JP2002373348A - 画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体 - Google Patents
画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体Info
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Abstract
を実現できる画像生成システム、プログラム、情報記憶
媒体を提供すること。 【解決手段】 光源LSの強度情報として色成分の他に
α値成分を持たせ、このα値成分と照明モデルとに基づ
いてオブジェクトOB2にα値を設定する。視点VPや
移動オブジェクトにα値付きの光源LS(例えば点光
源)を追従させて移動させ、移動する光源LSを用い
て、視点VP又は移動オブジェクトの近傍に位置するオ
ブジェクトOB2を透明又は半透明にする。オブジェク
トOB2にはこの光源を選択して適用する一方で、プレ
ーヤの操作する移動オブジェクトにはこの光源を適用し
ない。光源の強度情報のα値成分を負の値に設定する。
光源の強度情報の色成分(RGB)を負の値に設定し、
負の値の色成分と照明モデルに基づきオブジェクトのシ
ェーディング処理を行う。負の色成分の光源を移動オブ
ジェクトに追従させて移動させて、移動オブジェクトの
影を生成する。
Description
ム、プログラム及び情報記憶媒体に関する。
り、仮想的な3次元空間であるオブジェクト空間内にお
いて仮想カメラ(所与の視点)から見える画像を生成す
る画像生成システム(ゲームシステム)が知られてお
り、いわゆる仮想現実を体験できるものとして人気が高
い。ガンゲームを楽しむことができる画像生成システム
を例にとれば、プレーヤ(操作者)は、銃などを模して
作られたガン型コントローラ(シューティングデバイ
ス)を用いて、画面に映し出される敵キャラクタ(敵オ
ブジェクト)などの標的をシューティングすることで、
3次元ゲームを楽しむ。
ヤの仮想現実感の向上のために、よりリアルな画像を生
成することが重要な技術的課題になっている。従って、
オブジェクトの陰影づけについても、よりリアルに表現
できることが望まれる。
ルな陰影づけは、種々の照明モデル(シェーディングモ
デル)を用いたシェーディング処理(照光処理)を行う
ことで実現される。
処理では、照明モデルにおける光の強度情報の成分とし
て、色成分しか考慮されていなかった。
在しないため、照明モデルにおいても、強度情報の色成
分が正の値であることが前提となっていた。
れたものであり、その目的とするところは、照明モデル
を有効利用して効果的な映像表現を実現できる画像生成
システム、プログラム及び情報記憶媒体を提供すること
にある。
に、本発明は、画像生成を行う画像生成システムであっ
て、光源の強度情報として色成分の他にα値成分を持た
せ、該光源の強度情報のα値成分と照明モデルとに基づ
いて、オブジェクトにα値を設定するための処理を行う
手段と、α値が設定されたオブジェクトの画像を生成す
る手段とを含むことを特徴とする。また本発明に係るプ
ログラムは、コンピュータにより使用可能なプログラム
(情報記憶媒体又は搬送波に具現化されるプログラム)
であって、上記手段をコンピュータに実現させる(上記
手段としてコンピュータを機能させる)ことを特徴とす
る。また本発明に係る情報記憶媒体は、コンピュータに
より読み取り可能(使用可能)な情報記憶媒体であっ
て、上記手段をコンピュータに実現させる(上記手段と
してコンピュータを機能させる)ためのプログラムを含
むことを特徴とする。
色成分の他にα値成分が用意される。そして、このα値
成分と照明モデル(α値用に拡張された照明モデル)に
基づいて、オブジェクト(オブジェクトを構成するプリ
ミティブ面、プリミティブ面の各頂点又はプリミティブ
面の各点等)にα値が設定される。そして、このα値に
基づいて、オブジェクトに関するα合成処理又はマスク
処理等が行われ、オブジェクトの画像が生成される。
モデル式)がα値用に拡張されてオブジェクトのα値の
設定処理が行われるため、少ない処理負荷で効果的な映
像表現を実現できる。
グラム及び情報記憶媒体は、プレーヤの視点又は移動オ
ブジェクトがオブジェクト空間で移動する場合に、該視
点の移動又は該移動オブジェクトの移動に追従させて、
強度情報としてα値成分を有する前記光源を移動させる
ことを特徴とする。
て、オブジェクトへのα値設定処理を行えるようにな
り、多様な画像表現を実現できる。
グラム及び情報記憶媒体は、移動する前記光源を用い
て、視点又は移動オブジェクトの近傍に位置するオブジ
ェクトのα値が設定され、該オブジェクトの全部又は一
部が透明又は半透明にされることを特徴とする。
たオブジェクトを介してその向こう側を見ることができ
るようになり、プレーヤがゲームプレイし易いゲーム環
境を提供できる。
グラム及び情報記憶媒体は、強度情報としてα値成分を
有する前記光源によりα値が設定されるオブジェクトの
プリミティブ面が、視点から見て裏向きの場合には、該
プリミティブ面の描画処理が省略されることを特徴とす
る。
面が障害となって、その向こう側が見なくなってしまう
などの問題を防止できる。
グラム及び情報記憶媒体は、前記光源として点光源が使
用され、前記点光源とオブジェクトとの距離に応じて、
オブジェクトに設定されるα値を変化させることを特徴
とする。
との距離(例えば距離のべき乗の逆数)に応じてオブジ
ェクトのα値が変化するようになり、より効果的な映像
表現を実現できる。
グラム及び情報記憶媒体は、オブジェクトに使用される
光源として複数の光源の中から強度情報としてα値成分
を有する光源が選択され、選択された光源を用いて、該
オブジェクトにα値が設定されることを特徴とする。
うち例えば第1のオブジェクトについては、強度情報と
してα値成分を有する光源を用いたα値設定処理を行わ
ない一方で、第2のオブジェクトについては、この光源
を用いたα値設定処理を行うようにすることが可能にな
る。
グラム及び情報記憶媒体は、プレーヤが操作する移動オ
ブジェクトについては、強度情報としてα値成分を有す
る光源が非選択となる一方で、プレーヤが操作する移動
オブジェクト以外のオブジェクトについて、強度情報と
してα値成分を有する光源が選択され、選択された該光
源を用いて該オブジェクトにα値が設定されることを特
徴とする。
動オブジェクトが透明又は半透明になってしまう事態を
防止でき、より自然な画像を生成できる。
グラム及び情報記憶媒体は、前記α値成分が、オブジェ
クトをより不透明にする負の値に設定され、負の値のα
値成分と照明モデルとに基づいて、オブジェクトのα値
が設定されることを特徴とする。
α値成分を有する光源により、透明なオブジェクトがそ
の姿を表してくるような画像を生成できるようになる。
ステムであって、光源の強度情報の色成分を負の値に設
定し、負の値の色成分と照明モデルとに基づいて、オブ
ジェクトのシェーディング処理を行う手段と、シェーデ
ィング処理が施されたオブジェクトの画像を生成する手
段とを含むことを特徴とする。また本発明に係るプログ
ラムは、コンピュータにより使用可能なプログラム(情
報記憶媒体又は搬送波に具現化されるプログラム)であ
って、上記手段をコンピュータに実現させる(上記手段
としてコンピュータを機能させる)ことを特徴とする。
また本発明に係る情報記憶媒体は、コンピュータにより
読み取り可能(使用可能)な情報記憶媒体であって、上
