JP2004024754A - 遊技機、コンピュータプログラムおよび記録媒体 - Google Patents

遊技機、コンピュータプログラムおよび記録媒体 Download PDF

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Abstract

【課題】従来の遊技機にはない新鮮味のある演出をすることができる遊技機を実現する。
【解決手段】「7」でリーチになると、特別図柄A5,A7を同時に表示する。草原を表現した背景画像H2が表示されている場合は、ライオンを表現した動物絵柄Z7を有する特別図柄A7の方が、ワニを表現した動物絵柄Z5を有する特別図柄A5よりも確定表示される確率が高く設定されている。したがって、遊技者は、特別図柄A7が画面に残り、特別図柄A5が画面から消えることを推測しつつ、どちらが残るのか、ハラハラドキドキしたスリルのある遊技を楽しむことができる。
【選択図】 図5

Description

【0001】
【産業上の利用分野】
この発明は、遊技盤に遊技球を発射して遊技を行う遊技機、その遊技機をコンピュータにより機能させるためのコンピュータプログラムおよびそのコンピュータプログラムが記録された記録媒体に関する。
【0002】
【従来の技術】
従来、この種の遊技機として図24に示すパチンコ機が知られている。図24(A)は、従来のパチンコ機の主要構成を示す正面説明図であり、図24(B)は、図24(A)に示すパチンコ機に備えられた図柄表示器の表示内容の一部を示す説明図である。
パチンコ機500に設けられた操作ハンドル501を操作して発射された遊技球が、遊技盤502に設けられた第1種始動口503、あるいは、普通電動役物504の開放された両翼に入賞すると、図柄表示器505が表示領域A,BおよびCにおいて複数の特別図柄(たとえば、0〜9の数字を示す特別図柄)を上下方向に変動表示(スクロール表示ともいう)させる。
そして、変動表示の開始から所定時間経過すると、図柄表示器505は、表示領域A、C、Bの順に変動表示を終了し、所定の特別図柄を停止表示する。変動表示から停止までの表示態様には、リーチと通常停止とがある。リーチとは、たとえば図24(B)に示すように、表示領域AおよびCに同一の特別図柄が停止表示されており、残る表示領域Bでは、まだ特別図柄が変動表示している表示態様をいう。通常停止とは、たとえば表示領域A,C,Bの順にそれぞれ異なる特別図柄が停止表示される表示態様をいう。
【0003】
リーチになると、表示領域Bの変動速度(スクロールの速度)をゆっくりにしたり、変動方向(スクロールの方向)を逆転したりするなど、大当り図柄が完成するか否か、遊技者をヤキモキさせる様々な演出が行われる。
そして、大当り図柄(たとえば、図24(A)に示すような「777」)が完成すると、大当りが発生し、扉式の開閉部材506が開作動し、大入賞口507が開口する。大入賞口507に遊技球が入賞すると、入賞球1個に付き、所定個数(たとえば、15個)の賞球が上受け皿508に払出される。また、大入賞口507に入賞した入賞球の数が所定数(たとえば、10個)に達するか、あるいは、大入賞口507が開口してから所定時間(たとえば、30秒)経過するかのいずれかの条件が満たされると、開閉部材506が閉作動し、大入賞口507が閉口する。さらに、大入賞口507に入賞した遊技球が大入賞口507の内部に設けられた特定領域509を通過すると、大入賞口507が連続して開口する権利が発生する。このように、大入賞口507が開口してから閉口するまでを1ラウンドとし、遊技球が特定領域509を通過することを条件として、複数のラウンド(たとえば、15ラウンド)の遊技を行うことができる。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】
しかし、リーチになったときに行われる上記の演出は、長年に亘って行われているため、遊技に対する新鮮味がなくなってきている。このため、パチンコ業界では客離れが懸念されている。
そこで、従来にはない新鮮味のある演出の開発が要望されている。
【0005】
そこでこの発明は、従来の遊技機にはない新鮮味のある演出をすることができる遊技機を実現することを目的とする。
【0006】
【課題を解決するための手段・作用および効果】
この発明は、上記目的を達成するため、請求項1ないし請求項7に記載の発明では、遊技状態が遊技者に有利な遊技状態に変化する大当りを発生させるか否かを、遊技盤に発射された遊技球が所定の領域を通過したことに基づいて決定する決定手段と、複数の画像を配列して構成された画像群を複数の表示領域において変動表示した後に、前記複数の表示領域における各画像群の変動表示をそれぞれ停止して前記各複数の表示領域において所定の画像をそれぞれ確定表示することにより、前記決定手段による決定結果を表示する画像表示手段とを備えており、前記複数の画像には、前記表示領域に確定表示される確率がそれぞれ設定されており、前記画像表示手段は、前記複数の表示領域のうち、所定の表示領域において前記所定の画像を確定表示する前に、前記所定の画像を含む複数の画像を前記所定の表示領域に同時に表示し、その後、前記所定の画像を確定表示するという技術的手段を用いる。
【0007】
決定手段は、遊技盤に発射された遊技球が所定の領域を通過すると、遊技状態が遊技者に有利な遊技状態に変化する大当りを発生させるか否かを決定する。そして、画像表示手段は、複数の画像を配列して構成された画像群を複数の表示領域において変動表示した後に、上記複数の表示領域における各画像群の変動表示をそれぞれ停止して上記各複数の表示領域において所定の画像をそれぞれ確定表示することにより、上記決定手段による決定結果を表示する。
このとき、画像表示手段は、上記複数の表示領域のうち、所定の表示領域において上記所定の画像を確定表示する前に、上記所定の画像を含む複数の画像を上記所定の表示領域に同時に表示し、その後、上記所定の画像を確定表示する。ここで、上記複数の画像には、上記表示領域に確定表示される確率がそれぞれ設定されているため、上記所定の表示領域に上記所定の画像を含む複数の画像が同時に表示されると、遊技者は、果たして、同時に表示されている複数の画像のうち、上記確率の高い方の画像が確定表示されるのか、あるいは、確率の低い方の画像が確定表示されるのであろうか、ハラハラドキドキするスリルのある遊技を楽しむことができる。
【0008】
たとえば、図5(B)に示すように、動物のワニを表現した動物絵柄C5を有する特別図柄A5と、ライオンを表現した動物絵柄C7を有する特別図柄A7とを同時に表示する。特別図柄A5には、数字の「5」を表現した数字図柄Z5が付随しており、特別図柄A7には、数字の「7」を表現した数字図柄Z7が付随している。各図柄の背景には、草原を表現した背景画像H2が表示されている。また、最終的に確定表示される3つの特別図柄のうち、数字の「7」を表現した特別図柄「7」が左右に仮停止表示された、いわゆるリーチになっている。また、草原においては、ライオンはワニよりも強いという理由付けがなされており、背景画像H2が表示されている場合において、特別図柄A5,A7が同時に表示された場合は、特別図柄A7が確定表示される確率が高くなっている。
仮停止表示されていない残る1つの特別図柄が「7」で停止すると、大当り図柄「777」が完成し、大当りが発生する。このため、遊技者は、確定表示される確率の高いライオンが残るのか、あるいは確率の低いワニが残ってしまうのか、ハラハラドキドキするスリルのある遊技機を楽しむことができる。
以上のように、請求項1に記載の遊技機を使用すれば、従来の遊技機にはない新鮮味のある演出を行うことができる。
【0009】
請求項2に記載の発明では、請求項1に記載の遊技機において、前記画像には、前記確率を示唆する部分が表示されているという技術的手段を用いる。
【0010】
つまり、画像表示手段によって表示される画像には、前記表示領域に確定表示される確率を示唆する部分が表示されているため、遊技者は、その表示された部分を見ることにより、上記画像が確定表示される確率を推定することができる。
【0011】
請求項3に記載の発明では、請求項1または請求項2に記載の遊技機において、前記確率は、前記複数の画像の相互間で相対的に設定されているという技術的手段を用いる。
【0012】
つまり、画像が確定表示される確率は、複数の画像の相互間で相対的に設定されているため、同時に複数の画像が表示されると、遊技者は、その表示された複数の画像のうち、どの画像の確率が高いのか、画像相互を比較することにより、推定することができる。
したがって、同時に表示された画像の種類によって、どの画像が確定表示されるのであろうか、ハラハラドキドキするスリルの度合いが異なることになるため、変化に富んだ遊技を楽しむことができる。
【0013】
請求項4に記載の発明では、請求項1ないし請求項3のいずれか1つに記載の遊技機において、前記確率は、前記画像と、その画像の背景に表示される背景画像との組合せに対応して設定されているという技術的手段を用いる。
【0014】
つまり、画像が確定表示される確率が、その画像と、その画像の背景に表示される背景画像との組合せに対応して設定されているため、遊技者は、表示された画像のみならず、その画像の背景に表示される背景画像との組合せが、上記確率の高い組合せであるかどうか、ハラハラドキドキするスリルのある遊技を楽しむことができる。また、上記組合せの種類が多いほど演出内容が豊富になる。
【0015】
請求項5に記載の発明では、請求項1ないし請求項4のいずれか1つに記載の遊技機において、前記画像は、数字を表現した部分を備えており、前記確率を示唆する部分は、数字以外の絵柄を表現したものであるという技術的手段を用いる。
【0016】
つまり、画像は数字を表現した部分を備えており、前記確率を示唆する部分は数字以外の絵柄を表現したものであるため、その数字を表現した部分に基づいて画像群を構成する画像の配列順序を把握することができる。
【0017】
請求項6に記載の発明では、請求項1ないし請求項5のいずれか1つに記載の遊技機において、前記画像表示手段は、前記複数の表示領域の総てにおいて画像を確定表示する前に、前記複数の表示領域のうち1つの表示領域において前記所定の画像を含む複数の画像が同時に表示されており、前記1つの表示領域を除く表示領域では前記決定手段の決定結果が前記大当りであったことを示す大当り画像の一部が仮停止表示されているリーチ状態を表示し、その後、前記1つの表示領域において前記所定の画像を確定表示するという技術的手段を用いる。
つまり、リーチ状態では、最後の1つの表示領域において仮停止表示される画像が所定の画像であるか否かにより、大当りが発生するか否かが決定されることになるため、リーチ状態は、遊技者が画像表示手段の表示内容に最も注目する遊技状態である。
