JP2007054294A - 遊技機 - Google Patents

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淳 富士本
Masashi Yagi
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秀夫 堀口
Yusuke Suzuki
祐輔 鈴木
Tetsuhisa Hosokawa
哲央 細川
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Abstract

【課題】 遊技者を遊技に対して能動的に参加させることで、遊技の興趣を高めることを能にする。
【解決手段】 スロットゲームの開始に基づいて、このスロットゲームとは異なるバトルを実行すると共に、バトルゲームのゲーム画像99を液晶表示装置5に表示させる。タッチパネル140を用いてバトルゲームのゲーム進行に伴う判断処理を外部から入力可能にし、タッチパネル140から入力された判断処理及びボーナスに入賞した回数に基づいて内部当選役を報知するか否かを決定する。
【選択図】 図1

Description

本発明は、遊技価値が付与される遊技とは異なるゲームが行われるパチスロ機やパチンコ機、その他の遊技機に関する。
従来、回転するリールに形成された種々の図柄が所定の組合せで停止した場合に、所定の配当が遊技者に付与される遊技(スロットゲームともいう)とともに、所定の条件が成立したことを契機に、ゲーム(セカンドゲームともいう)が行われるパチスロ機がある。
特許文献1には、3つの可変表示部にて入賞有効ライン上に停止表示された特定図柄(戦闘機図柄)の個数を判定し、この特定図柄の個数を、液晶ディスプレイに演出表示されるセカンドゲームとしてのシューティングゲームにおける遊技者側の戦闘機の残機数にすることで、セカンドゲーム中の演出又は払出し形態に多様性を持たせた遊技機が開示されている。この遊技機で実行されるシューティングゲームは、コンピュータ制御により自動的に進行される構成である。
特開2005−152165号公報
しかしながら、上記特許文献1に記載の遊技機においては、上述したように、セカンドゲームがコンピュータ制御により自動的に進行され、遊技者の判断をセカンドゲームに反映させることができないことから、遊技に対して遊技者が能動的に参加することは期待できなかった。また、遊技者の判断をセカンドゲームに反映させた結果に基づいてスロットゲームを有利に行うことができれば、遊技者は気分転換でき、さらにスロットゲームへの意欲も向上させることができる点で望ましい。
本発明の目的は、遊技者を遊技に対して能動的に参加させることで、遊技の興趣を高めることが可能な遊技機を提供することである。
上記目的を達成するために、第1の発明は、遊技の開始を指令する遊技開始指令手段と、複数の図柄を変動表示可能な図柄表示手段と、図柄の変動表示を停止表示させるように指令する停止指令手段と、遊技の開始と遊技状態とに基づいて内部当選役を決定する内部当選役決定手段と、内部当選役と停止指令手段の指令とに基づいて停止された図柄表示手段の停止態様に応じた遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、遊技状態を停止態様に応じた遊技状態に移行させる遊技状態移行手段と、遊技状態移行手段が遊技状態を遊技者に有利な遊技状態に移行させる停止態様となった回数を計測する計測手段と、計測手段が計測した回数に基づいて、遊技者にとって有利な特定遊技状態を発生させるか否かを抽選により決定する抽選手段と、画像を表示する画像表示手段と、遊技に関連する演出画像を画像表示手段に表示させる演出画像表示制御手段と、遊技の開始に基づいて遊技とは異なるゲームを実行すると共に、ゲームのゲーム画像を画像表示手段に表示させるゲーム実行手段と、ゲーム開始時に選択可能に表示された複数のアイテム又は複数のキャラクタから少なくとも1つを選択する選択手段と、選択手段により選択されたアイテム又はキャラクタに基づいて、抽選手段により遊技者にとって有利な特定状態を発生させる確率を変更する確率変更手段とを備えている。
本発明によると、画像表示手段に表示される複数のアイテム又は複数のキャラクタから少なくとも1つを選択することによって、この選択された複数のアイテム又は複数のキャラタに応じて、抽選手段により遊技者にとって有利な特定状態を発生させる確率を変更する確率変更手段を備えているから、遊技者の選択結果が遊技に影響を与えるようになり、遊技に対して遊技者が能動的に参加することができるため、遊技の興趣を高めることが可能となる。
また、第2の発明は、第1の発明において、ゲーム開始時に選択可能に表示された複数のアイテム又は複数のキャラクタを表示させるための画像データを、複数種類の画像データとして記憶した画像データ記憶手段と、画像表示手段に選択可能に表示された複数のアイテム又は複数のキャラクタを、計測手段によって計数される回数に応じて、画像データ記憶手段に記憶される複数種類の画像データから、適宜に他の複数のアイテム又は複数のキャラクタの画像データに変更して表示する選択画像変更手段とをさらに備えていることを特徴とする。
本発明によると、計数手段によって計数される回数に応じて、画像表示手段に表示される複数のアイテム又は複数のキャラクタを変更する選択画像変更手段を備えているから、遊技者は、複数のアイテム又は複数のキャラクタの選択画像が変更されると、その回数を視覚的に認識することができる。
さらに、第3の発明は、第1又は第2の発明において、確率変更手段は、前記画像表示手段に選択可能に表示される複数のアイテム又は複数のキャラクタのそれぞれに対応した複数種類の異なる確率テーブルを含んでいることを特徴とする。
本発明によると、計数手段によって計数される回数に応じて、画像表示手段に表示される複数のアイテム又は複数のキャラクタを選択画像変更手段が変更すると、遊技者にとって有利な特定遊技状態を発生させる確率が変更されることになるので、例えば、変更される画像データとして視覚的に強力なアイテムや強そうなキャラクタとするとともに、視覚的に強力なアイテムや強そうなキャラクタに対して、相対的に高確率となる確率テーブルを予め対応づけておくことによって、遊技者が期待感を持って遊技を継続することを誘引するといった効果が期待できる。
第4の発明は、第1〜第3の発明において、抽選手段による抽選により発生した有利な特定遊技状態において、内部当選役を報知する内部当選役報知手段をさらに備えていることを特徴とする。
この発明によると、有利な特定遊技状態において内部当選役を報知する内部当選役報知手段を備えているから、遊技者の選択結果が遊技に影響を与えるようになる。その結果、遊技に対して遊技者が能動的に参加することができるため、遊技の興趣を高めることが可能となる。また、有利な特定遊技状態は選択されたアイテム又はキャラクタに基づいて、発生確率が変更するようになっているため、遊技者は遊技と異なるゲームに積極的に参加するようになる。これにより、遊技者の遊技の興趣を高めることが可能となる。
本発明の実施の形態を図1ないし図36に基づいて以下に説明する。
本実施の形態にかかる遊技機は、所謂『パチスロ機』であり、変動表示される複数の図柄が所定の組合せで停止することで特定の入賞態様が成立した場合に、所定の遊技価値が遊技者に付与される遊技(スロットゲームともいう)と、スロットゲームとは異なるバトルゲーム(セカンドゲームともいう)とが実行されるように構成されている。尚、遊技機は、コインやメダル、遊技球等の他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技するものであるが、以下の説明においては、メダルを用いるものとして説明する。
(遊技機1の機械的構成)
図1は、遊技機1の外観を示す斜視図である。遊技機1は、遊技機1の全体を形成しているキャビネット2を有している。キャビネット2には、液晶表示装置5が正面側に設けられていると共に、3つのリール3L・3C・3Rが液晶表示装置5の裏面側に設けられている。液晶表示装置5は、リール3L・3C・3Rの図柄等を前面側から視認するように構成されていると共に、バトルゲームのゲーム画像99や図示しない演出図柄等を表示するように構成されている。
即ち、液晶表示装置5は、図2及び図3に示すように、透過性を有した正面パネル131と、正面パネル131の前面側に設けられ、透過性を有したタッチパネル140と、正面パネル131の裏面側に設けられた透明液晶パネル134とを備えている。タッチパネル140は、透明導電物質であるITO(インジウム錫酸化物)を線状に成膜した上部フィルム及び下部ガラスを有しており、これら導電膜同士が交差するように、フィルムとガラスとを所定距離を隔てて対向配置した構成にされている。そして、タッチパネル140は、遊技者が指やペンでフィルムを押圧したときに、ITOの導電膜同士が接触して通電し、この通電した部位の横方向及び縦方向の位置を出力することによって、液晶表示装置5内における押圧位置を情報処理装置に認識可能にしている。
また、正面パネル131は、図7に示すように、透明な表示窓131aと、絵柄が描かれた絵柄形成領域131bとを有している。表示窓131aは、リール3L・3C・3Rの図柄や透明液晶パネル134の画像を透過することにより遊技機1の前面側から視認可能にしている。これにより、表示窓131aの中央部には、リール3L・3C・3Rの図柄が表示される。また、表示窓131aの上部及び下部には、透明液晶パネル134に表示されたバトルゲームのゲーム画像101や演出画像等が表示されるようになっている。
尚、液晶表示装置5の具体的構成については後述する。また、本実施の形態においては、液晶表示装置5が、リール3L・3C・3Rの前面に設けられている場合について説明するが、本発明において、液晶表示装置5が設けられる位置は、特に限定されるものではない。
液晶表示装置5の背面側に設けられたリール3L・3C・3Rは、それぞれその外周面に複数の図柄からなる図柄列が記されている。図柄列は、図4に示すように、「00」〜「20」のコードナンバーが付された複数種類の図柄からなっている。具体的には、「赤7(図柄91)」、「青7(図柄92)」、「下チリ(図柄93)」、「ベル(図柄94)」、「スイカ(図柄95)」、「Replay(図柄96)」、および「上チリ(図柄97)」の図柄からなっている。各リールの図柄は、表示窓4L・4C・4Rを通して観察可能にされている。各リールは、定速回転(例えば80回転/分)で回転する。上記の図柄列中における「赤7(図柄91)」、「青7(図柄92)」は、特定の入賞態様を構成するものとして設定されている。ここで、特定の入賞態様とは、後述のBBやRBのボーナスが成立する入賞態様を意味する。
リール3L・3C・3Rの各図柄は、図1及び図7に示すように、キャビネット2の正面から液晶表示装置5を介して、リール3L・3C・3Rの図柄が縦方向に3つずつ、合計9つの図柄を視認できるようになっている。また、視認可能な9つの図柄の停止位置に対応して、5本の入賞ラインが設定されている。即ち、上下方向に3つ並ぶ図柄を水平に横切るトップライン8b、センターライン8c及びボトムライン8d、斜め方向にクロスダウンライン8a、クロスアップライン8eが設けられている。
これらの入賞ラインは、後述の1−BETボタン11、最大BETボタン13を操作すること、或いはメダル投入口22にメダルを投入することにより、1枚賭け時は1本(センターライン8cのみ)、2枚賭け時(1−BETボタン11を2回操作(押圧)又は、メダルを2枚投入)は3本(センターライン8cに加え、トップライン8b、ボトムライン8d)、最大枚数(本実施例では3枚)賭け時は5本(2枚賭け時の3本に加え、クロスダウンライン8a、クロスアップライン8e)が有効化される。入賞ライン8a〜8eは、役の入賞の成否に関わる。具体的には、所定の役に対応する図柄組合せを構成する図柄が何れかの有効化された入賞ラインに対応する所定の位置に並んで停止表示されることにより、所定の役の入賞が成立することとなる。
なお、入賞が成立するには、後述の抽選処理により入賞役に当選し、且つその内部当選した入賞役(以下、「内部当選役」という)の入賞成立を示す図柄の組合せを入賞ラインに停止できるタイミングで遊技者が停止操作を行うことが要求される。
