JP2007105253A - 雀球遊技機及び遊技機 - Google Patents

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Abstract

【課題】聴牌状態になって立直宣言操作を行った際、その聴牌状態の手牌に待ち数がどの程度あるかを遊技者に速やかに認識させ得るようにした雀球遊技機を提供する。
【解決手段】リーチボタンの操作時、聴牌パターン判定プログラムが、手牌図柄の組合せが上がり役の組合せを完成する直前の聴牌状態であるか否かを判定し、聴牌状態であると判定された際、待ち数判定プログラムP25が、該聴牌状態を維持して和了し得る待ち数を判定し、演出制御プログラムが、該判定された判定待ち数の多寡に応じて表示装置での演出表示を変化させる。これにより、遊技者は、聴牌状態の手牌に待ち数がどの程度あるかを直ちに認識することができる。
【選択図】図7

Description

本発明は、雀球遊技機及び遊技機に係り、特に立直(リーチ)宣言後に演出表示する構成を有する雀球遊技機及び遊技機に関するものである。
従来、各種遊技部品が配置された遊技盤の下部に、麻雀牌の図柄を付した所定数の入球口を備え、メダル(コイン)投入口に遊技メダル(以下、単に「メダル」とも言う)が投入された後、例えば1ゲーム当たり14個の遊技球が遊技盤上に打ち出されて各遊技球が何れかの入球口に入球した際、当該入球口に対応する麻雀牌の図柄が、上記遊技盤上に配置された画像表示装置に表示されるように機能(手動配牌機能)する雀球遊技機が存在する。
そして近年、メダル(コイン)投入口に投入された遊技メダルを検出スイッチに基づいて検出した後、麻雀牌の図柄を画像表示装置に適宜の組合せで自動的に表示する機能(自動配牌機能)を備えた雀球遊技機も知られている(例えば、特許文献1参照)。この雀球遊技機では、画像表示装置に表示される手牌のうちから不要な牌(以下、不要牌とも言う)が切り捨てられた際、1個の遊技球を再度打ち出しし得る状態となり、これら切り捨て操作(捨て牌操作)及び再打ち出し操作が所定回数以内にて繰り返し行われ、所定の上がり役が完成した時点で得点が計算され、その得点に応じた数の遊技メダルが払い出される。
このような雀球遊技機では一般に、1ゲーム中に打ち出し可能な遊技球が残っている状態で聴牌(テンパイ)した場合、遊技者がその時点で和了しても良いと判断して立直(リーチ)ボタンを押圧操作したとき、その聴牌状態の手牌図柄が変更不能にされると共に、上がり役として立直役が付加されて、上がり牌(待ち牌)を引いて和了するまで、或いは遊技球を使い果たして流局となるまで、ゲームが続行される。
特開平7−39620号公報
しかしながら、特に麻雀遊技に不慣れな遊技者にあっては、聴牌後にリーチボタンを操作したものの、和了につながる上がり牌の種別数(以下、「待ち数」と言う)が多いか少ないかの判別は、聴牌状態が複雑になるほど困難になる。そのため、実際は待ち数が多いにも拘わらず、思いこみで1種の牌だけを狙って遊技球を打ち出した結果、遊技球を使い果たして和了することができなかった、というような不都合を生じる虞があった。
そこで本発明は、聴牌等の立直直前の状態になって立直宣言操作を行った場合、その状態で待ち数がどの程度あるかを遊技者に速やかに認識させ得るように構成し、もって上述した課題を解決した雀球遊技機及び遊技機を提供することを目的とするものである。
請求項1に係る本発明は(例えば図1ないし図10参照)、複数の牌種からなる麻雀牌の図柄に対応させて遊技領域(2)内に設けられた複数の入球口(11)と、各入球口(11)への入球により得られた麻雀牌図柄を自摸牌とする手牌図柄等を表示する表示部(14)と、を備え、前記手牌図柄の組合せを予め設定した複数の上がり役のうちから少なくとも1つを成立させて和了するように遊技し得る雀球遊技機(1)において、
立直宣言操作を行うための立直宣言操作部材(18)と、
前記立直宣言操作部材(18)が操作された際、前記手牌図柄の組合せが前記上がり役の組合せを完成する直前の聴牌状態であるか否かを判定する聴牌状態判定手段(P241)と、
前記聴牌状態判定手段(P241)によって前記聴牌状態であると判定された際、該聴牌状態を維持して和了し得る待ち数を判定する待ち数判定手段(P25)と、
前記待ち数判定手段(P25)によって判定された判定待ち数の多寡に応じて前記表示部(14)での演出表示を変化させる演出制御手段(P323)と、を備える、
ことを特徴とする雀球遊技機(1)にある。
請求項2に係る本発明は(例えば図8及び図10参照)、前記演出制御手段(P323)が、前記判定待ち数の増加に対応するように予め設定された複数の演出データを格納するデータテーブル(DT)を有し、該データテーブル(DT)から前記判定待ち数に対応する演出データを選定して前記表示部(14)に表示してなる、
ことを特徴とする請求項1に記載の雀球遊技機(1)にある。
請求項3に係る本発明は(例えば図8及び図10参照)、前記データテーブル(DT)が、前記判定待ち数を段階的にまとめた複数段のテーブル(Tb1,Tb2,Tb3,Tb4)を有し、かつ前記複数の演出データを、それら各テーブル(DT)における前記判定待ち数の段階的増加にそれぞれ対応して演出度が高まる異なるデータとして関連付けて有してなる、
ことを特徴とする請求項2に記載の雀球遊技機(1)にある。
請求項4に係る本発明は(例えば図1ないし図10参照)、遊技領域(2)内に設けられた複数の入球口(11)と、各入球口(11)への入球により得られた図柄を表示する表示部(14)と、を備え、前記図柄の組合せを予め設定した複数の上がり役のうちから少なくとも1つを成立させて和了するように遊技し得る遊技機(1)において、
立直宣言操作を行うための立直宣言操作部材(18)と、
前記立直宣言操作部材(18)が操作された際、前記図柄の組合せが前記上がり役の組合せを完成する直前の状態であるか否かを判定する直前状態判定手段(P241)と、
前記直前状態判定手段(P241)によって前記直前状態であると判定された際、該直前状態を維持して和了し得る待ち数を判定する待ち数判定手段(P25)と、
前記待ち数判定手段(P25)によって判定された判定待ち数の多寡に応じて前記表示部(14)での演出表示を変化させる演出制御手段(P323)と、を備える、
ことを特徴とする遊技機(1)にある。
なお、上記カッコ内の符号は、図面と対照するためのものであるが、これは、発明の理解を容易にするための便宜的なものであり、特許請求の範囲の記載に何等影響を及ぼすものではない。
請求項1に係る本発明によると、立直宣言操作部材が操作された際、聴牌状態判定手段が、手牌図柄の組合せが上がり役の組合せを完成する直前の聴牌状態であるか否かを判定し、聴牌状態であると判定された際、待ち数判定手段が、該聴牌状態を維持して和了し得る待ち数を判定し、演出制御手段が、該判定された判定待ち数の多寡に応じて表示部での演出表示を変化させるので、聴牌状態になって立直宣言操作を行った際に変化する表示部での演出を視認することにより、遊技者は、聴牌状態の手牌に待ち数がどの程度あるかを直ちに認識することができる。これにより、たとえ遊技者が麻雀遊技に不慣れであっても、立直宣言操作したものの待ち数を正確に認識できずに遊技球を使い果たして和了できない、等の不都合の発生を回避することが可能になる。更に、待ち数が少ない旨を遊技者が認識した場合、立直宣言した時点でまだ遊技球数にゆとりがあったとしても過剰な期待感を抑えることができ、また、待ち数が多い旨を遊技者が認識した場合、立直宣言した時点で遊技球数にゆとりがないとしても、多い待ちに対応する複数の入球口のどれかには入球できるという安心感を与えることができる。
請求項2に係る本発明によると、演出制御手段が、判定待ち数の増加に対応する複数の演出データを格納するデータテーブルを有し、該データテーブルから判定待ち数に対応する演出データを選定して表示部に表示するので、立直宣言操作の度に表示部にて行われる演出表示を迅速化することができる。
請求項3に係る本発明によると、データテーブルが、判定待ち数を段階的にまとめた複数段のテーブルを有し、かつ複数の演出データを、それら各テーブルにおける判定待ち数の段階的増加にそれぞれ対応して演出度が高まる異なるデータとして関連付けて有するので、判定待ち数の増加に伴って高まる和了確率に応じて表示されるべき演出データを、立直宣言操作の度に演出制御手段により演算することを不要にすることができる。
