JP2004024754A - Game machine, computer program, and recording medium - Google Patents

Game machine, computer program, and recording medium Download PDF

Info

Publication number
JP2004024754A
JP2004024754A JP2002189426A JP2002189426A JP2004024754A JP 2004024754 A JP2004024754 A JP 2004024754A JP 2002189426 A JP2002189426 A JP 2002189426A JP 2002189426 A JP2002189426 A JP 2002189426A JP 2004024754 A JP2004024754 A JP 2004024754A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
symbol
image
displayed
display
predetermined
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Granted
Application number
JP2002189426A
Other languages
Japanese (ja)
Other versions
JP3998522B2 (en
Inventor
Isao Kishi
岸 勇夫
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Maruhon Industry Co Ltd
Original Assignee
Maruhon Industry Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Maruhon Industry Co Ltd filed Critical Maruhon Industry Co Ltd
Priority to JP2002189426A priority Critical patent/JP3998522B2/en
Publication of JP2004024754A publication Critical patent/JP2004024754A/en
Application granted granted Critical
Publication of JP3998522B2 publication Critical patent/JP3998522B2/en
Anticipated expiration legal-status Critical
Expired - Fee Related legal-status Critical Current

Links

Images

Landscapes

  • Pinball Game Machines (AREA)
  • Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)

Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To realize a game machine capable of executing a performance with freshness which is not in the conventional game machine. <P>SOLUTION: Special symbols A5, A7 are simultaneously displayed when the machine becomes ready-for-winning by "7". When a background image H2 expressing a prairie is displayed, the special symbol A7 having an animal picture Z7 expressing a lion is set with a probability of definite display higher than that of the special symbol A5 having an animal picture Z5 expressing an alligator. Accordingly, a player can enjoy uneasy and heart-pounding thrill thinking which one remains while guessing that the special symbol A7 remains on a screen and the special symbol A5 disappears from the screen. <P>COPYRIGHT: (C)2004,JPO

