JP2007528030A - 複数のビデオゲーム内への広告の配信 - Google Patents

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Abstract

広告配信スキームおよび関連設備は、広告主が自身の広告を掲載したい特定のゲームタイトルを特定することなく、標的とされる広告を複数のビデオゲームに提供する。標的とされる広告は、ビデオゲームアプリケーションがゲームデバイス上で実行されている間にネットワーク接続を介して、または他の手段を介して提供され得る。広告は、1つ以上のゲームのグループ、および/または1人以上のプレイヤーのグループを標的とすることができる。インプレッション数データなどの、広告提示についてのデータは、ゲームプレイデバイスを通じて追跡された他の情報とともに収集され、レポートされ得る。

Description

(関連出願の参照)
本出願は、米国特許仮出願第60/551,156号(2004年3月8日出願)および米国特許仮出願第60/638,637号(2004年12発23日出願)の利益を主張し、これらの両者は本明細書においてその全体が参考として援用される。
ビデオゲーム内における広告は、広告主(特定のゲームタイトルの使用を通じて特定の市場を標的にしたい者)およびゲーム開発者(今日の市場の需要に起因する開発費の増加を埋め合わせるための大きな収益機会として広告を見る者)の双方の間でますます人気が高まりつつある。例えば、ゲームプレイヤーは通常、テレビ視聴者およびその他の媒体の消費者よりも熱中度が高く、結果としてビデオゲーム中の広告に気づく可能性が大きくなっている。また、人々がビデオゲームをプレイするのに費やす時間が増加する一方で、テレビを見たりその他従来のメディア(例えば、印刷物、ラジオ等)を使用したりする時間は減少している。
ビデオゲームにおいて広告を表示するために様々な技術が説明されている。例えば、ビデオゲーム開発者/出版社は、自身のゲームの背景に広告関連の画像を置くことができる(例えば、掲示板、スタジアム看板等)。多くの場合、これらの広告はゲームコードに内蔵され(例えば、ハードコードされる)、ゲーム内に常に(例えば、同一場所/時間に)表示される。このハードコーディングに基づいており、それらは変更することができない。その他の場合、ゲームコードが開発された後にゲーム中で表示するために広告が提供され得るように、広告はネットワーク接続を通じてゲームに提供されることが可能であり、したがってより動的な広告コンテンツが可能となる。
そのような広告機会は、場合によっては提携する広告主に素晴らしい展望を与えるものであるが、広告主にゲーム内での広告の機会を提供するための現在の技術はかなり制限されていて実装が困難なことが多く、広告のための媒体を買って使用するという点で、広告主(特に、大広告主)の必要性を満たさない。例えば、ビデオゲーム内での広告を希望する広告主は、通常、ビデオゲーム出版社と直接的に提携することによる個別のゲーム内での広告機会に制限されている。このアプローチは、次のような広告主にとっての多くの制約を免れない。すなわち、限られたリーチ―多くの視聴者に配信するため、または例えば一夜、または一週間などの短期間で「クイックリーチ」するために、ゲームタイトルを問わず視聴者を集合させる手法がないため;柔軟性のないタイミング―例えば映画(最高15億ドルを費やし、年間1800万〜3400万に達する)のように、広告媒体としてのビデオゲームからのカテゴリおよび広告予算を維持し、正確性をもって開始および停止する能力がないため;および測定と制御の欠落―ビデオゲームは「ヒット作」によって左右されるビジネスである。したがって、広告主は、視聴者のリーチおよびタイミング周辺の確実性の欠落によって制約され、キャンペーン効果を測定するための手法を有さなかったために個別のビデオゲームの市場成果に頼らなくてはならず、出版社の見通しではこれは販売できず、一般に遅延する傾向がある。逆のシナリオでは、広告主は多くの場合、大ヒット作中で広告する機会を遮断される。
ゲーム出版社/開発者についても同様に、効果的な広告キャンペーンを実装するのには通常、ゲームプレイヤーをプロファイルする、ターゲット広告に適切なゲームタイトルを選択する、広告配信を管理する、広告主にレポートを返す、などのために広告主と広範囲に提携することを伴う。また、現在の技術(例えば、ハードコーディングおよびネットワーク配信広告)は、一般に柔軟性がなく、ゲーム開発者のスケジュールにさらなる要求を強いる。また、ゲーム開発者/出版社が広告営業部を展開することには費用がかかるため、一般に大規模な管理に依存する。
従来、ビデオゲーム内で広告することを希望する広告主は、自身の広告を提示するには特定の個別ゲームタイトルを選択するしかなかった。広告配信スキームおよび関連のコンピュータ化された設備によって、広告主は、単一の特定ゲームタイトルだけに自身のキャンペーンを配信することに限定されず、複数のプラットフォーム(例えば、PC、コンソール、モバイル等)にわたってプレイされている1つまたは複数のゲームタイトルにわたる標的にしたい特定の視聴者に自身のキャンペーンメッセージを配信することが可能になる。一部の実施形態において、広告配信スキームは、複数のビデオゲームおよびプラットフォーム(PC、コンソール、モバイル等)にわたる視聴者を集合させ、広告主の要求により当該視聴者へ広告を配信することができる。したがって、広告主は、狭い標的の視聴者へ実質的に同時にリーチするため一箇所に行くことができ、広告キャンペーンの必要性に基づいてこの視聴者に対して広告をブロードキャストすることができる(例えば、木曜日午後8時に18〜34歳の男性100万人にリーチする)。
一部の実施形態によると、広告配信スキームおよび関連設備は、掲示板、店頭看板、パネルトラック、スポーツスタジアムのジャンボトロン画面、壁のポスター、ゲームキャラクタが着ているTシャツ、ゲームキャラクタによって使用されるアイテム(例えば、ブランドのソフトドリンクまたはエネルギーバー)など、ゲーム内の事前に設計された配列にテクスチャマップまたはその他のグラフィカル表示(例えば、アニメーション、ビデオ等)として広告を提示する。これらのスペースはそれぞれ「利用可能な広告ユニット」または「インベントリ要素」と呼ばれる場合がある。利用可能な広告ユニットは、ゲームの開始時、ゲームの終了時、レベル間(例えば、コマーシャルのような合間として)、メニューの一部として、「一時停止」画面、などにおいても利用可能である。利用可能な広告ユニットは、視覚特徴に加えて音声特徴も含む場合がある。利用可能な広告ユニットではその他の特徴も可能である(例えば、香り要素、三次元空間への画像投影、車などゲーム内の実際の構造)。
ゲームは出荷される際、ゾーン別にグループ化された利用可能な広告ユニットの固定セットを有する場合がある(通常、ゲームレベルまたはプレイのエリアによって線引きされる)。しかしながら、その他の利用可能な広告ユニット構成も可能である。いくつかの利用可能な広告ユニットはゲームコンテキストにおいて双方向性であってよく(例えば、ゲーム中でパワーアップするためにブランドのエネルギーバーを食べるゲームキャラクタ、レベル間で提示されるブランド関連の「ミニゲーム」、クリックスルー広告等)、現実世界の側面をゲームに持ち込むことができる(例えば、プレイヤーは製品のコードを入力してゲームにおける利点を提供することができる)。
広告配信スキームおよび関連設備を実装するために使用され得る環境の代表例としては、ゲームコード(以前に開発されたゲームコードを含む)をリンクするための簡単な手法を広告サーバに提供するクライアントライブラリ機能を含む様々なコンポーネントおよびサービスを持つ広告サーバが挙げられる。広告サーバは、ゲームインベントリに関するデータ、メディアファイル、インプレッション数統計、レポート等を含む1つ以上のデータベースコンポーネントを含むこともできる。
広告サーバに(例えば、インターネットまたは別の接続を介して)接続されたプレイヤーのゲームデバイス(例えば、コンピュータ、携帯電話、ゲームコンソール等)でゲームがプレイされる際、ゲームアプリケーションに関連するクライアントライブラリ機能は、どの広告を提示するかについての命令を広告サーバから受信するために動作することができる。例えば、広告サーバは、広告主の広告掲載申し込みにおいて設定されたキャンペーン要求に基づいて、どの広告を提示するか判断することができる。その後クライアントライブラリ機能は、ゲームプレイ中の適切な時間に、利用可能な広告ユニットの適切なものに特定の広告が提示できるよう、メディアサーバからメディアデータを要求し、当該メディアデータをゲームコードに送ることができる。広告サーバとゲームデバイスとの間の通信は、散発的に、周期的に、または、ゲームがプレイされているあいだ、適切なコンポーネント間の常時接続を維持することによって行われ得る。
一部の実施形態において、広告サーバのコンポーネントを使用して複数のゲームタイトルの利用可能な広告ユニットの大型セットを追跡および管理し、利用可能な広告スペースのネットワークを形成することができる。利用可能な広告ユニットのそれぞれに関連する情報(例えば、現在のゲーム環境、ゲームタイトルジャンル、現在の利用可能な広告ユニットに対する予測プレイヤー人口統計情報、プレイヤーの地域、時刻、ゲームプレイデータ等)に基づいて、その後広告サーバは(マッチングおよび最適化を通じて)プレイヤーのゲームデバイスへターゲットの広告を分散および配信することができ、ここで広告はリアルタイムで関連するゲームエリアに統合されることができる。例えば、利用可能な広告スペースのネットワークを備える複数のゲームは、スポーツタイトル(およびさらに具体的なスポーツごと)、子供用タイトル、レースタイトルなど、ジャンルごとに分類できる。したがって広告主は、具体的には、サブチャネルが自身のキャンペーンに関連している、もしくは、時刻ごと(例えば、木曜日の午後8時にプレイされているすべてのゲームデバイスへ広告を配信する)またはゲームプレイの日付ごと(例えば、ゲームが45分間プレイされると、Dominoの広告キャンペーンを放映する、または、スポーツタイトルの4回にXYCキャンペーンを放映する)にサブターゲットにすることができるため、自身の広告キャンペーンのサブチャネルへの配信を標的にすることができる。このターゲティングは、複数のゲームに従事しているゲームプレイヤー(同一の広告をすべて同時に見ることができる)のゲームデバイスを含むことができる。
広告主およびゲーム開発者/出版社はいずれも、広告配信スキームおよび関連設備の様々な側面から利益を得ることができる。例えば、初めて広告主の観点から見ると、広告主はゲーム視聴者全体にリーチすることができる、つまり多数の視聴者にリーチする、または短時間で「クイックリーチ」することができるのである。例えば、広告配信スキームを通じて広告主は一夜のうちに何百万人ものゲームプレイヤーにリーチすることができる。従来は、これが不可能であったので、広告主が短時間にリーチできるプレイヤーの数は限定されていたものである。広告主は、広告配信スキームの動的性質を利用して、季節、特定の曜日(例えば、日曜日のみ)、特定の日付(例えば、バレンタインデーの前日)、特定の時刻(午後6時から9時の間)、またはイベント(例えば、マルチプレイヤーゲームトーナメントの予定、映画公開等)に基づき、ゲーム発売前には知られていない時間ベースの広告キャンペーンを起動させることもできる。また、広告配信スキームの側面の動的性質は広告主にかなりの柔軟性を可能にし、広告主はもはや自身の広告を表示するための特定のゲームタイトルを選択するという危険なタスクに直面することはない。広告配信スキームは、プレイしているビデオゲーム会員の人口数にかかわらず、特定の人口への広告の配信を標的とすることもできる。例えば、ほとんどのビデオゲームが有する女性視聴者は比較的少なく、そのため、広告主はビデオゲームにおける広告で女性を標的にすることを思いとどまっている。広告配信スキームは、この視聴者を集合させ特定の視聴者として標的とすることを可能にし、広告主にとって実行可能な臨界数のビューワーを作成し、したがって、これまで未開発の少数人口を開拓する。概して、広告配信スキームは、広告主が、コンソール(Sony社製のPlayStationおよびMicrosoft社製のXbox)、PCおよびMacintoshコンピュータ、ワイヤレス機器(セルラーフォンおよびその他のワイヤレスゲームデバイス)ならびに、最終的には電子掲示板およびテレビを含む電子媒体の範囲を超えて、広告を配信することを可能にする。