請求項4に係る本発明によると、立直宣言操作部材が操作された際、直前状態判定手段が、図柄の組合せが上がり役の組合せを完成する直前の状態であるか否かを判定し、直前状態であると判定された際、待ち数判定手段が、該直前状態を維持して和了し得る待ち数を判定し、演出制御手段が、該判定された判定待ち数の多寡に応じて表示部での演出表示を変化させるので、直前状態になって立直宣言操作を行った際に変化する表示部での演出を視認することにより、遊技者は、直前状態の待ち数がどの程度あるかを直ちに認識することができる。これにより、たとえ遊技者が遊技に不慣れであっても、立直宣言操作したものの待ち数を正確に認識できずに遊技球を使い果たして和了できない、等の不都合の発生を回避することが可能になる。更に、待ち数が少ない旨を遊技者が認識した場合、立直宣言した時点でまだ遊技球数にゆとりがあったとしても過剰な期待感を抑えることができ、また、待ち数が多い旨を遊技者が認識した場合、立直宣言した時点で遊技球数にゆとりがないとしても、多い待ちに対応する複数の入球口のどれかには入球できるという安心感を与えることができる。
以下、本発明に係る雀球遊技機及び遊技機の実施の形態として、遊技場等に設置される雀球遊技機について図1ないし図10を参照して説明する。本実施の形態では、27種の牌の図柄を各4個、計108個の牌を使用して遊技を行う雀球遊技機1を例に挙げて説明する。この27種の牌の図柄は、例えば、萬子が「一萬」〜「九萬」の9種、筒子が「一筒」〜「九筒」の9種、索子が「一索」と「九索」の2種、字牌が「東」「南」「西」「北」「白」「發」「中」の7種である。従って、萬子と筒子が数牌となり、索子の「一索」と「九索」は、順子を形成することができないので字牌に含めている。これにより、本実施形態における牌種とは、上記の「萬子」、「筒子」、「字牌」の3種を示すことになる。
なお、上記した2種の数牌は、例えば、萬子を「一萬」〜「九萬」の9種類の図柄、索子を「一索」〜「九索」の9種類の図柄から構成し、字牌は筒子の「一筒」と「九筒」、及び「東」「南」「西」「北」「白」「發」「中」から構成される麻雀牌の図柄を有する雀球遊技機にすることも可能である。また例えば、索子を「一索」〜「九索」の9種類の図柄、筒子を「一筒」〜「九筒」の9種類の図柄から構成し、字牌は筒子の「一萬」と「九萬」、及び「東」「南」「西」「北」「白」「發」「中」から構成される麻雀牌の図柄を有する雀球遊技機にすることも可能である。
図1は、本実施形態における雀球遊技機1の全体を示す正面図である。同図に示すように、本雀球遊技機1は遊技機本体1aを備えてなり、該遊技機本体1aの前面部は、基本的には遊技盤面部(遊技領域)2、操作パネル3、操作パネル3の下方に設けられた遊技球発射レバー4、メダル受け皿5、音声や効果音(以下、一括して音声ともいう)を出力する音声出力装置であるスピーカー6、ランプ装置7等から構成されている。なお、図1に示す符号1bは、遊技機本体1aに対して開閉可能に支持された前扉を示している。
図1及び図2に示すように、ガイドレール8に囲まれた遊技盤面部2の略中央部には、所要の演出表示を行うための液晶表示装置38が配置され、該液晶表示装置38の上方には、可変入球口(特別入球口とも言う)としてのアタッカー9が配置されている。またアタッカー9の上方には、ドットマトリクス表示器39(図5参照)及びセグメント表示器(図示せず)を有する表示部37が配置され、液晶表示装置38の左右には、遊技球振り分け装置12の振り分け部材12a,12bが配設され、アタッカー9の左右には、遊技球が通過可能な可変入球口作動口としてのアタッカー作動通過口10a,10bが配置されている。
上記液晶表示装置38は、遊技盤面部2から図1紙面の奥側に後退するように配置されている。また、上記遊技球振り分け装置12は、雀球遊技機1の電源がオンされた時点から絶えず左右方向に連続的に往復移動する振り分け部材12a,12bの当該移動を妨げないようにするため、該振り分け部材12a,12b以外の箇所が図1紙面の奥側に後退するように構成されている。これら液晶表示装置38、及び遊技球振り分け装置12の振り分け部材12a,12b以外の箇所の下部には、後述する入球口11c、11d、11e、…の上方に若干の隙間をあけた形で当該入球口11c、11d、11e、…の略全域に亘るように左右方向に延在する遊技球ステージSが設けられている。これら入球口11c〜11e、…と遊技球ステージSとの間には、入球口11c〜11e、…の直ぐ上方にて各入球口の入球幅を規制するための多数の障害釘(図示せず)が打ち込まれている。なお、遊技盤面部2には、風車(図示せず)や上記とは別の障害釘(図示せず)が多数設けられている。
また、液晶表示装置38と表示部37との間における左右には入球口11a,11bが配置されており、上記遊技球ステージSの下方には、複数個(本実施形態では25個)の入球口11c、11d、11e、…が配設されている(以下、複数の入球口11a〜11e、…全体を指して「入球口11」ともいう)。入球口11a、11b、11c、11d、11e、…は、二索から八索までの索子牌を除いた牌の図柄27種(図柄は図示せず)に対応して、27個が設けられている。入球口11a,11bには夫々「一索」と「九索」が表示されており、また入球口11cには「一萬」、入球口11dには「二萬」、入球口11eには「三萬」というように、所要の麻雀牌図柄が順次表示されている。
操作パネル3には、図3に示すように、液晶表示装置等からなる表示装置14、メダル投入口15、及び各種の操作ボタンが設けられている。この各種の操作ボタンは、13個のボタンが横方向に並設された捨て牌ボタン16a、16b、…、16m、自摸牌捨てボタン17、立直宣言操作を行うための立直宣言操作部材としてのリーチボタン18、牌選択右シフトボタン19、牌選択左シフトボタン20、自摸牌決定ボタン21、払い出しボタン22、遊技終了ボタン23、遊技開始ボタン24、リジェクト(REJECT)ボタン25から構成されている。なお、遊技者がこれらの各ボタンを操作する(押下してスイッチをオンする)と、例えば、自摸牌決定ボタン21を操作すると自摸牌決定信号が発生し、この信号がマイクロコンピュータから構成される制御基板に入力される。そして、制御基板に搭載されているソフトウエア(プログラム)は、入力された信号ごとに、ゲームを進行させるために予め設定された処理を実行するようになっている。
表示装置14には、その表示面に種々の表示部が設定され、遊技者に対してゲームの進行に応じて必要な情報や画像及び演出用画像をこの表示部に表示するようにしている。例えば、図4に示すように、表示面の上部横方向には、遊技メダル貯留枚数表示部26、残り遊技球数表示部27、風牌表示部28、表ドラ表示部29、裏ドラ表示部30、上がり牌表示部31、特別遊技のうち、ビッグゲームの権利を得ることができる上がり役を示すビッグゲーム上がり役表示部32、更に、チャンスゲームの権利を得ることができる上がり役を示すチャンスゲーム上がり役表示部33、捨て牌の図柄を表示する捨て牌表示部34が設けられ、ゲームの進行に応じて牌の図柄、演出画像、数値等が表示される。
なお、上述した、ビッグゲームの権利を得ることができる上がり役及びチャンスゲームの権利を得ることができる上がり役を、以下「特別役」と称すると共に、該特別役以外の上がり役を「通常役」と称する。
更に、表示装置14の表示面の下部横方向には、13個の手牌の図柄を表示する手牌表示部35、及び自摸した牌の図柄を表示する自摸牌表示部36が設けられている。なお、手牌表示部35及び自摸牌表示部36に表示している各図柄の下部には、捨て牌ボタン16a、16b、…、に対応するボタン名(A、B、C、D、E、・・・)が表示されている。また、表示される麻雀牌の図柄はカラーで表示される。
