CN113813601A - 一种游戏中信息显示方法、装置、电子设备及存储介质 - Google Patents

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CN113813601A CN202111129938.XA CN202111129938A CN113813601A CN 113813601 A CN113813601 A CN 113813601A CN 202111129938 A CN202111129938 A CN 202111129938A CN 113813601 A CN113813601 A CN 113813601A
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刘勇成
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Abstract

本申请提供了一种游戏中信息显示方法、装置、电子设备及存储介质,其中,该方法包括:根据第一群组在每个对战区域内目标对象的第一战力信息和第二群组在每个对战区域内目标对象的第二战力信息,确定每个对战区域内第一战力信息和第二战力信息的战力对比信息;在图形用户界面上显示每个对战区域内对应的战力对比信息;其中,战力对比信息用于提示第一群组和第二群组针对目标对象的战力信息的对比情况。本申请能够显示每个对战区域内敌我双方兵线的战力对比情况,便于玩家进行游戏,提高了人机交互效率。

Description

一种游戏中信息显示方法、装置、电子设备及存储介质
技术领域
本申请涉及游戏技术领域,具体而言,涉及一种游戏中信息显示方法、装置、电子设备及存储介质。
背景技术
在Moba(Multiplayer Online Battle Arena,多人在线战术竞技游戏)游戏进行的过程中,玩家通过与队友的配合、对虚拟角色的操作,实现对敌方虚拟角色的攻击,完成相应的游戏任务,最终赢得游戏的胜利。
在进行游戏的过程中,敌我双方均会有若干兵线加入到游戏中,我方兵线会辅助我方虚拟角色对抗敌方虚拟角色或者完成游戏任务,在我方虚拟角色攻打敌方兵线的过程中会增加我方虚拟角色的经济值,利用经济值能够增加我方虚拟角色在对战中的战力水平,所以说,无论是敌方兵线还是我方兵线,对取得游戏胜利都是至关重要的。
当前,以王者荣耀游戏为例,玩家通过对小地图的观察,只能了解我方兵线的位置和数量,以及视野内的敌方兵线的位置和数量,无法全面地了解敌方兵线的整体情况,更无法了解敌我双方兵线在战力方面的对比情况,这影响了玩家的游戏体验度,不便于玩家及时地做出战术判断。
发明内容
有鉴于此,本申请实施例的目的在于提供一种游戏中信息显示方法、装置、电子设备及存储介质,能够显示每个对战区域内敌我双方兵线的战力对比情况,便于玩家进行游戏,提高了人机交互效率。
第一方面,本申请实施例提供了一种游戏中信息显示方法,所述游戏中包括第一游戏角色和第二游戏角色,所述第一游戏角色为玩家控制的游戏角色,所述第二游戏角色与所述第一游戏角色属于不同群组,所述第一游戏角色属于第一群组,所述第二游戏角色属于第二群组;通过终端设备提供一图形用户界面,所述方法包括:
根据所述第一群组在每个对战区域内目标对象的第一战力信息和所述第二群组在所述每个对战区域内所述目标对象的第二战力信息,确定所述每个对战区域内所述第一战力信息和所述第二战力信息的战力对比信息;
在所述图形用户界面上显示所述每个对战区域内对应的战力对比信息;其中,所述战力对比信息用于提示所述第一群组和所述第二群组针对目标对象的战力信息的对比情况。
在一种可能的实施方式中,所述第一群组和所述第二群组均对应有各自的目标对象;针对所述第一群组和所述第二群组中的任一群组,敌方群组的目标对象能够为该群组内任一游戏角色提供经济值,该群组的目标对象能够协助该群组内任一游戏角色进行游戏,其中,所述第一群组和所述第二群组互为对方的敌方群组。
在一种可能的实施方式中,所述目标对象的战力信息与该目标对象的兵种等级和受攻击程度相关。
在一种可能的实施方式中,所述方法还包括:
在所述图形用户界面上显示所述第一群组在每个对战区域内所述目标对象的第一战力信息和/或所述第二群组在所述每个对战区域内所述目标对象的第二战力信息。
在一种可能的实施方式中,所述在所述图形用户界面上显示所述每个对战区域内对应的战力对比信息,包括:
在所述图形用户界面中小地图的每个对战区域上以第一预设显示方式显示该对战区域的战力对比信息;或者,
在所述图形用户界面中特定区域内以第二预设显示方式显示每个对战区域内对应的战力对比信息。
在一种可能的实施方式中,所述第一预设显示方式包括以下至少之一:文字、颜色、数字、图标;所述第二预设显示方式包括以下至少之一:柱状图、饼状图、文字、颜色、数字、图标。
第二方面,本申请实施例提供了另一种游戏中信息显示方法,所述游戏中包括第一游戏角色和第二游戏角色,所述第一游戏角色为玩家控制的游戏角色,所述第二游戏角色与所述第一游戏角色属于不同群组,所述第一游戏角色属于第一群组,所述第二游戏角色属于第二群组;通过终端设备提供一图形用户界面,所述方法包括:
响应所述游戏的开始,根据所述第一群组在每个对战区域内目标对象的第一战力信息和所述第二群组在所述每个对战区域内所述目标对象的第二战力信息,确定所述每个对战区域内所述第一战力信息和所述第二战力信息的战力对比信息;
响应所述战力对比信息满足预设的显示条件,在所述图形用户界面上显示与所述预设的显示条件相匹配的对战区域内对应的战力对比信息;其中,所述战力对比信息用于提示所述第一群组和所述第二群组针对目标对象的战力信息的对比情况。
在一种可能的实施方式中,所述预设的显示条件包括以下至少之一:响应针对所述目标对象的触控操作;存在任一对战区域内所述第一战力信息和所述第二战力信息的比值小于预设阈值。
在一种可能的实施方式中,
若所述预设的显示条件为所述响应针对所述目标对象的触控操作,则所述在所述图形用户界面上显示与所述预设的显示条件相匹配的对战区域内对应的战力对比信息,包括:
在所述图形用户界面上显示每个对战区域内对应的战力对比信息;