そこで、そのようなリーチ状態になったときに、最後の1つの表示領域に上記所定の画像を含む複数の画像を表示すれば、リーチ状態以外のときに表示する場合よりも、より一層ハラハラドキドキするスリルのある遊技を楽しむことができる。
【0018】
請求項7に記載の発明では、請求項1ないし請求項6のいずれか1つに記載の遊技機において、前記画像表示手段は、前記複数の表示領域において前記所定の画像をそれぞれ仮停止表示した後に、前記複数の表示領域において前記画像群を再度変動表示する機能を備えたという技術的手段を用いる。
【0019】
つまり、各表示領域にて仮停止表示された画像が大当りを発生させる所定の画像でなかった場合は、遊技者は落胆するが、各表示領域において画像群を再度変動表示することにより、大当り発生の機会が再度発生することになるため、遊技者を落胆した心境から立ち直らせ、再び、スリルのある遊技を楽しませることができる。
【0020】
請求項8に記載の発明では、遊技状態が遊技者に有利な遊技状態に変化する大当りを発生させるか否かを、遊技盤に発射された遊技球が所定の領域を通過したことに基づいて決定する決定手段と、複数の画像を配列して構成された画像群を複数の表示領域において変動表示した後に、前記複数の表示領域における各画像群の変動表示をそれぞれ停止して前記各複数の表示領域において所定の画像をそれぞれ確定表示することにより、前記決定手段による決定結果を表示する画像表示手段とを備えており、前記複数の画像には、前記表示領域に確定表示される確率がそれぞれ設定されており、前記画像表示手段は、前記複数の表示領域のうち、所定の表示領域において所定の画像を確定表示する前に、前記所定の画像を含む複数の画像を前記所定の表示領域に同時に表示し、その後、前記所定の画像を確定表示する遊技機をコンピュータにより機能させるためのコンピュータプログラムであって、
前記画像表示手段として機能するコンピュータが、前記複数の表示領域のうち、所定の表示領域において所定の画像を確定表示する前に、前記所定の画像を含む複数の画像を前記所定の表示領域に同時に表示し、その後、前記所定の画像を確定表示する表示処理を含む処理を実行するためのコンピュータプログラム。
【0021】
つまり、請求項1に記載の遊技機は、たとえば、後述する発明の実施の形態に記載するように、パチンコ機(遊技機)に内蔵されたCPU(コンピュータ)により機能するため、上記コンピュータプログラムをROM(記録媒体)に記録しておき、その記録されたコンピュータプログラムを上記CPUが実行することにより、上記パチンコ機を機能させることができる。
【0022】
請求項9に記載の発明では、遊技状態が遊技者に有利な遊技状態に変化する大当りを発生させるか否かを、遊技盤に発射された遊技球が所定の領域を通過したことに基づいて決定する決定手段と、複数の画像を配列して構成された画像群を複数の表示領域において変動表示した後に、前記複数の表示領域における各画像群の変動表示をそれぞれ停止して前記各複数の表示領域において所定の画像をそれぞれ確定表示することにより、前記決定手段による決定結果を表示する画像表示手段とを備えており、前記複数の画像には、前記表示領域に確定表示される確率がそれぞれ設定されており、前記画像表示手段は、前記複数の表示領域のうち、所定の表示領域において所定の画像を確定表示する前に、前記所定の画像を含む複数の画像を前記所定の表示領域に同時に表示し、その後、前記所定の画像を確定表示する遊技機をコンピュータにより機能させるためのコンピュータプログラムが記録された記録媒体であって、前記画像表示手段として機能するコンピュータが、前記複数の表示領域のうち、所定の表示領域において所定の画像を確定表示する前に、前記所定の画像を含む複数の画像を前記所定の表示領域に同時に表示し、その後、前記所定の画像を確定表示する表示処理を含む処理を実行するためのコンピュータプログラムが記録された記録媒体という技術的手段を用いる。
【0023】
つまり、コンピュータにより遊技を制御する遊技機にあっては、たとえば、後述する発明の実施の形態に記載するように、パチンコ機(遊技機)に設けられたROM(記録媒体)に記録されたコンピュータプログラムをCPU(コンピュータ)が実行することにより機能することから、上記コンピュータプログラムを記録したROMなどの記録媒体を使用することにより、請求項1に記載の遊技機を実現できる。
【0024】
【発明の実施の形態】
以下、この発明に係る遊技機の実施形態について図を参照して説明する。
なお、以下の各実施形態では、この発明に係る遊技機として、図柄表示器に確定表示された特別図柄が大当り図柄である場合に大当りが発生する、いわゆる第1種パチンコ機を例に挙げて説明する。また、以下の説明において、図柄表示器32aの画面左側に表示される特別図柄を左図柄、画面中央に表示される特別図柄を中図柄、画面右側に表示される特別図柄を右図柄とそれぞれ称する。また、複数の左図柄を配列した図柄列を左図柄列、複数の中図柄を配列した図柄列を中図柄列、複数の右図柄を配列した図柄列を右図柄列とそれぞれ称する。さらに、左図柄列のうち仮停止表示された左図柄を仮停止左図柄、中図柄列のうち仮停止表示された中図柄を仮停止中図柄、右図柄列のうち仮停止表示された右図柄を仮停止右図柄とそれぞれ称する。さらに、左図柄列のうち確定表示された左図柄を確定左図柄、中図柄列のうち確定表示された中図柄を確定中図柄、右図柄列のうち確定表示された右図柄を確定右図柄とそれぞれ称する。さらに、特別図柄が画面上を移動することを変動といい、その状態の表示を変動表示という。
【0025】
<第1実施形態>
[第1実施形態のパチンコ機の特徴]
この実施形態のパチンコ機は、数字を表現した図柄(以下、数字図柄という)と、動物を表現した図柄(以下、動物絵柄という)とを一体的に組み合わせて構成された特別図柄を表示し、リーチ状態になったときに2つの特別図柄を同時に表示することを特徴とする。
[全体の主要構成]
まず、パチンコ機全体の主要構成について図1を参照して説明する。図1は、パチンコ機の外観を示す斜視説明図である。
パチンコ機1には、前枠2がヒンジ8を介して開閉可能に備えられており、その前枠2には、ガラス板がはめ込まれたガラス枠4が開閉可能に取付けられている。前枠2の右側には、ガラス枠4の開閉に用いる鍵を差し込む鍵穴3が設けられている。ガラス枠4の内側には、遊技盤5が設けられており、前枠2の右側下方には、遊技球を遊技盤5へ発射する発射装置(図示省略)を操作するための発射ハンドル15が回動可能に取付けられている。
ガラス枠4の下方には、賞球や貸球が排出される賞球・貸球供給口6aが形成されており、この賞球・貸球供給口6aの排出側には、その賞球・貸球供給口6aから供給された賞球や貸球を溜めておくための上受け皿6が取り付けられている。上受け皿6の下方には、上受け皿6の収容可能数を超えて流下した賞球や上受け皿球抜きレバー6bの操作により上受け皿6から排出された遊技球などを排出する排出口7aが形成されている。排出口7aの排出側には、その排出口7aから排出された遊技球を収容しておくための下受け皿7が設けられている。また、遊技盤5の上方には、店員を呼ぶ際に点灯するランプが収容された枠ランプ9が設けられている。
【0026】
[遊技盤5の主要構成]
次に、遊技盤5の主要構成について図2を参照して説明する。図2は遊技盤5の主要構成を示す正面説明図でる。
遊技盤5の略中央には、センターケース30が備えられている。センターケース30には、図柄表示器32aと、特別図柄始動記憶表示LED31と、普通図柄始動記憶表示LED33とが備えられている。図柄表示器32aは、特別図柄の変動表示から確定表示、特別図柄の背景画像の表示、普通図柄の変動表示から確定表示、各種のリーチ状態を演出する画像の表示、大当りを予告する画像の表示、大当り図柄の確定表示、ハズレ図柄の確定表示、大当りの発生を祝う画像の表示、大当り遊技における各ラウンド間の演出表示、稼働していないときの客待ち用のデモンストレーション画像の表示、エラー表示などを行う。
特別図柄始動記憶表示LED31は、4個のLEDから構成されており、特別図柄の変動開始を保留している数(以下、特別図柄始動記憶数という)をLEDの点灯数により表示する。普通図柄始動記憶表示LED33は、4個のLEDから構成されており、普通図柄の変動開始を保留している数(以下、普通図柄始動記憶数という)をLEDの点灯数により表示する。
【0027】
センターケース30の下方には、第1種始動口27が設けられており、その第1種始動口27の下方には、普通電動役物47が設けられている。遊技球が第1種始動口27、または、普通電動役物47の開放された両翼から入賞すると、図柄表示器32aが特別図柄の変動表示を開始する。特別図柄の変動中に遊技球が第1種始動口27、または、普通電動役物47の開放された両翼から入賞した場合は、特別図柄の変動が保留され、その保留数は、特別図柄始動記憶数として記憶され、特別図柄始動記憶表示LED31の点灯数が1つ増加する。
普通電動役物47の下方には、大当りが発生した場合に大入賞口41を開口する変動入賞装置40が設けられている。変動入賞装置40は、大入賞口41を開閉する開閉部材43を備える。また、変動入賞装置40の内部には、開閉部材43を連続して開放動作させる機能を有する特定領域(図示せず)と、この特定領域を通過した遊技球を検出する特定領域スイッチ(図8において符号41bで示す)が設けられている。
【0028】
遊技盤5の上部左右には、内部に設けられたLEDにより装飾されたコーナー飾り11が設けられており、遊技盤5の左右には、内部に設けられたLEDにより装飾されたサイド飾り20,20が設けられている。右側のサイド飾り20の上端には、普通図柄作動右ゲート(以下、右ゲートと称する)25が設けられており、左側のサイド飾り20の上端には、普通図柄作動左ゲート(以下、左ゲートと称する)26が設けられている。遊技球が右ゲート25または左ゲート26を通過すると、図柄表示器32aが特別図柄の変動表示の邪魔にならない表示領域において普通図柄の変動表示を開始する。普通図柄の変動中に遊技球が右ゲート25または左ゲート26を通過した場合は、普通図柄の変動が保留され、その保留数は普通図柄始動記憶数として記憶され、普通図柄始動記憶表示LED33の点灯数が1つ増加する。図柄表示器32aにより変動表示された後に確定表示された普通図柄が当り普通図柄であった場合は、普通電動役物47の両翼が開放する。
【0029】
右ゲート25の下方には、右袖入賞口12が設けられており、その斜め左下方には、右下入賞口45が設けられている。左ゲート26の下方には、左袖入賞口13が設けられており、その斜め右下方には、左下入賞口44が設けられている。また、右ゲート25の斜め左下および左ゲート26の斜め右下には、風車24がそれぞれ設けられている。さらに、遊技盤5には、発射された遊技球を遊技領域へ案内するレール16が取付けられており、変動入賞装置40の下方には、入賞しなかった遊技球をアウト球として回収するアウト口14が設けられている。遊技盤5には、多くの釘17が打ち込まれており、遊技盤5に発射された遊技球は、釘17の間を乱舞しながら落下し、各入賞口、第1種始動口27または普通電動役物47の開放された両翼に入賞したり、右ゲート25または左ゲート26を通過したり、あるいはアウト口14から回収されたりする。