ついで、本雀球遊技機1の制御系に関して詳細に説明する。即ち、雀球遊技機1の内部の所定位置には、本実施形態の雀球遊技機1の作動を制御するための制御基板が搭載されている。この制御基板は、例えば、図5に示すように、メイン制御基板Ka、サブ制御基板Kb、画像制御基板Kc、画像制御基板Kdから構成されている。メイン制御基板Ka、サブ制御基板Kb、画像制御基板Kc、画像制御基板Kdは、それぞれCPU40、ROM41、RAM42、各種センサや捨て牌ボタン16a等の各種操作ボタン等との信号の入出力を行うための入出力インターフェイス回路43、及び制御基板Ka、Kb、Kc、Kd間の通信を行うための通信用インターフェイス回路44、等を備えたマイクロコンピュータから構成されている。なお、メイン制御基板Kaの入出力インターフェイス回路43における「入出力」とは、各種操作ボタン等からの信号を「入力」し、当該入力信号に基づいた信号(コマンド等)を「出力」するという、一方向の信号の流れを意味する。
そして、雀球遊技機1の作動を制御、或いは表示装置14、液晶表示装置38及び表示部37に情報や画像を表示するための各種のソフトウエア(プログラム)は、各制御基板Ka、Kb、Kc、Kdに搭載されたROM41に記憶されている。また、各RAM42は、これらプログラムが作動するときに各種のデータの読み込みやデータの作成、計算等を行うための記憶エリア、計算エリアとして使用される。また、メイン制御基板Kaとサブ制御基板Kb、サブ制御基板Kbと画像制御基板Kc、サブ制御基板Kbと画像制御基板Kdとは、ケーブル線T1、T2により接続されてデータ通信ができるようになっている。なお、CPU40としては、各メイン制御基板Ka、サブ制御基板Kb、画像制御基板Kc、画像制御基板Kdの処理機能に対応して8ビット、16ビット或いは32ビットのCPUや、これらを超えるビット数のCPU等のうち何れかを採用することができる。
メイン制御基板Kaの入出力インターフェイス回路43には、ドットマトリクス表示器39が接続され、サブ制御基板Kbの入出力インターフェイス回路43にはランプ装置7が接続され、画像制御基板Kcの入出力インターフェイス回路43には、スピーカー6及び表示装置14が接続され、画像制御基板Kdの入出力インターフェイス回路43には液晶表示装置38が接続されている。
なお、サブ制御基板Kbに搭載されているROM41の所定の記憶番地には、画像制御基板Kcを介して表示装置14及びスピーカー6に、また画像制御基板Kdを介して液晶表示装置38に夫々表示するための各種の画像データ、各種の音声データが記憶されている。画像データとしては、27種の牌の図柄データ、雀球遊技機1の電源をONした時に初期画面として表示する画像データ、遊技者が上がり役を完成させたとき等に表示する各種の演出用画像データがある。また、各種の音声データとしては、遊技の進行に伴って遊技者に対してゲームの進行を支援するための音声や、演出用の効果音を出力するためのデジタルデータがある。
メイン制御基板Kaに搭載されているROM41には、雀球遊技機1の遊技の進行を制御するための各種のプログラムが記憶されている。メイン制御基板KaのROM41に搭載されているプログラムは、例えば、図6に示すように、メイン基板動作制御プログラムP1、通信制御プログラムP2、メダル管理プログラムP3、遊技球管理プログラムP4、自動配牌プログラムP5、特別役選定プログラムP6、ドラ抽選プログラムP7、入賞判定プログラムP8、操作支援プログラムP9、特別遊技制御プログラムP10、特別遊技継続制御プログラムP11、特別遊技中自摸牌選択プログラムP12、及び図柄表示プログラムP13等から構成される。
メイン基板動作制御プログラムP1は、雀球遊技機1の全体の動作を統括するプログラムであり、主に下記のような処理を行う。
(1)遊技機1の電源がONされたときの初期化の処理、例えば、電源ON時の初期化制御コマンドをサブ制御基板Kb、サブ制御基板Kbを経由して画像制御基板Kcに送信する。この制御コマンドに基づいて、サブ制御基板Kbと画像制御基板Kcは電源ON時の初期化処理を行う。これにより、画像制御基板Kcは、電源ON時の演出用画像や音声等を出力することができる。
(2)各種の入出力センサから入力される信号を解析し、その信号に対応した処理を行うように雀球遊技機1の動作を制御する。例えば、遊技者が遊技球を発射したときに入球した入球口からの入球信号を解析し、この入球口に対応する牌の図柄を自摸牌として手牌データに追加(自摸の操作)する処理、或いは遊技者が捨て牌ボタン16a等を操作して手牌から不要な牌を切る操作(捨て牌操作)を行ったときに、どの捨て牌ボタンからの信号であるかを解析し、この捨て牌ボタンに対応する牌の図柄を手牌データから削除する処理、等を行う。
(3)自動配牌プログラムP5が作動して遊技開始時の14個の手牌が決定されたときに、この手牌の図柄データをRAM42に手牌データとして手牌記憶領域に記憶する処理、この手牌データをサブ制御基板Kbに送信するための処理、及び上記(1)、(2)の処理において遊技者が捨て牌操作、自摸の操作を行う都度、現在の手牌データ、捨て牌、自摸牌に関する牌の図柄データ(以下、図柄コードという)をサブ制御基板Kbに送信するための処理、等を行う。
通信制御プログラムP2は、サブ制御基板Kbとの通信を行うためのプログラムであり、送信するデータは如何なる処理を行うかを予め設定した制御コマンドと共に、この制御コマンドに必要なデータが送信される。また、画像制御基板Kcにデータを送信する場合には、サブ制御基板Kbを経由してデータが送信されることになる。
メダル管理プログラムP3は、ゲームの進行に伴ってメダルの貯留枚数の管理と払い出しの処理を行うためのプログラムである。メイン基板動作制御プログラムP1はメダル投入口15からメダルの投入信号等を検出すると、メダル管理プログラムP3に下記の処理を行わせる。
(A)メダル投入口15からメダルの投入信号を検出すると、RAM42に記憶している遊技メダル貯留枚数を「1」加算する。
(B)遊技開始ボタン24からの信号を検出すると、上記遊技メダル貯留枚数を「3」減算する。
(C)上がり時に、遊技終了ボタン23からの信号を検出すると、その上がり役で獲得したメダル枚数をRAM42に記憶している遊技メダル貯留枚数に加算する。
(D)払い出しボタン22の信号を検出したとき、貯留枚数分のメダルをメダル受け皿5に払い出すように制御信号を出し、メダルがメダル受け皿5に1枚払い出されるごとに遊技メダル貯留枚数を「1」減算する処理を行う。
遊技球管理プログラムP4は、メイン基板動作制御プログラムP1の制御に基づいて、次の処理を行うプログラムである。
(a)ゲーム開始時に、RAM42に記憶する残り遊技球数を14個に設定する。
(b)捨て牌ボタン16a等から捨て牌の操作信号を検出すると、遊技球発射位置(図示せず)に遊技球を1球送る制御を行う。
(c)遊技球発射レバー4から発射された遊技球が入球口11a、11b、11c、…の何れかに入球し、その入球信号が検出されると、残り遊技球数を「1」減算し、入球した入球口に対応する牌の図柄コードを作成する。
自動配牌プログラムP5は、1ゲームの開始時に、14個の配牌の図柄をランダムに自動的に決定するためのプログラムである。この自動配牌プログラムP5は、乱数発生手段により発生した乱数を利用して、本雀球遊技機1で使用する108個の麻雀牌から14個の配牌の図柄を決定する処理を行う。
自動配牌プログラムP5は、例えば、次のような処理を行うことにより、ゲーム開始時に、必要とする14個の牌の図柄を決定することができる。
(ア)本雀球遊技機1において使用される牌の図柄は、二索から八索までの索子牌を除く27種の牌、計108個である。これら使用される牌には、表1に示すように、27種の牌の図柄に、01H〜1BHの図柄コード(16進数)を付与し、更に、各27種から構成される計108個の図柄に0〜107までの数値を4個割り付けたデータテーブルを予めROM40に登録しておく。
(イ)自動配牌プログラムP5には、例えば、5桁の乱数を発生させる乱数発生プログラムを備えておく。そして、自動配牌プログラムP5は、乱数発生プログラムで発生させた5桁の乱数を108で除算し、その余りを算出する。続いて、表1を参照してこの余りの値に対応する牌の図柄コードを01H〜1BHから求め、この図柄コードが配牌される図柄として決定する。