ゲーム開発者/ゲーム出版社の観点から見ると、ゲーム開発者/ゲーム出版社は、もはや自身のゲーム内において広告を実装および管理することに広範囲にわたって関わる必要がない。また、広告主はもはやゲームタイトルを使用して広告配置を選択することに気を取られていないため、小規模であまり知られていないゲームの開発者にさえ(そうでない場合、広告金を拒絶される場合がある)ゲーム内に広告を含む機会が同様に提供される。また、広告配信スキームは、広告主に対してなされる契約への「リーチ」がより容易に満足でき検証可能なものになることを保証することができる。さらに、ビューワーの実行可能な臨界数および多数の視聴者に「クイック」リーチする能力により、広告配信スキームは、大型広告予算よりも大幅に大型の広告予算を解除するものである。当然ながら、広告主およびゲーム開発者の双方にとっての利益は、その他にも多く存在する。
広告配信スキームおよび関連設備は、ゲーム内広告の提示の質を追跡および監査するコンポーネントおよびサービスを含む場合もある。例えば、広告配信スキームおよび関連設備のコンポーネントおよびサービスは、広告インプレッション数を追跡し、監査し、それについてレポートする(これが、任意のある場合に提示されるような広告の提示品質―例えば、視野角、画面サイズ比、および画面上の時刻等―を数値化する)。この収集された情報(および広告サーバによって収集されたその他の情報)は、その後請求書作成において、広告主が支払うのは特定の基準を満たす広告提示に対してのみであることを確認するために使用される場合がある。収集された情報は、将来の計画決定を案内するために、広告主(ならびに潜在的開発者および第三者)へ提供および/または販売される場合もある。
広告に加えて、その他のタイプの情報が広告サーバを使用してゲームに配信され、その結果、ゲームプレイヤーの経験を高めることができる。例えば、ゲーム中において、NFLスコア、天気情報、都市景観における休日の装飾などのリアルタイムコンテンツを提供することが可能となり得る。
本明細書において提供される図面の見出しは便宜上のものであり、本発明の範囲または解釈に必ずしも影響を及ぼすものではない。
本開示の一部は、著作権の請求がなされている資料を含む。著作権所有者は、特許商標庁の特許ファイルまたは記録にあるように、特許文献または特許開示(図面を含む)のいずれかによるファクシミリ複製に対して異議を有さないが、著作権所有者はその他のすべての著作権を保有する。
以下、様々な実施形態に関連して本発明を説明する。以下の説明は、本発明のこれらの実施形態を十分に理解するため、および説明を可能にするための具体的な詳細を提供する。しかしながら、当業者であれば、本発明はこれらの詳細なしに実践され得ることを理解するであろう。その他の場合において、既知の構造および機能は、本発明の実施形態の説明を不必要に不明瞭にするのを回避するため、図示も詳細な説明もされていない。
以下に提示する説明で使用されている専門用語は、本発明のある特定の実施形態の詳細な記述とともに使用される場合であっても、最も広範で合理的な様式で解釈されることを意図している。以下で一部の用語を重視している場合があるが、任意の制限的な様式で解釈されることを意図されたいかなる専門用語も、この「発明を実施するための最良の形態」におけるように明白かつ明確に定義される。
(代表的な環境)
図1Aを参照すると、本発明の側面が動作し得る適合する環境100は、少なくとも1つのゲーム開発者システム102、少なくとも1つの広告受信クライアント104(例えば、ゲームプレイヤーシステム)、少なくとも1つの広告主システム106、少なくとも1つの広告管理サービスシステム108、および、ゲームタイトルを出版し、ゲームのコンテンツにおいて最終承認を行う少なくとも1つのゲーム出版社システム110を含む、いくつかの相互接続システムを含む。概して、広告主、ゲーム出版社、およびゲーム開発者は、広告の配布を管理するための広告管理サービスと提携することができる。例えば、出版社システム110は、出版社が図1Bに示すように広告掲載申し込みを承認または拒絶し、関連するレポート(図8に関連してさらに詳細を説明)を見ることを可能にする広告管理サービスシステム108の様々なインターフェイスとリンクすることができる。リアルタイムコンテンツ(例えば、天気予報、スポーツのスコア、ニュースヘッドライン等)またはリアルタイムでゲーム内に配信され得るその他の情報を提供する少なくとも1つのパートナーシステム112など、その他のシステムも含まれる場合がある。
広告管理サービスシステム108は、広告の管理およびそのゲーム中への配布を容易にする様々なコンポーネントおよびサービスを含み得る。いくつかの実施形態において、広告管理サービスシステム108は、広告サーバ114、インプレッション数サーバ116、およびメディアサーバ118(これは、広告表示/音声情報―例えば、画像ファイル、音声ファイル、ビデオファイル、および実行ファイル等―を含む特定のメディアファイルの広告受信クライアント104への格納およびサービスを要求に応じて管理する)を含む。広告管理サービスシステム108は、様々なサーバに加えて、広告受信データベース120、広告供給データベース122、アクティブセッションデータベース124、およびインプレッション数データベース125を含む様々なデータベースを含み得る。広告管理サービスシステムは、請求書作成134、レポート136、マッチングおよびターゲティング管理アクセス138へのインターフェイスおよびアクセス、ならびに汎用システム保守を持つ管理コンポーネント132を含み得る。
一部の実施形態において、広告サーバ114は、広告受信クライアント104からのサポート広告要求を含む、広告受信クライアント104から受信した広告および関連メディアへの要求を満たすことができる。これは、初期接続の処理、特定の利用可能な広告ユニット用の広告要求リストの提供、供給メディア等を含む場合がある。
概して、広告サーバ114は、位置、時刻、ゲームプレイヤー人口、ゲームプレイデータ等を含む様々な要因に基づいて広告を選択することができる。広告サーバ114は、特定の広告または広告キャンペーンが期間中にプレイされるゲームにおいて提示されることになっている期間を説明する「フライト」情報など、広告供給データベース122から読み出した情報を使用することができる。例えば、広告キャンペーンは、特定の日付範囲中のフライトに特定の関連するターゲティングまたは提示パラメータとともに1つ以上の広告を含み得る。広告キャンペーンは、論理構造および集合レポート用にグループ化され得る。広告サーバ114は、ゲームプレイヤーがビデオゲーム内で見るであろう現在利用可能な広告ユニットに供給する適切な広告を選択するために、広告受信データベース120から記録(例えば、特定のプレイヤーたちの人口統計およびログイン情報)を読み出し得る。ゲームプレイヤー人口統計情報は、ゲームセッション開始時に広告受信データベース120から抽出できる。ゲームプレイデータは、広告サーバ114を通じて中継されることができ、また広告配信を判断するために使用され得る(例えば、ゲーマーが単一のゲームセッションを45分以上にわたってプレイした際に流れるDominoのキャンペーン―調査では、これがピザの注文の増加を招いたことを示している)。このプロセスは、ゲームプレイヤーが見るであろう広告の選択を容易にする。一部の実施形態において、出版社システム110は、自身のゲーム製品/タイトルに固有の情報を含む、広告受信データベース120からの特定の人口統計情報を要求することができる。
一部の実施形態において、広告管理サービスシステム108のインプレッション数サーバ116は、インプレッション数情報に関連する監査情報およびその他のレポートデータ(例えば、見られるがインプレッション数としてカウントされない広告またはテキスト)およびゲームデータ(例えば、分単位の平均ゲームセッション、1日の時間帯ごとのライブゲームセッション数、地域等)を記録し得る。その後インプレッション数サーバ116は、この情報をインプレッション数データベース125へ書き込み得る。インプレッション数サーバ116は、広告供給データベース122内にある特定のフライトに関するインプレッション数カウントについての情報を更新し得る。
広告受信クライアント104は、ゲームアプリケーション128を実行するゲームプレイデバイス126(例えば、コンソール、コンピュータ、携帯ゲームデバイス等)を含み得る。ゲームプレイデバイス126は、広告管理サービスシステム108からの広告を要求および受信することができ、インターネット129などの通信リンクを介して通信を確立するように構成され得る。広告管理サービスシステム108との通信を容易にするために、ゲームアプリケーションは、出版社システム110との接続およびデータ交換を処理するクライアントライブラリ130に関連する統合された機能性を含み得る。一部の実施形態において、クライアントライブラリ機能性130は最初、ゲーム開発者システム102と広告管理サービスシステム108との間での情報交換を介してゲームアプリケーション128に組み込まれる。このプロセス中に、ゲーム開発者システム102は、クライアントライブラリ機能性130により使用するためのメモリ管理およびファイルアクセスパラメータを特定することができる。したがって、メモリおよびプロセスリソースの観点から言うと、クライアントライブラリ130に関連する機能性は、ゲームプレイデバイス126においてロープロファイルを維持することができる。
「オフラインプレイ」の場合、広告受信クライアント104は広告管理サービスシステム108と常時通信を行っているわけではない。そのようなシナリオにおいて、広告受信クライアント104は、広告管理サービスシステム108に接続し、セッションを開始し、フライトおよびメディアを要求し読み出して、この情報をローカルにキャッシュへ格納する。ゲームがプレイされている場合、広告受信クライアント104は、ビュー情報およびインプレッション数情報を記録しキャッシュに格納することができる。後に広告管理サービスシステム108に再接続した際に、広告受信クライアント104はインプレッション数サーバ116に接触し、キャッシュに格納されたすべてのビューデータおよびインプレッション数データを一括消去した後、セッションを終了する。
オフラインプレイシナリオでは、広告は、ゲームデバイスが異なるゲームを実行している、ウェブブラウザを動作させているなどその他のタスクを実行している場合を含む、広告受信クライアント104が広告管理サービスシステム108に接続されている時間中に「バックグラウンドで」ダウンロードされ得る。広告受信クライアント104上で静かに作動する様々なアプリケーションは、アクティブなユーザ参加を要求しないそのような時間中の広告ダウンロードに関与する場合がある。別のシナリオにおいて、プレイ時間中以外にプレイヤーが広告をアクティブにダウンロードする動機がまた提供され得る。例えば、プレイヤーは、ゲームに望ましいアップグレード版(例えば、新兵器、ゲーム攻略ヒント、新しいゲームレベル、新しいゲームキャラクタ等)を受信するのと引き換えに、広告をアクティブにダウンロードすることを受け入れ得る。あるいは、広告管理サービスシステム108は、CD‐ROM、ケーブル接続、衛星、電話線などの代替手段/媒体によって広告データを提供し得る。
一部の実施形態において、ゲーム開発者システム102および広告管理サービスシステム108は、クライアントライブラリ機能性130の少なくとも一部をゲームタイトルに組み込むために通信を行い、これは、特定のゲームタイトル内の利用可能な広告ユニットのアベイラビリティを特定する開発者を有することを含む場合がある。
例えば、図1Cの「開発者ビュー」スクリーンショット例に示すように、特定の情報は、インベントリ要素/利用可能な広告ユニット名152、簡単な説明154、ゲーム内に現われた際にインベントリ要素/利用可能な広告ユニットを示すスクリーンショット(図示せず)、ゲームタイトルのジャンルについての情報(図示せず)、インベントリ要素/利用可能な広告ユニットが存在する特定のゲームレベル、ゾーン、またはシーンについての記述情報(図示せず)、ゲームのプレイヤーについての既知または予測人口統計情報(図示せず)等を含み得る。特定の情報は、そのようなインベントリ要素/利用可能な広告ユニットの技術的特徴(例えば、サイズ156、形状(図示せず)、メディアタイプ(図示せず)、ビット深度158等)についての情報を含み得る。
図2を参照すると、図1Aの広告受信クライアント104など、1つ以上の広告受信システムに広告を配信する広告サーバ114と関連して、様々なデータの流れが発生し得る。例えば、広告受信クライアント(図2には示されていない)は、広告サーバ114に関連する広告要求ハンドラ210と通信を行うことができる。これは、適切である様々なビデオゲームタイトルへの広告キャンペーンのマッチングを可能にし得る。