【0030】
[各図柄列の構成]
次に、各図柄列の構成について、それを示す図3を参照して説明する。
左図柄列、中図柄列および右図柄列は、それぞれA1〜A8の計8個の特別図柄から構成される。特別図柄A1は、数字の「1」を表現した数字図柄Z1と、動物のトラを表現した動物絵柄C1とを一体的に組み合わせて構成される。特別図柄A2は、数字の「2」を表現した数字図柄Z2と、動物のワニを表現した動物絵柄C2とを一体的に組み合わせて構成される。特別図柄A3は、数字の「3」を表現した数字図柄Z3と、動物のカバを表現した動物絵柄C3とを一体的に組み合わせて構成される。特別図柄A4は、数字の「4」を表現した数字図柄Z4と、動物のライオンを表現した動物絵柄C4とを一体的に組み合わせて構成される。特別図柄A5は、数字の「5」を表現した数字図柄Z5と、動物のワニを表現した動物絵柄C5とを一体的に組み合わせて構成される。特別図柄A6は、数字の「6」を表現した数字図柄Z6と、動物のトラを表現した動物絵柄C6とを一体的に組み合わせて構成される。特別図柄A7は、数字の「7」を表現した数字図柄Z7と、動物のライオンを表現した動物絵柄C7とを一体的に組み合わせて構成される。特別図柄A8は、数字の「8」を表現した数字図柄Z8と、動物のカバを表現した動物絵柄C8とを一体的に組み合わせて構成される。
各図柄列は、数字図柄により表現される数字を昇順(1,2,3・・8の順)に配列して構成されており、図柄表示器32aの画面上では、画面の上から下方向に特別図柄A1〜A8が昇順(A1,A2,A3・・A8の順)に変動表示(スクロール表示)される。
【0031】
[特別図柄の確定表示される確率]
次に、各特別図柄の確定表示される確率について図4および図7を参照して説明する。
図4は、図柄表示器32aの画面に表示された背景画像の説明図である。図4(A)は、水中を表現した背景画像の説明図であり、図4(B)は、草原を表現した背景画像の説明図であり、図4(C)は、大地を流れる川を表現した背景画像の説明図である。
図5は、リーチ状態から大当り図柄が確定表示されるまでの過程を示す説明図である。図5(A)は、リーチ状態を示す説明図であり、図5(B)は、中確定図柄として2つの特別図柄が同時に表示されている状態を示す説明図であり、図5(C)は、大当り図柄が確定表示された状態を示す説明図である。
図6は、リーチ状態からハズレ図柄が確定表示されるまでの過程を示す説明図である。図6(A)は、リーチ状態を示す説明図であり、図6(B)は、中確定図柄として2つの特別図柄が同時に表示されている状態を示す説明図であり、図6(C)は、ハズレ図柄が確定表示された状態を示す説明図である。図7は、背景画像ごとの各動物相互間の強度を示す説明図である。
【0032】
ここでは、各特別図柄の確定表示される相対的な確率を強度という語句を用いて表現する。強度は、強度10、強度7、強度4および強度1の計4段階に設定されている。強度により表される数字が大きいほど、特別図柄の確定表示される確率が高い。背景画像として、水中を表現した背景画像H1(図4(A))と、草原を表現した背景画像H2(図4(B))と、大地を流れる川を表現した背景画像H3(図4(C))とが用意されている。背景画像H3は、特別図柄の変動表示を開始するときの初期画面として使用される(図5(A)、図6(A))。
【0033】
図7に記載されている動物は、動物絵柄C1〜C8によって表現されている動物に対応するものである。たとえば、ワニは、動物絵柄C2または動物絵柄C5に対応し、ライオンは、動物絵柄C4または動物絵柄C7に対応する。
背景画像が水中の場合は、ワニの強度は10であり、カバの強度は7であり、トラの強度は4であり、ライオンの強度は1である。つまり、水中で動物同士が格闘した場合に、ワニが他の3つの動物と比較して相対的に最も有利であるため、強度10に設定されている。逆に、水中ではライオンが他の3つの動物と比較して相対的に最も弱いため、強度1に設定されている。
たとえば、水中の背景画像H1が表示されているときに、ある表示領域に確定表示される候補として特別図柄A5および特別図柄A7が同時に表示された場合は、ワニを表現した動物絵柄C5(図3)を組み合わせた特別図柄A5の方が、ライオンを表現した動物絵柄C7を組み合わせた特別図柄A7よりも確定表示される確率が高い。
【0034】
また、背景画像が草原の場合は、ライオンの強度は10であり、トラの強度は7であり、カバの強度は4であり、ワニの強度は1である。つまり、草原で動物同士が格闘した場合に、ライオンが他の3つの動物と比較して相対的に最も有利であるため、強度10に設定されている。逆に、草原ではワニが他の3つの動物と比較して相対的に最も弱いため、強度1に設定されている。
たとえば、草原の背景画像H2が表示されているときに、ある表示領域に確定表示される候補として特別図柄A5および特別図柄A7が同時に表示された場合は、ライオンを表現した動物絵柄C7を組み合わせた特別図柄A7の方が、ワニを表現した動物絵柄C5(図3)を組み合わせた特別図柄A5よりも確定表示される確率が高い。
【0035】
このように、ワニは水中では有利であるが草原では不利であるとか、ライオンは草原では有利であるが水中では不利であるなど、一般常識を利用して各動物と強度とを相対的に設定する。これにより、遊技者は、確定表示される候補として2つの特別図柄が表示された場合に、各特別図柄を構成する動物絵柄により表現されている動物のどちらが有利であるか、つまりどちらの特別図柄が確定表示される確率が高いのかを容易に予測することができる。
たとえば、草原の背景画像H2が表示されているときに、ある表示領域に確定表示される候補として特別図柄A5および特別図柄A7が同時に表示された場合は、ライオンを表現した動物絵柄C7を組み合わせた特別図柄A7の方が、ワニを表現した動物絵柄C5(図3)を組み合わせた特別図柄A5よりも確定表示される確率が高いと予測することができる。
【0036】
[図柄表示器32aの表示内容]
次に、図柄表示器32aの表示内容について図5および図6を参照して説明する。
なお、以下の説明では、ある表示領域に仮停止表示される特別図柄の候補として2つの特別図柄が同時に表示された場合に、仮停止表示されると決定されている特別図柄ではない特別図柄を競合図柄という。
【0037】
図5(A)に示すように、図柄表示器32aの画面には、左仮停止図柄および右仮停止図柄として特別図柄A7が表示されており、中図柄列が変動中のリーチ状態になっている。また、それらの背景には、背景画像H3が表示されている。そして、リーチ状態になってから所定時間経過すると、図5(B)に示すように、背景画像H3から背景画像H2に変わり、中図柄列が停止し、画面の中央に特別図柄A5および特別図柄A7が同時に表示される。また、左仮停止図柄および右仮停止図柄は、それぞれ縮小表示される。ここで、特別図柄A5を構成する動物絵柄C5および特別図柄A7を構成する動物絵柄C7は、ワニとライオンが格闘するような動きをする。
その格闘にライオンが勝つと、特別図柄A7が中仮停止図柄として表示されることになり、大当り図柄「A7A7A7」が揃うため、遊技者は、ライオンが格闘に勝つようにと、ハラハラドキドキするスリルを味わうことになる。
【0038】
また、ワニとライオンが格闘してライオンが勝った画像を過去に見たことのある遊技者は、図5(B)のような画面が表示されると、自身の経験から、ライオンが勝つのではないかという有利な予測をすることになるため、大当りに対してより一層高い期待を抱きながらスリルのある遊技を楽しむことができる。また、ワニとライオンが格闘する画面を過去に見たことのない遊技者であっても、草原を表現した背景画像H2の中にワニが存在することには違和感があることから、ライオンが有利であると推測することができるため、ライオンが勝つのではないかと予測しながらスリルのある遊技を楽しむことができる。
そして、2つの特別図柄A5,A7が同時に表示されてから所定時間経過すると、ライオンが格闘に勝つ画面が表示され、特別図柄A7が画面に残り、特別図柄A5が画面から消える。これにより、図5(C)に示すように、大当り図柄「A7A7A7」が確定表示され、大当りが発生する。この場合、図5(B)に示す状態において表示された特別図柄A5が競合図柄である。
また、図6(A)および(B)に示すように、背景画像H3から背景画像H1に変わり、中仮停止図柄の候補として特別図柄A5および特別図柄A7が同時に表示された場合は、水中ではライオンよりもワニの方が強いため、つまりライオンの方がワニよりも強度が高いため、ワニが格闘に勝つ。このため、特別図柄A5が中仮停止図柄として表示され、図6(C)に示すように、ハズレ図柄「A7A5A7」が確定表示され、ハズレとなる。この場合、図6(B)に示す状態において表示された特別図柄A7が競合図柄である。
【0039】
[パチンコ機1の電気的構成]
次に、パチンコ機1の主な電気的構成についてそれをブロックで示す図8を参照して説明する。
パチンコ機1には、主基板100が設けられており、この主基板100には、マイクロプロセッサ110などが搭載されている。マイクロプロセッサ110には、メインCPU112と、ROM114と、RAM116とが搭載されている。メインCPU112は、入賞の判定、入賞数のカウント、リーチ状態を図柄表示器32aに表示させるか否かの決定、大当りかハズレかの決定、各装置や払出制御基板200への制御コマンドの送信などを実行する。また、メインCPU112は、電源遮断時に、入賞数、前記各決定の結果および遊技状態などを示すデータをRAM116のバックアップ領域にバックアップする処理を実行する。ROM114には、メインCPU112が各種の判定、決定、処理および制御などを実行するためのコンピュータプログラム、制御コマンド、テーブルなどが記録されている。RAM116は、メインCPU112の各種の判定、決定および処理結果、ROM114から読出されたコンピュータプログラムなどを一時的に格納する。
【0040】
主基板100には、次に記載するものが電気的に接続されている。遊技球が第1種始動口27を通過したことを検出する第1種始動口スイッチ27a、図柄表示器32aを制御する図柄制御装置32、LEDやランプ類を制御するランプ制御装置300、電源基板80、賞球の払出しなどを制御する払出制御基板200、遊技中の効果音などを制御する音声制御装置79、入賞、リーチパターン、大当りの発生、大当り図柄などに関する遊技盤情報をパチンコホールの管理室などに設けられたコンピュータ(図示省略)へ送信するための遊技枠情報端子基板52、盤面中継基板51、遊技枠中継基板53である。