(ウ)上記(イ)の処理を計14回実施して、ゲーム開始時に、必要とする14個の牌の図柄を決定する。なお、この5桁の乱数を発生させるプログラムには、毎回異なる乱数が発生するようにランダマイズ処理を行うプログラムを付加しておく必要がある。このような処理により決定した14個の配牌の図柄コードはRAM42の手牌記憶領域に記憶しておく。なお、手牌記憶領域に記憶した14個の配牌データは図柄コードの上昇順にソートして記憶する。
Figure 2007105253
特別役選定プログラムP6は、特別役データテーブル(図示せず)を参照して1ゲームごとに特別遊技の権利を獲得できる特別役(チャンス役、ビッグ役)を選定し、該選定に係る信号を出力する。選定されたビッグ役及びチャンス役の内容は、後述の画面表示プログラムP32に送信され、図4に示すビッグゲーム上がり役表示部32とチャンスゲーム上がり役表示部33に夫々表示される。
ドラ抽選プログラムP7は、ゲーム開始時に、抽選により表ドラ及び裏ドラを決定するためのプログラムである。なお、抽選により決定する方法には、例えば、プログラム処理により所定桁数の乱数を発生させてRAM42に記憶し、この乱数を利用して決定する方法がある。
入賞判定プログラムP8は、自動配牌プログラムP5により14個の手牌が決定したとき、及び遊技者が自摸の操作を行ったときに、手牌が予め設定された上がり役の組合せになっているか否かを判定するためのプログラムである。この上がり役としては、表2に示すような構成のデータテーブル、即ち、上がり役のコード(表2には上がり役のコードは表示せず)とその上がり役に対して遊技者が獲得できる得点(獲得メダル枚数)が予め入賞判定プログラムP8、又はROM41に記憶されている。そして、現在の14個の手牌について、入賞判定プログラムP8が上がり役を完成していると判定した場合には、メイン制御基板Kaは、上がり役完成の制御コマンドとその上がり役のコード、獲得した得点等を、サブ制御基板Kbを経由して画像制御基板Kcに伝送する処理を行う。
Figure 2007105253
操作支援プログラムP9は、遊技者に対して、表示装置14の画面と対話方式によりゲーム進行に関する操作を支援するためのプログラムである。特に操作支援プログラムP9は、画面表示プログラムP32に信号出力し、例えば「自摸を行ってください」、「捨て牌を選んでください」等の表示を表示装置14の画面上に行って、遊技者の操作を支援する。
特別遊技制御プログラムP10は、特別役が成立した場合、アタッカー作動通過口10a,10bに設けられた入球センサ(図示せず)をONし、アタッカー9の開放の契機となるアタッカー作動通過口10a,10bへの入球の有効/無効を判定するプログラムである。つまり、当該特別遊技制御プログラムP10が、アタッカー作動通過口10a,10bへの入球の有効を判定すると、アタッカー9が開放されて自由選択自摸が可能となる特別遊技の権利が生じることになり、これによって、特別遊技が開始制御されることになる。
特別遊技継続制御プログラムP11は、ビッグ役が成立した場合、次ゲーム以降から例えば13ゲーム(当該ゲームを含め14ゲーム)の間、継続させてアタッカー作動通過口10a,10bに設けられた入球センサ(図示せず)をONにさせるプログラムである。つまり、当該特別遊技継続制御プログラムP11が、アタッカー作動通過口10a,10bへの入球の有効を次ゲーム以降から13ゲームの間継続させると、特別遊技が当該ゲーム(役成立時に進行中のゲーム)を含めて14ゲーム(つまり14ラウンド)継続するビッグゲームの権利が生じた状態となる。
特別遊技中自摸牌選択プログラムP12は、特別遊技の権利を獲得したゲームにおいて、アタッカー9に遊技球が入球した信号が入力されると、遊技者に対して、自摸する牌の図柄を自由選択する操作を行わせるためのプログラムである。つまり、本雀球遊技機1においては、例えば捨て牌の枚数(同じ牌が4枚まで)等の制限以外、遊技者が自由に好みの牌の図柄を選択して入手し、交換したのと同じようにすることができる。
図柄表示プログラムP13は、メイン基板動作制御プログラムP1により検出される手牌及び捨て牌に関する情報と、ドラ抽選プログラムP7により検出される表ドラに関する情報と、ドラ抽選プログラムP7により検出される裏ドラに関する情報と、メダル管理プログラムP3により検出される遊技メダル貯留枚数及び遊技メダル獲得枚数に関する情報と、遊技球管理プログラムP4により検出される残り遊技球数に関する情報とを受けて、夫々の情報に応じた表示をドットマトリクス表示器39(図5参照)やセグメント表示器(図示せず)に行わせる制御を実行する。
また、サブ制御基板KbのROM41に搭載されているプログラムは、図7に示すように、サブ基板動作制御プログラムP21、通信制御プログラムP22、ランプ制御プログラムP23、上がり牌判定プログラムP24、待ち数判定プログラムP25、及び上がり役予測プログラムP26等から構成されている。更に、上がり牌判定プログラムP24は、聴牌パターン判定プログラムP241、上がり牌種判定プログラムP242、及び上がり牌判定抽出プログラムP243を備えて構成される。
サブ基板動作制御プログラムP21は、メイン制御基板Kaから伝送された各種の制御コマンドを解読し、各制御コマンドに対応して上記各プログラムの実行を制御するプログラムである。
通信制御プログラムP22は、メイン制御基板Kaからのデータの受信と画像制御基板Kc,Kdとの通信処理を行うプログラムである。画像制御基板Kc,Kdは、サブ制御基板Kbから送信されたこれら各種の制御コマンドとその制御データ等を受信すると、プログラム処理により表示装置14や液晶表示装置38に演出用の画像や情報を表示し、更に、音声・効果音出力プログラムP41(図8参照)を介してスピーカー6から演出用の音声や効果音を出力させる。
ランプ制御プログラムP23は、メイン制御基板Kaから伝送された制御コマンドとその制御データに基づいて、ランプ7等の発光(点灯、消灯、点滅)の制御を行うためのプログラムである。
上がり牌判定プログラムP24は、遊技者が捨て牌の操作を行った後に、メイン制御基板Kaから送信された現在の13個の手牌に基づいて、予め設定された上がり役を完成させるために遊技者が行う所要の操作を支援(例えば、自摸すべき牌をアシスト)するためのプログラムである。この上がり牌判定プログラムP24は、遊技者が現在の13個の手牌に自摸の操作を行って1個の牌を追加した場合に、上がり役を完成させることができる牌(上がり牌)の有無を判定すると共に、予め自摸すべき牌を支援する処理(図1及び図2の液晶表示装置38や図4の上がり牌表示部31への表示処理)を、後述の画面表示プログラムP32を介して行うためのプログラムである。そして、上がり牌判定プログラムP24は、上がり役を完成させるため自摸すべき牌が抽出された場合には、この牌の図柄を画像制御基板Kcを介して表示させる制御を行う。
メイン制御基板Kaのメイン基板動作制御プログラムP1は、遊技者が遊技球を発射して自摸の操作を行って手牌が14個になると、入賞判定プログラムP8を作動させて上がり役を完成させたか否かの判定を行う。そして、上がり役を完成していない場合には、遊技者が14個の手牌の中から不要な1個の牌を捨てる「捨て牌の操作」を行う都度、手牌記憶領域に記憶している13個になった手牌の図柄コードを制御コマンドと共にサブ制御基板Kbに送信する。このとき、13個の図柄コードは上昇順にソートされてサブ制御基板Kbに送信される。サブ制御基板Kbのサブ基板動作制御プログラムP21は、この13個の手牌の図柄コードを受信すると、受信したデータをRAM42に記憶した後、制御を上がり牌判定プログラムP24に移行させる。すると、上がり牌判定プログラムP24は、順次、聴牌パターン判定プログラムP241、上がり牌種判定プログラムP242、上がり牌判定抽出プログラムP243を作動させる。
聴牌パターン判定プログラムP241は、リーチボタン18が操作された際、手牌図柄の組合せが上がり役の組合せを完成する直前の聴牌状態であるか否かを判定する聴牌状態判定手段、及びリーチボタン18が操作された際、図柄の組合せが上がり役の組合せを完成する直前の状態であるか否かを判定する直前状態判定手段を構成している。すなわち、聴牌パターン判定プログラムP241は、リーチボタン18が押圧操作された際、このときに手牌表示部35及び自摸牌表示部36に表示されている手牌図柄の図柄コードの組合せが上がり役を完成する直前の聴牌状態であるか否かを判定し、その判定結果を出力すると共に、聴牌状態の手牌図柄を変更不能にし、かつ上がり役として立直役を1つ付加する。
