JP3708535B2 - 射的ゲーム装置 - Google Patents

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Description

本発明は、射的ゲーム装置に関する。
スクリーンに表示される敵と銃撃戦を行う射的ゲーム装置は公知である。このような射的ゲーム装置は、仮想空間内に設定された経路に沿ってプレイヤの視点を予め設定されている戦闘箇所まで移動させて停止させる。そして、戦闘箇所において敵が出現してプレイヤと間で銃撃戦を行うものであった。戦闘箇所で敵を全滅させると、次の戦闘箇所までプレイヤの視点を移動させて銃撃戦を行い、これを繰り返して、射的の技量を得点として表示するものであった。
また、2人用の射的ゲーム装置において、各プレイヤの視点から見たか仮想空間の画像を表示し、ゲーム成果に応じて各プレイヤの視点を制御する技術が特許文献1に開示されている。加えて、特許文献1には、所定の場合に敵を移動させてプレイヤの視界に入れる旨の開示がある。
特許3269797号公報
ところで、仮想空間を用いた射的ゲーム装置において、プレイヤの意思をゲームの内容に反映させることは、仮想体験をよりリアルに感じさせる点で重要なゲーム要素である。
特許文献1の射的ゲーム装置はプレイヤの視点をゲーム成果に応じて自動的に切り替えるものであるから、プレイヤの視点をゲーム装置が自動的に制御するものである。そして、戦闘箇所までプレイヤの視点を移動させ、そこで視点を固定させて銃撃戦を行う点は公知の射的ゲーム装置と同様である。すなわち、視点の移動についてプレイヤの意思が反映されることはなかった。
また、2人用の射的ゲーム装置では、先行するプレイヤは、後行するプレイヤよりも早く敵に遭遇することになるので、多くの敵を倒せる可能性がある一方、敵の攻撃によって損傷を受ける可能性も高くなる。逆に後行するプレイヤは敵の攻撃を受けにくい一方、敵を倒せる可能性が減少する。従って、先行するプレイヤはハイリスク・ハイリターンであり、後行するプレイヤはローリスク・ローリターンである。しかしながら、従来の射的ゲーム装置では、ゲーム成果に応じて先行・後行が自動的に決定される。このため、一方のプレイヤが敵の出現や自己の保有する弾丸数に応じて、わざと後行を選択する等の作戦を実行することができなかった。
本発明は上述した問題に鑑みてなされたものであり、視点の移動についてプレイヤの意思が反映させる射的ゲーム装置を提供することを解決課題とする。
以下、本発明について説明する。なお、本発明の理解を容易にするために添付図面の参照符号を括弧書きにて付記するが、それにより本発明が図示の形態に限定されるものではない。
本発明に係る射的ゲーム装置は、仮想空間内において、設定された経路に出現する敵に対して攻撃し、前記敵からの攻撃に対して防御する画像を生成するものであって、プレイヤの操作に応じた第1操作情報(D1)を出力する第1プレイヤ用の第1入力手段(30)と、プレイヤの操作に応じた第2操作情報(D2)を出力する第2プレイヤ用の第2入力手段(40)と、第1プレイヤ用の第1視点及び第2プレイヤ用の第2視点を前記経路の始点から終点へ非停止で移動させ、前記第1視点の位置を示す第1位置情報(PS1)と前記第2視点の位置を示す第2位置情報(PS2)を生成する視点移動手段(M22)と、前記第1位置情報(PS1)に基づいて仮想想空間内の前記第1視点での第1画像(GD1)を前記第1プレイヤ用の第1表示画面用に生成すると共に、前記第2位置情報(PS2)に基づいて仮想空間内の前記第2視点での第2画像(GD2)を前記第2プレイヤ用の第2表示画面用に生成する画像生成手段(M4)と、前記敵の出現の数を指定する発生数パラメータ(PRM1)を含む難度パラメータ(PRM)を設定する難度設定手段(11)と、前記第1位置情報(PS1)及び前記第2位置情報(PS2)に基づいて、後行するプレイヤの前記敵の出現の数が先行するプレイヤの前記敵の出現の数よりも小さくなるように前記発生数パラメータ(PRM1)を調整する難度調整手段(TBL)と、前記第1操作情報(D1)が所定の操作を示す場合に第1停止情報(ST1)を生成する第1停止手段(M1)と、前記第2操作情報(D2)が所定の操作を示す場合に第2停止情報(ST2)を生成する第2停止手段(M1)と、前記第1プレイヤ用の前記発生数パラメータ(PRM1)を参照して前記第1プレイヤ用の敵画像を含む前記第1画像(GD1)を生成するように前記画像生成手段(M4)を制御する一方、前記第1停止情報(ST1)を検知すると、前記第1視点の移動を停止させるように前記視点移動手段(M22)を制御すると共に前記敵からの攻撃を防御する画像を含む前記第1画像(GD1)を生成するように前記画像生成手段(M4)を制御する第1画像制御手段(M31)と、前記第2プレイヤ用の前記発生数パラメータ(PRM1)を参照して前記第2プレイヤ用の敵画像を含む前記第2画像(GD2)を生成するように前記画像生成手段(M4)を制御する一方、前記第2停止情報(ST2)を検知すると、前記第2の視点の移動を停止させるように前記視点移動手段(M22)を制御すると共に前記敵からの攻撃を防御する画像を含む前記第2画像(GD2)を生成するように前記画像生成手段(M4)を制御する第2画像制御手段(M32)と、を備えたことを特徴とする。
