CN106777851A - 一种获取对战游戏中战斗力数值的方法及*** - Google Patents
一种获取对战游戏中战斗力数值的方法及*** Download PDFInfo
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Abstract
本发明公开了一种获取对战游戏中战斗力数值的方法及***,该方法包括如下步骤:S1、获取游戏角色在本次对战中的若干个数据指标,根据若干个数据指标获取游戏角色在本次对战中的实际表现值;S2、根据游戏角色在上次对战后的战斗力数值获取游戏角色在本次对战中的预期表现值;S3、根据实际表现值与预期表现值的差值获取游戏角色在本次对战后的个人迭代值,将游戏角色在上次对战后的战斗力数值加上个人迭代值得到游戏角色在本次对战后的战斗力数值;其中,差值为正值时,个人迭代值为正值,差值为负值时,个人迭代值为负值。采用本发明提出的方法及***能够得到更为公正稳定的战斗力数值,从而促进游戏角色的战场参与,提升战场对战的质量。
Description
技术领域
本发明涉及一种获取对战游戏中战斗力数值的方法及***。
背景技术
在多人对战游戏中,每位参与战斗的游戏角色操纵一个游戏角色进入战斗,通过施放技能给敌方造成伤害,降低敌方血量,当敌方血量降低到0后敌方死亡,游戏以击杀对方并最终取得对战胜利为目标。不同游戏角色拥有各自不同的战斗力水平,每一个进入对战的游戏角色都有一个用于量化其战斗力数值的天梯积分,第一次进入对战时,会被***赋予一个天梯积分默认值(如1200)。在每场对战结束后,各游戏角色的天梯积分会进行相应的迭代处理,以使各游戏角色的战斗力数值收敛于与其实际战斗力水平相适应的数值。一方面可以给游戏角色提供一个追求目标,激发游戏角色参与热情;另一方面,可以基于这一战斗力数值进行对战匹配,使得对战双方的水平更为接近,对战结果更具悬念。
现有的战斗力数值的计算存在以下两个方面问题:一是无法很好地保证体验的公平性,不能对游戏角色的每次表现都给出一个合理公正的积分变动,因此不易于被游戏角色接受;二是无法保证数值的稳定性,在对战匹配中通常需要划分积分段,不同分段内的角色分别进行匹配,如果战斗力数值稳定性不强,将无法保证每个分段内有足够的人数,严重影响游戏角色体验。
发明内容
本发明目的在于提出一种获取对战游戏中战斗力数值的方法及***,以解决上述现有技术在计算战斗力数值时存在的不够公正稳定的技术问题。
为此,本发明提出一种获取对战游戏中战斗力数值的方法,包括如下步骤:
S1、获取游戏角色在本次对战中的若干个数据指标,根据所述若干个数据指标获取所述游戏角色在本次对战中的实际表现值;所述数据指标是用来表征所述游戏角色在对战中技能属性的指标;
S2、根据所述游戏角色在上次对战后的战斗力数值获取所述游戏角色在本次对战中的预期表现值;
S3、根据所述实际表现值与所述预期表现值的差值获取所述游戏角色在本次对战后的个人迭代值,将所述游戏角色在上次对战后的战斗力数值加上所述个人迭代值得到所述游戏角色在本次对战后的战斗力数值;
其中,所述差值为正值时,所述个人迭代值为正值,所述差值为负值时,所述个人迭代值为负值。
优选地,在步骤S1中,对所述若干个数据指标和对应的指标权重进行加权求和,得到所述游戏角色的实际表现值。
优选地,在步骤S1中,在所述根据所述若干个数据指标获取所述游戏角色的实际表现值之前,还包括对各数据指标进行归一化处理。
优选地,所述若干个数据指标包括击杀数、被杀数、伤害量、治疗量中至少两种。
优选地,在步骤S2中,所述获取所述游戏角色在本次对战中的预期表现值的公式如下:
ej(m)=bj·xj-1(m)+aj
其中,ej(m)表示第m个游戏角色在第j次对战中的预期表现值,xj-1(m)表示第m个游戏角色在第j-1次对战后的战斗力数值,aj、bj为线性拟合系数。
优选地,aj和bj的值通过所有游戏角色在第j-1次对战后的战斗力数值和在第j次对战中的实际表现值来获取,公式如下:
其中,M为游戏角色总个数,yj(m)表示第m个游戏角色在第j次对战中的实际表现值。