記手段をコンピュータに実現させる(上記手段としてコ
ンピュータを機能させる)ためのプログラムを含むこと
を特徴とする。
負の値の色成分が用意される。そして、この負の値の色
成分と照明モデルに基づいて、オブジェクトのシェーデ
ィング処理が行われ、オブジェクトの画像が生成され
る。
用いてオブジェクトの画像が生成されるため、現実世界
の事象には無い映像表現を実現でき、ゲーム演出効果を
高めることができる。
グラム及び情報記憶媒体は、プレーヤの視点又は移動オ
ブジェクトがオブジェクト空間で移動する場合に、該視
点の移動又は該移動オブジェクトの移動に追従させて、
強度情報の色成分が負の値に設定された前記光源を移動
させることを特徴とする。
て、負の値の色成分と照明モデルを用いたシェーディン
グ処理を行えるようになるため、多様な画像表現を実現
できる。
グラム及び情報記憶媒体は、強度情報の色成分が負の値
に設定された前記光源を用いて、前記移動オブジェクト
の影が生成されることを特徴とする。
る光源を用意するだけで、移動オブジェクトの影を生成
することが可能になり、少ない処理負荷でリアルな画像
を生成できる。
グラム及び情報記憶媒体は、オブジェクトに使用する光
源として複数の光源の中から強度情報の色成分が負の値
に設定された光源が選択され、選択された光源を用い
て、該オブジェクトのシェーディング処理が行われるこ
とを特徴とする。
うち例えば第1のオブジェクトについては、強度情報と
して負の色成分を有する光源を用いたシェーディング処
理を行わない一方で、第2のオブジェクトについては、
この光源を用いたシェーディング処理を行うようにする
ことが可能になる。
用いて説明する。
請求の範囲に記載された本発明の内容を何ら限定するも
のではない。また本実施形態で説明される構成の全てが
本発明の解決手段として必須であるとは限らない。
置、ゲームシステム)の機能ブロック図の一例を示す。
なお同図において本実施形態は、少なくとも処理部10
0を含めばよく(或いは処理部100と記憶部170を
含めばよく)、それ以外のブロックについては任意の構
成要素とすることができる。
入力するためのものであり、その機能は、レバー、ボタ
ン、マイク、或いは筺体などのハードウェアにより実現
できる。
96などのワーク領域となるもので、その機能はRAM
などのハードウェアにより実現できる。
読み取り可能な媒体)は、プログラムやデータなどを格
納するものであり、その機能は、光ディスク(CD、D
VD)、光磁気ディスク(MO)、磁気ディスク、ハー
ドディスク、磁気テープ、或いはメモリ(ROM)など
のハードウェアにより実現できる。処理部100は、こ
の情報記憶媒体180に格納されるプログラム(デー
タ)に基づいて本発明(本実施形態)の種々の処理を行
う。即ち情報記憶媒体180には、本発明(本実施形
態)の手段(特に処理部100に含まれるブロック)を
コンピュータに実現(実行、機能)させるためのプログ
ラムが格納され、このプログラムは、例えば1又は複数
のモジュール(オブジェクト指向におけるオブジェクト
も含む)を含む。
報の一部又は全部は、システムへの電源投入時等に記憶
部170に転送されることになる。また情報記憶媒体1
80には、本発明の処理を行うためのプログラム、画像
データ、音データ、表示物の形状データ、本発明の処理
を指示するための情報、或いはその指示に従って処理を
行うための情報などを含ませることができる。
れた画像を出力するものであり、その機能は、CRT、
LCD、或いはHMD(ヘッドマウントディスプレイ)
などのハードウェアにより実現できる。
された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ
などのハードウェアにより実現できる。
個人データやゲームのセーブデータなどが記憶されるも
のであり、この携帯型情報記憶装置194としては、メ
モリカードや携帯型ゲーム装置などを考えることができ
る。
や他の画像生成システム)との間で通信を行うための各
種の制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッ
サ、或いは通信用ASICなどのハードウェアや、プロ
グラムなどにより実現できる。
(実行、機能)するためのプログラム(データ)は、ホ
スト装置(サーバー)が有する情報記憶媒体からネット
ワーク及び通信部196を介して情報記憶媒体180に
配信するようにしてもよい。このようなホスト装置(サ
ーバー)の情報記憶媒体の使用も本発明の範囲内に含ま
れる。
60からの操作データやプログラムなどに基づいて、ゲ
ーム処理、画像生成処理、或いは音生成処理などの各種
の処理を行う。この場合、処理部100は、記憶部17
0内の主記憶部172をワーク領域として使用して、各
種の処理を行う。
は、コイン(代価)の受け付け処理、各種モードの設定
処理、ゲームの進行処理、選択画面の設定処理、オブジ
ェクト(1又は複数のプリミティブ)の位置や回転角度
(X、Y又はZ軸回り回転角度)を求める処理、オブジ
ェクトを動作させる処理(モーション処理)、視点の位
置(仮想カメラの位置)や視線角度(仮想カメラの回転
角度)を求める処理、マップオブジェクトなどのオブジ
ェクトをオブジェクト空間へ配置する処理、ヒットチェ
ック処理、ゲーム結果(成果、成績)を演算する処理、
複数のプレーヤが共通のゲーム空間でプレイするための
処理、或いはゲームオーバー処理などを考えることがで
きる。
0、仮想カメラ(視点)制御部112、シェーディング
処理部114、画像生成部120、音生成部130を含
む。なお、処理部100は、これらの全ての機能ブロッ
クを含む必要はない。
ラクタ、車などのオブジェクト(移動オブジェクト)の
移動情報(位置、回転角度)や動作情報(オブジェクト
の各パーツの位置、回転角度)を演算するものであり、
例えば、操作部160によりプレーヤが入力した操作デ
ータやゲームプログラムなどに基づいて、オブジェクト
を移動させたり動作(モーション、アニメーション)さ
せたりする処理を行う。
は、オブジェクトの位置や回転角度を例えば1フレーム
(1/60秒、1/30秒等)毎に変化させる。例えば
(k−1)フレームでのオブジェクトの位置、回転角度
をPk-1、θk-1とし、オブジェクトの1フレームでの位
置変化量(速度)、回転変化量(回転速度)を△P、△
θとする。するとkフレームでのオブジェクトの位置P
k、回転角度θkは例えば下式(1)、(2)のように求
められる。
内の所与(任意)の視点での画像を生成するための仮想
カメラ(視点)を制御する処理を行う。即ち、仮想カメ
ラの位置(X、Y、Z)又は回転(X、Y、Z軸回りで
の回転)を制御する処理(視点位置や視線方向を制御す
る処理)等を行う。
トを後方から撮影する場合には、移動オブジェクトの位
置又は回転の変化に仮想カメラ(視点)が追従するよう
に、仮想カメラの位置又は回転(仮想カメラの方向)を
制御することが望ましい。この場合には、移動・動作演
算部110で得られた移動オブジェクトの位置、方向又
は速度などの情報に基づいて、仮想カメラを制御するこ
とになる。或いは、仮想カメラを、予め決められた移動
経路で移動させながら予め決められた角度で回転させる
ようにしてもよい。この場合には、仮想カメラの位置
(移動経路)や回転角度を特定するための仮想カメラデ
ータに基づいて仮想カメラを制御することになる。
クトに陰影(影)をつけるための処理を行う。より具体
的には、光源の属性情報(光源の強度情報や、光源の位
