JP2003225469A - ゲーム用サーバ装置、ゲーム管理方法、ゲーム管理プログラム及びゲーム装置 - Google Patents

ゲーム用サーバ装置、ゲーム管理方法、ゲーム管理プログラム及びゲーム装置

Info

Publication number
JP2003225469A
JP2003225469A JP2001401845A JP2001401845A JP2003225469A JP 2003225469 A JP2003225469 A JP 2003225469A JP 2001401845 A JP2001401845 A JP 2001401845A JP 2001401845 A JP2001401845 A JP 2001401845A JP 2003225469 A JP2003225469 A JP 2003225469A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
game
player
unit
players
server device
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Pending
Application number
JP2001401845A
Other languages
English (en)
Inventor
Katsunori Okita
勝典 沖田
Kazutaka Kubota
和孝 久保田
Hiroki Harano
裕樹 原野
Hiroyuki Wada
博之 和田
Masakazu Shibamiya
正和 芝宮
Takashi Makiishi
隆 槙石
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Konami Group Corp
Original Assignee
Konami Corp
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Konami Corp filed Critical Konami Corp
Priority to JP2001401845A priority Critical patent/JP2003225469A/ja
Priority to EP20020023022 priority patent/EP1304150A1/en
Priority to US10/274,211 priority patent/US20030104868A1/en
Priority to KR1020020075376A priority patent/KR20030044877A/ko
Publication of JP2003225469A publication Critical patent/JP2003225469A/ja
Pending legal-status Critical Current

Links

Classifications

    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • GPHYSICS
    • G07CHECKING-DEVICES
    • G07FCOIN-FREED OR LIKE APPARATUS
    • G07F17/00Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services
    • G07F17/32Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services for games, toys, sports, or amusements
    • GPHYSICS
    • G07CHECKING-DEVICES
    • G07FCOIN-FREED OR LIKE APPARATUS
    • G07F17/00Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services
    • G07F17/32Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services for games, toys, sports, or amusements
    • G07F17/326Game play aspects of gaming systems
    • G07F17/3272Games involving multiple players
    • G07F17/3276Games involving multiple players wherein the players compete, e.g. tournament