若所述预设的显示条件为所述存在任一对战区域内所述第一战力信息和所述第二战力信息的比值小于预设阈值,则所述在所述图形用户界面上显示与所述预设的显示条件相匹配的对战区域内对应的战力对比信息,包括:
在所述图形用户界面上显示所述第一战力信息和所述第二战力信息的比值小于预设阈值的对战区域内对应的战力对比信息。
在一种可能的实施方式中,所述方法还包括:
播放所述第一战力信息和所述第二战力信息的比值小于预设阈值的对战区域内对应的战力对比信息对应的语音信息。
第三方面,本申请实施例提供了一种游戏中信息显示装置,所述游戏中包括第一游戏角色和第二游戏角色,所述第一游戏角色为玩家控制的游戏角色,所述第二游戏角色与所述第一游戏角色属于不同群组,所述第一游戏角色属于第一群组,所述第二游戏角色属于第二群组;通过终端设备提供一图形用户界面,所述装置包括:
第一确定模块,用于根据所述第一群组在每个对战区域内目标对象的第一战力信息和所述第二群组在所述每个对战区域内所述目标对象的第二战力信息,确定所述每个对战区域内所述第一战力信息和所述第二战力信息的战力对比信息;
第一显示模块,用于在所述图形用户界面上显示所述每个对战区域内对应的战力对比信息;其中,所述战力对比信息用于提示所述第一群组和所述第二群组针对目标对象的战力信息的对比情况。
第四方面,本申请实施例提供了另一种游戏中信息显示装置,所述游戏中包括第一游戏角色和第二游戏角色,所述第一游戏角色为玩家控制的游戏角色,所述第二游戏角色与所述第一游戏角色属于不同群组,所述第一游戏角色属于第一群组,所述第二游戏角色属于第二群组;通过终端设备提供一图形用户界面,所述装置包括:
第二确定模块,用于响应所述游戏的开始,根据所述第一群组在每个对战区域内目标对象的第一战力信息和所述第二群组在所述每个对战区域内所述目标对象的第二战力信息,确定所述每个对战区域内所述第一战力信息和所述第二战力信息的战力对比信息;
第二显示模块,用于响应所述战力对比信息满足预设的显示条件,在所述图形用户界面上显示与所述预设的显示条件相匹配的对战区域内对应的战力对比信息;其中,所述战力对比信息用于提示所述第一群组和所述第二群组针对目标对象的战力信息的对比情况。
第五方面,本申请实施例提供了一种电子设备,包括:处理器、存储器和总线,所述存储器存储有所述处理器可执行的机器可读指令,当电子设备运行时,所述处理器与所述存储器之间通过总线通信,所述处理器执行所述机器可读指令,以执行第一方面任一项所述的游戏中信息显示方法的步骤,或者,以执行第二方面任一项所述的游戏中信息显示方法的步骤。
第六方面,本申请实施例提供了一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质上存储有计算机程序,该计算机程序被处理器运行时执行第一方面任一项所述的游戏中信息显示方法的步骤,或者,该计算机程序被处理器运行时执行第二方面任一项所述的游戏中信息显示方法的步骤。
本申请实施例提供的一种游戏中信息显示方法、装置、电子设备及存储介质,所述游戏中包括第一游戏角色和第二游戏角色,所述第一游戏角色为玩家控制的游戏角色,所述第二游戏角色与所述第一游戏角色属于不同群组,所述第一游戏角色属于第一群组,所述第二游戏角色属于第二群组;通过终端设备提供一图形用户界面,所述方法包括:根据所述第一群组在每个对战区域内目标对象的第一战力信息和所述第二群组在所述每个对战区域内所述目标对象的第二战力信息,确定所述每个对战区域内所述第一战力信息和所述第二战力信息的战力对比信息;在所述图形用户界面上显示所述每个对战区域内对应的战力对比信息;其中,所述战力对比信息用于提示所述第一群组和所述第二群组针对目标对象的战力信息的对比情况。本申请实施例能够显示每个对战区域内敌我双方兵线的战力对比情况,便于玩家进行游戏,提高了人机交互效率。
为使本申请的上述目的、特征和优点能更明显易懂,下文特举较佳实施例,并配合所附附图,作详细说明如下。
附图说明
为了更清楚地说明本申请实施例的技术方案,下面将对实施例中所需要使用的附图作简单地介绍,应当理解,以下附图仅示出了本申请的某些实施例,因此不应被看作是对范围的限定,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他相关的附图。
图1示出了本申请实施例提供的一种游戏中信息显示方法的流程图;
图2示出了本申请实施例提供的一种图像用户界面中控件的示意图;
图3示出了本申请实施例提供的一种对战区域的战力对比信息的示意图之一;
图4示出了本申请实施例提供的一种对战区域的战力对比信息的示意图之二;
图5示出了本申请实施例提供的另一种游戏中信息显示方法的流程图;
图6示出了本申请实施例提供的一种对战区域的战力对比信息的示意图之三;
图7示出了本申请实施例提供的一种游戏中信息显示装置的结构示意图;
图8示出了本申请实施例提供的另一种游戏中信息显示装置的结构示意图;
图9示出了本申请实施例提供的一种电子设备的示意图。
具体实施方式
为使本申请实施例的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合本申请实施例中附图,对本申请实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本申请一部分实施例,而不是全部的实施例。通常在此处附图中描述和示出的本申请实施例的组件可以以各种不同的配置来布置和设计。因此,以下对在附图中提供的本申请的实施例的详细描述并非旨在限制要求保护的本申请的范围,而是仅仅表示本申请的选定实施例。基于本申请的实施例,本领域技术人员在没有做出创造性劳动的前提下所获得的所有其他实施例,都属于本申请保护的范围。
在Moba(Multiplayer Online Battle Arena,多人在线战术竞技游戏)游戏进行的过程中,玩家通过与队友的配合、对虚拟角色的操作,实现对敌方虚拟角色的攻击,完成相应的游戏任务,最终赢得游戏的胜利。
