JP2007029432A - 遊技機 - Google Patents

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Abstract

【課題】遊技者が気分転換を図り、疲労を回復して新鮮な気持ちで遊技を再開することができるようにする。
【解決手段】遊技機1は、遊技価値の付与状態が所定条件となったときに、遊技とは無関係のゲームを実行可能な状態になる。ゲームが開始されると、ゲームのゲーム画像101が液晶表示装置5に表示され、遊技者は、停止ボタン7L・7C・7Rを操作してゲームを行うことができる。
【選択図】図1

Description

本発明は、遊技価値が付与される遊技とは無関係のゲームが行われるパチスロ機やパチンコ機、その他の遊技機に関する。
従来、回転するリールに形成された種々の図柄が所定の組合せで停止した場合に、所定の配当が遊技者に付与される遊技(スロットゲームともいう)とともに、所定の条件が成立したことを契機に、ゲーム(セカンドゲームともいう)が行われるパチスロ機がある。
特許文献1には、3つの可変表示部にて入賞有効ライン上に停止表示された特定図柄(戦闘機図柄)の個数を判定し、この特定図柄の個数を、液晶ディスプレイに演出表示されるセカンドゲームとしてのシューティングゲームにおける遊技者側の戦闘機の残機数にすることで、セカンドゲーム中の演出又は払出し形態に多様性を持たせた遊技機が開示されている。この遊技機で実行されるシューティングゲームは、コンピュータ制御により自動的に進行される構成である。
特開2005−152165号公報
しかしながら、上記特許文献1に記載の遊技機においては、上述したように、セカンドゲームはコンピュータ制御により自動的に進行されるため、遊技者はセカンドゲームの終了のタイミングを知ることができない。したがって、スロットゲームに疲れた遊技者が、セカンドゲームを傍観する等、スロットゲームとは別のことをして気分転換を十分に図り、スロットゲームによる疲労を十分に回復させてから、新鮮な気持ちでスロットゲームを再開したいと望んでいたとしても、セカンドゲームの実行時間によっては、気分転換や疲労の回復が不十分な状態でスロットゲームを再開することになる場合があった。
本発明の目的は、遊技者が気分転換を図り、疲労を回復して新鮮な気持ちで遊技を再開することが可能な遊技機を提供することである。
課題を解決するための手段及び効果
本発明の遊技機は、遊技に関連する処理を指令する遊技処理指令手段と、複数の図柄を変動表示可能な図柄表示手段と、前記遊技の開始と遊技状態とに基づいて内部当選役を抽選により決定する内部当選役決定手段と、前記内部当選役に基づいて前記図柄の変動表示が停止された結果が所定の停止態様である場合に、遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、画像を表示する画像表示手段と、前記遊技に関連する演出画像を前記画像表示手段に表示させる演出画像表示制御手段と、前記遊技の実行による遊技価値の付与状態を監視する遊技価値付与状態監視手段と、前記遊技価値の付与状態が所定条件となったときに、前記遊技とは無関係にゲームを実行可能であり、該ゲームのゲーム画像を前記画像表示手段に表示させるゲーム実行手段と、前記遊技価値の付与状態が所定条件となったときに、前記遊技処理指令手段が前記ゲームに関連する処理を指令するゲーム処理指令手段として機能するように切り替える切替手段と、を有することを特徴とする。
上記の構成によれば、遊技とは別に、ゲームを行うことができるため、例えば遊技を続けて疲れた場合において、遊技価値を付与する遊技とは無関係のゲームを行って気分転換を図り、疲労を回復して新鮮な気持ちで遊技を再開することができる場合がある。
また、本発明の遊技機においては、前記遊技価値の付与状態が所定条件となったときに、前記ゲームの実行を開始するか否かを問い合わせる確認画像を前記画像表示手段に表示する確認画像表示手段と、前記ゲーム実行手段に対して前記ゲームの実行を許可するゲーム実行許可手段と、を有していてよい。上記の構成によれば、ゲームにより気分転換を図るか否かを遊技者が判断し、遊技を継続したり、ゲームを行うことができるため、遊技者の疲労の回復を効率良く行うことができる場合がある。
また、本発明の遊技機においては、前記ゲーム実行手段に対して前記ゲームの実行を終了するように指令するゲーム終了指令手段を有していてよい。上記の構成によれば、ゲームにより気分転換を図れたと遊技者が判断したときに、ゲームを終了して遊技を再開することができるため、不必要なゲームの実行を排除して、ゲームによる気分転換と遊技とを効率良く行うことができる場合がある。
また、本発明の遊技機においては、前記ゲーム終了指令手段は、前記ゲーム処理指令手段に含まれ、前記遊技処理指令手段が前記ゲーム終了指令手段として機能するように前記切替手段により切り替えられてよい。上記の構成によれば、遊技に使用される遊技処理指令手段をゲームのゲーム終了指令手段に兼用することができるため、部品コストや組み立てコスト等を低減することができる場合がある。
また、本発明の遊技機においては、前記ゲーム実行手段は、前記ゲームを実行可能な時間及び/又は回数を前記遊技価値の付与状態に基づいて変更してよい。上記の構成によれば、例えば、遊技価値の付与状態が芳しくない場合に、ゲームを実行可能な時間を長くしたり、ゲームを実行可能な回数を多くしたりすることで、遊技者にゲームによる気分転換や疲労の回復を効率良く行わせて、新鮮な気持ちで遊技を再開させることができる場合がある。
本発明の実施の形態を図1ないし図13に基づいて以下に説明する。
本実施の形態にかかる遊技機は、所謂『パチスロ機』であり、変動表示される複数の図柄が所定の組合せで停止することで特定の入賞態様が成立した場合に、所定の遊技価値が遊技者に付与される遊技(スロットゲームともいう)と、スロットゲーム中に所定の条件が成立したのを契機に発生するゲーム(セカンドゲームともいう)とが実行されるように構成されている。尚、遊技機は、コインやメダル、遊技球、トークン等の他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技するものであるが、以下の説明においては、メダルを用いるものとして説明する。
(遊技機1の機械的構成)
図1は、遊技機1の外観を示す斜視図である。遊技機1は、遊技機1の全体を形成しているキャビネット2を有している。キャビネット2には、液晶表示装置5が正面側に設けられていると共に、3つの回転リール3L・3C・3Rが液晶表示装置5の裏面側に設けられている。液晶表示装置5は、回転リール3L・3C・3Rの図柄等を前面側から視認するように構成されていると共に、セカンドゲームのゲーム画像101、確認画像102(図5参照)、図示しない演出図柄等を表示するように構成されている。
即ち、液晶表示装置5は、図2及び図3に示すように、透過性を有した正面パネル131と、正面パネル131の裏面側に設けられた透明液晶パネル134とを備えている。正面パネル131は、図4に示すように、透明な表示窓131aと、絵柄が描かれた絵柄形成領域131bとを有している。表示窓131aは、回転リール3L・3C・3Rの図柄や透明液晶パネル134の画像を透過することにより遊技機1の前面側から視認可能にしている。これにより、表示窓131aの中央部には、回転リール3L・3C・3Rの図柄が表示される。また、図5、図6に示すように、表示窓131aの下部には、透明液晶パネル134に表示された確認画像102やセカンドゲームのゲーム画像101等が表示されるようになっている。
なお、液晶表示装置5の具体的構成については後述する。また、本実施の形態においては、液晶表示装置5が、回転リール3L・3C・3Rの前面に設けられている場合について説明するが、本発明において、液晶表示装置5が設けられる位置は、特に限定されるものではない。
液晶表示装置5の背面側に設けられた回転リール3L・3C・3Rは、それぞれその外周面に複数の図柄からなる図柄列が記されている。図柄列は、「00」〜「20」のコードナンバーが付された複数種類の図柄からなっている。具体的には、「赤7」、「青7」、「下チリ」、「ベル」、「スイカ」、「Replay」及び「上チリ」の図柄からなっている。各リールは、定速回転(例えば80回転/分)で回転する。上記の図柄列中における「赤7」、「青7」は、特定の入賞態様を構成するものとして設定されている。ここで、特定の入賞態様とは、後述のBBやRBのボーナスが成立する入賞態様を意味する。
回転リール3L・3C・3Rの各図柄は、図4に示すように、キャビネット2の正面から液晶表示装置5を介して、回転リール3L・3C・3Rの図柄が縦方向に3つずつ、合計9つの図柄を視認できるようになっている。また、視認可能な9つの図柄の停止位置に対応して、5本の入賞ラインが設定されている。即ち、上下方向に3つ並ぶ図柄を水平に横切るトップライン8b、センターライン8c及びボトムライン8d、斜め方向にクロスダウンライン8a、クロスアップライン8eが設けられている。