    • GPHYSICS
    • G07CHECKING-DEVICES
    • G07FCOIN-FREED OR LIKE APPARATUS
    • G07F17/00Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services
    • G07F17/32Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services for games, toys, sports, or amusements
    • G07F17/326Game play aspects of gaming systems
    • G07F17/3272Games involving multiple players
    • G07F17/3283Games involving multiple players wherein the number of active machines is limited
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/50Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by details of game servers
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/50Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by details of game servers
    • A63F2300/55Details of game data or player data management
    • A63F2300/5546Details of game data or player data management using player registration data, e.g. identification, account, preferences, game history
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/50Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by details of game servers
    • A63F2300/55Details of game data or player data management
    • A63F2300/5546Details of game data or player data management using player registration data, e.g. identification, account, preferences, game history
    • A63F2300/5566Details of game data or player data management using player registration data, e.g. identification, account, preferences, game history by matching opponents or finding partners to build a team, e.g. by skill level, geographical area, background, play style

Landscapes

  • Physics & Mathematics (AREA)
  • General Physics & Mathematics (AREA)
  • Engineering & Computer Science (AREA)
  • Multimedia (AREA)
  • Management, Administration, Business Operations System, And Electronic Commerce (AREA)

Abstract

(57)【要約】 【課題】 プレイヤにとって好適な対戦相手を選定す
る。 【解決手段】 センターサーバ装置の制御部のCPU3
61は、各クライアント端末装置1でのゲーム開始時に
プレイヤのゲームへの参加を受け付ける受付部361a
と、受付部361aによって受け付けられたプレイヤの
中から同一ゲーム空間内でプレイする所定の最大数以下
で且つ所定数以上の以上のプレイヤを所定のルールに則
って選択する選択部361bと、選択部361bによっ
て選択されたプレイヤ同士に同一ゲーム空間内でゲーム