在进行游戏的过程中,敌我双方均会有若干兵线加入到游戏中,我方兵线会辅助我方虚拟角色对抗敌方虚拟角色或者完成游戏任务,在我方虚拟角色攻打敌方兵线的过程中会增加我方虚拟角色的经济值,利用经济值能够增加我方虚拟角色在对战中的战力水平,所以说,无论是敌方兵线还是我方兵线,对取得游戏胜利都是至关重要的。
当前,以王者荣耀游戏为例,玩家通过对小地图的观察,只能了解我方兵线的位置和数量,以及视野内的敌方兵线的位置和数量,无法全面地了解敌方兵线的整体情况,更无法了解敌我双方兵线在战力方面的对比情况,这影响了玩家的游戏体验度,不便于玩家及时地做出战术判断。
基于上述问题,本申请实施例提供了一种游戏中信息显示方法、装置、电子设备及存储介质,所述游戏中包括第一游戏角色和第二游戏角色,所述第一游戏角色为玩家控制的游戏角色,所述第二游戏角色与所述第一游戏角色属于不同群组,所述第一游戏角色属于第一群组,所述第二游戏角色属于第二群组;通过终端设备提供一图形用户界面,所述方法包括:根据所述第一群组在每个对战区域内目标对象的第一战力信息和所述第二群组在所述每个对战区域内所述目标对象的第二战力信息,确定所述每个对战区域内所述第一战力信息和所述第二战力信息的战力对比信息;在所述图形用户界面上显示所述每个对战区域内对应的战力对比信息;其中,所述战力对比信息用于提示所述第一群组和所述第二群组针对目标对象的战力信息的对比情况。本申请实施例能够显示每个对战区域内敌我双方兵线的战力对比情况,便于玩家进行游戏,提高了人机交互效率。
针对以上方案所存在的缺陷,均是发明人在经过实践并仔细研究后得出的结果,因此,上述问题的发现过程以及下文中本申请针对上述问题所提出的解决方案,都应该是发明人在本申请过程中对本申请做出的贡献。
下面将结合本申请中附图,对本申请中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本申请一部分实施例,而不是全部的实施例。通常在此处附图中描述和示出的本申请的组件可以以各种不同的配置来布置和设计。因此,以下对在附图中提供的本申请的实施例的详细描述并非旨在限制要求保护的本申请的范围,而是仅仅表示本申请的选定实施例。基于本申请的实施例,本领域技术人员在没有做出创造性劳动的前提下所获得的所有其他实施例,都属于本申请保护的范围。
应注意到:相似的标号和字母在下面的附图中表示类似项,因此,一旦某一项在一个附图中被定义,则在随后的附图中不需要对其进行进一步定义和解释。
为便于对本实施例进行理解,对本申请实施例提供的一种游戏中信息显示方法、装置、电子设备及可读存储介质进行详细介绍。本申请实施例可以应用于游戏领域,比如,应用于每秒传输帧数(Frames Per Second,FPS)类型的游戏或者多人在线战术竞技游戏(Multiplayer Online Battle Arena,Moba)类型的游戏;需要说明的是,本申请实施例不限定于上述类型的游戏,同样也不限定于游戏领域。
本申请实施例中的游戏中信息显示方法可以运行于终端设备或者是服务器。其中,终端设备可以为本地终端设备(比如本地触控终端)。当信息提示方法运行于服务器时,可以为云游戏。
在一种可选的实施方式中,云游戏是指以云计算为基础的游戏方式。在云游戏的运行模式下,游戏程序的运行主体和游戏画面呈现主体是分离的,游戏中信息显示方法的存储与运行是在云游戏服务器上完成的,云游戏客户端用于数据的接收、发送以及游戏画面的呈现,举例而言,云游戏客户端可以是靠近用户侧的具有数据传输功能的显示设备,如,移动终端、电视机、计算机、掌上电脑等;但是进行信息显示的终端设备为云端的云游戏服务器。在进行游戏时,用户操作云游戏客户端向云游戏服务器发送操作指令,云游戏服务器根据操作指令运行游戏,将游戏画面等数据进行编码压缩,通过网络返回给云游戏客户端,最后,通过云游戏客户端进行解码并输出游戏画面。
在另一种可选的实施方式中,终端设备可以为本地终端设备。本地终端设备存储有游戏程序并用于呈现游戏画面。本地终端设备用于通过图形用户界面与用户进行交互,即,常规的通过电子设备下载安装游戏程序并运行。该本地终端设备将图形用户界面提供给用户的方式可以包括多种,例如,可以渲染显示在本地终端设备的显示屏上,或者,通过全息投影提供给用户。举例而言,本地终端设备可以包括显示屏和处理器,该显示屏用于呈现图形用户界面,该图形用户界面包括游戏画面,该处理器用于运行该游戏、生成图形用户界面以及控制图形用户界面在显示屏上的显示。
本申请实施例提供的一种游戏中信息显示方法可以运行于前述提到的本地终端设备中,也可以运行于前述提到的云游戏客户端中。下面以上述游戏中信息显示方法运行于本地终端设备(以下简称终端设备)为例进行说明。
参见图1所示,图1为本申请实施例提供的一种游戏中信息显示方法的流程图,所述游戏中包括第一游戏角色和第二游戏角色,所述第一游戏角色为玩家控制的游戏角色,所述第二游戏角色与所述第一游戏角色属于不同群组,所述第一游戏角色属于第一群组,所述第二游戏角色属于第二群组;通过终端设备提供一图形用户界面,所述方法包括:
S101、根据所述第一群组在每个对战区域内目标对象的第一战力信息和所述第二群组在所述每个对战区域内所述目标对象的第二战力信息,确定所述每个对战区域内所述第一战力信息和所述第二战力信息的战力对比信息。
本申请实施例中,在进行游戏的过程中,将参与该游戏的玩家分为两个群组,即第一群组和第二群组,第一群组和第二群组内的玩家人数相同,将第一群组内任一玩家控制的游戏角色作为第一游戏角色,将第二群组内任一玩家控制的游戏角色作为第二游戏角色,第一游戏角色和第二游戏角色之间是敌对关系。玩家通过终端设备显示的图形用户界面进行游戏,了解游戏的具体场景,游戏中每个游戏角色的形象、装备、操作、血量等基本信息,并对控制的虚拟角色进行操作。其中,终端设备可以为以下设备中的任一种:移动终端、电视机、计算机、掌上电脑。
第一群组和第二群组均对应有各自的目标对象,这里,第一群组和第二群组互为对方的敌方群组,将与目标对象处于同一群组的游戏角色称为己方游戏角色,将与目标对象处于不同群组的游戏角色称为敌方游戏角色。目标对象对应有以下两种作用:
首先,目标对象可以协助己方游戏角色赢得游戏,每个群组的目标对象均能对敌方游戏角色展开攻击,以降低其战力水平,目标对象还能对敌方群组的设施进行破坏(比如王者荣耀中的防御塔和水晶)。并且,目标对象无需玩家控制,能够自动识别己方游戏角色和敌方游戏角色,自动确定战术,无需玩家投入时间和精力控制。另外,在己方游戏角色进行特定任务的时候(比如王者荣耀游戏中的推塔、推水晶),目标对象能够代替己方游戏角色承受攻击力,避免己方游戏角色的战力快速下降,为己方游戏角色赢取更多的攻击时间。
其次,不论是哪个群组的游戏角色,在攻打敌方的目标对象后能够为该游戏角色赢得经济值(比如王者荣耀游戏中的金币),拥有经济值后,玩家可以为控制的游戏角色购买装备,以提高游戏角色的攻击力和防御力,从而提高游戏角色的战力水平,提高赢得游戏的概率。
因此,在玩家进行游戏的过程中,无论是己方的目标对象,还是敌方的目标对象,对于赢得游戏的最终胜利都是非常重要的。目标对象对应有兵种等级,玩家控制游戏角色攻打不同兵种等级的敌方目标对象时赢得的经济值不同,等级越高的目标对象经济值越高,并且,不同兵种等级的目标对象的攻击特点也不同。特别的,在王者荣耀游戏中,目标对象为兵线,兵线的兵种等级包括:近战小兵、远程小兵、远程大炮兵、超级兵、主宰先锋。
在游戏进行过程中,玩家可以对目标对象进行触控操作,以更新图形用户界面显示的场景区域,玩家可以通过显示的场景区域了解游戏场景,以及游戏场景中包括的游戏角色和目标对象,可选的,玩家可以在小地图上将手指滑动至某一目标对象上,更新后的场景区域内包括该目标对象,通过该种方式能够查看每个小地图上显示的目标对象的形象以及其当前所在的游戏场景。
当玩家需要了解当前游戏中每个对战区域内敌我双方目标对象的战力对比情况时,对目标对象进行触控操作,这里,以确定战力对比信息为目的对目标对象的触控操作,有别于以更新图形用户界面显示的场景区域为目的对目标对象的触控操作,以实现不同的操作对应不同的请求,即以确定战力对比信息为目的对目标对象的触控操作有别于游戏中已有的任一种发送请求的操作,以使服务器能够准确响应以确定战力对比信息为目的对目标对象的触控操作。
可选的,所述触控操作为针对控件的操作,所述控件位于图形用户界面中小地图的预设位置。其中,小地图是整个游戏场景的缩略图,包括多个对战区域,处于敌对关系的游戏角色或者目标对象可以在每个对战区域内对战,控件位于小地图附近,这样便于玩家快速找到控件所在的位置,也不会遮挡场景区域,具体的,控件可以位于小地图的任一侧,与小地图之间的距离以保证不遮挡小地图和场景区域为标准。
参见图2所示,图2为本申请实施例提供的一种图像用户界面中控件的示意图,在图2中包括图形用户界面201,小地图202,控件203,控件203位于小地图202的左侧,并不会遮挡小地图202。
针对控件的触控操作可以是以下操作中的任一种:点击、长按、滑动、重按。由于该控件是用于发送生成战力对比信息请求的专门控件,所以可以灵活设置针对该控件的触控操作,包括但不限于,单次点击操作,连续多次点击操作,按动时长大于预设时长阈值的操作,以控件所在位置为起点的滑动操作,以控件所在位置为终点的滑动操作,经过控件所在位置的滑动操作,按动压力值大于预设压力值阈值的操作。
对于第一群组和第二群组中的任一群组,根据该群组中每个目标对象当前所在的位置,确定每个对战区域内包括的目标对象;针对每个对战区域,根据该对战区域内每个目标对象的战力信息,将每个目标对象的战力信息的加和确定为该对战区域的战力信息。通过以上计算方式,能够确定第一群组在每个对战区域内的第一战力信息,以及第二群组在每个对战区域内的第二战力信息。然后,针对每个对战区域,计算第一战力信息与第二战力信息的比值,即得到该对战区域的目标对象的战力对比信息。这里,战力信息是可以量化的战力值,战力信息可以进行数学运算,比如,计算战力信息的加和、计算战力信息的比值,以王者荣耀游戏为例,战力信息为血量。
具体的,所述目标对象的战力信息与该目标对象的兵种等级和受攻击程度相关。目标对象的初始战力信息与兵种等级相关,不同兵种等级的目标对象其初始战力信息不同,以王者荣耀游戏中血量为例,兵种等级越高的目标对象其血量越高,目标对象从基地出发投入到战斗的时刻,其战力信息为初始战力信息,即为满级血量,在对战过程中,战力信息会随时变化,在受到攻击后逐渐从满级血量下降,血量下降的量与目标对象受攻击程度相关,受到的攻击程度越高,目标对象血量下降越多,因此,目标对象的战力信息等于与目标对象兵种等级相匹配的初始战力信息减去与受攻击程度相匹配的战力信息变化量(即掉血量)。
S102、在所述图形用户界面上显示所述每个对战区域内对应的战力对比信息;其中,所述战力对比信息用于提示所述第一群组和所述第二群组针对目标对象的战力信息的对比情况。
该步骤中,在确定了每个对战区域的战力对比信息后,在图形用户界面上对上述战力对比信息进行显示,以使玩家了解每个对战区域内敌我双方目标对象战力的对比情况,从而基于该对比情况对战术进行调整,或者确定下一步的对战方案。这里,战力对比信息是一个比值,比值越大说明第一群组的目标对象的战力越强于第二群组的目标对象的战力,比值越小说明第一群组的目标对象的战力越弱于第二群组的目标对象的战力,在第一群组的目标对象战力较弱时,需要玩家对战术进行调整,以保证目标对象战力较弱的对战区域的安全。
实际中,以王者荣耀游戏为例,在准备团战之前,需要清理对方的兵线,即清理目标对象,避免在进行团战的时候,敌方派出一个游戏角色带领兵线拆塔,这样不利于最终取得游戏的胜利,所以玩家很有必要了解对方兵线的情况,以及敌我双方兵线战力的对比情况,因此,向玩家显示每个对战区域内敌我双方兵线战力的对比情况是非常必要的。并且,当前的现有技术中,通过小地图只能查看己方所有兵线的位置和数量,如果没有敌方的视野,是无法观察敌方兵线当前所在的位置,以及兵线的数量和战力水平的,不便于玩家确定对战的战术,因此,从多个方面来讲都很有必要向玩家展示敌我双方在每个对战区域内兵线战力对比情况。
具体的,在显示每个对战区域内对应的战力对比信息时,对应有两种显示方式:
方式一:在所述图形用户界面中小地图的每个对战区域上以第一预设显示方式显示该对战区域的战力对比信息。