液晶表示装置5の左側の背面側には、遊技開始表示ランプ25、当り表示ランプ(所謂「WINランプ」)17、メダル投入ランプ24、1−BETランプ9a、2−BETランプ9b及び最大BETランプ9cの各種ランプと、払出枚数表示部18、クレジット表示部19及び役物作動(ボーナス)回数表示部20の各種表示部とが設けられている。これらランプも、リール3L・3C・3Rと同様に、キャビネット2の正面から液晶表示装置5を介して、視認できるようになっている。
1−BETランプ9a、2−BETランプ9b及び最大BETランプ9cは、スロットゲームにおいて、一の遊技(単位遊技)を行うために賭けられたメダルの数(以下、BET数ともいう)に応じて点灯する。尚、一の遊技は、全てのリールが停止したとき、又は、メダルの払い出しが行われる場合には、メダルが払い出されたときに終了する。
WINランプ17は、スロットゲームにおいて、BB(ビッグボーナス)又はRB(レギュラーボーナス)に内部当選した場合に所定確率で点灯し、また、BB又はRBの入賞が成立した場合にも点灯する。メダル投入ランプ24は、メダルの投入が受け付け可能であるときに点滅する。遊技開始表示ランプ25は、スロットゲームにおいて、入賞ライン8a〜8eの少なくとも1本が有効化されたときに点灯する。
払出枚数表示部18は、スロットゲームにおいて、入賞成立時のメダルの払出枚数を表示するものであり、クレジット表示部19は、貯留されているメダルの枚数を表示するものであり、役物作動回数表示部20は、後で説明するBB一般遊技状態におけるゲームの回数等を表示する。これらの表示部は、7セグメント表示器からなるものである。
図1に示すように、液晶表示装置5の下方には、水平面を有する台座部10が形成されており、台座部10の右側には、メダル投入口22が設けられ、台座部10の左側には、1−BETボタン11及び最大BETボタン13が設けられている。1−BETボタン11は、スロットゲームにおいて、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの1枚を遊技への賭け枚数とし、2回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの2枚を遊技への賭け枚数とする。最大BETボタン13は、スロットゲームにおいて、1回の遊技に賭けることが可能な最大枚数を遊技への賭け枚数とする。スロットゲームにおいて、これらBETボタン11・13を操作することで、上述の入賞ライン8a〜8eが有効化されるようになっている。
台座部10の前面部の左端には、遊技者がスロットゲームで獲得したメダルのクレジット/払い出しを押し操作により切り替える貯留メダル精算ボタン14(以下、C/Pボタン14と言う)が設けられている。このC/Pボタン14の切り替えにより「払い出し」が選択された場合には、正面下部のメダル払出口15からメダルが払い出され、払い出されたメダルはメダル受部16に溜められる。一方、「クレジット」が選択された場合には、遊技機1が備えるメモリ(例えば、後述するRAM33等)にメダル数がクレジットとして記憶される。
C/Pボタン14の右側には、スロットゲームにおいて、遊技者の操作によりリール3L・3C・3Rを回転させるためのスタートレバー6が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。台座部10の前面部中央には、スロットゲームにおいて、3個のリール3L、3R、3Cの回転をそれぞれ停止させるための3個の停止ボタン7L・7C・7Rが設けられている。停止ボタン7L・7C・7Rの右側には、ドア開閉及び打ち止め解除装置28が設けられている。このドア開閉及び打ち止め解除装置28は、所定の鍵を用いて、右に回すことにより前面ドアの開閉を行い、左に回すことにより打ち止め解除を行う。
キャビネット2の上方の左右には、スピーカ21L・21Rが設けられ、その2台のスピーカ21L・21Rの間には、入賞図柄の組合せ及びメダルの配当枚数等を表示する配当表パネル23が設けられている。また、スピーカ21L・21Rや配当表パネル23の上方にはLEDランプ29が設けられており、後述の遊技状態に応じた演出に伴い、点滅等するようになっている。
(液晶表示装置5の構成)
次に、液晶表示装置5の具体的構成について説明する。液晶表示装置5は、上記の配当表パネル23の下方に配置されている。液晶表示装置5は、図2及び図3に示すように、タッチパネル140、保護ガラス132と表示板133とからなる正面パネル131、透明液晶パネル134、導光板135、反射フィルム136、所謂白色光源である蛍光ランプ137a・137b・138a・138b、ランプホルダ139a〜139h、及び、透明液晶パネル駆動用のICを搭載したテーブルキャリアパッケージ(TCP)からなり、TCPは、透明液晶パネル134の端子部に接続したフレキシブル基板(図示せず)等により構成される。この液晶表示装置5は、既に述べたように、リール3L・3C・3Rの表示領域より手前側に設けられている。また、このリール3L・3C・3Rと液晶表示装置5とは、所定の間隔をあけて設けられている。
保護ガラス132及び表示板133は、透明な部材で構成されている。表示板133には、上述のBETランプ9a〜9c等に対応する位置に絵柄等が形成されている。即ち、表示板133の絵柄等が形成されている領域が、正面パネル131における絵柄形成領域131bであり、表示板133の絵柄等が形成されていない領域が、正面パネル131における表示窓131aである(図7参照)。なお、正面パネル131に絵柄形成領域131bを形成せず、正面パネル131の全面を表示窓131aとしてもよい。この場合、表示板133に絵柄を形成しないか、又は、表示板133を省略すればよい。なお、表示板133の裏面側に配置される各種ランプ及び各種表示部を動作させる電気回路等は図示していない。
透明液晶パネル134は、薄膜トランジスタ層が形成されたガラス板等の透明な基板と、これに対向する透明な基板との間隙部に液晶が封入されて形成されている。この透明液晶パネル134の表示モードは、ノーマリーホワイトに設定されている。ノーマリーホワイトとは、液晶を駆動していない状態で白表示(表示面側に透過した光が外部より視認可能である)となる構成である。ノーマリーホワイトに構成された透明液晶パネル134を採用することにより、液晶を駆動することができない事態が生じた場合であっても、リール3L・3C・3Rに表示された図柄等の識別情報の可変表示及び停止表示を視認することができ、スロットゲームを継続することができる。即ち、そのような事態が発生した場合でも、リール3L・3C・3Rに表示された識別情報の変動表示態様及び停止表示態様を中心としたスロットゲームを行うことができる。
導光板135は、蛍光ランプ137a・137bからの光を透明液晶パネル134へ導き出す(透明液晶パネル134を照明する)ためのものであり、透明液晶パネル134の裏側に設けられ、例えば、2cm程度の厚さを有するアクリル系樹脂等の透明部材(導光機能を有する)で構成されている。
反射フィルム136は、例えば、白色のポリエステルフィルムやアルミ薄膜に銀蒸着膜を形成したものが用いられ、導光板135に導入された光を導光板135の正面側へ向けて反射させる。この反射フィルム136は、反射領域136A及び非反射領域(透過領域)136Bにより構成されている。
蛍光ランプ137a・137bは、導光板135の上端部及び下端部に沿って配置され、両端はランプホルダ139により支持されている。この蛍光ランプ137a、137bから照射される光は、反射フィルム136の反射領域136Aで反射して透明液晶パネル134を照明する。
蛍光ランプ138a・138bは、反射フィルム136の裏側の上方位置及び下方位置にリール3L・3C・3Rに向かって配置されている。この蛍光ランプ138a・138bから出てリール3L・3C・3Rの表面で反射して非反射領域136Bへ入射した光は、透明液晶パネル134を照明する。
このように、液晶表示装置5においては、蛍光ランプ137a・137bから照射され、反射フィルム136の反射領域136Aで反射した光と、蛍光ランプ138a・138bから照射され、リール3L・3C・3Rの表面で反射して非反射領域136Bへ入射した光とが、透明液晶パネル134を照明する。従って、反射フィルム136の非反射領域136Bに対応する液晶表示装置5の領域は、液晶を駆動しているか否かによって、透明/非透明の状態に切り替わる領域であり、反射フィルム136の反射領域136Aに対応する液晶表示装置の領域は、液晶を駆動しているか否かに拘わらず非透明状態となる。
遊技機1では、液晶表示装置5の一部の領域のみが、透明/非透明の状態に切り替わる領域であるが、本実施の形態の遊技機1において、液晶表示装置5の表示画面は、その全領域が透明/非透明の状態に切り替わる領域であってもよい。この場合、遊技機1において、液晶表示装置5の全領域を透過状態又は非透過状態に切り替わる領域とする場合、反射フィルム136を全て非反射領域136Bとするか、反射フィルム136を省略すればよい。
(遊技機1の電気的構成:主制御回路71)
上記のように構成された遊技機1は、図5、図6に示すように、主基板に設けられた主制御回路71と、副基板に設けられた副制御回路72とで動作が制御されている。図5に示す主制御回路71は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ30は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うCPU31と、主基板側記憶手段であるROM32及びRAM33を有している。
CPU31には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路34及び分周器35と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器36及びサンプリング回路37とが接続されている。乱数発生器36は、スロットゲームにおいて、一定の数値範囲に属する乱数を発生する。サンプリング回路37は、スロットゲームにおいて、スタートレバー6が操作された後の適宜のタイミングで1個の乱数をサンプリングする。そして、CPU31は、スロットゲームにおいて、これらの乱数発生器36及びサンプリング回路37でサンプリングされた乱数及びROM32内に格納されている確率抽選テーブルに基づいて、内部当選役を決定するようになっている。
尚、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ30内で、即ち、CPU31の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成しても良い。その場合、乱数発生器36及びサンプリング回路37は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
主制御回路71のRAM33には、種々の情報が一時的に格納される。例えば、スロットゲームにおける遊技状態、一の遊技におけるメダル投入数、一の遊技におけるメダル払出数等が格納される。
一方、主制御回路71のROM32には、スロットゲームにおいて、スタートレバー6を操作(スタート操作)する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる確率抽選テーブルや停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止テーブル群等の各種のデータテーブルと、副制御回路72へ送信するための各種制御指令(コマンド)等が格納されている。また、ROM32には、後述のメインルーチン等の各処理ルーチンを実行するプログラム等が格納されている。
上記のマイクロコンピュータ30からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、各種ランプ(1−BETランプ9a、2−BETランプ9b、最大BETランプ9c、WINランプ17、メダル投入ランプ24、遊技開始表示ランプ25)と、各種表示部(払出枚数表示部18、クレジット表示部19、役物作動回数表示部20)と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路41の命令により所定枚数のメダルを払出す遊技価値付与手段としてのホッパー(払出しのための駆動部を含む)40と、リール3L・3C・3Rを回転駆動するステッピングモータ49L・49C・49Rとがある。