を実行させる第1実行部161dとを備えている。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、複数の端末装置と
通信可能に接続され、複数のプレイヤが前記端末装置を
用いて行なうゲームを管理するゲーム用サーバ装置、ゲ
ーム管理方法及びゲーム管理プログラム、及びプレイヤ
の操作を介して対戦ゲームを行わせるゲーム実行手段を
備えると共に、所定の条件でプレイヤのゲーム参加を許
可するゲーム装置、ゲーム管理方法及びゲーム管理プロ
グラムに関するものである。
【0002】
【従来の技術】従来、複数のプレイヤ間で行なうビデオ
ゲーム装置として種々のものが提案され、あるいは既に
使用されている。また、アーケードゲーム用として、同
一機種のビデオゲーム装置(端末装置)が複数台配設さ
れ、LAN及びインターネット等のネットワーク(及び
サーバ)を介して複数のビデオゲーム装置が接続され、
複数のプレイヤが同一のゲーム空間でゲームを行なうこ
との可能なビデオゲーム装置が知られている。このよう
なビデオゲーム装置では、麻雀、将棋等のテーブルゲー
ムやスポーツ、格闘技等の対戦型ゲームが行われてい
る。
【0003】上記のテーブルゲームや対戦型ゲームを行
なう場合、LAN及びインターネット等のネットワーク
(及びサーバ)を介して複数のビデオゲーム装置が接続
されているため、不特定多数のプレイヤがゲームに参加
することができる。このようにして、見知らぬ者同士が
対戦する場合、対戦相手のゲームに関する能力等がわか
らないため、ビデオゲーム装置をスタンドアローンの形
態で用いてビデオゲーム装置を対戦相手として対戦を行
なう通常のゲームに比べて、ゲームの進行に意外性が付
与され、ゲームに一定の興趣性を与えることができる。
【0004】また、これらのゲームでは、対戦ゲームが
終了すると、新たに不特定多数のプレイヤの参加を募る
ことで次のゲームが開始されるようになっている。ま
た、通常のゲームにおいては、プレイヤに対してプレイ
を継続して行わせるためのプレイヤへの動機付けとし
て、ゲーム成績をゲーム終了時にプレイヤに対してモニ
タ等の画面で表示させることが一般的になっている。ゲ
ーム成績とは、例えばプレイヤのゲーム結果に応じて増
減するライフや持ち点数であり、より具体的には、シュ
ーティングゲームであれば敵キャラクタを倒したことに
よる獲得点数、麻雀ゲームであればゲーム成績に応じた
持ち点棒の点数等である。
【0005】
【発明が解決しようとする課題】麻雀、将棋等のテーブ
ルゲームにおいては、対戦相手によって興趣性が大きく
左右される。例えば、麻雀ゲームの場合、手作り(役作
り)を楽しみたいプレイヤにとって鳴きが多く早上がり
を狙うプレイヤは目障りな存在であり、ゲームの楽しみ
が大きく損なわれることもある。また、上級者にとって
下級者は対戦相手として力量不足であり物足りなさを感
じるため、ゲームの興趣性が殺がれる要因となる。 従
来、ネットワーク(及びサーバ)を介して複数のビデオ
ゲーム装置が接続されている場合、対戦相手はアクセス
された順に、又は無作為に選定されていた。そのため、
相応しくない(若しくは所望しない)対戦相手が選定さ
れ、ゲームの興趣性が殺がれることがあった。
【0006】また、上記のゲームにおいては、ゲームが
終了すると、例えばゲームにおいて最高の点数を獲得し
たプレイヤは、通常はそのプレイヤの名前が獲得点数と
共に記録される等にとどまるため、プレイヤが高レベル
のゲーム成績を納めても次のゲームへ参加する場合には
当該ゲーム成績が反映されない。
【0007】本発明の第1の目的は、プレイヤにとって
好適な対戦相手を選定し得るゲーム用サーバ装置、ゲー
ム管理方法及びゲーム管理プログラムを提供することで
ある。
【0008】本発明の第2の目的は、プレイヤのゲーム
成績を次のゲームに反映させ得るゲーム装置、ゲーム管
理方法及びゲーム管理プログラムを提供することであ
る。
【0009】
【課題を解決するための手段】請求項1に記載のゲーム
用サーバ装置は、複数の端末装置と通信可能に接続さ
れ、複数のプレイヤが前記端末装置を用いて行なうゲー
ムを管理するゲーム用サーバ装置であって、各端末装置
でのゲーム開始時にプレイヤのゲームへの参加を受け付
ける受付手段と、受け付けられたプレイヤの中から同一
ゲーム空間内でプレイする所定の最大数以下で且つ所定
数以上のプレイヤを所定のルールに則って選択する選択
手段と、選択されたプレイヤ同士に同一ゲーム空間内で
ゲームを実行させる第1実行手段とを備えることを特徴
としている。
【0010】上記の発明によれば、受付手段によって、
各端末装置でのゲーム開始時にプレイヤのゲームへの参
加が受け付けられ、選択手段によって受け付けられたプ
レイヤの中から同一ゲーム空間内でプレイする所定の最