これらの入賞ラインは、後述の1−BETボタン11、最大BETボタン13を操作すること、或いはメダル投入口22にメダルを投入することにより、1枚賭け時は1本(センターライン8cのみ)、2枚賭け時(1−BETボタン11を2回操作(押圧)又は、メダルを2枚投入)は3本(センターライン8cに加え、トップライン8b、ボトムライン8d)、最大枚数(本実施例では3枚)賭け時は5本(2枚賭け時の3本に加え、クロスダウンライン8a、クロスアップライン8e)が有効化される。入賞ライン8a〜8eは、役の入賞の成否に関わる。具体的には、所定の役に対応する図柄組合せを構成する図柄が何れかの有効化された入賞ラインに対応する所定の位置に並んで停止表示されることにより、所定の役の入賞が成立することとなる。
液晶表示装置5の左側の背面側には、遊技開始表示ランプ25、当り表示ランプ(所謂「WINランプ」)17、メダル投入ランプ24、1−BETランプ9a、2−BETランプ9b及び最大BETランプ9cの各種ランプと、払出枚数表示部18、クレジット表示部19及び役物作動(ボーナス)回数表示部20の各種表示部とが設けられている。これらランプも、回転リール3L・3C・3Rと同様に、キャビネット2の正面から液晶表示装置5を介して、視認できるようになっている。
1−BETランプ9a、2−BETランプ9b及び最大BETランプ9cは、スロットゲームにおいて、一の遊技(単位遊技)を行うために賭けられたメダルの数(以下、BET数ともいう)に応じて点灯する。尚、一の遊技は、全ての回転リールが停止したとき、又は、メダルの払い出しが行われる場合には、メダルが払い出されたときに終了する。
WINランプ17は、スロットゲームにおいて、BB(ビッグボーナス)又はRB(レギュラーボーナス)に内部当選した場合に所定確率で点灯し、また、BB又はRBの入賞が成立した場合にも点灯する。メダル投入ランプ24は、メダルの投入が受け付け可能であるときに点滅する。遊技開始表示ランプ25は、スロットゲームにおいて、入賞ライン8a〜8eの少なくとも1本が有効化されたときに点灯する。
払出枚数表示部18は、スロットゲームにおいて、入賞成立時のメダルの払出枚数を表示するものであり、クレジット表示部19は、貯留されているメダルの枚数を表示するものであり、役物作動回数表示部20は、後で説明するBB一般遊技状態におけるゲームの回数等を表示する。これらの表示部は、7セグメント表示器からなるものである。
図1に示すように、液晶表示装置5の下方には、水平面を有する台座部10が形成されており、台座部10の右側には、メダル投入口22が設けられ、台座部10の左側には、1−BETボタン11及び最大BETボタン13が設けられている。1−BETボタン11は、スロットゲームにおいて、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの1枚を遊技への賭け枚数とし、2回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの2枚を遊技への賭け枚数とする。最大BETボタン13は、スロットゲームにおいて、1回の遊技に賭けることが可能な最大枚数を遊技への賭け枚数とする。スロットゲームにおいて、これらBETボタン11・13を操作することで、上述の入賞ライン8a〜8eが有効化されるようになっている。
また、後述の条件が成立し、セカンドゲームへの移行が許可された場合に、BETボタン11・13を操作することで、セカンドゲームへの移行がキャンセルされるようになっている。また、セカンドゲーム中にBETボタン11・13を操作することで、セカンドゲームが終了されて、スロットゲームに復帰されるようになっている。
このように、スロットゲームに使用されるBETボタン11・13をセカンドゲームのゲーム終了を指令する手段として兼用しているため、部品コストや組み立てコスト等を低減することができる。
台座部10の前面部の左端には、遊技者がスロットゲームで獲得したメダルのクレジット/払い出しを押し操作により切り替える貯留メダル精算ボタン14(以下、C/Pボタン14と言う)が設けられている。このC/Pボタン14の切り替えにより「払い出し」が選択された場合には、正面下部のメダル払出口15からメダルが払い出され、払い出されたメダルはメダル受部16に溜められる。一方、「クレジット」が選択された場合には、遊技機1が備えるメモリ(例えば、後述するRAM33等)にメダル数がクレジットとして記憶される。
C/Pボタン14の右側には、スロットゲームにおいて、遊技者の操作により回転リール3L・3C・3Rを回転させるためのスタートレバー6が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。また、後述の条件が成立し、セカンドゲームへの移行が許可された場合に、スタートレバー6を操作することで、セカンドゲームへの移行が行われるようになっている。また、セカンドゲーム中にスタートレバー6を操作することで、セカンドゲームが終了されて、スロットゲームに復帰されるようになっている。
このように、スロットゲームに使用されるスタートレバー6をセカンドゲームのゲーム終了を指令する手段として兼用しているため、部品コストや組み立てコスト等を低減することができる。
台座部10の前面部中央には、スロットゲームにおいて、3個の回転リール3L、3R、3Cの回転をそれぞれ停止させるための3個の停止ボタン7L・7C・7Rが設けられている。これら停止ボタン7L・7C・7Rは、セカンドゲーム時には、セカンドゲームとしてのシューティングゲームにおける自機の操作に用いられる。具体的には、左停止ボタン7Lの押圧操作により自機が左方向に移動され、右停止ボタン7Rの押圧操作により自機が右方向に移動され、中央停止ボタン7Cの押圧操作により自機から弾丸が発射される。
ここで、スロットゲームからセカンドゲームへの移行が許可される条件としては、スロットゲームで連続して10回以上入賞が成立しなかったこと、又は、メダルの差枚数を累積した差枚数カウント値が“100”以下になったこと、である。2つの条件のうちのどちらかが成立すると、スロットゲームからセカンドゲームへの移行が許可される。なお、メダルの差枚数とは、一の遊技におけるメダル投入数とメダル払出数との差を表わし、差枚数が正の数であれば、入賞が成立したということになる。
スロットゲームからセカンドゲームへの移行が許可された場合、図5に示すように、セカンドゲームの実行を開始するか否かを問い合わせる確認画像102が液晶表示装置5の下部に表示される。ここで、確認画像102にはキャラクタ102aとともに、「他のゲームで休憩する?スタートレバーで“ハイ”、BETで“イイエ”」の文字からなる操作案内102bが含まれる。遊技者は、操作案内102bの指示に従って、スタートレバー6を操作することでセカンドゲームを開始したり、BETボタン11・13を操作することでセカンドゲームへの移行をキャンセルしたりすることができる。
このように、セカンドゲームにより気分転換を図るか否かを遊技者が判断し、スロットゲームを継続したり、セカンドゲームを行うことができるため、遊技者は必要に応じてセカンドゲームを実行することで疲労の回復を効率良く行うことができる。
また、遊技者がセカンドゲームを開始させると、図6に示すように、セカンドゲームのゲーム画面101が液晶表示装置5の下部に表示される。また、ゲーム画面101の左側には、「スタートレバーやBETで“ゲーム終了”」の文字からなる操作案内103aが表示され、ゲーム画面101の右側には、「左停止ボタンで“左移動”、中央停止ボタンで“発射”、右停止ボタンで“右移動”」の文字からなる操作案内103bが表示される。遊技者は操作案内103a・103bに従って、停止ボタン7L・7C・7Rを操作することでセカンドゲームを進行させることができるとともに、スタートレバー6やBETボタン11・13を操作することで、セカンドゲームを終了させることができる。
このように、セカンドゲームにより気分転換を図れたと遊技者が判断したときに、セカンドゲームを終了してスロットゲームを再開することができるため、不必要なセカンドゲームの実行を排除して、セカンドゲームによる気分転換とスロットゲームとを効率良く行うことができる。
また、セカンドゲームには、ゲーム許可時間及びゲーム許可回数が設定されている。ゲーム許可時間の初期値は3分に設定されており、ゲーム許可回数の初期値は3回に設定されている。ゲーム許可時間は、スロットゲームの累積回数を示す遊技累積値が“100”増加する毎に30秒ずつ延長され、ゲーム許可回数は、メダルの差枚数を累積した差枚数カウント値が“100”から“20”ずつ減少する毎に1回分ずつ増加される。
このように、スロットゲームを継続している時間が長くなって遊技累積値が増加したり、メダルの獲得状況が悪くなって差枚数カウント値が所定値から減少したりした場合に、ゲームを実行可能な時間を長くしたり、ゲームを実行可能な回数を多くしたりすることで、遊技者にセカンドゲームによる気分転換や疲労の回復を効率良く行わせて、新鮮な気持ちで遊技を再開させることができる。