さらに、ステッピングモータ49L・49C・49Rを駆動制御するモータ駆動回路39、ホッパー40を駆動制御するホッパー駆動回路41、各種ランプを駆動制御するランプ駆動回路45、及び各種表示部を駆動制御する表示部駆動回路48がI/Oポート38を介してCPU31の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれCPU31から出力される駆動指令等の制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
また、主制御回路71は、制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する入力信号発生手段に接続されている。主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ6S、1−BETスイッチ11S、最大BETスイッチ13S、C/Pスイッチ14S、投入メダルセンサ22S、リール停止信号回路46、リール位置検出回路50、払出完了信号回路51がある。これらもI/Oポート38を介してCPU31に接続されている。
スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6の操作を検出する。投入メダルセンサ22Sは、メダル投入口22に投入されたメダルを検出する。リール停止信号回路46は、各停止ボタン7L・7C・7Rの操作に応じてリール停止信号を発生する。
リール位置検出回路50は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール3L・3C・3Rの位置を検出するための信号をCPU31へ供給する。払出完了信号回路51は、メダル検出部40sの計数値(ホッパー40から払出されたメダルの枚数)が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
(遊技機1の電気的構成:副制御回路72)
上記の主制御回路71は、副制御回路72にコマンドや情報等を一方向に出力可能に接続されている。副制御回路72は、図6に示すように、主制御回路71からの制御指令(コマンド)に基づいて液晶表示装置5の表示制御、スピーカ21L・21Rからの音の出力制御及びLEDランプ29の出力制御等の演出を行なうようになっている。
副制御回路72は、主制御回路71を構成する主基板とは別の副基板上に構成され、マイクロコンピュータ(以下『サブマイクロコンピュータ』という)73を主たる構成要素とし、液晶表示装置5の表示制御手段としての画像制御回路81、スピーカ21L・21Rにより出音される音を制御する音源IC78、及び増幅器としてのパワーアンプ79、LEDランプ29を駆動するLED駆動回路77を備えている。さらに、副制御回路72は、インターフェース回路88を備えている。インターフェース回路88は、上述のタッチパネル140に接続されており、タッチパネル140から出力された押圧位置を示す押圧信号を副制御回路72内に取りこみ、ワークRAM76に格納するようになっている。
サブマイクロコンピュータ73は、主制御回路71から送信された制御指令に従って制御動作を行うサブCPU74と、副基板側記憶手段としてのプログラムROM75と、ワークRAM76とを含む。プログラムROM75は、サブCPU74で実行する演出処理ルーチンやゲーム処理ルーチン、ST実行回数処理ルーチン、ST実行処理ルーチン等の各種の制御プログラムを格納していると共に、ST抽選テーブル等の各種のデータテーブルを格納している。尚、『ST』とは、スーパータイムの略称であり、内部当選役を報知したり、内部当選役となる停止態様でリール3L・3C・3Rを停止させる停止ボタン7L・7C・7Rの押し順を報知する処理のことである。
また、ワークRAM76は、上記制御プログラムをサブCPU74で実行するときの一時記憶手段として構成され、タッチパネル140の押圧位置を認識する際に使用するタッチパネル認識処理領域や、ゲーム処理ルーチン実行時の一時記憶手段としてのゲーム処理領域を備える。また、ワークRAM76には、主制御回路71から受け取った内部当選役、この内部当選役に対応する停止テーブルの種類、STを実行するスロットゲームの残り回数を示す総ST実行回数等の各種のデータが記憶される。
尚、副制御回路72は、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、サブCPU74の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。
画像制御回路81は、画像制御IC82、画像制御ワークRAM83、画像ROM86、及びビデオRAM87で構成される。画像制御IC82は、サブマイクロコンピュータ73で設定されたパラメータに基づき、画像制御プログラムに従って液晶表示装置5での表示内容を決定する。画像制御ワークRAM83は、画像制御プログラムを画像制御IC82で実行するときの一時記憶手段(バッファ)として構成される。画像ROM86は、演出画像を形成するための演出画像データ、及び、ゲーム画像を形成するためのゲーム画像データを格納する。ビデオRAM87は、画像制御IC82で画像を形成するときの一時記憶手段として構成され、演出画像領域を備える。この演出画像領域には、ゲーム画像領域が含まれている。
(遊技状態)
次に、以上のように構成された遊技機1における遊技状態について説明する。遊技機1は、『一般遊技状態』、『BB一般遊技状態』及び『RB遊技状態』からなる3種類の遊技状態を出現させる。これら「3種類」の各遊技状態は、基本的に、内部当選する可能性のある役の種類、入賞成立を実現することが可能なボーナスの種別、内部当選と入賞成立との関係により区別される。
各遊技状態の特徴、即ち、各遊技状態において内部当選する役の種類等については後述する。また、各遊技状態間の移行は、ボーナス図柄の組み合わせが入賞ライン上に表示されたとき等により移行する。
ここで、BBの入賞成立を契機として発生し、『BB一般遊技状態』及び『RB遊技状態』により構成される遊技状態を総称して、以下『ボーナスゲーム(BB遊技状態)』という。BBの入賞は、『一般遊技状態』において「青7−青7−青7」又は「赤7−赤7−赤7」が有効ラインに沿って並ぶことにより成立し、15枚のメダルを獲得することができる。BBの入賞が成立した後、遊技状態が『BB一般遊技状態』となる。また、RBの入賞は、『一般遊技状態』において「赤7−赤7−青7」が有効ラインに沿って並ぶこと、又は『BB一般遊技状態』において「Replay−Replay−Replay」が並ぶことにより成立し、何れも15枚のメダルを獲得することができる。BB一般遊技状態においてRBの入賞が成立することを、一般に『JACIN』と称する。RBの入賞が成立した後、遊技状態がRB遊技状態となる。
再遊技の入賞は、一般遊技状態において「Replay−Replay−Replay」が並ぶことにより成立する。再遊技の入賞が成立すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入されるので、遊技者はメダルを消費することなく次回のゲームを行うことができる。また、一般遊技状態、及びBB一般遊技状態では、『上チリの小役』、『下チリの小役』、『ベルの小役』、及び『スイカの小役』の入賞成立を実現することが可能である。
役物の入賞は、RB遊技状態において「Replay−Replay−Replay」、「赤7−Replay−Replay」及び「青7−Replay−Replay」が並ぶことにより成立する。役物の入賞成立回数が「8回」となったとき、または、12回の遊技が終了したとき、遊技状態が移行する。ここで、役物の入賞が成立する可能性のあるRB遊技状態のゲームは、一般に『JACゲーム』と称される。
(図柄組み合わせと払い出し枚数)
次に、入賞成立を示す図柄組み合わせとメダルの払い出し枚数との関係を説明する。一般遊技状態においては、BBとRBと再遊技とベルの小役とスイカの小役と上チリの小役と下チリの小役とに入賞する可能性がある。そして、入賞成立がBBやRBの場合、15枚のメダルが払い出され、再遊技の場合、メダルの払い出しはない。また、ベル、スイカ、上チリ、下チリの小役の場合、それぞれ10枚、3枚、1枚、7枚のメダルが払い出される。
また、BB一般遊技状態においては、RBとベルの小役とスイカの小役と上チリの小役と下チリの小役とに入賞する可能性がある。そして、入賞成立がRBの場合、15枚のメダルが払い出される。また、ベル、スイカ、上チリ、下チリの小役の場合、それぞれ10枚、3枚、1枚、7枚のメダルが払い出される。またRB遊技状態において、役物の入賞が成立した場合には、15枚のメダルが払い出される。
(バトルゲーム等の演出画面)
図7〜図15を参照して、遊技者が選択するキャラクタが、出現する敵キャラクタと戦闘していくバトルゲーム等の演出画面について説明する。
図7は、スロットゲームの開始を待機している状態を示している。即ち、リール3L・3C・3Rが停止した状態で、リールの下側(画面下側)に表示された主人公キャラクタ101(以下、剣士101)が移動している状態を示している。より具体的には、剣士101の後方で、フィールド画像113を横方向にスクロールすることで、剣士101が横方向に移動しているように表示される。
また、フィールド画像113の左側(画面左下)には、星マーク114が表示される。星マーク114は、遊技者の現在のレベルを示す指標であり、レベルアップすると星マーク114の表示個数が増加する。レベルアップは、バトルに勝利した場合に、抽選により当選するようになっている。レベルアップするに伴い、即ち、星マーク117の表示個数が多くに伴い、STに当選する確率が高くなるようになっている。従って、遊技者は、星マーク114の表示個数を視認することで、STに当選する確率を把握することができ、また、積極的にバトルゲームに参加するようになる場合がある。
図8は、スロットゲームを開始した直後の状態を示している。スロットゲームの開始は、メダルが投入されスタートレバー6が操作されると、内部抽選が行われるようになっている。そして、本実施の形態では、何れかの内部当選役が決定されると、敵が出現するようになっている。そして、敵が出現する場合、即ち、内部当選役が決定された場合、図8に示すように、剣士101と重なる位置に『敵出現』の文字画像115が表示される。また、敵が出現しない場合、即ち、内部当選役が決定されない場合(「ハズレ(なし)」の場合)、図7に示すように、剣士101がフィールド画像113を背景に移動し続ける画面が表示される。なお、図8のリール3L・3C・3Rに重合して描かれている矢印は、リールが回転していることを示しており、以下の図においても同様である。
図9は、敵が出現した直後に味方キャラクタを選択する状態を示している。味方キャラクタとは、後述の敵キャラクタと戦闘させるキャラクタであり、剣士101、魔法使い102、シーフ(盗人)103、女剣士104、格闘家105、及びモンスター106を含む。画面下側には、上記の各キャラクタを表示すると共に、『味方キャラクタを選択して下さい』の文字画像116を表示し、キャラクタを選択するように促している。
なお、キャラクタは、全リール3L・3C・3Rが回転中に選択されるようになっているが、遊技者がキャラクタを選択せずに、停止ボタン7L・7C・7Rの何れかを操作し、一つ目のリール(以下、「第1リール」と言う)を停止させた場合、その第1リールに対応する停止ボタンの操作をトリガーとして乱数を抽出して、抽選によりキャラクタを自動選択するようになっている。
図10は、味方キャラクタの選択後、選択したキャラクタに装備させる武器を選択する状態を示している。即ち、リール3Rの右側(画面右側)に、剣107、杖108、弓109、鎌110、短剣111、槍112の各武器を表示すると共に、『武器を選択して下さい』の文字画像117を表示し、武器を選択するように促している。また、画面下側には、図9で選択したキャラクタ(図では、剣士101)以外のキャラクタが消去され、選択したキャラクタのみが表示される。なお、キャラクタの選択時と同様に、遊技者が武器を選択せずに、停止ボタン7L・7C・7Rの何れかを操作し、第1リールを停止させた場合、抽選により自動的に武器を決定するようになっている。
図11は、キャラクタ及び武器の選択後の状態を示している。上記したように、キャラクタ及び武器を選択すると、選択したキャラクタ以外のキャラクタ、及び、選択した武器(図では、剣107)以外の武器が消去され、選択したキャラクタ及び武器が画面右下に移動し、選択したキャラクタが、選択した武器を装備した画像が表示される。これにより、遊技者は自分の選択したキャラクタ及び武器を確認できる。