大数以下で且つ所定数以上のプレイヤが所定のルールに
則って選択され、第1実行手段によって、選択されたプ
レイヤ同士について同一ゲーム空間内でゲームが実行さ
れる。そこで、例えば過去の実績から判断して同レベル
の強さのプレイヤ同士を選択するというルールとする場
合には、プレイヤにとって好適な対戦相手(同レベルの
強さのプレイヤ)が選定される。従って、上級者が下級
者と対戦することに伴う物足りなさを感じることが無
く、常に一定以上の興趣性のあるゲームが行なわれる。
【0011】請求項2に記載のゲーム用サーバ装置は、
請求項1に記載のゲーム用サーバ装置であって、プレイ
ヤのゲーム上での強さのレベルを表わす階級情報をプレ
イヤの識別情報と関連付けて格納する階級記憶手段を備
え、前記選択手段は、プレイヤの階級情報に基づいてプ
レイヤを選択すること特徴としている。
【0012】上記の発明によれば、階級格納手段に、プ
レイヤのゲーム上での強さのレベルを表わす階級情報を
プレイヤの識別情報と関連付けて格納され、選択手段に
よって、プレイヤの階級情報に基づいてプレイヤが選択
される。そこで、例えば階級の差が所定の範囲内にある
プレイヤを選択する場合には、同程度の強さのプレイヤ
同士が同一ゲーム空間内でプレイするプレイヤとして選
定されることになり、プレイヤにとって好適な対戦相手
(同レベルの強さのプレイヤ)が選定される。従って、
上級者が下級者と対戦することに伴う物足りなさを感じ
ることが無く、常に一定以上の興趣性のあるゲームが行
なわれる。
【0013】請求項3に記載のゲーム用サーバ装置は、
請求項1または2に記載のゲーム用サーバ装置であっ
て、プレイヤのゲーム上での戦術の特徴を表わす称号情
報をプレイヤの識別情報と関連付けて格納する称号記憶
手段を備え、前記選択手段は、プレイヤの称号情報に基
づいてプレイヤを選択することを特徴としている。
【0014】上記の発明によれば、称号記憶手段に、プ
レイヤのゲーム上での戦術の特徴を表わす称号情報をプ
レイヤの識別情報と関連付けて格納され、選択手段によ
って、プレイヤの称号情報に基づいてプレイヤが選択さ
れる。そこで、ゲームが麻雀ゲームである場合には、例
えば手作りを重視するという戦術の特徴を有しこの特徴
に対応した称号が付与されているプレイヤ同士を選択す
る場合には、同じ称号を有するプレイヤ同士が同一ゲー
ム空間内でプレイするプレイヤとして選定されることに
なり、プレイヤにとって好適な対戦相手(同じ戦術のプ
レイヤ)が選定される。従って、手作り(役作り)を重
視するプレイヤが対戦を好まない鳴きが多く早上がりを
狙うプレイヤと対戦することが無く、常に一定以上の興
趣性のあるゲームが行なわれる。
【0015】請求項4に記載のゲーム用サーバ装置は、
請求項1〜3のいずれかに記載のゲーム用サーバ装置で
あって、プレイヤが前記選択手段によって選択されない
場合に、当該プレイヤを待機状態とし、前記選択手段に
プレイヤの選択を実行させる待機手段を備え、前記選択
手段は、前記待機手段によって待機状態とされているプ
レイヤを選択対象に含むことを特徴としている。
【0016】上記の発明によれば、プレイヤが前記選択
手段によって選択されない場合に、待機手段によって、
当該プレイヤが待機状態とされると共に、選択手段に対
してプレイヤの選択を以下に述べる方法で所定時間毎に
実行することが指示される。選択手段によって、待機手
段により待機状態とされているプレイヤと受付手段によ
り受け付けられたプレイヤとの中から同一ゲーム空間内
でプレイする所定数のプレイヤが選択される。従って、
プレイヤが選択手段によって選択されない場合にも、再
度選択手段によって選択されるため、好適な対戦相手が
選択される可能性が高められる。
【0017】請求項5に記載のゲーム用サーバ装置は、
請求項4に記載のゲーム用サーバ装置であって、前記待
機手段によって待機状態とされているプレイヤにCPU
プレイヤと同一ゲーム空間上でゲームを実行させる第2
実行手段を備えることを特徴としている。
【0018】上記の発明によれば、第2実行手段によっ
て、待機手段により待機状態とされているプレイヤがC
PUプレイヤと同一ゲーム空間上でゲームを実行される
ため、待機状態であってもゲームを楽しむことができ
る。
【0019】請求項6に記載のゲーム用サーバ装置は、
請求項4または5に記載のゲーム用サーバ装置であっ
て、前記待機手段によって待機状態とされているプレイ
ヤが前記選択手段によって選択された場合に、前記選択
手段は、選択された旨を当該プレイヤの使用している端
末装置に報知することを特徴としている。
【0020】上記の発明によれば、待機手段によって待
機状態とされているプレイヤが選択手段によって選択さ
れた場合に、選択手段によって、選択された旨が当該プ
レイヤの使用している端末装置に報知される。そこで、