この発明によれば、視点移動手段は、非停止で第1視点及び第2視点を移動させるが、第1停止情報によって第1視点の移動が停止され、第2停止情報によって第2始点は停止される。即ち、第1視点と第2視点は独立して制御される。そして、第1停止情報は第1プレイヤの操作に基づいて生成され、第2停止情報は第2プレイヤの操作に基づいて生成される。従って、視点の移動を停止させるか否かをゲーム装置が自動的に決定するのではなく、プレイヤの意思に委ねることができる。射的ゲーム装置では、仮想空間内に出現する敵からの攻撃を防御しながら敵を撃破することで得点を競う。この場合、先行するプレイヤは遭遇する敵の数が多いので、高い得点を獲得できる可能性がある一方、敵からの攻撃を受け易い。後行するプレイヤは安全であるが得点を獲得しにくい。従って、先行するプレイヤはハイリスク・ハイリターンである一方、後行するプレイヤはローリスク・ローリターンである。プレイヤは、ゲームの状況にこのような利害得失を加味して、先行するか後行するかを決定することができる。換言すれば、単に目前の敵を倒すだけでなく、他方のプレイヤとの駆け引きをゲーム要素として取りいれることが可能となる。なお、視点移動手段は、第1視点の移動を管理する第1視点移動手段と第2視点の移動を管理する第2視点移動手段を備えてもよい。また、画像生成手段は、第1画像を生成する第1画像生成手段と第2画像を生成する第2画像生成手段を備えてもよい。
また難度パラメータが高いほどゲームをクリアする或いはゲームのステージを進めることが難しくなる。この発明によれば、1つのゲームの中で先行するか後行するかによって、ゲームの難度を調整することができる。そして、後行するプレイヤの難度を下げることができるので、技量が低いプレイヤにも逆転のチャンスを与えることができる。さらに、後行するプレイヤは敵からの攻撃数が少なくなるので、停止しなくても容易に敵を撃破して前に進むことが可能となる。この結果、先行するプレイヤに容易に追いつくことができ、抜きつ抜かれつの接戦を演出することが可能となる。
また、上述した射的ゲーム装置(A)において、前記難度調整手段(TBL)は、前記第1位置情報(PS1)及び前記第2位置情報(PS2)から求まる仮想空間上の第1視点と第2視点の距離に応じて、前記後行するプレイヤの前記難度パラメータ(PRM)を調整することが好ましい。この発明によれば、第1視点と第2視点の距離によってゲームの難度を調整することができる。この場合、難度を連続的に調整してもよいし、あるいは、段階的に調整してもよい。
また、上述した射的ゲーム装置(A)において、前記難度パラメータ(PRM)には、前記敵からの攻撃の数を指定する攻撃数パラメータ(PRM2)が含まれており、前記難度調整手段(TBL)は、後行するプレイヤの前記敵からの攻撃の数が先行するプレイヤの前記敵からの攻撃の数よりも小さくなるように前記攻撃数パラメータ(PRM2)を調整し、前記第1画像制御手段(M31)は、前記第1プレイヤ用の前記攻撃数パラメータ(PRM2)を参照して前記第1プレイヤ用の敵からの攻撃画像を含む前記第1画像(GD1)を生成するように前記画像生成手段(M4)を制御し、前記第2画像制御手段(M32)は、前記第2プレイヤ用の前記攻撃数パラメータ(PRM2)を参照して前記第2プレイヤ用の敵からの攻撃画像を含む前記第2画像(GD2)を生成するように前記画像生成手段(M4)を制御する、ことが好ましい。この発明によれば、後行するプレイヤは敵からの攻撃数が少なくなるので、停止しなくても容易に敵を撃破して前に進むことが可能となる。この結果、先行するプレイヤに容易に追いつくことができ、抜きつ抜かれつの接戦を演出することが可能となる。
また、上述した射的ゲーム装置(A)において、前記難度パラメータ(PRM)には、前記敵からの攻撃の命中率を指定する命中率パラメータ(PRM3)が含まれており、前記難度調整手段(TBL)は、後行するプレイヤの前記敵からの攻撃の命中率が先行するプレイヤの前記敵からの攻撃の命中率よりも小さくなるように前記命中率パラメータ(PRM3)を調整し、前記第1画像制御手段(M31)は、前記第1プレイヤ用の前記命中率パラメータ(PRM3)を参照して前記第1プレイヤ用の敵からの攻撃による損傷画像を含む前記第1画像(GD1)を生成するように前記画像生成手段(M4)を制御し、前記第2画像制御手段(M32)は、前記第2プレイヤ用の前記命中率パラメータ(PRM3)を参照して前記第2プレイヤ用の敵からの攻撃による損傷画像を含む前記第2画像(GD2)を生成するように前記画像生成手段(M4)を制御する、ことが好ましい。この発明によれば、後行するプレイヤは敵からの攻撃の命中率が低くなるので、停止しなくても容易に敵を撃破して前に進むことが可能となる。この結果、先行するプレイヤに容易に追いつくことができ、抜きつ抜かれつの接戦を演出することが可能となる。なお、損傷画像としては、例えば、殉職のデモ画像を生成してもよい。
また、上述した射的ゲーム装置(A)において、前記難度パラメータ(PRM)には、プレイヤの攻撃に対して前記敵に設定された命中領域の広さを指定する命中領域パラメータ(PRM4)が含まれており、前記難度調整手段(TBL)は後行するプレイヤの前記プレイヤの攻撃に対して前記敵に設定された命中領域が先行するプレイヤの前記プレイヤの攻撃に対して前記敵に設定された命中領域よりも大きくなるように前記命中領域パラメータ(PRM4)を調整し、前記第1操作情報(D1)及び前記第2操作情報(D2)の各々に基づいて弾丸の着弾位置を算出する着弾算出手段(11)と、前記第1プレイヤ用の前記命中領域パラメータ(PRM4)を参照して前記第1プレイヤ用の前記敵の命中領域を設定し、前記第1プレイヤ用の前記着弾位置が当該命中領域に含まれるか否かを判定する第1命中判定手段(11)と、前記第2プレイヤ用の前記命中領域パラメータ(PRM4)を参照して前記第2プレイヤ用の前記敵の命中領域を設定し、前記第2プレイヤ用の前記着弾位置が当該命中領域に含まれるか否かを判定する第2命中判定手段(11)とを備え、前記第1画像制御手段(M31)は、前記第1命中判定手段(11)の判定結果を参照して、前記第1プレイヤ用の敵が撃破された画像を含む前記第1画像(GD1)を生成するように前記画像生成手段(M4)を制御し、前記第2画像制御手段(M32)は、前記第2命中判定手段(11)の判定結果を参照して、前記第2プレイヤ用の敵が撃破された画像を含む前記第2画像(GD2)を生成するように前記画像生成手段(M4)を制御する、ことが好ましい。この発明によれば、後行するプレイヤの攻撃については命中領域が広く設定されるので、敵を撃破しやすくなる。従って、停止しなくても容易に敵を撃破して前に進むことが可能となる。この結果、先行するプレイヤに容易に追いつくことができ、抜きつ抜かれつの接戦を演出することが可能となる。