Description

【0001】
【産業上の利用分野】
この発明は、遊技盤に遊技球を発射して遊技を行う遊技機、その遊技機をコンピュータにより機能させるためのコンピュータプログラムおよびそのコンピュータプログラムが記録された記録媒体に関する。
【0002】
【従来の技術】
従来、この種の遊技機として図24に示すパチンコ機が知られている。図24(A)は、従来のパチンコ機の主要構成を示す正面説明図であり、図24(B)は、図24(A)に示すパチンコ機に備えられた図柄表示器の表示内容の一部を示す説明図である。
パチンコ機500に設けられた操作ハンドル501を操作して発射された遊技球が、遊技盤502に設けられた第1種始動口503、あるいは、普通電動役物504の開放された両翼に入賞すると、図柄表示器505が表示領域A,BおよびCにおいて複数の特別図柄(たとえば、0〜9の数字を示す特別図柄)を上下方向に変動表示(スクロール表示ともいう)させる。
そして、変動表示の開始から所定時間経過すると、図柄表示器505は、表示領域A、C、Bの順に変動表示を終了し、所定の特別図柄を停止表示する。変動表示から停止までの表示態様には、リーチと通常停止とがある。リーチとは、たとえば図24(B)に示すように、表示領域AおよびCに同一の特別図柄が停止表示されており、残る表示領域Bでは、まだ特別図柄が変動表示している表示態様をいう。通常停止とは、たとえば表示領域A,C,Bの順にそれぞれ異なる特別図柄が停止表示される表示態様をいう。
【0003】
リーチになると、表示領域Bの変動速度(スクロールの速度)をゆっくりにしたり、変動方向(スクロールの方向)を逆転したりするなど、大当り図柄が完成するか否か、遊技者をヤキモキさせる様々な演出が行われる。
そして、大当り図柄(たとえば、図24(A)に示すような「777」)が完成すると、大当りが発生し、扉式の開閉部材506が開作動し、大入賞口507が開口する。大入賞口507に遊技球が入賞すると、入賞球1個に付き、所定個数(たとえば、15個)の賞球が上受け皿508に払出される。また、大入賞口507に入賞した入賞球の数が所定数(たとえば、10個)に達するか、あるいは、大入賞口507が開口してから所定時間(たとえば、30秒)経過するかのいずれかの条件が満たされると、開閉部材506が閉作動し、大入賞口507が閉口する。さらに、大入賞口507に入賞した遊技球が大入賞口507の内部に設けられた特定領域509を通過すると、大入賞口507が連続して開口する権利が発生する。このように、大入賞口507が開口してから閉口するまでを1ラウンドとし、遊技球が特定領域509を通過することを条件として、複数のラウンド(たとえば、15ラウンド)の遊技を行うことができる。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】
しかし、リーチになったときに行われる上記の演出は、長年に亘って行われているため、遊技に対する新鮮味がなくなってきている。このため、パチンコ業界では客離れが懸念されている。
そこで、従来にはない新鮮味のある演出の開発が要望されている。
【0005】
そこでこの発明は、従来の遊技機にはない新鮮味のある演出をすることができる遊技機を実現することを目的とする。
【0006】
【課題を解決するための手段・作用および効果】
この発明は、上記目的を達成するため、請求項1ないし請求項7に記載の発明では、遊技状態が遊技者に有利な遊技状態に変化する大当りを発生させるか否かを、遊技盤に発射された遊技球が所定の領域を通過したことに基づいて決定する決定手段と、複数の画像を配列して構成された画像群を複数の表示領域において変動表示した後に、前記複数の表示領域における各画像群の変動表示をそれぞれ停止して前記各複数の表示領域において所定の画像をそれぞれ確定表示することにより、前記決定手段による決定結果を表示する画像表示手段とを備えており、前記複数の画像には、前記表示領域に確定表示される確率がそれぞれ設定されており、前記画像表示手段は、前記複数の表示領域のうち、所定の表示領域において前記所定の画像を確定表示する前に、前記所定の画像を含む複数の画像を前記所定の表示領域に同時に表示し、その後、前記所定の画像を確定表示するという技術的手段を用いる。
【0007】
決定手段は、遊技盤に発射された遊技球が所定の領域を通過すると、遊技状態が遊技者に有利な遊技状態に変化する大当りを発生させるか否かを決定する。そして、画像表示手段は、複数の画像を配列して構成された画像群を複数の表示領域において変動表示した後に、上記複数の表示領域における各画像群の変動表示をそれぞれ停止して上記各複数の表示領域において所定の画像をそれぞれ確定表示することにより、上記決定手段による決定結果を表示する。
このとき、画像表示手段は、上記複数の表示領域のうち、所定の表示領域において上記所定の画像を確定表示する前に、上記所定の画像を含む複数の画像を上記所定の表示領域に同時に表示し、その後、上記所定の画像を確定表示する。ここで、上記複数の画像には、上記表示領域に確定表示される確率がそれぞれ設定されているため、上記所定の表示領域に上記所定の画像を含む複数の画像が同時に表示されると、遊技者は、果たして、同時に表示されている複数の画像のうち、上記確率の高い方の画像が確定表示されるのか、あるいは、確率の低い方の画像が確定表示されるのであろうか、ハラハラドキドキするスリルのある遊技を楽しむことができる。
【0008】
たとえば、図5(B)に示すように、動物のワニを表現した動物絵柄C5を有する特別図柄A5と、ライオンを表現した動物絵柄C7を有する特別図柄A7とを同時に表示する。特別図柄A5には、数字の「5」を表現した数字図柄Z5が付随しており、特別図柄A7には、数字の「7」を表現した数字図柄Z7が付随している。各図柄の背景には、草原を表現した背景画像H2が表示されている。また、最終的に確定表示される3つの特別図柄のうち、数字の「7」を表現した特別図柄「7」が左右に仮停止表示された、いわゆるリーチになっている。また、草原においては、ライオンはワニよりも強いという理由付けがなされており、背景画像H2が表示されている場合において、特別図柄A5,A7が同時に表示された場合は、特別図柄A7が確定表示される確率が高くなっている。
仮停止表示されていない残る1つの特別図柄が「7」で停止すると、大当り図柄「777」が完成し、大当りが発生する。このため、遊技者は、確定表示される確率の高いライオンが残るのか、あるいは確率の低いワニが残ってしまうのか、ハラハラドキドキするスリルのある遊技機を楽しむことができる。
以上のように、請求項1に記載の遊技機を使用すれば、従来の遊技機にはない新鮮味のある演出を行うことができる。
【0009】
請求項2に記載の発明では、請求項1に記載の遊技機において、前記画像には、前記確率を示唆する部分が表示されているという技術的手段を用いる。
【0010】
つまり、画像表示手段によって表示される画像には、前記表示領域に確定表示される確率を示唆する部分が表示されているため、遊技者は、その表示された部分を見ることにより、上記画像が確定表示される確率を推定することができる。
【0011】
請求項3に記載の発明では、請求項1または請求項2に記載の遊技機において、前記確率は、前記複数の画像の相互間で相対的に設定されているという技術的手段を用いる。
【0012】
つまり、画像が確定表示される確率は、複数の画像の相互間で相対的に設定されているため、同時に複数の画像が表示されると、遊技者は、その表示された複数の画像のうち、どの画像の確率が高いのか、画像相互を比較することにより、推定することができる。
したがって、同時に表示された画像の種類によって、どの画像が確定表示されるのであろうか、ハラハラドキドキするスリルの度合いが異なることになるため、変化に富んだ遊技を楽しむことができる。
【0013】
請求項4に記載の発明では、請求項1ないし請求項3のいずれか1つに記載の遊技機において、前記確率は、前記画像と、その画像の背景に表示される背景画像との組合せに対応して設定されているという技術的手段を用いる。
【0014】
つまり、画像が確定表示される確率が、その画像と、その画像の背景に表示される背景画像との組合せに対応して設定されているため、遊技者は、表示された画像のみならず、その画像の背景に表示される背景画像との組合せが、上記確率の高い組合せであるかどうか、ハラハラドキドキするスリルのある遊技を楽しむことができる。また、上記組合せの種類が多いほど演出内容が豊富になる。
【0015】
請求項5に記載の発明では、請求項1ないし請求項4のいずれか1つに記載の遊技機において、前記画像は、数字を表現した部分を備えており、前記確率を示唆する部分は、数字以外の絵柄を表現したものであるという技術的手段を用いる。
【0016】
つまり、画像は数字を表現した部分を備えており、前記確率を示唆する部分は数字以外の絵柄を表現したものであるため、その数字を表現した部分に基づいて画像群を構成する画像の配列順序を把握することができる。
【0017】
請求項6に記載の発明では、請求項1ないし請求項5のいずれか1つに記載の遊技機において、前記画像表示手段は、前記複数の表示領域の総てにおいて画像を確定表示する前に、前記複数の表示領域のうち1つの表示領域において前記所定の画像を含む複数の画像が同時に表示されており、前記1つの表示領域を除く表示領域では前記決定手段の決定結果が前記大当りであったことを示す大当り画像の一部が仮停止表示されているリーチ状態を表示し、その後、前記1つの表示領域において前記所定の画像を確定表示するという技術的手段を用いる。
つまり、リーチ状態では、最後の1つの表示領域において仮停止表示される画像が所定の画像であるか否かにより、大当りが発生するか否かが決定されることになるため、リーチ状態は、遊技者が画像表示手段の表示内容に最も注目する遊技状態である。
そこで、そのようなリーチ状態になったときに、最後の1つの表示領域に上記所定の画像を含む複数の画像を表示すれば、リーチ状態以外のときに表示する場合よりも、より一層ハラハラドキドキするスリルのある遊技を楽しむことができる。
【0018】
請求項7に記載の発明では、請求項1ないし請求項6のいずれか1つに記載の遊技機において、前記画像表示手段は、前記複数の表示領域において前記所定の画像をそれぞれ仮停止表示した後に、前記複数の表示領域において前記画像群を再度変動表示する機能を備えたという技術的手段を用いる。
【0019】
つまり、各表示領域にて仮停止表示された画像が大当りを発生させる所定の画像でなかった場合は、遊技者は落胆するが、各表示領域において画像群を再度変動表示することにより、大当り発生の機会が再度発生することになるため、遊技者を落胆した心境から立ち直らせ、再び、スリルのある遊技を楽しませることができる。
【0020】
請求項8に記載の発明では、遊技状態が遊技者に有利な遊技状態に変化する大当りを発生させるか否かを、遊技盤に発射された遊技球が所定の領域を通過したことに基づいて決定する決定手段と、複数の画像を配列して構成された画像群を複数の表示領域において変動表示した後に、前記複数の表示領域における各画像群の変動表示をそれぞれ停止して前記各複数の表示領域において所定の画像をそれぞれ確定表示することにより、前記決定手段による決定結果を表示する画像表示手段とを備えており、前記複数の画像には、前記表示領域に確定表示される確率がそれぞれ設定されており、前記画像表示手段は、前記複数の表示領域のうち、所定の表示領域において所定の画像を確定表示する前に、前記所定の画像を含む複数の画像を前記所定の表示領域に同時に表示し、その後、前記所定の画像を確定表示する遊技機をコンピュータにより機能させるためのコンピュータプログラムであって、
前記画像表示手段として機能するコンピュータが、前記複数の表示領域のうち、所定の表示領域において所定の画像を確定表示する前に、前記所定の画像を含む複数の画像を前記所定の表示領域に同時に表示し、その後、前記所定の画像を確定表示する表示処理を含む処理を実行するためのコンピュータプログラム。
【0021】
つまり、請求項1に記載の遊技機は、たとえば、後述する発明の実施の形態に記載するように、パチンコ機(遊技機)に内蔵されたCPU(コンピュータ)により機能するため、上記コンピュータプログラムをROM(記録媒体)に記録しておき、その記録されたコンピュータプログラムを上記CPUが実行することにより、上記パチンコ機を機能させることができる。
【0022】
請求項9に記載の発明では、遊技状態が遊技者に有利な遊技状態に変化する大当りを発生させるか否かを、遊技盤に発射された遊技球が所定の領域を通過したことに基づいて決定する決定手段と、複数の画像を配列して構成された画像群を複数の表示領域において変動表示した後に、前記複数の表示領域における各画像群の変動表示をそれぞれ停止して前記各複数の表示領域において所定の画像をそれぞれ確定表示することにより、前記決定手段による決定結果を表示する画像表示手段とを備えており、前記複数の画像には、前記表示領域に確定表示される確率がそれぞれ設定されており、前記画像表示手段は、前記複数の表示領域のうち、所定の表示領域において所定の画像を確定表示する前に、前記所定の画像を含む複数の画像を前記所定の表示領域に同時に表示し、その後、前記所定の画像を確定表示する遊技機をコンピュータにより機能させるためのコンピュータプログラムが記録された記録媒体であって、前記画像表示手段として機能するコンピュータが、前記複数の表示領域のうち、所定の表示領域において所定の画像を確定表示する前に、前記所定の画像を含む複数の画像を前記所定の表示領域に同時に表示し、その後、前記所定の画像を確定表示する表示処理を含む処理を実行するためのコンピュータプログラムが記録された記録媒体という技術的手段を用いる。
【0023】
つまり、コンピュータにより遊技を制御する遊技機にあっては、たとえば、後述する発明の実施の形態に記載するように、パチンコ機(遊技機)に設けられたROM(記録媒体)に記録されたコンピュータプログラムをCPU(コンピュータ)が実行することにより機能することから、上記コンピュータプログラムを記録したROMなどの記録媒体を使用することにより、請求項1に記載の遊技機を実現できる。
【0024】
【発明の実施の形態】
以下、この発明に係る遊技機の実施形態について図を参照して説明する。
なお、以下の各実施形態では、この発明に係る遊技機として、図柄表示器に確定表示された特別図柄が大当り図柄である場合に大当りが発生する、いわゆる第1種パチンコ機を例に挙げて説明する。また、以下の説明において、図柄表示器32aの画面左側に表示される特別図柄を左図柄、画面中央に表示される特別図柄を中図柄、画面右側に表示される特別図柄を右図柄とそれぞれ称する。また、複数の左図柄を配列した図柄列を左図柄列、複数の中図柄を配列した図柄列を中図柄列、複数の右図柄を配列した図柄列を右図柄列とそれぞれ称する。さらに、左図柄列のうち仮停止表示された左図柄を仮停止左図柄、中図柄列のうち仮停止表示された中図柄を仮停止中図柄、右図柄列のうち仮停止表示された右図柄を仮停止右図柄とそれぞれ称する。さらに、左図柄列のうち確定表示された左図柄を確定左図柄、中図柄列のうち確定表示された中図柄を確定中図柄、右図柄列のうち確定表示された右図柄を確定右図柄とそれぞれ称する。さらに、特別図柄が画面上を移動することを変動といい、その状態の表示を変動表示という。
【0025】
<第1実施形態>
[第1実施形態のパチンコ機の特徴]
この実施形態のパチンコ機は、数字を表現した図柄(以下、数字図柄という)と、動物を表現した図柄(以下、動物絵柄という)とを一体的に組み合わせて構成された特別図柄を表示し、リーチ状態になったときに2つの特別図柄を同時に表示することを特徴とする。
[全体の主要構成]
まず、パチンコ機全体の主要構成について図1を参照して説明する。図1は、パチンコ機の外観を示す斜視説明図である。
パチンコ機1には、前枠2がヒンジ8を介して開閉可能に備えられており、その前枠2には、ガラス板がはめ込まれたガラス枠4が開閉可能に取付けられている。前枠2の右側には、ガラス枠4の開閉に用いる鍵を差し込む鍵穴3が設けられている。ガラス枠4の内側には、遊技盤5が設けられており、前枠2の右側下方には、遊技球を遊技盤5へ発射する発射装置(図示省略)を操作するための発射ハンドル15が回動可能に取付けられている。
ガラス枠4の下方には、賞球や貸球が排出される賞球・貸球供給口6aが形成されており、この賞球・貸球供給口6aの排出側には、その賞球・貸球供給口6aから供給された賞球や貸球を溜めておくための上受け皿6が取り付けられている。上受け皿6の下方には、上受け皿6の収容可能数を超えて流下した賞球や上受け皿球抜きレバー6bの操作により上受け皿6から排出された遊技球などを排出する排出口7aが形成されている。排出口7aの排出側には、その排出口7aから排出された遊技球を収容しておくための下受け皿7が設けられている。また、遊技盤5の上方には、店員を呼ぶ際に点灯するランプが収容された枠ランプ9が設けられている。
【0026】
[遊技盤5の主要構成]
次に、遊技盤5の主要構成について図2を参照して説明する。図2は遊技盤5の主要構成を示す正面説明図でる。
遊技盤5の略中央には、センターケース30が備えられている。センターケース30には、図柄表示器32aと、特別図柄始動記憶表示LED31と、普通図柄始動記憶表示LED33とが備えられている。図柄表示器32aは、特別図柄の変動表示から確定表示、特別図柄の背景画像の表示、普通図柄の変動表示から確定表示、各種のリーチ状態を演出する画像の表示、大当りを予告する画像の表示、大当り図柄の確定表示、ハズレ図柄の確定表示、大当りの発生を祝う画像の表示、大当り遊技における各ラウンド間の演出表示、稼働していないときの客待ち用のデモンストレーション画像の表示、エラー表示などを行う。
特別図柄始動記憶表示LED31は、4個のLEDから構成されており、特別図柄の変動開始を保留している数(以下、特別図柄始動記憶数という)をLEDの点灯数により表示する。普通図柄始動記憶表示LED33は、4個のLEDから構成されており、普通図柄の変動開始を保留している数(以下、普通図柄始動記憶数という)をLEDの点灯数により表示する。
【0027】
センターケース30の下方には、第1種始動口27が設けられており、その第1種始動口27の下方には、普通電動役物47が設けられている。遊技球が第1種始動口27、または、普通電動役物47の開放された両翼から入賞すると、図柄表示器32aが特別図柄の変動表示を開始する。特別図柄の変動中に遊技球が第1種始動口27、または、普通電動役物47の開放された両翼から入賞した場合は、特別図柄の変動が保留され、その保留数は、特別図柄始動記憶数として記憶され、特別図柄始動記憶表示LED31の点灯数が1つ増加する。
普通電動役物47の下方には、大当りが発生した場合に大入賞口41を開口する変動入賞装置40が設けられている。変動入賞装置40は、大入賞口41を開閉する開閉部材43を備える。また、変動入賞装置40の内部には、開閉部材43を連続して開放動作させる機能を有する特定領域(図示せず)と、この特定領域を通過した遊技球を検出する特定領域スイッチ(図8において符号41bで示す)が設けられている。
【0028】
遊技盤5の上部左右には、内部に設けられたLEDにより装飾されたコーナー飾り11が設けられており、遊技盤5の左右には、内部に設けられたLEDにより装飾されたサイド飾り20,20が設けられている。右側のサイド飾り20の上端には、普通図柄作動右ゲート(以下、右ゲートと称する)25が設けられており、左側のサイド飾り20の上端には、普通図柄作動左ゲート(以下、左ゲートと称する)26が設けられている。遊技球が右ゲート25または左ゲート26を通過すると、図柄表示器32aが特別図柄の変動表示の邪魔にならない表示領域において普通図柄の変動表示を開始する。普通図柄の変動中に遊技球が右ゲート25または左ゲート26を通過した場合は、普通図柄の変動が保留され、その保留数は普通図柄始動記憶数として記憶され、普通図柄始動記憶表示LED33の点灯数が1つ増加する。図柄表示器32aにより変動表示された後に確定表示された普通図柄が当り普通図柄であった場合は、普通電動役物47の両翼が開放する。
【0029】
右ゲート25の下方には、右袖入賞口12が設けられており、その斜め左下方には、右下入賞口45が設けられている。左ゲート26の下方には、左袖入賞口13が設けられており、その斜め右下方には、左下入賞口44が設けられている。また、右ゲート25の斜め左下および左ゲート26の斜め右下には、風車24がそれぞれ設けられている。さらに、遊技盤5には、発射された遊技球を遊技領域へ案内するレール16が取付けられており、変動入賞装置40の下方には、入賞しなかった遊技球をアウト球として回収するアウト口14が設けられている。遊技盤5には、多くの釘17が打ち込まれており、遊技盤5に発射された遊技球は、釘17の間を乱舞しながら落下し、各入賞口、第1種始動口27または普通電動役物47の開放された両翼に入賞したり、右ゲート25または左ゲート26を通過したり、あるいはアウト口14から回収されたりする。
【0030】
[各図柄列の構成]
次に、各図柄列の構成について、それを示す図3を参照して説明する。
左図柄列、中図柄列および右図柄列は、それぞれA1〜A8の計8個の特別図柄から構成される。特別図柄A1は、数字の「1」を表現した数字図柄Z1と、動物のトラを表現した動物絵柄C1とを一体的に組み合わせて構成される。特別図柄A2は、数字の「2」を表現した数字図柄Z2と、動物のワニを表現した動物絵柄C2とを一体的に組み合わせて構成される。特別図柄A3は、数字の「3」を表現した数字図柄Z3と、動物のカバを表現した動物絵柄C3とを一体的に組み合わせて構成される。特別図柄A4は、数字の「4」を表現した数字図柄Z4と、動物のライオンを表現した動物絵柄C4とを一体的に組み合わせて構成される。特別図柄A5は、数字の「5」を表現した数字図柄Z5と、動物のワニを表現した動物絵柄C5とを一体的に組み合わせて構成される。特別図柄A6は、数字の「6」を表現した数字図柄Z6と、動物のトラを表現した動物絵柄C6とを一体的に組み合わせて構成される。特別図柄A7は、数字の「7」を表現した数字図柄Z7と、動物のライオンを表現した動物絵柄C7とを一体的に組み合わせて構成される。特別図柄A8は、数字の「8」を表現した数字図柄Z8と、動物のカバを表現した動物絵柄C8とを一体的に組み合わせて構成される。
各図柄列は、数字図柄により表現される数字を昇順(1,2,3・・8の順)に配列して構成されており、図柄表示器32aの画面上では、画面の上から下方向に特別図柄A1〜A8が昇順(A1,A2,A3・・A8の順)に変動表示(スクロール表示)される。
【0031】
[特別図柄の確定表示される確率]
次に、各特別図柄の確定表示される確率について図4および図7を参照して説明する。
図4は、図柄表示器32aの画面に表示された背景画像の説明図である。図4(A)は、水中を表現した背景画像の説明図であり、図4(B)は、草原を表現した背景画像の説明図であり、図4(C)は、大地を流れる川を表現した背景画像の説明図である。
図5は、リーチ状態から大当り図柄が確定表示されるまでの過程を示す説明図である。図5(A)は、リーチ状態を示す説明図であり、図5(B)は、中確定図柄として2つの特別図柄が同時に表示されている状態を示す説明図であり、図5(C)は、大当り図柄が確定表示された状態を示す説明図である。
図6は、リーチ状態からハズレ図柄が確定表示されるまでの過程を示す説明図である。図6(A)は、リーチ状態を示す説明図であり、図6(B)は、中確定図柄として2つの特別図柄が同時に表示されている状態を示す説明図であり、図6(C)は、ハズレ図柄が確定表示された状態を示す説明図である。図7は、背景画像ごとの各動物相互間の強度を示す説明図である。
【0032】
ここでは、各特別図柄の確定表示される相対的な確率を強度という語句を用いて表現する。強度は、強度10、強度7、強度4および強度1の計4段階に設定されている。強度により表される数字が大きいほど、特別図柄の確定表示される確率が高い。背景画像として、水中を表現した背景画像H1(図4(A))と、草原を表現した背景画像H2(図4(B))と、大地を流れる川を表現した背景画像H3(図4(C))とが用意されている。背景画像H3は、特別図柄の変動表示を開始するときの初期画面として使用される(図5(A)、図6(A))。
【0033】
図7に記載されている動物は、動物絵柄C1〜C8によって表現されている動物に対応するものである。たとえば、ワニは、動物絵柄C2または動物絵柄C5に対応し、ライオンは、動物絵柄C4または動物絵柄C7に対応する。
背景画像が水中の場合は、ワニの強度は10であり、カバの強度は7であり、トラの強度は4であり、ライオンの強度は1である。つまり、水中で動物同士が格闘した場合に、ワニが他の3つの動物と比較して相対的に最も有利であるため、強度10に設定されている。逆に、水中ではライオンが他の3つの動物と比較して相対的に最も弱いため、強度1に設定されている。
たとえば、水中の背景画像H1が表示されているときに、ある表示領域に確定表示される候補として特別図柄A5および特別図柄A7が同時に表示された場合は、ワニを表現した動物絵柄C5(図3)を組み合わせた特別図柄A5の方が、ライオンを表現した動物絵柄C7を組み合わせた特別図柄A7よりも確定表示される確率が高い。
【0034】
また、背景画像が草原の場合は、ライオンの強度は10であり、トラの強度は7であり、カバの強度は4であり、ワニの強度は1である。つまり、草原で動物同士が格闘した場合に、ライオンが他の3つの動物と比較して相対的に最も有利であるため、強度10に設定されている。逆に、草原ではワニが他の3つの動物と比較して相対的に最も弱いため、強度1に設定されている。
たとえば、草原の背景画像H2が表示されているときに、ある表示領域に確定表示される候補として特別図柄A5および特別図柄A7が同時に表示された場合は、ライオンを表現した動物絵柄C7を組み合わせた特別図柄A7の方が、ワニを表現した動物絵柄C5(図3)を組み合わせた特別図柄A5よりも確定表示される確率が高い。
【0035】
このように、ワニは水中では有利であるが草原では不利であるとか、ライオンは草原では有利であるが水中では不利であるなど、一般常識を利用して各動物と強度とを相対的に設定する。これにより、遊技者は、確定表示される候補として2つの特別図柄が表示された場合に、各特別図柄を構成する動物絵柄により表現されている動物のどちらが有利であるか、つまりどちらの特別図柄が確定表示される確率が高いのかを容易に予測することができる。
たとえば、草原の背景画像H2が表示されているときに、ある表示領域に確定表示される候補として特別図柄A5および特別図柄A7が同時に表示された場合は、ライオンを表現した動物絵柄C7を組み合わせた特別図柄A7の方が、ワニを表現した動物絵柄C5(図3)を組み合わせた特別図柄A5よりも確定表示される確率が高いと予測することができる。
【0036】
[図柄表示器32aの表示内容]
次に、図柄表示器32aの表示内容について図5および図6を参照して説明する。
なお、以下の説明では、ある表示領域に仮停止表示される特別図柄の候補として2つの特別図柄が同時に表示された場合に、仮停止表示されると決定されている特別図柄ではない特別図柄を競合図柄という。
【0037】
図5(A)に示すように、図柄表示器32aの画面には、左仮停止図柄および右仮停止図柄として特別図柄A7が表示されており、中図柄列が変動中のリーチ状態になっている。また、それらの背景には、背景画像H3が表示されている。そして、リーチ状態になってから所定時間経過すると、図5(B)に示すように、背景画像H3から背景画像H2に変わり、中図柄列が停止し、画面の中央に特別図柄A5および特別図柄A7が同時に表示される。また、左仮停止図柄および右仮停止図柄は、それぞれ縮小表示される。ここで、特別図柄A5を構成する動物絵柄C5および特別図柄A7を構成する動物絵柄C7は、ワニとライオンが格闘するような動きをする。
その格闘にライオンが勝つと、特別図柄A7が中仮停止図柄として表示されることになり、大当り図柄「A7A7A7」が揃うため、遊技者は、ライオンが格闘に勝つようにと、ハラハラドキドキするスリルを味わうことになる。
【0038】
また、ワニとライオンが格闘してライオンが勝った画像を過去に見たことのある遊技者は、図5(B)のような画面が表示されると、自身の経験から、ライオンが勝つのではないかという有利な予測をすることになるため、大当りに対してより一層高い期待を抱きながらスリルのある遊技を楽しむことができる。また、ワニとライオンが格闘する画面を過去に見たことのない遊技者であっても、草原を表現した背景画像H2の中にワニが存在することには違和感があることから、ライオンが有利であると推測することができるため、ライオンが勝つのではないかと予測しながらスリルのある遊技を楽しむことができる。
そして、2つの特別図柄A5,A7が同時に表示されてから所定時間経過すると、ライオンが格闘に勝つ画面が表示され、特別図柄A7が画面に残り、特別図柄A5が画面から消える。これにより、図5(C)に示すように、大当り図柄「A7A7A7」が確定表示され、大当りが発生する。この場合、図5(B)に示す状態において表示された特別図柄A5が競合図柄である。
また、図6(A)および(B)に示すように、背景画像H3から背景画像H1に変わり、中仮停止図柄の候補として特別図柄A5および特別図柄A7が同時に表示された場合は、水中ではライオンよりもワニの方が強いため、つまりライオンの方がワニよりも強度が高いため、ワニが格闘に勝つ。このため、特別図柄A5が中仮停止図柄として表示され、図6(C)に示すように、ハズレ図柄「A7A5A7」が確定表示され、ハズレとなる。この場合、図6(B)に示す状態において表示された特別図柄A7が競合図柄である。
【0039】
[パチンコ機1の電気的構成]
次に、パチンコ機1の主な電気的構成についてそれをブロックで示す図8を参照して説明する。
パチンコ機1には、主基板100が設けられており、この主基板100には、マイクロプロセッサ110などが搭載されている。マイクロプロセッサ110には、メインCPU112と、ROM114と、RAM116とが搭載されている。メインCPU112は、入賞の判定、入賞数のカウント、リーチ状態を図柄表示器32aに表示させるか否かの決定、大当りかハズレかの決定、各装置や払出制御基板200への制御コマンドの送信などを実行する。また、メインCPU112は、電源遮断時に、入賞数、前記各決定の結果および遊技状態などを示すデータをRAM116のバックアップ領域にバックアップする処理を実行する。ROM114には、メインCPU112が各種の判定、決定、処理および制御などを実行するためのコンピュータプログラム、制御コマンド、テーブルなどが記録されている。RAM116は、メインCPU112の各種の判定、決定および処理結果、ROM114から読出されたコンピュータプログラムなどを一時的に格納する。
【0040】
主基板100には、次に記載するものが電気的に接続されている。遊技球が第1種始動口27を通過したことを検出する第1種始動口スイッチ27a、図柄表示器32aを制御する図柄制御装置32、LEDやランプ類を制御するランプ制御装置300、電源基板80、賞球の払出しなどを制御する払出制御基板200、遊技中の効果音などを制御する音声制御装置79、入賞、リーチパターン、大当りの発生、大当り図柄などに関する遊技盤情報をパチンコホールの管理室などに設けられたコンピュータ(図示省略)へ送信するための遊技枠情報端子基板52、盤面中継基板51、遊技枠中継基板53である。
【0041】
払出制御基板200には、主基板100から送信される制御コマンドを受信して解析するマイクロプロセッサ210が搭載されており、マイクロプロセッサ210には、賞球および貸球の払出し制御、電源遮断時のデータのバックアップ処理などを実行するサブCPU212と、このサブCPU212が制御および処理などを実行するためのコンピュータプログラムが記録されたROM214と、ROM214から読出されたコンピュータプログラムや遊技中に発生する入賞数や賞球数などの各種データを一時的に格納するRAM216とが搭載されている。また、払出制御基板200には、RAMクリアスイッチ10、電源基板80、発射モータ15eを駆動するための発射モータ駆動基板15c、遊技枠情報端子基板52および払出中継基板55が電気的に接続されている。発射モータ駆動基板15cには、発射モータ駆動基板15cから発射モータ15eへ駆動信号を出力させるための発射スイッチ15dが接続されている。
【0042】
遊技枠中継基板53には、下受け皿7が遊技球で満杯になったことを検出する下皿満杯検出スイッチ72、賞球切れを検出する賞球切れ検出スイッチ73およびセンサ中継基板54が電気的に接続されている。センサ中継基板54は、賞球ユニット62に備えられた賞球払出センサ62a,62bおよび払出中継基板55と電気的に接続されている。払出中継基板55には、貸球切れを検出する貸球切れ検出スイッチ61、賞球払出モータ62cおよび貸球ユニット63が電気的に接続されている。
盤面中継基板51には、普通電動役物47を駆動する普通電動役物ソレノイド47a、右ゲート25を通過した遊技球を検出する右ゲートスイッチ25a、左ゲート26を通過した遊技球を検出する左ゲートスイッチ26a、大入賞口41に入賞した遊技球を検出する大入賞口スイッチ41a、右袖入賞口12に入賞した遊技球を検出する右袖入賞口スイッチ12a、左袖入賞口13に入賞した遊技球を検出する左袖入賞口スイッチ13a、右下入賞口45に入賞した遊技球を検出する右下入賞口スイッチ45a、左下入賞口44に入賞した遊技球を検出する左下入賞口スイッチ44aおよび大入賞口中継基板50である。
【0043】
大入賞口中継基板50には、特定領域スイッチ41b、特定領域を変化させる部材を駆動する特定領域ソレノイド41cおよび開閉部材43を駆動する大入賞口ソレノイド43aが電気的に接続されている。電源基板80は、CR接続基板56と電気的に接続されており、CR接続基板56には、プリペイドカードの残りの度数を表示する度数表示基板やプリペイドカードを読取る装置などを備える遊技機外装置部分71と電気的に接続されている。電源基板80は、AC24V(50Hz/60Hz)の主電源70から電源の供給を受け、各基板および装置へ必要電源を供給する。
なお、工場出荷時や開店前に試射を行った後に電源を遮断すると、前記バックアップ処理が実行され、そのままの状態で開店すると、バックアップされていたデータに基づいて遊技が開始されてしまうなどの不具合が生じるため、電源基板80に設けられたRAMクリアスイッチ10をONしながら電源スイッチ18をONすることにより、RAM116およびRAM216にバックアップされているデータを消去することができるようになっている。
【0044】
[図柄制御装置32の電気的構成]
次に、図柄制御装置32の主な電気的構成について、それをブロックで示す図9を参照して説明する。
図柄制御基板32dにはキャラクタROM32iが搭載されており、そのキャラクタROM32iには、図3ないし図8に示した各画像、特別図柄0〜9、背景画像、普通図柄、大当りの遊技中に表示する画像などを図柄表示器23aに表示するための画像データが記録されている。なお、大当りの遊技とは、大入賞口41の開口から閉口までを1ラウンドとした場合に、第1ラウンドから最終ラウンドまでに行う遊技のことをいう。
図柄制御基板32dに搭載されたサブCPU32eは、主基板100からラインL1を介して送信されてきた画像制御コマンドを受信するとともに、その受信した画像制御コマンドの内容をROM32fに記録されたコンピュータプログラムに従って解析する。続いてサブCPU32eは、その解析結果をVDP(ビデオ・ディスプレイ・プロセッサ)32gへ送出し、VDP32gは、キャラクタROM32iから上記解析結果に対応した画像データを読出す。
【0045】
VDP32gは、キャラクタROM32iから読出した画像データを構成するドットの表示領域におけるアドレス、表示色などを上記解析結果に基づいて演算し、その演算結果を内蔵のパレットRAM32hに一時的に格納する。続いてVDP32gは、パレットRAM32hに格納されている演算結果に基づいてRGB信号を液晶アナログ基板32cへ送出する。続いて液晶アナログ基板32cは、取込んだRGB信号の色補正および輝度調整を行い、その信号を液晶インバータ基板32bへ送出する。液晶インバータ基板32bは、バックライト電源の役割を果たし、取込んだ信号を昇圧(たとえば、12Vから600V)し、図柄表示器32aへ送出する。そして図柄表示器32aは、取込んだ信号に対応する液晶ドットをスイッチングして表示する。これにより、各種の画像が表示される。なお、この実施形態では、図柄表示器32aは、TFT(Thin Film Transistor)を画素駆動素子とするアクティブマトリックス方式の液晶表示装置である。
【0046】
[大当り用表示内容決定テーブルTa1]
次に、大当り用表示内容決定テーブルTa1について、その内容を示す図10を参照して説明する。
大当り用表示内容決定テーブルTa1は、大当りかハズレかの決定において大当りが決定されている場合において、大当り図柄を構成する中図柄と同時に表示する競合図柄を決定するためのテーブルである。大当り図柄が設定されている欄において、「1(トラ)または6(トラ)」とは、トラと組み合わされた大当り図柄、つまり「A1A1A1」または「A6A6A6」を意味し、「2(ワニ)または5(ワニ)」とは、ワニと組み合わされた大当り図柄、つまり「A2A2A2」または「A5A5A5」を意味する。また、「3(カバ)または8(カバ)」とは、カバと組み合わされた大当り図柄、つまり「A3A3A3」または「A8A8A8」を意味し、「4(ライオン)または7(ライオン)」とは、ライオンと組み合わされた大当り図柄、つまり「A4A4A4」または「A7A7A7」を意味する。
【0047】
トラと組み合わされた大当り図柄には、背景画像として水中および草原が設定されている。背景画像の水中には乱数0および1が設定されており、乱数0には競合図柄4(ライオン)が対応付けられており、乱数1には競合図柄7(ライオン)が対応付けられている。また、背景画像の草原には0〜3の乱数が設定されており、各乱数には、競合図柄3(カバ)〜5(ワニ)が対応付けられている。つまり、トラと組み合わされた大当り図柄に対する競合図柄としては、各背景画像においてトラよりも強度(図7)の低い競合図柄が選択されるように設定されている。
たとえば、大当り図柄として1(トラ)が選択され、背景画像として草原が選択され、乱数「2」が取得された場合は、競合図柄2(ワニ)が選択される。この場合、リーチ状態になった画面に中確定図柄の候補として1(トラ)および2(ワニ)が同時に表示され、トラとワニと格闘する動画が表示され、最終的にトラが勝ち、中確定図柄として1(トラ)が表示される演出が行われる。なお、図示しないが、背景画像の水中には乱数「0」が、草原には乱数「1」がそれぞれ対応付けられており、取得した乱数に対応する背景画像に決定される。
【0048】
ワニと組み合わされた大当り図柄には、背景画像として水中のみが設定されている。つまり、草原ではワニが最も強度が低いため、草原の背景画像は設定されていない。背景画像の水中には0〜5の乱数が設定されており、各乱数には、競合図柄3(カバ)〜7(ライオン)が対応付けられている。
つまり、ワニと組み合わされた大当り図柄に対する競合図柄としては、水中の背景画像においてワニよりも強度(図7)の低い競合図柄が選択されるように設定されている。
たとえば、大当り図柄として2(ワニ)が選択され、乱数「4」が取得された場合は、競合図柄4(ライオン)が選択される。この場合、リーチ状態になった画面に中確定図柄の候補として2(ワニ)および4(ライオン)が同時に表示され、ワニとライオンが格闘する動画が表示され、最終的にワニが勝ち、中確定図柄として2(ワニ)が表示される演出が行われる。
【0049】
カバと組み合わされた大当り図柄には、背景画像として水中および草原が設定されている。背景画像の水中には0〜3の乱数が設定されており、各乱数には、競合図柄1(トラ)〜7(ライオン)が対応付けられている。また、背景画像の草原には乱数0および1が設定されており、乱数0には競合図柄2(ワニ)が対応付けられており、乱数1には競合図柄5(ワニ)が対応付けられている。
つまり、カバと組み合わされた大当り図柄に対する競合図柄としては、各背景画像においてカバよりも強度(図7)の低い競合図柄が選択されるように設定されている。
たとえば、大当り図柄として3(カバ)が選択され、背景画像として水中が選択され、乱数「2」が取得された場合は、競合図柄4(ライオン)が選択される。この場合、リーチ状態になった画面に中確定図柄の候補として3(カバ)および4(ライオン)が同時に表示され、カバとライオンが格闘する動画が表示され、最終的にカバが勝ち、中確定図柄として3(カバ)が表示される演出が行われる。
【0050】
ライオンと組み合わされた大当り図柄には、背景画像として草原のみが設定されている。つまり、水中ではライオンが最も強度が低いため、水中の背景画像は設定されていない。背景画像の草原には0〜5の乱数が設定されており、各乱数には、競合図柄1(トラ)〜5(ワニ)が対応付けられている。
つまり、カバと組み合わされた大当り図柄に対する競合図柄としては、草原の背景画像においてライオンよりも強度(図7)の低い競合図柄が選択されるように設定されている。
たとえば、大当り図柄として7(ライオン)が選択され、乱数「5」が取得された場合は、競合図柄5(ワニ)が選択される。この場合、図5(B)に示すように、リーチ状態になった画面に中確定図柄の候補として7(ライオン)および5(ワニ)が同時に表示され、ライオンとワニが格闘する動画が表示され、最終的にライオンが勝ち、図5(C)に示すように、中確定図柄として7(ライオン)が表示される演出が行われる。
【0051】
[ハズレ用表示内容決定テーブルTa2]
次に、ハズレ用表示内容決定テーブルTa2について、その内容を示す図11ないし図14を参照して説明する。
ハズレ用表示内容決定テーブルTa2は、大当りかハズレかの決定においてハズレが決定されている場合において、大当り図柄を構成する中図柄と同時に表示する競合図柄を決定するためのテーブルである。リーチ図柄が設定されている欄に記載されている「1(トラ)または6(トラ)」などの意味は、前述の大当り用表示内容決定テーブルTa1に設定されている大当り図柄と同じ意味である。
【0052】
トラと組み合わされたリーチ図柄には、背景画像として水中および草原が設定されている。背景画像の水中には乱数0〜35が設定されており、その乱数0〜35には競合図柄4(ライオン)〜5(ワニ)が対応付けられている。背景画像の草原には、乱数0〜29が設定されており、その乱数0〜29には競合図柄2(ワニ)〜7(ライオン)が対応付けられている。
背景画像の水中に対応付けられている競合図柄は、トラと組み合わされた競合図柄以外の競合図柄により構成される。また、各競合図柄の数は、組み合わされている動物の強度に対応して設定されている。図7に示すように、ワニ、カバ、ライオンの強度は、それぞれ10、7、1である。そこで、ワニと組み合わされた競合図柄、カバと組み合わされた競合図柄、ライオンと組み合わされた競合図柄の数の比率を10:7:1に設定した。実際には、トラと組み合わされたリーチ図柄としては、1(トラ)および6(トラ)の2種類であるため、ワニと組み合わされた競合図柄、カバと組み合わされた競合図柄、ライオンと組み合わされた競合図柄の数をそれぞれ20個、14個、2個に設定した。
【0053】
図11では、4(ライオン)および7(ライオン)がそれぞれ1個であり、ライオンと組み合わされた競合図柄が計2個である。3(カバ)および8(カバ)がそれぞれ7個であり、カバと組み合わされた競合図柄が計14個である。2(ワニ)および5(ワニ)がそれぞれ7個であり、ワニと組み合わされた競合図柄が計14個である。このように各競合図柄を構成することにより、乱数0〜35から1つの乱数を取得した場合に、ワニと組み合わされた競合図柄が選択される確率は20/36であり、カバと組み合わされた競合図柄が選択される確率は14/36であり、ライオンと組み合わされた競合図柄が選択される確率は、2/36である。つまり、各競合図柄が選択される確率は、背景画像が水中の場合に各競合図柄を構成する動物の強度に対応している。
【0054】
同様に、背景画像の草原に対しても、各競合図柄を構成する動物の強度に対応した数の競合図柄が設定されている。背景画像が草原の場合は、ライオン、カバ、ワニの強度は、それぞれ10、4、1である。そこで、ライオンと組み合わされた競合図柄、カバと組み合わされた競合図柄、ワニと組み合わされた競合図柄の数の比率を10:4:1に設定した。そして、各競合図柄の数をそれぞれ20個、8個、2個に設定した。
図11では、2(ワニ)および5(ワニ)がそれぞれ1個であり、ワニと組み合わされた競合図柄が計2個である。3(カバ)および8(カバ)がそれぞれ4個であり、カバと組み合わされた競合図柄が計8個である。4(ライオン)および7(ライオン)がそれぞれ10個であり、ライオンと組み合わされた競合図柄が計20個である。このように各競合図柄を構成することにより、乱数0〜29から1つの乱数を取得した場合に、ライオンと組み合わされた競合図柄が選択される確率は、20/36であり、カバと組み合わされた競合図柄が選択される確率は8/36であり、ワニと組み合わされた競合図柄が選択される確率は2/36である。つまり、各競合図柄が選択される確率は、背景画像が草原の場合に各競合図柄を構成する動物の強度に対応している。
たとえば、リーチ図柄として1(トラ)が選択され、背景画像として水中が選択され、乱数「26」が取得された場合は、競合図柄5(ワニ)が選択される。この場合、リーチ状態になった画面に中確定図柄の候補として1(トラ)および5(ワニ)が同時に表示され、トラとワニが格闘する動画が表示され、最終的にワニが勝ち、中確定図柄として5(ワニ)が表示される演出が行われる。
【0055】
図12に示すように、ワニと組み合わされたリーチ図柄に対しては、水中および草原の背景画像が設定されており、各背景画像に対して複数の競合図柄が設定されている。各競合図柄の数は、図11と同じように、競合図柄を構成する動物の強度に基づいて設定されており、強度に対応した確率で選択される。各競合図柄は、複数の乱数と対応付けられており、取得した1つの乱数と対応付けられている競合図柄を選択する。
たとえば、リーチ図柄として2(ワニ)が選択され、背景画像として草原が選択され、乱数「18」が取得された場合は、競合図柄7(ライオン)が選択される。この場合、リーチ状態になった画面に中確定図柄の候補として2(ワニ)および7(ライオン)が同時に表示され、ワニとライオンが格闘する動画が表示され、最終的にライオンが勝ち、中確定図柄として7(ライオン)が表示される演出が行われる。
【0056】
図13に示すように、カバと組み合わされたリーチ図柄に対しては、水中および草原の背景画像が設定されており、各背景画像に対して複数の競合図柄が設定されている。各競合図柄の数は、図11と同じように、競合図柄を構成する動物の強度に基づいて設定されており、強度に対応した確率で選択される。各競合図柄は、複数の乱数と対応付けられており、取得した1つの乱数と対応付けられている競合図柄を選択する。
たとえば、リーチ図柄として3(カバ)が選択され、背景画像として草原が選択され、乱数「9」が取得された場合は、競合図柄6(トラ)が選択される。この場合、リーチ状態になった画面に中確定図柄の候補として3(カバ)および6(トラ)が同時に表示され、カバとトラが格闘する動画が表示され、最終的にトラが勝ち、中確定図柄として6(トラ)が表示される演出が行われる。
【0057】
図14に示すように、ライオンと組み合わされたリーチ図柄に対しては、水中および草原の背景画像が設定されており、各背景画像に対して複数の競合図柄が設定されている。各競合図柄の数は、図11と同じように、競合図柄を構成する動物の強度に基づいて設定されており、強度に対応した確率で選択される。各競合図柄は、複数の乱数と対応付けられており、取得した1つの乱数と対応付けられている競合図柄を選択する。
たとえば、リーチ図柄として7(ライオン)が選択され、背景画像として水中が選択され、乱数「32」が取得された場合は、競合図柄5(ワニ)が選択される。この場合、図6(B)に示すように、リーチ状態になった画面に中確定図柄の候補として7(ライオン)および5(ワニ)が同時に表示され、ライオンとワニが格闘する動画が表示され、最終的にワニが勝ち、図6(C)に示すように、中確定図柄として5(ワニ)が表示される演出が行われる。
【0058】
[主な遊技の流れ]
次に、主な遊技の流れについて図15および図16を参照して説明する。
図15は、メインCPU112が実行する第1種始動口処理の流れを示すフローチャートである。図16は、メインCPU112が実行する特別図柄処理の流れを示すフローチャートである。
【0059】
(第1種始動口処理)
メインCPU112は、第1種始動口スイッチ27a(図8)がONしたと判定すると(図15のステップ(以下、Sと略す)10:Yes)、特別図柄始動記憶数U1が「4」未満であるか否かを判定する(S12)。ここで、「4」未満と判定した場合は(S12:Yes)、特別図柄始動記憶数U1に「1」を加算する(S14)。続いてメインCPU112は、大当り抽選用カウンタのカウント値を1つ取得する(S16)。大当り抽選用カウンタは、大当りかハズレかを決定するために用いるカウンタであり、複数の数値、たとえば0〜299の計300をカウントする。また、そのカウントの初期値は、図示しない初期値更新処理がマシンサイクル間隔(たとえば2ミリ秒間隔)で実行されるごとに更新される。
【0060】
続いてメインCPU112は、確変フラグがONしているか否か、つまり確変が決定されていることを示すデータ「1」がセットされているか否かを判定する(S18)。ここで、確変とは、大当りの遊技が終了した次の遊技が所定期間、大当りの発生確率が高い遊技状態に変化することをいう。
ここで、確変フラグがONしていると判定した場合は(S18:Yes)、高確率時用大当り値を参照し(S20)、ONしていないと判定した場合は(S18:No)、低確率時用大当り値を参照する(S22)。ここで、高確率時用大当り値とは、確変フラグがONしている場合に、大当りかハズレかを判定するときに参照する数値であり、大当り抽選用カウンタのカウント値0〜299のうち、「7」、「177」および「277」が高確率時用大当り値としてROM114に記憶されている。
【0061】
また、低確率時用大当り値とは、確変フラグがONしていない場合に、大当りかハズレかを判定するときに参照する数値であり、大当り抽選用カウンタのカウント値0〜299のうち、「7」が低確率時用大当り値としてROM114に記憶されている。
つまり、確変フラグがONしている場合は、ONしていない場合よりも、大当りと判定される確率が高くなっている。
続いてメインCPU112は、S16において大当り抽選用カウンタから取得したカウント値が、高確率用大当り値または低確率用大当り値として設定されているか否かに基づいて、大当りかハズレかを判定する(S24)。ここで、大当りと判定すると(S24:Yes)、大当りが発生したことを示す大当りフラグをONする(S26)。
続いてメインCPU112は、リーチ決定用カウンタのカウント値を1つ取得する(S28)。ここで、リーチ決定用カウンタとは、リーチ状態を表示するか否かを決定するためのカウンタであり、複数の数値、この実施形態では0〜15の計16個の数値をカウントする。
【0062】
続いてメインCPU112は、S28においてリーチ決定用カウンタから取得したカウント値が所定値であるか否かに基づいて、リーチを実行するか否かを判定する(S30)。たとえば、S28において取得したカウント値が0〜7のいずれかである場合は、リーチを実行すると判定する。そしてメインCPU112は、リーチを実行すると判定した場合は(S30:Yes)、リーチを実行することが決定されたことを示すリーチフラグをONし(S32)、特別図柄の変動内容を決定する(S34)。特別図柄の変動内容は、たとえば変動内容決定テーブルを参照して決定する。変動内容決定テーブルは、複数の乱数と複数の変動内容とを対応付けて構成されており、その複数の乱数から取得した1つの乱数に対応付けられている変動内容に決定する。変動内容としては、特別図柄の変動開始から全図柄が確定表示されるまでにかかる時間(以下、変動時間という)、特別図柄の変動パターンなどが設定されている。リーチフラグがONしている場合は、複数種類のリーチパターンから1つのリーチパターンが選択される。
なお、上記の第1種始動口処理は、ROM114に記録されたコンピュータプログラムに従って実行される。
【0063】
(特別図柄処理)
メインCPU112は、特別図柄の変動表示を開始させるための画像制御コマンドを図柄制御装置32へ送信した後、その表示を終了させるための画像制御コマンドを図柄制御装置32へ送信したか否かに基づいて、図柄表示器32aが特別図柄を変動中であるか否かを判定する(図16のS40)。ここで、変動中ではないと判定した場合は(S40:No)、特別図柄始動記憶数U1が「1」以上あるか否かを判定し(S42)、「1」以上あると判定した場合は(S42:Yes)、特別図柄始動記憶数U1から「1」を減算する(S44)。
続いてメインCPU112は、第1種始動口処理のS26を実行したことにより大当りフラグがONしているか否かを判定し(S46)、ONしている場合は(S46:Yes)、大当り図柄を決定する(S48)。この実施形態では、大当り図柄テーブルを用いて大当り図柄を決定する。大当り図柄テーブルは、0〜7の乱数と、大当り図柄A1A1A1〜A8A8A8とをそれぞれ対応付けて構成されており、その0〜7の乱数のうち、取得した1つの乱数に対応付けられている特別図柄を大当り図柄に決定する。たとえば、乱数「6」を取得した場合は、大当り図柄A7A7A7を大当り図柄に決定する。
【0064】
続いてメインCPU112は、第1種始動口処理のS32を実行したことにより、リーチフラグがONしているか否かを判定し(S50)、ONしていると判定した場合は(S50:Yes)、大当り用表示内容決定テーブルTa1(図10)を参照して、大当り図柄に対する競合図柄を決定する(S52)。続いてメインCPU112は、S48において決定した大当り図柄が確変図柄であるか否かを判定する(S54)。ここで、確変図柄とは、確変フラグがONする大当り図柄のことであり、たとえば、奇数の数字図柄を有する特別図柄により構成された大当り図柄A1A1A1、A3A3A3、A5A5A5、A7A7A7である。ここで、確変図柄であると判定した場合は(S54:Yes)、確変フラグをONする(S56)。
【0065】
また、メインCPU112は、大当りフラグがONしていないと判定した場合は(S46:No)、ハズレ図柄を決定する(S58)。この実施形態では、ハズレ図柄テーブルを用いてハズレ図柄を決定する。ハズレ図柄テーブルは、0〜7の乱数と、ハズレ図柄A1〜A8とをそれぞれ対応付けて構成されており、その0〜7の乱数のうち、取得した1つの乱数に対応付けられている特別図柄をハズレ図柄に決定する。たとえば、乱数「4」を取得した場合は、ハズレ図柄A5をハズレ図柄に決定する。ハズレ図柄の決定は、左確定図柄、中確定図柄および右確定図柄のそれぞれについて行い、3つのハズレ図柄により構成される図柄が大当り図柄と同一となった場合は、再度、ハズレ図柄を決定する。
続いてメインCPU112は、リーチフラグがONしているか否かを判定し(S60)、ONしていると判定した場合は(S60:Yes)、ハズレ用表示内容決定テーブルTa2(図11ないし図14)を参照して、ハズレ図柄に対する競合図柄を決定する(S62)。
【0066】
続いてメインCPU112は、変動時間の計測を開始し(S64)、特別図柄の変動開始を指示する変動開始コマンドを図柄制御装置32へ送信し、図柄表示器32aに対して特別図柄の変動を開始させる(S66)。これにより、変動開始コマンドを受信した図柄制御装置32は、変動開始コマンドを解析し、その解析結果に従って図柄表示器32aにより特別図柄の変動を開始する(図5、図6)。
なお、上記特別図柄処理は、ROM114に記録されたコンピュータプログラムに従って実行される。
【0067】
[第1実施形態の効果]
(1)以上のように、第1実施形態のパチンコ機1を使用すれば、図柄表示器32aにより表示する各特別図柄には、確定表示される確率がそれぞれ設定されており、リーチになったときに、中確定図柄の候補として2つの特別図柄を同時に表示し、その後、上記2つの特別図柄の一方を確定表示することができる。
したがって、遊技者は、果たして、同時に表示されている2つの特別図柄のうち、上記確率の高い方の特別図柄が確定表示されるのか、あるいは、確率の低い方の特別図柄が確定表示されるのであろうか、ハラハラドキドキするスリルのある遊技を楽しむことができる。
(2)また、各特別図柄には、上記確率を示唆する動物絵柄が表示されているため、遊技者は、その動物絵柄を見ることにより、特別図柄が確定表示される確率を推定することができる。特に、動物が格闘しているときの周囲の環境(背景画像)を考慮して、どちらの動物が有利であるかを一般常識をもって判断することができるため、どちらの特別図柄が残るのかを容易に推測できる。
【0068】
(3)さらに、上記確率は、各特別図柄の相互間で相対的に設定されているため、同時に2つの特別図柄が表示されると、遊技者は、その表示された2つの特別図柄のうち、どちらの特別図柄の確率が高いのか、特別図柄相互を比較することにより、推定することができる。
したがって、同時に表示された特別図柄の種類によって、どちらの特別図柄が確定表示されるのであろうか、ハラハラドキドキするスリルの度合いが異なることになるため、変化に富んだ遊技を楽しむことができる。
(4)さらに、上記確率は、特別図柄と、その特別図柄の背景に表示される背景画像との組合せに対応して設定されているため、遊技者は、表示された特別図柄のみならず、その特別図柄の背景に表示される背景画像との組合せが、上記確率の高い組合せであるかどうか、ハラハラドキドキするスリルのある遊技を楽しむことができる。また、上記組合せの種類が多いほど演出内容が豊富になる。
(5)さらに、各特別図柄は、数字を表現した数字図柄と、動物を表現した動物絵柄とから構成されるため、両図柄を容易に識別できる。また、数字図柄に基づいて画像群を構成する画像の配列順序を把握することができる。
【0069】
<第2実施形態>
次に、この発明の第2実施形態について図17ないし図21を参照して説明する。この実施形態のパチンコ機は、競合図柄として野球チームのヘルメットを表示し、各ヘルメットに強度がそれぞれ設定されていることを特徴とする。
図17は、各図柄列の構成を示す説明図である。図18は、図柄表示器32aの画面に表示された背景画像の説明図である。図18(A)は、A球場を表現した背景画像の説明図であり、図18(B)は、B球場を表現した背景画像の説明図であり、図18(C)は、C球場を表現した背景画像の説明図である。
図19は、リーチ状態から大当り図柄が確定表示されるまでの過程を示す説明図である。図19(A)は、リーチ状態を示す説明図であり、図19(B)は、中確定図柄として2つの特別図柄が同時に表示されている状態を示す説明図であり、図19(C)は、大当り図柄が確定表示された状態を示す説明図である。
図20は、リーチ状態からハズレ図柄が確定表示されるまでの過程を示す説明図である。図20(A)は、リーチ状態を示す説明図であり、図20(B)は、中確定図柄として2つの特別図柄が同時に表示されている状態を示す説明図であり、図20(C)は、ハズレ図柄が確定表示された状態を示す説明図である。図21は、球場ごとの各チーム相互間の強度を示す説明図である。