プレイヤは選択手段によって選択されたことを確認する
ことができ、CPUプレイヤとの対戦等の状態から他の
プレイヤとの対戦に変更されることを予め知ることがで
きる。従って、予め対戦状況の変更に対する準備をする
ことができ、プレイヤの利便性が向上される。
【0021】請求項7に記載のゲーム用サーバ装置は、
請求項1〜6のいずれかに記載のゲーム用サーバ装置で
あって、前記選択手段は、選択されたプレイヤの数が前
記所定の最大数未満である場合に、少なくとも更に一回
プレイヤを選択することを特徴としている。
【0022】上記の発明によれば、選択手段によって、
選択されたプレイヤの数が所定の最大数未満である場合
に、少なくとも更に一回プレイヤが選択される。従っ
て、選択手段により選択されたプレイヤの数が所定の最
大数未満である場合に、再度プレイヤの選択が行なわれ
るため、より多くの好適な対戦相手と同一ゲーム空間内
でプレイする可能性が高められる。
【0023】請求項8に記載のゲーム管理方法は、複数
の端末装置と通信可能に接続されたゲーム用サーバ装置
によって複数のプレイヤが前記端末装置を用いて行なう
ゲームを管理するゲーム管理方法であって、各端末装置
でのゲーム開始時にプレイヤのゲームへの参加を受け付
ける受付処理と、受け付けられたプレイヤの中から同一
ゲーム空間内でプレイする所定の最大数以下で且つ所定
数以上のプレイヤを所定のルールに則って選択する選択
処理と、選択されたプレイヤ同士に同一ゲーム空間内で
ゲームを実行させる第1実行処理とを前記ゲーム用サー
バ装置が実行することを特徴としている。
【0024】上記の発明によれば、受付処理においてゲ
ーム開始時にプレイヤのゲームへの参加が受け付けら
れ、選択処理において、受け付けられたプレイヤの中か
ら同一ゲーム空間内でプレイする所定の最大数以下で且
つ所定数以上のプレイヤが所定のルールに則って選択さ
れ、第1実行処理において、選択されたプレイヤ同士に
ついて同一ゲーム空間内でゲームが実行される。そこ
で、例えば過去の実績から判断して同レベルの強さのプ
レイヤ同士を選択するというルールとする場合には、プ
レイヤにとって好適な対戦相手(同レベルの強さのプレ
イヤ)が選定される。従って、上級者が下級者と対戦す
ることに伴う物足りなさを感じることが無く、常に一定
以上の興趣性のあるゲームが行なわれる。
【0025】請求項9に記載のゲーム管理プログラム
は、複数の端末装置と通信可能に接続され、複数のプレ
イヤが前記端末装置を用いて行なうゲームを管理するゲ
ーム用サーバ装置を、各端末装置でのゲーム開始時にプ
レイヤのゲームへの参加を受け付ける受付手段と、受け
付けられたプレイヤの中から同一ゲーム空間内でプレイ
する所定の最大数以下で且つ所定数以上のプレイヤを所
定のルールに則って選択する選択手段と、選択されたプ
レイヤ同士に同一ゲーム空間内でゲームを実行させる第
1実行手段として機能させることを特徴としている。
【0026】上記の発明によれば、受付手段によって、
各端末装置でのゲーム開始時にプレイヤのゲームへの参
加が受け付けられ、選択手段によって受け付けられたプ
レイヤの中から同一ゲーム空間内でプレイする所定の最
大数以下で且つ所定数以上のプレイヤが所定のルールに
則って選択され、第1実行手段によって、選択されたプ
レイヤ同士について同一ゲーム空間内でゲームが実行さ
れる。そこで、例えば過去の実績から判断して同レベル
の強さのプレイヤ同士を選択するというルールとする場
合には、プレイヤにとって好適な対戦相手(同レベルの
強さのプレイヤ)が選定される。従って、上級者が下級
者と対戦することに伴う物足りなさを感じることが無
く、常に一定以上の興趣性のあるゲームが行なわれる。
【0027】請求項10に記載のゲーム装置は、プレイ
ヤの操作を介して対戦ゲームを行わせるゲーム実行手段
を備えると共に、所定の条件でプレイヤのゲーム参加を
許可するゲーム装置において、ゲーム中におけるプレイ
ヤの操作を評価することによりゲーム終了時でのゲーム
成績を求めるゲーム成績評価手段と、前記ゲーム成績に
基づいて、次のゲームへの該プレイヤの継続条件の設定
を行なう継続条件設定手段と、次のゲームへの継続参加
を受け付けることに応答して、設定された継続条件での
次のゲームへの参加を許可する継続参加許可手段とを備
えることを特徴としている。
【0028】上記の発明によれば、ゲーム成績評価手段
によって、ゲーム中におけるプレイヤの操作を評価する
ことによりゲーム終了時でのゲーム成績が求められ、継
続条件設定手段によって、前記ゲーム成績に基づいて、
次のゲームへの該プレイヤの継続条件の設定が行われ、
継続参加許可手段によって、次のゲームへの継続参加を
受け付けることに応答して、設定された継続条件での次
のゲームへの参加が許可される。