なお、上がり牌判定抽出プログラムP243が、所定の処理で判定して抽出し、RAM42に記憶した上がり牌の図柄コードの全てを画像制御基板Kc、Kdに制御コマンドと共に送信して、画像制御基板Kcに対してこの上がり牌の図柄コードに対応する図柄を表示させるための制御を行った際、サブ制御基板Kbの上がり牌判定プログラムP24は、上がり牌の図柄コードを受信した時点で、画面表示プログラムP32のゲーム演出表示プログラムP3212等を介して、受信した上がり牌の図柄コードの図柄を上がり牌の候補として上がり牌表示部31及び液晶表示装置38に表示する。このとき、スピーカー6から音声を出力させるようにしてもよい。この場合、上がり牌表示部31及び液晶表示装置38双方には上がり牌のアシスト(支援)等に関する表示が同時進行的に行われるが、その際、液晶表示装置38上の表示は、上がり牌等の表示に加えて、演出用キャラクタを用いた画像表示が行われる。
待ち数判定プログラム(待ち数判定手段)P25は、聴牌パターン判定プログラムP241によって聴牌状態であると判定された際、該聴牌状態を維持して和了し得る待ち数を判定する。
上がり役予測プログラムP26は、待ち数判定プログラムP25によって判定待ち数が判定された際、聴牌状態を維持して和了し得る上がり役の種別を予測判定する。すなわち、上がり役予測プログラムP26は、リーチボタン18操作後に狙える上がり役の種別として、特別役、通常役、及び、該通常役における多量メダル枚数獲得役(表2のデータテーブルにおける「大三元」〜「清老頭」)のいずれであるかを予測判定し、その判定結果を、演出制御プログラムP323による表示装置14上での表示演出の一部に、「特別役の・・・が狙えます」や「多量メダル枚数獲得役の・・・が狙えます」等の字幕を割り込ませる形で表示するように制御する。
ついで、図8を参照して、画像制御基板KcのROM41に搭載されているプログラムについて説明する。このプログラムは、画像基板動作制御プログラムP31、画面表示プログラムP32、及び音声・効果音出力プログラムP41等から構成されている。以下、これらプログラムの処理内容の概要について説明する。
画像基板動作制御プログラムP31は、サブ制御基板Kbから送信された各種の制御コマンドを解読し、これら制御コマンドに対応して上記各プログラムの実行を制御するプログラムである。
画面表示プログラムP32、音声・効果音出力プログラムP41は、サブ制御基板Kbから送信された制御コマンドとその制御データに基づいて、各種の演出用の画像を表示装置14に表示する処理と、各種の演出用の音声や効果音或いは警告音をスピーカー6から出力する処理とをそれぞれに行う。
画面表示プログラムP32は、サブ制御基板Kbから送信されてきた制御コマンドとその制御データに基づいて、表示装置14に画像等を表示する処理を行うプログラムであり、通常遊技画面表示プログラムP321、特別遊技画面表示プログラムP322、及び演出制御プログラム(演出制御手段)P323を備えて構成される。
通常遊技画面表示プログラムP321は、雀球遊技機1の電源ON時から、遊技者が通常の遊技を行っているときに、表示装置14に各種の演出画像や遊技者に対して支援する各種の画像を表示する処理を行うプログラムであり、サブプログラムとして初期演出表示プログラムP3211、ゲーム演出表示プログラムP3212を備えている。
初期演出表示プログラムP3211は、電源ON時の演出画面、例えば、風景画面を表示装置14に表示する等の処理を行う。
ゲーム演出表示プログラムP3212は、図4に示すような内容の画面を表示装置14に表示する等の機能を備えて構成される。例えば、遊技の進行に伴って遊技者が捨て牌の操作、通常遊技のゲームの場合は遊技球の発射による自摸牌の操作等を行うごとに、メイン制御基板Kaからサブ制御基板Kbを経由して送信された制御コマンドとその制御データに基づいて、現在の手牌の図柄、捨て牌の図柄、及びサブ制御基板Kbから送信されてきた上がり牌と判定された牌の図柄を表示する処理、上がり役を完成したときその上がり役を獲得した得点数を表示する処理、等各種の表示手段を備えたプログラムから構成される。また、ゲーム演出表示プログラムP3212は、遊技者に手牌の中から不要な1個の牌を捨てる操作を促すための画面表示を行う制御コマンドを画像制御基板Kc,Kdが受信した際、手牌の中から不要な1個の牌を捨てる操作を促すためのメッセージを表示装置14及び液晶表示装置38に表示する処理を行う。
また、特別遊技画面表示プログラムP322は、入賞判定プログラムP8によりチャンス役又はビッグ役の成立が判定され、特別遊技制御プログラムP10による特別遊技の開始制御を受けて、各種の演出用の画面を表示装置14に表示する処理を行うプログラムである。この特別遊技画面表示プログラムP322は、更に、遊技者が特別遊技の権利を獲得することができる上がり役を完成した時点に演出表示する権利獲得演出表示プログラムP3221、及び、上記特別遊技中自摸牌選択プログラムP12による自由選択自摸を支援するための自摸牌候補選択支援プログラムP3222を備えている。
権利獲得演出表示プログラムP3221は、表示装置14の上がり牌表示部31に上がり役の説明表示と、チャンスゲーム権利成立又はビッグゲーム権利成立の表示とを所定の時間間隔で交互に表示し、遊技者にチャンスゲーム又はビッグゲームの権利が成立したことを知らせる処理を行う。
自摸牌候補選択支援プログラムP3222は、遊技者が特別遊技の権利を獲得したときに作動されるプログラムであり、表示装置14に表示された自摸牌の候補の図柄を牌選択右シフトボタン19、或いは牌選択左シフトボタン20を操作してスクロールさせながら、対話方式により自摸すべき牌の図柄を選択する操作を支援する。
演出制御プログラムP323は、待ち数判定プログラムP25によって判定された判定待ち数の多寡に応じて、表示装置(表示部)14での演出表示を変化させる。すなわち、演出制御プログラムP323は、判定待ち数の増加に対応するように予め設定された複数(本実施形態では図10に示すように4つ)の演出データを格納するデータテーブルDTを、ROM41に記憶された形で有しており、該データテーブルDTから判定待ち数に対応する演出データを選定して表示装置14に表示するように制御する。
この表示装置14への表示制御において、演出制御プログラムP323は、図4に示すように表示装置14上に表示されている手牌表示部35及び自摸牌表示部36を除く他の領域、即ち、捨て牌表示部34、ビッグゲーム上がり役表示部32、チャンスゲーム上がり役表示部33、上がり牌表示部31、遊技メダル貯留枚数表示部26、残り遊技球数表示部27、表ドラ表示部29、裏ドラ表示部30、及び風牌表示部28を、所定の時間だけ一旦消去する形で、該消去した領域の全体に、上記選定した演出データに基づく演出を上書き表示する。この際、後述の音声・効果音出力プログラムP41により、表示装置14上の演出に対応するように予め設定された効果音がスピーカー6から出力される。上書き表示する時間(つまり、上記所定の時間)は、設計に応じて適宜変更し得るものであるが、例えば、10〜20秒程度の比較的短い時間に設定することがゲーム全体の進行をスムーズにする上で好ましい。そして、演出制御プログラムP323は、上記所定の時間が経過した時点で上記演出データの出力を停止し、表示装置14の表示を図4に示す状態に復帰させる。
ここで、上記データテーブルDTの構成について、図10を参照して説明する。すなわち、同図に示すように、データテーブルDTは、判定された待ち数(判定待ち数)を、1(単騎待ち等)〜3(3面待ち(3面張))の範囲、4(4面待ち)〜6(6面待ち)の範囲、7(7面待ち)から9(九連宝燈における9面待ち)の範囲、というように昇順に複数ずつ段階的にまとめた3段のテーブルTb1,Tb2,Tb3と、13(国士無双における13面待ち)をテーブルTb3の次段階としてのテーブルTb4とを有している。データテーブルDTは、各演出データを、テーブルTb1,Tb2,Tb3,Tb4における判定待ち数の段階的増加にそれぞれ対応して演出度が高まる異なるデータとして関連付けて有している。