【0070】
[各図柄列の構成]
次に、各図柄列の構成について、それを示す図17を参照して説明する。
左図柄列、中図柄列および右図柄列は、それぞれB1〜B9の計9個の特別図柄から構成される。特別図柄B1は、数字の「1」を表現した数字図柄Z1と、Aチームが試合で使用するヘルメットを表現したヘルメット絵柄G1とを一体的に組み合わせて構成される。特別図柄B2は、数字の「2」を表現した数字図柄Z2と、Bチームが試合で使用するヘルメットを表現したヘルメット絵柄G2とを一体的に組み合わせて構成される。特別図柄B3は、数字の「3」を表現した数字図柄Z3と、Cチームが試合で使用するヘルメットを表現したヘルメット絵柄G3とを一体的に組み合わせて構成される。特別図柄B4は、数字の「4」を表現した数字図柄Z4と、ヘルメット絵柄G1とを一体的に組み合わせて構成される。特別図柄B5は、数字の「5」を表現した数字図柄Z5と、ヘルメット絵柄G2とを一体的に組み合わせて構成される。特別図柄B6は、数字の「6」を表現した数字図柄Z6と、ヘルメット絵柄G3とを一体的に組み合わせて構成される。特別図柄B7は、数字の「7」を表現した数字図柄Z7と、ヘルメット絵柄G1とを一体的に組み合わせて構成される。特別図柄B8は、数字の「8」を表現した数字図柄Z8と、ヘルメット絵柄G2とを一体的に組み合わせて構成される。特別図柄B9は、数字の「9」を表現した数字図柄Z9と、ヘルメット絵柄G3とを一体的に組み合わせて構成される。
各図柄列は、数字図柄により表現される数字を昇順(1,2,3・・9の順)に配列して構成されており、図柄表示器32aの画面上では、画面の上から下方向に特別図柄B1〜B9が昇順(B1,B2,B3・・B9の順)に変動表示(スクロール表示)される。
【0071】
各チームの強度は、試合を行う球場がホーム球場であるか他球場であるか、つまりホームかアウェイであるかによって異なる。図21に示すように、Aチームは、ホームのA球場で試合を行う場合は、BチームおよびCチームよりも強く、つまり強度が高いが、アウェイのB球場またはC球場で試合を行う場合は、BチームおよびCチームよりも弱い、つまり強度が低い。Bチームは、ホームのB球場で試合を行う場合は、AチームおよびCチームよりも強く、つまり強度が高いが、アウェイのA球場またはC球場で試合を行う場合は、AチームおよびCチームよりも弱い、つまり強度が低い。Cチームは、ホームのC球場で試合を行う場合は、AチームおよびBチームよりも強く、つまり強度が高いが、アウェイのA球場またはB球場で試合を行う場合は、AチームおよびBチームよりも弱い、つまり強度が低い。
また、A球場でBチームおよびCチームが試合を行った場合は、引き分け、つまり1/2の強度である。B球場でAチームおよびCチームが試合を行った場合は、引き分け、つまり1/2の強度である。C球場でAチームおよびBチームが試合を行った場合は、引き分け、つまり1/2の強度である。
つまり、特別図柄を構成するヘルメット絵柄が、特別図柄が確定表示される確率を示唆する部分となっている。
【0072】
[図柄表示器32aの表示内容]
次に、図柄表示器32aの表示内容について図18ないし図20を参照して説明する。
図18に示すように、背景画像として、A球場を表現した背景画像K1(図18(A))と、B球場を表現した背景画像K2(図18(B))と、C球場を表現した背景画像K3(図18(C))とが用意されている。図柄表示器32aは、特別図柄の変動開始時にいずれかの背景画像を表示し、特別図柄の変動時間中は背景画像を変えなかったり、変えたりする。
図19(A)に示すように、図柄表示器32aの画面には、左仮停止図柄および右仮停止図柄として特別図柄B3が表示されており、中図柄列が変動中のリーチ状態になっている。そして、リーチ状態になってから所定時間経過すると、図19(B)に示すように、背景画像K3が表示され、中図柄列が停止し、画面の中央に特別図柄B2および特別図柄B3が同時に表示される。また、左仮停止図柄および右仮停止図柄は、それぞれ縮小表示される。ここで、特別図柄B2および特別図柄B3は、互いにぶつかり合って確定表示される個所を取り合うような動きをする。つまり、あたかもBチームおよびCチームがC球場で試合をしているような雰囲気を醸し出す。
ここで、特別図柄B3が画面に残り、特別図柄B2が画面から消えると、大当り図柄「B3B3B3」が揃うため、遊技者は、Cチームが勝ち、Bチームが負けることを期待して、ハラハラドキドキするスリルを味わうことになる。
【0073】
また、C球場においてBチームとCチームが試合をしてCチームが勝った画像を過去に見たことのある遊技者は、図19(B)のような画面が表示されると、自身の経験から、Cチームが勝つのではないかという有利な予測をすることになるため、大当りに対してより一層高い期待を抱きながらスリルのある遊技を楽しむことができる。また、C球場においてBチームとCチームが試合をする画面を過去に見たことのない遊技者であっても、ホーム試合のCチームの方が有利であり、勝利する確率が高いのではないかと予測しながらスリルのある遊技を楽しむことができる。
そして、2つの特別図柄B2,B3が同時に表示されてから所定時間経過すると、特別図柄B3が画面に残り、特別図柄B2が画面から消える。これにより、図19(C)に示すように、大当り図柄「B3B3B3」が確定表示され、大当りが発生する。この場合、図19(B)に示す状態において表示された特別図柄B2が競合図柄である。
【0074】
また、図20(B)に示すように、A球場を表現した背景画像K1が表示され、中仮停止図柄の候補として特別図柄B2および特別図柄B3が同時に表示された場合は、A球場では、BチームまたはCチームが勝つ確率は、1/2であるため、図20(C)に示すように、特別図柄B2が画面に残り、特別図柄B3が画面から消える場合がある。この場合は、ハズレ図柄「B3B2B3」が確定表示されており、ハズレとなる。なお、図20(B)に示す状態において表示された特別図柄B3が競合図柄である。
メインCPU112は、第1実施形態と同じように、第1種始動口処理および特別図柄処理を実行する。ただし、第1種始動口処理のS34において決定する変動内容、特別図柄処理のS48において決定する大当り図柄、S52において決定する競合図柄、S58において決定するハズレ図柄、S62において決定する競合図柄は、特別図柄B1〜B9および背景画像K1〜K3から選択されるものとなる。
【0075】
[第2実施形態の効果]
(1)以上のように、第2実施形態のパチンコ機1を使用すれば、図柄表示器32aにより表示する各特別図柄には、確定表示される確率がそれぞれ設定されており、リーチになったときに、中確定図柄の候補として2つの特別図柄を同時に表示し、その後、上記2つの特別図柄の一方を確定表示することができる。
したがって、遊技者は、果たして、同時に表示されている2つの特別図柄のうち、上記確率の高い方の特別図柄が確定表示されるのか、あるいは、確率の低い方の特別図柄が確定表示されるのであろうか、ハラハラドキドキするスリルのある遊技を楽しむことができる。
(2)また、各特別図柄には、上記確率を示唆するヘルメット絵柄が表示されているため、遊技者は、そのヘルメット絵柄を見ることにより、特別図柄が確定表示される確率を推定することができる。特に、試合をしている球場がホームであるかアウェイであるか(背景画像)を考慮して、どちらのチームが勝利するのかを一般常識をもって判断することができるため、画面に残る特別図柄を容易に推測できる。
【0076】
(3)さらに、上記確率は、各特別図柄の相互間で相対的に設定されているため、同時に2つの特別図柄が表示されると、遊技者は、その表示された2つの特別図柄のうち、どちらの特別図柄の確率が高いのか、特別図柄相互を比較することにより、推定することができる。
したがって、同時に表示された特別図柄の種類によって、どちらの特別図柄が確定表示されるのであろうか、ハラハラドキドキするスリルの度合いが異なることになるため、変化に富んだ遊技を楽しむことができる。
(4)さらに、上記確率は、特別図柄と、その特別図柄の背景に表示される背景画像との組合せに対応して設定されているため、遊技者は、表示された特別図柄のみならず、その特別図柄の背景に表示される背景画像との組合せが、上記確率の高い組合せであるかどうか、ハラハラドキドキするスリルのある遊技を楽しむことができる。また、上記組合せの種類が多いほど演出内容が豊富になる。
(5)さらに、各特別図柄は、数字を表現した数字図柄と、ヘルメットを表現したヘルメット絵柄とから構成されるため、両図柄を容易に識別できる。また、数字図柄に基づいて画像群を構成する画像の配列順序を把握することができる。
【0077】
<第3実施形態>
次に、この発明の第3実施形態について図22および図23を参照して説明する。この実施形態のパチンコ機は、総ての特別図柄が一旦仮停止表示された後に再変動することを特徴とする。
図22は、仮停止表示から再変動を経て大当り図柄が確定表示されるまでの過程を示す説明図である。図22(A)は、全図柄が仮停止表示された状態を示す説明図であり、図22(B)は、2種類の大当り図柄が同時に表示されている状態を示す説明図であり、図22(C)は、大当り図柄が確定表示された状態を示す説明図である。
図23は、仮停止表示から再変動を経て大当り図柄が確定表示されるまでの過程を示す説明図である。図23(A)は、全図柄が仮停止表示された状態を示す説明図であり、図23(B)は、2種類の大当り図柄が同時に表示されている状態を示す説明図であり、図23(C)は、大当り図柄が確定表示された状態を示す説明図である。
【0078】
特別図柄の変動が開始され、リーチを経てから所定時間経過すると(全図柄が仮停止表示されるタイミングになると)、全図柄が仮停止表示される。図22(A)に示す例では、大当り図柄「A2A2A2」が仮停止表示されている。そして、大当り図柄が仮停止表示されてから所定時間経過すると(全図柄が再変動を開始するタイミングになると)、全図柄が再変動を開始する。図22(B)に示す例では、縮小表示された数字図柄Z2と、拡大表示された動物絵柄C2とから構成された特別図柄A2が表示されており、動物絵柄C2の上部には、さらに動物絵柄C2が2段に重ねて表示されている。計3段の動物絵柄C2は、下から順に大中小の大きさになっている。また、特別図柄A2の右隣には、縮小表示された数字図柄Z7と、拡大表示された動物絵柄C7とから構成された特別図柄A7が表示されており、動物絵柄C7の上部には、さらに動物絵柄C7が2段に重ねて表示されている。計3段の動物絵柄C7は、下から順に大中小の大きさになっている。
【0079】
そして、3つの動物絵柄C2と、3つの動物絵柄C7とが格闘するような演出画面が表示され、所定時間経過後にどちらかの大当り図柄が確定表示される。図22(C)に示す例では、大当り図柄「A7A7A7」が確定表示されている。つまり、大当りが決定されている場合において、図22(B)に示すように、草原を表現した背景画像H2が表示された場合は、ライオンが格闘に勝つため、大当り図柄「A7A7A7」が確定表示される。
また、大当りが決定されている場合において、図23(B)に示すように、水中を表現した背景画像H1が表示された場合は、ワニが格闘に勝つため、大当り図柄「A2A2A2」が確定表示される。
メインCPU112は、第1実施形態と同じように、第1種始動口処理および特別図柄処理を実行する。ただし、第1種始動口処理のS34において決定する変動内容の中には、全図柄を仮停止表示してから全図柄を再変動する変動内容が含まれており、その変動内容が選択された場合に前記再変動が実行される。
【0080】
[第3実施形態の効果]
(1)以上のように、第3実施形態のパチンコ機1を使用すれば、全図柄が仮停止表示されてから全図柄を再変動した場合に、大当り図柄の候補として2つの大当り図柄を同時に表示し、その後、どちらかの大当り図柄を確定表示することができる。
したがって、遊技者は、果たして、同時に表示されている大当り図柄のうち、前記確率の高い方の大当り図柄が確定表示されるのか、あるいは、確率の低い方の大当り図柄が確定表示されるのであろうか、ハラハラドキドキするスリルのある遊技を楽しむことができる。
(2)また、全図柄が仮停止表示されたときの特別図柄が大当り図柄でなかった場合は、遊技者は落胆するが、全図柄を再度変動表示することにより、大当り発生の機会が再度発生することになるため、遊技者を落胆した心境から立ち直らせ、再び、スリルのある遊技を楽しませることができる。
なお、上記第3実施形態のパチンコ機1は、上記再変動表示の機能を除けば第1実施形態と同じ構成および機能であるため、第1実施形態と同じ効果を奏することができる。
【0081】
<他の実施形態>
(1)前記各実施形態において確率を示唆する部分として表示する動物絵柄およびヘルメット絵柄は、一例であり、他の絵柄を用いることもできる。また、背景画像も前記各実施形態に記載のもの以外のものを用いることもできる。
(2)前記各実施形態では、動物絵柄やヘルメット絵柄を用いて確率を示唆することを説明したが、特別図柄を数字図柄のみ、あるいは、動物絵柄やヘルメット絵柄などの絵柄のみで構成し、各特別図柄自体に確率を設定することもできる。たとえば、特別図柄「7」は強度10、特別図柄「5」は強度7、特別図柄「3」は強度4、特別図柄「1」は強度1にそれぞれ設定する。
【0082】
(3)前記各実施形態では、リーチになったときに中確定図柄の候補として2つの特別図柄を同時に表示する場合を説明したが、各確定図柄を決定する際にその候補として2つの特別図柄を同時に表示することもできる。また、複数種類のリーチパターンのうち、特定のリーチパターンになったときに中確定図柄の候補として2つの特別図柄を同時に表示することもできる。さらに、中仮停止図柄および右仮停止図柄が表示されており、左図柄列のみが変動している表示態様のリーチになったときに、左確定図柄の候補として2つの特別図柄を同時に表示することもできる。さらに、左仮停止図柄および中仮停止図柄が表示されており、右図柄列のみが変動している表示態様のリーチになったときに、右確定図柄の候補として2つの特別図柄を同時に表示することもできる。
【0083】
(4)確変になっているとき、あるいは、変動時間が短縮されているとき(いわゆる時短になっているとき)に、2つの特別図柄を同時に表示することもできる。
(5)特別図柄の変動開始から全図柄確定表示までの間に背景画像を複数回変更することもできる。
(6)同時に3つ以上の特別図柄を表示し、その中の1つを最終的に確定図柄として表示することもできる。
(7)1つの確定図柄を決定するために1つの図柄列の再変動を行うこともできる。2つの確定図柄を決定するために2つの図柄列の再変動を行うこともできる。
(8)1つ、または複数個の確定図柄を決定するための再変動の回数は複数回でもよい。
【0084】
[各請求項と実施形態との対応関係]
第1種始動口27または普通電動役物47の開放された両翼が、請求項1に記載の所定の領域に対応し、特別図柄が画像に対応する。図柄表示器32a、大当り用表示内容決定テーブルTa1およびハズレ用表示内容決定テーブルTa2が画像表示手段に対応する。動物絵柄C1〜C8が請求項2に記載の「確率を示唆する部分」に対応する。
そして、メインCPU112が実行する第1種始動口処理のS10〜S26が、請求項1に記載の決定手段として機能し、特別図柄処理のS40〜S70が、画像表示手段として機能する。また、特別図柄処理のS40〜S70が、請求項8または請求項9に記載の表示処理に対応し、その表示処理を含む処理を実行するためのコンピュータプログラムが請求項8に係るコンピュータプログラムに対応し、そのコンピュータプログラムが記録されたROM114が請求項9に係る記録媒体に対応する。また、メインCPU112が請求項8または請求項9に記載のコンピュータとして機能する。
【図面の簡単な説明】
【図1】この発明に係る実施形態のパチンコ機の外観を示す斜視説明図である。
【図2】図1に示すパチンコ機1に備えられた遊技盤5の主要構成を示す正面説明図である。
【図3】図3は、各図柄列の構成を示す説明図である。
【図4】図4は、図柄表示器32aの画面に表示された背景画像の説明図である。図4(A)は、水中を表現した背景画像の説明図であり、図4(B)は、草原を表現した背景画像の説明図であり、図4(C)は、大地を流れる川を表現した背景画像の説明図である。
【図5】図5は、リーチ状態から大当り図柄が確定表示されるまでの過程を示す説明図である。図5(A)は、リーチ状態を示す説明図であり、図5(B)は、中確定図柄として2つの特別図柄が同時に表示されている状態を示す説明図であり、図5(C)は、大当り図柄が確定表示された状態を示す説明図である。
【図6】図6は、リーチ状態からハズレ図柄が確定表示されるまでの過程を示す説明図である。図6(A)は、リーチ状態を示す説明図であり、図6(B)は、中確定図柄として2つの特別図柄が同時に表示されている状態を示す説明図であり、図6(C)は、ハズレ図柄が確定表示された状態を示す説明図である。
【図7】背景画像ごとの各動物相互間の強度を示す説明図である。
【図8】パチンコ機1の主な電気的構成をブロックで示す説明図である。
【図9】図柄制御装置32の主な電気的構成をブロックで示す説明図である。
【図10】大当り用表示内容決定テーブルTa1の内容を示す説明図である。
【図11】ハズレ用表示内容決定テーブルTa2の内容を示す説明図である。
【図12】ハズレ用表示内容決定テーブルTa2の内容を示す説明図である。
【図13】ハズレ用表示内容決定テーブルTa2の内容を示す説明図である。
【図14】ハズレ用表示内容決定テーブルTa2の内容を示す説明図である。
【図15】メインCPU112が実行する第1種始動口処理の流れを示すフローチャートである。
【図16】メインCPU112が実行する特別図柄処理の流れを示すフローチャートである。
【図17】図17は、第2実施形態における各図柄列の構成を示す説明図である。
【図18】図18は、第2実施形態における図柄表示器32aの画面に表示された背景画像の説明図である。図18(A)は、A球場を表現した背景画像の説明図であり、図18(B)は、B球場を表現した背景画像の説明図であり、図18(C)は、C球場を表現した背景画像の説明図である。
【図19】図19は、第2実施形態におけるリーチ状態から大当り図柄が確定表示されるまでの過程を示す説明図である。図19(A)は、リーチ状態を示す説明図であり、図19(B)は、中確定図柄として2つの特別図柄が同時に表示されている状態を示す説明図であり、図19(C)は、大当り図柄が確定表示された状態を示す説明図である。
【図20】図20は、第2実施形態におけるリーチ状態からハズレ図柄が確定表示されるまでの過程を示す説明図である。図20(A)は、リーチ状態を示す説明図であり、図20(B)は、中確定図柄として2つの特別図柄が同時に表示されている状態を示す説明図であり、図20(C)は、ハズレ図柄が確定表示された状態を示す説明図である。
【図21】球場ごとの各チーム相互間の強度を示す説明図である。
【図22】図22は、仮停止表示から再変動を経て大当り図柄が確定表示されるまでの過程を示す説明図である。図22(A)は、全図柄が仮停止表示された状態を示す説明図であり、図22(B)は、2種類の大当り図柄が同時に表示されている状態を示す説明図であり、図22(C)は、大当り図柄が確定表示された状態を示す説明図である。
【図23】図23は、仮停止表示から再変動を経て大当り図柄が確定表示されるまでの過程を示す説明図である。図23(A)は、全図柄が仮停止表示された状態を示す説明図であり、図23(B)は、2種類の大当り図柄が同時に表示されている状態を示す説明図であり、図23(C)は、大当り図柄が確定表示された状態を示す説明図である。
【図24】図24(A)は、従来のパチンコ機の主要構成を示す正面説明図であり、図24(B)は、図24(A)に示すパチンコ機に備えられた図柄表示器の表示内容の一部を示す説明図である。
【符号の説明】
1  パチンコ機(遊技機)
27  第1種始動口(所定の領域)
32a 図柄表示器(画像表示手段)
112  メインCPU112(コンピュータ)
114  ROM(記録媒体)
A1〜A8  特別図柄(画像)
C1〜C8  動物絵柄(確率を示唆する部分)
Z1〜Z8  数字図柄
Ta1  大当り用表示内容決定テーブル
Ta2  ハズレ用表示内容決定テーブル
[0001]
[Industrial applications]
The present invention relates to a game machine for playing a game by firing a game ball on a game board, a computer program for making the game machine function by a computer, and a recording medium on which the computer program is recorded.
[0002]
[Prior art]
Conventionally, a pachinko machine shown in FIG. 24 has been known as this type of gaming machine. FIG. 24A is an explanatory front view showing a main configuration of a conventional pachinko machine, and FIG. 24B is a diagram showing one of display contents of a symbol display provided in the pachinko machine shown in FIG. It is explanatory drawing which shows a part.
When the game ball fired by operating the operation handle 501 provided on the pachinko machine 500 wins in the first type starting port 503 provided on the game board 502 or the open both wings of the ordinary electric accessory 504. The symbol display 505 displays a plurality of special symbols (for example, special symbols indicating numbers from 0 to 9) in the display areas A, B, and C in a vertical direction (also referred to as scroll display).
Then, when a predetermined time has elapsed from the start of the variable display, the symbol display 505 ends the variable display in the order of the display areas A, C, and B, and stops and displays the predetermined special symbol. The display modes from the variable display to the stop include reach and normal stop. The reach means a display mode in which the same special symbol is stopped and displayed in the display areas A and C as shown in FIG. 24B, for example, and the special symbol is still variably displayed in the remaining display area B. Say. The normal stop refers to a display mode in which different special symbols are stopped and displayed in the order of the display areas A, C, and B, for example.
[0003]
When the reach is reached, various changes such as slowing down the change speed (scroll speed) of the display area B and reversing the change direction (scroll direction) are to determine whether the big hit symbol is completed or not, and to make the player cheer. Direction is performed.
When the big hit symbol (for example, “777” as shown in FIG. 24A) is completed, a big hit occurs, the door-type opening / closing member 506 is opened, and the big winning opening 507 is opened. When a game ball wins in the special winning opening 507, a predetermined number (for example, 15) of prize balls are paid out to the upper receiving tray 508 per one winning ball. Further, either the number of winning balls that have won the special winning opening 507 reaches a predetermined number (for example, 10), or a predetermined time (for example, 30 seconds) has elapsed since the opening of the special winning opening 507. When these conditions are satisfied, the opening / closing member 506 is closed, and the special winning opening 507 is closed. Further, when the game ball that has won the special winning opening 507 passes through a specific area 509 provided inside the special winning opening 507, the right to continuously open the special winning opening 507 is generated. In this manner, a round from the opening of the special winning opening 507 to the closing thereof is defined as one round, and a plurality of rounds (for example, 15 rounds) of a game can be performed on condition that the game ball passes through the specific area 509. it can.
[0004]
[Problems to be solved by the invention]
However, since the above-described production performed when the player reaches the reach has been performed for many years, the freshness of the game has been lost. For this reason, the pachinko industry is concerned about customer churn.
Therefore, there is a demand for the development of an effect with a fresh taste that has never existed before.
[0005]
Therefore, an object of the present invention is to realize a gaming machine capable of producing an effect with a freshness not available in a conventional gaming machine.
[0006]
[Means, actions and effects for solving the problem]
In order to achieve the above object, according to the invention described in claims 1 to 7, the present invention fires on a game board whether or not to generate a big hit in which a game state changes to a game state advantageous to a player. Determining means for determining based on the passed game ball passing through a predetermined area, and after variably displaying an image group configured by arranging a plurality of images in a plurality of display areas, Image display means for displaying a determination result by the determination means by stopping variable display of each image group and confirming and displaying a predetermined image in each of the plurality of display areas. The image is set with a probability of being fixedly displayed in the display area, and the image display means confirms the predetermined image in a predetermined display area of the plurality of display areas. Before displaying, simultaneously displaying a plurality of images in the predetermined display area including the predetermined image, then, using the technical means of determining display the predetermined image.
[0007]
The determining means determines whether or not a game state causes a big hit in which a game state changes to a game state advantageous to a player when a game ball fired on the game board passes through a predetermined area. Then, the image display means, after variably displaying the image group formed by arranging the plurality of images in the plurality of display areas, stops the variably displaying each image group in the plurality of display areas, and The determination result by the determination means is displayed by confirming and displaying the predetermined image in the display area.
At this time, the image display means simultaneously displays the plurality of images including the predetermined image in the predetermined display area before the predetermined image is definitely displayed in the predetermined display area among the plurality of display areas. Then, the predetermined image is fixedly displayed. Here, since the plurality of images each have a probability of being fixedly displayed in the display area, if a plurality of images including the predetermined image are simultaneously displayed in the predetermined display area, a game Whether the image with the higher probability among the multiple images displayed at the same time is definitely displayed or the image with the lower probability is definitely displayed will be thrilling and thrilling. You can enjoy playing games with.
[0008]
For example, as shown in FIG. 5B, a special design A5 having an animal design C5 representing an animal crocodile and a special design A7 having an animal design C7 representing a lion are simultaneously displayed. The special symbol A5 is accompanied by a numeral symbol Z5 expressing the numeral "5", and the special symbol A7 is associated with a numeral symbol Z7 expressing the numeral "7". A background image H2 expressing the grassland is displayed on the background of each symbol. In addition, among the three special symbols finally confirmed and displayed, a special symbol “7” expressing the number “7” is temporarily stopped and displayed on the left and right, which is a so-called reach. In the grassland, the lion is given a stronger reason than the crocodile. When the background image H2 is displayed and the special symbols A5 and A7 are displayed at the same time, the special symbol A7 is definitely displayed. Probability is higher.
When one remaining special symbol that is not temporarily stopped is stopped at “7”, the big hit symbol “777” is completed, and a big hit occurs. For this reason, the player can enjoy a thrilling gaming machine with a thrilling throb, whether a lion with a high probability of being fixedly displayed remains or a crocodile with a low probability of remaining.
As described above, by using the gaming machine according to the first aspect, it is possible to perform an effect with a fresh taste not available in the conventional gaming machine.
[0009]
According to a second aspect of the present invention, in the gaming machine according to the first aspect, a technical means is used in which a portion indicating the probability is displayed in the image.
[0010]
That is, in the image displayed by the image display means, a portion indicating the probability of being fixedly displayed in the display area is displayed. Therefore, the player sees the displayed portion, so that the image is displayed. It is possible to estimate the probability of being definitely displayed.
[0011]
According to a third aspect of the present invention, in the gaming machine according to the first or second aspect, a technical means is used in which the probability is set relatively between the plurality of images.
[0012]
That is, since the probability that the image is fixedly displayed is set relatively between the plurality of images, when a plurality of images are displayed at the same time, the player will , Which image has the higher probability can be estimated by comparing the images with each other.
Therefore, the degree of thrilling throbbing is different depending on the type of image displayed at the same time, depending on the type of image displayed, so that a variety of games can be enjoyed.
[0013]
According to a fourth aspect of the present invention, in the gaming machine according to any one of the first to third aspects, the probability is determined by a combination of the image and a background image displayed on a background of the image. Use the technical means that it is set correspondingly.
[0014]
That is, since the probability that the image is fixedly displayed is set in accordance with the combination of the image and the background image displayed on the background of the image, the player is not limited to the displayed image, Whether or not the combination with the background image displayed on the background of the image is the combination having the high probability, it is possible to enjoy a thrilling game with a thrilling throb. Also, the more the types of the above combinations, the richer the effect contents.
[0015]
According to a fifth aspect of the present invention, in the gaming machine according to any one of the first to fourth aspects, the image includes a portion expressing a number, and the portion indicating the probability includes: Uses technical means of expressing patterns other than numbers.
[0016]
That is, the image has a portion expressing a number, and the portion indicating the probability is a pattern expressing a pattern other than the number, and therefore, an array of images forming an image group based on the portion expressing the number. You can grasp the order.
[0017]
According to a sixth aspect of the present invention, in the gaming machine according to any one of the first to fifth aspects, the image display means is configured to display an image in all of the plurality of display areas before confirming and displaying an image. A plurality of images including the predetermined image are simultaneously displayed in one of the plurality of display areas, and in a display area other than the one display area, the determination result of the determining means is the big hit. Technical means is used to display a reach state in which a part of the big hit image indicating that the game has been temporarily stopped is displayed, and thereafter, the predetermined image is fixedly displayed in the one display area.
That is, in the reach state, whether or not a big hit occurs is determined based on whether or not the image temporarily stopped and displayed in the last one display area is a predetermined image. This is a gaming state in which the player pays the most attention to the display content of the image display means.
Therefore, when a plurality of images including the above-described predetermined image are displayed in the last one display area in such a reach state, the image becomes even more nervous than when displayed in a state other than the reach state. You can enjoy thrilling games.
[0018]
According to a seventh aspect of the present invention, in the gaming machine according to any one of the first to sixth aspects, the image display means temporarily stops and displays the predetermined images in the plurality of display areas. Later, a technical means having a function of changing and displaying the image group again in the plurality of display areas is used.
[0019]
In other words, if the image temporarily stopped and displayed in each display area is not a predetermined image that causes a big hit, the player is discouraged. Since the opportunity occurs again, it is possible to make the player recover from disappointed feelings and to enjoy a thrilling game again.
[0020]
In the invention according to claim 8, it is determined whether or not the game state generates a big hit that changes to a game state advantageous to the player based on the fact that the game ball fired on the game board has passed a predetermined area. Determining means for determining, after variably displaying an image group formed by arranging a plurality of images in a plurality of display regions, variably displaying each image group in the plurality of display regions, and Image display means for displaying a determination result by the determination means by confirming and displaying a predetermined image in the display area, respectively, wherein the plurality of images each have a probability of being definitely displayed in the display area. The image display means is configured to display a plurality of images including the predetermined image in the predetermined display area before the predetermined image is fixedly displayed in the predetermined display area among the plurality of display areas. Simultaneously displayed on the display area, then, a computer program for causing a gaming machine to determine displaying the predetermined image by a computer,
The computer functioning as the image display means simultaneously displays a plurality of images including the predetermined image in the predetermined display area before confirming and displaying the predetermined image in the predetermined display area among the plurality of display areas. A computer program for executing a process including a display process for displaying and then confirming and displaying the predetermined image.
[0021]
In other words, the gaming machine described in claim 1 functions with a CPU (computer) built in a pachinko machine (gaming machine), as described in an embodiment of the invention described later. The pachinko machine can function by being recorded in a ROM (recording medium) and executed by the CPU by executing the recorded computer program.
[0022]
According to the ninth aspect of the present invention, it is determined whether or not the gaming state generates a big hit that changes to a gaming state advantageous to the player based on the fact that the gaming ball fired on the gaming board has passed a predetermined area. Determining means for determining, after variably displaying an image group formed by arranging a plurality of images in a plurality of display regions, variably displaying each image group in the plurality of display regions, and Image display means for displaying a determination result by the determination means by confirming and displaying a predetermined image in the display area, respectively, wherein the plurality of images each have a probability of being definitely displayed in the display area. The image display means is configured to display a plurality of images including the predetermined image in the predetermined display area before the predetermined image is fixedly displayed in the predetermined display area among the plurality of display areas. Is simultaneously displayed in the display area of, and thereafter, a recording medium in which a computer program for causing a gaming machine for confirming and displaying the predetermined image to function by a computer is recorded, wherein the computer functioning as the image display means is A plurality of images including the predetermined image are simultaneously displayed in the predetermined display area before the predetermined image is determined and displayed in the predetermined display area among the plurality of display areas, and thereafter, the predetermined image is determined. Technical means of a recording medium on which a computer program for executing processing including display processing for displaying is recorded is used.
[0023]
That is, in a gaming machine controlled by a computer, for example, as described in an embodiment of the invention described later, a computer recorded in a ROM (recording medium) provided in a pachinko machine (gaming machine) Since the program functions by being executed by a CPU (computer), the gaming machine according to claim 1 can be realized by using a recording medium such as a ROM in which the computer program is recorded.
[0024]
BEST MODE FOR CARRYING OUT THE INVENTION
Hereinafter, embodiments of a gaming machine according to the present invention will be described with reference to the drawings.