図12は、キャラクタ及び武器の選択後に敵キャラクタ118が出現した状態を示している。キャラクタ及び武器の選択後に、遊技者が2つ目のリール(以下、第2リールという)を停止させると、敵キャラクタ118が表示される。敵キャラクタ118は、第2リールの停止操作により抽選で決定される。そして、敵キャラクタ118が出現すると、最後のリール(以下、第3リールと言う)が停止操作されるまで、殴り合い等のバトル演出が実行される(図1)。
図13及び図14は、バトルの勝敗結果が表示された状態を示している。図12(具体的には図1の拡大部分)のバトル演出後に遊技者が第3リールを停止させ、遊技者の選択した、或いは自動で選択された味方キャラクタが勝利した場合は、図13に示すように、選択したキャラクタに重なる位置に『WIN』の文字画像118が表示され、また、味方キャラクタが負けた場合は、図14に示すように、敵キャラクタ118に重なる位置に『LOSE』の文字画像119が表示される。
なお、バトル演出やバトルの勝敗は、図8に示した敵の出現時、即ち、内部当選役の決定時に予め決定されており、各リールを停止させるタイミングに応じて、各動作が実行されるようになっている。
図15は、バトルに勝利し(図13)、レベルアップした状態を示している。遊技者が勝利した場合、レベルアップに当選するか否かの抽選が行なわれ、当選した場合、キャラクタに重なる位置に『レベルアップ』の文字画像120が表示されると共に、画面左下の星マーク114の表示個数が1つ増加するようになっている。
図16〜図18は、ST演出が実行された状態を示している。図16は、スロットゲームの開始時に『スイカ』に内部当選した状態を示している。図17は、スロットゲームの開始時に『ベル』に内部当選した状態を示している。図18は、『スイカ』に内部当選し、敵キャラクタが出現し、バトル演出を行なっている状態(図12)を示している。
(主制御回路71のデータテーブル:押し順選択テーブル)
次に、図19を参照して、停止ボタン7L・7C・7Rの押し順を示す押し順選択テーブルについて説明する。押し順選択テーブルは、主制御回路71のROM32に格納されており、確率抽選処理においてベルに内部当選した場合に参照される。押し順選択テーブルには、複数の押し順を格納した押し順欄と、各押し順に対応して乱数範囲を格納した乱数範囲欄とを有している。具体的には、押し順欄には、『順押し』と『第1中押し』と『第2中押し』と『逆押し』と『はさみ押し』と『逆はさみ押し』とが格納されている。
『順押し』は、停止ボタン7L・7C・7Rを左、中、右とそれぞれ表現した場合、左→中→右の順番で停止ボタン7L・7C・7Rを押し操作することによって、内部当選役であるベルの入賞を成立可能にすることを意味している。『第1中押し』は、中→左→右の順番で停止ボタン7L・7C・7Rを押し操作することによって、内部当選役であるベルの入賞を成立可能にすることを意味している。『第2中押し』は、中→右→左の順番で停止ボタン7L・7C・7Rを押し操作することによって、内部当選役であるベルの入賞を成立可能にすることを意味している。『逆押し』は、右→中→左の順番で停止ボタン7L・7C・7Rを押し操作することによって、内部当選役であるベルの入賞を成立可能にすることを意味している。『はさみ押し』は、左→右→中の順番で停止ボタン7L・7C・7Rを押し操作することによって、内部当選役であるベルの入賞を成立可能にすることを意味している。『逆はさみ押し』は、右→左→中の順番で停止ボタン7L・7C・7Rを押し操作することによって、内部当選役であるベルの入賞を成立可能にすることを意味している。
また、乱数範囲欄には、『順押し』と『第1中押し』と『第2中押し』と『逆押し』と『はさみ押し』と『逆はさみ押し』とに対応して乱数範囲が設定されている。具体的には、『順押し』に対応して0〜79の範囲、『第1中押し』に対応して80〜104の範囲、『第2中押し』に対応して105〜129の範囲、『逆押し』に対応して130〜189の範囲、『はさみ押し』に対応して190〜239の範囲、『逆はさみ押し』に対応して240〜255の範囲がそれぞれ設定されている。これにより、押し順選択テーブルは、0〜255の乱数抽出範囲において、『順押し』、『第1中押し』、『第2中押し』、『逆押し』、『はさみ押し』及び『逆はさみ押し』とを、80/256、25/256、25/256、60/256、50/256及び16/256の確率でそれぞれ抽選可能にしている。
(主制御回路71のデータテーブル:ベル入賞成立可能停止テーブル)
次に、図20を参照して、順押しが乱数抽選で選択された場合に参照されるベル入賞成立可能停止テーブルについて説明する。尚、本実施形態においては、順押しに対応したベル入賞成立可能停止テーブルを用いて説明するが、他の押し順についても、各押し順に対応したベル入賞成立可能停止テーブルが存在する。また、ベル以外の内部当選役についても、各内部当選役に対応した停止テーブルが存在する。そして、これらの停止テーブルは、主制御回路71のROM32に格納されている。
ここで、停止テーブルを用いたリールの停止制御は、一般に『テーブル制御』と称される。『停止テーブル』には、各リール3L・3C・3Rの『停止操作位置』、及び『停止制御位置』が示されている。『停止操作位置』は、各リール3L・3C・3Rに対応して設けられた停止ボタン7L・7C・7Rが操作されたとき、センターライン8cに位置していた図柄(具体的には、図柄の中心がセンターライン8cの上方に位置し、その中心がセンターライン8cの位置に最も近い図柄)のコードナンバーを表わす。『停止制御位置』とは、停止操作が行われたリールが停止したとき、センターライン8cの位置に停止表示される図柄のコードナンバーを表わす。
尚、本実施例では、所謂『滑りコマ数』を最大「4コマ」としている。例えば、左のリール3Lの回転中において、コードナンバー「06」の「上チリ(図4の図柄97)」がセンターライン8cの位置に到達したとき、停止ボタン7Lが操作された場合、コードナンバー「07」の「青7(図柄92)」をセンターライン8cの位置に停止表示するように左のリール3Lを停止制御することができる。『滑りコマ数』は、停止ボタンが操作された後、リールが停止するまでの間に表示窓内を移動した図柄の数を示す(リールが停止するまでの間における図柄の移動量(移動距離)を示す)。また、『滑りコマ数』は、停止ボタンが操作されたとき、所定の入賞ラインに位置していた図柄のコードナンバーと、実際にリールが停止したときに、その入賞ラインに停止した図柄のコードナンバーとの差の絶対値により表わされる。この『滑りコマ数』は、『引き込み数』と称されることもある。
ベル入賞成立可能停止テーブルは、順押しの場合にベルの小役の入賞のみが成立する停止テーブルである。具体的には、左のリール欄と中央のリール欄と右のリール欄とを有しており、各リール欄には、順押しの場合に選択される順押し欄と、順押し以外の押し順で停止ボタン7L・7C・7Rが操作された場合に選択される順押し以外欄(第1中押し等)とが存在する。尚、本実施形態においては、中央のリール及び右のリールについては順押し以外欄を省略する。
順押し欄における左のリール3Lの『停止制御位置』は、コードナンバー「01」・「03」・「08」・「10」・「13」又は「18」の何れかである。図4に示す図柄列において、これらのコードナンバーに対応する図柄の1つ上の図柄は、「ベル(図柄94)」である。一方、順押し以外欄における左のリール3Lの『停止制御位置』は、コードナンバー「02」・「04」・「09」・「11」・「14」又は「19」の何れかである。図4に示す図柄列において、これらのコードナンバーに対応する図柄は、「ベル(図柄94)」である。
また、順押し欄における中央のリール3Cの『停止制御位置』は、コードナンバー「01」・「06」・「10」・「14」又は「18」の何れかである。図4に示す図柄列において、これらのコードナンバーに対応する図柄は、「ベル(図柄94)」である。また、順押し欄における右のリール3Rの『停止制御位置』は、コードナンバー「04」・「09」・「13」・「17」又は「20」の何れかである。図4に示す図柄列において、これらのコードナンバーに対応する図柄の1つ下の図柄は、「ベル(図柄94)」である。
これにより、順押しのベル入賞成立可能停止テーブル群が各リール3L・3C・3Rの停止制御に使用された場合であって順押しが行われた場合には、停止ボタン7L・7C・7Rが押圧操作されるごとに、各順押し欄が選択され、図7に示すクロスダウンライン8aの位置、即ち、左の表示窓4Lの上段・中央の表示窓4Cの中段・右の表示窓4R内の下段の位置に「ベル(図柄94)」が停止表示された形態でベル(図柄94)の小役の入賞が成立することになる。一方、順押し以外の逆押し等が行われた場合には、停止ボタン7L・7C・7Rが押圧操作されるごとに、各順押し以外欄が選択されることによって、ベル(図柄94)の小役の入賞が不成立となる。
(副制御回路72のデータテーブル:味方キャラクタ決定テーブル)
次に、図21を参照して、味方キャラクタを決定する味方キャラクタ決定テーブルについて説明する。味方キャラクタ決定テーブルは、副制御回路72のプログラムROM75に格納されており、上述した図9において遊技者がキャラクタを選択せずに、第1リールを停止した場合に参照される。
味方キャラクタ決定テーブルは、味方キャラクタ名欄と、乱数範囲欄とを有している。味方キャラクタ名欄には、遊技者が選択する味方キャラクタ、「剣士」、「魔法使い」、「シーフ(盗人)」、「女剣士」、「格闘家」、「モンスター」が格納されている。また、乱数範囲欄には、各キャラクタに対応した乱数範囲が設定されている。具体的には、「剣士」に対応して0〜43の範囲、「魔法使い」に対応して44〜87、「シーフ」に対応して88〜129、「女剣士」に対応して130〜171、「格闘家」に対応して172〜213、「モンスター」に対応して214〜255がそれぞれ設定されている。これにより、第1リールの停止操作に応じて乱数が抽出されると、44/256の確率で「剣士」及び「魔法使い」、42/256の確率で「シーフ」、「女剣士」、「格闘家」、「モンスター」が夫々決定される。
(副制御回路72のデータテーブル:武器決定テーブル)
次に、図22を参照して、武器を決定する武器決定テーブルについて説明する。武器決定テーブルは、副制御回路72のプログラムROM75に格納されており、上述した図10において遊技者が武器を選択せずに、第1リールを停止した場合に参照される。
武器決定テーブルは、武器欄と、乱数範囲欄とを有している。武器欄には、遊技者が選択する武器、「短剣」、「杖」、「鎌」、「槍」、「剣」、「弓」が格納されている。また、乱数範囲欄には、各武器に対応した乱数範囲が設定されている。具体的には、「短剣」に対応して0〜43の範囲、「杖」に対応して44〜87、「鎌」に対応して88〜129、「槍」に対応して130〜171、「剣」に対応して172〜213、「弓」に対応して214〜255がそれぞれ設定されている。これにより、第1リールの停止操作に応じて乱数が抽出されると、44/256の確率で「短剣」及び「杖」、42/256の確率で「鎌」、「槍」、「剣」、「弓」が夫々決定される。
(副制御回路72のデータテーブル:敵キャラクタ決定テーブル)
次に、図23を参照して、敵キャラクタを決定する敵キャラクタ決定テーブルについて説明する。敵キャラクタ決定テーブルは、副制御回路72のプログラムROM75に格納されており、第2リールを停止する際に、バトルゲームにおいて遊技者が対戦する敵キャラクタを決定する場合に参照される。
敵キャラクタ決定テーブルは、敵キャラクタ名欄と、乱数範囲欄とを有している。敵キャラクタ名欄には、「敵キャラクタA」、「敵キャラクタB」、「敵キャラクタC」、「敵キャラクタD」、「敵キャラクタE」、「敵キャラクタF」が格納されている。また、乱数範囲欄には、各敵キャラクタに対応した乱数範囲が設定されている。具体的には、「敵キャラクタA」に対応して0〜43、「敵キャラクタB」に対応して44〜87、「敵キャラクタC」に対応して88〜129、「敵キャラクタD」に対応して130〜171、「敵キャラクタE」に対応して172〜213、「敵キャラクタF」に対応して214〜255の乱数範囲がそれぞれ設定されている。これにより、第2リールの停止操作に応じて乱数が抽出されると、44/256の確率で「敵キャラクタA」及び「敵キャラクタB」、42/256の確率で「敵キャラクタC」、「敵キャラクタD」、「敵キャラクタE」、「敵キャラクタF」が夫々決定される。