置又は方向情報等)とオブジェクトの属性情報(法線ベ
クトル又は反射係数等)に基づいてシェーディング処理
を行う。
ブジェクトの各点(ピクセル、ドット)での光の色(強
度、輝度、RGB、YCbCr、YUV、YIQ)を決
定する処理と定義できる。そして、このシェーディング
処理は、実世界での照明現象を模擬した数学的なモデル
である照明モデルを用いて行われる。この照明モデルと
しては、実世界現象のモデル化の態様に応じて、ランバ
ード(Lambert)、フォン(Phong)、ブリン(Blinn)
などの種々のモデルがある。また、プリミティブ面(ポ
リゴン、曲面等)の陰影づけを滑らかにして、プリミテ
ィブ面の境界を目立たなくする手法として、グーロー
(Gouraud)シェーディング、フォン(Phong)シェーデ
ィングなどの種々のスムーズシェーディング手法があ
る。
報)として色成分(例えばRGB、YCbCr、YUV
又はYIQ等)の他に、α値成分を持たせている。より
具体的には、照明モデルの式として、強度情報のRGB
成分を求める第1〜第3の式以外に、α値成分を求める
第4の式を用意する。
α値設定部116は、このα値成分と照明モデルに基づ
いてオブジェクトに対してα値を設定する。より具体的
には、照明モデルの第4の式に強度情報のα値成分を代
入し、オブジェクトを構成するプリミティブ面のα値、
プリミティブ面の頂点のα値、或いはプリミティブ面の
各点(ピクセル等)のα値を求める。そして、この求め
られたα値に基づいて、α合成処理(αブレンディン
グ、α加算又はα減算等)やマスク処理などのα値を用
いた種々の処理が行われることになる。
な処理が行われる。
描画されている画像(背景画像)の色(輝度)のR、
G、B成分であり、R2、G2、B2は、描画バッファ1
74に描画するオブジェクト(プリミティブ)の色の
R、G、B成分である。また、RQ、GQ、BQは、αブ
レンディングにより得られる画像の色のR、G、B成分
である。
セル、ドット)に関連づけて記憶できる情報であり、例
えば色情報以外のプラスアルファの情報である。α値
は、マスク情報、半透明度(透明度、不透明度と等
価)、バンプ情報などとして使用できる。
14では、光源の強度情報の色成分を負の値に設定し、
負の値の色成分と照明モデルとに基づいて、オブジェク
トのシェーディング処理を行っている。即ち、現実の世
界においては色成分は正の値しかとり得ないが、本実施
形態では、視覚的な映像効果を狙って、強度情報の色成
分を負の値に設定する。このようにすることで、オブジ
ェクトを黒いライトで照らすなどの映像効果を実現でき
る。
れる種々の処理の結果に基づいて画像処理を行い、ゲー
ム画像を生成し、表示部190に出力する。例えば、い
わゆる3次元のゲーム画像を生成する場合には、まず、
座標変換、クリッピング処理、透視変換、或いは光源計
算等のジオメトリ処理が行われ、その処理結果に基づい
て、描画データ(プリミティブ面の頂点(構成点)に付
与される位置座標、テクスチャ座標、色(輝度)デー
タ、法線ベクトル或いはα値等)が作成される。そし
て、この描画データ(プリミティブ面データ)に基づい
て、ジオメトリ処理後のオブジェクト(1又は複数プリ
ミティブ面)の画像が、描画バッファ174(フレーム
バッファ、ワークバッファ等のピクセル単位で画像情報
を記憶できるバッファ)に描画される。これにより、オ
ブジェクト空間内において仮想カメラ(所与の視点)か
ら見える画像が生成されるようになる。
る種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、BGM、
効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部1
92に出力する。
1人のプレーヤのみがプレイできるシングルプレーヤモ
ード専用のシステムにしてもよいし、このようなシング
ルプレーヤモードのみならず、複数のプレーヤがプレイ
できるマルチプレーヤモードも備えるシステムにしても
よい。
これらの複数のプレーヤに提供するゲーム画像やゲーム
音を、1つの端末を用いて生成してもよいし、ネットワ
ーク(伝送ライン、通信回線)などで接続された複数の
端末(ゲーム機、携帯電話)を用いて生成してもよい。
ための数学的なモデルとして、この種の画像生成システ
ムでは種々の照明モデルが用いられている。例えば光源
が平行光の場合の照明モデルの代表例は下式のようにな
る。
光の強度情報であり、ILは光源の強度情報である。ま
た、KAは環境光に対するプリミティブ面(ポリゴン
等)の反射係数情報であり、KDは光源からの光に対す
るプリミティブ面の反射係数(拡散反射係数)情報であ
る。また、θは、図2(A)に示すように、光源LSの
方向ベクトルLとプリミティブ面の法線ベクトルN(例
えば頂点や面に設定された法線ベクトル)とのなす角度
である。
(6)は、下式のようにRGB成分毎に用意されること
になる。
度)のRGB成分(広義には色成分)であり、IRA、I
GA、IBAは環境光の強度情報のRGB成分であり、
IRL、IGL、IBLは光源の強度情報のRGB成分であ
る。また、KRA、KGA、KBAは環境光に対するプリミテ
ィブ面の反射係数情報のRGB成分であり、KRD、
KGD、KBDは光源からの光に対するプリミティブ面の反
射係数情報のRGB成分である。
ように、オブジェクト上の点P(例えば頂点)と光源L
Sとの間の距離rも考慮に入れるようにする。即ち、点
光源の場合には上式(7)〜(9)に代えて下式のよう
な照明モデルを採用する。
定できる。
(アンビエント光)と拡散光(ディフューズ光)だけを
考慮したランバードの照明モデルであるが、環境光、拡
散光に加えて鏡面反射光(スペキュラー光)も考慮する
フォンの照明モデルを採用してもよい。或いはブリンの
照明モデルやレイトレーシング手法を採用してもよい。
cosθが負になった場合には、cosθを0にクラン
プすることが望ましい。
られた色成分に基づいてオブジェクトの画像を生成して
いる。
は、上式(7)〜(12)による色成分(RGB成分)
の計算が1つのプリミティブ面(ポリゴン等)につき1
回行われる。そして、得られた色成分がプリミティブ面
の内部の全ての点(ピクセル、ドット)の色成分に設定
され、プリミティブ面にマッピングされるテクスチャの
色成分と合成(積算、加算又はブレンド等)される。
プリミティブ面の頂点に設定された法線ベクトルに基づ
いて、上式(7)〜(12)による色成分の計算がプリ
ミティブ面の各頂点について行われる。そして、得られ
た各頂点の色成分を補間することでプリミティブ面の内
部の各点(ピクセル、ドット)での色成分が求められ、
求められた各点の色成分がテクスチャの色成分と合成さ
れる。
リミティブ面の頂点に設定された法線ベクトルが補間さ
れて、プリミティブ面の内部の各点での法線ベクトルが
求められる。そして、求められた各点での法線ベクトル
に基づいて、上式(7)〜(12)による色成分の計算
がプリミティブ面の各点について行われ、得られた各点
の色成分がテクスチャの色成分と合成される。
ィブ面の各点の色が決定され(シェーディング処理が行
われ)、プリミティブ面により構成されるオブジェクト
の画像が生成されることになる。
2)に示すように、これまでの照明モデルはRGB成分
(広義には色成分)の3成分しか有していなかった。
モデルをRGBαの4成分に拡張している。
(7)〜(9)に加えて例えば下式のようなα値成分に
関する照明モデル式を導入する。
えて例えば下式のようなα値成分に関する照明モデル式
を導入する。
あり、IαLは光源の強度情報のα値成分である。ま
た、KαAは環境光に対するプリミティブ面の反射係数
情報のα値成分であり、KαDは光源からの光に対する
プリミティブ面の反射係数(拡散反射係数)情報のα値
成分である。なお、上式(13)、(14)において、
環境光の強度情報についてはRGBαの4成分に拡張し
ないようにしてもよい。或いは、環境光の項(KαA×
IαA)については零に設定して無視するようにしても
よい。
報の成分として、色成分IRL、IGL、IBLの他にα値成
分IαLを持たせている。そして、このα値成分IαLと
上式(13)又は(14)の照明モデル式とに基づいて
Iα(α値)を求め、このIαをオブジェクト(オブジ
ェクトのプリミティブ面の頂点、プリミティブ面の内部
の点等)に設定している。そして、設定されたIαに基
づいて、半透明処理やマスク処理などのα値を用いた処
理を行う。このようにすることで、例えば図3に示すよ
うな映像効果を得ることができる。
性情報)としてα値成分を有する擬似的な点光源になっ
ている。そして図3では、この擬似的な光源LSからの
α値の光に照らされて、オブジェクトOBの一部が透明
又は半透明になっている。つまり、上式(14)の式に
したがって、光源LSに近づくにつれて徐々に透明にな
るように、オブジェクトOBの各部分のうち光源LSの
周囲の部分が、透明又は半透明に設定される。
源LSを配置するだけという簡素な処理で、オブジェク
トOB(例えば壁)を透明化したり、OBに穴をあける
処理が可能になり、従来に無い映像効果を得ることがで
きる。
オブジェクトOBの透明化処理や穴あけ処理を、シェー
ディング処理用のプログラム(照明モデルの計算プログ
ラム)やハードウェア(シェーディング・プロセッサ、
マトリクス計算プロセッサ)を有効利用して実現でき
る。従って、プログラムの開発期間をそれほど延ばすこ
となく、またハードウェアの処理負荷をそれほど増やす
ことなく、オブジェクトの透明化処理や穴あけ処理を実
現できる。
ッサを用いる場合には、RGBの3成分を計算する場合
とRGBαの4成分を計算する場合とで、処理時間・処
理負荷はほとんど変わらない。従って、照明モデルをR
GBαに拡張したとしても、マトリクス計算プロセッサ
の処理負荷は変わらないため、少ない処理負荷でオブジ
ェクトの透明化処理や穴あけ処理を実現できるようにな
る。
値付き光源の追従 さて、3次元ゲームにおいては、例えば図4(A)に示
すように、プレーヤの操作する移動オブジェクトOB1
(キャラクタ、車、戦車又はロボット等)とプレーヤの
視点VP(仮想カメラ)との間に、障害物となるオブジ
ェクトOB2が入り込む事態が生じる場合がある。この
ような事態が生じると、図4(B)に示すように、プレ
ーヤの視界がオブジェクトOB2によりふさがれてしま
い、移動オブジェクトOB1やその周辺がプレーヤから
見えなくなってしまうという問題が生じる。
て、例えば特開平9−50541号公報に開示される技
術が知られている。この従来技術では、視点VPと移動
オブジェクトOB1の間に障害物となるオブジェクトO
B2が入り込んだか否かを判定して、入り込んだと判定
した場合にはオブジェクトOB2を透明又は半透明にす
ることで、上記問題を解決している。
Pの位置、移動オブジェクトOB1の位置、障害物とな
るオブジェクトOB2の位置という3つの位置に基づ
き、オブジェクトOB2が入り込んだか否かの判定を行
わなければならない。従って、処理負荷が過大になると
いう問題点がある。
(B)のオブジェクトOB2を透明又は半透明にする処
理を、図3に示すような擬似的な光源LS(強度情報と
してα値成分を有する光源。以下、α値付きの光源と呼
ぶ)を利用して実現している。
きの光源LSをプレーヤの視点VP(或いはプレーヤの
操作する移動オブジェクト)に追従させて移動させる。
即ち、α値付きの光源LSを視点VPの近傍(例えば前
方)に配置し、視点VPが上下左右方向に移動した場合
には、その移動に追従させて光源LSも上下左右方向に
移動させる。
LSの近傍に位置するオブジェクトOB2(視点又は移
動オブジェクトの近傍に位置するオブジェクト)は、こ
の光源LSからのα値の光により、透明又は半透明に設
定されるようになる。
2が障害物となって、プレーヤの操作する移動オブジェ
クトOB1(キャラクタ)がプレーヤの視点から見えな
くなっている。このような場合にも、図5に示すような
α値付きの光源LSをプレーヤの視点VPの近傍に配置
し、視点VPに追従させて移動させることで、図6
(B)に示すように移動オブジェクトOB1がプレーヤ
の視点から見えるようになる。これにより、図4
(A)、(B)で説明した問題が発生するのを防止でき
る。
ヤの操作する移動オブジェクトにα値付きの擬似的な光
源を追従させてもよい。
ジェクトOB1(キャラクタ)の近傍にα値付きの光源
LSが配置され、OB1が移動すると光源LSもそれに
追従して移動するようになっている。
トOB1はオブジェクトOB2(障害物)の手前側に隠
れている。この場合、移動オブジェクトOB1(点光源
LS)とオブジェクトOB2との距離が離れているた
め、オブジェクトOB2は透明又は半透明に設定されて
いない。
ジェクトOB1(点光源LS)とオブジェクトOB2と
の距離が近づいたため、オブジェクトOB2が透明又は
半透明に設定される。これにより、移動オブジェクトO
B1を操作するプレーヤは、オブジェクトOB2の向こ
う側の様子を把握できるようになる。
図7(B)のような場合にオブジェクトOB2の向こう
側が見えることは、あまり望ましくない。
自分の周りの状況を把握することが難しくゲームプレイ
が難しいため、初心者やゲーム操作に自信のない人に敬
遠されてしまうという欠点がある。したがって、画像の
リアル性をある程度犠牲にしても、プレーヤがゲームプ
レイしやすいゲーム環境を提供することが望ましい。
にオブジェクトOB2が透明又は半透明になるため、プ
レーヤは、オブジェクトOB2の向こう側の状況を把握
できるようになる。この結果、プレーヤが更にゲームプ
レイしやすいゲーム環境を提供できる。
クトを透明又は半透明にする光源としては、オブジェク
トに設定されるα値を、光源とオブジェクトとの距離に
応じて変化させることができる点光源であることが望ま
しい。より具体的には図8(A)に示すような点光源L
Sでは、点光源LSとオブジェクト(オブジェクトの頂
点、代表点等)との距離をrとした場合に、オブジェク
トに設定されるα値が、例えば(1/rn)に比例する
ようになる。これにより、視点や移動オブジェクトの近
傍に位置するオブジェクトだけを透明又は半透明に設定
することが可能になる。
すように、オブジェクトの各部分と点光源LSとの距離
が近づくにつれて、オブジェクトの各部分が徐々に透明
になるような画像を生成でき、より自然な画像を生成で
きる。
のしきい値より小さくなり、α値が所与のしきい値より
大きくなった場合(α値が大きいほどオブジェクトが透
明になると仮定した場合)に、そのα値が設定されるオ
ブジェクトの全体を完全に透明に設定するようにしても
よい。
略 本実施形態では、α値付きの光源によりα値が設定され
るオブジェクトのプリミティブ面(ポリゴン、自由曲面
等)が、視点から見て裏向き(backfacing)の場合に
は、その描画処理を省略(カリング処理)するようにし
ている。
2はα値付きの光源LSによりそのα値が設定されてい
る。この場合に、たとえ、表向きになっているプリミテ
ィブ面PL1が光源LSからのα値の光で透明又は半透
明になっても、裏向きになっているプリミティブ面PL
2が描画されてしまうと、裏向きの不透明なPL2がプ
レーヤの視点VPから見えてしまう。従って、PL2の
存在が障害となって、その向こう側が見なくなってしま
う不具合(図6(A)、図7(A)参照)が生じる。
も、カリング処理を行い、裏向きのプリミティブ面PL
2の描画処理を省略しているため、上記のような不具合
が生じるのを効果的に防止できる。
かは、プリミティブ面に設定されている法線ベクトル
が、視線方向から遠ざかる方向に向いているか否かを調
べることで判断できる。より具体的には、プリミティブ
面が表向きか裏向きかは、プリミティブ面の頂点に与え
られる頂点番号の割り振り順序により判断できる。例え
ば、頂点番号の割り振り順序が図9(B)のように反時
計周りの場合には、そのプリミティブ面は表向きと判断
され、図9(C)のように時計回りの場合には、裏向き
と判断される(この逆でもかまわない)。そして裏向き
と判断されたプリミティブ面の描画データ(パケット)
については、描画プロセッサに転送しないようにする。
これにより裏向きのプリミティブ面の描画が省略される
ようになる。
選択し、選択されたα値付きの光源を用いて、オブジェ
クトにα値を設定するようにしている。即ち、全てのオ
ブジェクトに対してα値付きの光源を適用するのではな
く、α値付きの光源の適用対象となるオブジェクトと、
適用対象とならないオブジェクトとを選別するようにし
ている。
Sからのα値の光により、プレーヤが操作する移動オブ
ジェクトOB1(自キャラクタ)が透明又は半透明に設
定されてしまうと、不自然な画像がプレーヤの視点VP
に映し出されてしまう。即ち、自身が操作する移動オブ
ジェクトOB1が透明又は半透明になってしまい、プレ
ーヤが不自然さを感じる。
に、プレーヤが操作する移動オブジェクトOB1につい
ては、α値付きの光源LSによるα値設定処理の対象と
して選択しないようにする。即ち、移動オブジェクトO
B1については光源LSを非選択にする。これにより、
プレーヤの視点VPに不自然な画像が映し出されるのを
防止できる。
ジェクトOB2(OB1又はVPの近傍にあるオブジェ
クト)については、α値付きの光源LSによるα値設定
処理の対象として選択するようにする。即ち、障害物と
なるオブジェクトOB2については光源LSを選択する
ようにする。これにより、図6(A)、図7(A)に示
すような画像が生成されてしまう事態を防止でき、図6
(B)、図7(B)に示すような画像を生成できるよう
になる。この結果、プレーヤがゲームプレイし易いプレ
イ環境を提供できる。
使用となるオブジェクトは、図10に示すような移動オ
ブジェクトOB1に限定されない。即ち、α値付きの光
源LSによりα値が設定されると不自然な画像が生成さ
れてしまうようなオブジェクトについては、α値付きの
光源LSを選択せずに、非使用にすることが望ましい。
に、光源のα値成分が設定される場合について説明した
が、α値成分を、オブジェクトを、より不透明にする負
の値に設定するようにしてもよい。
照明モデルの式において、光源の強度情報のα値成分I
αLを負の値に設定する。
明(又は半透明)なオブジェクトになっている。この透
明なオブジェクトOB2が、強度情報として負のα値成
分(オブジェクトを、より透明にするα値成分)を有す
る光源LSに照らされると、図11(B)に示すように
OB2は不透明になる。即ち、透明であったオブジェク
トOB2が、光源LSからの負のα値成分の光に照らさ
れて、徐々に不透明(半透明)になり、その姿を現すよ
うになる。このようにすることで、従来には無い効果的
な映像表現を少ない処理負荷で実現できる。
トOB2にデフォルトで設定されているα値(モデルデ
ータが含むα値)が、α値の最大値である256であっ
たとする。また、α値が大きいほどオブジェクトが透明
になるものとする。
らの影響が無い(或いは少ない)ため、オブジェクトO
B2のα値(OB2を構成するプリミティブ面のα値)
は、最大値である256になり、OB2は完全に透明に
なる。
値付きの光源LSがオブジェクトOB2に近づくと、光
源LSからの負のα値の光に照らされて、OB2のα値
が最大値256から減少する。これにより、オブジェク
トOB2のα値が256よりも小さくなり、OB2が徐
々に不透明になり、その姿を現すようになる。
として設定するα値は、効果的な映像表現の実現のため
に、より大きな値(OB2を、より透明にする値)であ
ることが望ましいが、必ずしも最大値256(正規化し
た場合は1.0)である必要はない。
成分)についても負の値に設定できるようにしている。
そして、この負の値の色成分と照明モデルとに基づき、
オブジェクトのシェーディング処理を行う。
明モデルの式において、光源の強度情報の色成分IRL、
IGL、IBLを負の値に設定する。そして、これらの
IRL、I GL、IBLを上式(7)〜(12)の照明モデル
の式に代入することで得られたI R、IG、IBに基づい
て、オブジェクトに陰影づけを施す。なお、環境光(広
義には光源の1つ)の強度情報の色成分IRA、IGA、I
BAを負の値に設定することも可能である。
在しないため、上式(7)〜(12)の照明モデルにお
いても、強度情報の色成分が正の値であることが前提と
なっていた。また、描画バッファに書き込まれても破綻
しない値を照明モデルにより作り出す必要があるため、
強度情報の色成分として負の値は使用しなかった。
を覆し、負の値の色成分を導入したところにその特徴が
ある。
で、図12(A)、(B)に示すような黒のライト(ハ
イライト)を実現できる。
の値の色成分を有する光源LS(以下、負の色成分の光
源と呼ぶ)により、オブジェクトOB2が照らされてい
る。これにより、オブジェクトOB2は、負の色成分の
光源LSからの黒の光に照らされて、黒い陰影SD
(影)が生成されるようになる。
ブジェクトOB2のデフォルトの色成分(環境光の色成
分やテクスチャの色成分)の値が、光源LSからの負の
色成分の光により減じられる。これにより、図12
(A)に示すように、光源LSの光に照らされている部
分は、この光に照らされていない部分に比べて、より暗
くなる。この結果、あたかも黒の光で照らされたように
見える陰影SDを得ることができる。
(A)参照)、図12(A)、(B)に示すように、光
源LSとオブジェクトOB2との距離が近づくほど濃く
なり、離れるほど薄くなる陰影SD(影)を生成できる
ようになる。
の色成分の光源の追従さて、本実施形態では、移動オブ
ジェクト(或いはプレーヤの視点)に追従させて、負の
色成分の光源を移動させている。これにより、例えば、
移動オブジェクトの影を生成することなどが可能にな
る。
色成分の光源LSをプレーヤが操作する移動オブジェク
トOB1に追従させて移動させる。即ち、負の色成分の
光源LSを移動オブジェクトOB1の近傍(例えばOB
1を通る中心線上の位置)に配置し、OB1が上下左右
方向に移動した場合には、その移動に追従させて光源L
Sも上下左右方向に移動させる。
源LSからの黒の光により、オブジェクトOB2(例え
ばマップオブジェクト)上に黒い影SW(陰影)を生成
できるようになる。そして、移動オブジェクトOB1が
移動すると、これに追従して光源LSも移動し、この光
源LSからの黒い光により生成された影SWも移動する
ようになる。従って、あたかも移動オブジェクトOB1
の本当の影が生成されたかのような画像を生成でき、プ
レーヤの仮想現実感を増すことができる。
源LSを移動オブジェクトOB1に追従させるだけとい
う簡素な処理でOB1の影SWを生成でき、少ない処理
負荷でリアルな画像を生成できる。
は、移動オブジェクトOB1の形状に応じて変化させる
ことが望ましい。例えば、移動オブジェクトOB1の幅
が太い場合には、オブジェクトOB2からより近い位置
に光源LS(点光源)を配置する。一方、移動オブジェ
クトOB1の幅が細い場合には、オブジェクトOB2か
らより遠い位置に光源LS(点光源)を配置する。この
ようにすれば、幅の太い移動オブジェクトでは大きな影
が生成され、幅の細い移動オブジェクトでは小さな影が
生成されるようになり、少ない処理負荷でリアルな画像
を生成できる。
オブジェクトOB1(キャラクタ)の肘と胸の中間付近
に負の色成分の光源LS1、LS2を配置すれば、図1
4(B)に示すように、OB1の腋の下がほど良く暗く
なるような陰影をつけることができ、より好適な画像を
生成できる。
ィング処理を行い図14(B)に示すような画像を生成
しようとすると、処理負荷が過大になるという問題があ
る。本実施形態によれば、図14(A)に示すように、
オブジェクトOB1の各部分のうち陰影づけを施したい
と意図する部分付近に、負の色成分の補助的な光源LS
1、LS2を配置するだけで、図14(B)に示すよう
な画像を生成できる。これにより、少ない処理負荷で演
出効果の高い画像を生成することに成功している。
を選択し、選択された負の色成分の光源を用いて、オブ
ジェクトのシェーディング処理を行うようにしている。
即ち、全てのオブジェクトに対して負の色成分の光源を
適用するのではなく、負の色成分の光源の適用対象とな
るオブジェクトと、適用対象とならないオブジェクトと
を選別するようにしている。
LSからの黒の光により、移動オブジェクトOB1(自
キャラクタ)に影(陰影)がついてしまうと、不自然な
画像が生成されてしまう。即ち、移動オブジェクトOB
1に自身の影がついてしまい、プレーヤが不自然さを感
じる。
に、移動オブジェクトOB1については、負の色成分の
光源LSによるシェーディング処理の対象として選択し
ないようにする。即ち、移動オブジェクトOB1につい
ては光源LSを非選択にする。これにより、移動オブジ
ェクトOB1に不自然な影がついてしまう事態を防止で
きる。
ジェクトOB2(OB1の近傍にあるオブジェクト)に
ついては、負の色成分の光源LSによるシェーディング
処理の対象として選択するようにする。即ち、影をつけ
る対象となるオブジェクトOB2については光源LSを
選択するようにする。これにより、図15に示すよう
に、移動オブジェクトOB2の影SWを適正に生成でき
るようになる。
非使用となるオブジェクトは、図15に示すような移動
オブジェクトOB1に限定されない。即ち、負の色成分
の光源LSによりシェーディング処理が行われると不自
然な画像が生成されてしまうようなオブジェクト(或い
はオブジェクトの部分)については、負の色成分の光源
LSを選択せずに、非使用にすることが望ましい。
17、図18のフローチャートを用いて説明する。
(IRA、IGA、IBA、IαA)を、RAM又は情報記憶
媒体等から読み込む(ステップS1)。次に、ポリゴン
の頂点の環境光に対する反射係数のRGBαの各成分
(KRA、KGA、KBA、KαA)を読み込む(ステップS
2)。そして、環境光についてのシェーディング(照
光)処理を行い、頂点の光の強度(輝度)のRGBαの
各成分(IR、IG、IB、Iα)を求める(ステップS
3)。即ち、例えばIR=KRA×IRA、IG=KGA×
I GA、IB=KBA×IBA、Iα=KαA×IαAの計算を
行う。
(広義にはプリミティブ面)に使用すべき光源を選択す
る(ステップS4。図10、図15参照)。そして、そ
の光源の方向ベクトルを読み込む(ステップS5)。
み込み(ステップS6)、cosθ(θは方向ベクトル
と法線ベクトルのなす角度)を求める(ステップS
7)。即ち、光源の方向ベクトルとポリゴンの頂点の法
線ベクトルとの内積を求める。
いか否かを判断し(ステップS8)、小さい場合にはそ
の光源に関する処理を終了し、ステップS14に進む。
の強度のRGBαの各成分(IRL、IGL、IBL、I
αL)を読み込む(ステップS9)。そして、選択され
た光源が点光源か否かを判断し(ステップS10)、点
光源の場合には、光源と頂点との距離に応じて光の強度
を減衰させる(ステップS11。図8(A)参照)。
係数のRGBαの各成分(KRD、K GD、KBD、KαD)
を読み込む(ステップS12)。そして、光源について
のシェーディング(照光)処理を行い、頂点の光の強度
(輝度)のRGBαの各成分(IR、IG、IB、Iα)
を修正する(ステップS13)。即ち、例えば、図16
のステップS3で得られた計算結果を修正して、IR=
KRA×IRA+KRD×IR L×cosθ、IG=KGA×IGA
+KGD×IGL×cosθ、IB=KBA×IBA+KB D×I
BL×cosθ、Iα=KαA×IαA+KαD×IαL×c
osθの計算を行う。
たか判断し(ステップS14)、終了していない場合に
はステップS4に戻る。
のRGBα成分(IR、IG、IB、Iα)が、描画バッ
ファの最小値(例えば0)よりも小さいか否かを判断し
(ステップS15)、小さい場合には、描画バッファの
最小値にクランプする(ステップS16)。
描画バッファの最大値(例えば255)よりも大きいか
否かを判断し(ステップS17)、大きい場合には、描
画バッファの最大値にクランプする(ステップS1
8)。
ブ面)の各頂点についての処理が完了する。そして、こ
れらの処理をすべての頂点、すべてのポリゴンに対して
行うことで、ポリゴンにより構成されるオブジェクトに
対するα値の設定処理が完了する。
例について図19を用いて説明する。
(情報記憶媒体)に格納されたプログラム、通信インタ
ーフェース990を介して転送されたプログラム、或い
はROM950(情報記憶媒体の1つ)に格納されたプ
ログラムなどに基づき動作し、ゲーム処理、画像処理、
音処理などの種々の処理を実行する。
900の処理を補助するものであり、高速並列演算が可
能な積和算器や除算器を有し、マトリクス演算(ベクト
ル演算)を高速に実行する。例えば、オブジェクトを移
動させたり動作(モーション)させるための物理シミュ
レーションに、マトリクス演算などの処理が必要な場合
には、メインプロセッサ900上で動作するプログラム
が、その処理をコプロセッサ902に指示(依頼)す
る。
換、透視変換、光源計算、曲面生成などのジオメトリ処
理を行うものであり、高速並列演算が可能な積和算器や
除算器を有し、マトリクス演算(ベクトル演算)を高速
に実行する。例えば、座標変換、透視変換、光源計算な
どの処理を行う場合には、メインプロセッサ900で動
作するプログラムが、その処理をジオメトリプロセッサ
904に指示する。
た画像データや音データを伸張するデコード処理を行っ
たり、メインプロセッサ900のデコード処理をアクセ
レートする処理を行う。これにより、オープニング画
面、インターミッション画面、エンディング画面、或い
はゲーム画面などにおいて、MPEG方式等で圧縮され
た動画像を表示できるようになる。なお、デコード処理
の対象となる画像データや音データは、ROM950、
CD982に格納されたり、或いは通信インターフェー
ス990を介して外部から転送される。
などのプリミティブ(プリミティブ面)で構成されるオ
ブジェクトの描画(レンダリング)処理を高速に実行す
るものである。オブジェクトの描画の際には、メインプ
ロセッサ900は、DMAコントローラ970の機能を
利用して、オブジェクトデータを描画プロセッサ910
に渡すと共に、必要であればテクスチャ記憶部924に
テクスチャを転送する。すると、描画プロセッサ910
は、これらのオブジェクトデータやテクスチャに基づい
て、Zバッファなどを利用した陰面消去を行いながら、
オブジェクトをフレームバッファ922に高速に描画す
る。また、描画プロセッサ910は、αブレンディング
(半透明処理)、デプスキューイング、ミップマッピン
グ、フォグ処理、バイリニア・フィルタリング、トライ
リニア・フィルタリング、アンチエリアシング、シェー
ディング処理なども行うことができる。そして、1フレ
ーム分の画像がフレームバッファ922に書き込まれる
と、その画像はディスプレイ912に表示される。
ルのADPCM音源などを内蔵し、BGM、効果音、音
声などの高品位のゲーム音を生成する。生成されたゲー
ム音は、スピーカ932から出力される。
ン、筺体、パッド型コントローラ又はガン型コントロー
ラ等)からの操作データや、メモリカード944からの
セーブデータ、個人データは、シリアルインターフェー
ス940を介してデータ転送される。
が格納される。なお、業務用ゲームシステムの場合に
は、ROM950が情報記憶媒体として機能し、ROM
950に各種プログラムが格納されることになる。な
お、ROM950の代わりにハードディスクを利用する
ようにしてもよい。
域として用いられる。
サ、メモリ(RAM、VRAM、ROM等)間でのDM
A転送を制御するものである。
データ、或いは音データなどが格納されるCD982
(情報記憶媒体)を駆動し、これらのプログラム、デー
タへのアクセスを可能にする。
ークを介して外部との間でデータ転送を行うためのイン
ターフェースである。この場合に、通信インターフェー
ス990に接続されるネットワークとしては、通信回線
(アナログ電話回線、ISDN)、高速シリアルバスな
どを考えることができる。そして、通信回線を利用する
ことでインターネットを介したデータ転送が可能にな
る。また、高速シリアルバスを利用することで、他の画
像生成システムとの間でのデータ転送が可能になる。
ードウェアのみにより実現(実行)してもよいし、情報
記憶媒体に格納されるプログラムや通信インターフェー
スを介して配信されるプログラムのみにより実現しても
よい。或いは、ハードウェアとプログラムの両方により
実現してもよい。
プログラムの両方により実現する場合には、情報記憶媒
体には、本発明の各手段をハードウェアを利用して実現
するためのプログラムが格納されることになる。より具
体的には、上記プログラムが、ハードウェアである各プ
ロセッサ902、904、906、910、930等に
処理を指示すると共に、必要であればデータを渡す。そ
して、各プロセッサ902、904、906、910、
930等は、その指示と渡されたデータとに基づいて、
本発明の各手段を実現することになる。
ムシステム(画像生成システム)に適用した場合の例を
示す。プレーヤは、ディスプレイ1100、1101上
に映し出されたゲーム画像を見ながら、ガン型コントロ
ーラ1102、1103などを操作してゲームを楽し
む。内蔵されるシステムボード(サーキットボード)1
106には、各種プロセッサ、各種メモリなどが実装さ
れる。そして、本発明の各手段を実現するためのプログ
ラム(データ)は、システムボード1106上の情報記
憶媒体であるメモリ1108に格納される。以下、この
プログラムを格納プログラム(格納情報)と呼ぶ。
ームシステム(画像生成システム)に適用した場合の例
を示す。プレーヤはディスプレイ1200に映し出され
たゲーム画像を見ながら、ガン型コントローラ120
2、1204などを操作してゲームを楽しむ。この場
合、上記格納プログラム(格納情報)は、本体システム
に着脱自在な情報記憶媒体であるCD1206、或いは
メモリカード1208、1209などに格納されてい
る。
このホスト装置1300とネットワーク1302(LA
Nのような小規模ネットワークや、インターネットのよ
うな広域ネットワーク)を介して接続される端末130
4-1〜1304-n(ゲーム機、携帯電話)とを含むシ
ステムに本実施形態を適用した場合の例を示す。この場
合、上記格納プログラム(格納情報)は、例えばホスト
装置1300が制御可能な磁気ディスク装置、磁気テー
プ装置、メモリなどの情報記憶媒体1306に格納され
ている。端末1304-1〜1304-nが、スタンドア
ロンでゲーム画像、ゲーム音を生成できるものである場
合には、ホスト装置1300からは、ゲーム画像、ゲー
ム音を生成するためのゲームプログラム等が端末130
4-1〜1304-nに配送される。一方、スタンドアロ
ンで生成できない場合には、ホスト装置1300がゲー
ム画像、ゲーム音を生成し、これを端末1304-1〜
1304-nに伝送し端末において出力することになる。
明の各手段を、ホスト装置(サーバー)と端末とで分散
して実現するようにしてもよい。また、本発明の各手段
を実現するための上記格納プログラム(格納情報)を、
ホスト装置(サーバー)の情報記憶媒体と端末の情報記
憶媒体に分散して格納するようにしてもよい。
用ゲームシステムであってもよいし業務用ゲームシステ
ムであってもよい。そして、業務用ゲームシステムをネ
ットワークに接続する場合には、業務用ゲームシステム
との間で情報のやり取りが可能であると共に家庭用ゲー
ムシステムとの間でも情報のやり取りが可能なセーブ用
情報記憶装置(メモリカード、携帯型ゲーム装置)を用
いることが望ましい。
のに限らず、種々の変形実施が可能である。
施形態で説明したものに限定されず、シェーディング処
理で使用される種々の照明モデルを採用できる。
半透明処理以外の種々の処理(例えばマスク処理)に使
用できる。
においては、従属先の請求項の構成要件の一部を省略す
る構成とすることもできる。また、本発明の1の独立請
求項に係る発明の要部を、他の独立請求項に従属させる
こともできる。
ム、シューティングゲーム、ロボット対戦ゲーム、スポ
ーツゲーム、競争ゲーム、ロールプレイングゲーム、音
楽演奏ゲーム、ダンスゲーム等)に適用できる。
庭用ゲームシステム、多数のプレーヤが参加する大型ア
トラクションシステム、シミュレータ、マルチメディア
端末、ゲーム画像を生成するシステムボード等の種々の
画像生成システム(ゲームシステム)に適用できる。
図の例である。
明するための図である。
について説明するための図である。
よりプレーヤの視界が妨げられる問題について説明する
ための図である。
追従させる手法について説明するための図である。
されるゲーム画像について説明するための図である。
されるゲーム画像について説明するための図である。
点光源を用いる手法について説明するための図である。
ポリゴンの描画処理を省略する手法について説明するた
めの図である。
源の中からα値付きの光源を選択する手法について説明
するための図である。
α値成分を負の値に設定する手法について説明するため
の図である。
色成分を負の値に設定する手法について説明するための
図である。
させてその影を生成する手法について説明するための図
である。
手法について説明するための図である。
源の中から負の色成分の光源を選択する手法について説
明するための図である。
ーチャートである。
ーチャートである。
ーチャートである。
の一例を示す図である。
態が適用される種々の形態のシステムの例を示す図であ
る。
Claims (25)
- 【請求項1】 画像生成を行う画像生成システムであっ
て、 光源の強度情報として色成分の他にα値成分を持たせ、
該光源の強度情報のα値成分と照明モデルとに基づい
て、オブジェクトにα値を設定するための処理を行う手
段と、 α値が設定されたオブジェクトの画像を生成する手段
と、 を含むことを特徴とする画像生成システム。 - 【請求項2】 請求項1において、 プレーヤの視点又は移動オブジェクトがオブジェクト空
間で移動する場合に、該視点の移動又は該移動オブジェ
クトの移動に追従させて、強度情報としてα値成分を有
する前記光源を移動させることを特徴とする画像生成シ
ステム。 - 【請求項3】 請求項2において、 移動する前記光源を用いて、視点又は移動オブジェクト
の近傍に位置するオブジェクトのα値が設定され、該オ
ブジェクトの全部又は一部が透明又は半透明にされるこ
とを特徴とする画像生成システム。 - 【請求項4】 請求項3において、 強度情報としてα値成分を有する前記光源によりα値が
設定されるオブジェクトのプリミティブ面が、視点から
見て裏向きの場合には、該プリミティブ面の描画処理が
省略されることを特徴とする画像生成システム。 - 【請求項5】 請求項1乃至4のいずれかにおいて、 前記光源として点光源が使用され、 前記点光源とオブジェクトとの距離に応じて、オブジェ
クトに設定されるα値を変化させることを特徴とする画
像生成システム。 - 【請求項6】 請求項1乃至5のいずれかにおいて、 オブジェクトに使用される光源として複数の光源の中か
ら強度情報としてα値成分を有する光源が選択され、選
択された光源を用いて、該オブジェクトにα値が設定さ
れることを特徴とする画像生成システム。 - 【請求項7】 請求項6において、 プレーヤが操作する移動オブジェクトについては、強度
情報としてα値成分を有する光源が非選択となる一方
で、プレーヤが操作する移動オブジェクト以外のオブジ
ェクトについて、強度情報としてα値成分を有する光源
が選択され、選択された該光源を用いて該オブジェクト
にα値が設定されることを特徴とする画像生成システ
ム。 - 【請求項8】 請求項1乃至7のいずれかにおいて、 前記α値成分が、オブジェクトをより不透明にする負の
値に設定され、負の値のα値成分と照明モデルとに基づ
いて、オブジェクトのα値が設定されることを特徴とす
る画像生成システム。 - 【請求項9】 画像生成を行う画像生成システムであっ
て、 光源の強度情報の色成分を負の値に設定し、負の値の色
成分と照明モデルとに基づいて、オブジェクトのシェー
ディング処理を行う手段と、 シェーディング処理が施されたオブジェクトの画像を生
成する手段と、 を含むことを特徴とする画像生成システム。 - 【請求項10】 請求項9において、 プレーヤの視点又は移動オブジェクトがオブジェクト空
間で移動する場合に、該視点の移動又は該移動オブジェ
クトの移動に追従させて、強度情報の色成分が負の値に
設定された前記光源を移動させることを特徴とする画像
生成システム。 - 【請求項11】 請求項10において、 強度情報の色成分が負の値に設定された前記光源を用い
て、前記移動オブジェクトの影が生成されることを特徴
とする画像生成システム。 - 【請求項12】 請求項9乃至11のいずれかにおい
て、 オブジェクトに使用する光源として複数の光源の中から
強度情報の色成分が負の値に設定された光源が選択さ
れ、選択された光源を用いて、該オブジェクトのシェー
ディング処理が行われることを特徴とする画像生成シス
テム。 - 【請求項13】 コンピュータ使用可能なプログラムで
あって、 光源の強度情報として色成分の他にα値成分を持たせ、
該光源の強度情報のα値成分と照明モデルとに基づい
て、オブジェクトにα値を設定するための処理を行う手
段と、 α値が設定されたオブジェクトの画像を生成する手段
と、 をコンピュータに実現させることを特徴とするプログラ
ム。 - 【請求項14】 請求項13において、 プレーヤの視点又は移動オブジェクトがオブジェクト空
間で移動する場合に、該視点の移動又は該移動オブジェ
クトの移動に追従させて、強度情報としてα値成分を有
する前記光源を移動させることを特徴とするプログラ
ム。 - 【請求項15】 請求項14において、 移動する前記光源を用いて、視点又は移動オブジェクト
の近傍に位置するオブジェクトのα値が設定され、該オ
ブジェクトの全部又は一部が透明又は半透明にされるこ
とを特徴とするプログラム。 - 【請求項16】 請求項15において、 強度情報としてα値成分を有する前記光源によりα値が
設定されるオブジェクトのプリミティブ面が、視点から
見て裏向きの場合には、該プリミティブ面の描画処理が
省略されることを特徴とするプログラム。 - 【請求項17】 請求項13乃至16のいずれかにおい
て、 前記光源として点光源が使用され、 前記点光源とオブジェクトとの距離に応じて、オブジェ
クトに設定されるα値を変化させることを特徴とするプ
ログラム。 - 【請求項18】 請求項13乃至17のいずれかにおい
て、 オブジェクトに使用される光源として複数の光源の中か
ら強度情報としてα値成分を有する光源が選択され、選
択された光源を用いて、該オブジェクトにα値が設定さ
れることを特徴とするプログラム。 - 【請求項19】 請求項18において、 プレーヤが操作する移動オブジェクトについては、強度
情報としてα値成分を有する光源が非選択となる一方
で、プレーヤが操作する移動オブジェクト以外のオブジ
ェクトについて、強度情報としてα値成分を有する光源
が選択され、選択された該光源を用いて該オブジェクト
にα値が設定されることを特徴とするプログラム。 - 【請求項20】 請求項13乃至19のいずれかにおい
て、 前記α値成分が、オブジェクトをより不透明にする負の
値に設定され、負の値のα値成分と照明モデルとに基づ
いて、オブジェクトのα値が設定されることを特徴とす
るプログラム。 - 【請求項21】 コンピュータ使用可能なプログラムで
あって、 光源の強度情報の色成分を負の値に設定し、負の値の色
成分と照明モデルとに基づいて、オブジェクトのシェー
ディング処理を行う手段と、 シェーディング処理が施されたオブジェクトの画像を生
成する手段と、 をコンピュータに実現させることを特徴とするプログラ
ム。 - 【請求項22】 請求項21において、 プレーヤの視点又は移動オブジェクトがオブジェクト空
間で移動する場合に、該視点の移動又は該移動オブジェ
クトの移動に追従させて、強度情報の色成分が負の値に
設定された前記光源を移動させることを特徴とするプロ
グラム。 - 【請求項23】 請求項22において、 強度情報の色成分が負の値に設定された前記光源を用い
て、前記移動オブジェクトの影が生成されることを特徴
とするプログラム。 - 【請求項24】 請求項21乃至23のいずれかにおい
て、 オブジェクトに使用する光源として複数の光源の中から
強度情報の色成分が負の値に設定された光源が選択さ
れ、選択された光源を用いて、該オブジェクトのシェー
ディング処理が行われることを特徴とするプログラム。 - 【請求項25】 コンピュータにより読み取り可能な情
報記憶媒体であって、請求項13乃至24のいずれかの
プログラムを含むことを特徴とする情報記憶媒体。
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