该种方式下,利用小地图对每个对战区域内对应的战力对比信息进行显示,由于战力对比信息是按照对战区域进行划分的,小地图中又包括了游戏中的各个对战区域,所以,利用小地图显示每个对战区域的战力对比信息,能够使玩家直观地、高效地了解战力对比信息,并且每个战力对比信息是与小地图的对战区域相匹配的,为玩家节省查看时间,便于玩家进行游戏,提高了人机交互效率。
其中,所述第一预设显示方式包括以下至少之一:文字、颜色、数字、图标。具体的,使用文字可以对每个对战区域进行区分,比如,文字“上路”、文字“中路”、文字“下路”;使用文字还可以对群组进行区分,比如,文字“我方”、文字“敌方”;使用文字还可以对战力对比信息进行显示,比如,文字“一比二”、文字“三比一”。使用颜色可以对每个对战区域进行区分,小地图中不同对战区域的底色是不同的,比如,上路是蓝色、中路是绿色、下路是红色;使用颜色可以对群组进行区分,比如,己方是蓝色,敌方是红色;使用颜色可以对战力对比信息进行显示,不同的颜色代表不同的战力对比信息,比如,己方与敌方的战力比值在0:1~0.5:1之间,对应深红色,己方与敌方的战力比值在0.5:1~0.8:1之间,对应浅红色,己方与敌方的战力比值在0.8:1~1:0.8之间,对应绿色,己方与敌方的战力比值在1:0.8~1:0.5之间,对应浅蓝色,己方与敌方的战力比值在1:0.5~1:0之间,对应深蓝色。使用数字可以对每个对战区域进行区分,比如,数字1表示“上路”、数字2表示“中路”、数字3表示“下路”;使用数字还可以对群组进行区分,比如,数字1表示“我方”、数字2表示“敌方”;使用数字还可以对战力对比信息进行显示,比如,80%:20%,1:2。使用图标可以对每个对战区域进行区分,比如,上路、中路、下路分别设置不同的图标;使用图标还可以对群组进行区分,比如,我方、敌方分别设置不同的图标;使用图标还可以对战力对比信息进行显示,比如,不同的战力对比信息与不同的图标相匹配。
参见图3所示,图3为本申请实施例提供的一种对战区域的战力对比信息的示意图之一,在图3中,左侧直角线框为上路301,左下至右上的线框为中路302,右侧直角线框为下路303,横条纹(可以用蓝色代替)部分为第一群组战力占比,横纵条纹(可以用红色代替)为第二群组战力占比,第一群组和第二群组的战力对比信息分别为:上路20%:80%,中路70%:30%,下路40%:60%。
方式二:在所述图形用户界面中特定区域内以第二预设显示方式显示每个对战区域内对应的战力对比信息。
该种方式下,可以在预设的特定区域内对各个对战区域的战力对比信息进行显示,其中,预设的特定区域在保证不遮挡小地图和场景区域的前提下可以任意设置,如果触控操作为针对控件的操作,则需要保证控件与特定区域距离较近,其距离的设置以保障玩家在同一动作同一视角下能够同时观察到控件和特定区域为标准,以保证玩家在对控件发起触控操作后,能够快速从特定区域获取各个对战区域的战力对比信息。
其中,所述第二预设显示方式包括以下至少之一:柱状图、饼状图、文字、颜色、数字、图标。使用柱状图时,可以采用N组柱状图分别对应N个对战区域,每组柱状图是两个独立的柱状图,分别代表第一群组和第二群组,柱状图的高低代表每个群组的战力信息,通过同一组柱状图高低的对比体现战力对比信息,高度相差越大,第一群组和第二群组之间战力的差距越大。使用饼状图时,可以采用M个饼状图分别对应M个对战区域,每组饼状图对应有两个扇形区域,分别代表第一群组和第二群组,群组扇形区域的面积越大,说明该群组的目标对象的战力水平越高于敌方群组的目标对象的战力水平。相应的,也可以采用文字、颜色、数字、图标对各个对战区域、各个群组、不同的战力对比信息进行区分。
参见图4所示,图4为本申请实施例提供的一种对战区域的战力对比信息的示意图之二,在图4中,上路、中路、下路分别对应两个柱状图,每两个柱状图中包括左侧柱状图(竖条纹)和右侧柱状图(横条纹),左侧柱状图为第一群组的战力占比,右侧柱状图为第二群组的战力占比,这里,第一群组和第二群组的战力对比信息分别为:上路20%:80%,中路70%:30%,下路40%:60%。
进一步的,玩家在进行游戏的过程中,可能会和敌方游戏角色对战,需要目标对象的辅助,也可能会完成特定的游戏任务,以王者荣耀游戏为例,玩家可以拆防御塔、拆水晶,此时必须有目标对象的协助才能够完成特定的游戏任务,所以玩家很有必要知道某一个对战区域内目标对象的战力信息是如何的。另外,玩家在和敌方目标对象对战的过程中,能够获取经济值,玩家获取经济值的数量是与敌方目标对象的战力信息相关,敌方目标对象的战力水平越高,玩家获取的经济值越高,所以,玩家在与敌方目标对象对战之前,是很有必要了解敌方目标对象的战力信息的,因此,所述方法还包括:
在所述图形用户界面上显示所述第一群组在每个对战区域内所述目标对象的第一战力信息和/或所述第二群组在所述每个对战区域内所述目标对象的第二战力信息。
可以只显示第一群组(己方)在每个对战区域内目标对象的第一战力信息,也可以只显示第二群组(敌方)在每个对战区域内目标对象的第二战力信息,当然,还可以同时显示第一群组(己方)在每个对战区域内目标对象的第一战力信息以及第二群组(敌方)在每个对战区域内目标对象的第二战力信息。
本申请实施例提供的游戏中信息显示方法,能够显示每个对战区域内敌我双方兵线的战力对比情况,便于玩家进行游戏,提高了人机交互效率。
参见图5所示,图5为本申请实施例提供的另一种游戏中信息显示方法的流程图,所述游戏中包括第一游戏角色和第二游戏角色,所述第一游戏角色为玩家控制的游戏角色,所述第二游戏角色与所述第一游戏角色属于不同群组,所述第一游戏角色属于第一群组,所述第二游戏角色属于第二群组;通过终端设备提供一图形用户界面,所述方法包括:
S501、响应所述游戏的开始,根据所述第一群组在每个对战区域内目标对象的第一战力信息和所述第二群组在所述每个对战区域内所述目标对象的第二战力信息,确定所述每个对战区域内所述第一战力信息和所述第二战力信息的战力对比信息。