上記「演出度」とは、図10に示すように、待ち数が多くなるにつれて高まる和了確率に応じて変更される「表示内容の派手さ」を意味している。すなわち、判定待ち数1〜3に対応するテーブルTb1の演出データによると、人物や竜などのキャラクタ像を動作させて遊技者の期待感を高める表示が、青色を基調とした所謂普通の演出として実行される。また、判定待ち数4〜6に対応するテーブルTb2の演出データによると、人物や竜などのキャラクタ像を動作させて遊技者の期待感を高める表示が、黄色を基調とした所謂やや熱い演出として実行される。更に、判定待ち数7〜9に対応するテーブルTb3の演出データによると、人物や竜などのキャラクタ像を動作させて遊技者の期待感を高める表示が、赤色を基調とした所謂熱い演出として実行される。そして、判定待ち数13に対応するテーブルTb4の演出データによると、人物や竜などのキャラクタ像を動作させて遊技者の期待感を高める表示が、虹色を基調とした所謂激熱の演出として実行される。
上述した種々の演出により、例えば、待ち数が少ない旨を遊技者が認識した場合、立直宣言した時点でまだ遊技球数にゆとりがあったとしても過剰な期待感を抑えることができ、また、待ち数が多い旨を遊技者が認識した場合、立直宣言した時点で遊技球数にゆとりがないとしても、多い上がり牌に対応する複数の入球口11のどれかには入球できるという安心感を与えることができる。
本実施の形態では、上述のように、演出制御プログラムP323が、判定待ち数の増加に対応する複数の演出データを格納するデータテーブルDTを有し、該データテーブルDTから判定待ち数に対応する演出データを選定して表示装置14に表示することにより、リーチボタン18操作による立直宣言の度に表示装置14にて行われる演出表示を迅速化することができる。また、データテーブルDTが、判定待ち数を段階的にまとめたテーブルTb1,Tb2,Tb3,Tb4を有し、かつ複数の演出データを、それら各テーブルTb1,Tb2,Tb3,Tb4における判定待ち数の段階的増加にそれぞれ対応して演出度が高まる異なるデータとして関連付けて有していることで、判定待ち数の増加に伴って高まる和了確率に応じて表示されるべき演出データを、立直宣言操作の度に演出制御プログラムP323により演算することを不要にすることができる。
音声・効果音出力プログラムP41は、サブ制御基板Kbの通信制御プログラムP22から送信された制御コマンドとその制御データに基づいて、遊技の進行に伴って各種の演出用音声や効果音或いは警告音をスピーカー6から出力するためのプログラムである。
また、図示はしないが、画像制御基板KdのROM41には、画像制御基板Kcで述べた画像基板動作制御プログラムP31や画面表示プログラムP32と同様の機能を有するプログラムが搭載されている。なお、当該画像制御基板KdのROM41に搭載された、画面表示プログラムP32と同様の機能のプログラムによると、例えば、上がり牌に係るアシスト時の演出に関しては、画面表示プログラムP32により表示装置14に表示されるアシスト演出用画像とは異なる内容が表示されることとなる。
上記した各制御基板Ka、Kb、Kc、Kdの動作を制御するプログラムは、アセンブラ言語、C言語或いはVisual Basic言語等を利用して開発され、各基板のCPU40が実行可能なプログラムである機械語プログラムに翻訳したプログラムとして各制御基板Ka、Kb、Kc、KdのROM41に記憶されている。
続いて、上述した雀球遊技機1の遊技手順とこの手順に伴う各プログラムの処理の概要について、図9のフローチャートを参照しつつ説明する。
1ゲームは、遊技者がメダル投入口15へメダルを投入して、遊技開始ボタン24を押圧して、自動配牌プログラムP5が14個の手牌を配牌することによりスタートする。そして、遊技者が捨て牌ボタン16a、16b、…、等の各種の操作ボタンやセンサから発生する入力信号及び制御信号に基づいて作動する各プログラムの制御に従って、1ゲームが進行して行くことになる。
まず、ステップS1の初期設定処理において、雀球遊技機1の電源がONされると、メイン制御基板Kaのメイン基板動作制御プログラムP1は、メイン制御基板KaのRAM42の記憶領域を初期化する。続いて、メイン基板動作制御プログラムP1は、電源ON時の初期化制御コマンドをサブ制御基板Kbに、サブ制御基板Kbはこの初期化制御コマンドを画像制御基板Kc、Kdに伝送する。サブ制御基板Kb、画像制御基板Kc、Kdはこの初期化制御コマンドを受信すると、RAM42の記憶領域を初期化すると共に、画像制御基板Kcに搭載されている初期演出表示プログラムP3211は、電源ON時の演出画面、例えば、風景画面を表示装置14に表示する等の処理を行う。
なお、サブ制御基板Kbがこの電源ON時の初期化制御コマンドを受信すると、サブ基板動作制御プログラムP21は、前記したようにサブ制御基板KbのROM41に記憶している各種の画像データ、音声・効果音データを画像制御基板Kcに伝送し、画像制御基板Kcの画像基板動作制御プログラムP31は、受信したこれら画像、音声・効果音データをRAM42に記憶する処理を行う。
そして、ステップS2の遊技進行処理において、遊技者がメダル投入口15にメダルを投入すると、メイン基板動作制御プログラムP1がそのメダル投入信号を検出し、これに伴いメダル管理プログラムP3が遊技メダル貯留枚数を「1」加算する処理を行う。続いて、遊技者が遊技開始ボタン24を押圧し、メイン基板動作制御プログラムP1がこの遊技開始ボタン24からゲーム開始信号を検出すると、1ゲームの遊技が開始できる状態になる。すると、メイン基板動作制御プログラムP1は、ゲーム開始の制御コマンドを、サブ制御基板Kbを経由して画像制御基板Kcに伝送する。画像制御基板Kcのゲーム演出表示プログラムP3212は、この制御コマンドに基づいて、ゲーム開始時の演出画像を表示装置14に表示すると共に、音声・効果音出力プログラムP41により音声をスピーカー6から出力する。このようにして、雀球遊技機1の1ゲームが開始される。
続いて、ステップS3の配牌処理では、メイン基板動作制御プログラムP1の制御により、自動配牌プログラムP5が作動して、ゲームを開始するために必要な14個の配牌の図柄をプログラム処理により自動的に決める。自動配牌プログラムP5は、自動配牌した14個の図柄コードをRAM42の手牌記憶領域に順次記憶した後、所定の順序、例えば、図柄コードの上昇順、すなわち、萬子、筒子、索子、風牌、三元牌の順に並び替えて(ソート)手牌記憶領域に記憶する。
引き続き、自動配牌プログラムP5は、この14個の配牌された図柄コードを、制御コマンドと共にサブ制御基板Kbに送信する。サブ制御基板Kbのサブ基板動作制御プログラムP21は、この配牌された図柄コードを受信するとRAM42に記憶すると共に、画像制御基板Kcにこれら14個の配牌された図柄コードを送信する。
サブ制御基板Kbのサブ基板動作制御プログラムP21は、メイン制御基板Kaから送信された14個の配牌の図柄コードについて、現時点の遊技の場において開示されている牌の開示個数を開示個数テーブルにカウントする処理を行う。また、画像制御基板Kcのゲーム演出表示プログラムP3212は、14個の配牌の図柄コードを受信すると、図4に示すような牌の図柄の画像を表示装置14の手牌表示部35と自摸牌表示部36に表示する処理を行う。なお、14個の自動配牌が決定されていない間は、手牌表示部35、自摸した牌の図柄を表示する自摸牌表示部36には、初期画面として牌の裏面又は無表示の図柄を表示する処理を行う。
そして、ステップS4のドラ抽選処理では、メイン制御基板Kaのドラ抽選プログラムP7は、表ドラ及び裏ドラを抽選して、その牌の図柄コードについて、入賞判定プログラムP8、画像制御基板Kcのゲーム演出表示プログラムP3212に送信する。該ゲーム演出表示プログラムP3212は、送信されてきた表ドラ及び裏ドラの牌の図柄コードに基づき、図4に示すような表ドラ及び裏ドラの牌の図柄の画像を表示装置14の表ドラ表示部29と裏ドラ表示部30に表示する処理を行う。また、入賞判定プログラムP8は、後述の上がり役が成立した際に(S9)、表ドラ及び裏ドラの牌の図柄コードに基づき、当該上がり役に対して点数を加算する(表2参照)。
続いて、ステップS5の特別遊技役等決定表示処理では、特別役選定プログラムP6(ただし、通常遊技の遊技を行っているときに作動し、ビッグ役成立時の継続中のゲームにおいては作動しない)が作動して、不図示のテーブルを選択・抽選して、ビッグ役及びチャンス役の選定を行う。そして、特別役選定プログラムP6の処理により決定されたビッグ役及びチャンス役の上がり役の各データ(コード化されたデータ)は、制御コマンドと共にサブ制御基板Kbを経由して画像制御基板Kcに送信される。
画像制御基板Kcのゲーム演出表示プログラムP3212は、ビッグ役及びチャンス役を獲得できる上がり役のコードを受信すると、ビッグ役とチャンス役をそれぞれビッグゲーム上がり役表示部32、チャンス上がり役表示部33に表示する処理を行う。
そして、ステップS6の遊技開始処理において、メイン基板動作制御プログラムP1は、自動配牌された14個の牌の図柄、ビッグゲーム役、チャンスゲーム役、表ドラ等を表示装置14に表示させる制御が完了すると、表示装置14に遊技の開始条件が整ったことを遊技者に画面表示又は音声で知らせるように制御する。続いて、メイン基板動作制御プログラムP1は、入賞判定プログラムP8を作動させて、自動配牌された14個の手牌が既に上がり役を完成しているか否かを判定させる処理を行う。
自動配牌された14個の牌の図柄が上がり役を完成していない場合には、メイン基板動作制御プログラムP1は、遊技者に手牌の中から不要な1個の牌を捨てる操作を促すための画面表示を行う制御コマンドを、サブ制御基板Kbを経由して画像制御基板Kc,Kdに送信する。画像制御基板Kc,Kdがこの制御コマンドを受信した際、ゲーム演出表示プログラムP3212は、手牌の中から不要な1個の牌を捨てる操作を促すためのメッセージを表示装置14及び液晶表示装置38に表示する処理を行う。このとき、音声・効果音出力プログラムP41を作動させて、音声と共に促す処理を行うようにしてもよい。
また、万が一、この判定処理で上がり役を完成している場合には、入賞判定プログラムP8は、予め設定された如何なる上がり役で上がっているかの判定と遊技者が獲得できる得点(獲得メダル枚数)を前記表2のデータを参照して決定する。更に、入賞判定プログラムP8は、これら上がり役、獲得した得点等を、サブ制御基板Kbを経由して画像制御基板Kcに送信する。画像制御基板Kcは、これら上がり役と獲得した得点等を受信すると、ゲーム演出表示プログラムP3212は、表示装置14に上がり役、獲得した得点、その他の演出画像を表示装置14に所定の時間ほど表示する処理を行う。
また、この上がり役を完成している場合において、上記選定されたビッグ役及びチャンス役が成立している際は、チャンスゲーム又はビッグゲームの特別遊技が開始制御される。
上述のように、自動配牌された14個の牌の図柄が上がり役を完成していない場合には、ステップS7の捨て牌・自摸牌処理において、遊技者は、手牌表示部35と自摸牌表示部36に表示されている牌の図柄から、捨て牌を選択する操作を行うことになる。そして、遊技者は捨てる牌の図柄を決定すると、この捨て牌の図柄に対応する捨て牌ボタン16a、16b、16c、…、或いは自摸牌捨てボタン17のいずれか1つを選択(オン)してこの牌を捨てる。この捨て牌選択信号に基づいて、メイン基板動作制御プログラムP1は、捨て牌操作を行って捨て牌とした牌の図柄コードをRAM42に記憶し、更に、RAM42の手牌記憶領域に記憶している手牌の中から捨て牌とした図柄コードを削除して、手牌を13個にする処理を行う。
続いて、メイン基板動作制御プログラムP1は、捨て牌とした図柄コードと、13個になった手牌の図柄コードを制御コマンドと共に、サブ制御基板Kbとサブ制御基板Kbを経由して画像制御基板Kcに送信する処理を行う。画像制御基板Kcのゲーム演出表示プログラムP3212は、捨て牌とした図柄コードを受信するとその図柄コードに対応する牌の図柄を捨て牌表示部34に表示し、13個の手牌の図柄コードを受信するとこれらの図柄コードに対応する牌の図柄を手牌表示部35に表示する処理を行う。このとき、自摸牌表示部36には、図4に示すように、牌の裏面等を表示するようにする。
一方、サブ制御基板Kbのサブ基板動作制御プログラムP21は、上記13個の手牌の図柄コードを受信すると、上がり牌判定プログラムP24を構成する聴牌パターン判定プログラムP241、上がり牌種判定プログラムP242、上がり牌判定抽出プログラムP243を作動させて、前述したように、現在の13個の手牌に対して、上がり役を完成させるために次に自摸すべき牌(自摸牌)の有無を判定し、上がり役を完成させる牌(自摸牌)が抽出された場合には、この牌の図柄を表示装置14に表示させる処理を行う。
続いて、ステップS8の遊技球発射処理において、メイン制御基板Kaのメイン基板動作制御プログラムP1は、上記した遊技者による捨て牌・自摸牌の操作に関する処理が終了すると、遊技球管理プログラムP4を作動させて、遊技球を遊技球発射位置に一球送る処理を行う。これにより、遊技者は、遊技球発射レバー4を操作して、遊技盤面2内に遊技球を発射できる状態になる。
遊技者が遊技球を発射し、この遊技球が入球口11a、11b、11c、…の何れかに入球すると、入球口11夫々に設けられたセンサの対応するものが遊技球を検出し、それにより入球信号が発生する。遊技球管理プログラムP4はこの入球信号を解読し、入球した入球口に対応する牌(自摸牌)の図柄コードを手牌記憶領域に記憶する処理を行う。
続いて、ステップS9の手牌判定処理において、入賞判定プログラムP8が作動し、14個となった手牌が上がり役を完成しているか否かを判定する。そして、手牌が上がり役を完成している場合には、前記したように、予め設定された如何なる上がり役で上がっているかの判定と遊技者が獲得できる得点を求め、これらのデータを、サブ制御基板Kbを経由して画像制御基板Kcに送信する処理を行う。一方、上がり役を完成していない場合には、前記したように、遊技者は14個の手牌の中から不要と思われる1個の牌を捨てる捨て牌の操作を行うことになる。
このようにして、遊技者が遊技球発射レバー4を操作して遊技盤面2内に遊技球を発射して、聴牌状態になり、かつ残り遊技球数表示部27に「1」以上の数値の表示がある場合、遊技者は牌を捨てる操作を行う前に、リーチボタン18を操作してリーチをかけることができる。ただし、前記条件を満たしていない場合(聴牌状態になっていない場合)には、リーチボタン18を操作してリーチをかけることができない。リーチボタン18を操作した後は、捨て牌ボタン16a、16b、16c、…のいずれか1つを操作して手牌の中から1つの牌の図柄を捨てるか、自摸牌捨てボタン17を操作して自摸牌切りを行うと、捨て牌表示部34に捨て牌の図柄が横向きに表示するようにする。また、裏ドラ表示部30には裏ドラの図柄を表示する表示も行う。
このリーチ操作に関する制御では、例えば、次のような処理を行う。まず、メイン基板動作制御プログラムP1は、捨て牌ボタン16a、16b、等からの操作信号を検出し、聴牌パターン判定プログラムP241の聴牌判定処理により現在の手牌が聴牌状態になっているとの判定結果が得られた後、リーチボタン18の操作信号を検出すると、リーチがかかったという制御コマンドを、サブ制御基板Kbを経由して画像制御基板Kcに送信すると共に、立直確定信号を送信する。画像制御基板Kcのゲーム演出表示プログラムP3212は、上記制御コマンドを受信すると、この直後に送信されてくる捨て牌の図柄コードの図柄は、捨て牌表示部34に横向きに表示する処理を行う。なお、ゲームの場がリーチ状態になると、遊技者が発射した遊技球が入球口11a、11b、11c、…に入球した図柄に対応する牌(自摸牌)が上がりを完成させる牌にならないときには、メイン基板制御プログラムP1は、この自摸牌を自動的に捨て牌として処理するようにすると、遊技者は、リーチ操作後は捨て牌ボタン16a、…等を操作する必要がなくなる。
ところで、上記リーチボタン18の操作に応答して聴牌パターン判定プログラムP241が聴牌状態であると判定すると、待ち数判定プログラムP25が、その聴牌状態を維持して和了し得る待ち数(判定待ち数)を判定する。そして、演出制御プログラムP323が、待ち数判定プログラムP25によって判定された判定待ち数の多寡に応じて、データテーブルDTのテーブルTb1,Tb2,Tb3,Tb4から対応する演出データを選定し、表示装置14の手牌表示部35及び自摸牌表示部36を除く他の領域を消去し上書きする形で、判定待ち数に対応する演出度の演出表示を、所定の時間ほど実行する。
これにより、遊技者は、聴牌状態になって立直宣言操作を行った際に変化する表示装置14上での、演出度の段階が予め設定された色を基調とする、人物や竜などのキャラクタ像が動作する演出を視認することで、聴牌状態の手牌に待ち数がどの程度あるかを直ちに認識することができる。このため、たとえ遊技者が麻雀遊技に不慣れであっても、立直宣言操作したものの待ち数を正確に認識できずに遊技球を使い果たして和了できない、等の不都合の発生を回避することが可能になる。演出制御プログラムP323は、上記所定の時間が経過した時点で演出データの出力を停止し、表示装置14の表示を図4に示す状態に復帰させる。
また、上がり役予測プログラムP26は、待ち数判定プログラムP25によって判定待ち数が判定された際、リーチボタン18操作後に狙える上がり役の種別として、特別役、通常役、及び、該通常役における多量メダル枚数獲得役のいずれであるかを予測判定し、その判定結果を、演出制御プログラムP323による表示装置14上での表示演出の一部に、「特別役の・・・が狙えます」や「多量メダル枚数獲得役の・・・が狙えます」等の字幕を割り込ませる形で表示する制御を行う。遊技者は、上記判定待ち数に応じた演出表示と共に、この字幕内容を読むことにより、和了への期待感を一層膨らませることになる。
ところで、入賞判定プログラムP8の制御により、1ゲームで獲得できる得点は、例えば、最高10点までとしその上限が設定されている。また、上がり役が2種類以上同時に成立した場合には、それぞれの上がり役に与えられる得点が加算された得点がそのゲームの得点になる。同様に、手牌中に表ドラ及び裏ドラと同一の牌の図柄が含まれている場合には、そのドラ牌に対しても得点、例えば、ドラ1個に付き1点の得点が加算される。ゲームで獲得した得点の1点がメダル1枚に該当する。ただし、当該ゲームで獲得した得点数の合計が10点を超えた場合は、獲得できるメダル枚数(得点)は全て10枚になる。
ついで、ステップS10の遊技終了処理では、入賞判定プログラムP8は、遊技が終了するまでの間に、つまり、残り遊技球数が0になって遊技終了ボタン23が押下されたとき、或いは遊技開始ボタン24が押下されたときに、表2の上がり役の組合せが完成していない場合、ゲーム終了の制御コマンドを、サブ制御基板Kbを経由して画像制御基板Kcに送信する。すると、画像制御基板Kcのゲーム演出表示プログラムP3212が、表示装置14に「ゲームオーバー」を表示し、遊技者に当該ゲームの終了を知らせる。
また、上記遊技終了処理では、上がり役の組合せが完成した場合でも、残り遊技球数表示部27の表示(残り球個数)が「1」以上であるときは、更に自摸牌捨てボタン17、或いは捨て牌ボタン16a、16b、16c、…を操作した際、メイン基板動作制御プログラムP1の制御でゲーム継続の制御コマンドを、サブ制御基板Kbを経由して画像制御基板Kcに送信する。これにより、画像制御基板Kcのゲーム演出表示プログラムP3212が、表示装置14に表示した上がり役の説明及び獲得した得点の表示を消し、当該ゲームを続行できる状態にする。
また、上がり役が完成して表示装置14に上がり役の説明が表示されている場合に、遊技者が遊技終了ボタン23又は遊技開始ボタン24を操作した際には、メイン基板動作制御プログラムP1が、この入力信号の種類を解読してメダル管理プログラムP3を作動させ、RAM42に記憶しているメダル貯留枚数にこのゲームで獲得した得点を加算し、このメダル貯留枚数を、サブ制御基板Kbを経由して画像制御基板Kcに送信する。すると、画像制御基板Kcのゲーム演出表示プログラムP3212が、メダル貯留枚数表示部26にこのメダル貯留枚数を表示する。そして、遊技者が遊技終了ボタン23を操作した後、遊技開始ボタン24を操作した際には、貯留したメダルの投入動作が自動的に行われ、メイン基板動作制御プログラムP1は、次のゲームを行うことができる状態にするために、画面表示の初期化の制御コマンドを、サブ制御基板Kbを経由して画像制御基板Kcに送信する。
以上、本発明をその好適な実施の形態に基づいて説明したが、本発明の雀球遊技機及び遊技機は、上記実施形態の構成にのみ限定されるものではなく、上記実施形態の構成から種々の修正及び変更を施した雀球遊技機及び遊技機も、本発明の範囲に含まれる。
本発明に係る実施形態における雀球遊技機を示す正面図である。 図1における遊技盤面部を抜粋して示す正面図である。 図1における操作パネルの構成を示す正面図である。 図1における表示装置に表示する画面例を説明するための図である。 本雀球遊技機の動作を制御する制御基板の構成例を示す図である。 図5に示すメイン制御基板に搭載されているプログラムの構成例を示す図である。 図5に示すサブ制御基板に搭載されているプログラムの構成例を示す図である。 図5に示す画像制御基板に搭載されているプログラムの構成例を示す図である。 本実施形態における作用を示すフローチャートである。 演出データテーブルの一例を示す図である。
符号の説明
1:雀球遊技機、遊技機(雀球遊技機)
2:遊技領域(遊技盤面部)
11、11a、11b、11c、11d、11e:入球口
14:表示部(表示装置)
18:立直宣言操作部材(リーチボタン)
P25:待ち数判定手段(待ち数判定プログラム)
P241:聴牌状態判定手段、直前状態判定手段(聴牌パターン判定プログラム)
P323:演出制御手段(演出制御プログラム)
DT:データテーブル
Tb1,Tb2,Tb3,Tb4:テーブル

Claims (4)

  1. 複数の牌種からなる麻雀牌の図柄に対応させて遊技領域内に設けられた複数の入球口と、各入球口への入球により得られた麻雀牌図柄を自摸牌とする手牌図柄等を表示する表示部と、を備え、前記手牌図柄の組合せを予め設定した複数の上がり役のうちから少なくとも1つを成立させて和了するように遊技し得る雀球遊技機において、
    立直宣言操作を行うための立直宣言操作部材と、
    前記立直宣言操作部材が操作された際、前記手牌図柄の組合せが前記上がり役の組合せを完成する直前の聴牌状態であるか否かを判定する聴牌状態判定手段と、
    前記聴牌状態判定手段によって前記聴牌状態であると判定された際、該聴牌状態を維持して和了し得る待ち数を判定する待ち数判定手段と、
    前記待ち数判定手段によって判定された判定待ち数の多寡に応じて前記表示部での演出表示を変化させる演出制御手段と、を備える、
    ことを特徴とする雀球遊技機。
  2. 前記演出制御手段は、前記判定待ち数の増加に対応するように予め設定された複数の演出データを格納するデータテーブルを有し、該データテーブルから前記判定待ち数に対応する演出データを選定して前記表示部に表示してなる、
    ことを特徴とする請求項1に記載の雀球遊技機。
  3. 前記データテーブルは、前記判定待ち数を段階的にまとめた複数段のテーブルを有し、かつ前記複数の演出データを、それら各テーブルにおける前記判定待ち数の段階的増加にそれぞれ対応して演出度が高まる異なるデータとして関連付けて有してなる、
    ことを特徴とする請求項2に記載の雀球遊技機。
  4. 遊技領域内に設けられた複数の入球口と、各入球口への入球により得られた図柄を表示する表示部と、を備え、前記図柄の組合せを予め設定した複数の上がり役のうちから少なくとも1つを成立させて和了するように遊技し得る遊技機において、
    立直宣言操作を行うための立直宣言操作部材と、
    前記立直宣言操作部材が操作された際、前記図柄の組合せが前記上がり役の組合せを完成する直前の状態であるか否かを判定する直前状態判定手段と、
    前記直前状態判定手段によって前記直前状態であると判定された際、該直前状態を維持して和了し得る待ち数を判定する待ち数判定手段と、
    前記待ち数判定手段によって判定された判定待ち数の多寡に応じて前記表示部での演出表示を変化させる演出制御手段と、を備える、
    ことを特徴とする遊技機。
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