一部の実施形態において、広告受信クライアント104は、広告サーバ114とのセッションを確立またはそれに参加することから始める。このセッションの確立は、アクティブセッションデータベース124において記録を作成することができ、これがゲームプレイヤーを新しいセッションの第1の会員として登録し、広告受信クライアント104に送信およびそこから受信したすべての通信およびデータを追跡および記録するために使用される。このセッションの確立を受けて、広告サーバ114は、広告受信クライアントにセッションIDを割り当てることができ、広告受信クライアント104はこれを広告サーバ114および図1Aのインプレッション数サーバ116などのインプレッション数サーバとのすべての通信に使用することができるが、これについては図3に関連してさらに詳細に説明する。
広告受信クライアント104が現存するセッションに参加している場合、広告サーバ114はアクティブセッションデータベース124において新しい記録を生成することができない。しかしながら、セッションが存在し、それがアクティブセッションデータベース124内においてアクティブである限り、参加しているゲームプレイヤーをセッションの会員として記録することができる。ゲームプレイヤーが明確かつアクティブにセッションを離れる場合、広告受信クライアントはゲームプレイヤーが離れたことを示すメッセージを送信する、または、一定の非活動時間が経過した場合、広告受信クライアントと広告サーバ114との間で、ゲームプレイヤーは当該ゲームプレイヤーが現在いるセッションの会員として除かれたというメッセージを送る。セッションに会員としてのゲームプレイヤーがいなくなった場合、当該セッションは終了し、アクティブセッションデータベース124内に非活動としてマークされる。
一部の実施形態において、広告受信クライアント104は、クライアントソフトウェアアプリケーション内にある1つ以上の利用可能な広告ユニットに配信するための広告を要求する。この要求は、クライアントタイプを示す一意識別子を含むデータ構造、特定のゲームプレイヤー用である別の一意識別子、セッションID、および広告が要求されている広告ユニットのリストを含む。クライアントタイプは、事実上、ゲームコンソール、ゲーム、言語等のタイプを含むSKUであり得る。(あるいは、データ構造は、クッキーと同様のローカルに格納されたデータであり得る。)広告要求ハンドラ210は、この要求を広告マッチングおよび重み付けシステム220へ転送する。広告マッチングおよび重み付けシステム220はこの要求を処理し、クライアント要求内特定の各利用可能な広告ユニットに表示される1つ以上の一致した広告のセットを産出する。
一部の実施形態において、広告供給データベース122は、広告配信スキームおよび関連設備のフレームワーク内にあるすべての広告受信クライアントにおいて潜在的に表示するために利用可能な広告情報を含む。各要求のための広告のセットは、一意クライアント識別子上に固定された広告受信データベース120から読み出したデータに基づいて、広告供給データベース122から抽出されることができる。一部の実施形態において、このプロセスの最後(例えば、広告受信クライアント104が広告を表示するために使用するファイルおよびデータを実際に配信すること)は、図1Aのメディアサーバ118などのエッジサーバとして機能するメディアサーバによって処理される場合がある。実際に、広告を表すコンテンツの配信は、広告に関するメタデータから分離する場合がある。
広告受信データベース122は、広告受信クライアント内の各広告あて先によって受け入れられる技術的メディアフォーマットについての、および、どの広告がゲーム出版社/開発者によって各広告受信クライアント用に明確に承認されたかについての情報を含む。要求されたあて先に正しいメディアフォーマットを提供でき、クライアント内に表示されることを明確に承認された広告のみが広告のセットに含まれ得る。
広告マッチングおよび重み付けシステム220によって広告供給データベース122から読み出した広告は、広告マッチングおよび重み付けシステム220によって重みを割り当てられる。広告マッチングおよび重み付けシステム220は、広告供給データベース122からのキャンペーン目的および補完データ、ならびに広告受信データベース120からの特定のクライアントタイプに関する情報を含むいくつかの要因に基づいて、各広告の重みを計算することができる。広告マッチングおよび重み付けシステム220はその後、重み付けされた広告セットから1つ以上の広告を選択し、ここで選択されている広告の確率は、セット内のその他の広告と相対的に、広告に割り当てられた重みから直接的に派生したものである。選択された広告はその後、要求中の広告要求ハンドラ210に送り返され、表示するために伝送されて広告受信クライアントへ返される。
任意ではあるが、広告はさらにゲームプレイヤーの特定の人口統計的特徴に基づいて標的とすることができる。このターゲティングは広告供給データベース122内に特定されており、広告マッチングおよび重み付けシステム220によってクライアントデータストレージ260から読み出したデータに対して比較するために使用される。クライアントデータストレージ260は、特定のゲームプレイヤーに関する人口統計を含む。この情報は、広告管理サービスシステム108の内外両方の様々なソースから収集され得る。例えば、この情報は、広告管理サービスシステム108によって追跡された情報ならびに/またはその他のデータ収集ソース(例えば、インターネットサービスプロバイダ、データマイニング企業、オンライン小売業者等)から購入または追跡された情報を含む、IPアドレスの使用を介して収集されたゲームプレイヤーについての人口統計情報を含み得る。一般的な人口統計(例えば、年齢、性別、地理的な位置、ハードウェアソフトウェアプラットフォーム等)の他に、そのようなデータの例は、ゲームプレイヤーの購入習慣についてのデータ、ゲームプレイヤーが訪問するウェブサイトについての情報、ゲームプレイヤーの購入習慣についての情報、情報等を含む。
アクティブセッションデータベース124内のデータはセッションに配信された広告を記録し、複数の目的を供給することができる。例えば、広告マッチングおよび重み付けシステム220は、同じくアクティブセッションデータベース124に格納されているインプレッション数データとともにこのデータを使用して、頻度制限を可能にすることができる(例えば、特定の広告が単一のゲームセッションまたはゲーム内のレベル/位置に表示される回数についての制限)。頻度制限は、キャンペーンデータ内で特定された回数を超えて同一のキャンペーンからの広告がゲーマーに提示されることを防止し得る。アクティブセッションデータベース124のデータを使用して、マルチプレイヤーセッション等をサポートすることもできる。
マルチユーザセッションをサポートする現代のソフトウェアにおいては、ゲームプレイヤーが音声またはその他の形態のチャットによってコミュニケーションを図れるような「共有スペース」を生成しようと試みるのが一般的である。「共有スペース」はセッション内のすべてのゲームプレイヤーが認知された同じ位置で同一の芸術的要素を持つ同一の環境を認知することを意味する。これを可能にするために、広告サーバ114に関連する広告マッチングおよび重み付けシステム220は、アクティブセッションデータベース124を使用して、特定の位置への広告を最初に要求するためのセッション内の広告受信クライアントに配信された広告を記録すること、および、その後のセッション固有の広告受信クライアントすべてが、アクティブセッションデータベース124に記録されているような同じ広告で満たされた特定の位置のために広告を要求することを確認することの両方ができる。
図3を参照すると、広告を受信する図1Aの広告受信クライアント104に関連して、様々なデータの流れが発生する場合がある。いくつかの実施形態において、広告受信クライアント104は、広告受信機システム320を介して広告サーバ114からゲームプレイヤーに受信する広告媒体を提示する。クライアントライブラリ機能性(例えば、図1Aのクライアントライブラリ機能性130等)によって提供されるツールを介して、ゲームアプリケーション128は提示に関する様々なメトリクスを計算する。これらのメトリクスは、提示される媒体のタイプ(画像、ビデオ、音声、3Dオブジェクト等)に応じて変化する。メトリクスは、ゲームアプリケーション126によって、広告管理サービスシステムに関連するインプレッション数/ビューレポートシステム330に報告され得る。(例えば、図1Aのクライアントライブラリ機能性130を介して)。
一部の実施形態において、インプレッション数/ビューレポートシステム330は、報告されたメトリクスを広告受信機システム320によって広告サーバ114から受信された各広告に対する最小提示閾値と比較し、ユーザへの広告提示が特定の広告に対する特定の閾値を満たしている、または超えているか否かを判断することができる。そのような閾値が満たされていることをレポートが示す場合、インプレッション数/ビューレポートシステム330はインプレッション数が作られたことを記録し得る。閾値を満たしていないことをレポートが示す場合には、「ビュー」のみが記録される。メトリクスは、頻繁にまたは周期的に(少なくとも0.5秒に1回)計上され得る。その後メトリクスはそれらの平均値およびインプレッション数またはビュー状態によって集合させられ、インプレッション数/ビューレポートキャッシュ340に記録される。この集合およびキャッシングは、図4に関連してさらに詳細に説明するように、この集合データを含む周期的な更新(少なくとも2分に1回)のみが図1Aのインプレッション数サーバ116へ伝送される場合、これらの値をサーバにレポートするために必要な帯域幅を低減する。
図4を参照すると、インプレッション数サーバ116に関連するインプレッション数記録受信機410は、図3に示すように広告受信クライアント104によって送信されたデータを受信する。一部の実施形態において、インプレッション数サーバ116は、提示およびインプレッション数公開の有効性を記録するために(個別のインプレッション数よりも)インプレッション数サイクルを使用することができる。例えば、インプレッション数サイクルは、単一の広告キャンペーン内に含まれる1つ以上の広告に対する単一のゲームプレイヤーの累積時間公開であり得る。完全なインプレッション数サイクルと見なされるために、広告受信クライアントは累積最小時間を表す広告媒体のインプレッション数をレポートする。この公開は、単一のインスタンスにおいて発生する場合があり、または、広告キャンペーン用の様々な広告媒体が異なる状態(インプレッション数、ビュー、およびビュー以外)ならびにこれらの状態間での遷移においてレポートされる際に離散する場合がある。
インプレッション数サイクル追跡システム420は、インプレッション数記録受信機410からレポートを受信し、レポートされた生データをインプレッション数レコードロギングシステム430に記録し、キャンペーンごと、個別のゲームプレイヤーごとの部分的に完全なインプレッション数サイクルのすべてのリストを維持することができる。このリストは、累積公開時間を含むことができ、必要に応じて、広告受信クライアントによってレポートされたデータに基づいて更新されることができる。キャンペーンの累積公開時間が広告供給データベース122内に格納された設定閾値を超える場合、インプレッション数サイクル追跡システム420は、関連キャンペーンのインプレション数サイクルが完了したことをマークするために広告供給データベース122内の日付を更新することができる。
(適合するコンピュータシステム)
本発明の局面は、1つ以上のゲームコンソールまたはコンピュータデバイスを使用する。図5および以下の考察は、本発明の局面が実装され得る、適合するゲームコンソールまたはコンピュータ環境の、簡潔かつ一般的な説明を提供するものである。必要ではないが、本発明の局面および実施形態を、例えばサーバ、ゲームコンソール、またはパーソナルコンピュータといった汎用コンピュータにより実行されるルーチンなど、コンピュータで実行可能な命令の一般的なコンテキストにおいて説明する。当業者であれば、本発明は、インターネットアプライアンス、ハンドヘルドデバイス、ウェアラブルコンピュータ、セルラーまたは携帯電話、マルチプロセッサシステム、マイクロプロセッサベースまたはプログラム可能な家庭用電化製品、セットトップボックス、ネットワークPC、ミニコンピュータ、メインフレームコンピュータなどを含むその他のシステム構成によって実践され得ることを十分に理解する。本発明は、以下で詳細に説明するコンピュータで実行可能な命令のうち1つ以上を実行するように具体的にプログラム、構成または構築された特殊用途コンピュータまたはデータプロセッサにおいて具現化され得る。実際に、「コンピュータ」「ゲームコンソール」「コンソール」などの用語は、本明細書において通例使用される場合、任意のデータプロセッサに加えて、上記のデバイスのいずれかについて言及するものである。