本申请实施例中,实时地生成当前每个对战区域内第一战力信息和第二战力信息的战力对比信息,在上述步骤S101至步骤S103中,是在玩家针对目标对象作出触控操作后,服务器才会响应上述触控操作,生成每个对战区域内第一战力信息和第二战力信息的战力对比信息,而步骤S501至步骤S502的方案无需玩家进行任何操作,在游戏开始后,自动生成各个对战区域内第一战力信息和第二战力信息的战力对比信息,采用步骤S101至步骤S103的方案能够减少服务器的工作,使游戏更加流畅,采用步骤S501至步骤S502的方案能够自动对战力对比信息进行提醒,或者,在玩家想要知道战力对比信息的时候,能够更加快速地显示战力对比信息,有效减少玩家的等待时间。
需要说明的是,由于最终需要显示的是每个对战区域内目标对象的第一战力信息和第二战力信息的战力对比信息,以王者荣耀游戏为例,目标对象是在游戏开始10秒钟后开始产生,因此,可以在游戏开始10秒钟后自动地生成各个对战区域内目标对象的第一战力信息和第二战力信息的战力对比信息。
S502、响应所述战力对比信息满足预设的显示条件,在所述图形用户界面上显示与所述预设的显示条件相匹配的对战区域内对应的战力对比信息;其中,所述战力对比信息用于提示所述第一群组和所述第二群组针对目标对象的战力信息的对比情况。
该步骤中,虽然各个对战区域内目标对象的第一战力信息和第二战力信息的战力对比信息是实时生成的,但是为了不分散玩家进行游戏时的精力,并不会实时地显示战力对比信息,只有在战力对比信息满足预设的显示条件时,才会对实时生成的战力对比信息进行显示,而且,这里对应有两种预设的显示条件:
预设的显示条件一:响应针对所述目标对象的触控操作,即在玩家发起战力对比信息显示操作时,才会显示生成的战力对比信息,此时,在所述图形用户界面上显示每个对战区域内对应的战力对比信息。
预设的显示条件二:存在任一对战区域内所述第一战力信息和所述第二战力信息的比值小于预设阈值。这里,小于预设阈值时说明第一群组目标对象的战力水平远低于第二群组目标对象的战力水平,需要引起玩家的注意,自动对战力对比信息进行显示。此时,在所述图形用户界面上显示所述第一战力信息和所述第二战力信息的比值小于预设阈值的对战区域内对应的战力对比信息。需要注意的是,在前文的方法中,都是同时对各个对战区域的战力对比信息进行显示,而采用预设的显示条件二,是以对战区域为单位,针对每个对战区域,将该对战区域内第一战力信息和第二战力信息的比值与预设阈值进行比较,因此,只显示比值小于预设阈值的对战区域的战力对比信息,该种方式能够使玩家在最短的时间内了解到最有价值的信息,对当前处于紧急状态的对战区域的情况及时了解。
参见图6所示,图6为本申请实施例提供的一种对战区域的战力对比信息的示意图之三,在图6中,在小地图下侧的线框内显示内容601,即“上路敌方兵线风险高!!!”,这里,仅对上路的战力对比信息进行显示。
由于在预设的显示条件二的情况下,只需要对与预设的显示条件相匹配的对战区域内对应的战力对比信息进行显示,需要显示的信息内容较为简短,所以,信息的传递方式还包括:播放所述第一战力信息和所述第二战力信息的比值小于预设阈值的对战区域内对应的战力对比信息对应的语音信息,比如,播放语音内容“上路敌方兵线风险高”。
基于同一发明构思,本申请实施例中还提供了与一种游戏中信息显示方法对应的一种游戏中信息显示装置,由于本申请实施例中的装置解决问题的原理与本申请实施例上述一种游戏中信息显示方法相似,因此装置的实施可以参见方法的实施,重复之处不再赘述。
参见图7所示,图7为本申请一实施例提供的一种游戏中信息显示装置的结构示意图,所述游戏中包括第一游戏角色和第二游戏角色,所述第一游戏角色为玩家控制的游戏角色,所述第二游戏角色与所述第一游戏角色属于不同群组,所述第一游戏角色属于第一群组,所述第二游戏角色属于第二群组;通过终端设备提供一图形用户界面,该装置包括:
第一确定模块701,用于根据所述第一群组在每个对战区域内目标对象的第一战力信息和所述第二群组在所述每个对战区域内所述目标对象的第二战力信息,确定所述每个对战区域内所述第一战力信息和所述第二战力信息的战力对比信息;
第一显示模块702,用于在所述图形用户界面上显示所述每个对战区域内对应的战力对比信息;其中,所述战力对比信息用于提示所述第一群组和所述第二群组针对目标对象的战力信息的对比情况。
在一种可能的实施方式中,所述第一群组和所述第二群组均对应有各自的目标对象;针对所述第一群组和所述第二群组中的任一群组,敌方群组的目标对象能够为该群组内任一游戏角色提供经济值,该群组的目标对象能够协助该群组内任一游戏角色进行游戏,其中,所述第一群组和所述第二群组互为对方的敌方群组。
在一种可能的实施方式中,所述触控操作为针对控件的操作,所述控件位于图形用户界面中小地图的预设位置,所述触控操作为以下操作中的任一种:点击、长按、滑动、重按。
在一种可能的实施方式中,所述目标对象的战力信息与该目标对象的兵种等级和受攻击程度相关。
在一种可能的实施方式中,所述装置还包括:
第三显示模块,用于在所述图形用户界面上显示所述第一群组在每个对战区域内所述目标对象的第一战力信息和/或所述第二群组在所述每个对战区域内所述目标对象的第二战力信息。
在一种可能的实施方式中,所述第一显示模块702,在所述图形用户界面上显示所述每个对战区域内对应的战力对比信息时,包括:
在所述图形用户界面中小地图的每个对战区域上以第一预设显示方式显示该对战区域的战力对比信息;或者,
在所述图形用户界面中特定区域内以第二预设显示方式显示每个对战区域内对应的战力对比信息。
在一种可能的实施方式中,所述第一预设显示方式包括以下至少之一:文字、颜色、数字、图标;所述第二预设显示方式包括以下至少之一:柱状图、饼状图、文字、颜色、数字、图标。
本申请实施例提供的游戏中信息显示装置,能够显示每个对战区域内敌我双方兵线的战力对比情况,便于玩家进行游戏,提高了人机交互效率。
基于同一发明构思,本申请实施例中还提供了与另一种游戏中信息显示方法对应的另一种游戏中信息显示装置,由于本申请实施例中的装置解决问题的原理与本申请实施例上述另一种游戏中信息显示方法相似,因此装置的实施可以参见方法的实施,重复之处不再赘述。
参见图8所示,图8为本申请一实施例提供的另一种游戏中信息显示装置的结构示意图,所述游戏中包括第一游戏角色和第二游戏角色,所述第一游戏角色为玩家控制的游戏角色,所述第二游戏角色与所述第一游戏角色属于不同群组,所述第一游戏角色属于第一群组,所述第二游戏角色属于第二群组;通过终端设备提供一图形用户界面,所述装置包括:
第二确定模块801,用于响应所述游戏的开始,根据所述第一群组在每个对战区域内目标对象的第一战力信息和所述第二群组在所述每个对战区域内所述目标对象的第二战力信息,确定所述每个对战区域内所述第一战力信息和所述第二战力信息的战力对比信息;
第二显示模块802,用于响应所述战力对比信息满足预设的显示条件,在所述图形用户界面上显示与所述预设的显示条件相匹配的对战区域内对应的战力对比信息;其中,所述战力对比信息用于提示所述第一群组和所述第二群组针对目标对象的战力信息的对比情况。
在一种可能的实施方式中,所述预设的显示条件包括以下至少之一:响应针对所述目标对象的触控操作;存在任一对战区域内所述第一战力信息和所述第二战力信息的比值小于预设阈值。
在一种可能的实施方式中,所述第二显示模块802,在所述图形用户界面上显示与所述预设的显示条件相匹配的对战区域内对应的战力对比信息时,包括:
在所述图形用户界面上显示每个对战区域内对应的战力对比信息;或者,
在所述图形用户界面上显示所述第一战力信息和所述第二战力信息的比值小于预设阈值的对战区域内对应的战力对比信息。
在一种可能的实施方式中,所述装置还包括:
播放模块,用于播放所述第一战力信息和所述第二战力信息的比值小于预设阈值的对战区域内对应的战力对比信息对应的语音信息。
参见图9所示,图9为本申请实施例提供的一种电子设备的示意图,该电子设备900包括:处理器901、存储器902和总线903,所述存储器902存储有所述处理器901可执行的机器可读指令,当电子设备运行时,所述处理器901与所述存储器902之间通过总线903通信,所述处理器901执行所述机器可读指令,以执行如上述一种游戏中信息显示方法的步骤,或者,以执行如上述另一种游戏中信息显示方法的步骤。
具体地,上述存储器902和处理器901能够为通用的存储器和处理器,这里不做具体限定,当处理器901运行存储器902存储的计算机程序时,能够执行上述一种游戏中信息显示方法,或者,能够执行上述另一种游戏中信息显示方法。
对应于上述一种游戏中信息显示方法,或者,上述另一种游戏中信息显示方法,本申请实施例还提供了一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器运行时执行上述一种游戏中信息显示方法的步骤,或者,执行上述另一种游戏中信息显示方法的步骤。
所属领域的技术人员可以清楚地了解到,为描述的方便和简洁,上述描述的***和装置的具体工作过程,可以参考前述方法实施例中的对应过程,在此不再赘述。在本申请所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的***、装置和方法,可以通过其它的方式实现。以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如,所述模块的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,又例如,多个模块或组件可以结合或者可以集成到另一个***,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些通信接口,装置或模块的间接耦合或通信连接,可以是电性,机械或其它的形式。
所述作为分离部件说明的模块可以是或者也可以不是物理上分开的,作为模块显示的部件可以是或者也可以不是物理模块,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络模块上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部模块来实现本实施例方案的目的。
另外,在本申请各个实施例中的各功能模块可以集成在一个处理模块中,也可以是各个模块单独物理存在,也可以两个或两个以上模块集成在一个模块中。
所述功能如果以软件功能模块的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个处理器可执行的非易失的计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本申请的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)执行本申请各个实施例所述方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:U盘、移动硬盘、只读存储器(Read-OnlyMemory,ROM)、随机存取存储器(Random Access Memory,RAM)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
最后应说明的是:以上所述实施例,仅为本申请的具体实施方式,用以说明本申请的技术方案,而非对其限制,本申请的保护范围并不局限于此,尽管参照前述实施例对本申请进行了详细的说明,本领域的普通技术人员应当理解:任何熟悉本技术领域的技术人员在本申请揭露的技术范围内,其依然可以对前述实施例所记载的技术方案进行修改或可轻易想到变化,或者对其中部分技术特征进行等同替换;而这些修改、变化或者替换,并不使相应技术方案的本质脱离本申请实施例技术方案的精神和范围,都应涵盖在本申请的保护范围之内。因此,本申请的保护范围应以权利要求的保护范围为准。

Claims (14)

1.一种游戏中信息显示方法,其特征在于,所述游戏中包括第一游戏角色和第二游戏角色,所述第一游戏角色为玩家控制的游戏角色,所述第二游戏角色与所述第一游戏角色属于不同群组,所述第一游戏角色属于第一群组,所述第二游戏角色属于第二群组;通过终端设备提供一图形用户界面,所述方法包括:
根据所述第一群组在每个对战区域内目标对象的第一战力信息和所述第二群组在所述每个对战区域内所述目标对象的第二战力信息,确定所述每个对战区域内所述第一战力信息和所述第二战力信息的战力对比信息;
在所述图形用户界面上显示所述每个对战区域内对应的战力对比信息;其中,所述战力对比信息用于提示所述第一群组和所述第二群组针对目标对象的战力信息的对比情况。
2.根据权利要求1所述的游戏中信息显示方法,其特征在于,所述第一群组和所述第二群组均对应有各自的目标对象;针对所述第一群组和所述第二群组中的任一群组,敌方群组的目标对象能够为该群组内任一游戏角色提供经济值,该群组的目标对象能够协助该群组内任一游戏角色进行游戏,其中,所述第一群组和所述第二群组互为对方的敌方群组。
3.根据权利要求1所述的游戏中信息显示方法,其特征在于,所述目标对象的战力信息与该目标对象的兵种等级和受攻击程度相关。
4.根据权利要求1所述的游戏中信息显示方法,其特征在于,所述方法还包括:
在所述图形用户界面上显示所述第一群组在每个对战区域内所述目标对象的第一战力信息和/或所述第二群组在所述每个对战区域内所述目标对象的第二战力信息。
5.根据权利要求1所述的游戏中信息显示方法,其特征在于,所述在所述图形用户界面上显示所述每个对战区域内对应的战力对比信息,包括:
在所述图形用户界面中小地图的每个对战区域上以第一预设显示方式显示该对战区域的战力对比信息;或者,
在所述图形用户界面中特定区域内以第二预设显示方式显示每个对战区域内对应的战力对比信息。
6.根据权利要求5所述的游戏中信息显示方法,其特征在于,所述第一预设显示方式包括以下至少之一:文字、颜色、数字、图标;所述第二预设显示方式包括以下至少之一:柱状图、饼状图、文字、颜色、数字、图标。
7.一种游戏中信息显示方法,其特征在于,所述游戏中包括第一游戏角色和第二游戏角色,所述第一游戏角色为玩家控制的游戏角色,所述第二游戏角色与所述第一游戏角色属于不同群组,所述第一游戏角色属于第一群组,所述第二游戏角色属于第二群组;通过终端设备提供一图形用户界面,所述方法包括:
响应所述游戏的开始,根据所述第一群组在每个对战区域内目标对象的第一战力信息和所述第二群组在所述每个对战区域内所述目标对象的第二战力信息,确定所述每个对战区域内所述第一战力信息和所述第二战力信息的战力对比信息;
响应所述战力对比信息满足预设的显示条件,在所述图形用户界面上显示与所述预设的显示条件相匹配的对战区域内对应的战力对比信息;其中,所述战力对比信息用于提示所述第一群组和所述第二群组针对目标对象的战力信息的对比情况。
8.根据权利要求7所述的游戏中信息显示方法,其特征在于,所述预设的显示条件包括以下至少之一:响应针对所述目标对象的触控操作;存在任一对战区域内所述第一战力信息和所述第二战力信息的比值小于预设阈值。
9.根据权利要求8所述的游戏中信息显示方法,其特征在于,
若所述预设的显示条件为所述响应针对所述目标对象的触控操作,则所述在所述图形用户界面上显示与所述预设的显示条件相匹配的对战区域内对应的战力对比信息,包括:
在所述图形用户界面上显示每个对战区域内对应的战力对比信息;
若所述预设的显示条件为所述存在任一对战区域内所述第一战力信息和所述第二战力信息的比值小于预设阈值,则所述在所述图形用户界面上显示与所述预设的显示条件相匹配的对战区域内对应的战力对比信息,包括:
在所述图形用户界面上显示所述第一战力信息和所述第二战力信息的比值小于预设阈值的对战区域内对应的战力对比信息。
10.根据权利要求9所述的游戏中信息显示方法,其特征在于,所述方法还包括:
播放所述第一战力信息和所述第二战力信息的比值小于预设阈值的对战区域内对应的战力对比信息对应的语音信息。
11.一种游戏中信息显示装置,其特征在于,所述游戏中包括第一游戏角色和第二游戏角色,所述第一游戏角色为玩家控制的游戏角色,所述第二游戏角色与所述第一游戏角色属于不同群组,所述第一游戏角色属于第一群组,所述第二游戏角色属于第二群组;通过终端设备提供一图形用户界面,所述装置包括:
第一确定模块,用于根据所述第一群组在每个对战区域内目标对象的第一战力信息和所述第二群组在所述每个对战区域内所述目标对象的第二战力信息,确定所述每个对战区域内所述第一战力信息和所述第二战力信息的战力对比信息;
第一显示模块,用于在所述图形用户界面上显示所述每个对战区域内对应的战力对比信息;其中,所述战力对比信息用于提示所述第一群组和所述第二群组针对目标对象的战力信息的对比情况。
12.一种游戏中信息显示装置,其特征在于,所述游戏中包括第一游戏角色和第二游戏角色,所述第一游戏角色为玩家控制的游戏角色,所述第二游戏角色与所述第一游戏角色属于不同群组,所述第一游戏角色属于第一群组,所述第二游戏角色属于第二群组;通过终端设备提供一图形用户界面,所述装置包括:
第二确定模块,用于响应所述游戏的开始,根据所述第一群组在每个对战区域内目标对象的第一战力信息和所述第二群组在所述每个对战区域内所述目标对象的第二战力信息,确定所述每个对战区域内所述第一战力信息和所述第二战力信息的战力对比信息;
第二显示模块,用于响应所述战力对比信息满足预设的显示条件,在所述图形用户界面上显示与所述预设的显示条件相匹配的对战区域内对应的战力对比信息;其中,所述战力对比信息用于提示所述第一群组和所述第二群组针对目标对象的战力信息的对比情况。
13.一种电子设备,其特征在于,包括:处理器、存储器和总线,所述存储器存储有所述处理器可执行的机器可读指令,当电子设备运行时,所述处理器与所述存储器之间通过总线通信,所述处理器执行所述机器可读指令,以执行如权利要求1至6任一项所述的游戏中信息显示方法的步骤,或者,以执行如权利要求7至10任一项所述的游戏中信息显示方法的步骤。
14.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质上存储有计算机程序,该计算机程序被处理器运行时执行如权利要求1至6任一项所述的游戏中信息显示方法的步骤,或者,该计算机程序被处理器运行时执行如权利要求7至10任一项所述的游戏中信息显示方法的步骤。
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