(副制御回路72のデータテーブル:ST実行回数テーブル)
次に、図24を参照して、STを実行する回数を決定するST実行回数テーブルについて説明する。ST実行回数テーブルは、副制御回路72のプログラムROM75に格納されており、ST当選が抽選されたときに参照される。
ST実行回数テーブルは、選択武器欄とST実行回数欄とを有している。選択武器欄には、遊技者が選択又は自動で選択された“短剣”、“杖”、“鎌”、“槍”、“剣”、及び“弓”が格納されている。また、ST実行回数欄には、ST実行回数を示す“30”、“25”、“20”、“15”、“10”、及び“5”が選択武器に対応して格納されている。そして、ST抽選テーブルは、例えば、選択武器が“短剣”のとき、ST実行回数を“30”に設定し、次回のスロットゲームから少なくとも30回連続して内部当選役を報知したり、内部当選役の入賞成立を可能にする押し順を報知するST処理を実行させるようになっている。尚、ST実行回数は、ST当選により設定されるたびに総ST実行回数に加算されるようになっており、総ST実行回数は、スロットゲームが終了するたびに“1”を減算されるようになっている。
また、ST実行回数テーブルによると、ST実行回数は“短剣”が一番多く、“弓”が一番少なく設定されている。後述するST抽選テーブルでは、STに当選する確率は、“短剣”が一番低く、“弓”が一番高く設定されている。従って、遊技者が“短剣”を選択した場合、STへの当選確率は低いが、当選すると長くSTが実行され、また、“弓” を選択した場合、STに当選しやすいが、STが実行されても直ぐに終了してしまうようになっている。これにより、遊技者の選択結果が遊技に影響を与えるようになり、遊技の興趣を高めることが可能となる。
(副制御回路72のデータテーブル:戦闘プログラム選択テーブル)
次に、図25を参照して、バトルゲームにおける戦闘プログラム選択テーブルについて説明する。戦闘プログラム選択テーブルは、副制御回路72のプログラムROM75に格納されており、バトルゲームが開始された際に参照される。具体的には、図8に示す敵が出現した際に乱数が抽出され、参照される。
戦闘プログラム選択テーブルは、戦闘プログラム欄と、勝敗欄と、バトル演出欄と、乱数範囲欄とを有している。戦闘プログラム欄には、A〜JTypeの各プログラム名が格納されている。勝敗欄には、各プログラムの勝敗結果を格納する。また、バトル演出欄は、遊技者の味方キャラクタと敵キャラクタとが行うバトル内容が格納されている。具体的には、BTypeのプログラムが選択されると、2つのキャラクタは、寝技を掛け合うバトル演出を実行する。そして、遊技者が第3リールの停止操作を行うタイミングで、遊技者のキャラクタが負け、敵キャラクタが勝つようにプログラムされている。乱数範囲欄には、各プログラムに対応する乱数の範囲が設定されている。例えば、ATypeのプログラムは、0〜25の範囲が設定されており、26/256の確率で選択されるようになっている。
(副制御回路72のデータテーブル:レベルアップ抽選テーブル)
次に、図26を参照して、バトルゲームにおいて勝利した場合に遊技者がレベルアップするか否かを抽選するレベルアップ抽選テーブルについて説明する。レベルアップ抽選テーブルは、副制御回路72のプログラムROM75に格納されており、バトルゲームに勝利した場合に参照される。
レベルアップ抽選テーブルは、BB入賞回数欄と、レベルアップ当選欄と、レベルアップハズレ欄とを有している。BB入賞回数欄には、入賞ラインにBB入賞に対応する図柄、即ち「赤7−赤7−赤7」又は「青7−青7−青7」、が揃った回数が格納されている。そして、レベルアップ当選欄と、レベルアップハズレ欄とには、0〜255の範囲の乱数が設定され、各回数に応じてレベルアップの当選又はハズレが決定される。具体的には、BB入賞回数が3〜5回の場合、0〜40の範囲でレベルアップに当選し、41〜255の範囲でレベルアップにハズレるようになっている。即ち、BB入賞回数が3〜5回の場合、41/256の確率でレベルアップに当選するようになる。
(副制御回路72のデータテーブル:ST抽選テーブル)
次に、図27・図28を参照して、STを実行するか否かを抽選するST抽選テーブルについて説明する。ST抽選テーブルは、副制御回路72のプログラムROM75に格納されており、武器が決定された状態であるときに参照される。
ST抽選テーブルは、選択武器欄と、ST当選欄と、STハズレ欄とを有している。選択武器欄には、「短剣」、「杖」、「鎌」、「槍」、「剣」、「弓」の各武器の種類が格納されている。また、ST当選欄とSTハズレ欄とには、各武器に対応して、乱数範囲が設定されている。
図27(a)は、レベル1で、BB入賞回数が0〜2回の場合に参照されるST抽選テーブルである。この場合、選択した武器が「鎌」の場合、ST当選には0〜101の乱数範囲が設定されており、102/256の確率でST当選するようになっている。また、図27(b)は、レベル1で、BB入賞回数が3〜5回の場合に参照されるST抽選テーブルであり、選択した武器が「鎌」の場合、ST当選には0〜141の乱数範囲が設定されており、142/256の確率でST当選するようになっている。即ち、同じレベルであっても、ボーナスに入賞した回数が多いほど、ST当選しやすいようになっている。
また、図28は、レベル4で、BB入賞回数が3〜5回の場合に参照されるST抽選テーブルである。そして、この場合、選択した武器が「鎌」の場合、ST当選には0〜161の乱数範囲が設定されており、162/256の確率でST当選するようになっている。従って、レベルが高くなるほどST当選する確率も高くなるようになっている。
(副制御回路72のデータテーブル:ST演出用データ選択テーブル)
次に、図29を参照して、内部当選役の演出用識別子を決定するST演出用データ選択テーブルについて説明する。ST演出用データ選択テーブルは、副制御回路72のプログラムROM75に格納されており、総ST実行回数が1以上であるときに参照される。
ST演出用データ選択テーブルには、図29に示すように、主制御回路71から送信された内部当選役および停止テーブル(ベルの内部当選役)と、副制御回路72で使用される演出用識別子ST1〜ST6とが格納されている。具体的に説明すると、例えば主制御回路71から送信された入賞成立可能停止テーブル群がBBの場合は、演出用識別子としてST1が選択される。同様にして他の入賞成立可能停止テーブル群がRB、ベル、スイカ、上チリ、下チリの場合は、演出用識別子としてST2、ST3−1〜ST3−6、ST4、ST5、ST6がそれぞれ選択される。
また、内部当選役がベルの場合には、さらに停止テーブル信号に基づいてST3−1〜ST3−6が選択される。例えば、停止テーブル信号が図20のベル入賞成立可能停止テーブル群(順押し)を示す場合には、ST3−1が選択される。
上記の演出用識別子ST1〜ST6は、以下の内容をそれぞれ含んでいる。具体的には、演出用識別子ST1は、「BBを揃える」という内容を含んでいる。演出用識別子ST2は、「RBを揃える」という内容を含んでいる。演出用識別子ST3−1〜ST3−6は、「ベルを揃える」という内容を含んでいると共に、順押しや中押し等の入賞を成立させることを可能にする押し順の内容を含んでいる。
演出用識別子ST4は、「スイカを揃える」という内容を含んでいる。演出用識別子ST5は、「上チリを揃える」という内容を含んでいる。演出用識別子ST6は、「下チリを揃える」という内容を含んでいる。尚、本実施形態においては、6種類の演出用識別子ST1〜ST6を例示しているが、1種類であっても良いし、2種類以上であってもよい。また、演出用識別子ST1〜ST6は、上記の内容に限定されるものでもない。さらに、各演出用識別子ST1〜ST6は、上述の各内容を図1の液晶表示装置5に表示すると共に、各内容に応じたリズムやタイミングでLEDランプ29やスピーカ21L・21Rを駆動するようになっていても良いし、液晶表示装置5への表示の代わりに、LEDランプ29やスピーカ21L・21Rのみを駆動するようになっていても良い。さらに、各演出用識別子ST1〜ST6は、上述の各内容を液晶表示装置5に表示した内容とは別に、払い出し枚数の大きな可能性がある内部当選になるほどLEDランプ29の点滅間隔が短くなったり、スピーカ21L・21Rの音声が高くなったり、リズム感のある音楽に変化されていっても良い。
(副制御回路72のデータテーブル:演出用分類データテーブル)
次に、図30及び図31を用いて演出用分類データテーブルについて説明する。演出用分類データテーブルは、例えば大分類データ欄と小分類データ欄とを有している。大分類データ欄は、液晶表示装置5において全画面を用いて表示される大容量の画像データを格納している。小分類データ欄は、大分類データに含まれる一部のデータを書き換える程度の小容量の画像データを格納している。例えば液晶表示装置5における画像部分及び文字部分を含む全画像が大分類に属し、文字部分の画像が小分類に属している。
大分類データは、主制御回路71から送信されるコマンド信号の1種類に対応して1または複数用意されている。例えば遊技メダル投入コマンドを受信したことに基づいて液晶表示装置5に表示するための画像データは、複数の種類が用意されており、主制御回路71から送信される他のコマンドやST実行処理等により、これら複数の大分類データから所定のデータを選択するように構成されている。
具体的に説明すると、演出用データテーブルには、“BET演出”や“味方キャラクタ選択演出”、“武器選択演出”、“選択後演出”、“敵キャラクタ出現選出”、“ST当選演出”、“勝利演出”、“負け演出”、“フィールド演出”、“ST演出”等の大分類データや小分類データが格納されている。“BET演出”は、スロットゲームにおいて遊技者にBETを促す場合に選択される。“味方キャラクタ選択演出”、“武器選択演出”、“選択後演出”、“敵キャラクタ出現選出”、“ST当選演出”、“勝利演出”、“負け演出”、及び“フィールド演出”、バトルゲームを実行する際に選択される。各演出の具体的に内容については既に上述した通りである。“ST演出”は、ST実行時に選択される。例えば、事前に主制御回路71から送信された入賞成立可能停止テーブル群の情報に基づいて演出用識別子ST1が選択された場合は、ST1演出データ(開始)が選択され、その大分類に含まれる小分類データである画像とST1用吹出出現用画像とを並列的な処理により両方の小画像データに対応する表示、即ち、小さな点が拡大してドンちゃん等の所定形状に変化する画像表示と、小さな点が拡大して『BBを揃える』の文字が描かれた吹出しに変化する画像表示を行なう演出が行われる。
また、事前に主制御回路71から送信されたベルの内部当選役と停止テーブル信号とに基づいて演出用識別子ST3−1〜ST3−6が選択された場合は、ST時における停止ボタン7L・7C・7Rの入賞成立を実現する押し順が画面表示される。例えば演出用識別子ST3−1が選択された場合は、ベルを順押しすることにより入賞成立を実現する押し順を示す画面が表示される。
尚、演出用分類データテーブルは、書き換えるデータの容量によっては大分類、中分類及び小分類に区分されていても良い。また、LEDランプ29やスピーカ21L・21Rを演出用識別子ST1〜ST6により駆動する場合には、LEDランプ29の駆動データやスピーカ21L・21Rの音声データが演出用分類データテーブルに含まれる。
(主制御回路71の動作:メインルーチン)
上記の構成において、図32に示すメインフローチャートを参照して、スロットゲームにおける主制御回路71のCPU31の制御動作について説明する。
先ず、電源が投入されると、遊技機1は、主制御回路71において図32のメインルーチンを実行することによりスロットゲームを実施可能な状態になると共に、副制御回路72において図33のゲーム処理ルーチン等を実行することによりマージャンゲームを実施可能な状態になったり、液晶表示装置5の演出画像の表示等を実施可能な状態になる。
具体的には、主制御回路71によりメインルーチンが実行されると、遊技開始時の初期化が行われた後(S1)、遊技終了時のRAM33の所定の記憶内容が消去される(S2)。この後、投入メダルセンサ22SやBETスイッチ11S・13Sからの入力があるまで待機状態となり、入力があったときに、メダル投入信号が副制御回路72に送信される(S3)。そして、スタートレバー6の操作によりスタートスイッチ6Sがオンされたか否かが判定される(S4)。