In the following embodiments, as a gaming machine according to the present invention, a so-called first-class pachinko machine in which a big hit occurs when the special symbol fixedly displayed on the symbol display is a big hit symbol is taken as an example. explain. In the following description, a special symbol displayed on the left side of the screen of the symbol display device 32a is referred to as a left symbol, a special symbol displayed in the center of the screen is referred to as a middle symbol, and a special symbol displayed on the right side of the screen is referred to as a right symbol. . A symbol row in which a plurality of left symbols are arranged is referred to as a left symbol row, a symbol row in which a plurality of middle symbols are arranged is referred to as a middle symbol row, and a symbol row in which a plurality of right symbols are arranged is referred to as a right symbol row. In addition, the left symbol that is temporarily stopped and displayed in the left symbol column is temporarily stopped left symbol, the middle symbol that is temporarily stopped and displayed in the middle symbol column is temporarily stopped symbol, and the right symbol that is temporarily stopped and displayed in the right symbol column. Are referred to as temporary stop right symbols. Furthermore, the left symbol confirmed and displayed in the left symbol row is determined as the left symbol, the middle symbol that is definitely displayed in the middle symbol row is the determined symbol, and the right symbol that is confirmed and displayed in the right symbol row is the determined right symbol. Respectively. Further, the movement of the special symbol on the screen is called a change, and the display of the state is called a change display.
[0025]
<First embodiment>
[Features of the pachinko machine of the first embodiment]
The pachinko machine of this embodiment displays a special symbol configured by integrally combining a symbol expressing a numeral (hereinafter, referred to as a numeral symbol) and a symbol expressing an animal (hereinafter, referred to as an animal symbol), It is characterized in that two special symbols are displayed at the same time when a reach state is attained.
[Overall main configuration]
First, the main configuration of the entire pachinko machine will be described with reference to FIG. FIG. 1 is a perspective explanatory view showing the appearance of a pachinko machine.
The pachinko machine 1 is provided with a front frame 2 that can be opened and closed via a hinge 8, and a glass frame 4 in which a glass plate is fitted is attached to the front frame 2 so that it can be opened and closed. On the right side of the front frame 2 is provided a keyhole 3 into which a key used to open and close the glass frame 4 is inserted. A game board 5 is provided inside the glass frame 4, and a firing handle 15 for operating a firing device (not shown) for shooting a game ball to the game board 5 is provided below the right side of the front frame 2. It is rotatably mounted.
Below the glass frame 4, there is formed a prize ball / lending ball supply port 6a from which a prize ball / lending ball is discharged. An upper receiving tray 6 for storing prize balls and ball rentals supplied from the ball rental port 6a is attached. Below the upper tray 6, there is formed a discharge port 7a for discharging a prize ball that has flowed in excess of the number that can be accommodated in the upper tray 6, a game ball discharged from the upper tray 6 by operating the upper tray ball pulling lever 6b, and the like. Have been. On the discharge side of the discharge port 7a, there is provided a lower tray 7 for accommodating game balls discharged from the discharge port 7a. Above the game board 5, there is provided a frame lamp 9 in which a lamp that lights up when calling a clerk is stored.
[0026]
[Main Configuration of Game Board 5]
Next, a main configuration of the game board 5 will be described with reference to FIG. FIG. 2 is an explanatory front view showing a main configuration of the game board 5.
A center case 30 is provided substantially at the center of the game board 5. The center case 30 is provided with a symbol display 32a, a special symbol start storage display LED31, and a normal symbol start storage display LED33. The symbol display unit 32a displays a special symbol from a variable display to a final display, a special symbol background image display, a normal symbol from a variable display to a final display, an image for displaying various reach states, and an image for announcing a big hit. , Display of jackpot design, display of lost design, display of images celebrating the occurrence of big hits, display of effects during each round in big hit games, display of customer waiting demonstration images when not in operation, error display, etc. I do.
The special symbol start storage display LED 31 is composed of four LEDs, and displays the number of the special symbols starting to fluctuate (hereinafter, referred to as the special symbol start storage number) by the number of lighting of the LEDs. The normal symbol start storage display LED 33 is composed of four LEDs, and displays the number of times the start of change of the normal symbol is suspended (hereinafter, referred to as the normal symbol start storage number) by the lighting number of the LED.
[0027]
A first type starting port 27 is provided below the center case 30, and a normal electric accessory 47 is provided below the first type starting port 27. When a game ball wins from the first type starting port 27 or the open both wings of the ordinary electric accessory 47, the symbol display 32a starts to display a special symbol in a fluctuating manner. If the game ball wins from the first kind starting port 27 or the open both wings of the normal electric accessory 47 during the change of the special symbol, the change of the special symbol is suspended, and the number of the reserved symbols is the special symbol start. It is stored as the storage number, and the lighting number of the special symbol start storage display LED 31 increases by one.
A variable winning device 40 that opens the special winning opening 41 when a big hit occurs is provided below the ordinary electric accessory 47. The variable winning device 40 includes an opening and closing member 43 that opens and closes the special winning opening 41. Further, inside the variable winning device 40, a specific area (not shown) having a function of continuously opening and closing the opening / closing member 43, and a specific area switch (FIG. 8) for detecting a game ball passing through the specific area. Is indicated by reference numeral 41b).
[0028]
On the left and right of the upper part of the game board 5, corner decorations 11 decorated with LEDs provided inside are provided, and on the left and right of the game board 5, side decorations 20, decorated with LEDs provided inside, 20 are provided. At the upper end of the right side decoration 20, a normal symbol operation right gate (hereinafter, right gate) 25 is provided, and at the upper end of the left side decoration 20, a normal symbol operation left gate (hereinafter, left gate). ) Is provided. When the game ball passes through the right gate 25 or the left gate 26, the symbol display 32a starts the variable display of the ordinary symbol in a display area which does not interfere with the variable display of the special symbol. When the game ball passes through the right gate 25 or the left gate 26 during the change of the normal symbol, the change of the normal symbol is suspended, and the number of the retained symbols is stored as the normal symbol start storage number. The number of lighting increases by one. If the normal symbol fixedly displayed after being variably displayed by the symbol display 32a is a normal symbol, both wings of the normal electric accessory 47 are opened.
[0029]
Below the right gate 25, a right sleeve winning opening 12 is provided, and at a diagonally lower left thereof, a lower right winning opening 45 is provided. Below the left gate 26, a left sleeve winning opening 13 is provided, and diagonally below and to the right, a lower left winning opening 44 is provided. Further, windmills 24 are provided diagonally lower left of the right gate 25 and diagonally lower right of the left gate 26, respectively. Further, the game board 5 is provided with a rail 16 for guiding the fired game balls to the game area, and below the variable winning device 40, an out port for collecting game balls that have not been won as out balls. 14 are provided. Many nails 17 are driven into the game board 5, and the game balls fired on the game board 5 fall down while dancing between the nails 17, and each winning opening, the first type starting opening 27 or the normal type Winning of the open both wings of the electric accessory 47, passing of the right gate 25 or the left gate 26, or collection from the out port 14.
[0030]
[Configuration of each symbol row]
Next, the configuration of each symbol row will be described with reference to FIG.
The left symbol row, the middle symbol row, and the right symbol row are each composed of a total of eight special symbols A1 to A8. The special symbol A1 is configured by integrally combining a numeral symbol Z1 expressing the numeral "1" and an animal symbol C1 expressing an animal tiger. The special symbol A2 is configured by integrally combining a numeral symbol Z2 expressing the numeral "2" and an animal symbol C2 expressing an animal crocodile. The special symbol A3 is configured by integrally combining a numeral symbol Z3 expressing the numeral "3" and an animal symbol C3 expressing an animal hippo. The special symbol A4 is configured by integrally combining a numeral symbol Z4 expressing the numeral “4” and an animal symbol C4 expressing an animal lion. The special symbol A5 is configured by integrally combining a numeral symbol Z5 expressing the numeral "5" and an animal symbol C5 expressing an animal crocodile. The special symbol A6 is configured by integrally combining a numeral symbol Z6 expressing the numeral "6" and an animal symbol C6 expressing an animal tiger. The special symbol A7 is configured by integrally combining a numeral symbol Z7 expressing the numeral "7" and an animal symbol C7 expressing an animal lion. The special symbol A8 is configured by integrally combining a numeral symbol Z8 expressing the numeral “8” and an animal symbol C8 expressing the hippo of an animal.
Each symbol row is configured by arranging numbers represented by numeric symbols in ascending order (1, 2, 3,..., 8), and on the screen of the symbol display device 32a, from the top to the bottom of the screen. The special symbols A1 to A8 are variably displayed (scroll display) in ascending order (A1, A2, A3... A8).
[0031]
[Probability of special symbols being confirmed]
Next, the probability that each special symbol is confirmed and displayed will be described with reference to FIGS.
FIG. 4 is an explanatory diagram of the background image displayed on the screen of the symbol display 32a. 4A is an explanatory diagram of a background image expressing underwater, FIG. 4B is an explanatory diagram of a background image expressing grassland, and FIG. 4C is a diagram illustrating a river flowing through the earth. It is explanatory drawing of the expressed background image.
FIG. 5 is an explanatory diagram showing a process from the reach state until the big hit symbol is confirmed and displayed. FIG. 5A is an explanatory diagram showing a reach state, and FIG. 5B is an explanatory diagram showing a state in which two special symbols are displayed at the same time as a middle fixed symbol, and FIG. Is an explanatory diagram showing a state in which a big hit symbol is confirmed and displayed.
FIG. 6 is an explanatory diagram showing a process from the reach state to the loss display being fixedly displayed. FIG. 6A is an explanatory diagram showing a reach state, and FIG. 6B is an explanatory diagram showing a state in which two special symbols are simultaneously displayed as a middle fixed symbol, and FIG. FIG. 4 is an explanatory diagram showing a state in which a losing symbol is fixedly displayed. FIG. 7 is an explanatory diagram showing the intensity between animals for each background image.
[0032]
Here, the relative probability that each special symbol is fixed and displayed is expressed by using the term strength. The strength is set to a total of four levels of strength 10, strength 7, strength 4, and strength 1. The larger the number represented by the strength, the higher the probability that the special symbol will be confirmed and displayed. As background images, a background image H1 (FIG. 4 (A)) expressing underwater, a background image H2 (FIG. 4 (B)) expressing grassland, and a background image H3 (FIG. 4 ( C)) are prepared. The background image H3 is used as an initial screen at the time of starting the variable display of the special symbol (FIGS. 5A and 6A).
[0033]
The animals described in FIG. 7 correspond to the animals represented by the animal patterns C1 to C8. For example, the crocodile corresponds to the animal pattern C2 or C5, and the lion corresponds to the animal pattern C4 or C7.
When the background image is underwater, the crocodile intensity is 10, the hippo intensity is 7, the tiger intensity is 4, and the lion intensity is 1. That is, when the animals fight each other in the water, the strength is set to 10 because the crocodile is relatively most advantageous compared to the other three animals. Conversely, the strength is set to 1 since lions are relatively weakest in water compared to the other three animals.
For example, when the special symbol A5 and the special symbol A7 are simultaneously displayed as candidates to be definitely displayed in a certain display area when the underwater background image H1 is displayed, the animal symbol C5 expressing the crocodile (FIG. 3) ) Is more likely to be definitely displayed than the special symbol A7 combined with the animal pattern C7 expressing a lion.
[0034]
When the background image is a grassland, the strength of the lion is 10, the strength of the tiger is 7, the strength of the hippo is 4, and the strength of the crocodile is 1. In other words, the strength is set to 10 because the lion is relatively most advantageous compared to the other three animals when animals fight in the grassland. Conversely, the intensity is set to 1 because the crocodile is relatively weakest in the grassland compared to the other three animals.
For example, when the special image A5 and the special image A7 are simultaneously displayed as candidates to be definitely displayed in a certain display area when the grassland background image H2 is displayed, an animal image C7 expressing a lion is combined. The special symbol A7 has a higher probability of being definitely displayed than the special symbol A5 combining the animal pattern C5 (FIG. 3) expressing the crocodile.
[0035]
In this way, common animals are used to set relative strength with each animal, such as crocodile is advantageous in the water but disadvantageous in the grassland, and lion is advantageous in the grassland but disadvantageous in the water. I do. In this way, when two special symbols are displayed as candidates to be definitely displayed, the player can determine which of the animals represented by the animal symbols constituting each special symbol is more advantageous, that is, which special symbol Can be easily predicted as to whether the probability of the final display is high.
For example, when the special image A5 and the special image A7 are simultaneously displayed as candidates to be definitely displayed in a certain display area when the grassland background image H2 is displayed, an animal image C7 expressing a lion is combined. It can be predicted that the special symbol A7 has a higher probability of being definitely displayed than the special symbol A5 combining the animal pattern C5 (FIG. 3) expressing the crocodile.
[0036]
[Display Contents of Symbol Display 32a]
Next, the display contents of the symbol display 32a will be described with reference to FIGS.
In the following description, when two special symbols are simultaneously displayed as special symbol candidates to be temporarily stopped in a certain display area, a special symbol that is not the special symbol determined to be temporarily stopped is displayed. It is called competitive design.
[0037]
As shown in FIG. 5 (A), a special symbol A7 is displayed on the screen of the symbol display 32a as a left temporary stop symbol and a right temporary stop symbol, and the middle symbol row is in a fluctuating reach state. I have. In addition, a background image H3 is displayed on those backgrounds. Then, when a predetermined time elapses from the reaching state, as shown in FIG. 5B, the background image H3 changes to the background image H2, the middle symbol row stops, and the special symbol A5 and the special symbol are displayed at the center of the screen. A7 is displayed at the same time. The left temporary stop symbol and the right temporary stop symbol are each displayed in a reduced size. Here, the animal design C5 constituting the special design A5 and the animal design C7 constituting the special design A7 move like a crocodile and a lion wrestle.
If the lion wins the fight, the special symbol A7 will be displayed as a temporary stop symbol, and the big hit symbol "A7A7A7" will be aligned. Therefore, the player will be thrilled with a thrilling throbbing for the lion to win the fight. You will taste.
[0038]
Further, a player who has seen an image in which the crocodile and the lion wrestled and the lion has won in the past, when the screen as shown in FIG. It is possible to enjoy a thrilling game while having a higher expectation for big hits, because it makes an advantageous prediction of whether or not it is a big hit. In addition, even if the player has never seen the screen where the crocodile and the lion wrestle in the past, the lion has an advantage because the presence of the crocodile in the background image H2 representing the grassland is uncomfortable. It is possible to enjoy a thrilling game while predicting that the lion will win.
When a predetermined time elapses after the two special symbols A5 and A7 are simultaneously displayed, a screen where the lion wins the fight is displayed, the special symbol A7 remains on the screen, and the special symbol A5 disappears from the screen. Thereby, as shown in FIG. 5C, the big hit symbol "A7A7A7" is definitely displayed, and a big hit occurs. In this case, the special symbol A5 displayed in the state shown in FIG. 5B is a competitive symbol.
As shown in FIGS. 6A and 6B, when the background image H3 is changed to the background image H1 and the special symbol A5 and the special symbol A7 are simultaneously displayed as candidates for the temporary stop symbol, the underwater image is displayed. The crocodile wins the fight because the crocodile is stronger than the lion, that is, the lion is stronger than the crocodile. For this reason, the special symbol A5 is displayed as an intermediate temporary stop symbol, and as shown in FIG. 6C, the lost symbol “A7A5A7” is fixedly displayed, resulting in a loss. In this case, the special symbol A7 displayed in the state shown in FIG. 6B is a competitive symbol.
[0039]
[Electrical configuration of pachinko machine 1]
Next, the main electrical configuration of the pachinko machine 1 will be described with reference to FIG.
The pachinko machine 1 is provided with a main board 100, on which a microprocessor 110 and the like are mounted. The microprocessor 110 has a main CPU 112, a ROM 114, and a RAM 116 mounted thereon. The main CPU 112 determines a winning, counts the number of winnings, determines whether or not to display the reach state on the symbol display 32a, determines whether a big hit or a loss, and transmits a control command to each device or the payout control board 200. Execute Further, the main CPU 112 executes a process of backing up data indicating the number of winnings, the result of each of the above determinations, the game state, and the like in the backup area of the RAM 116 when the power is turned off. The ROM 114 stores computer programs, control commands, tables, and the like for the main CPU 112 to execute various determinations, determinations, processes, controls, and the like. The RAM 116 temporarily stores various determinations, determinations, and processing results of the main CPU 112, computer programs read from the ROM 114, and the like.
[0040]
The following components are electrically connected to the main substrate 100. A first-type starting port switch 27a for detecting that a game ball has passed the first-type starting port 27, a symbol control device 32 for controlling a symbol display 32a, a lamp control device 300 for controlling LEDs and lamps, a power supply board 80, a payout control board 200 for controlling payout of prize balls, a sound control device 79 for controlling sound effects during a game, etc., a game board information relating to winning, a reach pattern, a big hit occurrence, a big hit design, etc., of a pachinko hall. A game frame information terminal board 52, a board relay board 51, and a game frame relay board 53 for transmitting to a computer (not shown) provided in a room or the like.
[0041]
The payout control board 200 is equipped with a microprocessor 210 for receiving and analyzing a control command transmitted from the main board 100. The microprocessor 210 includes a payout control for award balls and lending balls, A sub CPU 212 for executing data backup processing, etc., a ROM 214 on which a computer program for executing the control and processing by the sub CPU 212 is recorded, a computer program read from the ROM 214, a winning number generated during a game, and the like. A RAM 216 for temporarily storing various data such as the number of winning balls is mounted. The payout control board 200 is electrically connected to the RAM clear switch 10, the power supply board 80, the firing motor drive board 15c for driving the firing motor 15e, the game frame information terminal board 52, and the payout relay board 55. I have. A firing switch 15d for outputting a drive signal from the firing motor drive board 15c to the firing motor 15e is connected to the firing motor drive board 15c.
[0042]
The game frame relay board 53 is electrically connected to a lower tray full detection switch 72 for detecting that the lower tray 7 is full of game balls, a prize ball out detection switch 73 for detecting a prize ball running out, and a sensor relay board 54. It is connected to the. The sensor relay board 54 is electrically connected to the prize ball payout sensors 62a and 62b and the payout relay board 55 provided in the prize ball unit 62. The payout relay board 55 is electrically connected to a ball-out-of-lending detection switch 61 for detecting the ball-out, a prize-ball payout motor 62c, and a ball-lending unit 63.
The board relay board 51 includes a normal electric accessory solenoid 47a for driving the ordinary electric accessory 47, a right gate switch 25a for detecting a game ball passing through the right gate 25, and a left gate for detecting a game ball passing through the left gate 26. The gate switch 26a, the large winning opening switch 41a for detecting a game ball winning the large winning opening 41, the right sleeve winning opening switch 12a for detecting a gaming ball winning the right sleeve winning opening 12, and the left sleeve winning opening 13 are won. A left sleeve winning opening switch 13a for detecting a game ball, a lower right winning opening switch 45a for detecting a gaming ball winning the lower right winning opening 45, a lower left winning opening switch 44a for detecting a gaming ball winning the lower left winning opening 44, and This is the winning winning relay board 50.
[0043]
The special winning opening relay board 50 is electrically connected to a specific area switch 41b, a specific area solenoid 41c for driving a member for changing the specific area, and a special winning opening solenoid 43a for driving the opening / closing member 43. The power supply board 80 is electrically connected to the CR connection board 56, and the CR connection board 56 includes a frequency display board for displaying the remaining frequency of the prepaid card, a device for reading the prepaid card, and the like. It is electrically connected to the portion 71. The power supply board 80 is supplied with power from a main power supply 70 of 24 VAC (50 Hz / 60 Hz), and supplies necessary power to each board and apparatus.
If the power is turned off after performing a trial shot before shipment from the factory or before opening the store, the backup process is executed, and if the store is opened as it is, a game starts based on the backed up data. Therefore, by turning on the power switch 18 while turning on the RAM clear switch 10 provided on the power supply board 80, data backed up in the RAM 116 and RAM 216 can be erased.
[0044]
[Electrical configuration of symbol control device 32]
Next, a main electrical configuration of the symbol control device 32 will be described with reference to FIG.
A character ROM 32i is mounted on the symbol control board 32d. The character ROM 32i displays the images shown in FIGS. 3 to 8, the special symbols 0 to 9, the background images, the ordinary symbols, and the big hit game. Image data for displaying an image or the like on the symbol display 23a is recorded. Note that the jackpot game refers to a game played from the first round to the last round when the round from the opening to the closing of the special winning opening 41 is one round.
The sub CPU 32e mounted on the symbol control board 32d receives the image control command transmitted from the main board 100 via the line L1, and according to the computer program recorded in the ROM 32f, receives the content of the received image control command. To analyze. Subsequently, the sub CPU 32e sends the analysis result to a VDP (video display processor) 32g, and the VDP 32g reads out image data corresponding to the analysis result from the character ROM 32i.