【0041】
払出制御基板200には、主基板100から送信される制御コマンドを受信して解析するマイクロプロセッサ210が搭載されており、マイクロプロセッサ210には、賞球および貸球の払出し制御、電源遮断時のデータのバックアップ処理などを実行するサブCPU212と、このサブCPU212が制御および処理などを実行するためのコンピュータプログラムが記録されたROM214と、ROM214から読出されたコンピュータプログラムや遊技中に発生する入賞数や賞球数などの各種データを一時的に格納するRAM216とが搭載されている。また、払出制御基板200には、RAMクリアスイッチ10、電源基板80、発射モータ15eを駆動するための発射モータ駆動基板15c、遊技枠情報端子基板52および払出中継基板55が電気的に接続されている。発射モータ駆動基板15cには、発射モータ駆動基板15cから発射モータ15eへ駆動信号を出力させるための発射スイッチ15dが接続されている。
【0042】
遊技枠中継基板53には、下受け皿7が遊技球で満杯になったことを検出する下皿満杯検出スイッチ72、賞球切れを検出する賞球切れ検出スイッチ73およびセンサ中継基板54が電気的に接続されている。センサ中継基板54は、賞球ユニット62に備えられた賞球払出センサ62a,62bおよび払出中継基板55と電気的に接続されている。払出中継基板55には、貸球切れを検出する貸球切れ検出スイッチ61、賞球払出モータ62cおよび貸球ユニット63が電気的に接続されている。
盤面中継基板51には、普通電動役物47を駆動する普通電動役物ソレノイド47a、右ゲート25を通過した遊技球を検出する右ゲートスイッチ25a、左ゲート26を通過した遊技球を検出する左ゲートスイッチ26a、大入賞口41に入賞した遊技球を検出する大入賞口スイッチ41a、右袖入賞口12に入賞した遊技球を検出する右袖入賞口スイッチ12a、左袖入賞口13に入賞した遊技球を検出する左袖入賞口スイッチ13a、右下入賞口45に入賞した遊技球を検出する右下入賞口スイッチ45a、左下入賞口44に入賞した遊技球を検出する左下入賞口スイッチ44aおよび大入賞口中継基板50である。
【0043】
大入賞口中継基板50には、特定領域スイッチ41b、特定領域を変化させる部材を駆動する特定領域ソレノイド41cおよび開閉部材43を駆動する大入賞口ソレノイド43aが電気的に接続されている。電源基板80は、CR接続基板56と電気的に接続されており、CR接続基板56には、プリペイドカードの残りの度数を表示する度数表示基板やプリペイドカードを読取る装置などを備える遊技機外装置部分71と電気的に接続されている。電源基板80は、AC24V(50Hz/60Hz)の主電源70から電源の供給を受け、各基板および装置へ必要電源を供給する。
なお、工場出荷時や開店前に試射を行った後に電源を遮断すると、前記バックアップ処理が実行され、そのままの状態で開店すると、バックアップされていたデータに基づいて遊技が開始されてしまうなどの不具合が生じるため、電源基板80に設けられたRAMクリアスイッチ10をONしながら電源スイッチ18をONすることにより、RAM116およびRAM216にバックアップされているデータを消去することができるようになっている。
【0044】
[図柄制御装置32の電気的構成]
次に、図柄制御装置32の主な電気的構成について、それをブロックで示す図9を参照して説明する。
図柄制御基板32dにはキャラクタROM32iが搭載されており、そのキャラクタROM32iには、図3ないし図8に示した各画像、特別図柄0〜9、背景画像、普通図柄、大当りの遊技中に表示する画像などを図柄表示器23aに表示するための画像データが記録されている。なお、大当りの遊技とは、大入賞口41の開口から閉口までを1ラウンドとした場合に、第1ラウンドから最終ラウンドまでに行う遊技のことをいう。
図柄制御基板32dに搭載されたサブCPU32eは、主基板100からラインL1を介して送信されてきた画像制御コマンドを受信するとともに、その受信した画像制御コマンドの内容をROM32fに記録されたコンピュータプログラムに従って解析する。続いてサブCPU32eは、その解析結果をVDP(ビデオ・ディスプレイ・プロセッサ)32gへ送出し、VDP32gは、キャラクタROM32iから上記解析結果に対応した画像データを読出す。
【0045】
VDP32gは、キャラクタROM32iから読出した画像データを構成するドットの表示領域におけるアドレス、表示色などを上記解析結果に基づいて演算し、その演算結果を内蔵のパレットRAM32hに一時的に格納する。続いてVDP32gは、パレットRAM32hに格納されている演算結果に基づいてRGB信号を液晶アナログ基板32cへ送出する。続いて液晶アナログ基板32cは、取込んだRGB信号の色補正および輝度調整を行い、その信号を液晶インバータ基板32bへ送出する。液晶インバータ基板32bは、バックライト電源の役割を果たし、取込んだ信号を昇圧(たとえば、12Vから600V)し、図柄表示器32aへ送出する。そして図柄表示器32aは、取込んだ信号に対応する液晶ドットをスイッチングして表示する。これにより、各種の画像が表示される。なお、この実施形態では、図柄表示器32aは、TFT(Thin Film Transistor)を画素駆動素子とするアクティブマトリックス方式の液晶表示装置である。
【0046】
[大当り用表示内容決定テーブルTa1]
次に、大当り用表示内容決定テーブルTa1について、その内容を示す図10を参照して説明する。
大当り用表示内容決定テーブルTa1は、大当りかハズレかの決定において大当りが決定されている場合において、大当り図柄を構成する中図柄と同時に表示する競合図柄を決定するためのテーブルである。大当り図柄が設定されている欄において、「1(トラ)または6(トラ)」とは、トラと組み合わされた大当り図柄、つまり「A1A1A1」または「A6A6A6」を意味し、「2(ワニ)または5(ワニ)」とは、ワニと組み合わされた大当り図柄、つまり「A2A2A2」または「A5A5A5」を意味する。また、「3(カバ)または8(カバ)」とは、カバと組み合わされた大当り図柄、つまり「A3A3A3」または「A8A8A8」を意味し、「4(ライオン)または7(ライオン)」とは、ライオンと組み合わされた大当り図柄、つまり「A4A4A4」または「A7A7A7」を意味する。
【0047】
トラと組み合わされた大当り図柄には、背景画像として水中および草原が設定されている。背景画像の水中には乱数0および1が設定されており、乱数0には競合図柄4(ライオン)が対応付けられており、乱数1には競合図柄7(ライオン)が対応付けられている。また、背景画像の草原には0〜3の乱数が設定されており、各乱数には、競合図柄3(カバ)〜5(ワニ)が対応付けられている。つまり、トラと組み合わされた大当り図柄に対する競合図柄としては、各背景画像においてトラよりも強度(図7)の低い競合図柄が選択されるように設定されている。
たとえば、大当り図柄として1(トラ)が選択され、背景画像として草原が選択され、乱数「2」が取得された場合は、競合図柄2(ワニ)が選択される。この場合、リーチ状態になった画面に中確定図柄の候補として1(トラ)および2(ワニ)が同時に表示され、トラとワニと格闘する動画が表示され、最終的にトラが勝ち、中確定図柄として1(トラ)が表示される演出が行われる。なお、図示しないが、背景画像の水中には乱数「0」が、草原には乱数「1」がそれぞれ対応付けられており、取得した乱数に対応する背景画像に決定される。
【0048】
ワニと組み合わされた大当り図柄には、背景画像として水中のみが設定されている。つまり、草原ではワニが最も強度が低いため、草原の背景画像は設定されていない。背景画像の水中には0〜5の乱数が設定されており、各乱数には、競合図柄3(カバ)〜7(ライオン)が対応付けられている。
つまり、ワニと組み合わされた大当り図柄に対する競合図柄としては、水中の背景画像においてワニよりも強度(図7)の低い競合図柄が選択されるように設定されている。
たとえば、大当り図柄として2(ワニ)が選択され、乱数「4」が取得された場合は、競合図柄4(ライオン)が選択される。この場合、リーチ状態になった画面に中確定図柄の候補として2(ワニ)および4(ライオン)が同時に表示され、ワニとライオンが格闘する動画が表示され、最終的にワニが勝ち、中確定図柄として2(ワニ)が表示される演出が行われる。
【0049】
カバと組み合わされた大当り図柄には、背景画像として水中および草原が設定されている。背景画像の水中には0〜3の乱数が設定されており、各乱数には、競合図柄1(トラ)〜7(ライオン)が対応付けられている。また、背景画像の草原には乱数0および1が設定されており、乱数0には競合図柄2(ワニ)が対応付けられており、乱数1には競合図柄5(ワニ)が対応付けられている。
つまり、カバと組み合わされた大当り図柄に対する競合図柄としては、各背景画像においてカバよりも強度(図7)の低い競合図柄が選択されるように設定されている。
たとえば、大当り図柄として3(カバ)が選択され、背景画像として水中が選択され、乱数「2」が取得された場合は、競合図柄4(ライオン)が選択される。この場合、リーチ状態になった画面に中確定図柄の候補として3(カバ)および4(ライオン)が同時に表示され、カバとライオンが格闘する動画が表示され、最終的にカバが勝ち、中確定図柄として3(カバ)が表示される演出が行われる。
【0050】
ライオンと組み合わされた大当り図柄には、背景画像として草原のみが設定されている。つまり、水中ではライオンが最も強度が低いため、水中の背景画像は設定されていない。背景画像の草原には0〜5の乱数が設定されており、各乱数には、競合図柄1(トラ)〜5(ワニ)が対応付けられている。
つまり、カバと組み合わされた大当り図柄に対する競合図柄としては、草原の背景画像においてライオンよりも強度(図7)の低い競合図柄が選択されるように設定されている。
たとえば、大当り図柄として7(ライオン)が選択され、乱数「5」が取得された場合は、競合図柄5(ワニ)が選択される。この場合、図5(B)に示すように、リーチ状態になった画面に中確定図柄の候補として7(ライオン)および5(ワニ)が同時に表示され、ライオンとワニが格闘する動画が表示され、最終的にライオンが勝ち、図5(C)に示すように、中確定図柄として7(ライオン)が表示される演出が行われる。
【0051】
[ハズレ用表示内容決定テーブルTa2]
次に、ハズレ用表示内容決定テーブルTa2について、その内容を示す図11ないし図14を参照して説明する。
ハズレ用表示内容決定テーブルTa2は、大当りかハズレかの決定においてハズレが決定されている場合において、大当り図柄を構成する中図柄と同時に表示する競合図柄を決定するためのテーブルである。リーチ図柄が設定されている欄に記載されている「1(トラ)または6(トラ)」などの意味は、前述の大当り用表示内容決定テーブルTa1に設定されている大当り図柄と同じ意味である。
【0052】
トラと組み合わされたリーチ図柄には、背景画像として水中および草原が設定されている。背景画像の水中には乱数0〜35が設定されており、その乱数0〜35には競合図柄4(ライオン)〜5(ワニ)が対応付けられている。背景画像の草原には、乱数0〜29が設定されており、その乱数0〜29には競合図柄2(ワニ)〜7(ライオン)が対応付けられている。
背景画像の水中に対応付けられている競合図柄は、トラと組み合わされた競合図柄以外の競合図柄により構成される。また、各競合図柄の数は、組み合わされている動物の強度に対応して設定されている。図7に示すように、ワニ、カバ、ライオンの強度は、それぞれ10、7、1である。そこで、ワニと組み合わされた競合図柄、カバと組み合わされた競合図柄、ライオンと組み合わされた競合図柄の数の比率を10:7:1に設定した。実際には、トラと組み合わされたリーチ図柄としては、1(トラ)および6(トラ)の2種類であるため、ワニと組み合わされた競合図柄、カバと組み合わされた競合図柄、ライオンと組み合わされた競合図柄の数をそれぞれ20個、14個、2個に設定した。
【0053】
図11では、4(ライオン)および7(ライオン)がそれぞれ1個であり、ライオンと組み合わされた競合図柄が計2個である。3(カバ)および8(カバ)がそれぞれ7個であり、カバと組み合わされた競合図柄が計14個である。2(ワニ)および5(ワニ)がそれぞれ7個であり、ワニと組み合わされた競合図柄が計14個である。このように各競合図柄を構成することにより、乱数0〜35から1つの乱数を取得した場合に、ワニと組み合わされた競合図柄が選択される確率は20/36であり、カバと組み合わされた競合図柄が選択される確率は14/36であり、ライオンと組み合わされた競合図柄が選択される確率は、2/36である。つまり、各競合図柄が選択される確率は、背景画像が水中の場合に各競合図柄を構成する動物の強度に対応している。
【0054】
同様に、背景画像の草原に対しても、各競合図柄を構成する動物の強度に対応した数の競合図柄が設定されている。背景画像が草原の場合は、ライオン、カバ、ワニの強度は、それぞれ10、4、1である。そこで、ライオンと組み合わされた競合図柄、カバと組み合わされた競合図柄、ワニと組み合わされた競合図柄の数の比率を10:4:1に設定した。そして、各競合図柄の数をそれぞれ20個、8個、2個に設定した。
図11では、2(ワニ)および5(ワニ)がそれぞれ1個であり、ワニと組み合わされた競合図柄が計2個である。3(カバ)および8(カバ)がそれぞれ4個であり、カバと組み合わされた競合図柄が計8個である。4(ライオン)および7(ライオン)がそれぞれ10個であり、ライオンと組み合わされた競合図柄が計20個である。このように各競合図柄を構成することにより、乱数0〜29から1つの乱数を取得した場合に、ライオンと組み合わされた競合図柄が選択される確率は、20/36であり、カバと組み合わされた競合図柄が選択される確率は8/36であり、ワニと組み合わされた競合図柄が選択される確率は2/36である。つまり、各競合図柄が選択される確率は、背景画像が草原の場合に各競合図柄を構成する動物の強度に対応している。
たとえば、リーチ図柄として1(トラ)が選択され、背景画像として水中が選択され、乱数「26」が取得された場合は、競合図柄5(ワニ)が選択される。この場合、リーチ状態になった画面に中確定図柄の候補として1(トラ)および5(ワニ)が同時に表示され、トラとワニが格闘する動画が表示され、最終的にワニが勝ち、中確定図柄として5(ワニ)が表示される演出が行われる。
【0055】
図12に示すように、ワニと組み合わされたリーチ図柄に対しては、水中および草原の背景画像が設定されており、各背景画像に対して複数の競合図柄が設定されている。各競合図柄の数は、図11と同じように、競合図柄を構成する動物の強度に基づいて設定されており、強度に対応した確率で選択される。各競合図柄は、複数の乱数と対応付けられており、取得した1つの乱数と対応付けられている競合図柄を選択する。
たとえば、リーチ図柄として2(ワニ)が選択され、背景画像として草原が選択され、乱数「18」が取得された場合は、競合図柄7(ライオン)が選択される。この場合、リーチ状態になった画面に中確定図柄の候補として2(ワニ)および7(ライオン)が同時に表示され、ワニとライオンが格闘する動画が表示され、最終的にライオンが勝ち、中確定図柄として7(ライオン)が表示される演出が行われる。
【0056】
図13に示すように、カバと組み合わされたリーチ図柄に対しては、水中および草原の背景画像が設定されており、各背景画像に対して複数の競合図柄が設定されている。各競合図柄の数は、図11と同じように、競合図柄を構成する動物の強度に基づいて設定されており、強度に対応した確率で選択される。各競合図柄は、複数の乱数と対応付けられており、取得した1つの乱数と対応付けられている競合図柄を選択する。
たとえば、リーチ図柄として3(カバ)が選択され、背景画像として草原が選択され、乱数「9」が取得された場合は、競合図柄6(トラ)が選択される。この場合、リーチ状態になった画面に中確定図柄の候補として3(カバ)および6(トラ)が同時に表示され、カバとトラが格闘する動画が表示され、最終的にトラが勝ち、中確定図柄として6(トラ)が表示される演出が行われる。
【0057】
図14に示すように、ライオンと組み合わされたリーチ図柄に対しては、水中および草原の背景画像が設定されており、各背景画像に対して複数の競合図柄が設定されている。各競合図柄の数は、図11と同じように、競合図柄を構成する動物の強度に基づいて設定されており、強度に対応した確率で選択される。各競合図柄は、複数の乱数と対応付けられており、取得した1つの乱数と対応付けられている競合図柄を選択する。
たとえば、リーチ図柄として7(ライオン)が選択され、背景画像として水中が選択され、乱数「32」が取得された場合は、競合図柄5(ワニ)が選択される。この場合、図6(B)に示すように、リーチ状態になった画面に中確定図柄の候補として7(ライオン)および5(ワニ)が同時に表示され、ライオンとワニが格闘する動画が表示され、最終的にワニが勝ち、図6(C)に示すように、中確定図柄として5(ワニ)が表示される演出が行われる。
【0058】
[主な遊技の流れ]
次に、主な遊技の流れについて図15および図16を参照して説明する。
図15は、メインCPU112が実行する第1種始動口処理の流れを示すフローチャートである。図16は、メインCPU112が実行する特別図柄処理の流れを示すフローチャートである。
【0059】
(第1種始動口処理)
メインCPU112は、第1種始動口スイッチ27a(図8)がONしたと判定すると(図15のステップ(以下、Sと略す)10:Yes)、特別図柄始動記憶数U1が「4」未満であるか否かを判定する(S12)。ここで、「4」未満と判定した場合は(S12:Yes)、特別図柄始動記憶数U1に「1」を加算する(S14)。続いてメインCPU112は、大当り抽選用カウンタのカウント値を1つ取得する(S16)。大当り抽選用カウンタは、大当りかハズレかを決定するために用いるカウンタであり、複数の数値、たとえば0〜299の計300をカウントする。また、そのカウントの初期値は、図示しない初期値更新処理がマシンサイクル間隔(たとえば2ミリ秒間隔)で実行されるごとに更新される。
【0060】
続いてメインCPU112は、確変フラグがONしているか否か、つまり確変が決定されていることを示すデータ「1」がセットされているか否かを判定する(S18)。ここで、確変とは、大当りの遊技が終了した次の遊技が所定期間、大当りの発生確率が高い遊技状態に変化することをいう。
ここで、確変フラグがONしていると判定した場合は(S18:Yes)、高確率時用大当り値を参照し(S20)、ONしていないと判定した場合は(S18:No)、低確率時用大当り値を参照する(S22)。ここで、高確率時用大当り値とは、確変フラグがONしている場合に、大当りかハズレかを判定するときに参照する数値であり、大当り抽選用カウンタのカウント値0〜299のうち、「7」、「177」および「277」が高確率時用大当り値としてROM114に記憶されている。
【0061】
また、低確率時用大当り値とは、確変フラグがONしていない場合に、大当りかハズレかを判定するときに参照する数値であり、大当り抽選用カウンタのカウント値0〜299のうち、「7」が低確率時用大当り値としてROM114に記憶されている。
つまり、確変フラグがONしている場合は、ONしていない場合よりも、大当りと判定される確率が高くなっている。
続いてメインCPU112は、S16において大当り抽選用カウンタから取得したカウント値が、高確率用大当り値または低確率用大当り値として設定されているか否かに基づいて、大当りかハズレかを判定する(S24)。ここで、大当りと判定すると(S24:Yes)、大当りが発生したことを示す大当りフラグをONする(S26)。
続いてメインCPU112は、リーチ決定用カウンタのカウント値を1つ取得する(S28)。ここで、リーチ決定用カウンタとは、リーチ状態を表示するか否かを決定するためのカウンタであり、複数の数値、この実施形態では0〜15の計16個の数値をカウントする。
【0062】
続いてメインCPU112は、S28においてリーチ決定用カウンタから取得したカウント値が所定値であるか否かに基づいて、リーチを実行するか否かを判定する(S30)。たとえば、S28において取得したカウント値が0〜7のいずれかである場合は、リーチを実行すると判定する。そしてメインCPU112は、リーチを実行すると判定した場合は(S30:Yes)、リーチを実行することが決定されたことを示すリーチフラグをONし(S32)、特別図柄の変動内容を決定する(S34)。特別図柄の変動内容は、たとえば変動内容決定テーブルを参照して決定する。変動内容決定テーブルは、複数の乱数と複数の変動内容とを対応付けて構成されており、その複数の乱数から取得した1つの乱数に対応付けられている変動内容に決定する。変動内容としては、特別図柄の変動開始から全図柄が確定表示されるまでにかかる時間(以下、変動時間という)、特別図柄の変動パターンなどが設定されている。リーチフラグがONしている場合は、複数種類のリーチパターンから1つのリーチパターンが選択される。
なお、上記の第1種始動口処理は、ROM114に記録されたコンピュータプログラムに従って実行される。
【0063】
(特別図柄処理)
メインCPU112は、特別図柄の変動表示を開始させるための画像制御コマンドを図柄制御装置32へ送信した後、その表示を終了させるための画像制御コマンドを図柄制御装置32へ送信したか否かに基づいて、図柄表示器32aが特別図柄を変動中であるか否かを判定する(図16のS40)。ここで、変動中ではないと判定した場合は(S40:No)、特別図柄始動記憶数U1が「1」以上あるか否かを判定し(S42)、「1」以上あると判定した場合は(S42:Yes)、特別図柄始動記憶数U1から「1」を減算する(S44)。
続いてメインCPU112は、第1種始動口処理のS26を実行したことにより大当りフラグがONしているか否かを判定し(S46)、ONしている場合は(S46:Yes)、大当り図柄を決定する(S48)。この実施形態では、大当り図柄テーブルを用いて大当り図柄を決定する。大当り図柄テーブルは、0〜7の乱数と、大当り図柄A1A1A1〜A8A8A8とをそれぞれ対応付けて構成されており、その0〜7の乱数のうち、取得した1つの乱数に対応付けられている特別図柄を大当り図柄に決定する。たとえば、乱数「6」を取得した場合は、大当り図柄A7A7A7を大当り図柄に決定する。
【0064】
続いてメインCPU112は、第1種始動口処理のS32を実行したことにより、リーチフラグがONしているか否かを判定し(S50)、ONしていると判定した場合は(S50:Yes)、大当り用表示内容決定テーブルTa1(図10)を参照して、大当り図柄に対する競合図柄を決定する(S52)。続いてメインCPU112は、S48において決定した大当り図柄が確変図柄であるか否かを判定する(S54)。ここで、確変図柄とは、確変フラグがONする大当り図柄のことであり、たとえば、奇数の数字図柄を有する特別図柄により構成された大当り図柄A1A1A1、A3A3A3、A5A5A5、A7A7A7である。ここで、確変図柄であると判定した場合は(S54:Yes)、確変フラグをONする(S56)。
【0065】
また、メインCPU112は、大当りフラグがONしていないと判定した場合は(S46:No)、ハズレ図柄を決定する(S58)。この実施形態では、ハズレ図柄テーブルを用いてハズレ図柄を決定する。ハズレ図柄テーブルは、0〜7の乱数と、ハズレ図柄A1〜A8とをそれぞれ対応付けて構成されており、その0〜7の乱数のうち、取得した1つの乱数に対応付けられている特別図柄をハズレ図柄に決定する。たとえば、乱数「4」を取得した場合は、ハズレ図柄A5をハズレ図柄に決定する。ハズレ図柄の決定は、左確定図柄、中確定図柄および右確定図柄のそれぞれについて行い、3つのハズレ図柄により構成される図柄が大当り図柄と同一となった場合は、再度、ハズレ図柄を決定する。
続いてメインCPU112は、リーチフラグがONしているか否かを判定し(S60)、ONしていると判定した場合は(S60:Yes)、ハズレ用表示内容決定テーブルTa2(図11ないし図14)を参照して、ハズレ図柄に対する競合図柄を決定する(S62)。
【0066】
続いてメインCPU112は、変動時間の計測を開始し(S64)、特別図柄の変動開始を指示する変動開始コマンドを図柄制御装置32へ送信し、図柄表示器32aに対して特別図柄の変動を開始させる(S66)。これにより、変動開始コマンドを受信した図柄制御装置32は、変動開始コマンドを解析し、その解析結果に従って図柄表示器32aにより特別図柄の変動を開始する(図5、図6)。
なお、上記特別図柄処理は、ROM114に記録されたコンピュータプログラムに従って実行される。
【0067】
[第1実施形態の効果]
(1)以上のように、第1実施形態のパチンコ機1を使用すれば、図柄表示器32aにより表示する各特別図柄には、確定表示される確率がそれぞれ設定されており、リーチになったときに、中確定図柄の候補として2つの特別図柄を同時に表示し、その後、上記2つの特別図柄の一方を確定表示することができる。
したがって、遊技者は、果たして、同時に表示されている2つの特別図柄のうち、上記確率の高い方の特別図柄が確定表示されるのか、あるいは、確率の低い方の特別図柄が確定表示されるのであろうか、ハラハラドキドキするスリルのある遊技を楽しむことができる。
(2)また、各特別図柄には、上記確率を示唆する動物絵柄が表示されているため、遊技者は、その動物絵柄を見ることにより、特別図柄が確定表示される確率を推定することができる。特に、動物が格闘しているときの周囲の環境(背景画像)を考慮して、どちらの動物が有利であるかを一般常識をもって判断することができるため、どちらの特別図柄が残るのかを容易に推測できる。
【0068】
(3)さらに、上記確率は、各特別図柄の相互間で相対的に設定されているため、同時に2つの特別図柄が表示されると、遊技者は、その表示された2つの特別図柄のうち、どちらの特別図柄の確率が高いのか、特別図柄相互を比較することにより、推定することができる。
したがって、同時に表示された特別図柄の種類によって、どちらの特別図柄が確定表示されるのであろうか、ハラハラドキドキするスリルの度合いが異なることになるため、変化に富んだ遊技を楽しむことができる。
(4)さらに、上記確率は、特別図柄と、その特別図柄の背景に表示される背景画像との組合せに対応して設定されているため、遊技者は、表示された特別図柄のみならず、その特別図柄の背景に表示される背景画像との組合せが、上記確率の高い組合せであるかどうか、ハラハラドキドキするスリルのある遊技を楽しむことができる。また、上記組合せの種類が多いほど演出内容が豊富になる。
(5)さらに、各特別図柄は、数字を表現した数字図柄と、動物を表現した動物絵柄とから構成されるため、両図柄を容易に識別できる。また、数字図柄に基づいて画像群を構成する画像の配列順序を把握することができる。
【0069】
<第2実施形態>
次に、この発明の第2実施形態について図17ないし図21を参照して説明する。この実施形態のパチンコ機は、競合図柄として野球チームのヘルメットを表示し、各ヘルメットに強度がそれぞれ設定されていることを特徴とする。
図17は、各図柄列の構成を示す説明図である。図18は、図柄表示器32aの画面に表示された背景画像の説明図である。図18(A)は、A球場を表現した背景画像の説明図であり、図18(B)は、B球場を表現した背景画像の説明図であり、図18(C)は、C球場を表現した背景画像の説明図である。
図19は、リーチ状態から大当り図柄が確定表示されるまでの過程を示す説明図である。図19(A)は、リーチ状態を示す説明図であり、図19(B)は、中確定図柄として2つの特別図柄が同時に表示されている状態を示す説明図であり、図19(C)は、大当り図柄が確定表示された状態を示す説明図である。
図20は、リーチ状態からハズレ図柄が確定表示されるまでの過程を示す説明図である。図20(A)は、リーチ状態を示す説明図であり、図20(B)は、中確定図柄として2つの特別図柄が同時に表示されている状態を示す説明図であり、図20(C)は、ハズレ図柄が確定表示された状態を示す説明図である。図21は、球場ごとの各チーム相互間の強度を示す説明図である。
【0070】
[各図柄列の構成]
次に、各図柄列の構成について、それを示す図17を参照して説明する。
左図柄列、中図柄列および右図柄列は、それぞれB1〜B9の計9個の特別図柄から構成される。特別図柄B1は、数字の「1」を表現した数字図柄Z1と、Aチームが試合で使用するヘルメットを表現したヘルメット絵柄G1とを一体的に組み合わせて構成される。特別図柄B2は、数字の「2」を表現した数字図柄Z2と、Bチームが試合で使用するヘルメットを表現したヘルメット絵柄G2とを一体的に組み合わせて構成される。特別図柄B3は、数字の「3」を表現した数字図柄Z3と、Cチームが試合で使用するヘルメットを表現したヘルメット絵柄G3とを一体的に組み合わせて構成される。特別図柄B4は、数字の「4」を表現した数字図柄Z4と、ヘルメット絵柄G1とを一体的に組み合わせて構成される。特別図柄B5は、数字の「5」を表現した数字図柄Z5と、ヘルメット絵柄G2とを一体的に組み合わせて構成される。特別図柄B6は、数字の「6」を表現した数字図柄Z6と、ヘルメット絵柄G3とを一体的に組み合わせて構成される。特別図柄B7は、数字の「7」を表現した数字図柄Z7と、ヘルメット絵柄G1とを一体的に組み合わせて構成される。特別図柄B8は、数字の「8」を表現した数字図柄Z8と、ヘルメット絵柄G2とを一体的に組み合わせて構成される。特別図柄B9は、数字の「9」を表現した数字図柄Z9と、ヘルメット絵柄G3とを一体的に組み合わせて構成される。
各図柄列は、数字図柄により表現される数字を昇順(1,2,3・・9の順)に配列して構成されており、図柄表示器32aの画面上では、画面の上から下方向に特別図柄B1〜B9が昇順(B1,B2,B3・・B9の順)に変動表示(スクロール表示)される。
【0071】
各チームの強度は、試合を行う球場がホーム球場であるか他球場であるか、つまりホームかアウェイであるかによって異なる。図21に示すように、Aチームは、ホームのA球場で試合を行う場合は、BチームおよびCチームよりも強く、つまり強度が高いが、アウェイのB球場またはC球場で試合を行う場合は、BチームおよびCチームよりも弱い、つまり強度が低い。Bチームは、ホームのB球場で試合を行う場合は、AチームおよびCチームよりも強く、つまり強度が高いが、アウェイのA球場またはC球場で試合を行う場合は、AチームおよびCチームよりも弱い、つまり強度が低い。Cチームは、ホームのC球場で試合を行う場合は、AチームおよびBチームよりも強く、つまり強度が高いが、アウェイのA球場またはB球場で試合を行う場合は、AチームおよびBチームよりも弱い、つまり強度が低い。
また、A球場でBチームおよびCチームが試合を行った場合は、引き分け、つまり1/2の強度である。B球場でAチームおよびCチームが試合を行った場合は、引き分け、つまり1/2の強度である。C球場でAチームおよびBチームが試合を行った場合は、引き分け、つまり1/2の強度である。
つまり、特別図柄を構成するヘルメット絵柄が、特別図柄が確定表示される確率を示唆する部分となっている。
【0072】
[図柄表示器32aの表示内容]
次に、図柄表示器32aの表示内容について図18ないし図20を参照して説明する。
図18に示すように、背景画像として、A球場を表現した背景画像K1(図18(A))と、B球場を表現した背景画像K2(図18(B))と、C球場を表現した背景画像K3(図18(C))とが用意されている。図柄表示器32aは、特別図柄の変動開始時にいずれかの背景画像を表示し、特別図柄の変動時間中は背景画像を変えなかったり、変えたりする。
図19(A)に示すように、図柄表示器32aの画面には、左仮停止図柄および右仮停止図柄として特別図柄B3が表示されており、中図柄列が変動中のリーチ状態になっている。そして、リーチ状態になってから所定時間経過すると、図19(B)に示すように、背景画像K3が表示され、中図柄列が停止し、画面の中央に特別図柄B2および特別図柄B3が同時に表示される。また、左仮停止図柄および右仮停止図柄は、それぞれ縮小表示される。ここで、特別図柄B2および特別図柄B3は、互いにぶつかり合って確定表示される個所を取り合うような動きをする。つまり、あたかもBチームおよびCチームがC球場で試合をしているような雰囲気を醸し出す。
ここで、特別図柄B3が画面に残り、特別図柄B2が画面から消えると、大当り図柄「B3B3B3」が揃うため、遊技者は、Cチームが勝ち、Bチームが負けることを期待して、ハラハラドキドキするスリルを味わうことになる。
【0073】
また、C球場においてBチームとCチームが試合をしてCチームが勝った画像を過去に見たことのある遊技者は、図19(B)のような画面が表示されると、自身の経験から、Cチームが勝つのではないかという有利な予測をすることになるため、大当りに対してより一層高い期待を抱きながらスリルのある遊技を楽しむことができる。また、C球場においてBチームとCチームが試合をする画面を過去に見たことのない遊技者であっても、ホーム試合のCチームの方が有利であり、勝利する確率が高いのではないかと予測しながらスリルのある遊技を楽しむことができる。
そして、2つの特別図柄B2,B3が同時に表示されてから所定時間経過すると、特別図柄B3が画面に残り、特別図柄B2が画面から消える。これにより、図19(C)に示すように、大当り図柄「B3B3B3」が確定表示され、大当りが発生する。この場合、図19(B)に示す状態において表示された特別図柄B2が競合図柄である。
【0074】
また、図20(B)に示すように、A球場を表現した背景画像K1が表示され、中仮停止図柄の候補として特別図柄B2および特別図柄B3が同時に表示された場合は、A球場では、BチームまたはCチームが勝つ確率は、1/2であるため、図20(C)に示すように、特別図柄B2が画面に残り、特別図柄B3が画面から消える場合がある。この場合は、ハズレ図柄「B3B2B3」が確定表示されており、ハズレとなる。なお、図20(B)に示す状態において表示された特別図柄B3が競合図柄である。
メインCPU112は、第1実施形態と同じように、第1種始動口処理および特別図柄処理を実行する。ただし、第1種始動口処理のS34において決定する変動内容、特別図柄処理のS48において決定する大当り図柄、S52において決定する競合図柄、S58において決定するハズレ図柄、S62において決定する競合図柄は、特別図柄B1〜B9および背景画像K1〜K3から選択されるものとなる。
【0075】
[第2実施形態の効果]
(1)以上のように、第2実施形態のパチンコ機1を使用すれば、図柄表示器32aにより表示する各特別図柄には、確定表示される確率がそれぞれ設定されており、リーチになったときに、中確定図柄の候補として2つの特別図柄を同時に表示し、その後、上記2つの特別図柄の一方を確定表示することができる。
したがって、遊技者は、果たして、同時に表示されている2つの特別図柄のうち、上記確率の高い方の特別図柄が確定表示されるのか、あるいは、確率の低い方の特別図柄が確定表示されるのであろうか、ハラハラドキドキするスリルのある遊技を楽しむことができる。
(2)また、各特別図柄には、上記確率を示唆するヘルメット絵柄が表示されているため、遊技者は、そのヘルメット絵柄を見ることにより、特別図柄が確定表示される確率を推定することができる。特に、試合をしている球場がホームであるかアウェイであるか(背景画像)を考慮して、どちらのチームが勝利するのかを一般常識をもって判断することができるため、画面に残る特別図柄を容易に推測できる。
【0076】
(3)さらに、上記確率は、各特別図柄の相互間で相対的に設定されているため、同時に2つの特別図柄が表示されると、遊技者は、その表示された2つの特別図柄のうち、どちらの特別図柄の確率が高いのか、特別図柄相互を比較することにより、推定することができる。
したがって、同時に表示された特別図柄の種類によって、どちらの特別図柄が確定表示されるのであろうか、ハラハラドキドキするスリルの度合いが異なることになるため、変化に富んだ遊技を楽しむことができる。
(4)さらに、上記確率は、特別図柄と、その特別図柄の背景に表示される背景画像との組合せに対応して設定されているため、遊技者は、表示された特別図柄のみならず、その特別図柄の背景に表示される背景画像との組合せが、上記確率の高い組合せであるかどうか、ハラハラドキドキするスリルのある遊技を楽しむことができる。また、上記組合せの種類が多いほど演出内容が豊富になる。
(5)さらに、各特別図柄は、数字を表現した数字図柄と、ヘルメットを表現したヘルメット絵柄とから構成されるため、両図柄を容易に識別できる。また、数字図柄に基づいて画像群を構成する画像の配列順序を把握することができる。
【0077】
<第3実施形態>
次に、この発明の第3実施形態について図22および図23を参照して説明する。この実施形態のパチンコ機は、総ての特別図柄が一旦仮停止表示された後に再変動することを特徴とする。
図22は、仮停止表示から再変動を経て大当り図柄が確定表示されるまでの過程を示す説明図である。図22(A)は、全図柄が仮停止表示された状態を示す説明図であり、図22(B)は、2種類の大当り図柄が同時に表示されている状態を示す説明図であり、図22(C)は、大当り図柄が確定表示された状態を示す説明図である。
図23は、仮停止表示から再変動を経て大当り図柄が確定表示されるまでの過程を示す説明図である。図23(A)は、全図柄が仮停止表示された状態を示す説明図であり、図23(B)は、2種類の大当り図柄が同時に表示されている状態を示す説明図であり、図23(C)は、大当り図柄が確定表示された状態を示す説明図である。
【0078】
特別図柄の変動が開始され、リーチを経てから所定時間経過すると(全図柄が仮停止表示されるタイミングになると)、全図柄が仮停止表示される。図22(A)に示す例では、大当り図柄「A2A2A2」が仮停止表示されている。そして、大当り図柄が仮停止表示されてから所定時間経過すると(全図柄が再変動を開始するタイミングになると)、全図柄が再変動を開始する。図22(B)に示す例では、縮小表示された数字図柄Z2と、拡大表示された動物絵柄C2とから構成された特別図柄A2が表示されており、動物絵柄C2の上部には、さらに動物絵柄C2が2段に重ねて表示されている。計3段の動物絵柄C2は、下から順に大中小の大きさになっている。また、特別図柄A2の右隣には、縮小表示された数字図柄Z7と、拡大表示された動物絵柄C7とから構成された特別図柄A7が表示されており、動物絵柄C7の上部には、さらに動物絵柄C7が2段に重ねて表示されている。計3段の動物絵柄C7は、下から順に大中小の大きさになっている。
【0079】
そして、3つの動物絵柄C2と、3つの動物絵柄C7とが格闘するような演出画面が表示され、所定時間経過後にどちらかの大当り図柄が確定表示される。図22(C)に示す例では、大当り図柄「A7A7A7」が確定表示されている。つまり、大当りが決定されている場合において、図22(B)に示すように、草原を表現した背景画像H2が表示された場合は、ライオンが格闘に勝つため、大当り図柄「A7A7A7」が確定表示される。
また、大当りが決定されている場合において、図23(B)に示すように、水中を表現した背景画像H1が表示された場合は、ワニが格闘に勝つため、大当り図柄「A2A2A2」が確定表示される。
メインCPU112は、第1実施形態と同じように、第1種始動口処理および特別図柄処理を実行する。ただし、第1種始動口処理のS34において決定する変動内容の中には、全図柄を仮停止表示してから全図柄を再変動する変動内容が含まれており、その変動内容が選択された場合に前記再変動が実行される。
【0080】
[第3実施形態の効果]
(1)以上のように、第3実施形態のパチンコ機1を使用すれば、全図柄が仮停止表示されてから全図柄を再変動した場合に、大当り図柄の候補として2つの大当り図柄を同時に表示し、その後、どちらかの大当り図柄を確定表示することができる。
したがって、遊技者は、果たして、同時に表示されている大当り図柄のうち、前記確率の高い方の大当り図柄が確定表示されるのか、あるいは、確率の低い方の大当り図柄が確定表示されるのであろうか、ハラハラドキドキするスリルのある遊技を楽しむことができる。
(2)また、全図柄が仮停止表示されたときの特別図柄が大当り図柄でなかった場合は、遊技者は落胆するが、全図柄を再度変動表示することにより、大当り発生の機会が再度発生することになるため、遊技者を落胆した心境から立ち直らせ、再び、スリルのある遊技を楽しませることができる。
なお、上記第3実施形態のパチンコ機1は、上記再変動表示の機能を除けば第1実施形態と同じ構成および機能であるため、第1実施形態と同じ効果を奏することができる。
【0081】
<他の実施形態>
(1)前記各実施形態において確率を示唆する部分として表示する動物絵柄およびヘルメット絵柄は、一例であり、他の絵柄を用いることもできる。また、背景画像も前記各実施形態に記載のもの以外のものを用いることもできる。
(2)前記各実施形態では、動物絵柄やヘルメット絵柄を用いて確率を示唆することを説明したが、特別図柄を数字図柄のみ、あるいは、動物絵柄やヘルメット絵柄などの絵柄のみで構成し、各特別図柄自体に確率を設定することもできる。たとえば、特別図柄「7」は強度10、特別図柄「5」は強度7、特別図柄「3」は強度4、特別図柄「1」は強度1にそれぞれ設定する。
【0082】
(3)前記各実施形態では、リーチになったときに中確定図柄の候補として2つの特別図柄を同時に表示する場合を説明したが、各確定図柄を決定する際にその候補として2つの特別図柄を同時に表示することもできる。また、複数種類のリーチパターンのうち、特定のリーチパターンになったときに中確定図柄の候補として2つの特別図柄を同時に表示することもできる。さらに、中仮停止図柄および右仮停止図柄が表示されており、左図柄列のみが変動している表示態様のリーチになったときに、左確定図柄の候補として2つの特別図柄を同時に表示することもできる。さらに、左仮停止図柄および中仮停止図柄が表示されており、右図柄列のみが変動している表示態様のリーチになったときに、右確定図柄の候補として2つの特別図柄を同時に表示することもできる。
【0083】
(4)確変になっているとき、あるいは、変動時間が短縮されているとき(いわゆる時短になっているとき)に、2つの特別図柄を同時に表示することもできる。
(5)特別図柄の変動開始から全図柄確定表示までの間に背景画像を複数回変更することもできる。
(6)同時に3つ以上の特別図柄を表示し、その中の1つを最終的に確定図柄として表示することもできる。
(7)1つの確定図柄を決定するために1つの図柄列の再変動を行うこともできる。2つの確定図柄を決定するために2つの図柄列の再変動を行うこともできる。
(8)1つ、または複数個の確定図柄を決定するための再変動の回数は複数回でもよい。
【0084】
[各請求項と実施形態との対応関係]
第1種始動口27または普通電動役物47の開放された両翼が、請求項1に記載の所定の領域に対応し、特別図柄が画像に対応する。図柄表示器32a、大当り用表示内容決定テーブルTa1およびハズレ用表示内容決定テーブルTa2が画像表示手段に対応する。動物絵柄C1〜C8が請求項2に記載の「確率を示唆する部分」に対応する。
そして、メインCPU112が実行する第1種始動口処理のS10〜S26が、請求項1に記載の決定手段として機能し、特別図柄処理のS40〜S70が、画像表示手段として機能する。また、特別図柄処理のS40〜S70が、請求項8または請求項9に記載の表示処理に対応し、その表示処理を含む処理を実行するためのコンピュータプログラムが請求項8に係るコンピュータプログラムに対応し、そのコンピュータプログラムが記録されたROM114が請求項9に係る記録媒体に対応する。また、メインCPU112が請求項8または請求項9に記載のコンピュータとして機能する。
【図面の簡単な説明】
【図1】この発明に係る実施形態のパチンコ機の外観を示す斜視説明図である。
【図2】図1に示すパチンコ機1に備えられた遊技盤5の主要構成を示す正面説明図である。
【図3】図3は、各図柄列の構成を示す説明図である。
【図4】図4は、図柄表示器32aの画面に表示された背景画像の説明図である。図4(A)は、水中を表現した背景画像の説明図であり、図4(B)は、草原を表現した背景画像の説明図であり、図4(C)は、大地を流れる川を表現した背景画像の説明図である。
【図5】図5は、リーチ状態から大当り図柄が確定表示されるまでの過程を示す説明図である。図5(A)は、リーチ状態を示す説明図であり、図5(B)は、中確定図柄として2つの特別図柄が同時に表示されている状態を示す説明図であり、図5(C)は、大当り図柄が確定表示された状態を示す説明図である。
【図6】図6は、リーチ状態からハズレ図柄が確定表示されるまでの過程を示す説明図である。図6(A)は、リーチ状態を示す説明図であり、図6(B)は、中確定図柄として2つの特別図柄が同時に表示されている状態を示す説明図であり、図6(C)は、ハズレ図柄が確定表示された状態を示す説明図である。
【図7】背景画像ごとの各動物相互間の強度を示す説明図である。
【図8】パチンコ機1の主な電気的構成をブロックで示す説明図である。
【図9】図柄制御装置32の主な電気的構成をブロックで示す説明図である。
【図10】大当り用表示内容決定テーブルTa1の内容を示す説明図である。
【図11】ハズレ用表示内容決定テーブルTa2の内容を示す説明図である。
【図12】ハズレ用表示内容決定テーブルTa2の内容を示す説明図である。
【図13】ハズレ用表示内容決定テーブルTa2の内容を示す説明図である。
【図14】ハズレ用表示内容決定テーブルTa2の内容を示す説明図である。
【図15】メインCPU112が実行する第1種始動口処理の流れを示すフローチャートである。
【図16】メインCPU112が実行する特別図柄処理の流れを示すフローチャートである。
【図17】図17は、第2実施形態における各図柄列の構成を示す説明図である。
【図18】図18は、第2実施形態における図柄表示器32aの画面に表示された背景画像の説明図である。図18(A)は、A球場を表現した背景画像の説明図であり、図18(B)は、B球場を表現した背景画像の説明図であり、図18(C)は、C球場を表現した背景画像の説明図である。
【図19】図19は、第2実施形態におけるリーチ状態から大当り図柄が確定表示されるまでの過程を示す説明図である。図19(A)は、リーチ状態を示す説明図であり、図19(B)は、中確定図柄として2つの特別図柄が同時に表示されている状態を示す説明図であり、図19(C)は、大当り図柄が確定表示された状態を示す説明図である。
【図20】図20は、第2実施形態におけるリーチ状態からハズレ図柄が確定表示されるまでの過程を示す説明図である。図20(A)は、リーチ状態を示す説明図であり、図20(B)は、中確定図柄として2つの特別図柄が同時に表示されている状態を示す説明図であり、図20(C)は、ハズレ図柄が確定表示された状態を示す説明図である。
【図21】球場ごとの各チーム相互間の強度を示す説明図である。
【図22】図22は、仮停止表示から再変動を経て大当り図柄が確定表示されるまでの過程を示す説明図である。図22(A)は、全図柄が仮停止表示された状態を示す説明図であり、図22(B)は、2種類の大当り図柄が同時に表示されている状態を示す説明図であり、図22(C)は、大当り図柄が確定表示された状態を示す説明図である。
【図23】図23は、仮停止表示から再変動を経て大当り図柄が確定表示されるまでの過程を示す説明図である。図23(A)は、全図柄が仮停止表示された状態を示す説明図であり、図23(B)は、2種類の大当り図柄が同時に表示されている状態を示す説明図であり、図23(C)は、大当り図柄が確定表示された状態を示す説明図である。
【図24】図24(A)は、従来のパチンコ機の主要構成を示す正面説明図であり、図24(B)は、図24(A)に示すパチンコ機に備えられた図柄表示器の表示内容の一部を示す説明図である。
【符号の説明】
1  パチンコ機(遊技機)
27  第1種始動口(所定の領域)
32a 図柄表示器(画像表示手段)
112  メインCPU112(コンピュータ)
114  ROM(記録媒体)
A1〜A8  特別図柄(画像)
C1〜C8  動物絵柄(確率を示唆する部分)
Z1〜Z8  数字図柄
Ta1  大当り用表示内容決定テーブル
Ta2  ハズレ用表示内容決定テーブル

Claims (9)

  1. 遊技状態が遊技者に有利な遊技状態に変化する大当りを発生させるか否かを、遊技盤に発射された遊技球が所定の領域を通過したことに基づいて決定する決定手段と、
    複数の画像を配列して構成された画像群を複数の表示領域において変動表示した後に、前記複数の表示領域における各画像群の変動表示をそれぞれ停止して前記各複数の表示領域において所定の画像をそれぞれ確定表示することにより、前記決定手段による決定結果を表示する画像表示手段とを備えており、
    前記複数の画像には、前記表示領域に確定表示される確率がそれぞれ設定されており、
    前記画像表示手段は、
    前記複数の表示領域のうち、所定の表示領域において前記所定の画像を確定表示する前に、前記所定の画像を含む複数の画像を前記所定の表示領域に同時に表示し、その後、前記所定の画像を確定表示することを特徴とする遊技機。
  2. 前記画像には、前記確率を示唆する部分が表示されていることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
  3. 前記確率は、前記複数の画像の相互間で相対的に設定されていることを特徴とする請求項1または請求項2に記載の遊技機。
  4. 前記確率は、前記画像と、その画像の背景に表示される背景画像との組合せに対応して設定されていることを特徴とする請求項1ないし請求項3のいずれか1つに記載の遊技機。
  5. 前記画像は、数字を表現した部分を備えており、前記確率を示唆する部分は、数字以外の絵柄を表現したものであることを特徴とする請求項1ないし請求項4のいずれか1つに記載の遊技機。
  6. 前記画像表示手段は、
    前記複数の表示領域の総てにおいて画像を確定表示する前に、前記複数の表示領域のうち1つの表示領域において前記所定の画像を含む複数の画像が同時に表示されており、前記1つの表示領域を除く表示領域では前記決定手段の決定結果が前記大当りであったことを示す大当り画像の一部が仮停止表示されているリーチ状態を表示し、その後、前記1つの表示領域において前記所定の画像を確定表示することを特徴とする請求項1ないし請求項5のいずれか1つに記載の遊技機。
  7. 前記画像表示手段は、
    前記複数の表示領域において前記所定の画像をそれぞれ仮停止表示した後に、前記複数の表示領域において前記画像群を再度変動表示する機能を備えたことを特徴とする請求項1ないし請求項6のいずれか1つに記載の遊技機。
  8. 遊技状態が遊技者に有利な遊技状態に変化する大当りを発生させるか否かを、遊技盤に発射された遊技球が所定の領域を通過したことに基づいて決定する決定手段と、複数の画像を配列して構成された画像群を複数の表示領域において変動表示した後に、前記複数の表示領域における各画像群の変動表示をそれぞれ停止して前記各複数の表示領域において所定の画像をそれぞれ確定表示することにより、前記決定手段による決定結果を表示する画像表示手段とを備えており、前記複数の画像には、前記表示領域に確定表示される確率がそれぞれ設定されており、前記画像表示手段は、前記複数の表示領域のうち、所定の表示領域において所定の画像を確定表示する前に、前記所定の画像を含む複数の画像を前記所定の表示領域に同時に表示し、その後、前記所定の画像を確定表示する遊技機をコンピュータにより機能させるためのコンピュータプログラムであって、
    前記画像表示手段として機能するコンピュータが、前記複数の表示領域のうち、所定の表示領域において所定の画像を確定表示する前に、前記所定の画像を含む複数の画像を前記所定の表示領域に同時に表示し、その後、前記所定の画像を確定表示する表示処理を含む処理を実行するためのコンピュータプログラム。
  9. 遊技状態が遊技者に有利な遊技状態に変化する大当りを発生させるか否かを、遊技盤に発射された遊技球が所定の領域を通過したことに基づいて決定する決定手段と、複数の画像を配列して構成された画像群を複数の表示領域において変動表示した後に、前記複数の表示領域における各画像群の変動表示をそれぞれ停止して前記各複数の表示領域において所定の画像をそれぞれ確定表示することにより、前記決定手段による決定結果を表示する画像表示手段とを備えており、前記複数の画像には、前記表示領域に確定表示される確率がそれぞれ設定されており、前記画像表示手段は、前記複数の表示領域のうち、所定の表示領域において所定の画像を確定表示する前に、前記所定の画像を含む複数の画像を前記所定の表示領域に同時に表示し、その後、前記所定の画像を確定表示する遊技機をコンピュータにより機能させるためのコンピュータプログラムが記録された記録媒体であって、
    前記画像表示手段として機能するコンピュータが、前記複数の表示領域のうち、所定の表示領域において所定の画像を確定表示する前に、前記所定の画像を含む複数の画像を前記所定の表示領域に同時に表示し、その後、前記所定の画像を確定表示する表示処理を含む処理を実行するためのコンピュータプログラムが記録された記録媒体。
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