本発明はまた分散環境において実践され得、ここでタスクまたはモジュールは、ローカルエリアネットワーク(Local Area Network;「LAN」)、ワイドエリアネットワーク(Wide Area Network;「WAN」)またはインターネットなどの通信ネットワークを通じてリンクされたリモート処理デバイスによって実行される。分散環境において、プログラムまたはゲームモジュールもしくはサブルーチンは、ローカルおよびリモート両方のメモリストレージデバイスに位置する場合がある。以下で説明する本発明の局面は、磁気または光学的に可読、かつリムーバブルコンピュータディスクを含むコンピュータ可読媒体に格納または分散され、インターネットまたはその他のネットワーク(ワイヤレスネットワークを含む)上に電気的に分散されるのに加えて、ファームウェアとしてチップ(例えば、EEPROMチップ)内に格納され得る。当業者であれば、本発明の一部はサーバコンピュータにある場合があり、一方、対応する部分はクライアントコンピュータにあることを認識する。本発明の局面に特有のデータ構造およびデータの伝送も、本発明の範囲内に包含される。
図5を参照すると、本発明の一実施形態は、1つ以上のユーザ入力デバイス502およびデータストレージデバイス504に連結された1つ以上のプロセッサ501を有するコンソールまたはコンピュータ500を使用する。コンソールは、表示デバイス506などの少なくとも1つの出力デバイス(例えば、TV)および任意で1つ以上のさらなる出力デバイス508(例えば、スピーカ、触覚または嗅覚出力デバイス、プリンタ等)にも連結されている。コンソールは、任意のネットワーク接続510、ワイヤレストランシーバ512、またはその両方などを介して、外部コンソールまたはコンピュータに連結され得る。
入力デバイス502は、ゲームパッド、キーパッドおよび/またはマウスなどのポインティングデバイスを含み得る。その他の入力デバイスとしては、バーコードリーダ/スキャナ、磁気カードリーダ、小切手読取装置、指紋読取装置、マイクロフォン、ジョイスティック、ペン、スキャナ、デジタルカメラ、ビデオカメラなどが可能である。
データストレージデバイス504は、半導体メモリを持つカートリッジ、磁気ハードおよびフロッピー(登録商標)ディスクドライブ、光ディスクドライブ、磁気カセット、テープドライブ、フラッシュメモリカード、デジタルビデオディスク(DVD)、Bernoulliカートリッジ、RAM、ROM、スマートカードなど、コンソール500によりアクセス可能なデータを格納できる任意のタイプのコンピュータ可読媒体を含み得る。コンピュータ可読命令およびデータを格納または伝送するための、ローカルエリアネットワーク(LAN)、ワイドエリアネットワーク(WAN)、またはインターネットなどのネットワークとの接続ポートまたはネットワーク上のノード(図5には示されていない)を含む、任意の媒体が使用され得る。
(ネットワークオーバーレイスキーム)
一部の実施形態において、広告キャンペーンはリアルタイムで複数のゲームタイトルに同時に配信され―これは広告管理サービスが複数のタイトルおよび出版社にわたる視聴者を集合させることを可能にするものであり、プラットフォームにとらわれないソリューションである。広告主は、時刻、曜日等に基づいて広告機会を買うことができ、―その後、そのキャンペーンを、広告管理サービスに関連して現在プレイされているすべてのゲームにわたって「ブロードキャスト」させる。例えば、Dominoピザは、毎晩8時に、当該時刻にプレイされているすべてのゲーム内で流れる広告キャンペーンを作動させることができる。しかしながら、Dominoのキャンペーンはゲームごとに異なるやり方で現われる(例えば、レーシングゲームでは掲示板、都市景観ゲームでは店頭、一人称シューティングタイトルではピザボックス等)。広告管理サービスが広告主から広告掲載申し込みを受信すると、広告は、キャンペーンが流れるあいだネットワーク内に存続するタイトルのそれぞれに適合される。いくつかのバックエンドマッチング論理が当該ポイントに設定され、これはシステムの効率を高める1つの手法である。
(ターゲティングおよび広告掲載申し込み)
一部の実施形態において、広告主は、規定の期間およびブロードキャスト頻度で広告をゲーム、ゲームゾーン、または特定の利用可能な広告ユニット内に置くために、広告掲載申し込みを使用して広告管理サービスと契約を結ぶ。例えば、企業は、今後3週間、ただしゲームセッションあたり3回を超えず、合計100万インプレッション数になるように、ゲーム「Driving Frenzy」(架空のゲーム)のゾーン7内のいかなるパネルトラックにも自社のロゴを置くよう要求することができる。
広告掲載申し込みはその後、例えばウェブインターフェイスを介して広告供給データベースに入力される。その後ゲーム出版社は、広告掲載がゲーム内で流れることができる前に、広告掲載申し込みを(例えば、オンラインで)再検討/承認することができる。図6は、そのような広告掲載申し込み600を示す。広告掲載申し込み600は、広告主/代理店情報602、媒体および請求先情報604、およびフライト開始/終了日付608、最大有料インプレッション数610、ゲームセッションあたりの頻度目標612、ターゲティングオプトイン614、ターゲティングオプトアウト616等を含むキャンペーン情報606を含み得る。例えば、6月のフライトを買う広告主は、広告管理サービスシステムを通じて利用可能なゲームタイトルのありそうなラインアップのリストを見ることができる。広告主は、例えば「Mature(成人向け)」レーティングを持つすべてのタイトルを排除してもよいし、スポーツジャンルのタイトルにだけあるように、または特定の地域において流れるようにオプトインすることもできる。あるいは、Pepsi社は割増料金を支払って、一定期間のあいだ独占的なソフトドリンク広告主となることがきる。これは、Pepsi社の広告と同一のゲームセッション内ではCokeの広告を流すことができないということを意味することになる。場合によっては、広告主は自身が選択したターゲティングオプションに基づいて支払いを請求されることがある。例えば、広告主は、2つのターゲティングオプションに対して1000ドルCPM、4つのターゲティングオプションに対して1500ドルCPMを請求される場合がある。また、あらかじめ定義されたターゲティングの「レベル」を提供する様々な「ターゲティングパッケージ」が売り出される場合もある。
以下において、および共有に係るPCT特許出願第 号(代理人整理番号573218002W0)、名称「Matching and Scoring of Advertisements for Targeted Delivery into Multiple Video Games,Such as Single and Multiplayer Games」(2005年3月8日出願)に関連して詳細に説明するように、上記ターゲティングスキームのいずれもが、マッチング論理、キーワード等を使用して実装され得る。
広告掲載申し込み600はまた、広告用の購買スキーム618に関連する情報(例えば、ネットワーク、ハイブリッド、固定、スポンサーシップ、マルチメディア等)および関連記述620を含み得る。特定のタイミング要件622が提供される場合もある。広告掲載申し込み600には価格情報626も含まれる場合がある。以下のセクションにおいて、広告掲載申し込み600が持つ特徴のうち多くの実装について説明する。
以下の表Aは、広告主に対して提供され得る、および広告掲載申し込みでオプションとして提示される可能性のあるキャンペーンおよびターゲティングオプションを示す。
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上記の表Aで提供されるように、ある広告主は、ゲームタイトルまたは記述で提供される、またはゲーム自体内で使用されるキーワードに基づいて、ネットワーク内のゲームのオプトイン/アウトを選ぶことができる。例えば、広告主は、キーワード「World War2(第二次世界大戦)」(特定のゲームタイトルに関連するキーワード)を含むゲームのオプトアウトを希望することができる。あるいは、コンピュータメーカーは、ネットワーク上のゲーム内のコンピュータ画面上にのみ広告を示したい場合、キーワード「コンピュータ」を使用することができる。広告主が標的とするまたは排除する(例えば、オプトイン/オプトアウト)ために使用するキーワードの例としては、Car(車)、Clothing(衣服)、Computer(コンピュータ)、Cosmetics(化粧品)、Family planning(家族計画)、Germany(ドイツ)、Home/garden(住居/園芸)、Hunting(狩猟)、Japan(日本)、Kiosk(キオスク)、Korea(韓国)、Middle East(中東)、Retail(小売店)、Sex(性)、Terrorism(テロリズム)、Toys(玩具)、Travel(旅行)、World War 2(第二次世界大戦)、blood(血)等が挙げられる。このリストはキーワードの例のみを提供するものである。場合によっては、広告主、出版社、および/または開発者は、システム内に自動的に実装され得る、自身が使用するための独自のキーワードを選択することができる。キーワードによる「オプトイン」または「オプトアウト」に加えて、広告主は、ESRBレーティング、ジャンル、1日の時間帯および曜日に基づいて「オプトイン」または「オプトアウト」することができる。いくつかのジャンルの例として、以下のものが挙げられる。
・アクション/アドベンチャー−これらのゲームは通常、プレイヤーが実現しなくてはならないミッションまたは解決しなくてはならない犯罪を伴う。パズル、ヒント、および謎の要素はすべてプレイヤーのミッションを進めるものである。プレイヤーは通常、ゲーム環境とのハイレベルな対話を持つストーリー中のメインキャラクタとして行動する。ゲームは、ハイレベルな走り、ジャンプ、飛行等を含み得る。既知のキャラクタは、アクションヒーローとして行動するものである。
・ファイティング/シューター−プレイヤーは、生き延びてゲームに勝つために、自分の対戦相手または敵と戦うか、それらを撃つ。素早い反射神経および少々の戦略が必要な、ペースの速いゲームである。
・パズル−パズルゲームは最も古いゲームジャンルのうちの1つであり、通常はPCでプレイされる。プレイヤーは、パズルを解くか迷路をくぐり抜けなければならない。
・レーシング−レーシングゲームは、プレイヤーを乗り物(車、ボート、バイク等)に乗せ、ドライバーに他のドライバーまたは時間と競争するよう要求するものである。これらのゲームは、製品タイプの優れた広告機会を提供する(例えば、車のブランド、モーターオイル、タイヤ等)。
・ロールプレイング/ファンタジー−ロールプレイングゲームは、プレイヤーをファンタジーまたはサイエンスフィクション環境に置くものである。プレイヤーは通常、あるスキルまたは能力を所有するキャラクタを選ぶ。これらのゲームは、多くの場合、複数のプレイヤーによってプレイされる。
・シミュレーション−シミュレーションゲームは、アクション、戦闘および管理を有し、戦略的である。これらのゲームは特定のアクティビティをシミュレートし、できる限り現実的かつ実際的であることを試みるものである。一般的な広告機会を提供すると同時に、シミュレーションゲームは、物質世界との相互作用を可能にする多くの広告機会を提供することができる。また、シミュレーションゲームは、その他のゲームタイプでは標的とされていない特定の人口統計的グループを対象としている場合がある。例えばMall Tycoonのようなゲームは、その他のゲームタイプでは一般的でない、10代女子を標的としている。
・スポーツ−スポーツゲームは、野球、フットボール、スケートボード、スノーボード、ゴルフ、バスケットボール、テニス、およびボウリングなどのプロスポーツを含む。スポーツゲームは、特定の人口(例えば、18〜30歳の男性)へのターゲティング機会を提供する。これらのゲームは、スポーツ固有の製品広告を表示するのにも適合し得る。また、広告主のスポンサーシップを求めるトーナメントが開催されることも多い。
・ストラテジー−ストラテジーゲームは、上達するためにはハイレベルの思考、計画、戦略策定を必要とするため、通常、もっと大人の視聴者を魅了する。多くの場合、プレイヤーは、プレイヤーによって与えられるコマンドを成立させるチームの制御を有する。ストラテジーゲームは大人の視聴者を標的とするのに優れた候補であり、物質世界との相互作用を可能にする多くの広告機会も提供する。