[0045]
The VDP 32g calculates the address, display color, and the like in the display area of the dots constituting the image data read from the character ROM 32i based on the analysis result, and temporarily stores the calculation result in the built-in palette RAM 32h. Subsequently, the VDP 32g sends out RGB signals to the liquid crystal analog board 32c based on the calculation result stored in the pallet RAM 32h. Subsequently, the liquid crystal analog board 32c performs color correction and luminance adjustment of the captured RGB signals, and sends the signals to the liquid crystal inverter board 32b. The liquid crystal inverter board 32b plays a role of a backlight power supply, boosts the taken signal (for example, from 12V to 600V), and sends it to the symbol display 32a. Then, the symbol display 32a switches and displays the liquid crystal dots corresponding to the captured signal. Thereby, various images are displayed. In this embodiment, the symbol display device 32a is an active matrix type liquid crystal display device using a TFT (Thin Film Transistor) as a pixel driving element.
[0046]
[Big hit display content determination table Ta1]
Next, the big hit display content determination table Ta1 will be described with reference to FIG.
The big hit display content determination table Ta1 is a table for determining a competitive symbol to be displayed at the same time as the middle symbol constituting the big hit symbol when the big hit is determined in the determination of the big hit or the loss. In the column where the jackpot symbol is set, “1 (tiger) or 6 (tiger)” means a jackpot symbol combined with a tiger, that is, “A1A1A1” or “A6A6A6”, and “2 (crocodile) or “5 (crocodile)” means a big hit symbol combined with a crocodile, that is, “A2A2A2” or “A5A5A5”. "3 (hippo) or 8 (hippo)" means a jackpot pattern combined with hippo, that is, "A3A3A3" or "A8A8A8", and "4 (lion) or 7 (lion)" It means a big hit symbol combined with a lion, that is, “A4A4A4” or “A7A7A7”.
[0047]
Underwater and grasslands are set as background images in the jackpot symbol combined with the tiger. Random numbers 0 and 1 are set in the water of the background image, and the random number 0 is associated with the competition symbol 4 (lion), and the random number 1 is associated with the competition symbol 7 (lion). Also, random numbers from 0 to 3 are set in the grassland of the background image, and each of the random numbers is associated with competitive symbols 3 (hippo) to 5 (crocodile). That is, as the competitive symbol for the big hit symbol combined with the tiger, a competitive symbol having a lower strength (FIG. 7) than the tiger in each background image is set.
For example, when 1 (tiger) is selected as a big hit symbol, a grassland is selected as a background image, and a random number “2” is acquired, a competitive symbol 2 (crocodile) is selected. In this case, 1 (tiger) and 2 (crocodile) are simultaneously displayed as candidates for the middle fixed symbol on the screen in the reach state, and a moving image of wrestling with the tiger and the crocodile is displayed. An effect in which 1 (tiger) is displayed as a symbol is performed. Although not shown, a random number “0” is associated with water in the background image, and a random number “1” is associated with the grassland, and the background image corresponding to the acquired random number is determined.
[0048]
In the big hit symbol combined with the crocodile, only underwater is set as the background image. In other words, since the crocodile has the lowest strength in the grassland, the background image of the grassland is not set. Random numbers of 0 to 5 are set in the water of the background image, and each of the random numbers is associated with competitive symbols 3 (hippo) to 7 (lion).
That is, as the competitive symbol for the big hit symbol combined with the crocodile, a competitive symbol having a lower strength (FIG. 7) than the crocodile in the underwater background image is set.
For example, when 2 (crocodile) is selected as the big hit symbol and the random number “4” is acquired, the competing symbol 4 (lion) is selected. In this case, 2 (crocodile) and 4 (lion) are simultaneously displayed on the screen in the reach state as candidates for the middle fixed symbol, a video in which the crocodile and the lion fight is displayed, and finally the crocodile wins and the middle fixed An effect in which 2 (crocodile) is displayed as a symbol is performed.
[0049]
Underwater and grasslands are set as background images in the jackpot symbol combined with the hippo. Random numbers of 0 to 3 are set in the water of the background image, and competition numbers 1 (tiger) to 7 (lion) are associated with each random number. Further, random numbers 0 and 1 are set in the grassland of the background image, a competition symbol 2 (crocodile) is associated with the random number 0, and a competition symbol 5 (crocodile) is associated with the random number 1. I have.
That is, as the competitive symbol for the big hit symbol combined with the hippo, a competitive symbol having a lower strength (FIG. 7) than the hippo in each background image is set.
For example, when 3 (hippo) is selected as the big hit symbol, underwater is selected as the background image, and when the random number “2” is acquired, the competing symbol 4 (lion) is selected. In this case, 3 (hippo) and 4 (lion) are simultaneously displayed on the screen in the reach state as candidates for the middle-fixed symbol, and a movie in which the hippo and the lion wrestle is displayed. An effect in which 3 (Hippo) is displayed as a symbol is performed.
[0050]
In the jackpot design combined with the lion, only the grassland is set as the background image. In other words, the underwater background image is not set because the lion has the lowest strength underwater. Random numbers of 0 to 5 are set in the grassland of the background image, and each random number is associated with competitive symbols 1 (tiger) to 5 (crocodile).
That is, as the competitive symbol for the big hit symbol combined with the hippo, a competitive symbol having a lower intensity (FIG. 7) than the lion in the grassland background image is set.
For example, when 7 (lion) is selected as a big hit symbol and a random number “5” is obtained, a competitive symbol 5 (crocodile) is selected. In this case, as shown in FIG. 5 (B), 7 (lion) and 5 (crocodile) are simultaneously displayed on the screen in the reach state as candidates for the middle fixed symbol, and a movie in which the lion and the crocodile fight is displayed. Finally, the lion wins, and as shown in FIG. 5C, an effect is displayed in which 7 (lion) is displayed as the middle fixed symbol.
[0051]
[Loss Display Content Determination Table Ta2]
Next, the losing display content determination table Ta2 will be described with reference to FIGS.
The loss display content determination table Ta2 is a table for determining a competitive symbol to be displayed at the same time as a medium symbol constituting a big hit symbol when a loss is determined in the determination of a big hit or a loss. The meaning of “1 (tiger) or 6 (tiger)” described in the column in which the reach symbol is set has the same meaning as the big hit symbol set in the above-described big hit display content determination table Ta1. .
[0052]
The underwater and grassland are set as background images in the reach pattern combined with the tiger. Random numbers 0 to 35 are set in the water of the background image, and the random numbers 0 to 35 are associated with competing symbols 4 (lion) and 5 (crocodile). Random numbers 0 to 29 are set in the grassland of the background image, and the random numbers 0 to 29 are associated with competitive symbols 2 (crocodile) to 7 (lion).
The competing symbol associated with the background image underwater is composed of competing symbols other than the competing symbol combined with the tiger. Also, the number of each competitive symbol is set in accordance with the strength of the animal being combined. As shown in FIG. 7, the crocodile, hippo, and lion strengths are 10, 7, and 1, respectively. Therefore, the ratio of the number of the competitor symbols combined with the crocodile, the number of the competitor symbols combined with the hippo, and the ratio of the number of the competitor symbols combined with the lion was set to 10: 7: 1. Actually, there are two types of reach symbols combined with tigers, 1 (tiger) and 6 (tiger), so that they are competitive designs combined with crocodile, competitive designs combined with hippo, and lions. The number of competing symbols was set to 20, 14, and 2, respectively.
[0053]
In FIG. 11, 4 (lion) and 7 (lion) are one each, and the number of competing symbols combined with the lion is two in total. There are 7 pieces of 3 (hippo) and 8 (hippo) respectively, and a total of 14 competitive symbols combined with the hippo. The number of 2 (crocodile) and 5 (crocodile) is 7 each, and the total number of competitive symbols combined with the alligator is 14. By configuring each competition symbol in this way, when one random number is obtained from random numbers 0 to 35, the probability that the competition symbol combined with the crocodile is selected is 20/36, and the combination with the hippo is made. The probability that a competitive symbol is selected is 14/36, and the probability that a competitive symbol combined with a lion is selected is 2/36. That is, the probability that each competitive symbol is selected corresponds to the strength of the animal constituting each competitive symbol when the background image is underwater.
[0054]
Similarly, for the grassland of the background image, a number of competing symbols corresponding to the strengths of the animals constituting each competing symbol are set. When the background image is a grassland, the strengths of lion, hippo, and crocodile are 10, 4, and 1, respectively. Therefore, the ratio of the number of the competitor symbols combined with the lion, the number of the competitor symbols combined with the hippo, and the number of the competitor symbols combined with the crocodile was set to 10: 4: 1. Then, the number of each competitive symbol was set to 20, 8, and 2, respectively.
In FIG. 11, 2 (crocodile) and 5 (crocodile) are each one, and a total of two competitive symbols are combined with the crocodile. There are four 3 (hippos) and 8 (hippos), and a total of eight competitive symbols combined with hippos. The number of 4 (lion) and 7 (lion) is 10 each, and the total number of competing symbols combined with the lion is 20. By configuring each competitive symbol in this way, when one random number is obtained from random numbers 0 to 29, the probability of selecting a competitive symbol combined with a lion is 20/36, The probability that the competitive symbol selected is 8/36, and the probability that the competitive symbol combined with the crocodile is selected is 2/36. That is, the probability that each competitive symbol is selected corresponds to the strength of the animal constituting each competitive symbol when the background image is a grassland.
For example, when 1 (tiger) is selected as the reach symbol, underwater is selected as the background image, and a random number “26” is acquired, the competitive symbol 5 (crocodile) is selected. In this case, 1 (tiger) and 5 (crocodile) are simultaneously displayed as candidates for the middle fixed symbol on the screen in the reach state, a video in which the tiger and the crocodile fight is displayed, and finally the crocodile wins and the middle fixed An effect in which 5 (crocodile) is displayed as a symbol is performed.
[0055]
As shown in FIG. 12, underwater and grassland background images are set for the reach symbol combined with the crocodile, and a plurality of competing symbols are set for each background image. The number of each competitive symbol is set based on the strength of the animal constituting the competitive symbol, as in FIG. 11, and is selected with a probability corresponding to the intensity. Each competitive symbol is associated with a plurality of random numbers, and selects a competitive symbol associated with one acquired random number.
For example, when 2 (crocodile) is selected as the reach symbol, the grassland is selected as the background image, and the random number “18” is acquired, the competing symbol 7 (lion) is selected. In this case, 2 (crocodile) and 7 (lion) are simultaneously displayed on the screen in the reach state as candidates for the middle fixed symbol, a video of the crocodile and the lion fighting is displayed, and finally the lion wins and the middle fixed An effect in which 7 (lion) is displayed as a symbol is performed.
[0056]
As shown in FIG. 13, the underwater and grassland background images are set for the reach symbol combined with the hippo, and a plurality of competing symbols are set for each background image. The number of each competitive symbol is set based on the strength of the animal constituting the competitive symbol, as in FIG. 11, and is selected with a probability corresponding to the intensity. Each competitive symbol is associated with a plurality of random numbers, and selects a competitive symbol associated with one acquired random number.
For example, when 3 (Hippo) is selected as the reach symbol, grassland is selected as the background image, and the random number “9” is acquired, the competitive symbol 6 (tiger) is selected. In this case, 3 (Hippo) and 6 (Tiger) are simultaneously displayed on the screen in the reach state as candidates for the middle-fixed symbol, a movie in which the hippo and the tiger fight is displayed, and finally the tiger wins and the middle-fixed An effect in which 6 (tiger) is displayed as a symbol is performed.
[0057]
As shown in FIG. 14, the underwater and grassland background images are set for the reach symbol combined with the lion, and a plurality of competing symbols are set for each background image. The number of each competitive symbol is set based on the strength of the animal constituting the competitive symbol, as in FIG. 11, and is selected with a probability corresponding to the intensity. Each competitive symbol is associated with a plurality of random numbers, and selects a competitive symbol associated with one acquired random number.
For example, when 7 (lion) is selected as a reach symbol, underwater is selected as a background image, and a random number “32” is acquired, a competitive symbol 5 (crocodile) is selected. In this case, as shown in FIG. 6 (B), 7 (lion) and 5 (crocodile) are simultaneously displayed on the screen in the reach state as candidates for the middle fixed symbol, and a video in which the lion and the crocodile fight is displayed. Finally, the crocodile wins, and an effect in which 5 (crocodile) is displayed as the middle fixed symbol is performed as shown in FIG.
[0058]
[Main game flow]
Next, a main game flow will be described with reference to FIGS.
FIG. 15 is a flowchart illustrating the flow of the first type start-up process executed by the main CPU 112. FIG. 16 is a flowchart showing the flow of the special symbol processing executed by the main CPU 112.
[0059]
(Type 1 starting port processing)
When the main CPU 112 determines that the first-type start-up switch 27a (FIG. 8) has been turned ON (step (hereinafter abbreviated as S) 10 in FIG. 15: Yes), the special symbol start storage number U1 is less than “4”. It is determined whether or not there is (S12). If it is determined that the number is less than "4" (S12: Yes), "1" is added to the special symbol start storage number U1 (S14). Subsequently, the main CPU 112 acquires one count value of the jackpot lottery counter (S16). The jackpot lottery counter is a counter used to determine a jackpot or a loss, and counts a plurality of numerical values, for example, a total of 300 from 0 to 299. The initial value of the count is updated each time an unillustrated initial value update process is executed at machine cycle intervals (for example, at intervals of 2 milliseconds).
[0060]
Subsequently, the main CPU 112 determines whether or not the probability change flag is ON, that is, whether or not data “1” indicating that the probability change is determined is set (S18). Here, the term “probable change” means that the next game in which the jackpot game has been completed changes to a gaming state in which the jackpot occurrence probability is high for a predetermined period.
Here, if it is determined that the probable change flag is ON (S18: Yes), the high probability time jackpot value is referred to (S20). If it is determined that the probability change flag is not ON (S18: No), the low probability is determined. The probability jackpot value is referred to (S22). Here, the high probability time jackpot value is a numerical value to be referred when judging a jackpot or a loss when the probability change flag is ON, and among the count values 0 to 299 of the jackpot lottery counter, “7”, “177”, and “277” are stored in the ROM 114 as the jackpot values for high probability.
[0061]
The low-probability jackpot value is a numerical value that is referred to when determining whether a jackpot or a loss has occurred when the probability change flag is not turned on. Of the count values 0 to 299 of the jackpot lottery counter, “ "7" is stored in the ROM 114 as the jackpot value for low probability.
In other words, when the probability change flag is ON, the probability of determining a big hit is higher than when the probability change flag is not ON.
Subsequently, the main CPU 112 determines whether the jackpot is a jackpot or a loss based on whether the count value acquired from the jackpot lottery counter in S16 is set as a high-probability jackpot value or a low-probability jackpot value (S24). ). Here, if it is determined that a big hit has occurred (S24: Yes), a big hit flag indicating that a big hit has occurred is turned on (S26).
Subsequently, the main CPU 112 acquires one count value of the reach determination counter (S28). Here, the reach determination counter is a counter for determining whether or not to display the reach state, and counts a plurality of numerical values, in this embodiment, a total of 16 numerical values from 0 to 15.
[0062]
Subsequently, the main CPU 112 determines whether or not to execute the reach based on whether or not the count value acquired from the reach determination counter in S28 is a predetermined value (S30). For example, when the count value acquired in S28 is any of 0 to 7, it is determined that the reach is executed. If the main CPU 112 determines that the reach is to be executed (S30: Yes), the main CPU 112 turns on the reach flag indicating that the execution of the reach is determined (S32), and determines the content of the change of the special symbol (S34). ). The change content of the special symbol is determined with reference to a change content determination table, for example. The variation content determination table is configured by associating a plurality of random numbers with a plurality of variation details, and determines the variation content associated with one random number acquired from the plurality of random numbers. As the content of the change, a time required from the start of the change of the special symbol to the time when all the symbols are definitely displayed (hereinafter, referred to as a change time), a change pattern of the special symbol, and the like are set. When the reach flag is ON, one reach pattern is selected from a plurality of types of reach patterns.
The above-described first-type start-up process is performed according to a computer program recorded in the ROM 114.
[0063]
(Special design processing)
The main CPU 112 transmits an image control command for starting the variable display of the special symbol to the symbol control device 32, and then determines whether the image control command for terminating the display is transmitted to the symbol control device 32. Then, it is determined whether or not the symbol display 32a is changing the special symbol (S40 in FIG. 16). Here, when it is determined that it is not fluctuating (S40: No), it is determined whether or not the special symbol start storage number U1 is equal to or more than "1" (S42), and when it is determined that it is "1" or more. (S42: Yes), "1" is subtracted from the special symbol start storage number U1 (S44).
Subsequently, the main CPU 112 determines whether or not the big hit flag is turned on by executing S26 of the first kind start-up process (S46). If the big hit flag is turned on (S46: Yes), the big hit symbol is displayed. It is determined (S48). In this embodiment, a big hit symbol is determined using a big hit symbol table. The big hit symbol table is configured by associating the random numbers of 0 to 7 with the big hit symbols A1A1A1 to A8A8A8, respectively, and the special symbol associated with one of the obtained random numbers of the random numbers of 0 to 7 Is determined as a big hit symbol. For example, when the random number “6” is acquired, the big hit symbol A7A7A7 is determined as the big hit symbol.
[0064]
Subsequently, the main CPU 112 determines whether or not the reach flag is ON by executing S32 of the first type start-up process (S50), and when it is determined that the reach flag is ON (S50: Yes). With reference to the big hit display content determination table Ta1 (FIG. 10), a competition symbol for the big hit symbol is determined (S52). Subsequently, the main CPU 112 determines whether or not the big hit symbol determined in S48 is a positively changing symbol (S54). Here, the probability change symbol is a big hit symbol whose probability change flag is ON, and is, for example, a big hit symbol A1A1A1, A3A3A3, A5A5A5, A7A7A7 formed of a special symbol having an odd number symbol symbol. If it is determined that the symbol is a probable change symbol (S54: Yes), the probable change flag is turned on (S56).
[0065]
When determining that the big hit flag is not ON (S46: No), the main CPU 112 determines a lost symbol (S58). In this embodiment, a lost symbol is determined using a lost symbol table. The losing symbol table is configured by associating random numbers 0 to 7 with losing symbols A1 to A8, respectively, and among the random numbers 0 to 7, a special symbol is associated with one acquired random number. Is determined as a losing symbol. For example, when the random number “4” is acquired, the lost symbol A5 is determined as the lost symbol. The determination of the lost symbol is performed for each of the left determined symbol, the middle determined symbol, and the right determined symbol, and when the symbol constituted by the three lost symbols becomes the same as the big hit symbol, the lost symbol is determined again.
Subsequently, the main CPU 112 determines whether or not the reach flag is ON (S60). If it is determined that the reach flag is ON (S60: Yes), the loss display content determination table Ta2 (FIGS. 11 to 14). ), A competitive symbol for the lost symbol is determined (S62).
[0066]
Subsequently, the main CPU 112 starts measuring the fluctuation time (S64), transmits a fluctuation start command instructing the start of the fluctuation of the special symbol to the symbol control device 32, and starts the fluctuation of the special symbol to the symbol display 32a. (S66). Thus, the symbol control device 32 that has received the change start command analyzes the change start command, and starts changing the special symbol by the symbol display 32a according to the analysis result (FIGS. 5 and 6).
The special symbol processing is executed according to a computer program recorded in the ROM 114.
[0067]
[Effects of First Embodiment]
(1) As described above, with the use of the pachinko machine 1 of the first embodiment, the probability of being fixedly displayed is set for each special symbol displayed by the symbol display 32a, and the reach has been achieved. Sometimes, two special symbols are simultaneously displayed as candidates for the middle fixed symbol, and thereafter, one of the two special symbols can be fixedly displayed.
Therefore, the player can determine whether the special symbol with the higher probability is definitely displayed or the special symbol with the lower probability among the two special symbols displayed at the same time. You can enjoy a thrilling game that is exciting.
(2) In addition, since an animal symbol indicating the probability is displayed on each special symbol, the player can estimate the probability that the special symbol will be fixedly displayed by looking at the animal symbol. it can. In particular, it is possible to judge which animal is more advantageous by taking into account the surrounding environment (background image) when the animal is fighting, so it is easy to determine which special symbol remains Can be guessed.
[0068]
(3) Further, since the above-mentioned probabilities are set relatively to each other between the special symbols, when two special symbols are displayed at the same time, the player can select the special symbols among the two displayed special symbols. Which special symbol has a higher probability can be estimated by comparing the special symbols with each other.
Therefore, depending on the type of the special symbol displayed at the same time, the degree of the thrill of thrilling and nervous is different depending on which special symbol is definitely displayed, so that a variety of games can be enjoyed.
(4) Further, since the probability is set in accordance with the combination of the special symbol and the background image displayed on the background of the special symbol, the player not only displays the special symbol but also displays the special symbol. Whether or not the combination with the background image displayed on the background of the special symbol is the combination having the high probability, it is possible to enjoy a thrilling game with a throbbing thrill. Also, the more the types of the above combinations, the richer the effect contents.