【0029】このように、プレイヤの次のゲームを継続
プレイするための継続条件がゲーム終了時でのゲーム成
績に基づいて設定され、設定された継続条件で次のゲー
ムへの継続参加が許可されるため、プレイヤのゲーム成
績が次のゲームに反映させ得ることができる。従って、
プレイヤのゲーム成績が次のゲームに反映させ得ること
ができるため、プレイヤのゲーム成績に基づいて次のゲ
ームの継続条件が決められる。例えばプレイヤがゲーム
成績を向上させることで有利な継続条件で次のゲームへ
の継続参加を行なうことができるようにすれば、ゲーム
成績を向上させようとゲームに対するプレイヤの熱中度
を高めることができる。また、ゲーム成績に応じてプレ
イヤが継続参加する際に少ない枚数のコイン等で継続参
加できるようにすれば、プレイヤは次のゲームに継続し
て参加しやすくなるため、結果としてゲーム機自体の稼
働率の向上を図ることができる。
【0030】請求項11に記載のゲーム装置は、請求項
10に記載のゲーム装置において、前記継続参加許可手
段は、各プレイヤに対して次のゲームへの継続参加にお
けるゲーム開始に際し、前記ゲーム成績の評価結果が高
レベルのときには、前記所定の条件なしで次のゲームを
開始させることを特徴としている。
【0031】上記の発明によれば、継続参加許可手段に
よって、各プレイヤに対して次のゲームへの継続参加に
おけるゲーム開始に際し、前記ゲーム成績の評価結果が
高レベルのときには、前記所定の条件なしで次のゲーム
が開始されるため、プレイヤは高レベルのゲーム成績を
残すことで、例えばコインの追加等を行なうことなく次
のゲームに継続参加できる。また、例えばゲーム成績の
評価結果が高レベルであるプレイヤに対して、次のゲー
ムを連続してプレイでき、或いは負けるまで何度も次の
ゲームをプレイできるようにすれば、連続して次のゲー
ムをプレイできる権利の獲得がプレイヤの動機付けとな
り、各プレイヤが当該ゲームに集中し、プレイヤの継続
参加を促すことができる。従って、プレイヤは高レベル
のゲーム成績を残すことで、例えばコインの追加等を行
なうことなく次のゲームに継続参加できるため、プレイ
ヤのゲームへの集中度を高める動機付けにすることがで
きる。
【0032】請求項12に記載のゲーム管理プログラム
は、プレイヤの操作を介して対戦ゲームを行わせるゲー
ム実行手段を備えると共に、所定の条件でプレイヤのゲ
ーム参加を許可するゲーム装置を、ゲーム中におけるプ
レイヤの操作を評価することによりゲーム終了時でのゲ
ーム成績を求めるゲーム成績評価手段と、前記ゲーム成
績に基づいて、次のゲームへの該プレイヤの継続条件の
設定を行なう継続条件設定手段と、次のゲームへの継続
参加の受け付けることに応答して、設定された継続条件
での次のゲームへの参加を許可する継続参加許可手段と
して機能させることを特徴としている。
【0033】上記の発明によれば、ゲーム成績評価手段
によって、ゲーム中におけるプレイヤの操作を評価する
ことによりゲーム終了時でのゲーム成績が求められ、継
続条件設定手段によって、前記ゲーム成績に基づいて、
次のゲームへの該プレイヤの継続条件の設定が行われ、
継続参加許可手段によって、次のゲームへの継続参加を
受け付けることに応答して、設定された継続条件での次
のゲームへの参加が許可される。
【0034】このように、プレイヤの次のゲームを継続
プレイするための継続条件がゲーム終了時でのゲーム成
績に基づいて設定され、設定された継続条件で次のゲー
ムへの継続参加が許可されるため、プレイヤのゲーム成
績が次のゲームに反映させ得ることができる。従って、
プレイヤのゲーム成績が次のゲームに反映させ得ること
ができるため、プレイヤのゲーム成績に基づいて次のゲ
ームの継続条件が決められる。例えばプレイヤがゲーム
成績を向上させることで有利な継続条件で次のゲームへ
の継続参加を行なうことができるようにすれば、ゲーム
成績を向上させようとゲームに対するプレイヤの熱中度
を高めることができる。また、ゲーム成績に応じてプレ
イヤが継続参加する際に少ない枚数のコイン等で継続参
加できるようにすれば、プレイヤは次のゲームに継続し
て参加しやすくなるため、結果としてゲーム機自体の稼
働率の向上を図ることができる。
【0035】請求項13に記載のゲーム管理方法は、プ
レイヤの操作を介して対戦ゲームを行わせるゲーム実行
手段を備えると共に、所定の条件でプレイヤのゲーム参
加を許可するゲーム装置を用いて行なうゲーム管理方法
であって、ゲーム中におけるプレイヤの操作を評価する
ことによりゲーム終了時でのゲーム成績を求めるゲーム
成績評価処理と、前記ゲーム成績に基づいて、次のゲー
ムへの該プレイヤの継続条件の設定を行なう継続条件設
定処理と、次のゲームへの継続参加の受け付けることに
応答して、設定された継続条件での次のