JP2007054243A - 遊技機 - Google Patents

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淳 富士本
Masashi Yagi
正史 八木
Akira Azuma
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秀夫 堀口
Yusuke Suzuki
祐輔 鈴木
Tetsuhisa Hosokawa
哲央 細川
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Abstract

【課題】遊技者の気分転換を充分に図ることを可能にすると共に、積極的な意欲を持って遊技を再開することができるようにする。
【解決手段】スロットゲームの開始に基づいて、このスロットゲームとは異なるマージャンゲームを実行すると共に、マージャンゲームのゲーム画像101・102を液晶表示装置5に表示させる。タッチパネル140を用いてマージャンゲームのゲーム進行に伴う判断処理を外部から入力可能にし、タッチパネル140から入力された判断処理によるゲーム結果に基づいて内部当選役を報知するか否かを決定すると共に、内部当選役の報知回数を決定する。
【選択図】図1

Description

本発明は、遊技価値が付与される遊技とは異なるゲームが行われるパチスロ機やパチンコ機、その他の遊技機に関する。
従来、回転するリールに形成された種々の図柄が所定の組合せで停止した場合に、所定の配当が遊技者に付与される遊技(スロットゲームともいう)とともに、所定の条件が成立したことを契機に、ゲーム(セカンドゲームともいう)が行われるパチスロ機がある。
特許文献1には、3つの可変表示部にて入賞有効ライン上に停止表示された特定図柄(戦闘機図柄)の個数を判定し、この特定図柄の個数を、液晶ディスプレイに演出表示されるセカンドゲームとしてのシューティングゲームにおける遊技者側の戦闘機の残機数にすることで、セカンドゲーム中の演出又は払出し形態に多様性を持たせた遊技機が開示されている。この遊技機で実行されるシューティングゲームは、コンピュータ制御により自動的に進行される構成である。
特開2005−152165号公報
しかしながら、上記特許文献1に記載の遊技機においては、上述したように、セカンドゲームがコンピュータ制御により自動的に進行され、遊技者の判断をセカンドゲームに反映させることができないことから、スロットゲームに疲れた遊技者がセカンドゲームで気分の転換を充分に図ることが困難である場合がある。また、遊技者の判断をセカンドゲームに反映させた結果に基づいてスロットゲームを有利に行うことができれば、気分転換に加えてスロットゲームへの意欲も向上させることができる点で望ましい。
本発明の目的は、遊技者の気分転換を充分に図ることを可能にすると共に、積極的な意欲を持って遊技を再開することが可能な遊技機を提供することである。
課題を解決するための手段及び効果
本発明の遊技機は、遊技の開始を指令する遊技開始指令手段と、複数の図柄を変動表示可能な図柄表示手段と、前記図柄の変動表示を停止表示させるように指令する停止指令手段と、前記遊技の開始と遊技状態とに基づいて内部当選役を決定する内部当選役決定手段と、前記内部当選役と前記停止指令手段の指令とに基づいて前記図柄の変動表示が停止された結果が所定の停止態様である場合に、遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、画像を表示する画像表示手段と、前記遊技に関連する演出画像を前記画像表示手段に表示させる演出画像表示制御手段と、前記遊技の開始に基づいて前記遊技とは異なるゲームを実行すると共に、該ゲームのゲーム画像を前記画像表示手段に表示させるゲーム実行手段と、前記ゲーム実行手段によるゲーム進行に伴う判断処理を外部から入力可能にするゲーム入力手段と、前記ゲーム入力手段により入力された判断処理によるゲーム結果に基づいて前記内部当選役を報知するか否かを決定する報知決定手段と、前記報知決定手段の報知の決定に対応して前記内部当選役の報知回数を決定する報知回数決定手段と、前記報知回数分の遊技において、前記内部当選役決定手段で決定された前記内部当選役を報知する報知手段とを有することを特徴としている。
上記の構成によれば、ゲーム実行手段による画像表示手段へのゲーム画像の表示を遊技者に目視させながらゲームを遊技とは別に行わせることができるため、例えば遊技を続けて疲れた遊技者に対して気分転換させることができる場合がある。また、このゲームにおいては、ゲーム進行に伴う判断処理をゲーム入力手段を介して遊技者の入力で行うことを可能にすることによって、遊技者の判断をゲームに反映させながらゲームを進行させることを可能にしていることから、従来のように単純にゲームを傍観している場合よりも、遊技者によるゲームへの積極的な参加を可能にして気分転換を充分に図ることができる場合がある。さらに、遊技者の判断した判断処理によるゲーム結果に基づいて報知決定手段が内部当選役を報知するか否かを決定すると共に、報知回数決定手段が報知回数を決定し、報知手段が報知回数分の遊技において内部当選役を報知することから、遊技者の判断をゲームに反映させた結果に基づいて遊技を有利に行うことが可能になり、ひいては、気分転換に加えて遊技への意欲も向上させることができる場合がある。
また、本発明の遊技機は、遊技の開始を指令する遊技開始指令手段と、複数の図柄を変動表示可能な複数の図柄表示手段と、前記複数の図柄表示手段に各々対応して設けられ、外部からの操作に応じて対応する図柄表示手段の変動表示を停止させるように指令する複数の停止指令手段と、前記遊技の開始と遊技状態とに基づいて内部当選役を決定する内部当選役決定手段と、前記複数の停止指令手段で停止可能な複数種類の停止順序の中から特定の停止順序を決定する停止順序決定手段と、前記複数の停止指令手段が前記特定の停止順序に対応する順序で操作された場合に、前記内部当選役に基づいた所定の停止態様で前記複数の図柄表示手段の図柄を停止させる停止制御手段と、前記図柄の変動表示が停止された結果が所定の停止態様である場合に、遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、画像を表示する画像表示手段と、前記遊技に関連する演出画像を前記画像表示手段に表示させる演出画像表示制御手段と、前記遊技の開始に基づいて前記遊技とは異なるゲームを実行すると共に、該ゲームのゲーム画像を前記画像表示手段に表示させるゲーム実行手段と、前記ゲーム実行手段によるゲーム進行に伴う判断処理を入力可能にするゲーム入力手段と、前記ゲーム入力手段により入力された判断処理によるゲーム結果に基づいて前記停止順序決定手段で決定された前記特定の停止順序を報知するか否かを決定する報知決定手段と、前記報知決定手段の報知の決定に対応して前記特定の停止順序の報知回数を決定する報知回数決定手段と、前記報知回数分の遊技において、前記報知決定手段で決定された前記特定の停止順序を報知する報知手段とを有することを特徴としている。
上記の構成によれば、ゲーム実行手段による画像表示手段へのゲーム画像の表示を遊技者に目視させながらゲームを遊技とは別に行わせることができるため、例えば遊技を続けて疲れた遊技者に対して気分転換させることができる場合がある。また、このゲームにおいては、ゲーム進行に伴う判断処理をゲーム入力手段を介して遊技者の入力で行うことを可能にすることによって、遊技者の判断をゲームに反映させながらゲームを進行させることを可能にしていることから、従来のように単純にゲームを傍観している場合よりも、遊技者によるゲームへの積極的な参加を可能にして気分転換を充分に図ることができる場合がある。さらに、遊技者の判断した判断処理によるゲーム結果に基づいて報知決定手段が内部当選役を報知するか否かを決定すると共に、報知回数決定手段が報知回数を決定し、報知手段が報知回数分の遊技において所定の停止態様となる停止順序を報知することから、遊技者の判断をゲームに反映させた結果に基づいて遊技を有利に行うことが可能になり、ひいては、気分転換に加えて遊技への意欲も向上させることができる場合がある。
また、本発明における前記ゲーム実行手段は、前記遊技とは異なるゲームとしてマージャンゲームを実行し、該マージャンゲームの手牌を前記ゲーム画像としていても良い。上記の構成によれば、マージャンの好きな遊技者に対して遊技とは別にマージャンを行うことができるという喜びを与えることができる場合がある。
また、本発明における前記報知決定手段は、前記マージャンゲームが有利となる待ち牌数を前記ゲーム結果としていてもよい。上記の構成によれば、マージャンゲームが有利となる待ち牌数を遊技者に考えさせながらマージャンゲームを行わせることができるため、マージャンが好きな遊技者に対して一層大きな喜びを与えることができる場合がある。
本発明の実施の形態を図1ないし図34に基づいて以下に説明する。
本実施の形態にかかる遊技機は、所謂『パチスロ機』であり、変動表示される複数の図柄が所定の組合せで停止することで特定の入賞態様が成立した場合に、所定の遊技価値が遊技者に付与される遊技(スロットゲームともいう)と、スロットゲームとは異なるマージャンゲームとが実行されるように構成されている。尚、遊技機は、コインやメダル、遊技球、トークン等の他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技するものであるが、以下の説明においては、メダルを用いるものとして説明する。
(遊技機1の機械的構成)
図1は、遊技機1の外観を示す斜視図である。遊技機1は、遊技機1の全体を形成しているキャビネット2を有している。キャビネット2には、液晶表示装置5が正面側に設けられていると共に、3つの回転リール3L・3C・3Rが液晶表示装置5の裏面側に設けられている。液晶表示装置5は、回転リール3L・3C・3Rの図柄等を前面側から視認するように構成されていると共に、マージャンゲームの手牌を示すゲーム画像101・102や図示しない演出図柄等を表示するように構成されている。
即ち、液晶表示装置5は、図2及び図3に示すように、透過性を有した正面パネル131と、正面パネル131の前面側に設けられ、透過性を有したタッチパネル140と、正面パネル131の裏面側に設けられた透明液晶パネル134とを備えている。タッチパネル140は、透明導電物質であるITO(インジウム錫酸化物)を線状に成膜した上部フィルム及び下部ガラスを有しており、これら導電膜同士が交差するように、フィルムとガラスとを所定距離を隔てて対向配置した構成にされている。そして、タッチパネル140は、遊技者が指やペンでフィルムを押圧したときに、ITOの導電膜同士が接触して通電し、この通電した部位の横方向及び縦方向の位置を出力することによって、液晶表示装置5内における押圧位置を情報処理装置に認識可能にしている。
また、正面パネル131は、図14に示すように、透明な表示窓131aと、絵柄が描かれた絵柄形成領域131bとを有している。表示窓131aは、回転リール3L・3C・3Rの図柄や透明液晶パネル134の画像を透過することにより遊技機1の前面側から視認可能にしている。これにより、表示窓131aの中央部には、回転リール3L・3C・3Rの図柄が表示される。また、表示窓131aの上部及び下部には、透明液晶パネル134に表示されたマージャンゲームのゲーム画像101・102や演出画像等が表示されるようになっている。
尚、液晶表示装置5の具体的構成については後述する。また、本実施の形態においては、液晶表示装置5が、回転リール3L・3C・3Rの前面に設けられている場合について説明するが、本発明において、液晶表示装置5が設けられる位置は、特に限定されるものではない。
液晶表示装置5の背面側に設けられた回転リール3L・3C・3Rは、それぞれその外周面に複数の図柄からなる図柄列が記されている。図柄列は、図4に示すように、「00」〜「20」のコードナンバーが付された複数種類の図柄からなっている。具体的には、「赤7(図柄91)」、「青7(図柄92)」、「下チリ(図柄93)」、「ベル(図柄94)」、「スイカ(図柄95)」、「Replay(図柄96)」、および「上チリ(図柄97)」の図柄からなっている。各リールの図柄は、表示窓4L・4C・4Rを通して観察可能にされている。各リールは、定速回転(例えば80回転/分)で回転する。上記の図柄列中における「赤7(図柄91)」、「青7(図柄92)」は、特定の入賞態様を構成するものとして設定されている。ここで、特定の入賞態様とは、後述のBBやRBのボーナスが成立する入賞態様を意味する。
回転リール3L・3C・3Rの各図柄は、図1及び図14に示すように、キャビネット2の正面から液晶表示装置5を介して、回転リール3L・3C・3Rの図柄が縦方向に3つずつ、合計9つの図柄を視認できるようになっている。また、視認可能な9つの図柄の停止位置に対応して、5本の入賞ラインが設定されている。即ち、上下方向に3つ並ぶ図柄を水平に横切るトップライン8b、センターライン8c及びボトムライン8d、斜め方向にクロスダウンライン8a、クロスアップライン8eが設けられている。
これらの入賞ラインは、後述の1−BETボタン11、最大BETボタン13を操作すること、或いはメダル投入口22にメダルを投入することにより、1枚賭け時は1本(センターライン8cのみ)、2枚賭け時(1−BETボタン11を2回操作(押圧)又は、メダルを2枚投入)は3本(センターライン8cに加え、トップライン8b、ボトムライン8d)、最大枚数(本実施例では3枚)賭け時は5本(2枚賭け時の3本に加え、クロスダウンライン8a、クロスアップライン8e)が有効化される。入賞ライン8a〜8eは、役の入賞の成否に関わる。具体的には、所定の役に対応する図柄組合せを構成する図柄が何れかの有効化された入賞ラインに対応する所定の位置に並んで停止表示されることにより、所定の役の入賞が成立することとなる。
液晶表示装置5の左側の背面側には、遊技開始表示ランプ25、当り表示ランプ(所謂「WINランプ」)17、メダル投入ランプ24、1−BETランプ9a、2−BETランプ9b及び最大BETランプ9cの各種ランプと、払出枚数表示部18、クレジット表示部19及び役物作動(ボーナス)回数表示部20の各種表示部とが設けられている。これらランプも、回転リール3L・3C・3Rと同様に、キャビネット2の正面から液晶表示装置5を介して、視認できるようになっている。
1−BETランプ9a、2−BETランプ9b及び最大BETランプ9cは、スロットゲームにおいて、一の遊技(単位遊技)を行うために賭けられたメダルの数(以下、BET数ともいう)に応じて点灯する。尚、一の遊技は、全ての回転リールが停止したとき、又は、メダルの払い出しが行われる場合には、メダルが払い出されたときに終了する。
WINランプ17は、スロットゲームにおいて、BB(ビッグボーナス)又はRB(レギュラーボーナス)に内部当選した場合に所定確率で点灯し、また、BB又はRBの入賞が成立した場合にも点灯する。メダル投入ランプ24は、メダルの投入が受け付け可能であるときに点滅する。遊技開始表示ランプ25は、スロットゲームにおいて、入賞ライン8a〜8eの少なくとも1本が有効化されたときに点灯する。
払出枚数表示部18は、スロットゲームにおいて、入賞成立時のメダルの払出枚数を表示するものであり、クレジット表示部19は、貯留されているメダルの枚数を表示するものであり、役物作動回数表示部20は、後で説明するBB一般遊技状態におけるゲームの回数等を表示する。これらの表示部は、7セグメント表示器からなるものである。
図1に示すように、液晶表示装置5の下方には、水平面を有する台座部10が形成されており、台座部10の右側には、メダル投入口22が設けられ、台座部10の左側には、1−BETボタン11及び最大BETボタン13が設けられている。1−BETボタン11は、スロットゲームにおいて、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの1枚を遊技への賭け枚数とし、2回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの2枚を遊技への賭け枚数とする。最大BETボタン13は、スロットゲームにおいて、1回の遊技に賭けることが可能な最大枚数を遊技への賭け枚数とする。スロットゲームにおいて、これらBETボタン11・13を操作することで、上述の入賞ライン8a〜8eが有効化されるようになっている。
台座部10の前面部の左端には、遊技者がスロットゲームで獲得したメダルのクレジット/払い出しを押し操作により切り替える貯留メダル精算ボタン14(以下、C/Pボタン14と言う)が設けられている。このC/Pボタン14の切り替えにより「払い出し」が選択された場合には、正面下部のメダル払出口15からメダルが払い出され、払い出されたメダルはメダル受部16に溜められる。一方、「クレジット」が選択された場合には、遊技機1が備えるメモリ(例えば、後述するRAM33等)にメダル数がクレジットとして記憶される。
C/Pボタン14の右側には、スロットゲームにおいて、遊技者の操作により回転リール3L・3C・3Rを回転させるためのスタートレバー6が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。台座部10の前面部中央には、スロットゲームにおいて、3個の回転リール3L、3R、3Cの回転をそれぞれ停止させるための3個の停止ボタン7L・7C・7Rが設けられている。停止ボタン7L・7C・7Rの右側には、ドア開閉及び打ち止め解除装置28が設けられている。このドア開閉及び打ち止め解除装置28は、所定の鍵を用いて、右に回すことにより前面ドアの開閉を行い、左に回すことにより打ち止め解除を行う。
キャビネット2の上方の左右には、スピーカ21L・21Rが設けられ、その2台のスピーカ21L・21Rの間には、入賞図柄の組合せ及びメダルの配当枚数等を表示する配当表パネル23が設けられている。また、スピーカ21L・21Rや配当表パネル23の上方にはLEDランプ29が設けられており、後述の遊技状態に応じた演出に伴い、点滅等するようになっている。
(液晶表示装置5の構成)
次に、液晶表示装置5の具体的構成について説明する。液晶表示装置5は、上記の配当表パネル23の下方に配置されている。液晶表示装置5は、図2及び図3に示すように、タッチパネル140、保護ガラス132と表示板133とからなる正面パネル131、透明液晶パネル134、導光板135、反射フィルム136、所謂白色光源である蛍光ランプ137a・137b・138a・138b、ランプホルダ139a〜139h、及び、透明液晶パネル駆動用のICを搭載したテーブルキャリアパッケージ(TCP)からなり、TCPは、透明液晶パネル134の端子部に接続したフレキシブル基板(図示せず)等により構成される。この液晶表示装置5は、既に述べたように、回転リール3L・3C・3Rの表示領域より手前側に設けられている。また、この回転リール3L・3C・3Rと液晶表示装置5とは、所定の間隔をあけて設けられている。
保護ガラス132及び表示板133は、透明な部材で構成されている。表示板133には、上述のBETランプ9a〜9c等に対応する位置に絵柄等が形成されている。即ち、表示板133の絵柄等が形成されている領域が、正面パネル131における絵柄形成領域131bであり、表示板133の絵柄等が形成されていない領域が、正面パネル131における表示窓131aである(図14参照)。なお、正面パネル131に絵柄形成領域131bを形成せず、正面パネル131の全面を表示窓131aとしてもよい。この場合、表示板133に絵柄を形成しないか、又は、表示板133を省略すればよい。なお、表示板133の裏面側に配置される各種ランプ及び各種表示部を動作させる電気回路等は図示していない。
透明液晶パネル134は、薄膜トランジスタ層が形成されたガラス板等の透明な基板と、これに対向する透明な基板との間隙部に液晶が封入されて形成されている。この透明液晶パネル134の表示モードは、ノーマリーホワイトに設定されている。ノーマリーホワイトとは、液晶を駆動していない状態で白表示(表示面側に透過した光が外部より視認可能である)となる構成である。ノーマリーホワイトに構成された透明液晶パネル134を採用することにより、液晶を駆動することができない事態が生じた場合であっても、回転リール3L・3C・3Rに表示された図柄等の識別情報の可変表示及び停止表示を視認することができ、スロットゲームを継続することができる。即ち、そのような事態が発生した場合でも、回転リール3L・3C・3Rに表示された識別情報の変動表示態様及び停止表示態様を中心としたスロットゲームを行うことができる。
導光板135は、蛍光ランプ137a・137bからの光を透明液晶パネル134へ導き出す(透明液晶パネル134を照明する)ためのものであり、透明液晶パネル134の裏側に設けられ、例えば、2cm程度の厚さを有するアクリル系樹脂等の透明部材(導光機能を有する)で構成されている。
反射フィルム136は、例えば、白色のポリエステルフィルムやアルミ薄膜に銀蒸着膜を形成したものが用いられ、導光板135に導入された光を導光板135の正面側へ向けて反射させる。この反射フィルム136は、反射領域136A及び非反射領域(透過領域)136Bにより構成されている。
蛍光ランプ137a・137bは、導光板135の上端部及び下端部に沿って配置され、両端はランプホルダ139により支持されている。この蛍光ランプ137a、137bから照射される光は、反射フィルム136の反射領域136Aで反射して透明液晶パネル134を照明する。
蛍光ランプ138a・138bは、反射フィルム136の裏側の上方位置及び下方位置に回転リール3L・3C・3Rに向かって配置されている。この蛍光ランプ138a・138bから出て回転リール3L・3C・3Rの表面で反射して非反射領域136Bへ入射した光は、透明液晶パネル134を照明する。
このように、液晶表示装置5においては、蛍光ランプ137a・137bから照射され、反射フィルム136の反射領域136Aで反射した光と、蛍光ランプ138a・138bから照射され、回転リール3L・3C・3Rの表面で反射して非反射領域136Bへ入射した光とが、透明液晶パネル134を照明する。従って、反射フィルム136の非反射領域136Bに対応する液晶表示装置5の領域は、液晶を駆動しているか否かによって、透明/非透明の状態に切り替わる領域であり、反射フィルム136の反射領域136Aに対応する液晶表示装置の領域は、液晶を駆動しているか否かに拘わらず非透明状態となる。
遊技機1では、液晶表示装置5の一部の領域のみが、透明/非透明の状態に切り替わる領域であるが、本実施の形態の遊技機1において、液晶表示装置5の表示画面は、その全領域が透明/非透明の状態に切り替わる領域であってもよい。この場合、遊技機1において、液晶表示装置5の全領域を透過状態又は非透過状態に切り替わる領域とする場合、反射フィルム136を全て非反射領域136Bとするか、反射フィルム136を省略すればよい。
(遊技機1の電気的構成:主制御回路71)
上記のように構成された遊技機1は、図5、図6に示すように、主基板に設けられた主制御回路71と、副基板に設けられた副制御回路72とで動作が制御されている。図5に示す主制御回路71は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ30は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うCPU31と、主基板側記憶手段であるROM32及びRAM33を有している。
CPU31には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路34及び分周器35と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器36及びサンプリング回路37とが接続されている。乱数発生器36は、スロットゲームにおいて、一定の数値範囲に属する乱数を発生する。サンプリング回路37は、スロットゲームにおいて、スタートレバー6が操作された後の適宜のタイミングで1個の乱数をサンプリングする。そして、CPU31は、スロットゲームにおいて、これらの乱数発生器36及びサンプリング回路37でサンプリングされた乱数及びROM32内に格納されている確率抽選テーブルに基づいて、内部当選役を決定するようになっている。
尚、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ30内で、即ち、CPU31の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成しても良い。その場合、乱数発生器36及びサンプリング回路37は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
主制御回路71のRAM33には、種々の情報が一時的に格納される。例えば、スロットゲームにおける遊技状態、一の遊技におけるメダル投入数、一の遊技におけるメダル払出数等が格納される。
一方、主制御回路71のROM32には、スロットゲームにおいて、スタートレバー6を操作(スタート操作)する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる確率抽選テーブルや停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止テーブル群等の各種のデータテーブルと、副制御回路72へ送信するための各種制御指令(コマンド)等が格納されている。また、ROM32には、後述のメインルーチン等の各処理ルーチンを実行するプログラム等が格納されている。
上記のマイクロコンピュータ30からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、各種ランプ(1−BETランプ9a、2−BETランプ9b、最大BETランプ9c、WINランプ17、メダル投入ランプ24、遊技開始表示ランプ25)と、各種表示部(払出枚数表示部18、クレジット表示部19、役物作動回数表示部20)と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路41の命令により所定枚数のメダルを払出す遊技価値付与手段としてのホッパー(払出しのための駆動部を含む)40と、リール3L・3C・3Rを回転駆動するステッピングモータ49L・49C・49Rとがある。
さらに、ステッピングモータ49L・49C・49Rを駆動制御するモータ駆動回路39、ホッパー40を駆動制御するホッパー駆動回路41、各種ランプを駆動制御するランプ駆動回路45、及び各種表示部を駆動制御する表示部駆動回路48がI/Oポート38を介してCPU31の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれCPU31から出力される駆動指令等の制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
また、主制御回路71は、制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する入力信号発生手段に接続されている。主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ6S、1−BETスイッチ11S、最大BETスイッチ13S、C/Pスイッチ14S、投入メダルセンサ22S、リール停止信号回路46、リール位置検出回路50、払出完了信号回路51がある。これらもI/Oポート38を介してCPU31に接続されている。
スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6の操作を検出する。投入メダルセンサ22Sは、メダル投入口22に投入されたメダルを検出する。リール停止信号回路46は、各停止ボタン7L・7C・7Rの操作に応じてリール停止信号を発生する。
リール位置検出回路50は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール3L・3C・3Rの位置を検出するための信号をCPU31へ供給する。払出完了信号回路51は、メダル検出部40sの計数値(ホッパー40から払出されたメダルの枚数)が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
(遊技機1の電気的構成:副制御回路72)
上記の主制御回路71は、副制御回路72にコマンドや情報等を一方向に出力可能に接続されている。副制御回路72は、図6に示すように、主制御回路71からの制御指令(コマンド)に基づいて液晶表示装置5の表示制御、スピーカ21L・21Rからの音の出力制御及びLEDランプ29の出力制御等の演出を行なうようになっている。
副制御回路72は、主制御回路71を構成する主基板とは別の副基板上に構成され、マイクロコンピュータ(以下『サブマイクロコンピュータ』という)73を主たる構成要素とし、液晶表示装置5の表示制御手段としての画像制御回路81、スピーカ21L・21Rにより出音される音を制御する音源IC78、及び増幅器としてのパワーアンプ79、LEDランプ29を駆動するLED駆動回路77を備えている。さらに、副制御回路72は、インターフェース回路142を備えている。インターフェース回路142は、上述のタッチパネル140に接続されており、タッチパネル140から出力された押圧位置を示す押圧信号を副制御回路72内に取りこみ、ワークRAM76に格納するようになっている。
サブマイクロコンピュータ73は、主制御回路71から送信された制御指令に従って制御動作を行うサブCPU74と、副基板側記憶手段としてのプログラムROM75と、ワークRAM76とを含む。プログラムROM75は、サブCPU74で実行する演出処理ルーチンやゲーム処理ルーチン、イーシャンテン処理ルーチン、ST実行処理ルーチン、ST実行回数処理ルーチン等の各種の制御プログラムを格納していると共に、STフラグ抽選テーブルやST抽選テーブル等の各種のデータテーブルを格納している。尚、『ST』とは、スーパータイムの略称であり、内部当選役を報知したり、内部当選役となる停止態様でリール3L・3C・3Rを停止させる停止ボタン7L・7C・7Rの押し順を報知する処理のことである。
また、ワークRAM76は、上記制御プログラムをサブCPU74で実行するときの一時記憶手段として構成され、タッチパネル140の押圧位置を認識する際に使用するタッチパネル認識処理領域や、ゲーム処理ルーチン実行時の一時記憶手段としてのゲーム処理領域を備える。また、ワークRAM76には、ST実行許可状態であるか否かを示すSTフラグや、主制御回路71から受け取った内部当選役、この内部当選役に対応する停止テーブルの種類、STを実行するスロットゲームの残り回数を示す総ST実行回数等の各種のデータが記憶される。
尚、副制御回路72は、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、サブCPU74の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。この乱数サンプリングにより、CS、NS等を発生させるかどうかが決定される。
画像制御回路81は、画像制御IC82、画像制御ワークRAM83、画像ROM86、及びビデオRAM87で構成される。画像制御IC82は、サブマイクロコンピュータ73で設定されたパラメータに基づき、画像制御プログラムに従って液晶表示装置5での表示内容を決定する。画像制御ワークRAM83は、画像制御プログラムを画像制御IC82で実行するときの一時記憶手段(バッファ)として構成される。画像ROM86は、演出画像を形成するための演出画像データ、及び、ゲーム画像を形成するためのゲーム画像データを格納する。ビデオRAM87は、画像制御IC82で画像を形成するときの一時記憶手段として構成され、演出画像領域を備える。この演出画像領域には、ゲーム画像領域が含まれている。
(遊技状態)
以上のように構成された遊技機1は、スロットゲームにおいて、『一般遊技状態』、『BB一般遊技状態』および『RB遊技状態』からなる3種類の遊技状態を出現させる。これら「3種類」の各遊技状態は、基本的に、内部当選する可能性のある役の種類、再遊技に内部当選する確率及び入賞成立を実現することが可能なボーナスの種別、内部当選と入賞成立との関係により区別される。
各遊技状態の特徴、即ち、各遊技状態において内部当選する役の種類等については後述する。また、各遊技状態間の移行は、ボーナス図柄の組み合わせが入賞ライン上に表示されたとき等により移行する。
ここで、BBの入賞成立を契機として発生し、『BB一般遊技状態』及び『RB遊技状態』により構成される遊技状態を総称して、以下『ボーナスゲーム(BB遊技状態)』という。BBの入賞は、一般遊技状態において「青7−青7−青7」又は「赤7−赤7−赤7」が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。BBの入賞が成立した後、遊技状態がBB一般遊技状態となる。RBの入賞は、一般遊技状態において「赤7−赤7−青7」が有効ラインに沿って並ぶこと、又はBB一般遊技状態において「Replay−Replay−Replay」が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。BB一般遊技状態においてRBの入賞が成立することを、一般に『JACIN』と称する。RBの入賞が成立した後、遊技状態がRB遊技状態となる。
リプレイ役(再遊技)の入賞は、一般遊技状態において「Replay−Replay−Replay」が並ぶことにより成立する。リプレイ役の入賞が成立すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入されるので、遊技者はメダルを消費することなく次回のスロットゲームを行うことができる。
また、一般遊技状態及びBB一般遊技状態では、『上チリの小役』、『下チリの小役』、『スイカの小役』及び『ベルの小役』の入賞成立を実現することが可能である。役物の入賞は、RB遊技状態において「Replay−Replay−Replay」、「赤7−Replay−Replay」又は「青7−Replay−Replay」が並ぶことにより成立する。役物の入賞成立回数が「8回」となったとき、又は、12回の遊技が終了したとき、遊技状態が移行する。ここで、役物の入賞が成立する可能性のあるRB遊技状態のスロットゲームは、一般に『JACゲーム』と称される。
(図柄組み合わせと払い出し枚数)
次に、入賞成立を示す図柄組み合わせとメダルの払い出し枚数との関係を説明する。一般遊技状態においては、BBとRBと再遊技とベルの小役とスイカの小役と上チリの小役と下チリの小役とに入賞する可能性がある。そして、入賞成立がBBやRBの場合、15枚のメダルが払い出され、再遊技の場合、メダルの払い出しはない。また、ベル、スイカ、上チリ、下チリの小役の場合、それぞれ10枚、3枚、1枚、7枚のメダルが払い出される。
また、BB一般遊技状態においては、RBとベルの小役とスイカの小役と上チリの小役と下チリの小役とに入賞する可能性がある。そして、入賞成立がRBの場合、15枚のメダルが払い出される。また、ベル、スイカ、上チリ、下チリの小役の場合、それぞれ10枚、3枚、1枚、7枚のメダルが払い出される。またRB遊技状態において、役物の入賞が成立した場合には、15枚のメダルが払い出される。
(主制御回路71のデータテーブル:押し順選択テーブル)
次に、図7を参照して、停止ボタン7L・7C・7Rの押し順を示す押し順選択テーブルについて説明する。押し順選択テーブルは、主制御回路71のROM32に格納されており、確率抽選処理においてベルに内部当選した場合に参照される。押し順選択テーブルには、複数の押し順を格納した押し順欄と、各押し順に対応して乱数範囲を格納した乱数範囲欄とを有している。具体的には、押し順欄には、『順押し』と『第1中押し』と『第2中押し』と『逆押し』と『はさみ押し』と『逆はさみ押し』とが格納されている。
『順押し』は、停止ボタン7L・7C・7Rを左、中、右とそれぞれ表現した場合、左→中→右の順番で停止ボタン7L・7C・7Rを押し操作することによって、内部当選役であるベルの入賞を成立可能にすることを意味している。『第1中押し』は、中→左→右の順番で停止ボタン7L・7C・7Rを押し操作することによって、内部当選役であるベルの入賞を成立可能にすることを意味している。『第2中押し』は、中→右→左の順番で停止ボタン7L・7C・7Rを押し操作することによって、内部当選役であるベルの入賞を成立可能にすることを意味している。『逆押し』は、右→中→左の順番で停止ボタン7L・7C・7Rを押し操作することによって、内部当選役であるベルの入賞を成立可能にすることを意味している。『はさみ押し』は、左→右→中の順番で停止ボタン7L・7C・7Rを押し操作することによって、内部当選役であるベルの入賞を成立可能にすることを意味している。『逆はさみ押し』は、右→左→中の順番で停止ボタン7L・7C・7Rを押し操作することによって、内部当選役であるベルの入賞を成立可能にすることを意味している。
また、乱数範囲欄には、『順押し』と『第1中押し』と『第2中押し』と『逆押し』と『はさみ押し』と『逆はさみ押し』とに対応して乱数範囲が設定されている。具体的には、『順押し』に対応して0〜79の範囲、『第1中押し』に対応して80〜104の範囲、『第2中押し』に対応して105〜129の範囲、『逆押し』に対応して130〜189の範囲、『はさみ押し』に対応して190〜239の範囲、『逆はさみ押し』に対応して240〜255の範囲がそれぞれ設定されている。これにより、押し順選択テーブルは、0〜255の乱数抽出範囲において、『順押し』、『第1中押し』、『第2中押し』、『逆押し』、『はさみ押し』及び『逆はさみ押し』とを、80/256、25/256、25/256、60/256、50/256及び16/256の確率でそれぞれ抽選可能にしている。
(主制御回路71のデータテーブル:ベル入賞成立可能停止テーブル)
次に、図8を参照して、順押しが乱数抽選で選択された場合に参照されるベル入賞成立可能停止テーブルについて説明する。尚、本実施形態においては、順押しに対応したベル入賞成立可能停止テーブルを用いて説明するが、他の押し順についても、各押し順に対応したベル入賞成立可能停止テーブルが存在する。また、ベル以外の内部当選役についても、各内部当選役に対応した停止テーブルが存在する。そして、これらの停止テーブルは、主制御回路71のROM32に格納されている。
ここで、停止テーブルを用いたリールの停止制御は、一般に『テーブル制御』と称される。『停止テーブル』には、各リール3L・3C・3Rの『停止操作位置』、及び『停止制御位置』が示されている。『停止操作位置』は、各リール3L・3C・3Rに対応して設けられた停止ボタン7L・7C・7Rが操作されたとき、センターライン8cに位置していた図柄(具体的には、図柄の中心がセンターライン8cの上方に位置し、その中心がセンターライン8cの位置に最も近い図柄)のコードナンバーを表わす。『停止制御位置』とは、停止操作が行われたリールが停止したとき、センターライン8cの位置に停止表示される図柄のコードナンバーを表わす。
尚、本実施例では、所謂『滑りコマ数』を最大「4コマ」としている。例えば、左のリール3Lの回転中において、コードナンバー「06」の「上チリ(図2の図柄97)」がセンターライン8cの位置に到達したとき、停止ボタン7Lが操作された場合、コードナンバー「07」の「青7(図柄92)」をセンターライン8cの位置に停止表示するように左のリール3Lを停止制御することができる。『滑りコマ数』は、停止ボタンが操作された後、リールが停止するまでの間に表示窓内を移動した図柄の数を示す(リールが停止するまでの間における図柄の移動量(移動距離)を示す)。また、『滑りコマ数』は、停止ボタンが操作されたとき、所定の入賞ラインに位置していた図柄のコードナンバーと、実際にリールが停止したときに、その入賞ラインに停止した図柄のコードナンバーとの差の絶対値により表わされる。この『滑りコマ数』は、『引き込み数』と称されることもある。
ベル入賞成立可能停止テーブルは、順押しの場合にベルの小役の入賞のみが成立する停止テーブルである。具体的には、左のリール欄と中央のリール欄と右のリール欄とを有しており、各リール欄には、順押しの場合に選択される順押し欄と、順押し以外の押し順で停止ボタン7L・7C・7Rが操作された場合に選択される順押し以外欄(第1中押し等)とが存在する。尚、本実施形態においては、中央のリール及び右のリールについては順押し以外欄を省略する。
順押し欄における左のリール3Lの『停止制御位置』は、コードナンバー「01」・「03」・「08」・「10」・「13」又は「18」の何れかである。図4に示す図柄列において、これらのコードナンバーに対応する図柄の1つ上の図柄は、「ベル(図柄94)」である。一方、順押し以外欄における左のリール3Lの『停止制御位置』は、コードナンバー「02」・「04」・「09」・「11」・「14」又は「19」の何れかである。図4に示す図柄列において、これらのコードナンバーに対応する図柄は、「ベル(図柄94)」である。
また、順押し欄における中央のリール3Cの『停止制御位置』は、コードナンバー「01」・「06」・「10」・「14」又は「18」の何れかである。図4に示す図柄列において、これらのコードナンバーに対応する図柄は、「ベル(図柄94)」である。また、順押し欄における右のリール3Rの『停止制御位置』は、コードナンバー「04」・「09」・「13」・「17」又は「20」の何れかである。図4に示す図柄列において、これらのコードナンバーに対応する図柄の1つ下の図柄は、「ベル(図柄94)」である。
これにより、順押しのベル入賞成立可能停止テーブル群が各リール3L・3C・3Rの停止制御に使用された場合であって順押しが行われた場合には、停止ボタン7L・7C・7Rが押圧操作されるごとに、各順押し欄が選択され、図14に示すクロスダウンライン8aの位置、即ち、左の表示窓4Lの上段・中央の表示窓4Cの中段・右の表示窓4R内の下段の位置に「ベル(図柄94)」が停止表示された形態でベル(図柄94)の小役の入賞が成立することになる。一方、順押し以外の逆押し等が行われた場合には、停止ボタン7L・7C・7Rが押圧操作されるごとに、各順押し以外欄が選択されることによって、ベル(図柄94)の小役の入賞が不成立となる。
(副制御回路72のデータテーブル:STフラグ抽選テーブル)
次に、図9を参照して、ST実行可能状態であるか否かを抽選するSTフラグ抽選テーブルについて説明する。STフラグ抽選テーブルは、副制御回路72のプログラムROM75に格納されており、スロットゲームが実行されるごとに参照される。STフラグ抽選テーブルは、STフラグ欄と抽選値欄とを有している。STフラグ欄には、ST実行可能状態を示す設定値“1”と、ST実行不能状態を示す設定値“0”とが格納されている。尚、設定値“1”及び“0”は、STフラグの状態を示しており、STフラグの状態に基づいてST実行可能状態及びST実行不能状態の何れかを識別することを可能にしている。
また、乱数範囲欄には、設定値“1”と設定値“0”とに対応して乱数範囲が設定されている。具体的には、設定値“1”に対応して0〜25の範囲、設定値“0”に対応して26〜255の範囲がそれぞれ設定されている。これにより、STフラグ抽選テーブルは、0〜255の乱数抽出範囲において、設定値“1”及び設定値“0”を26/256及び240/256の確率でそれぞれ抽選可能にしている。この結果、スロットゲームが実行されるたびに、約10%の確率でST実行可能状態となる。
尚、STフラグ抽選テーブルは、設定値“1”及び“0”の抽選値を変更することによって、後述のST抽選テーブルに設けられた複数のST当選の抽選確率を一括して変更することを可能にしていることから、ST当選の抽選確率をホール側で変更する作業を容易化している。
(副制御回路72のデータテーブル:ST抽選テーブル)
次に、図10を参照して、STを実行するか否かを抽選するST抽選テーブルについて説明する。ST抽選テーブルは、副制御回路72のプログラムROM75に格納されており、STフラグの設定値が“1”、即ち、ST実行可能状態であるときに参照される。
ST抽選テーブルは、待ち牌数欄とST当選欄とSTハズレ欄とを有している。待ち牌数欄には、待ち牌の個数を示す“1”、“2”、“4,5”、“6,7”、“8,9”、及び“10以上”が格納されている。また、ST当選には、待ち牌の個数“1”、“2”、“4,5”、“6,7”、“8,9”、及び“10以上”に対応して0〜25、0〜50、0〜101、0〜153、0〜204、及び0〜254の範囲がそれぞれ設定されている。また、STハズレ欄には、待ち牌の個数“1”、“2”、“4,5”、“6,7”、“8,9”、及び“10以上”に対応して26〜255、51〜255、102〜255、154〜255、205〜255、及び255〜255の範囲がそれぞれ設定されている。そして、ST抽選テーブルは、0〜255の乱数抽出範囲において、待ち牌数に対応したST当選欄及びSTハズレ欄とを選択して乱数抽選することを可能にしている。
これにより、例えば、待ち牌数が“1”の場合は、約10%の確率でST当選が抽選されるため、上述のST実行可能状態の当選確率(約10%)との関係から、スロットゲームにおいて約1%の確率でSTに当選することになる。また、例えば、待ち牌数が“10以上”である場合には、約100%の確率でST当選が抽選されるため、上述のST実行可能状態の当選確率(約10%)との関係から、スロットゲームにおいて約10%の確率でSTに当選することになる。
尚、ST抽選テーブルは、待ち牌数の区分を増減することによって、待ち牌数とST当選との確率の関係を10段階等の細かな設定にしたり、3段階等の大まかな設定にすることを可能にしていることから、待ち牌数の区分数によりスロットゲームを有利(ST)にするマージャンゲームの判断(イーシャンテンの捨て牌の判断)を難しくしたり易しくすることを可能にしている。
(副制御回路72のデータテーブル:ST実行回数テーブル)
次に、図11を参照して、STを実行する回数を決定するST実行回数テーブルについて説明する。ST実行回数テーブルは、副制御回路72のプログラムROM75に格納されており、ST当選が抽選されたときに参照される。
ST実行回数テーブルは、待ち牌数欄とST実行回数欄とを有している。待ち牌数欄には、待ち牌の個数を示す“1”、“2”、“4,5”、“6,7”、“8,9”、及び“10以上”が格納されている。また、ST実行回数欄には、ST実行回数を示す“5”、“10”、“15”、“20”、“25”、及び“30”が待ち牌数の個数に対応して格納されている。そして、ST抽選テーブルは、例えば、待ち牌数が“2”のとき、ST実行回数を“10”に設定し、次回のスロットゲームから少なくとも10回連続して内部当選役を報知したり、内部当選役の入賞成立を可能にする押し順を報知するST処理を実行させるようになっている。尚、ST実行回数は、ST当選により設定されるたびに総ST実行回数に加算されるようになっており、総ST実行回数は、スロットゲームが終了するたびに“1”を減算されるようになっている。
尚、ST実行回数テーブルは、待ち牌数の区分を増減することによって、待ち牌数とST実行回数との関係を10段階等の細かな設定にしたり、3段階等の大まかな設定にすることを可能にしていることから、待ち牌数の区分数によりスロットゲームを有利(ST)にするマージャンゲームの判断(イーシャンテンの捨て牌の判断)を難しくしたり易しくすることを可能にしている。
(副制御回路72のデータテーブル:ST演出用データ選択テーブル)
次に、図12を参照して、内部当選役の演出用識別子を決定するST演出用データ選択テーブルについて説明する。ST演出用データ選択テーブルは、副制御回路72のプログラムROM75に格納されており、総ST実行回数が1以上であるときに参照される。
ST演出用データ選択テーブルには、図12に示すように、主制御回路71から送信された内部当選役および停止テーブル(ベルの内部当選役)と、副制御回路72で使用される演出用識別子ST1〜ST6とが格納されている。具体的に説明すると、例えば主制御回路71から送信された入賞成立可能停止テーブル群がBBの場合は、演出用識別子としてST1が選択される。同様にして他の入賞成立可能停止テーブル群がRB、ベル、スイカ、上チリ、下チリの場合は、演出用識別子としてST2、ST3−1〜ST3−6、ST4、ST5、ST6がそれぞれ選択される。
また、内部当選役がベルの場合には、さらに停止テーブル信号に基づいてST3−1〜ST3−6が選択される。例えば、停止テーブル信号が図8のベル入賞成立可能停止テーブル群(順押し)を示す場合には、ST3−1が選択される。
上記の演出用識別子ST1〜ST6は、以下の内容をそれぞれ含んでいる。具体的には、演出用識別子ST1は、「BBを揃える」という内容を含んでいる。演出用識別子ST2は、「RBを揃える」という内容を含んでいる。演出用識別子ST3−1〜ST3−6は、「ベルを揃える」という内容を含んでいると共に、順押しや中押し等の入賞を成立させることを可能にする押し順の内容を含んでいる。
演出用識別子ST4は、「スイカを揃える」という内容を含んでいる。演出用識別子ST5は、「上チリを揃える」という内容を含んでいる。演出用識別子ST6は、「下チリを揃える」という内容を含んでいる。尚、本実施形態においては、6種類の演出用識別子ST1〜ST6を例示しているが、1種類であっても良いし、2種類以上であってもよい。また、演出用識別子ST1〜ST6は、上記の内容に限定されるものでもない。さらに、各演出用識別子ST1〜ST6は、上述の各内容を図1の液晶表示装置5に表示すると共に、各内容に応じたリズムやタイミングで図5のLEDランプ29やスピーカ21L・21Rを駆動するようになっていても良いし、液晶表示装置5への表示の代わりに、LEDランプ29やスピーカ21L・21Rのみを駆動するようになっていても良い。さらに、各演出用識別子ST1〜ST6は、上述の各内容を液晶表示装置5に表示した内容とは別に、払い出し枚数の大きな可能性がある内部当選になるほどLEDランプ29の点滅間隔が短くなったり、スピーカ21L・21Rの音声が高くなったり、リズム感のある音楽に変化されていっても良い。
(副制御回路72のデータテーブル:演出用分類データテーブル)
次に、図13を用いて演出用分類データテーブルについて説明する。演出用分類データテーブルは、例えば大分類データ欄と小分類データ欄とを有している。大分類データ欄は、液晶表示装置5において全画面を用いて表示される大容量の画像データを格納している。小分類データ欄は、大分類データに含まれる一部のデータを書き換える程度の小容量の画像データを格納している。例えば液晶表示装置5における画像部分及び文字部分を含む全画像が大分類に属し、文字部分の画像が小分類に属している。
大分類データは、主制御回路71から送信されるコマンド信号の1種類に対応して1または複数用意されている。例えば遊技メダル投入コマンドを受信したことに基づいて液晶表示装置5に表示するための画像データは、複数の種類が用意されており、主制御回路71から送信される他のコマンドやST実行処理等により、これら複数の大分類データから所定のデータを選択するように構成されている。
具体的に説明すると、演出用データテーブルには、“BET演出”や“捨て牌演出”、“待ち演出”、“捨て牌失敗演出”、“ST当選演出”、“勝利演出”、“負け演出”、“流局演出”、“ST演出”等の大分類データや小分類データが格納されている。“BET演出”は、スロットゲームにおいて遊技者にBETを促す場合に選択される。“捨て牌演出”、“待ち演出”、“捨て牌失敗演出”、“ST当選演出”、“勝利演出”、“負け演出”、及び“流局演出”は、マージャンゲームを実行する際に選択される。各演出の具体的に内容については後述する。“ST演出”は、ST実行時に選択される。例えば、事前に主制御回路71から送信された入賞成立可能停止テーブル群の情報に基づいて演出用識別子ST1が選択された場合は、ST1演出データ(開始)が選択され、その大分類に含まれる小分類データである画像とST1用吹出出現用画像とを並列的な処理により両方の小画像データに対応する表示、即ち、小さな点が拡大してドンちゃん等の所定形状に変化する画像表示と、小さな点が拡大して『BBを揃える』の文字が描かれた吹出しに変化する画像表示を行なう演出が行われる。
また、事前に主制御回路71から送信されたベルの内部当選役と停止テーブル信号とに基づいて演出用識別子ST3−1〜ST3−6が選択された場合は、ST時における停止ボタン7L・7C・7Rの入賞成立を実現する押し順が画面表示される。例えば演出用識別子ST3−1が選択された場合は、ベルを順押しすることにより入賞成立を実現する押し順を示す画面が表示される。
尚、演出用分類データテーブルは、書き換えるデータの容量によっては大分類、中分類及び小分類に区分されていても良い。また、LEDランプ29やスピーカ21L・21Rを演出用識別子ST1〜ST6により駆動する場合には、LEDランプ29の駆動データやスピーカ21L・21Rの音声データが演出用分類データテーブルに含まれる。
(マージャンゲーム等の演出画面)
次に、図14〜図29を参照してマージャンゲーム等の演出画面について説明する。図14は、スロットゲームを開始した直後の状態を示している。即ち、スロットゲームの開始によるリール3L・3C・3Rの回転とほぼ同時に、遊技機側(画面上側)及び遊技者側(画面下側)にそれぞれ配牌が行われた状態を示している。図15は、配牌が行われた後に、自動的に遊技機と遊技者との間でマージャンゲーム対戦が行われる途中経過を示している。尚、マージャンゲームにおいては、“ポン”や“チー”等が必要に応じて行われ、スロットゲームが終了する前に、遊技機及び遊技者の何れかが勝利したり、流局する場合がある。
図16は、マージャンゲームの自動実行によりイーシャンテンになり得る状態を示している。即ち、捨て牌演出が実行されることによって、手を握りしめた形態のドンちゃんのキャラクタ画像151と、『捨て牌を選択してね!』の文字画像152とが出現し、遊技者に対して捨て牌によってはイーシャンテンとなり得る状態であることを報知すると共に、その状態になる捨て牌を選択、即ち、タッチパネル140を透過した捨て牌の表示部を押圧するように促している。図17は、ゲーム開始時に抽選処理されたSTフラグが“1”(ST実行可能状態)である場合、1回目の停止ボタン7L・7C・7Rを押圧して何れかのリール3L・3C・3Rを停止させたときに、強制的にイーシャンテンになり得るようにされた状態を示している。この場合においても、捨て牌演出を実行する。
図18は、イーシャンテンになり得る状態から『一萬』を捨ててイーシャンテンとなった場合の状態を示している。即ち、イーシャンテンになったことから、待ち牌演出が実行され、手を握りしめた形態のドンちゃんのキャラクタ画像151と、『待ち牌』の文字画像152及び牌画像153とが出現し、遊技者に対してイーシャンテンからテンパイになる13個の待ち牌を報知する。尚、この場合は、ST当選に高確率で当選し、ST当選時においてST実行回数が30回加算されることになる。図19は、イーシャンテンになり得る状態から『五ピン』を捨ててイーシャンテンとなった場合の状態を示している。即ち、イーシャンテンになったことから、待ち牌演出が実行され、手を握りしめた形態のドンちゃんのキャラクタ画像151と、『待ち牌』の文字画像152及び牌画像153とが出現し、遊技者に対してイーシャンテンからテンパイになる7個の待ち牌を報知する。尚、この場合は、ST当選に中確率で当選し、ST当選時においてST実行回数が20回加算されることになる。また、図20は、捨て牌として『六ピン』を選択した結果、イーシャンテンとならなかった場合の状態を示している。即ち、イーシャンテンとならなかったことから、捨て牌失敗演出が実行され、手を握りしめた形態のドンちゃんのキャラクタ画像151と、『残念!』の文字画像152とが出現し、遊技者に対してイーシャンテンへの失敗を報知する。
図21は、第2回目の停止ボタン7L・7C・7Rの押圧により自動的にイーシャンテンになった状態を示している。即ち、イーシャンテンになったことから、待ち牌演出が実行され、手を握りしめた形態のドンちゃんのキャラクタ画像151と、『待ち牌』の文字画像152及び牌画像153とが出現し、遊技者に対してイーシャンテンからテンパイになる13個の待ち牌を報知する。尚、この場合は、自動的にイーシャンテンになったことから、ST当選に最低確率で当選し、ST当選時においてST実行回数が最低回数である5回加算されることになる。図22は、ST当選時の状態を示している。即ち、ST当選演出が実行され、ピースした形態のドンちゃんのキャラクタ画像151が出現し、遊技者に対してSTに当選したことを報知する。
図23は、遊技者がマージャンゲームに勝利した状態を示している。即ち、勝利演出が実行され、ピースした形態のドンちゃんのキャラクタ画像151と、『勝ったー!』の文字画像152とが出現し、遊技者に対してマージャンゲームに勝利したことを報知する。また、図24は、遊技者がマージャンゲームに負けた状態を示している。即ち、負け演出が実行され、遊技機側においてピースした形態のドンちゃんのキャラクタ画像151と、『勝ったー!』の文字画像152とが出現する一方、遊技者側において手を握りしめた形態のドンちゃんのキャラクタ画像151と、『残念!』の文字画像152とが出現することによって、遊技者に対してマージャンゲームに負けたことを報知する。図25は、マージャンゲームが流局した状態を示している。即ち、流局演出が実行され、手を握りしめた形態のドンちゃんのキャラクタ画像151と、『流局』の文字画像152とが出現することによって、遊技者に対してマージャンゲームが流局したことを報知する。尚、この流局は、マージャンゲームの自動実行により出現する場合と、マージャンゲームの実行中に全リール3L・3C・3Rが停止されたときに出現する場合とがある。
図26〜図29は、ST演出が実行された状態を示している。図26は、スロットゲームの開始時に『スイカ』に内部当選した状態を示している。図27は、スロットゲームの開始時に『ベル』に内部当選した状態を示している。図28は、『スイカ』に内部当選し、イーシャンテン前の状態を示している。図29は、『スイカ』に内部当選し、イーシャンテンになった状態を示している。
(主制御回路71の動作:メインルーチン)
上記の構成において、図30に示すメインフローチャートを参照して、スロットゲームにおける主制御回路71のCPU31の制御動作について説明する。
先ず、電源が投入されると、遊技機1は、主制御回路71において図30のメインルーチンを実行することによりスロットゲームを実施可能な状態になると共に、副制御回路72において図31のゲーム処理ルーチン等を実行することによりマージャンゲームを実施可能な状態になったり、液晶表示装置5の演出画像の表示等を実施可能な状態になる。
具体的には、主制御回路71によりメインルーチンが実行されると、遊技開始時の初期化が行われた後(S1)、遊技終了時のRAM33の所定の記憶内容が消去される(S2)。この後、投入メダルセンサ22SやBETスイッチ11S・13Sからの入力があるまで待機状態となり、入力があったときに、メダル投入信号が副制御回路72に送信される(S3)。そして、スタートレバー6の操作によりスタートスイッチ6Sがオンされたか否かが判定される(S4)。
スタートスイッチ6Sがオンされなければ(S4,NO)、S4が再実行され、スタートレバー6が操作されるまで待機状態とされる。スタートスイッチ6Sがオンされると(S4,YES)、リール回転処理に実行が移行される(S5)。そして、抽選用の乱数が抽出され(S6)、遊技状態監視処理が実行されることによって、今回のスロットゲームにおける遊技状態が確認される(S7)。
今回のスロットゲームの遊技状態が確認されると、次に、確率抽選処理が行われる(S8)。この確率抽選処理では、CPU31は、遊技状態に応じた確率抽選テーブルに基づいて、内部当選役を決定する処理を行う。そして、決定された内部当選役の情報が副制御回路72に出力される。
内部当選役を決定すると、停止テーブル群選択処理が実行される。具体的には、内部当選役に応じた停止テーブル群が選択される。この際、内部当選役が“ベル”である場合には、図7の押し順抽選テーブルに基づいて押し順が抽選され、この押し順に対応したベル入賞成立可能停止テーブル群が選択される。例えば、押し順が順押しである場合には、図8のベル入賞成立可能停止テーブル群が選択される(S9)。そして、リール回転停止処理が実行され、何れかの停止ボタン7L・7C・7Rが操作されたタイミングや自動停止タイマの値が「0」になったタイミングで滑りコマ数が決定された後、滑りコマ数分、リールが回転されてから停止される(S10)。
この後、入賞判定(入賞検索)により表示窓4L・4C・4Rの図柄の停止態様に基づいて入賞役(入賞が成立した役)が識別され(S11)、入賞信号が単位遊技の終了信号として副制御回路72に出力される。そして、遊技状態に応じてメダルのクレジット又は払出しが行われる(S12)。尚、入賞役がBB又はRBであると判定された場合には、BB一般遊技状態又はRB遊技状態の発生が行われる。
次に、現在の遊技状態がBB一般遊技状態又はRB遊技状態であるか否かが判定される(S13)。遊技状態がBB一般遊技状態又はRB遊技状態である場合には(S13,YES)、ボーナスの『遊技数チェック処理』が行われる(S14)。この後、ボーナスの終了時であるか否かが判定され(S15)、ボーナスの終了時でないと判定された場合には(S15,NO)、S2が再実行される。一方、ボーナスの終了時であると判定された場合には(S15,YES)、ボーナス終了信号が副制御回路72に出力された後(S16)、S2が再実行される。
(副制御回路72の動作:ゲーム処理ルーチン)
図31を用いて、副制御回路72が実行するゲーム処理ルーチンについて説明する。尚、副制御回路72においては、ゲーム処理ルーチンの他、各種の処理ルーチンを独立して並列的に実行しており、この処理ルーチンの一種であるタッチパネル認識処理ルーチンにより遊技者によるタッチパネル140の押圧位置を認識し、例えば、押圧位置に対応するゲーム画像101の表示内容を判断することを可能にしている。これにより、遊技者は、タッチパネル140の押圧操作によりマージャンゲームに対して積極的に参加することが可能になっている。
ゲーム処理ルーチンが実行されると、先ず、主制御回路71からメダル投入信号を受信したか否かが判定される(A1)。メダル投入信号を受信しない場合には(A1,NO)、A1を再実行することによって、メダル投入信号の待ち状態となる。メダル投入信号を受信すると(A1,YES)、各種フラグ等を“0”に設定する等の初期設定を行う(A2)。この後、マージャンゲームを開始する(A3)。これにより、図14に示すように、リール3L・3C・3Rの回転と略同時に、遊技機側及び遊技者側に配牌された状態が画面表示され、一定時間の経過後に、図15に示すように、マージャンゲームが自動実行され、遊技機及び遊技者の二人打ちでマージャン牌の配牌が交互に行われることになる。この結果、スロットゲームとは別に、マージャンゲームを行うことができるため、例えばスロットゲームを続けて疲れた場合において、遊技価値を付与するスロットゲームとは無関係のマージャンゲームを行って気分転換を図ることができる。
この後、マージャンゲームの進行によって、ポンやチー等の遊技者が判断する必要のあるマージャン操作処理が行われた後(A4)、続いて、マージャン操作処理の一種であるイーシャンテン処理が実行される(A5)。尚、イーシャンテン処理の詳細については、図32のイーシャンテン処理ルーチンを用いて後述する。
イーシャンテン処理が終わると、マージャンゲームにおいて遊技機が勝利したか否かが判定される(A6)。遊技機が勝利した場合には(A6,YES)、遊技機勝利設定処理が実行される。即ち、遊技機処理演出が実行されることによって、図24に示すように、遊技機が勝利し、遊技者が負けた状態が画面表示される。また、遊技機が勝利したことを他の処理ルーチンに受け渡すように、遊技機勝利フラグに“1”が設定される一方、遊技者勝利フラグに“0”が設定される(A7)。そして、マージャンゲームが終了され(A13)、本ルーチンが終了される。尚、本ルーチンの終了と同時に、本ルーチンが再実行され、マージャンゲームは、A1において次のスロットゲームの開始まで待機状態となる。
遊技機が勝利していない場合には(A6,NO)、続いて、遊技者が勝利したか否かが判定される(A8)。遊技者が勝利した場合には(A8,YES)、遊技者勝利設定処理が実行される。即ち、遊技者処理演出が実行されることによって、図23に示すように、遊技者が勝利した状態が画面表示される。また、遊技機が勝利したことを他の処理ルーチンに受け渡すように、遊技機勝利フラグに“1”が設定される一方、遊技者勝利フラグに“0”が設定される(A9)。そして、マージャンゲームが終了され(A13)、本ルーチンが終了される。
また、遊技者が勝利していない場合には(A8,NO)、続いて、マージャンゲームが流局したか否かが判定される(A10)。流局した場合には(A10,YES)、流局処理が実行され、図25に示すように、流局演出により流局した状態が画面表示される。また、遊技機及び遊技者の何れもが勝利しなかったことを他の処理ルーチンに受け渡すように、遊技機勝利フラグ及び遊技者勝利フラグに“0”がそれぞれ設定される(A12)。そして、マージャンゲームが終了され(A13)、本ルーチンが終了される。一方、流局しなかった場合には(A10,NO)、A4から再実行され、マージャンゲームが継続される。
(副制御回路72の動作:イーシャンテン処理ルーチン)
上記のマージャンゲームにおいて上述のイーシャンテン処理が実行されると、図33に示すように、先ず、イーシャンテン前の状態であるか否かが判定される(B1)、イーシャンテン前の状態でない場合には(B1,NO)、続いて、停止ボタン7L・7C・7Rの押し操作によりリール3L・3C・3Rが停止したか否かが判定される(B2)。リール3L・3C・3Rが停止しなければ(B2,NO)、通常のマージャンゲームを継続させるため、本ルーチンが終了され、図31のゲーム処理ルーチンに戻される。一方、リール3L・3C・3Rが停止した場合には(B2,YES)、全てのリール203L・203C・203Rが停止したか否かが判定される(B3)。全リールの停止であれば(B3,YES)、スロットゲームの終了と共にマージャンゲームを終了させるため、本ルーチンが終了され、図31のゲーム処理ルーチンに戻される。
一方、全リールの停止でない場合には(B3,NO)、続いて、ST実行可能状態であるか否かがSTフラグの設定状態を確認することで判定される(B4)。ST実行可能状態でなければ(B4,NO)、本ルーチンが終了される。ST実行可能状態であれば(B4,YES)、図17に示すイーシャンテン前の状態となるように、強制的に配牌された後(B5)、本ルーチンが終了される。
また、B1において、イーシャンテン前の状態であると判定された場合には(B1,YES)、イーシャンテン前処理が実行される。即ち、イーシャンテン前演出として捨て牌演出によって、図16や図17に示すように、『捨て牌を選択してね!』の文字画像152が表示キャラクタ画像151と共に表示され、イーシャンテン前の状態であることが報知されると共に、遊技者に対してタッチパネル140の押圧操作により捨て牌が促される(B6)。
この後、マージャンが一時停止され、遊技者によるタッチパネル140の押圧操作により捨て牌が行われるのを待つ(B7)。そして、捨て牌があったか否かが判定され(B8)、捨て牌がなければ(B8,NO)、続いて、リール3L・3C・3Rが停止されたか否かが判定される(B9)。リール3L・3C・3Rが停止しなければ(B9,NO)、B8から再実行され、捨て牌又はリール3L・3C・3Rの停止があるまで待機状態がとなる。そして、リール3L・3C・3Rが停止した場合には(B9,YES)、続いて、全てのリール3L・3C・3Rが停止したか否かが判定され(B10)、全リールの停止であれば(B10,YES)、スロットゲームの終了と共にマージャンゲームを終了させるため、本ルーチンが終了される。
一方、全リールの停止でなければ(B10,NO)、マージャンが再開され(B11)、図21に示すように、イーシャンテンとなるように強制的に捨て牌が行われる(B12)。そして、この場合の強制的な捨て牌は、遊技者がタッチパネル140を押圧操作して捨て牌を指定した場合とは異なり、停止ボタン7L・7C・7Rを押し操作(リール3L・3C・3Rの停止)したという条件で遊技機側が自動でイーシャンテンとなる捨て牌を選択したため、テンパイになる待ち牌数が“13”であっても、待ち牌数が最小限の“1”に設定され(B13)、本ルーチンが終了される。尚、待ち牌数は、STに対する有利さの度合いに関係し、待ち牌数が大きいほど有利さが大きくなるように設定されている。
また、B8において、遊技者の押圧操作により捨て牌があった場合には(B8,YES)、マージャンが再開された後(B14)、イーシャンテンが成立したか否かが判定される(B15)。イーシャンテンが成立した場合には(B15,YES)、イーシャンテン成立処理として待ち牌演出による文字画像152とキャラクタ画像151と共に、テンパイになる待ち牌の牌画像153が表示される。そして、イーシャンテンになった旨とテンパイになる待ち牌が遊技者に報知される。また、他の処理ルーチンにイーシャンテンになった情報を受け渡すため、イーシャンテンフラグが“1”に設定される(B16)。この後、テンパイになる待ち牌数が設定される。具体的には、図18の場合には、待ち牌数が“13”に設定され、図19の場合には、待ち牌数が“7”に設定される(B17)。そして、本ルーチンが終了される。
一方、イーシャンテンが成立しなかった場合には(B15,NO)、図20に示すように、イーシャンテン不成立処理として待ち牌失敗演出による文字画像152とキャラクタ画像151とが表示される。そして、イーシャンテンにならなかった旨が遊技者に報知される。また、他の処理ルーチンにイーシャンテンでない情報を受け渡すため、イーシャンテンフラグが“0”に設定される(B18)。そして、本ルーチンが終了される。このように、イーシャンテン処理ルーチンが実行されると、遊技者の判断したゲーム結果である捨て牌に基づいて内部当選役が報知される場合があると共に、報知回数が決定されるため、遊技者の判断をマージャンゲームに反映させた結果に基づいてスロットゲームを有利に行うことができることから、気分転換に加えて遊技への意欲も向上させることができる場合がある。
(副制御回路72の動作:ST実行回数処理ルーチン)
上記のようにしてマージャンゲームが実行されているとき、副制御回路72は、マージャンゲームの実行と並列して図33のST実行回数処理ルーチン及び図34のST実行処理ルーチンをそれぞれ実行している。
ST実行回数処理ルーチンにおいては、先ず、主制御回路71からのリール回転信号を受信したか否かが判定され(C1)、受信しなければ(C1,NO)、C1が再実行されてリール回転信号の待ち状態となる。リール回転信号を受信した場合には(C1,YES)、STフラグ抽選テーブルに基づいてSTフラグの抽選が行われる(C2)。この後、イーシャンテンフラグに基づいてイーシャンテンが成立したか否かが判定され(C3)、イーシャンテンが成立していなければ(C3,NO)、本ルーチン終了する一方、イーシャンテンが成立していれば(C3,YES)、テンパイとなる待ち牌数を取得し(C4)、待ち牌数と図10のST抽選テーブルとに基づいてST抽選が行われる(C5)。
ST抽選の結果、ST当選であるか否かが判定され(C6)、ST当選でなければ(C6,NO)、本ルーチンが終了される。一方、ST当選であれば(C6,YES)、ST当選演出が実行される。具体的には、図22に示すように、ドンちゃんのキャラクタ画像151がピースした形態に変更される。これにより、キャラクタ画像151の変更に気付いた遊技者は、マージャンゲームにおいてST当選となり、次回のスロットゲームから内部当選役が報知されるという楽しみを持つことができる(C7)。
次に、待ち牌数と図11のST実行回数テーブルとに基づいて、待ち牌数に対応したST実行回数が取得される(C8)。そして、ST実行回数が総ST実行回数に加算された後(C9)、本ルーチンが終了される。これにより、ST実行回数処理ルーチンが実行されることによって、スロットゲームが行われるたびに、マージャンゲームにおけるイーシャンテンの成立を条件として、待ち牌数に応じたST抽選及びST実行回数の設定が行われることになる。
(副制御回路72の動作:ST実行処理ルーチン)
ST実行処理ルーチンにおいては、上記のST抽選及びST実行回数に基づいてST処理が実行される。具体的には、先ず、主制御回路71からのリール回転信号を受信したか否かが判定され(D1)、受信しなければ(D1,NO)、D1が再実行されてリール回転信号の待ち状態となる。リール回転信号を受信した場合には(D1,YES)、総ST実行回数が“1”以上であるか否かが判定される(D2)。総ST実行回数が“1”以上でない場合には(D2,NO)、ST処理の条件、即ち、スロットゲームにおける内部当選役の報知を行う条件にないと判断して本ルーチンが終了される。
一方、総ST実行回数が“1”以上である場合には(D2,YES)、スロットゲームにおける内部当選役を取得し(D3)、この内部当選役が“ベル”であるか否かが判定される(D4)。内部当選役が“ベル”でない場合には(D4,NO)、内部当選役に対応した演出用識別子が図12のST演出用データ選択テーブルから取得される(D7)。そして、図13の演出用分類データテーブルに基づいてST演出が行われる。例えば、図26に示すように、内部当選役が“スイカ”であれば、キャラクタ画像151と共に“スイカを揃える”の文字画像152が表示される。また、ST実行処理ルーチンは、マージャンゲームのゲーム処理ルーチンと並行して実行されるため、例えば、図28に示すように、イーシャンテン前の演出と共にST演出が行われたり、図29に示すように、イーシャンテンの演出と共にST演出が行われる場合がある(D8)。
一方、内部当選役が“ベル”である場合には(D4,YES)、選択されている停止テーブルが認識される。例えば、図8のベル入賞成立可能停止テーブル(順押し)が選択されていると認識される(D5)。この後、内部当選役(ベル)と停止テーブルとに対応した演出用識別子が図12のST演出用データ選択テーブルから取得される(D6)。そして、図13の演出用分類データテーブルに基づいて、演出用識別子に対応したST3−1〜ST3−6演出データを用いてST演出が行われる。例えば、図27に示すように、キャラクタ画像151と共に“ベルを順押しで揃える”の文字画像152が表示される(D8)。
そして、上記のようにしてST演出が行われると、全てのリール3L・3C・3Rが停止したか否かが判定され(D9)、停止しなければ(D9,NO)、D9が再実行されることにより全リール3L・3C・3Rが停止、即ち、スロットゲームが終了するまでST演出による内部当選役の報知や停止ボタン7L・7C・7Rの押し順の報知が継続されることになる。そして、全リール3L・3C・3Rが停止されると(D9,YES)、総ST実行回数から“1”が減算された後(D10)、本ルーチンが終了される。
(本実施の形態の概要)
以上のように、本実施形態の遊技機1は、遊技(スロットゲーム)の開始を指令する遊技開始指令手段(スタートレバー6、スタートスイッチ6S等)と、複数の図柄を変動表示可能な図柄表示手段(ステッピングモータ49L・49C・49R、リール位置検出回路50、リール3L・3C・3R等)と、前記図柄の変動表示を停止表示させるように指令する停止指令手段(停止ボタン7L・7C・7R等)と、前記遊技の開始と遊技状態とに基づいて内部当選役を決定する内部当選役決定手段(主制御回路71、図30のメインルーチン等)と、前記内部当選役と前記停止指令手段の指令とに基づいて前記図柄の変動表示が停止された結果が所定の停止態様である場合に、遊技価値を付与する遊技価値付与手段(主制御回路71、図30のメインルーチン、ホッパー40、ホッパー駆動回路41、メダル検出部40s等)と、画像を表示する画像表示手段(液晶表示装置5等)と、前記遊技に関連する演出画像を前記画像表示手段に表示させる演出画像表示制御手段(副制御回路72、画像制御回路81等)と、前記遊技の開始に基づいて前記遊技とは異なるゲーム(マージャンゲーム)を実行すると共に、該ゲームのゲーム画像を前記画像表示手段に表示させるゲーム実行手段(副制御回路72、画像制御回路81、図31のゲーム処理ルーチン等)と、前記ゲーム実行手段によるゲーム進行に伴う判断処理を外部から入力可能にするゲーム入力手段(タッチパネル140等)と、前記ゲーム入力手段により入力された判断処理によるゲーム結果に基づいて前記内部当選役を報知するか否かを決定する報知決定手段(副制御回路72、図33のST実行回数処理ルーチン等)と、前記報知決定手段の報知の決定に対応して前記内部当選役の報知回数を決定する報知回数決定手段(副制御回路72、図33のST実行回数処理ルーチン等)と、前記報知回数分の遊技において、前記内部当選役決定手段で決定された前記内部当選役を報知する報知手段(副制御回路72、図34のST実行処理ルーチン等)とを有する構成にされている。
尚、本実施形態においては、画像表示手段について、キャビネット2の前面全体を覆うように設けられた液晶表示装置5を用いて説明しているが、キャビネット2の前面の一部を覆う程度の液晶表示装置が設けられた構成であってもよい。また、本実施形態においては、スロットゲームと並行して行われるゲームとしてマージャンゲームを例示しているが、トランプゲームやその他のカードゲーム、スポーツゲーム、ロールプレイングゲーム、格闘技ゲーム、落ち物ゲーム等であってもよい。
上記の構成によれば、ゲーム実行手段による画像表示手段へのゲーム画像の表示を遊技者に目視させながらゲームを遊技とは別に行わせることができるため、例えば遊技を続けて疲れた遊技者に対して気分転換させることができる場合がある。また、このゲームにおいては、ゲーム進行に伴う判断処理をゲーム入力手段を介して遊技者の入力で行うことを可能にすることによって、遊技者の判断をゲームに反映させながらゲームを進行させることを可能にしていることから、従来のように単純にゲームを傍観している場合よりも、遊技者によるゲームへの積極的な参加を可能にして気分転換を充分に図ることができる場合がある。さらに、遊技者の判断した判断処理によるゲーム結果に基づいて報知決定手段が内部当選役を報知するか否かを決定すると共に、報知回数決定手段が報知回数を決定し、報知手段が報知回数分の遊技において内部当選役を報知することから、遊技者の判断をゲームに反映させた結果に基づいて遊技を有利に行うことが可能になり、ひいては、気分転換に加えて遊技への意欲も向上させることができる場合がある。
また、本発明の遊技機1は、遊技の開始を指令する遊技開始指令手段(スタートレバー6、スタートスイッチ6S等)と、複数の図柄を変動表示可能な複数の図柄表示手段(ステッピングモータ49L・49C・49R、リール位置検出回路50、リール3L・3C・3R等)と、前記複数の図柄表示手段に各々対応して設けられ、外部からの操作に応じて対応する図柄表示手段の変動表示を停止させるように指令する複数の停止指令手段(停止ボタン7L・7C・7R等)と、前記遊技の開始と遊技状態とに基づいて内部当選役を決定する内部当選役決定手段(主制御回路71、図30のメインルーチン等)と、前記複数の停止指令手段で停止可能な複数種類の停止順序の中から特定の停止順序を決定する停止順序決定手段(主制御回路71、図30のメインルーチン等)と、前記複数の停止指令手段が前記特定の停止順序(停止ボタン7L・7C・7Rの押し順)に対応する順序で操作された場合に、前記内部当選役に基づいた所定の停止態様で前記複数の図柄表示手段の図柄を停止させる停止制御手段(主制御回路71、図30のメインルーチン等)と、前記図柄の変動表示が停止された結果が所定の停止態様である場合に、遊技価値を付与する遊技価値付与手段(主制御回路71、図30のメインルーチン、ホッパー40、ホッパー駆動回路41、メダル検出部40s等)と、画像を表示する画像表示手段(液晶表示装置5等)と、前記遊技に関連する演出画像を前記画像表示手段に表示させる演出画像表示制御手段(副制御回路72、画像制御回路81等)と、前記遊技の開始に基づいて前記遊技とは異なるゲームを実行すると共に、該ゲームのゲーム画像を前記画像表示手段に表示させるゲーム実行手段(副制御回路72、画像制御回路81、図31のゲーム処理ルーチン等)と、前記ゲーム実行手段によるゲーム進行に伴う判断処理を入力可能にするゲーム入力手段(タッチパネル140等)と、前記ゲーム入力手段により入力された判断処理によるゲーム結果に基づいて前記停止順序決定手段で決定された前記特定の停止順序を報知するか否かを決定する報知決定手段(副制御回路72、図33のST実行回数処理ルーチン等)と、前記報知決定手段の報知の決定に対応して前記特定の停止順序の報知回数を決定する報知回数決定手段(副制御回路72、図33のST実行回数処理ルーチン等)と、前記報知回数分の遊技において、前記報知決定手段で決定された前記特定の停止順序を報知する報知手段(副制御回路72、図34のST実行処理ルーチン等)とを有する構成にされている。
上記の構成によれば、ゲーム実行手段による画像表示手段へのゲーム画像の表示を遊技者に目視させながらゲームを遊技とは別に行わせることができるため、例えば遊技を続けて疲れた遊技者に対して気分転換させることができる場合がある。また、このゲームにおいては、ゲーム進行に伴う判断処理をゲーム入力手段を介して遊技者の入力で行うことを可能にすることによって、遊技者の判断をゲームに反映させながらゲームを進行させることを可能にしていることから、従来のように単純にゲームを傍観している場合よりも、遊技者によるゲームへの積極的な参加を可能にして気分転換を充分に図ることができる場合がある。さらに、遊技者の判断した判断処理によるゲーム結果に基づいて報知決定手段が内部当選役を報知するか否かを決定すると共に、報知回数決定手段が報知回数を決定し、報知手段が報知回数分の遊技において所定の停止態様となる停止順序を報知することから、遊技者の判断をゲームに反映させた結果に基づいて遊技を有利に行うことが可能になり、ひいては、気分転換に加えて遊技への意欲も向上させることができる場合がある。
また、本実施形態における前記ゲーム実行手段は、前記遊技とは異なるゲームとしてマージャンゲームを実行し、該マージャンゲームの手牌を前記ゲーム画像とした構成にされている。上記の構成によれば、マージャンの好きな遊技者に対して遊技とは別にマージャンを行うことができるという喜びを与えることができる場合がある。
また、本実施形態における前記報知決定手段は、前記マージャンゲームが有利となる待ち牌数を前記ゲーム結果とした構成にされている。上記の構成によれば、マージャンゲームが有利、即ち、本実施形態においてはST当選となる待ち牌数を遊技者に考えさせながらマージャンゲームを行わせることができるため、マージャンが好きな遊技者に対して一層大きな喜びを与えることができる場合がある。
(本実施の形態の変形例)
以上、本実施の形態について説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技機は、以下の構成を上述の実施の形態における構成に加えて、或いは重複して備えていても良い。
即ち、遊技機は、所定の遊技結果が表示された場合に遊技者に遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、遊技開始指令信号に基づいて所定の役を当選役として決定する当選役決定手段と、当選役に基づいて入賞表示手段に入賞態様を表示させる入賞表示制御手段と、演出表示手段に遊技に関連した演出態様を表示させる演出表示制御手段と、遊技結果表示手段に特定の遊技結果が表示される以前に、特定の遊技結果が表示される可能性があることを予告表示手段に予告態様を表示させる予告表示制御手段と、遊技結果表示手段に特定の遊技結果が表示される以前に特定役蓄積手段が蓄積して記憶している特定の役を当選役とする蓄積特定役当選手段とを少なくとも1つ以上備えていても良い。
ここで、上記の『遊技結果表示手段』は、まとめると入賞表示手段、演出表示手段、告知表示手段等を含んで構成されている。それらが、別体の表示装置であっても良いし、単一の表示装置に設けられた所定の表示部(スプライト、深度の異なる3Dオブジェクト)でも良い。また、重なって表示されても良い。さらには、1又は複数の音、1又は複数の光、1又は複数の色、1又は複数の画像、1又は複数の臭い等、1又は複数の感触(振動、圧力)のうちの何れか、複数又は全部により遊技者に報知を行なうようになっていても良い。
『遊技価値付与手段』は、遊技価値(コイン)を付与(払出)するプログラム等、有利状態発生手段を含み、賞媒体の払出、磁気カードへの記録、ゲームの得点加算も含む。
『表示制御手段』は、まとめると入賞表示制御手段、演出表示制御手段、告知表示制御手段等を含んで構成されている。単一の基板に設けられていても、別体の複数の基板に設けられても良いし、入賞表示制御手段は当選役決定手段と同一の基板に設けられても良い。(別体でも良い。)さらには、演出表示制御手段及び告知表示制御手段は、当選役決定手段と別体の基板に設けられても良い。(別体でも良い。)
『入賞表示手段』は、静止画像・動画像等を表示するものであり、リールやディスクによる移動表示、複数種類の図柄を可変表示または停止表示する1又は複数の図柄表示部から構成されている。例えばパチスロ機やビデオスロットの図柄、パチンコの特図、音図、判定図柄等を表示する。また、遊技結果として、特定の入賞態様を表示すれば何でも良い。
『表示停止指令手段』は、演出表示手段、入賞表示手段、告知表示手段等のうちの1つ、複数、全ての可変表示を停止させる信号を出力しても良いし、1つ又は複数の表示部に対応して1つ設けられていても良い(表示部は、図柄表示部等)。或いは、1つの表示部に対応して複数設けられていても良い(表示部は、図柄表示部等)。
『有利状態発生手段』は、複数の遊技単位の間、継続して遊技者に有利な状態が続けば何でも良い。例えば発生判定、継続判定、途中終了判定、発生、継続、終了等を行なうプログラム等である。また、『当選役決定手段』は、当選役抽選手段、当選役持越手段、特定役蓄積手段、蓄積特定役当選手段等から構成されている。
尚、本実施の形態において、『遊技機』は、パチスロ機、スロットマシン、ビデオスロット等を含む。『遊技結果』は、入賞態様、外れ態様、演出態様、告知態様等を含む。『特定の入賞態様』は、特定の図柄の表示(『3』、『7』等)や特定の図柄の組合せの表示(『777』『776』等)、複数の図柄うちに特定の図柄が含まれている(上チリ、デカチリ等)等を含む。
『外れ態様』は、入賞表示手段に表示される入賞態様以外の態様、演出態様、告知態様等を含む。『所定の遊技結果』は、入賞態様等を含む。『演出態様』は、客待ち中、遊技中、遊技間、入賞(前、中、後)、有利状態(前、中、後)等を盛り上げる態様、または、それらの遊技情報(遊技案内)の報知態様、その他の態様等を含み、『大当り』、『ボーナス』、『外れ』、有利状態の継続数等の文字も含む。
『予告態様』は、所定の当選役または特定の当選役が決定されている可能性があることを遊技者に対して予告する態様や外れを予告する態様、また、その演出態様を含む。『外れ?』、『ベル?』、『大当り当選?』、『ボーナス当選?』、『遊技手順ナビゲート機能当選?』等の文字も含む。『告知態様』は、所定の当選役または特定の当選役が決定されていることを遊技者に対して告知する態様や、所定の当選役または特定の当選役が決定されていないことを遊技者に対して告知する態様を含む。また、その演出態様。『大当り確定』、『ボーナス確定』、『外れ確定』、『ベル確定』、『遊技手順ナビゲート機能当選?』等の文字も含む。
『態様』は、1又は複数の図柄(動/静止)画像、1又は複数のキャラクタ(動/静止)画像、1又は複数の背景(動/静止)画像、1又は複数の吹出し(動/静止)画像、1又は複数の文字、1図形、1又は複数の可動物の所定の動作等、1又は複数のランプの点灯、点滅等、1又は複数のスピーカの音等を含む。『遊技情報』は、遊技コンセプト(背景)、遊技のルール、操作説明、リーチ目、チャンス目、役・リプレイの説明、有利状態(BB,RB,SB等)の説明、有利状態(BB,RB等)、確率、所定時点(ボーナス、BB,RB、所定操作等)からの経過ゲーム数等を含む。
『遊技開始指令手段』は、スタートレバー、スピンボタン等のスイッチ、遊技媒体投入、図柄始動口(ゲート)等を含む。『表示停止指令手段』は、ボタン、レバー、プログラム(計時手段)等を含む。『図柄表示手段』は、CRT、LCD、プラズマディスプレイ、7セグ、ドットマトリックス、ランプ、LED、蛍光灯、EL、電子ペーパ、フレキシブルLED、フレキシブル液晶、液晶プロジェクタ、リール、ディスク、可動物等。それらが複数、それらの組合せ等を含む。
『当選役』は、複数の役から当選役決定手段により当選役として決定された1または複数の役を含む。『入賞役』は、当選役に対応する入賞態様が表示された役を含む。『遊技価値』は、賞媒体(コイン、メダル、遊技球)の払出し、遊技結果記憶媒体(磁気カード等)への所定の書き込み、リプレイ、得点の加算、有利状態の発生等を含む。『遊技媒体(賞媒体)』は、コイン、メダル、遊技球、貨幣、紙幣、磁気カード等を含む。
また、パチスロ等における役は、次のうちの1または複数を適用しても良い。外れ、所定枚数の賞媒体を払出す小役、当選役決定手段が小役を当選役と決定する確率を1単位遊技の間だけ高確率とするシングルボーナス、当選役決定手段が小役を当選役と決定する確率を複数単位遊技の間だけ高確率とするレギュラーボーナス、当選役決定手段がレギュラーボーナスを当選役と決定する確率を複数単位遊技の間だけ高確率とするビッグボーナス、当選役決定手段が決定した当選役に関する情報を遊技者による表示停止指令手段の操作より以前に報知する当選役ナビゲート機能。停止パターン選択手段が選択した停止パターンに関する情報を遊技者による表示停止指令手段の操作より以前に報知する押順ナビゲート機能。遊技者にとって有利となる遊技手順を報知する遊技手順ナビゲート機能。
例えば、上述の当選役ナビゲート機能、左リール、中リール、右リールに対応する左、中、右リール停止ボタンを停止操作する以前に報知されるリール停止パターン(例えば、最初に左リールを停止し、次に中リールを停止、最後に右リールを停止するパターン、同様に左リール停止→右リール停止→中リール停止のパターン、中リール停止→右リール停止→左リール停止のパターン、中リール停止→左リール停止→右リール停止のパターン、右リール停止→左リール停止→中リール停止のパターン、右リール停止→中リール停止→左リール停止のパターン)の6種類等にしたがって、左、中、右リール停止ボタンを停止操作することで入賞表示手段に所定の入賞態様が得られるリール停止ナビゲート機能等。リール停止ナビゲート機能は全てのリール(リール以外で図柄を可変表示する画像表示手段も含まれる)の停止順序をナビゲートしなくても、所定回目(例えば、最初、2番目、3番目等)に停止させるリールを遊技者に報知するようなナビゲート機能も含む。また、所定回目に停止させるリールに所定の図柄が表示されている状態でリールを停止させた場合に入賞表示手段に所定の入賞態様が得られるものも含む。遊技者による表示停止指令手段からの停止指令信号の出力から最小移動(又は略最小変動)で図柄を停止させる機能。遊技媒体の投入無しで1単位遊技の遊技を開始できるリプレイ。
また、1回の単位遊技は、例えば次のようなもののうち何れかを適用しても良い。遊技開始指令手段からの遊技開始指令信号の出力から遊技結果の表示まで。スタートレバーの操作から入賞表示手段(所定の表示手段)に遊技結果が表示されるまで。スタートレバーの操作から所定の表示手段に特定の表示(例えば、特定の文字情報、特定のキャラクタ、特定の画像)が表示されるまで。ベットボタンが遊技者により操作されたこと、または遊技媒体が遊技者により投入されたこと、等により遊技開始指令信号を出力するように構成し、ベットボタンの操作または遊技媒体の投入から入賞表示手段に遊技結果が表示されるまで。ベットボタンが遊技者により操作されたこと、または遊技媒体が遊技者により投入されたこと、等により遊技開始指令信号を出力するように構成し、ベットボタンの操作または遊技媒体の投入から所定の表示手段に特定の表示が表示されるまで。遊技開始指令信号を出力する図柄始動手段が遊技媒体(例えば遊技球)の投入または通過を検出してから入賞表示手段(所定の表示手段)に遊技結果が表示されるまで。遊技開始指令信号を出力する図柄始動手段が遊技媒体の投入または通過を検出してから所定の表示手段に特定の表示(例えば、特定の文字情報、特定のキャラクタ、特定の画像)が表示されるまで。また、複数単位遊技は、連続的または間欠的な複数回の単位遊技を適用しても良い。
さらに、本発明は、上述のパチスロ機やパチンコ遊技機等の実機の他、これらのパチスロ機等の実機の動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用して遊技を実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、DVD−ROM、CD−ROM、FD(フレキシブルディスク)、その他任意の記録媒体を利用できる。
以上、本発明の実施例を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、具体的構成などは、適宜設計変更可能である。尚、発明の実施の形態に記載された、作用及び効果は、本発明から生じる最も好適な作用及び効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用及び効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。
本実施の形態に係るパチスロ機の斜視図。 液晶表示装置の概略構成を示す斜視図。 液晶表示装置の一部の構成の展開図。 リールの図柄配置を示す説明図。 主制御回路の構成を示すブロック図。 副制御回路の構成を示すブロック図。 押し順抽選テーブルを示す説明図。 ベル入賞成立可能停止テーブルを示す説明図。 STフラグ抽選テーブルを示す説明図。 ST抽選テーブルを示す説明図。 ST実行回数テーブルを示す説明図。 ST演出用データ選択テーブルを示す説明図。 演出用分類データテーブルを示す説明図。 液晶表示装置の表示状態を示す説明図。 液晶表示装置の表示状態を示す説明図。 液晶表示装置の表示状態を示す説明図。 液晶表示装置の表示状態を示す説明図。 液晶表示装置の表示状態を示す説明図。 液晶表示装置の表示状態を示す説明図。 液晶表示装置の表示状態を示す説明図。 液晶表示装置の表示状態を示す説明図。 液晶表示装置の表示状態を示す説明図。 液晶表示装置の表示状態を示す説明図。 液晶表示装置の表示状態を示す説明図。 液晶表示装置の表示状態を示す説明図。 液晶表示装置の表示状態を示す説明図。 液晶表示装置の表示状態を示す説明図。 液晶表示装置の表示状態を示す説明図。 液晶表示装置の表示状態を示す説明図。 メインルーチンのフローチャートを示す図。 ゲーム処理ルーチンのフローチャートを示す図。 イーシャンテン処理ルーチンのフローチャートを示す図。 ST実行回数処理ルーチンのフローチャートを示す図。 ST実行処理ルーチンのフローチャートを示す図。
符号の説明
1 遊技機
3L,3C,3R リール
5 液晶表示装置
6 スタートレバー
6S スタートスイッチ
7L,7C,7R 停止ボタン
11 1−BETボタン
11S 1−BETスイッチ
13 最大BETボタン
13S 最大BETスイッチ
40 ホッパー
40s メダル検出部
41 ホッパー駆動回路
46 リール停止信号回路
49L,49C,49R ステッピングモータ
50 リール位置検出回路
71 主制御回路
72 副制御回路
81 画像制御回路
101 ゲーム画像
102 ゲーム画像
140 タッチパネル

Claims (4)

  1. 遊技の開始を指令する遊技開始指令手段と、
    複数の図柄を変動表示可能な図柄表示手段と、
    前記図柄の変動表示を停止表示させるように指令する停止指令手段と、
    前記遊技の開始と遊技状態とに基づいて内部当選役を決定する内部当選役決定手段と、
    前記内部当選役と前記停止指令手段の指令とに基づいて前記図柄の変動表示が停止された結果が所定の停止態様である場合に、遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、
    画像を表示する画像表示手段と、
    前記遊技に関連する演出画像を前記画像表示手段に表示させる演出画像表示制御手段と、
    前記遊技の開始に基づいて前記遊技とは異なるゲームを実行すると共に、該ゲームのゲーム画像を前記画像表示手段に表示させるゲーム実行手段と、
    前記ゲーム実行手段によるゲーム進行に伴う判断処理を外部から入力可能にするゲーム入力手段と、
    前記ゲーム入力手段により入力された判断処理によるゲーム結果に基づいて前記内部当選役を報知するか否かを決定する報知決定手段と、
    前記報知決定手段の報知の決定に対応して前記内部当選役の報知回数を決定する報知回数決定手段と、
    前記報知回数分の遊技において、前記内部当選役決定手段で決定された前記内部当選役を報知する報知手段と
    を有することを特徴とする遊技機。
  2. 遊技の開始を指令する遊技開始指令手段と、
    複数の図柄を変動表示可能な複数の図柄表示手段と、
    前記複数の図柄表示手段に各々対応して設けられ、外部からの操作に応じて対応する図柄表示手段の変動表示を停止させるように指令する複数の停止指令手段と、
    前記遊技の開始と遊技状態とに基づいて内部当選役を決定する内部当選役決定手段と、
    前記複数の停止指令手段で停止可能な複数種類の停止順序の中から特定の停止順序を決定する停止順序決定手段と、
    前記複数の停止指令手段が前記特定の停止順序に対応する順序で操作された場合に、前記内部当選役に基づいた所定の停止態様で前記複数の図柄表示手段の図柄を停止させる停止制御手段と、
    前記図柄の変動表示が停止された結果が所定の停止態様である場合に、遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、
    画像を表示する画像表示手段と、
    前記遊技に関連する演出画像を前記画像表示手段に表示させる演出画像表示制御手段と、
    前記遊技の開始に基づいて前記遊技とは異なるゲームを実行すると共に、該ゲームのゲーム画像を前記画像表示手段に表示させるゲーム実行手段と、
    前記ゲーム実行手段によるゲーム進行に伴う判断処理を入力可能にするゲーム入力手段と、
    前記ゲーム入力手段により入力された判断処理によるゲーム結果に基づいて前記停止順序決定手段で決定された前記特定の停止順序を報知するか否かを決定する報知決定手段と、
    前記報知決定手段の報知の決定に対応して前記特定の停止順序の報知回数を決定する報知回数決定手段と、
    前記報知回数分の遊技において、前記報知決定手段で決定された前記特定の停止順序を報知する報知手段と
    を有することを特徴とする遊技機。
  3. 前記ゲーム実行手段は、前記遊技とは異なるゲームとしてマージャンゲームを実行し、該マージャンゲームの手牌を前記ゲーム画像としていることを特徴とする請求項1又は2に記載の遊技機。
  4. 前記報知決定手段は、前記マージャンゲームが有利となる待ち牌数を前記ゲーム結果としていることを特徴とする請求項1又は2に記載の遊技機。
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Cited By (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2007105253A (ja) * 2005-10-13 2007-04-26 Samii Kk 雀球遊技機及び遊技機
JP2012250116A (ja) * 2012-09-27 2012-12-20 Universal Entertainment Corp 遊技機

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