スタートスイッチ6Sがオンされなければ(S4,NO)、S4が再実行され、スタートレバー6が操作されるまで待機状態とされる。スタートスイッチ6Sがオンされると(S4,YES)、副制御回路72に操作された旨を報知する信号を送信し、リール回転処理に実行が移行される(S5)。そして、抽選用の乱数が抽出され(S6)、遊技状態監視処理が実行されることによって、今回のスロットゲームにおける遊技状態が確認される(S7)。
今回のスロットゲームの遊技状態が確認されると、次に、確率抽選処理が行われる(S8)。この確率抽選処理では、CPU31は、遊技状態に応じた確率抽選テーブルに基づいて、内部当選役を決定する処理を行う。そして、決定された内部当選役の情報(内部当選役信号)が副制御回路72に出力される。
内部当選役を決定すると、停止テーブル群選択処理が実行される。具体的には、内部当選役に応じた停止テーブル群が選択される。この際、内部当選役が“ベル”である場合には、図19の押し順選択テーブルに基づいて押し順が抽選され、この押し順に対応したベル入賞成立可能停止テーブル群が選択される。例えば、押し順が順押しである場合には、図20のベル入賞成立可能停止テーブル群が選択される(S9)。そして、リール回転停止処理が実行され、何れかの停止ボタン7L・7C・7Rが操作されたタイミングや自動停止タイマの値が「0」になったタイミングで滑りコマ数が決定された後、滑りコマ数分、リールが回転されてから停止される(S10)。
この後、入賞判定(入賞検索)により表示窓4L・4C・4Rの図柄の停止態様に基づいて入賞役(入賞が成立した役)が識別され(S11)、入賞信号が単位遊技の終了信号として副制御回路72に出力される。そして、遊技状態に応じてメダルのクレジット又は払出しが行われる(S12)。尚、入賞役がBB又はRBであると判定された場合には、BB一般遊技状態又はRB遊技状態の発生が行われる。
次に、現在の遊技状態がBB一般遊技状態又はRB遊技状態であるか否かが判定される(S13)。遊技状態がBB一般遊技状態又はRB遊技状態である場合には(S13,YES)、ボーナスの『遊技数チェック処理』が行われる(S14)。この後、ボーナスの終了時であるか否かが判定され(S15)、ボーナスの終了時でないと判定された場合には(S15,NO)、S2が再実行される。一方、ボーナスの終了時であると判定された場合には(S15,YES)、ボーナス終了信号が副制御回路72に出力された後(S16)、S2が再実行される。
(副制御回路72の動作:ゲーム処理ルーチン)
図33を用いて、副制御回路72が実行するゲーム処理ルーチンについて説明する。尚、副制御回路72においては、ゲーム処理ルーチンの他、各種の処理ルーチンを独立して並列的に実行しており、この処理ルーチンの一種であるタッチパネル認識処理ルーチンにより遊技者によるタッチパネル140の押圧位置を認識し、例えば、押圧位置に対応するゲーム画像の表示内容を判断することを可能にしている。これにより、遊技者は、タッチパネル140の押圧操作によりバトルゲームに対して積極的に参加することが可能になっている。
ゲーム処理ルーチンが実行されると、先ず、フィールド画面を表示する(A1)。即ち、図7に示すように、剣士101と横方向にスクロールするフィールド画像113を表示する。続いて、遊技が開始されたか否かを判定する(A2)。即ち、メダル投入信号又は主制御回路71からスタートレバー6が操作された信号を受信したか否かを判定する。遊技が開始されていない場合(A2,NO)、前回のゲームが終了してから所定時間が経過したか否かを判定する(A3)。所定時間が経過した場合(A3,YES)、一定時間ゲームが実行されていないため、遊技者が入れ替わったと判断し、バトルゲームにおけるゲームデータ(例えば、遊技者のレベルをカウントするレベルカウンタ)を初期化する(A4)。そして、A1に戻る。所定時間が経過していない場合(A3、NO)、A1に戻る。前回のゲームが終了してから所定時間が経過した場合にバトルゲームのゲームデータを初期化することで、新たな遊技者が、前にその遊技機1で遊技を行って得た利益(バトルゲームのレベル等)を受け継いでゲームを行うといった遊技者間の不公平等を無くすことができる。
A2において、遊技が開始された場合(A2,YES)、次に、内部当選しているか否かを判定する(A5)。即ち、主制御回路71から内部当選役信号を受信したか否かを判定する。内部当選していない場合(A5、NO)、A1に戻る。内部当選している場合(A5、YES)、図8に示すように、剣士101に重なる位置に、「敵出現」の文字画像115を表示すると共に(A6)、戦闘プログラムを選択する(A7)。戦闘プログラムは、内部当選役信号を受信すると、乱数が抽出され、図25に示すテーブルに基づいて選択される。そして、この戦闘プログラムが選択されたときに、今回のバトルゲームにおける勝敗やバトル演出が決定される。
続いて、図9に示す味方キャラクタを選択する画面を表示する(A8)。そして、キャラクタが選択されたか否かを判定する(A9)。キャラクタが選択された場合(A8、YES)、即ち、遊技者がタッチパネル140を押圧してキャラクタを選択した場合、続いて、図10に示す武器を選択する画面を表示する(A10)。即ち、選択したキャラクタ以外のキャラクタを画面から消去し、画面右側に6種の武器を表示する。
そして、武器が選択されたか否かを判定する(A11)。武器が選択された場合(A11、YES)、図11に示す、選択したキャラクタ及び武器を表示する画面を表示する(A12)。即ち、選択したキャラクタ及び武器が画面右下に移動する。次に、第1リールが停止したか否かを判定する(A13)。第1リールが停止していない場合(A13,NO)、遊技者が第1リールを停止させるまで待機する。停止した場合(A13,YES)、続いて、第2リールが停止したか否かを判定する(A14)。停止していない場合(A14,NO)、遊技者が第2リールを停止させるまで待機する。
第2リールが停止した場合(A14、YES)、第2リールの停止操作時に乱数を抽出し、図23のテーブルに基づいて敵キャラクタを決定する。そして、図12に示す敵キャラクタ118が出現した画面を表示する(A15)。そして、第3リールが停止したか否かを判定する(A16)。停止していない場合(A16、NO)、第3リールが停止されるまでバトル演出を行う(A17)。なお、ここでのバトル演出は、A7において決定された戦闘プログラムに基づいて行なわれる。例えば、A7において、CTypeの戦闘プログラム(図23参照)が決定されると、味方キャラクタと敵キャラクタとが互いに必殺技を出し合うといったバトル演出が行なわれる。
第3リールが停止した場合(A16、YES)、図13又は図14に示すバトルの勝敗結果を示す画面を表示する(A18)。なお、バトルの勝敗は、バトル演出と同様、A7において戦闘プログラムを決定した際に既に決定されている。例えば、A7において、CTypeの戦闘プログラム(図23参照)が決定されると、今回のバトルゲームでは味方キャラクタが勝利するように決定している。勝敗結果を示す画面を表示した後、後述のレベルアップ処理が実行され(A19)、A1に戻る。
一方、A9において、図9に示す味方キャラクタを選択する画面で遊技者が味方キャラクタを選択していない場合(A9、NO)、第1リールが停止しているか否かを判定する(A20)。第1リールが停止していない場合(A20,NO)、A9に戻る。第1リールが停止している場合(A20,YES)、第1リールの停止操作時に乱数を抽出し、図21及び図22に示すテーブルに基づいて、キャラクタ及び武器を自動選択する(A21)。そして、図11に示す、選択されたキャラクタ及び武器を表示する画面を表示する(A24)。その後、A14に移行する。
また、A11において、武器が選択されていない場合(A11、NO)、第1リールが停止したか否かを判定する(A23)。第1リールが停止していない場合(A23:NO)、A11に戻る。第1リールが停止した場合(A11,YES)、第1リールの停止操作時に乱数を抽出し、図22に示すテーブルに基づいて武器を自動選択する(A24)。そして、図11に示す、選択されたキャラクタ及び武器を表示する画面を表示する(A24)。その後、A14に移行する。
このように、遊技者がキャラクタや武器を選択しなくてもリールの停止操作を行うことで自動選択される。従って、遊技者がバトルゲームを行ないたくない場合であっても、強制的にバトルゲームが実行され、遊技機1の周囲にいる人間の注意を引き付けたり、遊技者にバトルゲームに興味を持たせるようにしたりすることができる場合がある。
(副制御回路72の動作:レベルアップ処理ルーチン)
図34を用いて、ゲーム処理ルーチンにおいて実行されるレベルアップ処理について説明する。レベルアップ処理ルーチンが実行されると、先ず、バトルゲームにおいて勝利したか否かを判定する(B1)。勝利していない場合(B1、NO)、本ルーチンを終了し、図33に示すゲーム処理ルーチンのA1に戻る。
バトルゲームに勝利した場合(B1,YES)、遊技者が選択した、又は、自動選択された武器に対応するレベルアップ抽選テーブルを取得する(B2)。例えば、選択武器が「剣」であれば、図26に示すテーブルを取得する。続いて、BB入賞回数を取得する(B3)。具体的には、主制御回路71から受信する入賞信号からBBに入賞した回数をカウントしていき、そのカウント値を取得する。
次に、B2で取得したテーブルと、B3で取得した入賞回数とに基づいて、レベルアップ抽選を行い(B4)、レベルアップに当選したか否かを判定する(B5)。例えば、図26に示すテーブルにおいて、BB入賞回数が4回の場合、発生させた乱数が0〜40の範囲内であればレベルアップに当選する。レベルアップに当選しなかった場合(B5,NO)、本ルーチンを終了する。
レベルアップに当選した場合(B5,YES)、レベルカウンタに“1”を加算し(B6)、レベルアップ画像処理を行う(B7)。具体的には、図15に示すように、味方キャラクタに重合する位置に「レベルアップ」の文字画像121を表示すると共に、画像左端に、新たな星マーク114を表示する。その後、本ルーチンを終了する。本ルーチンの終了後、図33に示すゲーム処理ルーチンのA1に戻る。
(副制御回路72の動作:ST実行回数処理ルーチン)
上記のようにしてバトルゲームが実行されているとき、副制御回路72は、バトルゲームの実行と並列して図35のST実行回数処理ルーチン及び図36のST実行処理ルーチンをそれぞれ実行している。
ST実行回数処理ルーチンにおいては、先ず、バトルゲームにおいて武器が選択されたか否かを判定し(C1)、選択されていなければ(C1,NO)、C1が再実行されて待ち状態となる。選択された場合には(C1,YES)、BB入賞回数及びバトルゲームのレベルを取得する(C2)。そして、BB入賞回数、バトルゲームのレベルに対応するST抽選テーブルを取得し(C3)、ST抽選を行う(C4)。例えば、レベル1で、BB入賞回数が1回の場合、図27(a)に示すテーブルを取得する。そして、選択された武器が「鎌」の場合、抽出した乱数が0〜101の範囲内であればSTに当選する。
ST抽選の結果、ST当選であるか否かを判定し(C5)、ST当選でなければ(C5,NO)、C1に処理が戻る。一方、ST当選であれば(C5,YES)、図24のST実行回数テーブルに基づいて、選択された武器に対応したST実行回数を取得する(C6)。そして、ST実行回数が総ST実行回数に加算した後(C7)、C1に処理が戻る。これにより、ST実行回数処理ルーチンが実行されることによって、スロットゲームが行われるたびに、バトルゲームにおいて武器が選択されることを条件として、武器に応じたST抽選及びST実行回数の設定が行われることになる。
なお、ST当選した場合に、ST当選演出を実行するようにしても良い。具体的には、キャラクタ画像125(図16参照)がピースした形態に変更することで、遊技者に報知するようにしても良い。これにより、キャラクタ画像の変更に気付いた遊技者は、ST当選となり、次回のスロットゲームから内部当選役が報知されるという楽しみを持つことができる。
(副制御回路72の動作:ST実行処理ルーチン)
ST実行処理ルーチンにおいては、上記のST抽選及びST実行回数に基づいてST処理が実行される。具体的には、先ず、主制御回路71からのリール回転信号を受信したか否かを判定し(D1)、受信しなければ(D1,NO)、D1が再実行されてリール回転信号の待ち状態となる。リール回転信号を受信した場合には(D1,YES)、総ST実行回数が“1”以上であるか否かを判定する(D2)。総ST実行回数が“1”以上でない場合には(D2,NO)、ST処理の条件、即ち、スロットゲームにおける内部当選役の報知を行う条件にないと判断する。その後、D1に戻る。
一方、総ST実行回数が“1”以上である場合には(D2,YES)、スロットゲームにおける内部当選役を取得し(D3)、この内部当選役が“ベル”であるか否かを判定する(D4)。内部当選役が“ベル”でない場合には(D4,NO)、内部当選役に対応した演出用識別子を図29のST演出用データ選択テーブルから取得する(D7)。そして、図30及び図31の演出用分類データテーブルに基づいてST演出が行われる。例えば、図16に示すように、内部当選役が“スイカ”であれば、キャラクタ画像125と共に“スイカを揃える”の文字画像126が表示される。また、ST実行処理ルーチンは、バトルゲームのゲーム処理ルーチンと並行して実行されるため、例えば、図18に示すように、バトル演出と共にST演出が行われたる場合がある(D8)。
一方、内部当選役が“ベル”である場合には(D4,YES)、選択されている停止テーブルを認識する。例えば、図20のベル入賞成立可能停止テーブル(順押し)が選択されていると認識される(D5)。この後、内部当選役(ベル)と停止テーブルとに対応した演出用識別子を図29のST演出用データ選択テーブルから取得する(D6)。そして、図30、図31の演出用分類データテーブルに基づいて、演出用識別子に対応したST3−1〜ST3−6演出データを用いてST演出が行われる。例えば、図17に示すように、キャラクタ画像125と共に“ベルを順押しで揃える”の文字画像127が表示される(D8)。
そして、上記のようにしてST演出が行われると、全てのリール3L・3C・3Rが停止したか否かを判定し(D9)、停止しなければ(D9,NO)、D9が再実行されることにより全リール3L・3C・3Rが停止、即ち、スロットゲームが終了するまでST演出による内部当選役の報知や停止ボタン7L・7C・7Rの押し順の報知が継続されることになる。そして、全リール3L・3C・3Rが停止されると(D9,YES)、総ST実行回数から“1”が減算された後(D10)、D1に戻る。
(本実施の形態の概要)
以上、説明したように、本実施の形態の遊技機は、遊技(スロットゲーム)の開始を指令する遊技開始指令手段(スタートレバー6、スタートスイッチ6S等)と、複数の図柄を変動表示可能な図柄表示手段(ステッピングモータ49L・49C・49R、リール位置検出回路50、リール3L・3C・3R等)と、図柄の変動表示を停止表示させるように指令する停止指令手段(停止ボタン7L・7C・7R等)と、遊技の開始と遊技状態とに基づいて内部当選役を決定する内部当選役決定手段(主制御回路71、図32のメインルーチン等)と、内部当選役と停止指令手段の指令とに基づいて停止された図柄表示手段の停止態様に応じた遊技価値を付与する遊技価値付与手段(主制御回路71、図32のメインルーチン、ホッパー40、ホッパー駆動回路41、メダル検出部40s等)と、遊技状態を停止態様に応じた遊技状態に移行させる遊技状態移行手段(主制御回路71、図32のメインルーチン等)と、遊技状態移行手段が遊技状態を遊技者に有利な遊技状態に移行させる停止態様となった回数を計測する計測手段(副制御回路72、図35のST実行処理ルーチン等)と、計測手段が計測した回数に基づいて、遊技者にとって有利な特定遊技状態を発生させるか否かを抽選により決定する抽選手段(副制御回路72、図35のST実行回数処理ルーチン等)と、画像を表示する画像表示手段(液晶表示装置5等)と、遊技に関連する演出画像を画像表示手段に表示させる演出画像表示制御手段(副制御回路72、画像制御回路81等)と、遊技の開始に基づいて遊技とは異なるゲーム(バトルゲーム)を実行すると共に、ゲームのゲーム画像を画像表示手段に表示させるゲーム実行手段(副制御回路72、画像制御回路81、図33のゲーム処理ルーチン等)と、ゲーム開始時に選択可能に表示された複数のアイテム(武器等)又は複数のキャラクタから少なくとも1つを選択する選択手段(タッチパネル140等)と、選択手段により選択されたアイテム又はキャラクタに基づいて、抽選手段により遊技者にとって有利な特定状態を発生させる確率を変更する確率変更手段(副制御回路72、図35のST実行回数処理ルーチン等)とを備えている。
この構成によると、画像表示手段に表示される複数のアイテム又は複数のキャラクタから少なくとも1つを選択することによって、この選択された複数のアイテム又は複数のキャラタに応じて、抽選手段により遊技者にとって有利な特定状態を発生させる確率を変更する確率変更手段を備えているから、遊技者の選択結果が遊技に影響を与えるようになり、遊技に対して遊技者が能動的に参加することができるため、遊技の興趣を高めることが可能となる。
尚、本実施形態においては、画像表示手段について、キャビネット2の前面全体を覆うように設けられた液晶表示装置5を用いて説明しているが、キャビネット2の前面の一部を覆う程度の液晶表示装置が設けられた構成であってもよい。また、本実施形態においては、スロットゲームと並行して行われるゲームとしてマージャンゲームを例示しているが、トランプゲームやその他のカードゲーム、スポーツゲーム、ロールプレイングゲーム、格闘技ゲーム、落ち物ゲーム等であってもよい。
また、本実施の形態の遊技機1は、ゲーム開始時に選択可能に表示された複数のアイテム又は複数のキャラクタを表示させるための画像データを、複数種類の画像データとして記憶した画像データ記憶手段(副制御回路72、画像制御回路81等)と、画像表示手段に選択可能に表示された複数のアイテム又は複数のキャラクタを、計測手段によって計数される回数に応じて、画像データ記憶手段に記憶される複数種類の画像データから、適宜に他の複数のアイテム又は複数のキャラクタの画像データに変更して表示する選択画像変更手段(副制御回路72、画像制御回路81等)とをさらに備えている。
この構成によると、計数手段によって計数される回数に応じて、画像表示手段に表示される複数のアイテム又は複数のキャラクタを変更する選択画像変更手段を備えているから、遊技者は、複数のアイテム又は複数のキャラクタの選択画像が変更されると、その回数を視覚的に認識することができる。
本実施の形態の遊技機1の確率変更手段は、画像表示手段に選択可能に表示される複数のアイテム又は複数のキャラクタのそれぞれに対応した複数種類の異なる確率テーブル(図27・図28のST抽選テーブル等)を含んでいる。
この構成によると、計数手段によって計数される回数に応じて、画像表示手段に表示される複数のアイテム又は複数のキャラクタを選択画像変更手段が変更すると、遊技者にとって有利な特定遊技状態を発生させる確率が変更されることになるので、例えば、変更される画像データとして視覚的に強力なアイテムや強そうなキャラクタとするとともに、視覚的に強力なアイテムや強そうなキャラクタに対して、相対的に高確率となる確率テーブルを予め対応づけておくことによって、遊技者が期待感を持って遊技を継続することを誘引するといった効果が期待できる。
本実施の形態の遊技機1は、抽選手段による抽選により発生した有利な特定遊技状態において、内部当選役を報知する内部当選役報知手段(副制御回路72、図36のST実行処理ルーチン等)をさらに備えている。
この構成によると、有利な特定遊技状態において内部当選役を報知する内部当選役報知手段を備えているから、遊技者の選択結果が遊技に影響を与えるようになる。その結果、遊技に対して遊技者が能動的に参加することができるため、遊技の興趣を高めることが可能となる。また、有利な特定遊技状態は選択されたアイテム又はキャラクタに基づいて、発生確率が変更するようになっているため、遊技者は遊技と異なるゲームに積極的に参加するようになる。これにより、遊技者の遊技の興趣を高めることが可能となる。
(本実施の形態の変形例)
以上、本実施の形態について説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技機は、以下の構成を上述の実施の形態における構成に加えて、或いは重複して備えていても良い。
例えば、遊技者が選択する武器、キャラクタと敵キャラクタの愛称などを考慮して、STに当選する確率を変動させるようにしても良い。例えば、剣と剣士を選択した場合に、剣士に弱い敵キャラクタCが出現すると、STに当選する確率が高くなるように変更するようにしても良い。また、格闘家を選択した場合に、格闘家が使い慣れない武器(例えば、剣)を選択すると、STの当選確率が低くなるようにしてもよい。また、ST当選の確率が高くなると、星マーク114(図7参照)の表示個数も増やすようにして、遊技者に視覚的にST当選確率を把握できるようにしているが、例えば、選択した武器が大きく表示したり、キャラクタが大きくなったりすることで、ST当選の確率が高くなったことを視覚的に報知するようにしても良い。その他、選択した武器及びキャラクタに応じてST当選確率を変化させる方法は適宜変更可能である。
また、遊技機は、所定の遊技結果が表示された場合に遊技者に遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、遊技開始指令信号に基づいて所定の役を当選役として決定する当選役決定手段と、当選役に基づいて入賞表示手段に入賞態様を表示させる入賞表示制御手段と、演出表示手段に遊技に関連した演出態様を表示させる演出表示制御手段と、遊技結果表示手段に特定の遊技結果が表示される以前に、特定の遊技結果が表示される可能性があることを予告表示手段に予告態様を表示させる予告表示制御手段と、遊技結果表示手段に特定の遊技結果が表示される以前に特定役蓄積手段が蓄積して記憶している特定の役を当選役とする蓄積特定役当選手段とを少なくとも1つ以上備えていても良い。
ここで、上記の『遊技結果表示手段』は、まとめると入賞表示手段、演出表示手段、告知表示手段等を含んで構成されている。それらが、別体の表示装置であっても良いし、単一の表示装置に設けられた所定の表示部(スプライト、深度の異なる3Dオブジェクト)でも良い。また、重なって表示されても良い。さらには、1又は複数の音、1又は複数の光、1又は複数の色、1又は複数の画像、1又は複数の臭い等、1又は複数の感触(振動、圧力)のうちの何れか、複数又は全部により遊技者に報知を行なうようになっていても良い。
『遊技価値付与手段』は、遊技価値(コイン)を付与(払出)するプログラム等、有利状態発生手段を含み、賞媒体の払出、磁気カードへの記録、ゲームの得点加算も含む。
『表示制御手段』は、まとめると入賞表示制御手段、演出表示制御手段、告知表示制御手段等を含んで構成されている。単一の基板に設けられていても、別体の複数の基板に設けられても良いし、入賞表示制御手段は当選役決定手段と同一の基板に設けられても良い。(別体でも良い。)さらには、演出表示制御手段及び告知表示制御手段は、当選役決定手段と別体の基板に設けられても良い。(別体でも良い。)
『入賞表示手段』は、静止画像・動画像等を表示するものであり、リールやディスクによる移動表示、複数種類の図柄を可変表示または停止表示する1又は複数の図柄表示部から構成されている。例えばパチスロ機やビデオスロットの図柄、パチンコの特図、音図、判定図柄等を表示する。また、遊技結果として、特定の入賞態様を表示すれば何でも良い。
『表示停止指令手段』は、演出表示手段、入賞表示手段、告知表示手段等のうちの1つ、複数、全ての可変表示を停止させる信号を出力しても良いし、1つ又は複数の表示部に対応して1つ設けられていても良い(表示部は、図柄表示部等)。或いは、1つの表示部に対応して複数設けられていても良い(表示部は、図柄表示部等)。
『有利状態発生手段』は、複数の遊技単位の間、継続して遊技者に有利な状態が続けば何でも良い。例えば発生判定、継続判定、途中終了判定、発生、継続、終了等を行なうプログラム等である。また、『当選役決定手段』は、当選役抽選手段、当選役持越手段、特定役蓄積手段、蓄積特定役当選手段等から構成されている。
尚、本実施の形態において、『遊技機』は、パチスロ機、スロットマシン、ビデオスロット等を含む。『遊技結果』は、入賞態様、外れ態様、演出態様、告知態様等を含む。『特定の入賞態様』は、特定の図柄の表示(『3』、『7』等)や特定の図柄の組合せの表示(『777』『776』等)、複数の図柄うちに特定の図柄が含まれている(上チリ、デカチリ等)等を含む。
『外れ態様』は、入賞表示手段に表示される入賞態様以外の態様、演出態様、告知態様等を含む。『所定の遊技結果』は、入賞態様等を含む。『演出態様』は、客待ち中、遊技中、遊技間、入賞(前、中、後)、有利状態(前、中、後)等を盛り上げる態様、または、それらの遊技情報(遊技案内)の報知態様、その他の態様等を含み、『大当り』、『ボーナス』、『外れ』、有利状態の継続数等の文字も含む。
『予告態様』は、所定の当選役または特定の当選役が決定されている可能性があることを遊技者に対して予告する態様や外れを予告する態様、また、その演出態様を含む。『外れ?』、『ベル?』、『大当り当選?』、『ボーナス当選?』、『遊技手順ナビゲート機能当選?』等の文字も含む。『告知態様』は、所定の当選役または特定の当選役が決定されていることを遊技者に対して告知する態様や、所定の当選役または特定の当選役が決定されていないことを遊技者に対して告知する態様を含む。また、その演出態様。『大当り確定』、『ボーナス確定』、『外れ確定』、『ベル確定』、『遊技手順ナビゲート機能当選?』等の文字も含む。
『態様』は、1又は複数の図柄(動/静止)画像、1又は複数のキャラクタ(動/静止)画像、1又は複数の背景(動/静止)画像、1又は複数の吹出し(動/静止)画像、1又は複数の文字、1図形、1又は複数の可動物の所定の動作等、1又は複数のランプの点灯、点滅等、1又は複数のスピーカの音等を含む。『遊技情報』は、遊技コンセプト(背景)、遊技のルール、操作説明、リーチ目、チャンス目、役・リプレイの説明、有利状態(BB,RB,SB等)の説明、有利状態(BB,RB等)、確率、所定時点(ボーナス、BB,RB、所定操作等)からの経過ゲーム数等を含む。
『遊技開始指令手段』は、スタートレバー、スピンボタン等のスイッチ、遊技媒体投入、図柄始動口(ゲート)等を含む。『表示停止指令手段』は、ボタン、レバー、プログラム(計時手段)等を含む。『図柄表示手段』は、CRT、LCD、プラズマディスプレイ、7セグ、ドットマトリックス、ランプ、LED、蛍光灯、EL、電子ペーパ、フレキシブルLED、フレキシブル液晶、液晶プロジェクタ、リール、ディスク、可動物等。それらが複数、それらの組合せ等を含む。
『当選役』は、複数の役から当選役決定手段により当選役として決定された1または複数の役を含む。『入賞役』は、当選役に対応する入賞態様が表示された役を含む。『遊技価値』は、賞媒体(コイン、メダル、遊技球)の払出し、遊技結果記憶媒体(磁気カード等)への所定の書き込み、リプレイ、得点の加算、有利状態の発生等を含む。『遊技媒体(賞媒体)』は、コイン、メダル、遊技球、貨幣、紙幣、磁気カード等を含む。
また、パチスロ等における役は、次のうちの1または複数を適用しても良い。外れ、所定枚数の賞媒体を払出す小役、当選役決定手段が小役を当選役と決定する確率を1単位遊技の間だけ高確率とするシングルボーナス、当選役決定手段が小役を当選役と決定する確率を複数単位遊技の間だけ高確率とするレギュラーボーナス、当選役決定手段がレギュラーボーナスを当選役と決定する確率を複数単位遊技の間だけ高確率とするビッグボーナス、当選役決定手段が決定した当選役に関する情報を遊技者による表示停止指令手段の操作より以前に報知する当選役ナビゲート機能。停止パターン選択手段が選択した停止パターンに関する情報を遊技者による表示停止指令手段の操作より以前に報知する押順ナビゲート機能。遊技者にとって有利となる遊技手順を報知する遊技手順ナビゲート機能。
例えば、上述の当選役ナビゲート機能、左リール、中リール、右リールに対応する左、中、右リール停止ボタンを停止操作する以前に報知されるリール停止パターン(例えば、最初に左リールを停止し、次に中リールを停止、最後に右リールを停止するパターン、同様に左リール停止→右リール停止→中リール停止のパターン、中リール停止→右リール停止→左リール停止のパターン、中リール停止→左リール停止→右リール停止のパターン、右リール停止→左リール停止→中リール停止のパターン、右リール停止→中リール停止→左リール停止のパターン)の6種類等にしたがって、左、中、右リール停止ボタンを停止操作することで入賞表示手段に所定の入賞態様が得られるリール停止ナビゲート機能等。リール停止ナビゲート機能は全てのリール(リール以外で図柄を可変表示する画像表示手段も含まれる)の停止順序をナビゲートしなくても、所定回目(例えば、最初、2番目、3番目等)に停止させるリールを遊技者に報知するようなナビゲート機能も含む。また、所定回目に停止させるリールに所定の図柄が表示されている状態でリールを停止させた場合に入賞表示手段に所定の入賞態様が得られるものも含む。遊技者による表示停止指令手段からの停止指令信号の出力から最小移動(又は略最小変動)で図柄を停止させる機能。遊技媒体の投入無しで1単位遊技の遊技を開始できるリプレイ。
また、1回の単位遊技は、例えば次のようなもののうち何れかを適用しても良い。遊技開始指令手段からの遊技開始指令信号の出力から遊技結果の表示まで。スタートレバーの操作から入賞表示手段(所定の表示手段)に遊技結果が表示されるまで。スタートレバーの操作から所定の表示手段に特定の表示(例えば、特定の文字情報、特定のキャラクタ、特定の画像)が表示されるまで。ベットボタンが遊技者により操作されたこと、または遊技媒体が遊技者により投入されたこと、等により遊技開始指令信号を出力するように構成し、ベットボタンの操作または遊技媒体の投入から入賞表示手段に遊技結果が表示されるまで。ベットボタンが遊技者により操作されたこと、または遊技媒体が遊技者により投入されたこと、等により遊技開始指令信号を出力するように構成し、ベットボタンの操作または遊技媒体の投入から所定の表示手段に特定の表示が表示されるまで。遊技開始指令信号を出力する図柄始動手段が遊技媒体(例えば遊技球)の投入または通過を検出してから入賞表示手段(所定の表示手段)に遊技結果が表示されるまで。遊技開始指令信号を出力する図柄始動手段が遊技媒体の投入または通過を検出してから所定の表示手段に特定の表示(例えば、特定の文字情報、特定のキャラクタ、特定の画像)が表示されるまで。また、複数単位遊技は、連続的または間欠的な複数回の単位遊技を適用しても良い。
さらに、本発明は、上述のパチスロ機やパチンコ遊技機等の実機の他、これらのパチスロ機等の実機の動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用して遊技を実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、DVD−ROM、CD−ROM、FD(フレキシブルディスク)、その他任意の記録媒体を利用できる。
以上、本発明の実施例を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、具体的構成などは、適宜設計変更可能である。尚、発明の実施の形態に記載された、作用及び効果は、本発明から生じる最も好適な作用及び効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用及び効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。
本実施の形態に係るパチスロ機の斜視図。 液晶表示装置の概略構成を示す斜視図。 液晶表示装置の一部の構成の展開図。 リールの図柄配置を示す説明図。 主制御回路の構成を示すブロック図。 副制御回路の構成を示すブロック図。 液晶表示装置の表示状態を示す説明図。 液晶表示装置の表示状態を示す説明図。 液晶表示装置の表示状態を示す説明図。 液晶表示装置の表示状態を示す説明図。 液晶表示装置の表示状態を示す説明図。 液晶表示装置の表示状態を示す説明図。 液晶表示装置の表示状態を示す説明図。 液晶表示装置の表示状態を示す説明図。 液晶表示装置の表示状態を示す説明図。 液晶表示装置の表示状態を示す説明図。 液晶表示装置の表示状態を示す説明図。 液晶表示装置の表示状態を示す説明図。 押し順抽選テーブルを示す説明図。 ベル入賞成立可能停止テーブルを示す説明図。 味方キャラクタ決定テーブルを示す説明図。 武器決定テーブルを示す説明図。 敵キャラクタ決定テーブルを示す説明図。 ST実行回数テーブルを示す説明図。 戦闘プログラム選択テーブルを示す説明図。 レベルアップ抽選テーブルを示す説明図。 ST抽選テーブルを示す説明図。 ST抽選テーブルを示す説明図。 ST演出用データ選択テーブルを示す説明図。 演出用分類データテーブルを示す説明図。 演出用分類データテーブルを示す説明図。 メインルーチンのフローチャートを示す図。 ゲーム処理ルーチンのフローチャートを示す図。 レベルアップ処理ルーチンのフローチャートを示す図。 ST実行回数処理ルーチンのフローチャートを示す図。 ST実行処理ルーチンのフローチャートを示す図。
符号の説明
1 遊技機
2 キャビネット
2a パネル表示部
3L,3C,3R リール
5 液晶表示装置
5a サブ画面
6 スタートレバー
7L,7C,7R 停止ボタン
8a クロスダウンライン
8b トップライン
8c センターライン
8d ボトムライン
8e クロスアップライン
9a 1−BETランプ
9b 2−BETランプ
9c 最大BETランプ
10 台座部
11 1−BETスイッチ
12 最大BETスイッチ
14 C/Pスイッチ
15 メダル払出口
16 メダル受け部
17 当り表示ランプ
18 払出表示部
19 クレジット表示部
20 ボーナス遊技情報表示部
21L,21R スピーカ
22 メダル投入口
23 配当表パネル

Claims (4)

  1. 遊技の開始を指令する遊技開始指令手段と、
    複数の図柄を変動表示可能な図柄表示手段と、
    前記図柄の変動表示を停止表示させるように指令する停止指令手段と、
    遊技の開始と遊技状態とに基づいて内部当選役を決定する内部当選役決定手段と、
    前記内部当選役と前記停止指令手段の指令とに基づいて停止された前記図柄表示手段の停止態様に応じた遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、
    前記遊技状態を前記停止態様に応じた遊技状態に移行させる遊技状態移行手段と、
    前記遊技状態移行手段が前記遊技状態を遊技者に有利な遊技状態に移行させる停止態様となった回数を計測する計測手段と、
    前記計測手段が計測した回数に基づいて、遊技者にとって有利な特定遊技状態を発生させるか否かを抽選により決定する抽選手段と、
    画像を表示する画像表示手段と、
    前記遊技に関連する演出画像を前記画像表示手段に表示させる演出画像表示制御手段と、
    前記遊技の開始に基づいて前記遊技とは異なるゲームを実行すると共に、前記ゲームのゲーム画像を前記画像表示手段に表示させるゲーム実行手段と、
    前記ゲーム開始時に選択可能に表示された複数のアイテム又は複数のキャラクタから少なくとも1つを選択する選択手段と、
    前記選択手段により選択されたアイテム又はキャラクタに基づいて、前記抽選手段により遊技者にとって有利な特定状態を発生させる確率を変更する確率変更手段と
    を備えていることを特徴とする遊技機。
  2. 前記ゲーム開始時に選択可能に表示された複数のアイテム又は複数のキャラクタを表示させるための画像データを、複数種類の画像データとして記憶した画像データ記憶手段と、
    前記画像表示手段に選択可能に表示された複数のアイテム又は複数のキャラクタを、前記計測手段によって計数される回数に応じて、前記画像データ記憶手段に記憶される複数種類の画像データから、適宜に他の複数のアイテム又は複数のキャラクタの画像データに変更して表示する選択画像変更手段と
    をさらに備えていることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
  3. 前記確率変更手段は、前記画像表示手段に選択可能に表示される複数のアイテム又は複数のキャラクタのそれぞれに対応した複数種類の異なる確率テーブルを含んでいることを特徴とする請求項1又は2に記載の遊技機。
  4. 前記抽選手段による抽選により発生した前記有利な特定遊技状態において、前記内部当選役を報知する内部当選役報知手段をさらに備えていることを特徴とする請求項1〜3の何れか1項に記載の遊技機。
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