また、上述した射的ゲーム装置(A)において、前記第1位置情報(PS1)及び前記第2位置情報(PS2)に基づいて、後行するプレイヤ用の視点の移動速度が先行するプレイヤ用の視点の移動速度よりも速くなるように前記視点移動手段(M22)を制御する視点制御手段(11)を備えることが好ましい。この発明によれば、後行するプレイヤの視点の移動速度を速くすることができるので、先行するプレイヤに容易に追いつくことができ、抜きつ抜かれつの接戦を演出することが可能となる。
以上説明したように、本発明によれば、他方のプレイヤの挙動や敵の出現といったゲームの進行状況に応じて、視点を進ませる停止させるかをプレイヤの意思で決定することが可能となる。
図1に、本発明に係る射的ゲーム装置Aの外観を示す。この図に示すように、筺体1の上部には、第1表示装置14と第2表示装置15が並んで設けられている。第1表示装置14には第1プレイヤ用の画面が表示され、第2表示装置15には第2プレイヤ用の画面が表示される。第1及び第2表示装置14及び15としては、例えば、スクリーンとビデオプロジェクタの組、あるいは、モニタを用いることができる。なお、第1表示装置14及び第2表示装置15を1個の表示装置で構成し、第1プレイヤ用の表示領域と第2プレイヤ用の表示領域とに分けてもよい。
また、第1プレイヤ用の第1ガンユニット30及び第2プレイヤ用の第2ガンユニット40がケーブルを介して各々筺体1に接続される。第1及び第2ガンユニット30及び40は、プレイヤが弾丸の発射操作を入力するためのトリガ、オプションボタン、及びCCDカメラを各々備える。第1及び第2ガンユニット30及び40は、プレイヤの操作に応じた信号を出力する入力手段として機能する。
筺体1の中央部には、1人プレイ用のスタートスイッチ181、2人プレイ用のスタートスイッチ182、及びコイン挿入口183が設けられている。また、図2に示すように第1及び第2表示装置14及び15の画面には、6個の赤外線を発光する発光ダイオード51〜56が配置されている。
図3は、射的ゲーム装置Aの電気的構成を示すブロック図である。射的ゲーム装置Aは、メイン基板10とガン基板20を備える。メイン基板10のCPU11はバスを介してROM12及びRAM12と接続されている。CPU11は、ROM12に記憶されたゲームプログラムを実行することによって、射的ゲーム装置Aの制御中枢として機能する。RAM13はCPU11の作業領域として機能し、処理中のデータ等が記憶される。なお、画像データや音声データを記憶したハードディスク装置やDVDプレイヤーなどの記憶装置をバスに接続して大容量のデータを読み出してもよい。
また、メイン基板10には、上述した第1表示装置14及び第2表示装置15の他に、第1プレイヤ用の第1音響装置16及び第2プレイヤ用の第2音響装置17が接続される。第1及び第2音響装置16及び17はアンプとスピーカーを各々備える。各スピーカーは筐体1の左右に配置される。これによって、第1プレイヤと第2プレイヤは、自分のプレイによる効果音をより大きく聞くことができる。更に、メイン基板10には、入力装置18が接続されており、CPU31は入力装置18からの信号を検知して、例えば、ゲームを開始する。上述したスタートボタン181及び182、並びに、挿入口183から挿入されるコインを検知するセンサは、入力装置18に含まれる。加えて、メイン基板10は発光ダイオード51〜56に電源電圧を供給する。
次に、第1ガンユニット30は、CCDカメラ31、トリガセンサ32、及びオプションボタンセンサ33を備える。CCDカメラ31は、第1ガンユニット30の銃身の内部に設けられており、銃口からの画像を撮像できるようになっている。また、CCDカメラ31の前面には、赤外線透過フィルターが設けられている。従って、CCDカメラ31は上述した発光ダイオード51〜56から照射される赤外線に応じた画像が生成される。CCDカメラ31からは画像信号を2値化した第1画像データD1が出力される。第1プレイヤが第1ガンユニット30を画面に向けて構えると、その銃身の方向に応じて撮像された画像中の6個の発光ダイオード51〜56の位置が変化する。即ち、第1画像データD1は、第1プレイヤの操作に応じた情報である。また、第1ガンユニット30は、トリガセンサ32とオプションボタンセンサ33とを備える。
トリガセンサ32は、第1ガンユニット30のトリガが引き絞られたことを検出してトリガ信号TG1を出力する。また、オプションボタンセンサ33は、オプションボタンが押し下げられたことを検出してオプション信号OP1を出力する。オプションボタンは例えば、武器の切換に用いることができる。トリガ信号TG1及びオプション信号OP1は、第1画像データD1と同様に第1プレイヤの操作に応じた情報である。
次に、第2ガンユニット40は、第1ガンユニット30と同様に、第2画像データD2を出力するCCDカメラ41、トリガ信号TG2を出力するトリガセンサ42、及びオプション信号OP2を出力するオプションボタンセンサ43を備える。トリガ信号TG1及びTG2、並びにオプション信号OP1及びOP2は、図示せぬインターフェースを介してメイン基板10のバスに接続される。一方、第1及び第2画像データD1及びD2は、ガン基板20に供給される。
ガン基板20は、CPU21、ROM22、及びRAM23を備える。ROM22には、着弾座標を算出するプログラムが格納されており、RAM23はCPU21の作業領域として機能する。図4に示すように、着弾座標(X,Y)は第1ガンユニット30又は第2ガンユニット40の銃身を延長した線Lと第1及び第2表示装置14及び15の画面との交点Pの座標を示す。CPU21は、第1画像データD1を解析して、発光ダイオード51〜56の位置を特定し、特定された6個の位置に基づいて第1プレイヤ用の第1着弾座標P1を算出する。また、CPU21は、第1着弾座標P1と同様に、第2画像データD2から第2プレイヤ用の第2着弾座標P2を算出する。これらの情報はバスを介してCPU21からCPU31へ転送される。