(5) Further, since each special symbol is composed of a numeral symbol representing a number and an animal symbol representing an animal, both symbols can be easily identified. Further, the arrangement order of the images constituting the image group can be grasped on the basis of the numeric symbols.
[0069]
<Second embodiment>
Next, a second embodiment of the present invention will be described with reference to FIGS. The pachinko machine of this embodiment is characterized in that helmets of a baseball team are displayed as competing symbols, and the strength of each helmet is set.
FIG. 17 is an explanatory diagram showing the configuration of each symbol row. FIG. 18 is an explanatory diagram of the background image displayed on the screen of the symbol display 32a. FIG. 18A is an explanatory diagram of a background image expressing a stadium A, FIG. 18B is an explanatory diagram of a background image expressing a stadium B, and FIG. It is explanatory drawing of the expressed background image.
FIG. 19 is an explanatory diagram showing a process from the reach state until the big hit symbol is confirmed and displayed. FIG. 19A is an explanatory view showing a reach state, and FIG. 19B is an explanatory view showing a state in which two special symbols are simultaneously displayed as a middle fixed symbol, and FIG. 19C. Is an explanatory diagram showing a state in which a big hit symbol is confirmed and displayed.
FIG. 20 is an explanatory diagram showing a process from the reach state to the loss design being confirmed and displayed. FIG. 20 (A) is an explanatory diagram showing a reach state, and FIG. 20 (B) is an explanatory diagram showing a state in which two special symbols are simultaneously displayed as a middle fixed symbol, and FIG. 20 (C). FIG. 4 is an explanatory diagram showing a state in which a losing symbol is fixedly displayed. FIG. 21 is an explanatory diagram showing the strength between the teams for each stadium.
[0070]
[Configuration of each symbol row]
Next, the configuration of each symbol row will be described with reference to FIG. 17 showing the configuration.
The left symbol row, the middle symbol row, and the right symbol row are each composed of a total of nine special symbols B1 to B9. The special symbol B1 is configured by integrally combining a numeral symbol Z1 expressing the numeral "1" and a helmet symbol G1 expressing a helmet used by the team A in the game. The special symbol B2 is formed by integrally combining a numeral symbol Z2 expressing the numeral "2" and a helmet symbol G2 expressing a helmet used by the team B in the game. The special symbol B3 is configured by integrally combining a numeral symbol Z3 expressing the numeral "3" and a helmet symbol G3 expressing a helmet used by the team C in the game. The special symbol B4 is configured by integrally combining a numeral symbol Z4 expressing the numeral "4" and a helmet symbol G1. The special symbol B5 is configured by integrally combining a numeral symbol Z5 expressing the numeral "5" and a helmet symbol G2. The special symbol B6 is configured by integrally combining a numeral symbol Z6 expressing the numeral "6" and a helmet symbol G3. The special symbol B7 is configured by integrally combining a numeral symbol Z7 expressing the numeral “7” and a helmet symbol G1. The special symbol B8 is configured by integrally combining a numeral symbol Z8 expressing the numeral “8” and a helmet symbol G2. The special symbol B9 is configured by integrally combining a numeral symbol Z9 expressing the numeral “9” and a helmet symbol G3.
Each symbol row is configured by arranging numbers represented by numeric symbols in ascending order (in the order of 1, 2, 3,..., 9), and on the screen of the symbol display device 32a, from the top to the bottom of the screen. The special symbols B1 to B9 are variably displayed (scroll display) in ascending order (B1, B2, B3,..., B9).
[0071]
The strength of each team differs depending on whether the stadium in which the game is played is a home stadium or another stadium, that is, whether the stadium is home or away. As shown in FIG. 21, the team A is stronger than the teams B and C when playing a game at the home stadium, that is, the strength is higher, but the team A is playing at the away B stadium or the C stadium , Weaker, that is, lower in strength than the teams B and C. Team B is stronger than Teams A and C when playing at the home B stadium, that is, stronger, but is stronger than Teams A and C when playing the away A or C stadium. Is also weak, that is, low in strength. Team C is stronger than Teams A and B when playing in the home C stadium, that is, stronger, but is stronger than Teams A and B when playing the away A or B stadium. Is also weak, that is, low in strength.
When the teams B and C play a match at the stadium A, the game is drawn, that is, the strength is 1 /. When Teams A and C play a match at the B stadium, the game is a draw, that is, the strength is 1 /. When the teams A and B play a match at the C stadium, the game is a draw, that is, the strength is 1 /.
In other words, the helmet pattern that constitutes the special symbol is a portion that indicates the probability that the special symbol will be confirmed and displayed.
[0072]
[Display Contents of Symbol Display 32a]
Next, the display contents of the symbol display 32a will be described with reference to FIGS.
As shown in FIG. 18, as background images, a background image K1 (FIG. 18 (A)) representing the stadium A, a background image K2 (FIG. 18 (B)) representing the stadium B, and a stadium C are represented. A background image K3 (FIG. 18C) is prepared. The symbol display 32a displays one of the background images at the start of the change of the special symbol, and does not change or changes the background image during the change time of the special symbol.
As shown in FIG. 19A, a special symbol B3 is displayed on the screen of the symbol indicator 32a as a left temporary stop symbol and a right temporary stop symbol, and the middle symbol row is in a fluctuating reach state. I have. Then, when a predetermined time has elapsed since the reaching state, the background image K3 is displayed as shown in FIG. 19 (B), the middle symbol row stops, and the special symbol B2 and the special symbol B3 are simultaneously displayed in the center of the screen. Is displayed. The left temporary stop symbol and the right temporary stop symbol are each displayed in a reduced size. Here, the special symbol B2 and the special symbol B3 make a motion such that they collide with each other and take place at the fixedly displayed portion. In other words, an atmosphere is created as if the teams B and C are playing a game at the baseball stadium C.
Here, when the special symbol B3 remains on the screen and the special symbol B2 disappears from the screen, the big hit symbol "B3B3B3" is aligned, so the player is excited to expect the team C to win and the team B to lose. You will enjoy the thrill.
[0073]
Further, the player who has seen the image in which the team B and the team C played a match in the baseball stadium and the team C won in the past, when the screen as shown in FIG. From experience, Team C will make a favorable prediction that it will win, so it is possible to enjoy a thrilling game with higher expectations for big hits. In addition, even if the player who has never seen the screen where the team B and the team C play in the C stadium has not seen in the past, the team C in the home game is more advantageous and the probability of winning is not high. You can enjoy a thrilling game while predicting that.
When a predetermined time elapses after the two special symbols B2 and B3 are simultaneously displayed, the special symbol B3 remains on the screen and the special symbol B2 disappears from the screen. Thus, as shown in FIG. 19C, the big hit symbol "B3B3B3" is definitely displayed, and a big hit occurs. In this case, the special symbol B2 displayed in the state shown in FIG. 19B is a competitive symbol.
[0074]
Also, as shown in FIG. 20 (B), when the background image K1 representing the stadium A is displayed, and the special symbol B2 and the special symbol B3 are simultaneously displayed as the candidates for the interim temporary stop symbol, in the stadium A, Since the probability of the team B or team C winning is 1/2, the special symbol B2 may remain on the screen and the special symbol B3 may disappear from the screen as shown in FIG. In this case, the losing symbol “B3B2B3” is definitely displayed, and the losing occurs. The special symbol B3 displayed in the state shown in FIG. 20B is a competitive symbol.
The main CPU 112 executes the first kind opening process and the special symbol process as in the first embodiment. However, the details of the variation determined in S34 of the first type start-up process, the big hit symbol determined in S48 of the special symbol process, the competitive symbol determined in S52, the lost symbol determined in S58, and the competitive symbol determined in S62 are special. It is selected from the symbols B1 to B9 and the background images K1 to K3.
[0075]
[Effect of Second Embodiment]
(1) As described above, with the use of the pachinko machine 1 of the second embodiment, the probability of being fixedly displayed is set for each special symbol displayed by the symbol display 32a, and reach is achieved. Sometimes, two special symbols are simultaneously displayed as candidates for the middle fixed symbol, and thereafter, one of the two special symbols can be fixedly displayed.
Therefore, the player can determine whether the special symbol with the higher probability is definitely displayed or the special symbol with the lower probability among the two special symbols displayed at the same time. You can enjoy a thrilling game that is exciting.
(2) Further, since a helmet design indicating the above-mentioned probability is displayed on each special design, the player can estimate the probability that the special design is confirmed and displayed by looking at the helmet design. it can. In particular, you can use your common sense to determine which team will win, taking into account whether the playing stadium is home or away (background image). You can easily guess.
[0076]
(3) Further, since the above-mentioned probabilities are set relatively to each other between the special symbols, when two special symbols are displayed at the same time, the player can select the special symbols among the two displayed special symbols. Which special symbol has a higher probability can be estimated by comparing the special symbols with each other.
Therefore, depending on the type of the special symbol displayed at the same time, the degree of the thrill of thrilling and nervous is different depending on which special symbol is definitely displayed, so that a variety of games can be enjoyed.
(4) Further, since the probability is set in accordance with the combination of the special symbol and the background image displayed on the background of the special symbol, the player not only displays the special symbol but also displays the special symbol. Whether or not the combination with the background image displayed on the background of the special symbol is the combination having the high probability, it is possible to enjoy a thrilling game with a throbbing thrill. Also, the more the types of the above combinations, the richer the effect contents.
(5) Furthermore, since each special symbol is composed of a numeral symbol expressing a numeral and a helmet symbol expressing a helmet, both symbols can be easily identified. Further, the arrangement order of the images constituting the image group can be grasped on the basis of the numeric symbols.
[0077]
<Third embodiment>
Next, a third embodiment of the present invention will be described with reference to FIGS. The pachinko machine according to the present embodiment is characterized in that all the special symbols change temporarily after being temporarily stopped and displayed.
FIG. 22 is an explanatory diagram showing a process from the temporary stop display to the final display of the big hit symbol through re-change. FIG. 22A is an explanatory diagram showing a state in which all symbols are temporarily stopped and displayed, and FIG. 22B is an explanatory diagram showing a state in which two types of big hit symbols are simultaneously displayed. FIG. 22 (C) is an explanatory diagram showing a state in which the big hit symbol is fixedly displayed.
FIG. 23 is an explanatory diagram showing the process from the temporary stop display to the final display of the big hit symbol through re-variation. FIG. 23A is an explanatory diagram showing a state in which all symbols are temporarily stopped, and FIG. 23B is an explanatory diagram showing a state in which two types of big hit symbols are simultaneously displayed. 23 (C) is an explanatory diagram showing a state in which the big hit symbol is fixedly displayed.
[0078]
When the change of the special symbol is started and a predetermined time has passed after reaching (when the timing at which all symbols are temporarily stopped and displayed), all symbols are temporarily stopped and displayed. In the example shown in FIG. 22A, the big hit symbol “A2A2A2” is temporarily stopped and displayed. Then, when a predetermined time elapses after the big hit symbol is temporarily stopped and displayed (when it is time to start re-variation of all symbols), all symbols start re-variation. In the example shown in FIG. 22 (B), a special symbol A2 composed of a reduced numeric symbol Z2 and an enlarged animal symbol C2 is displayed, and an animal symbol is further displayed above the animal symbol C2. The picture C2 is displayed in two layers. The animal picture C2 of three stages in total has a size of large, medium and small in order from the bottom. On the right side of the special symbol A2, a special symbol A7 composed of a reduced numeric symbol Z7 and an enlarged animal symbol C7 is displayed, and further above the animal symbol C7, The animal pattern C7 is displayed in two layers. A total of three levels of animal picture C7 are large, medium and small in order from the bottom.
[0079]
Then, an effect screen in which the three animal patterns C2 and the three animal patterns C7 wrestle is displayed, and after a predetermined time has elapsed, one of the big hit symbols is definitely displayed. In the example shown in FIG. 22C, the big hit symbol “A7A7A7” is definitely displayed. That is, when the big hit is determined and the background image H2 representing the grassland is displayed as shown in FIG. 22B, the lion wins the fight, and the big hit symbol "A7A7A7" is definitely displayed. Is done.
When the big hit is determined and the background image H1 representing the underwater is displayed as shown in FIG. 23B, the crocodile wins the fight, and the big hit symbol "A2A2A2" is definitely displayed. Is done.
The main CPU 112 executes the first kind opening process and the special symbol process as in the first embodiment. However, the fluctuation content determined in S34 of the first type start-up process includes the fluctuation content in which all symbols are temporarily stopped and then all symbols are re-varied, and the fluctuation content is selected. In such a case, the re-variation is performed.
[0080]
[Effects of Third Embodiment]
(1) As described above, if the pachinko machine 1 of the third embodiment is used, when all symbols are temporarily stopped and then all symbols are changed again, two jackpot symbols are simultaneously selected as jackpot symbol candidates. After that, either of the big hit symbols can be confirmed and displayed.
Therefore, the player can determine whether the jackpot symbol with the higher probability among the jackpot symbols displayed simultaneously is definitely displayed or the jackpot symbol with the lower probability is definitely displayed. You can enjoy a thrilling game that is exciting.
(2) If the special symbol is not a big hit symbol when all the symbols are temporarily stopped, the player is discouraged, but by changing and displaying all the symbols again, a chance of a big hit occurrence occurs again. As a result, the player can recover from disappointed feelings and enjoy a thrilling game again.
The pachinko machine 1 according to the third embodiment has the same configuration and functions as those of the first embodiment except for the function of the re-variable display, so that the same effects as those of the first embodiment can be achieved.
[0081]
<Other embodiments>
(1) In the above embodiments, the animal pattern and the helmet pattern displayed as the parts indicating the probabilities are examples, and other patterns can be used. In addition, a background image other than those described in the above embodiments can be used.
(2) In each of the embodiments described above, the probability is suggested by using an animal picture or a helmet picture. However, the special picture is constituted by only a numeric picture or only a picture such as an animal picture or a helmet picture. The probability can be set for the special symbol itself. For example, the special symbol "7" is set to strength 10, the special symbol "5" is set to intensity 7, the special symbol "3" is set to intensity 4, and the special symbol "1" is set to intensity 1.
[0082]
(3) In each of the embodiments described above, a case has been described where two special symbols are simultaneously displayed as candidates for the middle fixed symbol when a reach is reached, but two special symbols are selected as candidates when determining each fixed symbol. Can also be displayed at the same time. In addition, when a specific reach pattern among a plurality of types of reach patterns is reached, two special symbols can be simultaneously displayed as candidates for a middle fixed symbol. In addition, a middle temporary stop symbol and a right temporary stop symbol are displayed, and when reaching the display mode in which only the left symbol row is changing, two special symbols are simultaneously displayed as candidates for a left confirmed symbol. You can also. Further, a left temporary stop symbol and a middle temporary stop symbol are displayed, and when reaching the display mode in which only the right symbol row is changing, two special symbols are simultaneously displayed as candidates for a right fixed symbol. You can also.
[0083]
(4) It is also possible to display two special symbols at the same time when the probability is changed or when the fluctuation time is shortened (when the time is shortened).
(5) The background image can be changed a plurality of times between the start of the change of the special symbol and the final display of all the symbols.
(6) Three or more special symbols can be displayed at the same time, and one of them can be finally displayed as a fixed symbol.
(7) One symbol row can be changed again to determine one fixed symbol. Re-variation of the two symbol rows can be performed to determine two confirmed symbols.
(8) The number of re-variations for determining one or a plurality of confirmed symbols may be plural.
[0084]
[Correspondence between each claim and embodiment]
The open first wing of the first kind opening 27 or the electric powered object 47 corresponds to the predetermined area according to the first aspect, and the special symbol corresponds to the image. The symbol display 32a, the big hit display content determination table Ta1, and the loss display content determination table Ta2 correspond to the image display means. The animal patterns C1 to C8 correspond to the “part indicating the probability” according to claim 2.
Then, S10 to S26 of the first type start-up process executed by the main CPU 112 function as the determining means according to claim 1, and S40 to S70 of the special symbol processing function as the image display means. Also, S40 to S70 of the special symbol processing correspond to the display processing according to claim 8 or claim 9, and the computer program for executing the processing including the display processing corresponds to the computer program according to claim 8. The ROM 114 in which the computer program is recorded corresponds to a recording medium according to claim 9. Further, the main CPU 112 functions as the computer according to the eighth or ninth aspect.
[Brief description of the drawings]
FIG. 1 is an explanatory perspective view showing an appearance of a pachinko machine according to an embodiment of the present invention.
FIG. 2 is an explanatory front view showing a main configuration of a game board 5 provided in the pachinko machine 1 shown in FIG.
FIG. 3 is an explanatory diagram showing a configuration of each symbol row.
FIG. 4 is an explanatory diagram of a background image displayed on a screen of a symbol display device 32a. 4A is an explanatory diagram of a background image expressing underwater, FIG. 4B is an explanatory diagram of a background image expressing grassland, and FIG. 4C is a diagram illustrating a river flowing through the earth. It is explanatory drawing of the expressed background image.
FIG. 5 is an explanatory diagram showing a process from a reach state to a jackpot symbol being determined and displayed. FIG. 5A is an explanatory diagram showing a reach state, and FIG. 5B is an explanatory diagram showing a state in which two special symbols are displayed at the same time as a middle fixed symbol, and FIG. Is an explanatory diagram showing a state in which a big hit symbol is confirmed and displayed.
FIG. 6 is an explanatory diagram illustrating a process from a reach state to a loss symbol being determined and displayed. FIG. 6A is an explanatory diagram showing a reach state, and FIG. 6B is an explanatory diagram showing a state in which two special symbols are simultaneously displayed as a middle fixed symbol, and FIG. FIG. 4 is an explanatory diagram showing a state in which a losing symbol is fixedly displayed.
FIG. 7 is an explanatory diagram showing the intensity between animals for each background image.
FIG. 8 is an explanatory diagram showing the main electrical configuration of the pachinko machine 1 by blocks.
FIG. 9 is an explanatory diagram showing the main electrical configuration of a symbol control device 32 by blocks.
FIG. 10 is an explanatory diagram showing the contents of a big hit display content determination table Ta1.
FIG. 11 is an explanatory diagram showing the contents of a losing display content determination table Ta2.
FIG. 12 is an explanatory diagram showing contents of a loss display content determination table Ta2.
FIG. 13 is an explanatory diagram showing the contents of a loss display content determination table Ta2.
FIG. 14 is an explanatory diagram showing the contents of a losing display content determination table Ta2.
FIG. 15 is a flowchart illustrating a flow of a first type start-up process executed by a main CPU 112;
FIG. 16 is a flowchart showing a flow of a special symbol process executed by the main CPU 112.
FIG. 17 is an explanatory diagram showing a configuration of each symbol row in the second embodiment.
FIG. 18 is an explanatory diagram of a background image displayed on a screen of a symbol display device 32a according to the second embodiment. FIG. 18A is an explanatory diagram of a background image expressing a stadium A, FIG. 18B is an explanatory diagram of a background image expressing a stadium B, and FIG. It is explanatory drawing of the expressed background image.
FIG. 19 is an explanatory diagram showing a process from a reach state to a big hit symbol being determined and displayed in the second embodiment. FIG. 19A is an explanatory view showing a reach state, and FIG. 19B is an explanatory view showing a state in which two special symbols are simultaneously displayed as a middle fixed symbol, and FIG. 19C. Is an explanatory diagram showing a state in which a big hit symbol is confirmed and displayed.
FIG. 20 is an explanatory diagram illustrating a process from a reach state to a lost symbol being determined and displayed in the second embodiment. FIG. 20 (A) is an explanatory diagram showing a reach state, and FIG. 20 (B) is an explanatory diagram showing a state in which two special symbols are simultaneously displayed as a middle fixed symbol, and FIG. 20 (C). FIG. 4 is an explanatory diagram showing a state in which a losing symbol is fixedly displayed.
FIG. 21 is an explanatory diagram showing the strength between teams for each stadium.
FIG. 22 is an explanatory diagram showing a process from the temporary stop display to the final display of the big hit symbol through re-variation. FIG. 22A is an explanatory diagram showing a state in which all symbols are temporarily stopped and displayed, and FIG. 22B is an explanatory diagram showing a state in which two types of big hit symbols are simultaneously displayed. FIG. 22 (C) is an explanatory diagram showing a state in which the big hit symbol is fixedly displayed.
FIG. 23 is an explanatory diagram showing a process from the temporary stop display to the final display of the big hit symbol through re-change. FIG. 23A is an explanatory diagram showing a state in which all symbols are temporarily stopped, and FIG. 23B is an explanatory diagram showing a state in which two types of big hit symbols are simultaneously displayed. 23 (C) is an explanatory diagram showing a state in which the big hit symbol is fixedly displayed.
24 (A) is a front explanatory view showing a main configuration of a conventional pachinko machine, and FIG. 24 (B) is a diagram of a symbol display provided in the pachinko machine shown in FIG. 24 (A). It is an explanatory view showing a part of display contents.
[Explanation of symbols]
1 Pachinko machines (game machines)
27 Type 1 starting port (predetermined area)
32a Symbol display (image display means)
112 Main CPU 112 (computer)
114 ROM (recording medium)
A1 to A8 special design (image)
C1-C8 Animal picture (part suggesting probability)
Z1 to Z8 Numerical design
Ta1 big hit display content determination table
Ta2 Loss display content determination table

Claims (9)

遊技状態が遊技者に有利な遊技状態に変化する大当りを発生させるか否かを、遊技盤に発射された遊技球が所定の領域を通過したことに基づいて決定する決定手段と、
複数の画像を配列して構成された画像群を複数の表示領域において変動表示した後に、前記複数の表示領域における各画像群の変動表示をそれぞれ停止して前記各複数の表示領域において所定の画像をそれぞれ確定表示することにより、前記決定手段による決定結果を表示する画像表示手段とを備えており、
前記複数の画像には、前記表示領域に確定表示される確率がそれぞれ設定されており、
前記画像表示手段は、
前記複数の表示領域のうち、所定の表示領域において前記所定の画像を確定表示する前に、前記所定の画像を含む複数の画像を前記所定の表示領域に同時に表示し、その後、前記所定の画像を確定表示することを特徴とする遊技機。
Determining means for determining whether or not to generate a big hit in which the gaming state changes to a gaming state advantageous to the player based on that the game ball fired on the gaming board has passed a predetermined area;
After variably displaying an image group formed by arranging a plurality of images in a plurality of display areas, variably displaying each image group in the plurality of display areas is stopped, and a predetermined image is displayed in each of the plurality of display areas. And image display means for displaying the result of the determination by the determining means by confirming and displaying, respectively,
In the plurality of images, the probability of being confirmed and displayed in the display area is set, respectively,
The image display means,
A plurality of images including the predetermined image are simultaneously displayed on the predetermined display area before the predetermined image is fixedly displayed on the predetermined display area among the plurality of display areas, and thereafter, the predetermined image is displayed. A gaming machine characterized in that the display is determined.
前記画像には、前記確率を示唆する部分が表示されていることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。The gaming machine according to claim 1, wherein a portion indicating the probability is displayed on the image. 前記確率は、前記複数の画像の相互間で相対的に設定されていることを特徴とする請求項1または請求項2に記載の遊技機。The gaming machine according to claim 1, wherein the probability is set relatively between the plurality of images. 前記確率は、前記画像と、その画像の背景に表示される背景画像との組合せに対応して設定されていることを特徴とする請求項1ないし請求項3のいずれか1つに記載の遊技機。The game according to any one of claims 1 to 3, wherein the probability is set corresponding to a combination of the image and a background image displayed on the background of the image. Machine. 前記画像は、数字を表現した部分を備えており、前記確率を示唆する部分は、数字以外の絵柄を表現したものであることを特徴とする請求項1ないし請求項4のいずれか1つに記載の遊技機。The image according to any one of claims 1 to 4, wherein the image includes a portion expressing a number, and the portion indicating the probability is a pattern other than a number. The described gaming machine. 前記画像表示手段は、
前記複数の表示領域の総てにおいて画像を確定表示する前に、前記複数の表示領域のうち1つの表示領域において前記所定の画像を含む複数の画像が同時に表示されており、前記1つの表示領域を除く表示領域では前記決定手段の決定結果が前記大当りであったことを示す大当り画像の一部が仮停止表示されているリーチ状態を表示し、その後、前記1つの表示領域において前記所定の画像を確定表示することを特徴とする請求項1ないし請求項5のいずれか1つに記載の遊技機。
The image display means,
Before confirming and displaying an image in all of the plurality of display areas, a plurality of images including the predetermined image are simultaneously displayed in one of the plurality of display areas, and the one display area In a display area excluding the above, a reach state in which a part of the big hit image indicating that the determination result of the determining means is the big hit is temporarily stopped is displayed, and then the predetermined image is displayed in the one display area. The gaming machine according to any one of claims 1 to 5, wherein the game device is displayed in a fixed manner.
前記画像表示手段は、
前記複数の表示領域において前記所定の画像をそれぞれ仮停止表示した後に、前記複数の表示領域において前記画像群を再度変動表示する機能を備えたことを特徴とする請求項1ないし請求項6のいずれか1つに記載の遊技機。
The image display means,
7. The apparatus according to claim 1, further comprising a function of temporarily displaying the predetermined image in the plurality of display areas and then displaying the image group again in the plurality of display areas. A gaming machine according to any one of the preceding claims.
遊技状態が遊技者に有利な遊技状態に変化する大当りを発生させるか否かを、遊技盤に発射された遊技球が所定の領域を通過したことに基づいて決定する決定手段と、複数の画像を配列して構成された画像群を複数の表示領域において変動表示した後に、前記複数の表示領域における各画像群の変動表示をそれぞれ停止して前記各複数の表示領域において所定の画像をそれぞれ確定表示することにより、前記決定手段による決定結果を表示する画像表示手段とを備えており、前記複数の画像には、前記表示領域に確定表示される確率がそれぞれ設定されており、前記画像表示手段は、前記複数の表示領域のうち、所定の表示領域において所定の画像を確定表示する前に、前記所定の画像を含む複数の画像を前記所定の表示領域に同時に表示し、その後、前記所定の画像を確定表示する遊技機をコンピュータにより機能させるためのコンピュータプログラムであって、
前記画像表示手段として機能するコンピュータが、前記複数の表示領域のうち、所定の表示領域において所定の画像を確定表示する前に、前記所定の画像を含む複数の画像を前記所定の表示領域に同時に表示し、その後、前記所定の画像を確定表示する表示処理を含む処理を実行するためのコンピュータプログラム。
Determining means for determining whether or not to generate a big hit in which a gaming state changes to a gaming state advantageous to a player based on that a game ball fired on a gaming board has passed a predetermined area, and a plurality of images Are variably displayed in a plurality of display areas, and then the variably displayed image groups in the plurality of display areas are respectively stopped to determine predetermined images in the plurality of display areas, respectively. Image display means for displaying the result of the determination by the determination means by displaying the image display means, wherein the plurality of images each have a probability of being fixedly displayed in the display area, and the image display means Displaying a plurality of images including the predetermined image in the predetermined display area at the same time before the predetermined image is definitely displayed in the predetermined display area among the plurality of display areas. Thereafter, the game machine for determining displaying the predetermined image A computer program for operating a computer,
The computer functioning as the image display means simultaneously displays a plurality of images including the predetermined image in the predetermined display area before confirming and displaying the predetermined image in the predetermined display area among the plurality of display areas. A computer program for executing a process including a display process for displaying and then confirming and displaying the predetermined image.
遊技状態が遊技者に有利な遊技状態に変化する大当りを発生させるか否かを、遊技盤に発射された遊技球が所定の領域を通過したことに基づいて決定する決定手段と、複数の画像を配列して構成された画像群を複数の表示領域において変動表示した後に、前記複数の表示領域における各画像群の変動表示をそれぞれ停止して前記各複数の表示領域において所定の画像をそれぞれ確定表示することにより、前記決定手段による決定結果を表示する画像表示手段とを備えており、前記複数の画像には、前記表示領域に確定表示される確率がそれぞれ設定されており、前記画像表示手段は、前記複数の表示領域のうち、所定の表示領域において所定の画像を確定表示する前に、前記所定の画像を含む複数の画像を前記所定の表示領域に同時に表示し、その後、前記所定の画像を確定表示する遊技機をコンピュータにより機能させるためのコンピュータプログラムが記録された記録媒体であって、
前記画像表示手段として機能するコンピュータが、前記複数の表示領域のうち、所定の表示領域において所定の画像を確定表示する前に、前記所定の画像を含む複数の画像を前記所定の表示領域に同時に表示し、その後、前記所定の画像を確定表示する表示処理を含む処理を実行するためのコンピュータプログラムが記録された記録媒体。
Determining means for determining whether or not to generate a big hit in which a gaming state changes to a gaming state advantageous to a player based on that a game ball fired on a gaming board has passed a predetermined area, and a plurality of images Are variably displayed in a plurality of display areas, and then the variably displayed image groups in the plurality of display areas are respectively stopped to determine predetermined images in the plurality of display areas, respectively. Image display means for displaying the result of the determination by the determination means by displaying the image display means, wherein the plurality of images each have a probability of being fixedly displayed in the display area, and the image display means Displaying a plurality of images including the predetermined image in the predetermined display area at the same time before the predetermined image is definitely displayed in the predetermined display area among the plurality of display areas. Thereafter, a recording medium having a computer program recorded for causing a gaming machine to determine displaying the predetermined image by a computer,
The computer functioning as the image display means simultaneously displays a plurality of images including the predetermined image in the predetermined display area before confirming and displaying the predetermined image in the predetermined display area among the plurality of display areas. A recording medium on which a computer program for performing a process including a display process for displaying and then confirming and displaying the predetermined image is recorded.
JP2002189426A 2002-06-28 2002-06-28 Pachinko machine Expired - Fee Related JP3998522B2 (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2002189426A JP3998522B2 (en) 2002-06-28 2002-06-28 Pachinko machine