一部の実施形態において、ある一定の期間中にゲームをプレイする(および対戦する)ために複数のプレイヤーが集まるトーナメントが開催される場合がある。そのような場合、広告とともにすべてのプレイヤーに対して表示され得るトーナメントプレイ中のランキングを提供することが可能である。広告管理サービスは、例えば、あるトーナメントの広告をした後、当該トーナメントのための単一のスポンサーを得ることが可能であろう。例として、広告管理サービスは、トーナメントが木曜日9時〜10時(東部標準時)に始まることを示す広告をSplinter Cellにおいて1〜2週間流すことができる。いくつかの実施形態において、ゲーム中に埋め込まれるのではなく、トーナメント広告は、ポップアップ広告および/またはトーナメントプレイ中に一時停止またはスコア画面上に現われる広告を含んでもよい。また、広告主がトーナメントのあいだ排他的な広告権利を受けるように(例えば、利用可能な広告ユニットのそれぞれにおいて広告する)、広告主にそのようなトーナメントを「スポンサー」をさせ、したがって、トーナメントプレイヤーにかなりのインパクトを与えることが可能である。様々なカテゴリ(例えば、最高スコア、レベルごとの最高スコア等)におけるトーナメント勝者には、賞品(パフォーマンスクーポンなど)が提供される場合がある。
ターゲティング用のオプション選択に加えて、広告掲載申し込みは、広告主が測定を特定するためのオプションおよびその広告キャンペーン用の追跡オプションを提供することができる。以下の表Bは、広告主に対して提供され得るキャンペーンおよびターゲティングオプションの例を示す。
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(利用可能な広告ユニット)
一部の実施形態において、標準化された利用可能な広告ユニットに基づいて広告主に広告機会が与えられる場合があり、これは例えば、看板(例えば、掲示板、ポスター、またはその他のその位置に関わらずスタティックな形態の看板)、構造(例えば、ブランドのファストフード店頭(McDonald’s、Dunkin’Donuts、Baskin Robbins、Dominos Pizza)、小売店(Gap、Target、Foot Locker、Blockbuster)、銀行(Citibank、Chase)またはその他の場所(映画館等)など、建造物にイメージマップしたもの)、ロゴ(例えば、ゲームキャラクタが身に着ける衣服(Tシャツ、帽子、スポーツ用品)またはゲームコンテキスト内で接触する物体に置いたロゴ(車、スケートボード、コンピュータのモニタ、またはキャラクタが使用するセルフォン上のロゴ)、もしくはブランド名設定がより適切な、さらに小さい環境)、包装(例えば、缶、包装紙、袋などゲーム内の製品の包装(例えば、ピザボックス、自動販売機等))、およびメニュー/ローディングページ(例えば、ゲームのローディングページに現われる画像(ローディングページは、ゲームの開始時などに、ゲームがコンソールまたはPCに、もしくはゲーム内の任意のメニューページにロードされるのをゲーマーが待っている間に現われる画像である))を含み得る。
標準化された利用可能な広告ユニットの使用により、一広告主が標準的な広告ユニットタイプのうち多くの利用可能な広告ユニットに適合することができるため、複数のゲーム/タイトルにわたる広告の販売が容易になる。さらに、広告主は、複数バージョンのメディアを作成することなく、同時に多数の視聴者にリーチすることができる。また、広告主は、ゲーム内に示される際に伸びたり歪曲したりしないメディアを容易に配信することができ、ゲームのソリッドな外観も維持しつつ、広告主は自身の画像を保護することが可能である。
広告配信スキームおよび関連設備において、上述の標準化された利用可能な広告ユニットに加え、その他のタイプの利用可能な広告ユニットタイプが実装できる。例えば、ライブスポーツスコア、天気、ビデオクリップまたはウェブカメラフィードなど、一定のライブコンテンツをゲームに追加できるようにする広告ユニットを含むことが可能になる場合がある。ゲーム背景にある建造物への休日の装飾、またはユーザの経験を高めるためのゲームプレイへに対するその他の変更など、広告とは無関係のコンテンツを含むことも可能になる場合がある。
一部の実施形態において、プレイヤー情報を格納することができるため、例えば、最高得点記録を作った本日のプレイヤー、特定のゲームのベストプレイヤー、特定のレベルのベストプレイヤーなどに贈られるゲーム内のパフォーマンスクーポン/賞を可能にする広告ユニットを含むことが可能である。
一部の実施形態において、広告ユニットはゲーム内で現実世界の広告を試みることができる場合がある。例えば、ソフトドリンクの先端部はコード―当該コードを特定のゲームのレベル3に入力すると特別な利益を提供できることを購入者に示すもの(例えば、Splinter Cellのレベル3にコートを入力することにより、プレイヤーは特別な銃を得ることができる)―を含み得る。別の例において、実際のエネルギーバーは、適切なコードを包装紙に入力することによって、ゲーム内におけるパワーアップを可能にすることができる。このように、物質製品はゲーム中の関連機能に関係している。
一部の実施形態において、広告ユニットは、効果的な広告であるミニゲームなどの「Adver Game(広告ゲーム)」として構成され得る。例えば、ミニゲームは、露骨なブランド設定および時には些細なゲームプレイを伴う場合がある。そのようなミニゲームは、レベル間にある場合があり、後のレベルが前のレベルよりも難しくなるように、それ自体のレベルを実際に有している場合がある。これらのミニゲームのそれぞれは、1つ以上の特定の製品と関連し、したがって広告機能を実行する場合がある。
一部の実施形態において、広告管理サービスシステムは、ゲーム内の広告ユニットまたは実際のキャラクタとしてゲーム内にボットまたは電子エージェントを送信し、これが製品を広告または宣伝する(例えば、ゲームキャラクタはPepsiの缶を持って画面を動き回り、飲み物はどうかとプレイヤーに尋ねることができる)。
一部の実施形態において、広告管理サービスは、音および動きを超越して、ゲームの開始時および終了時、ならびにゲームレベル間で広告(コマーシャルと同様に)できる利用可能な広告ユニットを提供することができる。例えば、対応する映画が金曜日に公開となる前、木曜日の夜に、広告管理サービスに関連して現在プレイされているすべてのゲームの開始時に映画の予告編が流れる。別の例では、広告管理サービスに関連してプレイされているすべてのゲームにおいて、午後8時、ゲーマーが1つのレベルから次のレベルへ移動する際のブレイク中に、15秒間のDominoのコマーシャルが流れる。
(請求書作成)
広告がそのキャンペーンの仕様を提供すると、広告管理サービスは1つ以上の請求書作成スキームを使用して広告の請求書作成を管理することができる。いくつかの実施形態において、請求書作成は、セットアップ時および/または「フライト」が発生した(すなわち、広告がゲーム内において実際に表示された)後に生じる場合がある。例えば、広告主は、広告請求申し込みにサインすると、フライトの開始日付に関わらず、セットアップ料金の支払いを請求される場合がある。セットアップ料金は、請求が発生すると同時に処理され得る(例えば、ブロードキャスト月が終わって最初の木曜日)。いくつかの実施形態において、収集されたセットアップ料金の一部は、前もって、または広告主のフライトが終了した際に、出版社に支払われる場合がある。例えば、収集されたセットアップ料金の一部は、前もって、フライト中に定期的に、または広告主のフライトが終了した際に、出版社に支払われる場合がある。
セットアップ料金に加えて、広告主は、実際のインプレッション数またはその他の要因を関連付けるブロードキャスト料金を免れない場合もあり、少なくともその一部は最終的に出版社へも支払われ得る。例えば、ブロードキャスト請求明細書を準備するために、レポートが生成され、月ベースのブロードキャストを流すすべての広告主への請求明細書を作成するのに使用される場合がある。例として、料金は、過去30日間に配信されたインプレッション数×CPM(1000インプレッション数ごとの費用)に基づいて支払いを請求されることができる。これらの料金から、収益分配に基づいて、各出版社への支払勘定が決定されることができる。例えば、タイトルごとの会計レポートは、当該タイトルの出版社へ小切手とともに送られることができる。いくつかの実施形態において、この会計レポートは、個々のタイトルにおいて流れる期間フライトを行っていた広告主のリスト、タイトルに供給され総インプレッション数、前回の未払額(広告主からの貸し)、前期中に受け取った総支払額、当期中に請求書作成された新規インプレッション数(広告主に送られた現在の請求明細書に基づいて)、無料インプレッション数、セットアップ料金の総支払額、当座残高(広告主からの貸し)等のうちの1つ以上を含む場合がある。
(インプレッション数カウントおよび追跡)
一部の実施形態において、ゲーム内で提示される広告は、ゲームプレイヤーによって見られる場合、および画面上でのそれの存在がある特定のパラメータ(例えば、見られる時間、提示角度、および画面サイズに対する提示サイズ)を満たす場合、「インプレッション数」と見なされる。例えば、画像(またはその他のメディア)がゲームプレイ中にゲームプレイヤーに対して提示される場合、インプレッション数データは各ゲームアプリケーションによって(例えば、クライアントライブラリ機能性を使用して)収集され、広告管理システムにあるインプレッション数データベースによって制御されるインプレッション数データベースにアップロードされる。その後インプレッション数情報は、広告主および出版社用のオンラインレポートに集合させられる。一部の実施形態において、アップロード後、インプレッション数サーバは、ある一定の閾値が満たされているか否か、およびインプレッション数が記録され得るか否かを判断するために、ゲームからのデータを記録する場合がある。
上述のように、インプレッション数が記録されるか否かは1つ以上の閾値の充足に依存する。一部の実施形態において、サイズ閾値は、ゲーマーに見える際の広告画像の画面上でのサイズに関連する場合がある。例えば、広告画像は、インプレッション数としてカウントされるために画面領域の特定の最小パーセンテージを満たす必要がある場合がある。特定された最小パーセンテージは、広告ユニットのタイプに基づいて変わる場合がある。同様に、角度閾値はゲームプレイヤーと広告画像が向いている方向との間の角度をいう場合がある。例えば、角度は、インプレッション数としてカウントされるために、特定の角度(例えば、45°)を満たしていることが必要な場合がある。これは、極めてあやふやな外観がインプレッション数としてカウントされるのを防止する。
角度およびサイズ閾値を満たす広告提示は、インプレッション数としてカウントされることができる前に、時間閾値を満たすことも必要な場合がある。したがって、一部の実施形態において、最短時間は、インプレッション数としてカウントされるためにプレイヤーに対して提示される場合に広告提示が満たさなくてはならない、または超えなくてはならない最短持続時間のことをいう。3つの閾値レベルすべてのアプリケーション例は、以下の通りである:プレイヤーは道路を車で走り、掲示看板を見る。掲示看板は数秒間視野に入っているが、このうちサイズおよび角度閾値を満たすのは3秒のみである。したがって、時間閾値が3秒より大きければ、この場合のインプレッション数は記録されない。
一部の実施形態において、広告配信スキームおよび関連設備は、たとえインプレッション数を構成せず、ゲーマーが画像に対してさらされた合計時間(例えば、累積15秒)を集合させた場合でも、画像が画面上に現われる時間の長さを追跡することができ、その結果、複数の不十分なビューがインプレッション数を「加算」してインプレッション数にするという概念を実装する。例えば、プレイヤーが競技場の周囲を数回運転し、閾値角度およびサイズで毎回3秒間、掲示板を見る場合、5周するとゲーマーが見た累積インプレッション数は15秒になる(3秒×5周)。この場合、1インプレッション数サイクルがカウントされ、広告サーバは次のインプレッション数サイクルを開始するようにリセットされる。別の例において、スポーツアリーナにあるジャンボトロンは、いくつかの広告(それぞれ異なるキャンペーンのもの)を周期的にローテーションしている。広告Aは5秒、広告Bは3秒、広告Cは10秒の閾値を記録するサイズ/角度インプレッション数を満たす。広告をローテーションする際、広告Aに関しては3ローテーション後(5秒×3ローテーション)、広告Bに関しては5ローテーション後(3秒×5ローテーション)、および広告Cに関しては1.5ローテーション後(10秒×1.5ローテーション)に、インプレッション数がカウントされる。
概して、上記のアプローチは、広告に配信された際にインプレッション数を測定するものではない。それどころか、一般的なネットワーク広告サーバアプローチ(提示前にインプレッション数を判断するもの)とは異なり、インプレッション数は、ビューワーの画面に表示されるか最小サイズおよび角度ならびに最短持続時間(累積)を超えた後に追跡およびレポートされる。これは、予測された提示要因ではなく実際の提示要因に基づいているため、インプレッション数を追跡するための正確かつ公正な手法を提供する。上記の時間/角度/サイズ閾値に加えて、その他の情報を使用してインプレッション数を適格としてもよい。例えば、閉塞、相対音量(音声の場合)輝度、透明度等を、広告の1つ以上の提示がインプレッション数として適格であるか否かを判断する要因として使用することができる。インプレッション数のカウントに加えて、インプレッション数サーバは、インプレッション数としてカウントしなかったビューに関するデータを記録することもできる(例えば、提示された広告が視野に入ってはいたが、サイズ/角度/時間閾値を満たしていなかった場合)。
再度図3および4を参照すると、インプレッション数カウントに関連するルーチンは、広告配信スキームおよび関連設備の複数の側面で生じる場合がある。例えば、ルーチンは、広告受信クライアントから始まり(クライアントライブラリ機能性を介して)、広告管理サービスシステムに進み、その後、1つ以上の広告主システムにおいて完了する(広告主に提供されるレポートメカニズムを介して)。図7は、インプレッション数カウント用のルーチン700を示すハイレベル流れ図を提供する。
ブロック701において、ルーチン700は、ゲームプレイヤーに対してゲームアプリケーションが実際に何を提示するかについての情報を記録し、これは通常、広告受信クライアントにおいて発生する。ブロック702において、ルーチン700は、広告管理サービスシステムによってアップロード接続が確立されるまで、記録された情報をキャッシュに格納しておく。より具体的には、ルーチン700は、ゲームアプリケーションを介して各ゲームフレーム(例えば、T1、T2、T3等におけるフレーム)を追跡し、当該特定のゲームフレームにおける角度およびサイズを判断することができる。特定のイベントを記録してもよい(例えば、毎回フレームは閾値に関連する変化を有する)。したがって、追跡された情報のいくつかの前処理がゲームアプリケーションにおいて発生する場合がある。ブロック703において、ルーチン700はキャッシュに格納してあったインプレッション数データ(イベント)を広告管理サービスシステム(例えば、インプレッション数サーバ)へアップロードする。ブロック704において、ルーチン700は初期処理およびアップロードされたインプレッション数データのロギングを実行する。ブロック705において、ルーチンは、ログを取られたインプレッション数データの二次処理(例えば、集合および解析)を実行する。ブロック706において、ルーチン700は集合したインプレッション数データを受信者(例えば、出版社システム、広告主システム等)にレポートする。
一部の実施形態において、広告配信スキームおよび関連設備は、「未使用の」利用可能な広告ユニットがインプレッション数閾値を満たすか否かを追跡することができる。レポートに関連して以下で詳細に説明するように、インプレッション数データの他に、上述の技術(または同様の技術)を使用してその他のタイプのゲームプレイデータを収集することができる。
(レポート)
広告配信スキームおよび関連設備は、多数の異なるレベルにおいて様々なレポートを提供することができる。これは、プレイしている人数、到達されたゲームレベル、ゲーム内でプレイヤーが選択しているオブジェクト(例えば、車、武器、画面)等についての情報に加えて、インプレッション数およびキャンペーンについてのレポートを含み得る。例えば、REPORT IMPRESSIONS機能を使用して、ゲーム内のゲームプレイヤーの観点からの広告の「視認性」に関する統計を記録することができる。これらの統計は機能に送られ、それは見られている広告媒体のタイプ(画像、音声、ビデオ等)に依存する。別の例において、レポートは、特定のゲームを人々がプレイしている時刻についての情報を含み得る。さらに別の例において、レポートは、アクション/アドベンチャーゲームのプレイヤーが選択している武器またはゲームパスについての情報を含み得る。
一部の実施形態において、REPORT IMPRESSIONS機能は、キャッシュに格納されたインプレッション数閾値に関するデータと対照にして、そこに送られてきたレポートデータを解析する。送られてきた統計がインプレッション数閾値を満たしているか超えている場合、インプレッション数レポートはライブラリ内に記録される。統計がインプレッション数閾値を満たしても超えてもいない場合、ビュー記録はキャッシュに格納される。キャッシュに格納されたインプレッション数およびビュー閾値は、周期的に(手動または自動で)一括消去され得る。
一部の実施形態において、詳細なレポートコンポーネントは、例えば、キャンペーン、フライト、タイトルパフォーマンス等に関する詳細なレポートを実行するための機能性を提供する。例としては、人口統計配信情報、インプレッション数データに対する供給データ、および極度に粒度の低い広告に基づくその他様々な極めて詳細なレポートが挙げられる。
一部の実施形態において、出版社レポートコンポーネントは、出版社のタイトル/SKUライブラリ、またはプレイヤーの数、プレイされる長さ、供給される広告の数、および収益を含む特定のタイトル/SKU性能を追跡したレポートからなる。そのようなレポート800の例を図8に示す。図示されているように、レポート800中の情報は、広告掲載申し込みID選択ボックス802、広告掲載申し込みID番号804、クライアント識別子806、キャンペーン識別子808、日付範囲識別子810、人口統計情報セクション812、インプレッション数予約フィールド814、インプレッション数供給フィールド816、およびインプレッション数平均持続時間フィールド816を含み得る。
一部の実施形態において、広告配信スキームおよび関連設備によって収集されたデータは、インプレッション数データ以外にその他の情報も含み得る。例えば、所定時間のあいだ特定のゲームをプレイするプレイヤーの数、プレイヤーが1日にプレイする回数、プレイヤーがプレイする曜日、プレイヤーの地理的位置、平均プレイ時間、平均プレイレベル、広告が閾値を満たした、または下回った回数などを含み得る。これから、広告管理サービスは、所定のレベルに達しなかったプレイヤーの数、またはプレイヤーが所定のレベルに達するのにかかった時間、およびその他のタイプのゲーム進行情報など、様々な基準を決定することができる。収集された情報の詳細は変化する場合もある。例えば、あるゲームにおいて特定の武器を使用するプレイヤーがいないこと、または、あるゲームのプレイヤーがその他のゲームも好んでいること(例えば、ドライビングゲームを好む人があるシミュレーションゲームも好む)を示す情報が収集され得る。このデータは、ゲームプレイにおいてフィードバックを必要とするゲーム設計者にとって特に価値がある場合があり、開発者、出版社、および第三者に対して販売され得る。
(結論)
概して、文脈上他の意味に解すべき場合を除き、本明細書全体を通して、「備える(含む)」「備えている(含んでいる)」などの語は、排他的または網羅的な意味とは対照的に、包含的な意味、すなわち「を含むが、限定されない」という意味で解釈すべきものである。本明細書で通常使用される場合、「連結された」という語は、直接的に接続され得る、または1つ以上の中間要素によって接続され得る2つ以上の要素を意味する。さらに、「本明細書において」「上記で」「以下で」および同様の趣旨の語は、本出願にて使用する場合、本出願の任意の特定の部分ではなく、本出願全体をいうものとする。文脈が許す限り、この「発明を実施するための最良の形態」において単数形または複数形の数を使用する語は、それぞれ複数形または単数形の数も含むことができる。「または」という語は、1つ以上の項目の列挙を参照する場合に、当該語はリスト中の項目のいずれか、リスト中の項目のすべて、およびリスト中の項目の任意の組み合わせ、という解釈すべてを対象とする。
本発明の実施形態の上記詳細な説明は、余す所の無いものであること、または本発明を上記で開示した正確な形態に限定するものであること、を意図するものではない。本発明の特定の実施形態および例を例示目的のために上記したが、当業者であれば認識するように、本発明の範囲内で様々な同等の変更が可能である。例えば、プロセスまたはブロックは所定の順序で提示されているが、代替の実施形態では、ステップを有するルーチンを実行、またはブロックを有するシステムを異なる順序で用いてもよく、一部のプロセスまたはブロックは削除、移動、追加、分割、組み合わせ、および/または変更され得る。これらのプロセスまたはブロックのそれぞれは、多様な異なる手法で実装され得る。また、プロセスまたはブロックは連続して実行されているように同時に示されているが、これらのプロセスまたはブロックは代わりに並行して実行され得、または異なる時間に実行され得る。
本発明の局面は、磁気的または光学的に可読であるコンピュータディスク、ハードウェアに組み込まれている、またはあらかじめプログラムされたチップ(例えば、EEPROM半導体チップ)、ナノテクノロジーメモリ、生物学的メモリ、またはその他のデータストレージメディアを含むコンピュータ可読媒体に格納または配信され得る。実際に、命令、データ構造、画面表示、およびその他のデータを本発明の局面のもとに実装したコンピュータは、インターネットまたはその他のネットワーク(ワイヤレスネットワークを含む)上で、伝播媒体上の伝播信号(例えば、電磁波、音波等)にある期間にわたって配信されて得、またはいずれのアナログまたはデジタルネットワーク(パケット交換、回線交換、またはその他のスキーム)上に提供され得る。当業者であれば、本発明の一部がサーバコンピュータに存在し、一方で対応する部分がコンソール、PC、または携帯型デバイスなどのクライアントコンピュータに存在し、したがって、特定のハードウェアプラットフォームが本明細書において記載されているが、本発明の局面はネットワーク上のノードにも同様に適用できることを認識する。
本明細書において提供される発明の教示はその他のシステムに適用してもよく、必ずしも本発明書に記載したシステムでなくてもよい。上述した様々な実施形態の要素および作用を組み合わせて、さらなる実施形態を提供することができる。
本明細書で言及した任意の特許、出願または付随の出願書類に列挙され得る任意のものも含むその他の参考文献も、本明細書において参考として援用される。本発明の局面は、必要に応じて、上記記載された様々な参考文献のシステム、機能、および概念を使用して、本発明のまたさらなる実施形態を提供するために変更され得る。
この「発明を実施するための最良の形態」を踏まえて、本発明に対してこれらの、およびその他の変更がなされ得る。上記の説明は本発明のある実施形態を詳述し、考えられる最良の態様を説明しているが、どんなに詳細な記述が上記に記載されようとも、本発明は多くの手法で実践され得る。詳細は、本明細書において開示されている発明によって依然として包括されているが、その実装の詳細において大幅に変化する場合がある。例えば、広告、もしくは、音声またはビデオなどのその他のデータは、現存するデータストリーミング技術を使用して、ゲームコンソールまたはコンピュータにストリームされ得る。別の例において、利用可能な広告ユニットは、広告がグループの要素の1つに現われる場合には対応する広告が別の要素に現われるようにグループ化され得る。対応する広告は、同一の広告または広告のセットであり得る。これは、第1の要素のために広告を選ぶプロセスが通常どおり進行する排他的なカテゴリにおける変形であるが、グループ内にある1つの要素のために広告が選ばれると、グループ内に残っている利用可能な広告ユニットの広告選択はグループ規則に従う。これを関連する広告セットの順次配信と混同してはならない。グループ内の広告は、同時に現われる(および一緒に配信される)。暗黙の順序は存在しない。さらに別の例において、本発明のコンセプトは非ゲーム環境に適用される(教育環境、娯楽環境等を含む)。
上述のように、本発明の特徴または局面を説明する際に使用される特定の専門用語は、当該専門用語が本明細書において当該専門用語が関連する発明の特定の性質、機能、または局面のいずれかに限定されるものであると再定義されることを示唆するものであると、捉えられるべきではない。一般に、特許請求の範囲で使用されている用語は、「発明を実施するための最良の形態」の項でそのような用語を明確に定義していない限り、本発明を本明細書にて開示されている特定の実施形態に限定すると解釈されるべきではない。したがって、本発明の実際の範囲は、開示されている実施形態だけでなく、発明を実践または実装する同等の手法すべてをも包括するものである。
本明細書に記載のコンポーネントのうちいくつかは、代表的なコンピュータディスプレイまたはウェブページを含む。画面は、C++において、もしくはXML(Extensible Markup Language;拡張マークアップ言語)、HTML (HyperText Markup Language;ハイパーテキストマークアップ言語)またはその他任意のスクリプト、または、Wireless Access Protocol(ワイヤレスアクセスプロトコル;「WAP」)などの表示可能なデータの作成方法に基づいてウェブページとして実装され得る。実際に多くのシステムがXMLで、または代替として、伝送および処理を促進するためのバイナリ形式で実装され得る。画面またはウェブページは、ゲームプレイなど、入力データを受信するための設備を提供する。しかし、当然ながら、画面またはウェブページは、記入するフィールドを持つフォーム、1つ以上のいくつかのオプションを選択できるプルダウンメニューまたはエントリ、ボタン、スライダ、ハイパーテキストリンク、もしくはユーザ入力を受信するためのその他既知のユーザインターフェースツールも提供する。ユーザに情報を表示する、ある手法を示して説明しているが、当業者であればその他様々な代替を用いることができることを認識する。「画面(スクリーン)」「ウェブページ」および「ページ」という用語は、本明細書においては概して交換可能に使用される。
ウェブページとして実装される場合、画面は、表示記述、グラフィカルユーザインターフェイス、またはコンピュータ画面上に情報を描写するためのその他の方法(例えば、コマンド、リンク、フォント、色、レイアウト、サイズおよび相対位置等)として格納されることができ、ここでページに表示されるレイアウトおよび情報またはコンテンツはデータベースに格納されている。一般的に、「リンク」は、ネットワーク上にサイトまたはノードを有する団体(organization)によって提供される表示記述など、ネットワーク上でリソースを識別する任意のリソースロケータを意味する。「表示記述」は、本明細書で一般的に使用される場合、電子メールまたは文字/コードベースの形式、アルゴリズムベースの形式(例えば、生成されたベクトル)、フラッシュ形式、もしくはマトリクスまたはビットマップ形式などのその他の形式に加えて、上記いずれかの形式でコンピュータ画面上に情報を自動的に表示する任意の方法を意味する。本発明の局面は、本明細書ではネットワーク環境を使用して説明されているが、一部のまたはすべての特徴は単一のコンピュータ環境内で実装され得る。
広告配信スキームおよび関連設備が実装され得る、適合する環境の例である。 図1Aの適合する環境の例の、様々なユーザ/管理インターフェイスに関連するスクリーンショットの例を示す表示図である。 図1Aの適合する環境の例の、様々なユーザ/管理インターフェイスに関連するスクリーンショットの例を示す表示図である。 図1Aの適合する環境の例の、様々なコンポーネントを通過するデータの流れの例である。 図1Aの適合する環境の例の、様々なコンポーネントを通過するデータの流れの例である。 図1Aの適合する環境の例の、様々なコンポーネントを通過するデータの流れの例である。 広告配信スキームおよび関連設備の局面が実装され得る、一般的なコンピュータ環境の例である。 広告配信スキームおよび関連設備に関連して広告スペースを販売するための広告掲載申し込みの例を示す表示図である。 インプレッション数カウントに使用されるルーチンの例を示す流れ図である。 広告配信スキームおよび関連設備によって生成されるレポートの例を示す表示図である。

Claims (51)

  1. コンピュータゲームまたはビデオゲームをプレイするための、および該コンピュータゲームまたはビデオゲームをプレイしている視聴者に広告を表示するための、システムであって、
    複数の電子ゲームプラットフォームであって、各ゲームプラットフォームは、
    表示画面と、
    入力デバイスと、
    ネットワーク接続と、
    少なくとも一時的にゲーム要素を複数のコンピュータゲームまたはビデオゲーム内に格納し、広告提示プロセスを格納する、メモリと、
    該表示画面、入力デバイス、ネットワーク接続、およびメモリに連結されたデータプロセッサであって、
    プレイヤーが、広告を受信するための複数の広告位置を含む、該コンピュータゲームまたはビデオゲームをプレイする際に、該コンピュータゲームまたはビデオゲームの要素を実行し、
    該広告提示プロセスの指示の下で、該ネットワーク接続を介して広告を受信し、
    該広告提示プロセスの指示の下で、該広告位置に広告を挿入し、
    該広告提示プロセスの指示の下で、該プレイヤーに提供された該広告のインプレッション数に関するレポートデータを提供するようにプログラムされた、
    プロセッサと、
    を含む複数の電子ゲームプラットフォームと、
    広告キャンペーンに関連する複数の広告を、複数のゲームにわたって、該複数の電子ゲームプラットフォームへブロードキャストするためのゲーム広告システムであって、該ブロードキャストされる広告のうちの少なくとも一部が、該ブロードキャストされる広告に関連したジャンルまたはカテゴリと、該複数のゲームに割り当てられたジャンルまたはカテゴリとの対応の確立に基づいて、該複数のゲームの少なくとも一部と整合がとられ、該ゲーム広告システムは、
    該複数の広告を含み、その中の少なくとも1つの広告が該広告キャンペーンのそれぞれに関連する、広告データベースと、
    該複数のゲームのそれぞれの中で複数の広告位置を識別する広告位置データベースと、
    該広告および広告位置データベースと通信を行い、少なくとも時折、該複数の電子ゲームプラットフォームとネットワーク通信を行う広告サーバであって、該ネットワーク接続を介して、該広告キャンペーンのそれぞれに関連する該少なくとも1つの広告を、該複数の電子ゲームプラットフォームの該広告提示プロセスに提供し、受信した該レポートデータに基づいて該広告のそれぞれの配信を数えるようにプログラムされた広告サーバと、
    を含む、ゲーム広告システムと、
    を備えるシステム。
  2. 前記広告はオーディオビジュアル広告およびアニメーション広告を含み、前記データプロセッサはまた、前記電子ゲームプラットフォームがネットワークに接続されていない場合には、前記広告提示プロセスの指示の下に前記広告位置に広告を挿入するように構成され、
    前記複数のゲームは、第1の共通ゲーム分類を共有するゲームの第1のセットと、第2の異なるゲーム分類を共有するゲームの第2のセットとを含み、各広告キャンペーンは、該第1あるいは第2のゲームプレイ分類、時間パラメータ、地理的パラメータ、またはプレイヤーパラメータを指定しまたは排除することができる、
    請求項1に記載のシステム。
  3. 前記広告サーバは、表示された広告画像のサイズ、該広告画像の視野角、該広告画像の視認性持続時間、および該広告画像の閉塞率に基づいて、広告のインプレッション数を数えるようにプログラムされる、請求項1に記載のシステム。
  4. プレイヤーのコンピュータまたはゲームコンソール上で作動中の1つまたは複数のコンピュータゲームまたはビデオゲーム内に広告を配信するための方法であって、
    リモートサーバに更新要求を提供するステップと、
    該1つまたは複数のゲームに関連する複数のインベントリ要素に関連する新規の広告媒体に関するデータをダウンロードするステップであって、該インベントリ要素は、前記広告媒体のうちの少なくとも1つが該コンピュータまたはゲームコンソールを介して該プレイヤーに対して表示またはリプレイされ得る、該1つまたは複数のゲーム内における位置を表し、該新規の広告媒体は、該ジャンルまたはゲームに関連するジャンルまたはタイプの分類のうちの少なくとも1つに基づいて、該ジャンルまたはゲームに対して選択される、ステップと、
    ゲームプレイのセッション中に、該コンピュータまたはゲームコンソールを介して、該複数のインベントリ要素に関する該広告媒体のうちの少なくとも一部を該プレイヤーに対して表示またはリプレイするステップと、
    該プレイヤーに対する該広告媒体の該表示またはリプレイに関連するレポートデータをアップロードするステップと、
    を包含する方法。
  5. 前記1つまたは複数のゲームに関するパラメータをアップロードするステップと、
    前記リモートサーバからクライアント認証を受信するステップと、
    前記インベントリ要素のうちの少なくとも一部に関して、前記プレイヤーに対するデフォルトの表示またはリプレイ用のデフォルト媒体を設定するステップと、
    をさらに包含する、請求項4に記載の方法。
  6. 前記更新要求は前記ゲーム内のゾーン変更に関連して発生し、新規広告媒体に関連するデータをダウンロードする前記ステップは、前記広告媒体を格納するメモリ位置を示すポインタをダウンロードするステップを含む、請求項4に記載の方法。
  7. 前記広告媒体は広告画像を含み、該広告画像の任意の1つのインプレッション数は、該1つの広告画像がユーザに対して表示され、表示時間、およびその他のパラメータまたはその他のパラメータ閾値を満たす場合にのみ、前記プレイヤーに対して表示されたとみなされ、該1つの広告画像の別のインプレッション数は、該1つの広告画像が最低時間表示されていない状態になるまで数えられない、請求項4に記載の方法。
  8. 前記リモートサーバに間欠的かつ自動的に接続するステップと、
    前記リモートサーバから新規広告データおよび/または広告媒体を周期的にプルし、該新規広告媒体を適切なインベントリ要素で表示するために前記1つまたは複数のゲームへ送るステップと、
    をさらに包含する、請求項4に記載の方法。
  9. ネットワークに連結されたコンピュータ、ゲームコンソール、またはその両方でプレイされる電子ゲームの中に、広告を表示するためのシステムであって、該システムは、該ネットワークを介して該コンピュータまたはゲームコンソールとデータを交換するよう構成された広告サーバを備え、
    該広告サーバは、
    電子ゲーム内において広告配置のためのインベントリ要素を特定し、インベントリ要素の詳細の表示を提供するように構成される、ゲーム開発モジュールと、
    広告を受信し、該受信した広告を該電子ゲームのインベントリ要素内に表示またはリプレイするために、該コンピュータまたはゲームコンソールへ提供するように構成される、ゲーム広告モジュールであって、該受信した広告のうちの少なくとも1つおよび該電子ゲームのうちの少なくとも1つに関して、該受信した広告を提供することは、該電子ゲームに関連する分類と、該受信した広告に関連する広告主によって指定された分類またはターゲットとのマッチングに少なくとも一部基づく、ゲーム広告モジュールと、
    該電子ゲームの該インベントリ要素内で提示される広告に関するレポートデータの表示を提供するように構成される、ゲーム出版モジュールと、
    を含む、
    システム。
  10. インベントリ要素の前記詳細は、特定の電子ゲームの各インベントリ要素に対して、名称、該特定の電子ゲームに関する該インベントリ要素の記述、画像サイズ、およびビット深度のうちの少なくとも2つを含む、請求項9に記載のシステム。
  11. 広告の挿入要求のそれぞれは、クライアント名、広告キャンペーン名、広告媒体、キャンペーン時間枠、目標インプレッション数、1つまたは複数のゲームゾーン、および1つまたは複数のインベントリ要素のうちの少なくとも2つを含む、請求項9に記載のシステム。
  12. インプレッション数レポートは、クライアント名、キャンペーン名、日付範囲、男/女人口統計、コンピュータ/ゲームコンソール統計、出されたインプレッション数、および平均インプレッション数持続時間のうちの少なくとも2つを含む、請求項9に記載のシステム。
  13. 前記ゲーム出版モジュールは、電子ゲーム出版社が自社の電子個別ゲームへの広告の挿入要求を承認するまたは拒絶することを可能にするように構成される、請求項9に記載のシステム。
  14. インベントリ要素の前記詳細は、特定の電子ゲームの各インベントリ要素に対して、当該インベントリ要素に許容可能な広告の種類またはそのためのフォーマットに関連する識別子および少なくとも1つのパラメータを含む、請求項9に記載のシステム。
  15. ネットワークに連結された複数のコンピュータ、ゲームコンソール、またはその両方でプレイされる電子ゲームの中に、広告を提供するための装置であって、
    該複数のコンピュータまたはゲームコンソールにおいてプレイされる電子ゲームの中のインベントリ要素に、広告を供給するための、広告サーバ手段であって、該広告のうちの少なくとも1つおよび該電子ゲームのうちの少なくとも1つに関して、該広告を提供することは、該電子ゲームに関連する分類と、該広告に関連する広告主によって指定される分類選択とのマッチングに少なくとも一部基づく、広告サーバ手段と、
    該ネットワークを介して、電子広告媒体を該複数のコンピュータまたはゲームコンソールに提供するための、メディアサーバ手段と、
    該ネットワークを介して、該複数のコンピュータまたはゲームコンソールから広告提示データを受信し、該電子ゲームのプレイ中に配信された広告のどれを、インプレッション数として数えるかを判断するための、インプレッション数サーバ手段と、
    を備える装置。
  16. 前記インプレッション数サーバ手段は、時間データ、ゲーム位置データ、ゲーム識別データ、および電子広告の視認性または可聴性に関するデータを受信するための手段を含む、請求項15に記載の装置。
  17. 前記広告媒体は、共通の広告キャンペーンに関連する少なくとも2つの異なる広告画像を含み、前記インプレッション数サーバ手段は、電子ゲームのプレイ中に該2つの広告画像の各々を見ることができた時間に関連する提示データを受信し、時間閾値を超えインプレッション数として数えるために、該時間を追加するための手段を含む、請求項15に記載の装置。
  18. 前記広告サーバ手段は、電子ゲームの各新規ゾーンに対する広告に関連するデータを提供するための手段を含む、請求項15に記載の装置。
  19. 前記広告サーバ手段は、インベントリ要素のための特徴のセットを定義するための手段を含む、請求項15に記載の装置。
  20. コンピュータゲームまたはビデオゲームの中に広告を配信するための方法であって、
    特定のコンピュータゲームまたはビデオゲームのタイトルを特定することなく、コンピュータゲームまたはビデオゲームの中に広告を掲載するための広告キャンペーン要求を受信するステップと、
    複数の異なるコンピュータゲームまたはビデオゲームにおける実質的に同時の表示のために、該広告キャンペーンに関連する少なくとも1つの電子広告をブロードキャストするステップであって、該広告のうちの少なくとも1つおよび該電子ゲームのうちの少なくとも1つに関して、該ブロードキャストするステップは、該電子ゲームに関連する分類と、該広告に関連する広告主によって指定されるターゲット分類とのマッチングに少なくとも一部基づく、ステップと、
    を包含する方法。
  21. 前記ブロードキャストするステップは、少なくとも1つの電子広告を格納するリモートサーバ上のメモリ位置に、ユニフォームリソースロケータ(「URL」)を提供するステップを含む、請求項20に記載の方法。
  22. 前記広告キャンペーンは、少なくとも1つの時間基準、地理的基準、または視聴者人口統計に基づく、請求項20に記載の方法。
  23. 前記広告キャンペーンに関連する前記1つの電子広告は、前記複数のコンピュータゲームまたはビデオゲームの中の広告位置のタイプに応じて異なるように、該複数のコンピュータゲームまたはビデオゲームの中に表示される、請求項20に記載の方法。
  24. 前記1つの電子広告は、前記複数のコンピュータゲームまたはビデオゲームが開始または終了するそれぞれの前または後に、離散したゲームプレイゾーンの間に、または該複数のコンピュータゲームまたはビデオゲームの中の一時停止画面中に提示される、請求項20に記載の方法。
  25. 広告視聴時間を含む広告提示データを受信するステップと、
    閾値を上回る視聴時間の累積長を実現するために、該広告視聴時間を蓄積するステップと、
    視聴時間の累積長が該閾値を上回る場合には、広告を数えるステップと、
    をさらに包含する、請求項20に記載の方法。
  26. 前記複数のコンピュータゲームまたはビデオゲームによって提供された広告インプレッション数の合計数に基づいて、広告主から広告キャンペーンに対する収益を受け取るステップと、
    該収益の一部を保持し、収益の残余額を算出するステップと、
    該合計広告インプレッション数に対して提供された、該複数のコンピュータゲームまたはビデオゲームのそれぞれの部分の比例配分に基づいて、該残余額の少なくとも一部分を複数のゲーム出版社またはゲーム開発者に提供するステップと、
    をさらに包含する、請求項20に記載の方法。
  27. 前記広告キャンペーンは、少なくとも1回のゲーム基準の排除、または複数のコンピュータゲームまたはビデオゲームにわたる独占的な広告カテゴリに基づく、請求項20に記載の方法。
  28. 前記広告は、前記複数のコンピュータゲームまたはビデオゲームの開始時に、該複数のコンピュータゲームまたはビデオゲームの終了時に、該複数のコンピュータゲームまたはビデオゲームのレベルの間に、またはそれらの任意の組み合わせでプレイできるミニゲームを備える、請求項20に記載の方法。
  29. 前記広告は入力特徴を含み、該入力特徴は、前記複数のコンピュータゲームまたはビデオゲームにおいて、ゲームプレイの利点および/またはより一層の経験を提供するために、ゲームプレイヤーが製品コードを入力することを可能にする、請求項20に記載の方法。
  30. 前記ブロードキャストするステップは、予定されたゲームプレイトーナメントに関連して行われ、前記広告キャンペーンは、該ゲームプレイトーナメントのスポンサーに関連する、請求項20に記載の方法。
  31. プレイされている電子ゲームの中に広告を表示またはリプレイするための方法であって、該電子ゲームは複数のゲームデバイスにおいてプレイされ、該方法は、
    少なくとも1つの広告を表すデータおよび該電子ゲームに関連するサブチャネルを自動的に標的とするデータを含む、広告キャンペーン情報を受信するステップと、
    該電子ゲームのうちの少なくとも一部に関連する、利用可能な広告ユニットに関する情報を受信するステップであって、該利用可能な広告ユニット情報は、ゲームジャンルごとに標的とすることを含む、該サブチャネルを広告の標的とすることを可能にする情報を含む、ステップと、
    該複数のゲームデバイスにおいてプレイされている該電子ゲームすべての中の、または該複数のゲームデバイスにおいてプレイされている電子ゲームの標的とされているサブチャネル中の、利用可能な広告ユニットに、少なくとも1つの広告を動的にかつ自動的に供給するステップと、
    を包含する、方法。
  32. 前記少なくとも1つの広告を前記動的に供給するステップは、関連する広告のグループを、利用可能な広告ユニットのグループ化されたセットに供給するステップを含む、請求項31に記載の方法。
  33. 前記動的に供給された広告の、提示についての情報を収集するステップをさらに包含する、請求項31に記載の方法。
  34. ゲームプレイについての情報を追跡するステップをさらに包含し、該ゲームプレイについての該情報は、所与の時間のあいだ前記電子ゲームをプレイするプレイヤーの数についての情報、プレイヤーが該電子ゲームをプレイする日の時刻についての情報、プレイヤーが該電子ゲームをプレイする曜日についての情報、平均ゲームプレイ時間についての情報、大量のプレイを受信するゲームレベルまたはゲーム要素についての情報、または、少量のプレイを受信するゲームレベルまたはゲーム要素についての情報、のうちの1つ以上を含む、請求項31に記載の方法。
  35. 電子ゲームの中に広告を配信するための方法であって、
    複数の異なる電子ゲームの集合から広告用の位置を集めるステップと、
    広告を広告位置のサブセットへ配信するために、該集められた広告位置から広告位置の該サブセットを定義するステップであって、広告位置の該サブセットは共通する特徴を有するゲームをプレイする視聴者を標的とする、ステップと、
    を包含する方法。
  36. 前記共通する特徴は、年齢、性別、プレイ習慣、地理的な位置、または購入習慣である、請求項35に記載の方法。
  37. ネットワーク接続を介して配信された電子広告の提示の追跡に関連するデータ構造を含む、コンピュータ可読媒体であって、
    該ネットワーク接続を介して配信された該広告を識別する第1の情報要素であって、該広告は、少なくとも1つの電子ゲームの配信のために選択され、該選択は、該少なくとも1つの電子ゲームに関連するジャンルまたはトピックと、該広告に関連する広告主によって指定されたジャンルまたはトピックとのマッチングに少なくとも一部基づく、第1の情報要素と、
    該広告が該少なくとも1つの電子ゲームのプレイ中に提示された回数を提供する第2の情報要素と、
    を備える、コンピュータ可読媒体。
  38. 少なくとも前記第2の情報要素は、前記電子ゲームのネットワークプレイ中に前記広告が提示されている間に集められた、フィードバックデータに基づいて収集され、
    該フィードバックデータは、該広告が提示された複数の時間セグメントに関連する時間データ、該広告が提示された該時間セグメントのそれぞれについての提示の角度または提示の相対的サイズに関連する提示データ、および該広告の提示に関連する閉塞量に関連する視認性データを含み、
    該時間、提示、および閉塞データは、該広告の提示の質が、該広告が提示された前記回数に含まれるために十分に満足できるものであったか否かを、判断するために使用される、
    請求項37に記載のコンピュータ可読媒体。
  39. 前記電子ゲームをプレイしているプレイヤーの人口統計に関連する第3の情報要素をさらに備える、請求項37に記載のコンピュータ可読媒体。
  40. 前記コンピュータ可読媒体は、広告配信設備におけるインプレッション数カウントコンポーネントのメモリである、請求項37に記載のコンピュータ可読媒体。
  41. 前記第2の情報要素は、前記電子ゲームのプレイ中に前記広告を提示する複数の順次または非順次時間セグメントから情報を集めることに関連する、請求項37に記載のコンピュータ可読媒体。
  42. 前記第2の情報要素は、前記広告が提示された前記回数を増加する前に、前記電子ゲームのプレイ中に該広告を提示することの質を判断することに関連する、請求項37に記載のコンピュータ可読媒体。
  43. 前記コンピュータ可読媒体は、コンテンツを受信するコンピュータネットワーク内の論理ノードである、請求項37に記載のコンピュータ可読媒体。
  44. 前記コンピュータ可読媒体は、コンピュータ可読ディスクまたはテープである、請求項37に記載のコンピュータ可読媒体。
  45. 前記コンピュータ可読媒体は、コンテンツを含む生成されたデータ信号を運ぶデータ伝送媒体である、請求項37に記載のコンピュータ可読媒体。
  46. 前記コンピュータまたはゲームコンソールがオフラインモードである場合には、該コンピュータまたはゲームコンソールにローカルに格納されている広告を、前記インベントリ要素の中に挿入するステップをさらに包含する、請求項4に記載の方法。
  47. 各広告キャンペーンに対して、ゲームプレイ分類、時間パラメータ、地理的パラメータ、またはプレイヤーパラメータを指定するまたは排除するステップをさらに包含する、請求項31に記載の方法。
  48. プレイヤーのコンピュータまたはゲームコンソール上で作動中のコンピュータゲームまたはビデオゲームからの情報を提供するための方法であって、
    該コンピュータまたはビデオゲーム内の複数の電子要素を識別するステップであって、該複数の電子ゲーム要素のうちの少なくとも一部は該コンピュータまたはゲームコンソールを介してプレイヤーに対して表示またはリプレイされ得る、ステップと、
    ゲームプレイのセッション中に、プレイヤーの該識別された電子ゲーム要素のうちの少なくとも一部との対話を追跡するステップと、
    レポートデータをリモートサーバにアップロードするステップであって、該レポートデータは該プレイヤーの該識別された電子ゲーム要素のうちの該少なくとも一部との対話の該追跡と関連する、ステップと、
    を包含する方法。
  49. 前記コンピュータゲームまたはビデオゲームの開発者に、報酬と引き換えに前記レポートデータに関するレポートを提供するステップをさらに包含し、前記コンピュータまたはゲームコンソールは、すべてネットワークを介して連結されかつすべてレポートデータをアップロードする複数の該コンピュータまたはゲームコンソールのうちの1つを形成する、請求項48に記載の方法。
  50. 前記コンピュータまたはゲームコンソールはモバイルデバイスである、請求項49に記載の方法。
  51. 前記広告サーバを制御しかつ構成するためのインターフェイスを提供する管理モジュールをさらに備える、請求項9に記載の方法。
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