以上の構成において、CPU11が射的ゲームプログラムを実行することにより、仮想空間内において、設定された経路に出現する敵に対して攻撃し、敵からの攻撃に対して防御する画像が第1表示装置14及び第2表示装置15に表示される。CPU11は、第1プレイヤ用の第1視点と第2プレイヤ用の第2視点を独立して設定し、第1プレイヤ用の視点から仮想空間内を見た第1画像を第1表示装置14に表示する一方、第2プレイヤ用の視点から仮想空間内を見た第2画像を第2表示装置15に表示する。
図5に射的ゲームプログラムの概略構造を示す。射的ゲームプログラムは、停止制御モジュールM1、視点移動モジュールM2、画像生成モジュールM3、及び画像制御モジュールM4を含む。視点移動モジュールM2は、第1視点及び第2視点を所定の速度で移動させる。具体的には、第1視点の位置を示す第1位置情報PS1と第2視点の位置を示す第2位置情報PS2を独立して管理する。第1位置情報PS1及び第2位置情報PS2は仮想空間内の基準点からの距離として与えられる。この例では、仮想空間内の経路の始点を基準点とする。
停止制御モジュールM1は、第1着弾座標P1に基づいて第1停止情報ST1を生成すると共に、第2着弾座標P2に基づいて第2停止情報ST2を生成する。具体的には、停止制御モジュールM1は、第1着弾座標P1が、第1表示装置14及び第2表示装置15の画面外にある場合に第1停止情報ST1を生成し、第2着弾座標P2が、第1表示装置14及び第2表示装置15の画面外にある場合に第2停止情報ST2を生成する。第1着弾座標P1及び第2着弾座標P2は、第1及び第2ガンユニット30及び40の銃身方向を各々示すものである。従って、プレイヤが画面外に第1及び第2ガンユニット30及び40を向けると、第1停止情報ST1及び第2停止情報ST2が各々生成される。
第1停止情報ST1及び第2停止情報ST2は、画像制御モジュールM3を介して視点移動モジュールM2に送られる。視点移動モジュールM2は、第1停止情報ST1を受け取ると第1視点の移動を停止し、第2停止情報ST2を受け取ると第2視点の移動を停止する。
画像生成モジュールM4は、仮想空間全体の画像データの中から、視点の位置と方向を特定することによって、その視点から見た画像を生成する機能を有する。また、画像生成モジュールM4は、制御情報に基づいて仮想空間の画像に演出画像を合成する機能を有する。演出画像としては、例えば、敵の画像、味方の画像、他のプレイヤの画像、発砲の画像、防御の画像及び、敵、味方、並びにプレイヤが損傷を受けた画像等がある。制御情報は、これらの演出画像の種類及び仮想空間内に配置する位置を指定する。
画像生成モジュールM4は、第1画像生成モジュールM41と第2画像生成モジュールM42とを含む。第1画像生成モジュールM41は、第1位置情報PS1に基づいて第1視点での仮想空間内の画像を第1画像GD1として生成する。一方、第2画像生成モジュールM42は、第2位置情報PS2に基づいて第2視点での仮想空間内の画像を第2画像GD2として生成する。
また、第1画像生成モジュールM41には第1位置情報PS1の他に第1制御情報CT1が供給される。第1制御情報CT1には、敵の位置、味方の位置、発砲の指定、及び損傷の指定等が含まれ得る。第1画像生成モジュールM41は、第1制御情報CT1を参照して、演出画像を指定される位置に合成した第1画像GD1を生成する。一方、第2画像生成モジュールM42は、第1画像生成モジュールM41と同様に、第2制御情報CT2を参照して、演出画像を指定される位置に合成した第2画像GD2を生成する。
画像制御モジュールM3は、ゲームの進行に応じて、各種の演出画像を生成するように画像生成モジュールM4を制御する。画像生成モジュールM4は、いわば画像生成エンジンであって、画像制御モジュールM3からの指令に従って画像を生成する。画像制御モジュールM3は、第1画像制御モジュールM31と第2画像制御モジュールM32とを備える。第1画像制御モジュールM31は、第1画像生成モジュールM41を制御する第1制御情報CT1を生成する。第1画像制御モジュールM1は、第1位置情報PS1と第2位置情報PS2を比較する。その結果、第2プレイヤの第2視点が第1プレイヤの第1視点より先行する場合には、第2プレイヤの画像を第2位置情報PS2の位置に表示させる第1制御情報CT1を生成する。これにより、第1画像生成モジュールM41は第1位置情報PS1の他に第2位置情報PS2も供給される。第1画像生成モジュールM41は、第2位置情報PS2の示す位置に第2プレイヤの画像を含む第1画像GD1を生成する。なお、第2画像制御モジュールM32も同様に、第1プレイヤの第1視点が第2プレイヤの第2視点より先行する場合には、第1プレイヤの画像を第1位置情報PS1の位置に表示させる第2制御情報CT2を生成する。
図6は、停止制御モジュールM1の処理内容を示すフローチャートである。CPU11は、割り込み信号を検出した否かを判定し(ステップS11)、割り込み信号が検出されると、処理をステップS21に進める。割り込み信号は所定周期Tで発生する信号である。従って、停止情報生成処理は、所定周期Tで繰り返し実行される。
次に、CPU11は、第1着弾座標P1が画面外か否かを判定する(ステップS12)。画面とは、第1表示装置14及び第2表示装置15を併せた表示画面全体である。例えば、表示画面のX座標が0〜Nの範囲であり、そのY座標が0〜Mの範囲であるとする。第1着弾座標P1が(X1、Y1)であるとする。X1<0、N<X1、Y1<0、又はM<Y1である場合、CPU11は、第1着弾座標P1が画面外であると判定する。一方、0≦X1≦N、かつ、0≦Y1≦Mである場合、CPU11は、第1着弾座標P1が画面内であると判定する。