また、セカンドゲームが途中で終了された場合、残りのゲーム許可時間(ゲーム残り時間)及び残りのゲーム回数(ゲーム残り回数)が次回のセカンドゲームに繰り越されるようになっている。例えば、初回のセカンドゲーム(ゲーム許可時間及びゲーム許可回数が初期値に設定されているセカンドゲーム)において、1分間のゲームを1回行った場合、次回のセカンドゲームに2分のゲーム残り時間と2回分のゲーム残り回数が繰り越される。
図1に戻って、3個の停止ボタン7L・7C・7Rの右側には、ドア開閉及び打ち止め解除装置28が設けられている。このドア開閉及び打ち止め解除装置28は、所定の鍵を用いて、右に回すことにより前面ドアの開閉を行い、左に回すことにより打ち止め解除を行う。
キャビネット2の上方の左右には、スピーカ21L・21Rが設けられ、その2台のスピーカ21L・21Rの間には、入賞図柄の組合せ及びメダルの配当枚数等を表示する配当表パネル23が設けられている。また、スピーカ21L・21Rや配当表パネル23の上方にはLEDランプ29が設けられており、後述の遊技状態に応じた演出に伴い、点滅等するようになっている。
(液晶表示装置5の構成)
次に、液晶表示装置5の具体的構成について説明する。液晶表示装置5は、上記の配当表パネル23の下方に配置されている。液晶表示装置5は、図2及び図3に示すように、保護ガラス132と表示板133とからなる正面パネル131、透明液晶パネル134、導光板135、反射フィルム136、所謂白色光源である蛍光ランプ137a・137b・138a・138b、ランプホルダ139a〜139h、及び、透明液晶パネル駆動用のICを搭載したテーブルキャリアパッケージ(TCP)からなり、TCPは、透明液晶パネル134の端子部に接続したフレキシブル基板(図示せず)等により構成される。この液晶表示装置5は、既に述べたように、回転リール3L・3C・3Rの表示領域より手前側に設けられている。また、この回転リール3L・3C・3Rと液晶表示装置5とは、所定の間隔をあけて設けられている。
保護ガラス132及び表示板133は、透明な部材で構成されている。表示板133には、上述のBETランプ9a〜9c等に対応する位置に絵柄等が形成されている。即ち、表示板133の絵柄等が形成されている領域が、正面パネル131における絵柄形成領域131bであり、表示板133の絵柄等が形成されていない領域が、正面パネル131における表示窓131aである(図4、図5、図6参照)。なお、正面パネル131に絵柄形成領域131bを形成せず、正面パネル131の全面を表示窓131aとしてもよい。この場合、表示板133に絵柄を形成しないか、又は、表示板133を省略すればよい。なお、表示板133の裏面側に配置される各種ランプ及び各種表示部を動作させる電気回路等は図示していない。
透明液晶パネル134は、薄膜トランジスタ層が形成されたガラス板等の透明な基板と、これに対向する透明な基板との間隙部に液晶が封入されて形成されている。この透明液晶パネル134の表示モードは、ノーマリーホワイトに設定されている。ノーマリーホワイトとは、液晶を駆動していない状態で白表示(表示面側に透過した光が外部より視認可能である)となる構成である。ノーマリーホワイトに構成された透明液晶パネル134を採用することにより、液晶を駆動することができない事態が生じた場合であっても、回転リール3L・3C・3Rに表示された図柄等の識別情報の可変表示及び停止表示を視認することができ、スロットゲームを継続することができる。即ち、そのような事態が発生した場合でも、回転リール3L・3C・3Rに表示された識別情報の変動表示態様及び停止表示態様を中心としたスロットゲームを行うことができる。
導光板135は、蛍光ランプ137a・137bからの光を透明液晶パネル134へ導き出す(透明液晶パネル134を照明する)ためのものであり、透明液晶パネル134の裏側に設けられ、例えば、2cm程度の厚さを有するアクリル系樹脂等の透明部材(導光機能を有する)で構成されている。
反射フィルム136は、例えば、白色のポリエステルフィルムやアルミ薄膜に銀蒸着膜を形成したものが用いられ、導光板135に導入された光を導光板135の正面側へ向けて反射させる。この反射フィルム136は、反射領域136A及び非反射領域(透過領域)136Bにより構成されている。
蛍光ランプ137a・137bは、導光板135の上端部及び下端部に沿って配置され、両端はランプホルダ139により支持されている。この蛍光ランプ137a、137bから照射される光は、反射フィルム136の反射領域136Aで反射して透明液晶パネル134を照明する。
蛍光ランプ138a・138bは、反射フィルム136の裏側の上方位置及び下方位置に回転リール3L・3C・3Rに向かって配置されている。この蛍光ランプ138a・138bから出て回転リール3L・3C・3Rの表面で反射して非反射領域136Bへ入射した光は、透明液晶パネル134を照明する。
このように、液晶表示装置5においては、蛍光ランプ137a・137bから照射され、反射フィルム136の反射領域136Aで反射した光と、蛍光ランプ138a・138bから照射され、回転リール3L・3C・3Rの表面で反射して非反射領域136Bへ入射した光とが、透明液晶パネル134を照明する。従って、反射フィルム136の非反射領域136Bに対応する液晶表示装置5の領域は、液晶を駆動しているか否かによって、透明/非透明の状態に切り替わる領域であり、反射フィルム136の反射領域136Aに対応する液晶表示装置の領域は、液晶を駆動しているか否かに拘わらず非透明状態となる。
遊技機1では、液晶表示装置5の一部の領域のみが、透明/非透明の状態に切り替わる領域であるが、本実施の形態の遊技機1において、液晶表示装置5の表示画面は、その全領域が透明/非透明の状態に切り替わる領域であってもよい。この場合、遊技機1において、液晶表示装置5の全領域を透過状態又は非透過状態に切り替わる領域とする場合、反射フィルム136を全て非反射領域136Bとするか、反射フィルム136を省略すればよい。
(遊技機1の電気的構成:主制御回路71)
上記のように構成された遊技機1は、図7、図8に示すように、主基板に設けられた主制御回路71と、副基板に設けられた副制御回路72とで動作が制御されている。図7に示す主制御回路71は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ30は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うCPU31と、主基板側記憶手段であるROM32及びRAM33を有している。
CPU31には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路34及び分周器35と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器36及びサンプリング回路37とが接続されている。乱数発生器36は、スロットゲームにおいて、一定の数値範囲に属する乱数を発生する。サンプリング回路37は、スロットゲームにおいて、スタートレバー6が操作された後の適宜のタイミングで1個の乱数をサンプリングする。そして、CPU31は、スロットゲームにおいて、これらの乱数発生器36及びサンプリング回路37でサンプリングされた乱数及びROM32内に格納されている確率抽選テーブルに基づいて、内部当選役を決定するようになっている。
尚、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ30内で、即ち、CPU31の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成しても良い。その場合、乱数発生器36及びサンプリング回路37は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
主制御回路71のRAM33には、種々の情報が一時的に格納される。例えば、スロットゲームにおける遊技状態、一の遊技におけるメダル投入数、一の遊技におけるメダル払出数、メダルの差枚数を累積した差枚数カウント値、スロットゲームの累積回数を示す遊技累積値等が格納される。
一方、主制御回路71のROM32には、スロットゲームにおいて、スタートレバー6を操作(スタート操作)する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる確率抽選テーブルや停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止テーブル群等の各種のデータテーブルと、副制御回路72へ送信するための各種制御指令(コマンド)等が格納されている。また、ROM32には、後述のメインルーチン等の各処理ルーチンを実行するプログラム等が格納されている。
CPU31は、RAM33に格納された差枚数カウント値からメダル投入数を引算し、メダル払出数を加算することで、最新の差枚数カウント値を算出し、これをRAM33に記憶させる。また、CPU31は、後述のボーナスゲームが終了したときに、差枚数カウント値を“0”にクリアする。
また、CPU31は、メダルの投入(BETボタン11・13からの入力を含む)毎に、RAM33に格納された遊技累積値に“1”加算することで、最新の遊技累積値を導出し、これをRAM33に記憶させる。また、CPU31は、後述のボーナスゲームが終了したときに、遊技累積値を“0”にクリアする。
上記のマイクロコンピュータ30からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、各種ランプ(1−BETランプ9a、2−BETランプ9b、最大BETランプ9c、WINランプ17、メダル投入ランプ24、遊技開始表示ランプ25)と、各種表示部(払出枚数表示部18、クレジット表示部19、役物作動回数表示部20)と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路41の命令により所定枚数のメダルを払出す遊技価値付与手段としてのホッパー(払出しのための駆動部を含む)40と、リール3L・3C・3Rを回転駆動するステッピングモータ49L・49C・49Rとがある。
さらに、ステッピングモータ49L・49C・49Rを駆動制御するモータ駆動回路39、ホッパー40を駆動制御するホッパー駆動回路41、各種ランプを駆動制御するランプ駆動回路45、及び各種表示部を駆動制御する表示部駆動回路48がI/Oポート38を介してCPU31の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれCPU31から出力される駆動指令等の制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
また、主制御回路71は、制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する入力信号発生手段に接続されている。主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ6S、1−BETスイッチ11S、最大BETスイッチ13S、C/Pスイッチ14S、投入メダルセンサ22S、リール停止信号回路46、リール位置検出回路50、払出完了信号回路51がある。これらもI/Oポート38を介してCPU31に接続されている。
スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6の操作を検出する。投入メダルセンサ22Sは、メダル投入口22に投入されたメダルを検出する。リール停止信号回路46は、各停止ボタン7L・7C・7Rの操作に応じてリール停止信号を発生する。このリール停止信号は、スロットゲーム時には、各リール3L・3C・3Rを停止させる指令信号として機能する一方、セカンドゲーム時には、自機の操作及び弾丸の発射を指令する信号として機能する。
リール位置検出回路50は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール3L・3C・3Rの位置を検出するための信号をCPU31へ供給する。払出完了信号回路51は、メダル検出部40sの計数値(ホッパー40から払出されたメダルの枚数)が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
(遊技機1の電気的構成:副制御回路72)
上記の主制御回路71は、副制御回路72にコマンドや情報等を一方向に出力可能に接続されている。副制御回路72は、図8に示すように、主制御回路71からの制御指令(コマンド)に基づいて液晶表示装置5の表示制御、スピーカ21L・21Rからの音の出力制御及びLEDランプ29の出力制御等の演出を行なうようになっている。
副制御回路72は、主制御回路71を構成する主基板とは別の副基板上に構成され、マイクロコンピュータ(以下『サブマイクロコンピュータ』という)73を主たる構成要素とし、液晶表示装置5の表示制御手段としての画像制御回路81、スピーカ21L・21Rにより出音される音を制御する音源IC78、及び増幅器としてのパワーアンプ79、LEDランプ29を駆動するLED駆動回路77を備えている。
サブマイクロコンピュータ73は、主制御回路71から送信された制御指令に従って制御動作を行うサブCPU74と、副基板側記憶手段としてのプログラムROM75と、ワークRAM76とを含む。プログラムROM75は、サブCPU74で実行する演出処理ルーチン、ゲーム処理ルーチン等の制御プログラムを格納している。また、ワークRAM76は、上記制御プログラムをサブCPU74で実行するときの一時記憶手段として構成され、演出処理ルーチン実行時の一時記憶手段としての演出処理領域、及び、ゲーム処理ルーチン実行時の一時記憶手段としてのゲーム処理領域を備える。また、ワークRAM76には、入賞が不成立であったスロットゲームの連続回数を示す遊技カウント数、ゲーム許可時間、ゲーム許可回数等が記憶される。
尚、副制御回路72は、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、サブCPU74の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。この乱数サンプリングにより、CS、NS等を発生させるかどうかが決定される。
サブCPU74は、スロットゲームの入賞が不成立である毎に、ワークRAM76に格納された遊技カウント数に“1”加算することで、最新の遊技カウント数を導出し、これをワークRAM76に記憶させる。また、サブCPU74は、主制御回路71から送られてくる遊技累積値が大きいほど、ゲーム許可時間として長めの時間を設定する。具体的には、遊技累積値が“100”増加する毎に、ゲーム許可時間を30秒ずつ延長させる。また、サブCPU74は、主制御回路71から送られてくる差枚数カウント値が小さいほど、ゲーム許可回数として多めの回数を設定する。具体的には、差枚数カウント値が“100”から“20”減少する毎に、ゲーム許可回数を1回分ずつ増加させる。そして、設定したゲーム許可時間及びゲーム許可回数をワークRAM76に記憶させる。
このように、遊技累積値や差枚数カウント値に応じて、ゲームを実行可能な時間やゲームを実行可能な回数を設定することで、遊技者にセカンドゲームによる気分転換や疲労の回復を効率良く行わせて、新鮮な気持ちで遊技を再開させることができる。
画像制御回路81は、画像制御IC82、画像制御ワークRAM83、画像ROM86、及びビデオRAM87で構成される。画像制御IC82は、サブマイクロコンピュータ73で設定されたパラメータに基づき、画像制御プログラムに従って液晶表示装置5での表示内容を決定する。画像制御ワークRAM83は、画像制御プログラムを画像制御IC82で実行するときの一時記憶手段(バッファ)として構成される。画像ROM86は、演出画像を形成するための演出画像データ、及び、ゲーム画像を形成するためのゲーム画像データを格納する。ビデオRAM87は、画像制御IC82で画像を形成するときの一時記憶手段として構成され、演出画像領域を備える。この演出画像領域には、ゲーム画像領域が含まれている。
(遊技状態)
以上のように構成された遊技機1は、スロットゲームにおいて、『一般遊技状態』、『BB一般遊技状態』および『RB遊技状態』からなる3種類の遊技状態を出現させる。これら「3種類」の各遊技状態は、基本的に、内部当選する可能性のある役の種類、再遊技に内部当選する確率及び入賞成立を実現することが可能なボーナスの種別、内部当選と入賞成立との関係により区別される。
各遊技状態の特徴、即ち、各遊技状態において内部当選する役の種類等については後述する。また、各遊技状態間の移行は、ボーナス図柄の組み合わせが入賞ライン上に表示されたとき等により移行する。
ここで、BBの入賞成立を契機として発生し、『BB一般遊技状態』及び『RB遊技状態』により構成される遊技状態を総称して、以下『ボーナスゲーム(BB遊技状態)』という。BBの入賞は、一般遊技状態において「青7−青7−青7」又は「赤7−赤7−赤7」が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。BBの入賞が成立した後、遊技状態がBB一般遊技状態となる。RBの入賞は、一般遊技状態において「赤7−赤7−青7」が有効ラインに沿って並ぶこと、又はBB一般遊技状態において「Replay−Replay−Replay」が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。BB一般遊技状態においてRBの入賞が成立することを、一般に『JACIN』と称する。RBの入賞が成立した後、遊技状態がRB遊技状態となる。
リプレイ役(再遊技)の入賞は、一般遊技状態において「Replay−Replay−Replay」が並ぶことにより成立する。リプレイ役の入賞が成立すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入されるので、遊技者はメダルを消費することなく次回のスロットゲームを行うことができる。
また、一般遊技状態及びBB一般遊技状態では、『上チリの小役』、『下チリの小役』、『スイカの小役』及び『ベルの小役』の入賞成立を実現することが可能である。役物の入賞は、RB遊技状態において「Replay−Replay−Replay」、「赤7−Replay−Replay」又は「青7−Replay−Replay」が並ぶことにより成立する。役物の入賞成立回数が「8回」となったとき、又は、12回の遊技が終了したとき、遊技状態が移行する。ここで、役物の入賞が成立する可能性のあるRB遊技状態のスロットゲームは、一般に『JACゲーム』と称される。
次に、入賞成立を示す図柄組み合わせとメダルの払い出し枚数との関係を説明する。一般遊技状態においては、BBとRBと再遊技とベルの小役とスイカの小役と上チリの小役と下チリの小役とに入賞する可能性がある。そして、入賞成立がBBやRBの場合、15枚のメダルが払い出され、再遊技の場合、メダルの払い出しはない。また、ベル、スイカ、上チリ、下チリの小役の場合、それぞれ10枚、3枚、1枚、7枚のメダルが払い出される。
また、BB一般遊技状態においては、RBとベルの小役とスイカの小役と上チリの小役と下チリの小役とに入賞する可能性がある。そして、入賞成立がRBの場合、15枚のメダルが払い出される。また、ベル、スイカ、上チリ、下チリの小役の場合、それぞれ10枚、3枚、1枚、7枚のメダルが払い出される。またRB遊技状態において、役物の入賞が成立した場合には、15枚のメダルが払い出される。
(主制御回路71の動作:メインルーチン)
上記の構成において、図9に示すメインフローチャートを参照して、スロットゲームにおける主制御回路71のCPU31の制御動作について説明する。
先ず、電源が投入されると、遊技機1は、主制御回路71において図9のメインルーチンを実行することによりスロットゲームを実施可能な状態になると共に、副制御回路72において図示しない演出処理ルーチンを実行することにより液晶表示装置5の演出画像の表示等を実施したり、実施可能な状態になる。
具体的には、主制御回路71によりメインルーチンが実行されると、遊技開始時の初期化が行われた後(S1)、遊技終了時のRAM33の所定の記憶内容が消去される(S2)。この後、投入メダルセンサ22SやBETスイッチ11S・13Sからの入力があるまで待機状態となり、入力があったときに、メダル投入信号が副制御回路72に送信される(S3)。そして、スタートレバー6の操作によりスタートスイッチ6Sがオンされたか否かが判定される(S4)。
スタートスイッチ6Sがオンされなければ(S4,NO)、S4が再実行され、スタートレバー6が操作されるまで待機状態とされる。スタートスイッチ6Sがオンされると(S4,YES)、リール回転処理に実行が移行される(S5)。そして、抽選用の乱数が抽出され(S6)、遊技状態監視処理が実行されることによって、今回のスロットゲームにおける遊技状態が確認される(S7)。
今回のスロットゲームの遊技状態が確認されると、次に、確率抽選処理が行われる(S8)。この確率抽選処理では、CPU31は、遊技状態に応じた確率抽選テーブルに基づいて、内部当選役を決定する処理を行う。そして、選択された内部当選役の情報が副制御回路72に出力される。
内部当選役を決定すると、停止テーブル群選択処理が実行される(S9)。そして、リール回転停止処理が実行され(S10)、何れかの停止ボタン7L・7C・7Rが操作されたタイミングや自動停止タイマの値が「0」になったタイミングで滑りコマ数が決定された後、滑りコマ数分、リールが回転されてから停止される。
この後、入賞判定(入賞検索)により表示窓4L・4C・4Rの図柄の停止態様に基づいて入賞役(入賞が成立した役)が識別され(S11)、入賞信号が単位遊技の終了信号として副制御回路72に出力される。そして、遊技状態に応じてメダルのクレジット又は払出しが行われる(S12)。尚、入賞役がBB又はRBであると判定された場合には、BB一般遊技状態又はRB遊技状態の発生が行われる。
次に、現在の遊技状態がBB一般遊技状態又はRB遊技状態であるか否かが判定される(S13)。遊技状態がBB一般遊技状態又はRB遊技状態である場合には(S13,YES)、ボーナスの『遊技数チェック処理』が行われる(S14)。この後、ボーナスの終了時であるか否かが判定され(S15)、ボーナスの終了時でないと判定された場合には(S15,NO)、S2が再実行される。一方、ボーナスの終了時であると判定された場合には(S15,YES)、ボーナス終了信号が副制御回路72に出力された後(S16)、S2が再実行される。
(主制御回路71の動作:ゲーム関連ルーチン)
また、主制御回路71のCPU31においては、メインルーチンとは独立して、図10に示すゲーム関連ルーチンを実行している。
まず、現在が遊技(スロットゲーム)中(メダルの投入から全リール停止までを指す)であるか否かが判定される(A1)。そして、現在が遊技中であると判定されると(A1,YES)、本ルーチンが終了される。一方、現在が遊技中でなければ(A1,NO)、セカンドゲームへの移行が許可されており、遊技者がセカンドゲームを行うためにスタートレバー6を操作したか否かが判定される(A2)。そして、スタートレバー6が操作されると(A2,YES)、ゲーム開始信号が副制御回路72に出力され(A3)、本ルーチンが終了される。つまり、セカンドゲームが開始されることになる。
このように、スロットゲームとは別に、セカンドゲームを行うことができるため、例えば遊技を続けて疲れた場合において、スロットゲームとは無関係のセカンドゲームを行って気分転換を図り、疲労を回復して新鮮な気持ちで遊技を再開することができる。
一方、スタートレバー6が操作されなければ(A2,NO)、セカンドゲーム中であり、続いて、遊技者がセカンドゲームを進行させるために停止ボタン7L・7C・7Rを操作したか否かが判定される(A4)。そして、停止ボタン7L・7C・7Rが操作されると(A4,YES)、停止ボタンに応じたゲーム処理信号が副制御回路72に出力され(A5)、本ルーチンが終了される。つまり、セカンドゲームが進行されることになる。
一方、セカンドゲームにおいて、停止ボタン7L・7C・7Rが操作されなければ(A4,NO)、続いて、遊技者がセカンドゲームを終了してスロットゲームを再開するためにメダルを投入したか否かが判定される(A6)。そして、メダルが投入されると(A6,YES)、ゲーム終了信号が副制御回路72に出力され(A8)、本ルーチンが終了される。つまり、セカンドゲームが終了されてスロットゲームが再開されることになる。
このように、セカンドゲームにより気分転換を図れたと遊技者が判断したときに、セカンドゲームを終了してスロットゲームを再開することができるため、不必要なセカンドゲームの実行を排除して、セカンドゲームによる気分転換とスロットゲームとを効率良く行うことができる。
一方、遊技者によりメダルが投入されなければ(A6,NO)、続いて、遊技者がセカンドゲームを終了してスロットゲームを再開するためにスタートレバー6又はBETボタン11・13を操作したか否かが判定される(A7)。そして、スタートレバー6又はBETボタン11・13が操作されると(A7,YES)、ゲーム終了信号が副制御回路72に出力され(A8)、本ルーチンが終了される。つまり、セカンドゲームが終了されてスロットゲームが再開されることになる。
このように、セカンドゲームにより気分転換を図れたと遊技者が判断したときに、セカンドゲームを終了してスロットゲームを再開することができるため、不必要なセカンドゲームの実行を排除して、セカンドゲームによる気分転換とスロットゲームとを効率良く行うことができる。
一方、遊技者によりスタートレバー6又はBETボタン11・13が操作されなければ(A7,NO)、セカンドゲームの実行が継続されて、本ルーチンが終了される。
(主制御回路71の動作:差枚数カウント処理ルーチン)
また、主制御回路71のCPU31においては、上述のメインルーチンやゲーム関連ルーチンとは独立して、図11に示す差枚数カウント処理ルーチンを実行している。
まず、スロットゲームにおけるボーナスゲームの終了か否かが判定される(B1)。そして、ボーナスゲームの終了であれば(B1,YES)、ボーナスゲームの結果に左右されない状況で遊技者にセカンドゲームへの移行の機会を与えるために、差枚数カウント値がクリアされるとともに(B2)、遊技累積値がクリアされる(B3)。そして、メダルが投入(BETスイッチ11S・13Sからの入力を含む)されたか否かが判定される(A4)。一方、B1の処理において、ボーナスゲームの終了でなければ(B1,NO)、同様に、メダルが投入されたか否かが判定される(A4)。
そして、メダルが投入されなければ(B4,NO)、メダルが払い出されるか否かが判定される(B5)。そして、メダルが払い出されなければ(B5,NO)、メダルの増減がないため、B4から再実行される。一方、メダルが払い出されれば(B5,YES)、メダル払出数が取得され(B6)、差枚数の算出が行われる(B9)。一方、B4の処理において、メダルが投入されれば(B4,YES)、メダル投入数が取得され(B7)、遊技累積値が“1”加算された後(B8)、差枚数の算出が行われる(B9)。
B9の処理において、差枚数カウント値からメダル投入数が引算され、メダル払出数が加算されることで、最新の差枚数カウント値が算出される。そして、差枚数カウント値及び遊技累積値が副制御回路72に出力されて(B10)、本ルーチンが終了される。副制御回路72に出力された差枚数カウント値及び遊技累積値は、副制御回路72で実行されるゲーム処理ルーチン(図12参照)において、ゲーム許可時間及びゲーム許可回数の設定に用いられることになる。
(副制御回路72の動作)
上記の主制御回路71における各ルーチンにより各種の処理が実行されると、処理に応じた結果や内容がコマンドやデータとして副制御回路72に入力される。副制御回路72においては、図示しない演出処理ルーチンや後述するゲーム処理ルーチン等をそれぞれ独立して実行している。そして、これらのルーチンの実行によりコマンドに基づいた演出画像やゲーム画像101を液晶表示装置5に表示する。例えば、メダル投入を示すコマンドが入力された場合には、スタートレバー6の操作を促す演出画像等が液晶表示装置5に表示され、セカンドゲームが開始された場合には、図1に示すようなゲーム画像101が液晶表示装置5に表示される。
(副制御回路72の動作:ゲーム処理ルーチン)
図12を用いて、副制御回路72が実行するゲーム処理ルーチンについて説明する。
まず、メダル投入信号を受信したか否かが判定される(C1)。そして、メダル投入信号を受信すると(C1,YES)、遊技カウント数が“1”加算され(C2)、入賞信号を受信したか否かが判定される(C3)。一方、メダル投入信号を受信しなくても(C1,NO)、同様に入賞信号を受信したか否かが判定される(C3)。そして、入賞信号を受信すれば(C3,YES)、遊技カウント数が“0”に設定され(C4)、遊技カウント数が“10”以上であるか否かが判定される(C5)。上述したように、遊技カウント数は、入賞が不成立であったスロットゲームの連続回数を示す。一方、入賞信号を受信しなくても(C3,NO)、同様に遊技カウント数が“10”以上であるか否かが判定される(C5)。
そして、遊技カウント数が“10”以上でなければ(C5,NO)、セカンドゲームへの移行が許可される条件の1つである、スロットゲームでの入賞不成立が連続10回以上という条件が満たされないと判断されて、続いて、差枚数カウント値が読み出される(C6)。そして、差枚数カウント値が所定値(本実施の形態では“100”)以下であるか否かが判定される(C7)。そして、差枚数カウント値が所定値以下でなければ(C7,NO)、セカンドゲームへの移行が許可される条件の1つである、差枚数カウント値が“100”以下という条件が満たされないと判断されて、本ルーチンが終了される。一方、遊技カウント数が“10”以上であるか(C5,YES)、差枚数カウント値が所定値以下であれば(C7,YES)、セカンドゲームへの移行の条件のいずれかが満たされることになり、遊技累積値と差枚数カウント値に対応したゲーム許可時間及びゲーム許可回数が設定される(C8)。
このように、遊技累積値や差枚数カウント値に応じて、ゲームを実行可能な時間やゲームを実行可能な回数を設定することで、遊技者にセカンドゲームによる気分転換や疲労の回復を効率良く行わせて、新鮮な気持ちで遊技を再開させることができる。
そして、ゲーム実行処理が行われる(C9)。
即ち、図13に示すゲーム実行処理ルーチンが実行され、まず、繰り越したゲーム残り時間及びゲーム残り回数が読み出され(D1)、繰り越したゲーム残り時間に図12のC8で設定されたゲーム許可時間が加算されるとともに、繰り越したゲーム残り回数に図12のC8で設定されたゲーム許可回数が加算される(D2)。そして、セカンドゲームの実行を開始するか否かを問い合わせる確認画像102が液晶表示装置5に表示されることで、セカンドゲーム開始の問い合わせが行われる(D3)。そして、セカンドゲームを行うという遊技者の判断によりスタートレバー6が操作されることで、ゲーム開始信号を受信したか否かが判定される(D4)。
そして、ゲーム開始信号を受信すると(D4,YES)、遊技者のセカンドゲームを行うという判断に応じてセカンドゲームが開始され(D5)、ゲーム処理信号を受信したか否かが判定される(D8)。一方、ゲーム開始信号を受信しなければ(D4,NO)、セカンドゲームを行わないという遊技者の判断によりBETボタン11・13が操作されることで、ゲーム終了信号を受信したか否かが判定される(D6)。そして、ゲーム終了信号を受信しなければ(D6,NO)、遊技者にセカンドゲームを行うか否かを判断させるために、D4から再実行される。一方、ゲーム終了信号を受信すると(D6,YES)、遊技者のセカンドゲームを行わないという判断に応じてセカンドゲームへの移行がキャンセルされる。そして、スロットゲームを継続するために、確認画像102の表示が終了され(D7)、ゲーム残り時間及びゲーム残り回数を次回のゲームに繰り越すために、ゲーム残り時間及びゲーム残り回数がワークRAM76に記憶されて(D12)、本ルーチンが終了される。
このように、セカンドゲームにより気分転換を図るか否かを遊技者が判断し、スロットゲームを継続したり、セカンドゲームを行うことができるため、遊技者の疲労の回復を効率良く行うことができる。
D8の処理において、ゲーム処理信号を受信すると(D8,YES)、シューティング用の弾丸発射等のゲームの単位処理が行われ(D9)、ゲーム終了信号を受信したか否かが判定される(D10)。一方、ゲーム処理信号を受信しなくても(D8,NO)、同様にゲーム終了信号を受信したか否かが判定される(D10)。そして、ゲーム終了信号を受信しなければ(D10,NO)、セカンドゲームが継続され、D8から再実行される。
このように、遊技者はスロットゲームとは別に、セカンドゲームを行うことができるため、例えばスロットゲームを続けて疲れた場合において、スロットゲームとは無関係のセカンドゲームを行って気分転換を図り、疲労を回復して新鮮な気持ちでスロットゲームを再開することができる。
一方、セカンドゲームを終了させるという遊技者の判断によりスタートレバー6やBETボタン11・13が操作されることで、ゲーム終了信号を受信すると(D10,YES)、セカンドゲームの進行状況に関わらず、セカンドゲームが終了され(D11)、ゲーム残り時間及びゲーム残り回数を次回のゲームに繰り越すために、ゲーム残り時間及びゲーム残り回数が記憶されて(D12)、本ルーチンが終了される。
このように、セカンドゲームにより気分転換を図れたと遊技者が判断したときに、セカンドゲームを終了してスロットゲームを再開することができるため、不必要なセカンドゲームの実行を排除して、セカンドゲームによる気分転換とスロットゲームとを効率良く行うことができる。
図12に戻って、C9のゲーム実行処理が終了されると、本ルーチンが終了される。
(本実施の形態の概要)
以上のように、本実施の形態の遊技機1は、遊技(スロットゲーム)に関連する処理を指令する遊技処理指令手段(スタートレバー6、スタートスイッチ6S、1−BETボタン11、1−BETスイッチ11S、最大BETボタン13、最大BETスイッチ13S、停止ボタン7L・7C・7R、リール停止信号回路46等)と、複数の図柄を変動表示可能な図柄表示手段(ステッピングモータ49L・49C・49R、リール位置検出回路50、リール3L・3C・3R等)と、遊技の開始と遊技状態とに基づいて内部当選役を抽選により決定する内部当選役決定手段(主制御回路71、図9のメインルーチン等)と、内部当選役に基づいて図柄の変動表示が停止された結果が所定の停止態様である場合に、遊技価値を付与する遊技価値付与手段(主制御回路71、図9のメインルーチン、ホッパー40、ホッパー駆動回路41、メダル検出部40s等)と、画像を表示する液晶表示装置5と、遊技に関連する演出画像を液晶表示装置5に表示させる演出画像表示制御手段(副制御回路72、画像制御回路81等)と、遊技の実行による遊技価値の付与状態を監視する遊技価値付与状態監視手段(主制御回路71、図11の差枚数カウント処理ルーチン等)と、遊技価値の付与状態が所定条件となったときに、遊技とは無関係にゲーム(セカンドゲーム)を実行可能であり、ゲームのゲーム画像101を液晶表示装置5に表示させるゲーム実行手段(副制御回路72、画像制御回路81等)と、遊技価値の付与状態が所定条件となったときに、遊技処理指令手段がゲームに関連する処理を指令するゲーム処理指令手段として機能するように切り替える切替手段(主制御回路71、図10のゲーム関連ルーチン等)と、を有する構成にされている。
上記の構成によれば、遊技とは別に、ゲームを行うことができるため、例えば遊技を続けて疲れた場合において、遊技価値を付与する遊技とは無関係のゲームを行って気分転換を図り、疲労を回復して新鮮な気持ちで遊技を再開することができる場合がある。
また、本実施の形態の遊技機1においては、遊技価値の付与状態が所定条件となったときに、ゲームの実行を開始するか否かを問い合わせる確認画像102を、液晶表示装置5に表示する確認画像表示手段(副制御回路72、図13のゲーム実行処理ルーチン、画像制御回路81等)と、ゲーム実行手段に対してゲームの実行を許可するゲーム実行許可手段(スタートレバー6、スタートスイッチ6S等)と、を有する構成にされている。上記の構成によれば、ゲームにより気分転換を図るか否かを遊技者が判断し、遊技を継続したり、ゲームを行うことができるため、遊技者の疲労の回復を効率良く行うことができる場合がある。
また、本実施の形態の遊技機1においては、ゲーム実行手段に対してゲームの実行を終了するように指令するゲーム終了指令手段(スタートレバー6、スタートスイッチ6S、1−BETボタン11、1−BETスイッチ11S、最大BETボタン13、最大BETスイッチ13S等)を有する構成にされている。上記の構成によれば、ゲームにより気分転換を図れたと遊技者が判断したときに、ゲームを終了して遊技を再開することができるため、不必要なゲームの実行を排除して、ゲームによる気分転換と遊技とを効率良く行うことができる場合がある。
また、本実施の形態の遊技機1においては、ゲーム終了指令手段は、ゲーム処理指令手段に含まれ、遊技処理指令手段がゲーム終了指令手段として機能するように切替手段により切り替えられる構成にされている。上記の構成によれば、遊技に使用される遊技処理指令手段をゲームのゲーム終了指令手段に兼用することができるため、部品コストや組み立てコスト等を低減することができる場合がある。
また、本実施の形態の遊技機においては、ゲーム実行手段は、ゲームを実行可能な時間及び/又は回数を遊技価値の付与状態に基づいて変更する構成にされている。上記の構成によれば、例えば、遊技価値の付与状態が芳しくない場合に、ゲームを実行可能な時間を長くしたり、ゲームを実行可能な回数を多くしたりすることで、遊技者にゲームによる気分転換や疲労の回復を効率良く行わせて、新鮮な気持ちで遊技を再開させることができる場合がある。
なお、上記実施の形態では、スロットゲームで連続して10回以上入賞が成立しなかったこと、又は、メダルの差枚数を累積した差枚数カウント値が“100”以下になったこと、のいずれかの条件が成立するとスロットゲームからセカンドゲームへの移行が許可される構成としたが、これに限定されるものではなく、例えば、機械割が70%まで低下したことをスロットゲームからセカンドゲームへの移行の条件としてもよい。ここで、機械割とは、全遊技回数におけるメダルの払出率を指す。つまり、全遊技回数におけるトータルのメダル投入数とトータルのメダル払出数との割合であり、100%を超えていれば、スロットゲームに勝っているということになる。
また、例えば、一般遊技状態においてベルの小役の入賞が成立すると、スロットゲームからセカンドゲームへの移行が行われるような構成であってもよい。また、一般遊技状態からBB一般遊技状態への移行等、遊技状態の移行にともなってスロットゲームからセカンドゲームへの移行が行われる構成であってもよい。
また、上記実施の形態では、セカンドゲームとしてシューティングゲームを採用した構成としたが、この構成に限定されるものではなく、セカンドゲームがロールプレイングゲーム、格闘技ゲーム、カードゲーム、落ち物ゲーム等であってもよい。
(本実施の形態の変形例)
以上、本実施の形態について説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技機は、以下の構成を上述の実施の形態における構成に加えて、或いは重複して備えていても良い。
即ち、遊技機は、所定の遊技結果が表示された場合に遊技者に遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、遊技開始指令信号に基づいて所定の役を当選役として決定する当選役決定手段と、当選役に基づいて入賞表示手段に入賞態様を表示させる入賞表示制御手段と、演出表示手段に遊技に関連した演出態様を表示させる演出表示制御手段と、遊技結果表示手段に特定の遊技結果が表示される以前に、特定の遊技結果が表示される可能性があることを予告表示手段に予告態様を表示させる予告表示制御手段と、遊技結果表示手段に特定の遊技結果が表示される以前に特定役蓄積手段が蓄積して記憶している特定の役を当選役とする蓄積特定役当選手段とを少なくとも1つ以上備えていても良い。
ここで、上記の『遊技結果表示手段』は、まとめると入賞表示手段、演出表示手段、告知表示手段等を含んで構成されている。それらが、別体の表示装置であっても良いし、単一の表示装置に設けられた所定の表示部(スプライト、深度の異なる3Dオブジェクト)でも良い。また、重なって表示されても良い。さらには、1又は複数の音、1又は複数の光、1又は複数の色、1又は複数の画像、1又は複数の臭い等、1又は複数の感触(振動、圧力)のうちの何れか、複数又は全部により遊技者に報知を行なうようになっていても良い。
『遊技価値付与手段』は、遊技価値(コイン)を付与(払出)するプログラム等、有利状態発生手段を含み、賞媒体の払出、磁気カードへの記録、ゲームの得点加算も含む。
『表示制御手段』は、まとめると入賞表示制御手段、演出表示制御手段、告知表示制御手段等を含んで構成されている。単一の基板に設けられていても、別体の複数の基板に設けられても良いし、入賞表示制御手段は当選役決定手段と同一の基板に設けられても良い。(別体でも良い。)さらには、演出表示制御手段及び告知表示制御手段は、当選役決定手段と別体の基板に設けられても良い。(別体でも良い。)
『入賞表示手段』は、静止画像・動画像等を表示するものであり、リールやディスクによる移動表示、複数種類の図柄を可変表示または停止表示する1又は複数の図柄表示部から構成されている。例えばパチスロ機やビデオスロットの図柄、パチンコの特図、音図、判定図柄等を表示する。また、遊技結果として、特定の入賞態様を表示すれば何でも良い。
『表示停止指令手段』は、演出表示手段、入賞表示手段、告知表示手段等のうちの1つ、複数、全ての可変表示を停止させる信号を出力しても良いし、1つ又は複数の表示部に対応して1つ設けられていても良い(表示部は、図柄表示部等)。或いは、1つの表示部に対応して複数設けられていても良い(表示部は、図柄表示部等)。
『有利状態発生手段』は、複数の遊技単位の間、継続して遊技者に有利な状態が続けば何でも良い。例えば発生判定、継続判定、途中終了判定、発生、継続、終了等を行なうプログラム等である。また、『当選役決定手段』は、当選役抽選手段、当選役持越手段、特定役蓄積手段、蓄積特定役当選手段等から構成されている。
尚、本実施の形態において、『遊技機』は、パチスロ機、スロットマシン、ビデオスロット等を含む。『遊技結果』は、入賞態様、外れ態様、演出態様、告知態様等を含む。『特定の入賞態様』は、特定の図柄の表示(『3』、『7』等)や特定の図柄の組合せの表示(『777』『776』等)、複数の図柄うちに特定の図柄が含まれている(上チリ、デカチリ等)等を含む。
『外れ態様』は、入賞表示手段に表示される入賞態様以外の態様、演出態様、告知態様等を含む。『所定の遊技結果』は、入賞態様等を含む。『演出態様』は、客待ち中、遊技中、遊技間、入賞(前、中、後)、有利状態(前、中、後)等を盛り上げる態様、または、それらの遊技情報(遊技案内)の報知態様、その他の態様等を含み、『大当り』、『ボーナス』、『外れ』、有利状態の継続数等の文字も含む。
『予告態様』は、所定の当選役または特定の当選役が決定されている可能性があることを遊技者に対して予告する態様や外れを予告する態様、また、その演出態様を含む。『外れ?』、『ベル?』、『大当り当選?』、『ボーナス当選?』、『遊技手順ナビゲート機能当選?』等の文字も含む。『告知態様』は、所定の当選役または特定の当選役が決定されていることを遊技者に対して告知する態様や、所定の当選役または特定の当選役が決定されていないことを遊技者に対して告知する態様を含む。また、その演出態様。『大当り確定』、『ボーナス確定』、『外れ確定』、『ベル確定』、『遊技手順ナビゲート機能当選?』等の文字も含む。
『態様』は、1又は複数の図柄(動/静止)画像、1又は複数のキャラクタ(動/静止)画像、1又は複数の背景(動/静止)画像、1又は複数の吹出し(動/静止)画像、1又は複数の文字、1図形、1又は複数の可動物の所定の動作等、1又は複数のランプの点灯、点滅等、1又は複数のスピーカの音等を含む。『遊技情報』は、遊技コンセプト(背景)、遊技のルール、操作説明、リーチ目、チャンス目、役・リプレイの説明、有利状態(BB,RB,SB等)の説明、有利状態(BB,RB等)、確率、所定時点(ボーナス、BB,RB、所定操作等)からの経過ゲーム数等を含む。
『遊技開始指令手段』は、スタートレバー、スピンボタン等のスイッチ、遊技媒体投入、図柄始動口(ゲート)等を含む。『表示停止指令手段』は、ボタン、レバー、プログラム(計時手段)等を含む。『図柄表示手段』は、CRT、LCD、プラズマディスプレイ、7セグ、ドットマトリックス、ランプ、LED、蛍光灯、EL、電子ペーパ、フレキシブルLED、フレキシブル液晶、液晶プロジェクタ、リール、ディスク、可動物等。それらが複数、それらの組合せ等を含む。
『当選役』は、複数の役から当選役決定手段により当選役として決定された1または複数の役を含む。『入賞役』は、当選役に対応する入賞態様が表示された役を含む。『遊技価値』は、賞媒体(コイン、メダル、遊技球)の払出し、遊技結果記憶媒体(磁気カード等)への所定の書き込み、リプレイ、得点の加算、有利状態の発生等を含む。『遊技媒体(賞媒体)』は、コイン、メダル、遊技球、貨幣、紙幣、磁気カード等を含む。
また、パチスロ等における役は、次のうちの1または複数を適用しても良い。外れ、所定枚数の賞媒体を払出す小役、当選役決定手段が小役を当選役と決定する確率を1単位遊技の間だけ高確率とするシングルボーナス、当選役決定手段が小役を当選役と決定する確率を複数単位遊技の間だけ高確率とするレギュラーボーナス、当選役決定手段がレギュラーボーナスを当選役と決定する確率を複数単位遊技の間だけ高確率とするビッグボーナス、当選役決定手段が決定した当選役に関する情報を遊技者による表示停止指令手段の操作より以前に報知する当選役ナビゲート機能。停止パターン選択手段が選択した停止パターンに関する情報を遊技者による表示停止指令手段の操作より以前に報知する押順ナビゲート機能。遊技者にとって有利となる遊技手順を報知する遊技手順ナビゲート機能。
例えば、上述の当選役ナビゲート機能、左リール、中リール、右リールに対応する左、中、右リール停止ボタンを停止操作する以前に報知されるリール停止パターン(例えば、最初に左リールを停止し、次に中リールを停止、最後に右リールを停止するパターン、同様に左リール停止→右リール停止→中リール停止のパターン、中リール停止→右リール停止→左リール停止のパターン、中リール停止→左リール停止→右リール停止のパターン、右リール停止→左リール停止→中リール停止のパターン、右リール停止→中リール停止→左リール停止のパターン)の6種類等にしたがって、左、中、右リール停止ボタンを停止操作することで入賞表示手段に所定の入賞態様が得られるリール停止ナビゲート機能等。リール停止ナビゲート機能は全てのリール(リール以外で図柄を可変表示する画像表示手段も含まれる)の停止順序をナビゲートしなくても、所定回目(例えば、最初、2番目、3番目等)に停止させるリールを遊技者に報知するようなナビゲート機能も含む。また、所定回目に停止させるリールに所定の図柄が表示されている状態でリールを停止させた場合に入賞表示手段に所定の入賞態様が得られるものも含む。遊技者による表示停止指令手段からの停止指令信号の出力から最小移動(又は略最小変動)で図柄を停止させる機能。遊技媒体の投入無しで1単位遊技の遊技を開始できるリプレイ。
また、1回の単位遊技は、例えば次のようなもののうち何れかを適用しても良い。遊技開始指令手段からの遊技開始指令信号の出力から遊技結果の表示まで。スタートレバーの操作から入賞表示手段(所定の表示手段)に遊技結果が表示されるまで。スタートレバーの操作から所定の表示手段に特定の表示(例えば、特定の文字情報、特定のキャラクタ、特定の画像)が表示されるまで。ベットボタンが遊技者により操作されたこと、または遊技媒体が遊技者により投入されたこと、等により遊技開始指令信号を出力するように構成し、ベットボタンの操作または遊技媒体の投入から入賞表示手段に遊技結果が表示されるまで。ベットボタンが遊技者により操作されたこと、または遊技媒体が遊技者により投入されたこと、等により遊技開始指令信号を出力するように構成し、ベットボタンの操作または遊技媒体の投入から所定の表示手段に特定の表示が表示されるまで。遊技開始指令信号を出力する図柄始動手段が遊技媒体(例えば遊技球)の投入または通過を検出してから入賞表示手段(所定の表示手段)に遊技結果が表示されるまで。遊技開始指令信号を出力する図柄始動手段が遊技媒体の投入または通過を検出してから所定の表示手段に特定の表示(例えば、特定の文字情報、特定のキャラクタ、特定の画像)が表示されるまで。また、複数単位遊技は、連続的または間欠的な複数回の単位遊技を適用しても良い。
さらに、本発明は、上述のパチスロ機やパチンコ遊技機等の実機の他、これらのパチスロ機等の実機の動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用して遊技を実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、DVD−ROM、CD−ROM、FD(フレキシブルディスク)、その他任意の記録媒体を利用できる。
以上、本発明の実施例を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、具体的構成などは、適宜設計変更可能である。尚、発明の実施の形態に記載された、作用及び効果は、本発明から生じる最も好適な作用及び効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用及び効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。
本実施の形態に係るパチスロ機の斜視図。 液晶表示装置の概略構成を示す斜視図。 液晶表示装置の一部の構成の展開図。 液晶表示装置に表示される画像の一例を模式的に示す説明図。 液晶表示装置に表示される画像の一例を模式的に示す説明図。 液晶表示装置に表示される画像の一例を模式的に示す説明図。 主制御回路の構成を示すブロック図。 副制御回路の構成を示すブロック図。 メインルーチンのフローチャートを示す図。 ゲーム関連ルーチンのフローチャートを示す図。 差枚数カウント処理ルーチンのフローチャートを示す図。 ゲーム処理ルーチンのフローチャートを示す図。 ゲーム実行処理ルーチンのフローチャートを示す図。
符号の説明
1 遊技機
3L,3C,3R リール
5 液晶表示装置
6 スタートレバー
6S スタートスイッチ
7L,7C,7R 停止ボタン
11 1−BETボタン
11S 1−BETスイッチ
13 最大BETボタン
13S 最大BETスイッチ
40 ホッパー
40s メダル検出部
41 ホッパー駆動回路
46 リール停止信号回路
49L,49C,49R ステッピングモータ
50 リール位置検出回路
71 主制御回路
72 副制御回路
81 画像制御回路
101 ゲーム画像

Claims (5)

  1. 遊技に関連する処理を指令する遊技処理指令手段と、
    複数の図柄を変動表示可能な図柄表示手段と、
    前記遊技の開始と遊技状態とに基づいて内部当選役を抽選により決定する内部当選役決定手段と、
    前記内部当選役に基づいて前記図柄の変動表示が停止された結果が所定の停止態様である場合に、遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、
    画像を表示する画像表示手段と、
    前記遊技に関連する演出画像を前記画像表示手段に表示させる演出画像表示制御手段と、
    前記遊技の実行による遊技価値の付与状態を監視する遊技価値付与状態監視手段と、
    前記遊技価値の付与状態が所定条件となったときに、前記遊技とは無関係にゲームを実行可能であり、該ゲームのゲーム画像を前記画像表示手段に表示させるゲーム実行手段と、
    前記遊技価値の付与状態が所定条件となったときに、前記遊技処理指令手段が前記ゲームに関連する処理を指令するゲーム処理指令手段として機能するように切り替える切替手段と、
    を有することを特徴とする遊技機。
  2. 前記遊技価値の付与状態が所定条件となったときに、前記ゲームの実行を開始するか否かを問い合わせる確認画像を前記画像表示手段に表示する確認画像表示手段と、
    前記ゲーム実行手段に対して前記ゲームの実行を許可するゲーム実行許可手段と、
    を有することを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
  3. 前記ゲーム実行手段に対して前記ゲームの実行を終了するように指令するゲーム終了指令手段を有することを特徴とする請求項1又は2に記載の遊技機。
  4. 前記ゲーム終了指令手段は、前記ゲーム処理指令手段に含まれ、前記遊技処理指令手段が前記ゲーム終了指令手段として機能するように前記切替手段により切り替えられることを特徴とする請求項3に記載の遊技機。
  5. 前記ゲーム実行手段は、前記ゲームを実行可能な時間及び/又は回数を前記遊技価値の付与状態に基づいて変更することを特徴とする請求項1乃至4の何れか1項に遊技機。
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