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2002189426A JP3998522B2 (en) 2002-06-28 2002-06-28 Pachinko machine

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2004024754A true JP2004024754A (en) 2004-01-29
JP3998522B2 JP3998522B2 (en) 2007-10-31

Family

ID=31183854

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2002189426A Expired - Fee Related JP3998522B2 (en) 2002-06-28 2002-06-28 Pachinko machine

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP3998522B2 (en)

Cited By (5)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2006238946A (en) * 2005-02-28 2006-09-14 Okumura Yu-Ki Co Ltd Game machine
JP2007143591A (en) * 2005-11-24 2007-06-14 Sankyo Kk Game machine
JP2013208237A (en) * 2012-03-30 2013-10-10 Sammy Corp Pinball game machine
JP2015054069A (en) * 2013-09-11 2015-03-23 京楽産業.株式会社 Game machine
JP6019358B1 (en) * 2015-04-10 2016-11-02 株式会社サンセイアールアンドディ Game machine

Cited By (6)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2006238946A (en) * 2005-02-28 2006-09-14 Okumura Yu-Ki Co Ltd Game machine
JP2007143591A (en) * 2005-11-24 2007-06-14 Sankyo Kk Game machine
JP4651515B2 (en) * 2005-11-24 2011-03-16 株式会社三共 Game machine
JP2013208237A (en) * 2012-03-30 2013-10-10 Sammy Corp Pinball game machine
JP2015054069A (en) * 2013-09-11 2015-03-23 京楽産業.株式会社 Game machine
JP6019358B1 (en) * 2015-04-10 2016-11-02 株式会社サンセイアールアンドディ Game machine

Also Published As

Publication number Publication date
JP3998522B2 (en) 2007-10-31

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP2003079809A (en) Game machine, program therefor, and computer readable recording medium recording the same
JP2003320104A (en) Game machine, computer program and recording medium
JP3934952B2 (en) Game machine
JP3934951B2 (en) Game machine
JP2004024754A (en) Game machine, computer program, and recording medium
JP2002085679A (en) Pachinko machine and recording medium
JP2003220223A (en) Pachinko game machine
JP2006239295A (en) Slot machine, and control method for slot machine
JP2002306750A (en) Game machine, computer program and recording medium
JP2002136687A (en) Game machine
JP2003117167A (en) Game machine, computer program, and recording medium
JP2000061075A (en) Game machine
JP2001239011A (en) Recording medium and pachinko machine
JP7302853B2 (en) game machine
JP2002360826A (en) Game machine, computer program and recording medium
JP7414270B2 (en) gaming machine
JP2004208793A (en) Game machine
JP7249022B2 (en) ball game machine
JP7249021B2 (en) ball game machine
JP7289132B2 (en) game machine
JP2002165981A (en) Pachinko machine and recording medium
JP7349716B2 (en) gaming machine
JP2002066003A (en) Game machine and recording medium
JP7285573B2 (en) game machine
JP2004254815A (en) Game machine, computer program, and recording medium

Legal Events

Date Code Title Description
A977 Report on retrieval

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007

Effective date: 20061026

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20061113

A521 Written amendment

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20061213

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20070807

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20070807

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20100817

Year of fee payment: 3

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20100817

Year of fee payment: 3

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20100817

Year of fee payment: 3

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20100817

Year of fee payment: 3

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20100817

Year of fee payment: 3

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20110817

Year of fee payment: 4

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20110817

Year of fee payment: 4

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20120817

Year of fee payment: 5

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20120817

Year of fee payment: 5

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20120817

Year of fee payment: 5

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20130817

Year of fee payment: 6

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20130817

Year of fee payment: 6

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20130817

Year of fee payment: 6

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20130817

Year of fee payment: 6

RD04 Notification of resignation of power of attorney

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R3D04

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20130817

Year of fee payment: 6

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20130817

Year of fee payment: 6

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

LAPS Cancellation because of no payment of annual fees