ステップS12の判定条件が肯定されると、CPU11は第1停止情報ST1に「1」をセットする(ステップS13)。一方、その判条件が否定されるとCPU11は第1停止情報ST1をクリアして「0」にする(ステップS14)。従って、第1停止情報ST1を参照すれば、第1プレイヤが第1ガンユニット30を画面外に向けているか、画面内に向けているかを知ることができる。例えば、図7に示すように、第1ガンユニット30が画面外を向いている場合には、第1停止情報ST1は「1」となる。
次に、CPU11は、第2着弾座標P2が画面外か否かを判定する(ステップS15)。具体的な判定方法はステップS12の判定方法と同様である。ステップS15の判定条件が肯定されると、CPU11は第2停止情報ST2に「1」をセットする(ステップS16)。一方、その判条件が否定されるとCPU11は第2停止情報ST1をクリアして「0」にする(ステップS17)。従って、第2停止情報ST2を参照すれば、第2プレイヤが第2ガンユニット40を画面外に向けているか、画面内に向けているかを知ることができる。
図8は、視点移動モジュールM2の処理内容を示すフローチャートである。CPU11は、割り込み信号を検出した否かを判定し(ステップS21)、割り込み信号が検出されると、処理をステップS21に進める。割り込み信号は所定周期Tで発生する信号である。従って、視点移動処理は、所定周期Tで繰り返し実行される。
次に、CPU11は、ゲーム開始か否かを入力装置18から供給される信号に基づいて判定する(ステップS22)。プレイヤがコインを投入して、スタートボタン181又は182を押し下げると、CPU11はゲーム開始と判定する。この場合には、第1及び第2視点の初期設定が実行される(ステップS23)。具体的には、第1位置情報PS1及び第2位置情報PS2を「0」に設定する。上述したように第1位置情報PS1及びPS2は、始点からの距離を示す。従って、プレイ開始時における第1視点及び第2視点は、仮想空間内に設定された経路の始点から始まる。
一方、既にゲームが開始されている場合には、ステップS22の判定条件が否定され、CPU11は、処理をステップS24に進める。ステップS24では、第1停止情報ST1=1か否かが判定される。第1停止情報ST1は、「0」で第1ガンユニット30が表示画面に向けられている場合には、判定条件が否定される。この場合、CPU11は処理をステップS25に進め、第1位置情報PS1を更新する。具体的には、予め定められた距離PA1を第1位置情報PS1に加算して、新たな第1位置情報PS1とする。この更新処理は周期Tごとに実行されるため、距離PA1は第1視点の移動速度を指定する情報である。一方、ステップS24の判定条件が肯定されると、ステップS25の処理が省略される。従って、第1プレイヤが第1ガンユニット30を画面外に向けている期間は、第1位置情報PS1の更新が停止するので、第1視点の移動が停止される。
次に、ステップS26では、第2停止情報ST2=1か否かが判定される。第2停止情報ST2が「0」で第2ガンユニット40が表示画面に向けられており、判定条件が否定されると、CPU11は処理をステップS27に進め、第2位置情報PS2を更新する。具体的には、予め定められた距離PA2を第2位置情報PS2に加算して、新たな第2位置情報PS2とする。一方、ステップS26の判定条件が肯定されると、ステップS26の処理が省略される。従って、第2プレイヤが第2ガンユニット40を画面外に向けている期間は、第2位置情報PS2の更新が停止するので、第2視点の移動が停止される。この例において、時間T当たりに視点を移動させる距離PA1及びPA2は、等しく設定されている。
後述するように、第1及び第2停止情報ST1及びST2が停止を指示する場合、防御の画像として盾の画像が表示される。盾が表示されている期間は、敵からの攻撃を受けてもプレイヤが損傷を受けることはない。また、各プレイヤには倒した敵に応じた得点が与えられると共に、経路の終点に先に到達したプレイヤにボーナス得点が付与される。従って、他のプレイヤに先行することは、多くの敵と遭遇して得点を獲得できると共に先に終点に到達してボーナス得点を得ることができるといった利点がある。一方、敵の攻撃によって損傷を受ける可能性も高くなる。逆に後行するプレイヤは敵の攻撃を受けにくい一方、敵を倒せる可能性が減少する。従って、先行するプレイヤはハイリスク・ハイリターンであり、後行するプレイヤはローリスク・ローリターンである。
このようなマッチゲームでは、他方のプレイヤの現在の得点や敵の出現といったゲームの進行状況に応じて、臨機応変に戦略を立てることが重要である。例えば、第1プレイヤが大きくリードしている場合には、第1プレイヤはあえて無理をせずに第1ガンユット30を画面外に向けて第2プレイヤを先行させることも可能である。本実施形態によれば、プレイヤの意思によって、視点の移動を停止させることができるので、単に目前の敵を倒すばかりでなく、マッチゲームにおける駆け引きを楽しむことが可能となる。
図9は、第1画像制御モジュールM31の処理内容を示すフローチャートである。なお、第2画像制御モジュールM32の処理内容は、第1画像制御モジュールM32の処理内容と同様である。CPU11は、割り込み信号を検出した否かを判定する(ステップS31)。割り込み信号は所定周期Tで発生する信号である。CPU11は、割り込み信号を検出すると、処理をステップS32に進め、第1位置情報と第2位置情報とに基づいて、第1視点と第2視点との距離dを算出する。次に、CPU11は算出した距離dに基づいて難度パラメータPRMの組を設定する(ステップS34)。難度パラメータPRMはゲームの難度(困難性の指標)を指定する情報である。CPU11は、視点間の距離dと難度パラメータの組を対応付けて記憶した難度テーブルTBLを参照して、難度パラメータPRMを設定する。
図10に難度テーブルTBLの内容を示す。この図に示すように難度パラメータPRMは、以下のパラメータを含む。発生数パラメータPRM1は敵の発生数を指定する。攻撃数パラメータPRM2は敵からの攻撃数を指定する。命中率パラメータPRM3は敵からの攻撃が命中する確率を指定する。命中領域パラメータPRM4はプレイヤから敵への攻撃の命中範囲の大きさを指定する。この例において距離dは、第2視点を基準として、d=ST1−ST2で与えられる。また、k1>k2>0、A1>A2>A3>Aref>A4>A5>A6、B1>B2>B3>Aref>B4>B5>B6、C1>C2>C3>Cref>C4>C5>C6、D6>D5>D4>Dref>D3>D2>D1である。
従って、第1プレイヤの視点が第2プレイヤの視点に先行していると第1プレイヤ用の難度は上がり、第2プレイヤの視点が第1プレイヤの視点に先行していると第1プレイヤ用の難度は下がる。例えば、第1視点が第2視点に対して距離k2だけ先行しているとする。この場合、第1プレイヤの発生数パラメータPRM1はA3となる一方、第2プレイヤの発生数パラメータPRM2はA4となり、第1プレイヤの方が敵の発生数が多くなり、難度が高くなる。逆に、第1視点が第2視点に対して距離k2だけ後行しているとする。この場合、第1プレイヤの発生数パラメータPRM1はA4となる一方、第2プレイヤの発生数パラメータPRM2はA3となり、第1プレイヤの方が敵の発生数が少なくなり、難度が低くなる。また、命中領域に着目すると、先行するプレイヤの命中領域の大きさは狭く、後行するプレイヤの命中領域の大きさは広くなる。
難度は第1プレイヤの視点と第2プレイヤの視点が同じ位置にある場合に等しく、先行するプレイヤの難度が高く後行するプレイヤの難度が低くなるように設定される。このように難度を設定することによって、先行するプレイヤに後行するプレイヤが容易に追いつくことができる。マッチゲームの醍醐味は接戦にある。このように後行のプレイヤの難度を相対的に低く設定することによって抜きつ抜かれつの接戦を演出することが可能となる。なお、図10に示す難度テーブルTBLの代わりに図11に示す難度テーブルTBLを用いてもよい。この例では、先行するプレイヤの難度は、両者の視点が一致する場合と変化しないが、後行するプレイヤの難度は距離dが大きくなるにつれ下がる。この場合は、先行すると難度が上がるわけではないので、先行するプレイヤに敵の数が増加したといった不公平感を与えることなく、後行するプレイヤを有利にすることができる。
説明を図9に戻す。難度パラメータPRMの設定が終了すると、CPU11は第1位置情報PS1及び発生数パラメータPRM1に基づいて敵キャラクタを設定する第1制御情報CT1を生成する(ステップS35)。具体的には、敵キャラクタの発生位置を予め定めた敵位置情報を記憶した出現テーブルを参照して敵キャラクタの有無を決定する。そして、敵キャラクタ有りと決定した場合には、更に、発生数パラメータPRM1の発生数だけ敵キャラクタを設定する情報を生成する。この後、CPU11は攻撃数パラメータPRM2に基づいて敵からの攻撃数を設定する(ステップS36)。
次に、CPU11は、第1トリガ信号TG1が「1」か否かを判定する(ステップS37)。第1プレイヤが第1ガンユニット30のトリガを引くと第1トリガ信号TG1は「1」となる。ステップS37の判定条件が肯定される場合には、CPU11は第1プレイヤの攻撃が有効か否かを判定する(ステップS38)。より具体的には、CPU11は、第1プレイヤ用の命中領域パラメータPRM4を参照して敵の命中領域を設定し、着弾座標P1が命中領域に含まれるか否かを判定する。攻撃が有効であれば敵キャラクタの撃破を設定する第1制御情報CT1を生成する(ステップS39)。一方、攻撃が無効であれば、ステップS39は省略される。また、第1トリガ信号TG1が「0」であれば、第1プレイヤの攻撃がないので、ステップS38及びS39は省略される。
この後、CPU11は、第1停止情報ST1が「1」であるか否かを判定し(ステップS40)、「1」であれば盾キャラクタを設定する第1制御情報CT1を生成する(ステップS41)。盾キャラクタは、敵からの攻撃を防御するアイテムである。第1停止情報ST1が「1」である場合は、第1ガンユニット30が画面外を向いており、第1プレイヤの視点の移動が停止している状態である。上述したように第1停止情報ST1が「0」の場合には、視点が自動的に移動するため、第1プレイヤが敵に近づいていくことになる。視点の移動を停止させて防御の体勢を取ると、その間に第2プレイヤの視点が進み、第1プレイヤは遅れてしまう。リスクを覚悟で視点を進行させるか、あるいは、手堅く防御するかはプレイヤの意思に委ねられる。このようにプレイヤの意思をゲームに反映させることによって、プレイヤ間の駆け引きや競争がより一層面白くなる。
一方、ステップS40の判定条件が否定された場合には、CPU11は、命中率パラメータPRM3に基づいて、敵からの攻撃による損傷を設定する(ステップS42)。具体的には、命中率パラメータPRM3の示す確率の抽選を、攻撃数パラメータPRM2の示す攻撃数だけ実行し、抽選に当たった場合に損傷を設定する第1制御情報CT1を生成する。一方、抽選にはずれた場合には、損傷の設定は実行しない。
図12は、第1画像生成モジュールM41の処理内容を示すフローチャートである。なお、第2画像生成モジュールM42の処理内容は、第1画像生成処理モジュールM41と同様である。CPU11は、割り込み信号を検出した否かを判定し(ステップS41)、割り込み信号が検出されると、処理をステップS42に進める。割り込み信号は所定周期Tで発生する信号である。
ステップS42において、CPU11は、第1位置情報PS1に基づいて、第1視点での仮想空間内の画像を基礎画像として生成する(ステップS42)。次に、CPU11は、第1位置情報PS1と第2位置情報PS2とを比較して、第2視点が第1視点より先行しているか否かを判定する(ステップS43)。