优选地,在步骤S3中,所述获取所述游戏角色在本次对战后的个人迭代值的公式如下:
Δp,j(m)=K·(yj(m)-ej(m))
其中,Δp,j(m)表示第m个游戏角色在第j次对战中的个人迭代值,yj(m)表示第m个游戏角色在第j次对战中的实际表现值,ej(m)表示第m个游戏角色在第j次对战中的预期表现值,K为正数。
优选地,K的公式如下:
其中,表示所有游戏角色在第j次对战中的实际表现值与预期表现值的差值绝对值的最大值,Kp为正数。
优选地,在步骤S3之后还包括以下步骤:
S4、根据本方团队和对方团队在上次对战后的团队实力的差值以及在本次对战中的胜负获取所述游戏角色在本次对战后的团队迭代值,将所述游戏角色在上次对战后的战斗力数值加上所述团队迭代值得到所述游戏角色在本次对战后的团队战斗力数值;其中,所述游戏角色所属的团队为所述本方团队,与所述本方团体对战的团队为所述对方团队;
S5、将步骤S3得到的所述游戏角色在本次对战后的战斗力数值作为所述游戏角色在本次对战后的个人战斗力数值,并根据所述个人战斗力数值与所述团队战斗力数值获取所述游戏角色在本次对战后的战斗力数值。
优选地,所述本方团队的团队实力根据所述本方团队中所有游戏角色在上次对战后的战斗力数值平均值获取;所述对方团队的团队实力根据所述对方团队中所有游戏角色在上次对战后的战斗力数值平均值获取。
优选地,在步骤S4中,所述获取所述游戏角色在本次对战后的团队迭代值的公式如下:
其中,Δt,j(m)表示第m个游戏角色在第j次对战后的团队迭代值,Ij(m)表示第m个游戏角色所属团队在第j次对战中的胜负,1为胜,0为负;tj-1,1表示第m个游戏角色所属的本方团队在第j-1次对战后的团队实力,tj-1,2表示对方团队在第j-1次对战后的团队实力,a、Kt为正数。
优选地,在步骤S5中,所述获取所述游戏角色在本次对战后的战斗力数值的公式如下:
xj(m)=βp·pj(m)+βt·tj(m)
其中,xj(m)表示第m个游戏角色在第j次对战后的战斗力数值,pj(m)表示第m个游戏角色在第j次对战后的个人战斗力数值,tj(m)表示第m个游戏角色在第j次对战后的团队战斗力数值,βp、βt分别表示个人战斗力数值和团队战斗力数值的加权系数。
本发明还提出一种获取对战游戏中战斗力数值的***,包括:
实际表现值获取模块,用于获取游戏角色在本次对战中的若干个数据指标,根据所述若干个数据指标获取所述游戏角色在本次对战中的实际表现值;所述数据指标是用来表征所述游戏角色在对战中技能属性的指标;
预期表现值获取模块,用于根据所述游戏角色在上次对战后的战斗力数值获取所述游戏角色在本次对战中的预期表现值;以及
第一迭代求和模块,用于根据所述实际表现值与所述预期表现值的差值获取所述游戏角色在本次对战后的个人迭代值,将所述游戏角色在上次对战后的战斗力数值加上所述个人迭代值得到所述游戏角色在本次对战后的战斗力数值;其中,所述差值为正值时,所述个人迭代值为正值,所述差值为负值时,所述个人迭代值为负值。
优选地,所述实际表现值获取模块包括加权求和单元,所述加权求和单元用于对所述若干个数据指标和对应的指标权重进行加权求和,得到所述游戏角色的实际表现值。
优选地,所述实际表现值获取模块还包括归一化处理单元,所述归一化处理单元用于在所述根据所述若干个数据指标获取所述游戏角色的实际表现值之前,对各数据指标进行归一化处理。
优选地,所述若干个数据指标包括击杀数、被杀数、伤害量、治疗量中至少两种。
优选地,在所述预期表现值获取模块中,所述获取所述游戏角色在本次对战中的预期表现值的公式如下:
ej(m)=bj·xj-1(m)+aj
其中,ej(m)表示第m个游戏角色在第j次对战中的预期表现值,xj-1(m)表示第m个游戏角色在第j-1次对战后的战斗力数值,aj、bj为线性拟合系数。
优选地,aj和bj的值通过所有游戏角色在第j-1次对战后的战斗力数值和在第j次对战中的实际表现值来获取,公式如下:
其中,M为游戏角色总个数,yj(m)表示第m个游戏角色在第j次对战中的实际表现值。
优选地,在所述第一迭代求和模块中,所述获取所述游戏角色在本次对战后的个人迭代值的公式如下:
Δp,j(m)=K·(yj(m)-ej(m))
其中,Δp,j(m)表示第m个游戏角色在第j次对战中的个人迭代值,yj(m)表示第m个游戏角色在第j次对战中的实际表现值,ej(m)表示第m个游戏角色在第j次对战中的预期表现值,K为正数。
优选地,K的公式如下:
其中,表示所有游戏角色在第j次对战中的实际表现值与预期表现值的差值绝对值的最大值,Kp为正数。
优选地,所述获取对战游戏中战斗力数值的***还包括:
第二迭代求和模块,用于根据本方团队和对方团队在上次对战后的团队实力的差值以及在本次对战中的胜负获取所述游戏角色在本次对战后的团队迭代值,将所述游戏角色在上次对战后的战斗力数值加上所述团队迭代值得到所述游戏角色在本次对战后的团队战斗力数值;其中,所述游戏角色所属的团队为所述本方团队,与所述本方团体对战的团队为所述对方团队;
战斗力数值获取模块,用于将所述第一迭代求和模块得到的所述游戏角色在本次对战后的战斗力数值作为所述游戏角色在本次对战后的个人战斗力数值,并根据所述个人战斗力数值与所述团队战斗力数值获取所述游戏角色在本次对战后的战斗力数值。
优选地,所述本方团队的团队实力根据所述本方团队中所有游戏角色在上次对战后的战斗力数值平均值获取;所述对方团队的团队实力根据所述对方团队中所有游戏角色在上次对战后的战斗力数值平均值获取。
优选地,在所述第二迭代求和模块中,所述获取所述游戏角色在本次对战后的团队迭代值的公式如下:
其中,Δt,j(m)表示第m个游戏角色在第j次对战后的团队迭代值,Ij(m)表示第m个游戏角色所属团队在第j次对战中的胜负,1为胜,0为负;tj-1,1表示第m个游戏角色所属的本方团队在第j-1次对战后的团队实力,tj-1,2表示对方团队在第j-1次对战后的团队实力,a、Kt为正数。
优选地,在所述战斗力数值获取模块中,所述获取所述游戏角色在本次对战后的战斗力数值的公式如下:
xj(m)=βp·pj(m)+βt·tj(m)
其中,xj(m)表示第m个游戏角色在第j次对战后的战斗力数值,pj(m)表示第m个游戏角色在第j次对战后的个人战斗力数值,tj(m)表示第m个游戏角色在第j次对战后的团队战斗力数值,βp、βt分别表示个人战斗力数值和团队战斗力数值的加权系数。
本发明提供了基于游戏角色在单场对战表现的战斗力数值获取方法,采用本发明提出的方法及***,能够得到更为公正稳定的战斗力数值,从而促进游戏角色的战场参与,提升战场对战的质量。
附图说明
图1是本发明具体实施方式一的获取对战游戏中战斗力数值的方法流程图;
图2是本发明具体实施方式二的获取对战游戏中战斗力数值的方法流程图;
图3是本发明具体实施方式三的获取对战游戏中战斗力数值的***框图。
具体实施方式
下面结合具体实施方式并对照附图对本发明作进一步详细说明。应该强调的是,下述说明仅仅是示例性的,而不是为了限制本发明的范围及其应用。
实施例一:
本发明提出一种获取对战游戏中战斗力数值的方法,参见图1是本发明具体实施方式一的获取对战游戏中战斗力数值的方法流程图,包括以下步骤:
S1、根据游戏角色在本次对战中的若干个数据指标获取其在本次对战中的实际表现值。
具体地,包括以下步骤:
S11、设置若干个数据指标,数据指标是表征游戏角色在对战中技能属性的指标,如击杀数、被杀数、伤害量、治疗量等,并从游戏日志中获取上述数据指标;
考虑到不同游戏角色的差异,为保证评价过程的公平性,还可对各数据指标进行归一化处理,即将各数据指标归一化到[0,1]区间,公式如下:
其中,di,j(m)表示第m个游戏角色在第j次对战中的第i个数据指标,d* i,j(m)表示将di,j(m)归一化处理后的值,表示在第j次及第j次之前特定时间段内的历次对战中,第m个游戏角色的第i个数据指标的最大值,表示在第j次及第j次之前特定时间段内的历次对战中,第m个游戏角色的第i个数据指标的最小值,i、j、m均为正整数。
S12、对经归一化处理后的若干个数据指标和对应的指标权重进行加权求和,得到游戏角色在本次对战中的实际表现值;
用yj(m)表示第m个游戏角色在第j次对战中的实际表现值,计算公式如下:
其中,wi表示第i个数据指标对应的指标权重,I表示数据指标总个数。一个实施例中,指标权重的取值如下所示:
数据指标 | 击杀数 | 被杀数 | 伤害量 | 治疗量 |
指标权重 | 0.2 | -0.1 | 0.2 | 0.2 |
S2、根据游戏角色在上次对战后的战斗力数值获取其在本次对战中的预期表现值。
理想状态下,某游戏角色上次对战后的战斗力数值应完全符合其自身实力水平,且各游戏角色在本次对战中的实力水平都得到同等程度的正常发挥,那么,该游戏角色的实际表现值应该与其上次对战后的战斗力数值呈线性相关的关系。因此,可根据第m个游戏角色在第j-1次对战后的战斗力数值pj-1(m)获取其在第j次对战中的预期表现值ej(m),公式如下:
ej(m)=bj·pj-1(m)+aj (3)
其中,线性拟合系数bj和aj的值可通过所有游戏角色在第j-1次对战后的战斗力数值和在第j次对战中的实际表现值来获取,公式如下:
其中,M为游戏角色总个数。
S3、根据实际表现值与预期表现值的差值获取游戏角色在本次对战后的个人迭代值,将游戏角色在上次对战后的战斗力数值加上该个人迭代值得到游戏角色在本次对战后的战斗力数值。
若第m个游戏角色在第j次对战中的实际表现值yj(m)比预期表现值ej(m)高,说明其上次对战后的战斗力数值被低估了,那么其在本次对战后的战斗力数值应增加,即对应的个人迭代值应为正值;若第m个游戏角色在第j次对战中的实际表现值yj(m)比预期表现值ej(m)低,说明其上次对战后的战斗力数值被高估了,那么其在本次对战后的战斗力数值应减少,即对应的个人迭代值应为负值;并且,实际表现值yj(m)与预期表现值ej(m)的差值越大,其在本次对战后的战斗力数值的变化也应该越大,对应的个人迭代值的变化也越大。因此,第m个游戏角色在第j次对战中的个人迭代值Δp,j(m)的计算公式如下:
Δp,j(m)=K·(yj(m)-ej(m)) (8)
其中,K为正数。一个实施例中,K的计算公式如下:
其中,表示所有游戏角色在第j次对战中的实际表现值与预期表现值的差值绝对值的最大值;Kp表示第一步长参数,取正值,为了保证战斗力值的稳定性,需要限定战斗力数值每次迭代的最高限额,一个实施例中,Kp的取值为400。
第m个游戏角色在第j次对战后的战斗力数值pj(m)的计算公式如下:
pj(m)=pj-1(m)+Δp,j(m) (10)
其中,pj-1(m)表示第m个游戏角色在第j-1次对战后的战斗力数值,Δp,j(m)表示第m个游戏角色在第j次对战中的个人迭代值。
本实施例提供了基于战场表现的战斗力数值迭代方法,根据各游戏角色在对战中实际表现与预期表现的差距来获取其在每场对战结束后战斗力数值的迭代值,经过一定次数的迭代计算后,各游戏角色的战斗力数值会逐渐趋近于其真实战斗水平且稳定保持。
实施例二:
本发明还提出一种获取对战游戏中战斗力数值的方法,参见图2是本发明具体实施方式二的获取对战游戏中战斗力数值的方法流程图,包括以下步骤:
S1、根据游戏角色在本次对战中的若干个数据指标获取其在本次对战中的实际表现值;
S2、根据游戏角色在上次对战后的战斗力数值获取其在本次对战中的预期表现值;
S3、根据实际表现值与预期表现值的差值获取游戏角色在本次对战后的个人迭代值,将游戏角色在上次对战后的战斗力数值加上该个人迭代值得到游戏角色在本次对战后的个人战斗力数值;
第m个游戏角色在第j次对战后的个人战斗力数值pj(m)的计算公式如下:
pj(m)=xj-1(m)+Δp,j(m) (11)
其中,xj-1(m)表示第m个游戏角色在第j-1次对战后的战斗力数值,Δp,j(m)表示第m个游戏角色在第j次对战中的个人迭代值。
S4、根据本方团队和对方团队在上次对战后的团队实力的差值以及在本次对战中的胜负获取游戏角色在本次对战后的团队迭代值,将游戏角色在上次对战后的战斗力数值加上团队迭代值得到游戏角色在本次对战后的团队战斗力数值;其中,游戏角色所属的团队为本方团队,与本方团体对战的团队为对方团队。
在本方团队实力领先对方团队实力较多时,如果本方团队获胜,那么获取的团队部分收益将会很小;如果本方团队失败,那么遭受的团队部分损失将会很大。在本方团队实力落后对方团队实力较多时,如果本方团队获胜,那么获取的团队部分收益将会很大;而如果本方团队失败,那么遭受的团队部分损失会很小,暂不考虑团队人数差异造成的影响。因此,可根据双方团队在上次对战后的团队实力差值以及在本次对战中的胜负来计算游戏角色在本次对战中的团队战斗力数值。一个实施例中,本方团队的团队实力根据本方团队中所有游戏角色在上次对战后的战斗力数值平均值获取,对方团队的团队实力根据对方团队中所有游戏角色在上次对战后的战斗力数值平均值获取。因此,第m个游戏角色在第j次对战后的团队迭代值Δt,j(m)的计算公式如下:
其中,Ij(m)表示第m个游戏角色所属的本方团队在第j次对战中的胜负,1为胜,0为负;a表示可调参数,取正值,其值越大曲线越陡峭,一般设为1/400;tj-1,1表示第m个游戏角色所属的本方团队在第j-1次对战后的团队实力,tj-1,2表示对方团队在第j-1次对战后的团队实力;Kt表示第二步长参数,取正值,为了保证数值的稳定性,需要限定每次迭代的最高限额,一个实施例中,Kt的取值为200。
第m个游戏角色在第j次对战中的团队战斗力数值tj(m)的计算公式如下:
tj(m)=xj-1(m)+Δt,j(m) (13)
S5、根据个人战斗力数值与团队战斗力数值获取游戏角色在本次对战后的战斗力数值。
第m个游戏角色在第j次对战后的战斗力数值xj(m)的计算公式如下:
xj(m)=βp·pj(m)+βt·tj(m) (14)
其中,βp、βt分别表示个人战斗力数值和团队战斗力数值的加权系数,可分别取值1;因此,式(14)又可写为:
xj(m)=pj(m)+tj(m) (15)
本实施例提供了基于战场表现的战斗力数值迭代方法,除了根据各游戏角色在对战中实际表现与预期表现的差距来获取其在每场对战结束后战斗力数值的个人迭代值,还根据其所属团队在对战中实际表现与预期表现的差距来获取其在每场对战结束后战斗力数值的团队迭代值。由于本实施的方法更全面地考虑了对战游戏中的个人因素和团队因素,因此,采用本实施例的方法能够获取到更为稳定分布的战斗力数值在经过一定次数的迭代计算后,各游戏角色的战斗力数值会逐渐趋近于其真实战斗水平且稳定保持。
在本实施例中,游戏角色的对战过程中位于同一服务器上,后台程序会为每个游戏角色设定一个独立的计数进程,分别记录每个游戏角色的战斗力数值,并将战斗力数值驻留在内存中,在对战结束后统一进行处理。具体实现中,本发明使用了专门用于计算战斗力数值的独立服务器,保障了数据运行的稳定性和一致性。
实施例三:
本发明还提出一种获取对战游戏中战斗力数值的***1,参见图3是本发明具体实施方式三的获取对战游戏中战斗力数值的***框图,包括:
实际表现值获取模块10,用于获取游戏角色在本次对战中的若干个数据指标,根据若干个数据指标获取游戏角色在本次对战中的实际表现值。
其中,数据指标是用来表征游戏角色在对战中技能属性的指标,本发明的实施例中,数据指标包括击杀数、被杀数、伤害量、治疗量中至少两种。进一步地,实际表现值获取模块包括归一化处理单元和加权求和单元;其中,归一化处理单元用于对各数据指标进行归一化处理;加权求和单元用于对经归一化处理后的若干个数据指标和对应的指标权重进行加权求和,得到游戏角色的实际表现值。
预期表现值获取模块20,用于根据游戏角色在上次对战后的战斗力数值获取游戏角色在本次对战中的预期表现值。一个实施例中,计算公式如下:
ej(m)=bj·xj-1(m)+aj (16)
其中,ej(m)表示第m个游戏角色在第j次对战中的预期表现值,xj-1(m)表示第m个游戏角色在第j-1次对战后的战斗力数值,aj、bj为线性拟合系数,M为游戏角色总个数,yj(m)表示第m个游戏角色在第j次对战中的实际表现值。
第一迭代求和模块30,用于根据实际表现值与预期表现值的差值获取游戏角色在本次对战后的个人迭代值,将游戏角色在上次对战后的战斗力数值加上个人迭代值得到游戏角色在本次对战后的个人战斗力数值;其中,差值为正值时,个人迭代值为正值,差值为负值时,个人迭代值为负值。一个实施例中,计算公式如下:
Δp,j(m)=K·(yj(m)-ej(m)) (21)
其中,Δp,j(m)表示第m个游戏角色在第j次对战中的个人迭代值,yj(m)表示第m个游戏角色在第j次对战中的实际表现值,ej(m)表示第m个游戏角色在第j次对战中的预期表现值,表示所有游戏角色在第j次对战中的实际表现值与预期表现值的差值绝对值的最大值,Kp表示第一步长参数,取正值。
第二迭代求和模块40,用于根据本方团队和对方团队在上次对战后的团队实力的差值以及在本次对战中的胜负获取游戏角色在本次对战后的团队迭代值,将游戏角色在上次对战后的战斗力数值加上团队迭代值得到游戏角色在本次对战后的团队战斗力数值;其中,游戏角色所属的团队为本方团队,与本方团体对战的团队为对方团队。一个实施例中,计算公式如下:
其中,Δt,j(m)表示第m个游戏角色在第j次对战后的团队迭代值,Ij(m)表示第m个游戏角色所属团队在第j次对战中的胜负,1为胜,0为负;a表示可调参数,取正值,其值越大曲线越陡峭,一般设为1/400;tj-1,1表示第m个游戏角色所属的本方团队在第j-1次对战后的团队实力,tj-1,2表示对方团队在第j-1次对战后的团队实力,Kt表示第二步长参数,取正值。
战斗力数值获取模块50,根据个人战斗力数值与团队战斗力数值获取游戏角色在本次对战后的战斗力数值。
一个实施例中,本方团队的团队实力根据本方团队中所有游戏角色在上次对战后的战斗力数值平均值获取;对方团队的团队实力根据对方团队中所有游戏角色在上次对战后的战斗力数值平均值获取,计算公式如下:
xj(m)=pj(m)+tj(m) (24)
其中,xj(m)表示第m个游戏角色在第j次对战后的战斗力数值,pj(m)表示第m个游戏角色在第j次对战后的个人战斗力数值,tj(m)表示第m个游戏角色在第j次对战后的团队战斗力数值。
需要说明的是,上述各模块之间的信息交互、执行过程等内容,由于与本发明方法实施例基于同一构思,其带来的技术效果与本发明方法实施例相同,具体内容可参见本发明方法实施例中的叙述,此处不再赘述。
本领域技术人员将认识到,对以上描述做出众多变通是可能的,所以实施例仅是用来描述一个或多个特定实施方式。
尽管已经描述和叙述了被看作本发明的示范实施例,本领域技术人员将会明白,可以对其作出各种改变和替换,而不会脱离本发明的精神。另外,可以做出许多修改以将特定情况适配到本发明的教义,而不会脱离在此描述的本发明中心概念。所以,本发明不受限于在此披露的特定实施例,但本发明可能还包括属于本发明范围的所有实施例及其等同物。
Claims (24)
1.一种获取对战游戏中战斗力数值的方法,其特征在于,包括如下步骤:
S1、获取游戏角色在本次对战中的若干个数据指标,根据所述若干个数据指标获取所述游戏角色在本次对战中的实际表现值;所述数据指标是用来表征所述游戏角色在对战中技能属性的指标;
S2、根据所述游戏角色在上次对战后的战斗力数值获取所述游戏角色在本次对战中的预期表现值;
S3、根据所述实际表现值与所述预期表现值的差值获取所述游戏角色在本次对战后的个人迭代值,将所述游戏角色在上次对战后的战斗力数值加上所述个人迭代值得到所述游戏角色在本次对战后的战斗力数值;
其中,所述差值为正值时,所述个人迭代值为正值,所述差值为负值时,所述个人迭代值为负值。
2.如权利要求1所述的获取对战游戏中战斗力数值的方法,其特征在于,在步骤S1中,对所述若干个数据指标和对应的指标权重进行加权求和,得到所述游戏角色的实际表现值。
3.如权利要求1或2所述的获取对战游戏中战斗力数值的方法,其特征在于,在步骤S1中,在所述根据所述若干个数据指标获取所述游戏角色的实际表现值之前,还包括对各数据指标进行归一化处理。
4.如权利要求3所述的获取对战游戏中战斗力数值的方法,其特征在于,所述若干个数据指标包括击杀数、被杀数、伤害量、治疗量中至少两种。
5.如权利要求1所述的获取对战游戏中战斗力数值的方法,其特征在于,在步骤S2中,所述获取所述游戏角色在本次对战中的预期表现值的公式如下:
ej(m)=bj·xj-1(m)+aj
其中,ej(m)表示第m个游戏角色在第j次对战中的预期表现值,xj-1(m)表示第m个游戏角色在第j-1次对战后的战斗力数值,aj、bj为线性拟合系数。
6.如权利要求5所述的获取对战游戏中战斗力数值的方法,其特征在于,aj和bj的值通过所有游戏角色在第j-1次对战后的战斗力数值和在第j次对战中的实际表现值来获取,公式如下:
其中,M为游戏角色总个数,yj(m)表示第m个游戏角色在第j次对战中的实际表现值。
7.如权利要求1所述的获取对战游戏中战斗力数值的方法,其特征在于,在步骤S3中,所述获取所述游戏角色在本次对战后的个人迭代值的公式如下:
Δp,j(m)=K·(yj(m)-ej(m))
其中,Δp,j(m)表示第m个游戏角色在第j次对战中的个人迭代值,yj(m)表示第m个游戏角色在第j次对战中的实际表现值,ej(m)表示第m个游戏角色在第j次对战中的预期表现值,K为正数。
8.如权利要求7所述的获取对战游戏中战斗力数值的方法,其特征在于,K的公式如下:
其中,表示所有游戏角色在第j次对战中的实际表现值与预期表现值的差值绝对值的最大值,Kp为正数。
9.如权利要求1所述的获取对战游戏中战斗力数值的方法,其特征在于,在步骤S3之后还包括以下步骤:
S4、根据本方团队和对方团队在上次对战后的团队实力的差值以及在本次对战中的胜负获取所述游戏角色在本次对战后的团队迭代值,将所述游戏角色在上次对战后的战斗力数值加上所述团队迭代值得到所述游戏角色在本次对战后的团队战斗力数值;其中,所述游戏角色所属的团队为所述本方团队,与所述本方团体对战的团队为所述对方团队;
S5、将步骤S3得到的所述游戏角色在本次对战后的战斗力数值作为所述游戏角色在本次对战后的个人战斗力数值,并根据所述个人战斗力数值与所述团队战斗力数值获取所述游戏角色在本次对战后的战斗力数值。
10.如权利要求9所述的获取对战游戏中战斗力数值的方法,其特征在于,所述本方团队的团队实力根据所述本方团队中所有游戏角色在上次对战后的战斗力数值平均值获取;所述对方团队的团队实力根据所述对方团队中所有游戏角色在上次对战后的战斗力数值平均值获取。
11.如权利要求9或10所述的获取对战游戏中战斗力数值的方法,其特征在于,在步骤S4中,所述获取所述游戏角色在本次对战后的团队迭代值的公式如下:
其中,Δt,j(m)表示第m个游戏角色在第j次对战后的团队迭代值,Ij(m)表示第m个游戏角色所属团队在第j次对战中的胜负,1为胜,0为负;tj-1,1表示第m个游戏角色所属的本方团队在第j-1次对战后的团队实力,tj-1,2表示对方团队在第j-1次对战后的团队实力,a、Kt为正数。
12.如权利要求9所述的获取对战游戏中战斗力数值的方法,其特征在于,在步骤S5中,所述获取所述游戏角色在本次对战后的战斗力数值的公式如下:
xj(m)=βp·pj(m)+βt·tj(m)
其中,xj(m)表示第m个游戏角色在第j次对战后的战斗力数值,pj(m)表示第m个游戏角色在第j次对战后的个人战斗力数值,tj(m)表示第m个游戏角色在第j次对战后的团队战斗力数值,βp、βt分别表示个人战斗力数值和团队战斗力数值的加权系数。
13.一种获取对战游戏中战斗力数值的***,其特征在于,包括:
实际表现值获取模块,用于获取游戏角色在本次对战中的若干个数据指标,根据所述若干个数据指标获取所述游戏角色在本次对战中的实际表现值;所述数据指标是用来表征所述游戏角色在对战中技能属性的指标;
预期表现值获取模块,用于根据所述游戏角色在上次对战后的战斗力数值获取所述游戏角色在本次对战中的预期表现值;以及
第一迭代求和模块,用于根据所述实际表现值与所述预期表现值的差值获取所述游戏角色在本次对战后的个人迭代值,将所述游戏角色在上次对战后的战斗力数值加上所述个人迭代值得到所述游戏角色在本次对战后的战斗力数值;其中,所述差值为正值时,所述个人迭代值为正值,所述差值为负值时,所述个人迭代值为负值。
14.如权利要求13所述的获取对战游戏中战斗力数值的***,其特征在于,所述实际表现值获取模块包括加权求和单元,所述加权求和单元用于对所述若干个数据指标和对应的指标权重进行加权求和,得到所述游戏角色的实际表现值。
15.如权利要求13或14所述的获取对战游戏中战斗力数值的***,其特征在于,所述实际表现值获取模块还包括归一化处理单元,所述归一化处理单元用于在所述根据所述若干个数据指标获取所述游戏角色的实际表现值之前,对各数据指标进行归一化处理。
16.如权利要求15所述的获取对战游戏中战斗力数值的***,其特征在于,所述若干个数据指标包括击杀数、被杀数、伤害量、治疗量中至少两种。
17.如权利要求13所述的获取对战游戏中战斗力数值的***,其特征在于,在所述预期表现值获取模块中,所述获取所述游戏角色在本次对战中的预期表现值的公式如下:
ej(m)=bj·xj-1(m)+aj
其中,ej(m)表示第m个游戏角色在第j次对战中的预期表现值,xj-1(m)表示第m个游戏角色在第j-1次对战后的战斗力数值,aj、bj为线性拟合系数。
18.如权利要求17所述的获取对战游戏中战斗力数值的***,其特征在于,aj和bj的值通过所有游戏角色在第j-1次对战后的战斗力数值和在第j次对战中的实际表现值来获取,公式如下:
其中,M为游戏角色总个数,yj(m)表示第m个游戏角色在第j次对战中的实际表现值。
19.如权利要求13所述的获取对战游戏中战斗力数值的***,其特征在于,在所述第一迭代求和模块中,所述获取所述游戏角色在本次对战后的个人迭代值的公式如下:
Δp,j(m)=K·(yj(m)-ej(m))
其中,Δp,j(m)表示第m个游戏角色在第j次对战中的个人迭代值,yj(m)表示第m个游戏角色在第j次对战中的实际表现值,ej(m)表示第m个游戏角色在第j次对战中的预期表现值,K为正数。
20.如权利要求19所述的获取对战游戏中战斗力数值的***,其特征在于,K的公式如下:
其中,表示所有游戏角色在第j次对战中的实际表现值与预期表现值的差值绝对值的最大值,Kp为正数。
21.如权利要求13所述的获取对战游戏中战斗力数值的***,其特征在于,所述获取对战游戏中战斗力数值的***还包括:
第二迭代求和模块,用于根据本方团队和对方团队在上次对战后的团队实力的差值以及在本次对战中的胜负获取所述游戏角色在本次对战后的团队迭代值,将所述游戏角色在上次对战后的战斗力数值加上所述团队迭代值得到所述游戏角色在本次对战后的团队战斗力数值;其中,所述游戏角色所属的团队为所述本方团队,与所述本方团体对战的团队为所述对方团队;
战斗力数值获取模块,用于将所述第一迭代求和模块得到的所述游戏角色在本次对战后的战斗力数值作为所述游戏角色在本次对战后的个人战斗力数值,并根据所述个人战斗力数值与所述团队战斗力数值获取所述游戏角色在本次对战后的战斗力数值。
22.如权利要求21所述的获取对战游戏中战斗力数值的***,其特征在于,所述本方团队的团队实力根据所述本方团队中所有游戏角色在上次对战后的战斗力数值平均值获取;所述对方团队的团队实力根据所述对方团队中所有游戏角色在上次对战后的战斗力数值平均值获取。
23.如权利要求21或22所述的获取对战游戏中战斗力数值的***,其特征在于,在所述第二迭代求和模块中,所述获取所述游戏角色在本次对战后的团队迭代值的公式如下:
其中,Δt,j(m)表示第m个游戏角色在第j次对战后的团队迭代值,Ij(m)表示第m个游戏角色所属团队在第j次对战中的胜负,1为胜,0为负;tj-1,1表示第m个游戏角色所属的本方团队在第j-1次对战后的团队实力,tj-1,2表示对方团队在第j-1次对战后的团队实力,a、Kt为正数。
24.如权利要求21所述的获取对战游戏中战斗力数值的***,其特征在于,在所述战斗力数值获取模块中,所述获取所述游戏角色在本次对战后的战斗力数值的公式如下:
xj(m)=βp·pj(m)+βt·tj(m)
其中,xj(m)表示第m个游戏角色在第j次对战后的战斗力数值,pj(m)表示第m个游戏角色在第j次对战后的个人战斗力数值,tj(m)表示第m个游戏角色在第j次对战后的团队战斗力数值,βp、βt分别表示个人战斗力数值和团队战斗力数值的加权系数。
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