第2視点が第1視点より先行していれば、第2位置情報PS2の位置に第2プレイヤの演出画像を生成する(ステップS44)。一方、第1視点が第2視点に先行していれば、ステップS44の処理を省略する。図13に、第2プレイヤが先行している場合の第1プレイヤ用の画像を示す。この例では、右手前に第2プレイヤの画像W1が配置される。一方、第1プレイヤが先行している場合には、例えば、図14に示す画像となる。この場合には、第2プレイヤは第1プレイヤの後方に位置するので、第2プレイヤの画像は表示されない。
次に、CPU11は、第1制御情報CT1を参照して、敵、攻撃、盾、撃破及び損傷の設定に従って、夫々の演出画像を配置する(ステップS45)。例えば、第1制御情報CT1が盾の設定を指示する場合には、図15に示すように盾の画像W2を生成する。この例の盾には窓が設けられており、窓から敵の挙動が確認できるようになっている。これにより、第1プレイヤは盾をおろして、前進するタイミングを決定することができる。また、例えば、損傷の画像としては、プレイヤが死亡したことの演出であってもよい。プレイヤのキャラクタが警察官であるならば、殉職のデモ画像としてもよい。次にCPU11は、基礎画像に上述した演出画像を合成して、第1画像DS1を生成する(ステップS46)。
以上、説明したように本実施形態においては、プレイヤの意思に応じて視点の移動を停止することができるので、ゲームの状況に応じた駆け引きを楽しむことができる射的ゲーム装置を提供することができる。また、第1視点と第2視点の距離に応じて難度パラメータPRMを調整したので、後行するプレイヤに逆転のチャンスを与えることができる。
なお、本発明は上述した実施形態に限定されるものではなく、例えば、以下の変形が可能である。
(1)上述した実施形態において、第1視点及び第2視点の移動速度は一定としたが、第1視点と第2視点との距離に応じて移動速度を調整してもよい。この場合、後行するプレイヤ用の視点の移動速度を先行するプレイヤ用の視点の移動速度よりも早くすように設定すればよい。具体的には、第1位置情報PS1と第2位置情報PS2に基づいて、第1視点と第2視点との距離を算出し、算出した距離に応じた速度を設定すればよい。速度の設定は図8に示すPA1及びPA2を距離に応じて調整すればよい。
(2)上述した実施形態においては、仮想空間内に設定された経路の始点から終点までの移動時間を競ったが、経路の始点から終点までをゲームの区切りであるステージして捕らえ、ステージを更に分割したパートごとに、勝敗を競うようにしてもよい。例えば図16に示すようにステージを3分割して、パートごとにどちらが先に到達したかを競うようにしてもよい。そして、パートごとにボースナス得点を付与してもよい。さらに、最後のパートの終了部分には、通常の敵よりも強力なボスと戦うボス戦を実行し、勝利した場合には特別ボーナス得点を付与してもよい。
(3)上述した実施形態及び変形例において、ゲームの開始から終点に到達するまでの制限時間を設けてもよい。具体的には、CPU11がゲームの開始から時間の計測を開始し、計測した時間を第1表示装置14及び第2表示装置15に表示させる。そして、CPU11は、制限時間内に終点に到達しない場合にはゲームを終了させるようにゲームの進行を管理してもよい。制限時間を設けることによって、双方のプレイヤが第1及び第2ガンユニット30及び40を画面外に向けて視点の移動を長時間停止していると、制限時間内に終点にたどりつけなくなるので、リスクを犯して前進することになる。これにより、ゲームの面白さを向上させることができる。
また、上述したように一つの経路をステージとし、ステージを複数のパートに分割する場合には、各パートをクリアするごとに制限時間を延長するようにしてもよい。この場合、後行するプレイヤの延長時間を先行するプレイヤの延長時間よりも長く設定してもよい。
(4)上述した実施形態及び変形例において、敵の攻撃として、複数の種類の武器による攻撃であってもよい。例えば、銃による弾丸の攻撃(通常攻撃)と爆弾武器による攻撃(特定攻撃)の2種類を用意してもよい。この場合、盾によって両者は防御できるが、爆弾の攻撃を受けた場合には、視点を所定距離だけ後退させてもよい。
(5)上述した実施形態及び変形例において、各プレイヤには、得点に応じて階級を付与してもよい。例えば、巡査、巡査長、刑事、刑事長、警視、警視長といった6段階の階級を用意し、ステージをクリアした時点の得点に応じて階級を上げてもよい。これにより、ゲームの成果をキャラクタに反映させることができるので、ゲームの面白さがより一層向上する。
本発明の一実施形態に係る射的ゲーム装置Aの外観を示す斜視図である。 第1及び第2表示装置14及び15の画面に配置される発光ダイオード51〜56の位置を示す説明図である。 同装置の電気的構成を示すブロック図である。 着弾座標(X,Y)を説明するための説明図である。 射的ゲームプログラムの概略構造を示す説明図である。 停止制御モジュールM1の処理内容を示すフローチャートである。 第1ガンユニット30が画面外を向いている様子を説明するための説明図である。 視点移動モジュールM2の処理内容を示すフローチャートである。 第1画像制御モジュールM31の処理内容を示すフローチャートである。 難度テーブルTBLの内容の一例を示す説明図である。 難度テーブルTBLの内容の他の例を示す説明図である。 第1画像生成モジュールM41の処理内容を示すフローチャートである。 第2プレイヤが先行している場合の第1プレイヤ用の画像を示す説明図である。 第1プレイヤが先行している場合の第1プレイヤ用の画像を示す説明図である。 第1制御情報CT1が盾の設定を指示する場合の画像を示す説明図である。 ステージとパートの関係を説明するための説明図である。
符号の説明
A 射的ゲーム装置
11 CPU
30、40 第1ガンユニット、第2ガンユニット
M1 停止制御モジュール
M2 視点移動モジュール
M31 第1画像制御モジュール
M32 第2画像制御モジュール
M4 画像生成モジュール

Claims (6)

  1. 仮想空間内において、設定された経路に出現する敵に対して攻撃し、前記敵からの攻撃に対して防御する画像を生成する射的ゲーム装置であって、
    プレイヤの操作に応じた第1操作情報を出力する第1プレイヤ用の第1入力手段と、
    プレイヤの操作に応じた第2操作情報を出力する第2プレイヤ用の第2入力手段と、
    第1プレイヤ用の第1視点及び第2プレイヤ用の第2視点を前記経路の始点から終点へ非停止で移動させ、前記第1視点の位置を示す第1位置情報と前記第2視点の位置を示す第2位置情報を生成する視点移動手段と、
    前記第1位置情報に基づいて仮想想空間内の前記第1視点での第1画像を前記第1プレイヤ用の第1表示画面用に生成すると共に、前記第2位置情報に基づいて仮想空間内の前記第2視点での第2画像を前記第2プレイヤ用の第2表示画面用に生成する画像生成手段と、
    前記敵の出現の数を指定する発生数パラメータを含む難度パラメータを設定する難度設定手段と、
    前記第1位置情報及び前記第2位置情報に基づいて、後行するプレイヤの前記敵の出現の数が先行するプレイヤの前記敵の出現の数よりも小さくなるように前記発生数パラメータを調整する難度調整手段と、
    前記第1操作情報が所定の操作を示す場合に第1停止情報を生成する第1停止手段と、
    前記第2操作情報が所定の操作を示す場合に第2停止情報を生成する第2停止手段と、
    前記第1プレイヤ用の前記発生数パラメータを参照して前記第1プレイヤ用の敵画像を含む前記第1画像を生成するように前記画像生成手段を制御する一方、前記第1停止情報を検知すると、前記第1視点の移動を停止させるように前記視点移動手段を制御すると共に前記敵からの攻撃を防御する画像を含む前記第1画像を生成するように前記画像生成手段を制御する第1画像制御手段と、
    前記第2プレイヤ用の前記発生数パラメータを参照して前記第2プレイヤ用の敵画像を含む前記第2画像を生成するように前記画像生成手段を制御する一方、前記第2停止情報を検知すると、前記第2の視点の移動を停止させるように前記視点移動手段を制御すると共に前記敵からの攻撃を防御する画像を含む前記第2画像を生成するように前記画像生成手段を制御する第2画像制御手段と、
    各プレイヤが撃破した敵に応じた得点を当該プレイヤに付与する手段と
    を備えたことを特徴とする射的ゲーム装置。
  2. 前記難度調整手段は、前記第1位置情報及び前記第2位置情報から求まる仮想空間上の第1視点と第2視点の距離に応じて、前記後行するプレイヤの前記難度パラメータを調整することを特徴とする請求項1に記載の射的ゲーム装置。
  3. 前記難度パラメータには、前記敵からの攻撃の数を指定する攻撃数パラメータが含まれており、
    前記難度調整手段は、後行するプレイヤの前記攻撃の数が先行するプレイヤの前記攻撃の数よりも小さくなるように前記攻撃数パラメータを調整し、
    前記第1画像制御手段は、前記第1プレイヤ用の前記攻撃数パラメータを参照して前記第1プレイヤ用の敵からの攻撃画像を含む前記第1画像を生成するように前記画像生成手段を制御し、
    前記第2画像制御手段は、前記第2プレイヤ用の前記攻撃数パラメータを参照して前記第2プレイヤ用の敵からの攻撃画像を含む前記第2画像を生成するように前記画像生成手段を制御する、
    ことを特徴とする請求項1又は2に記載の射的ゲーム装置。
  4. 前記難度パラメータには、前記敵からの攻撃の命中率を指定する命中率パラメータが含まれており、
    前記難度調整手段は、後行するプレイヤの前記敵からの攻撃の命中率が先行するプレイヤの前記敵からの攻撃の命中率よりも小さくなるように前記命中率パラメータを調整し、
    前記第1画像制御手段は、前記第1プレイヤ用の前記命中率パラメータを参照して前記第1プレイヤ用の敵からの攻撃による損傷画像を含む前記第1画像を生成するように前記画像生成手段を制御し、
    前記第2画像制御手段は、前記第2プレイヤ用の前記命中率パラメータを参照して前記第2プレイヤ用の敵からの攻撃による損傷画像を含む前記第2画像を生成するように前記画像生成手段を制御する、
    ことを特徴とする請求項1乃至3のうちいずれか1項に記載の射的ゲーム装置。
  5. 前記難度パラメータには、プレイヤの攻撃に対して前記敵に設定された命中領域の広さを指定する命中領域パラメータが含まれており、
    前記難度調整手段は後行するプレイヤの前記プレイヤの攻撃に対して前記敵に設定された命中領域が先行するプレイヤの前記プレイヤの攻撃に対して前記敵に設定された命中領域よりも大きくなるように前記命中領域パラメータを調整し、
    前記第1操作情報及び前記第2操作情報の各々に基づいて弾丸の着弾位置を算出する着弾算出手段と、
    前記第1プレイヤ用の前記命中領域パラメータを参照して前記第1プレイヤ用の前記敵の命中領域を設定し、前記第1プレイヤ用の前記着弾位置が当該命中領域に含まれるか否かを判定する第1命中判定手段と、
    前記第2プレイヤ用の前記命中領域パラメータを参照して前記第2プレイヤ用の前記敵の命中領域を設定し、前記第2プレイヤ用の前記着弾位置が当該命中領域に含まれるか否かを判定する第2命中判定手段とを備え、
    前記第1画像制御手段は、前記第1命中判定手段の判定結果を参照して、前記第1プレイヤ用の敵が撃破された画像を含む前記第1画像を生成するように前記画像生成手段を制御し、
    前記第2画像制御手段は、前記第2命中判定手段の判定結果を参照して、前記第2プレイヤ用の敵が撃破された画像を含む前記第2画像を生成するように前記画像生成手段を制御する、
    ことを特徴とする請求項1乃至4のうちいずれか1項に記載の射的ゲーム装置。
  6. 前記第1位置情報及び前記第2位置情報に基づいて、後行するプレイヤ用の視点の移動速度が先行するプレイヤ用の視点の移動速度よりも速くなるように前記視点移動手段を制御する視点制御手段を備えたことを特徴とする請求項1乃至5のうちいずれか1項に記載の射的ゲーム装置。
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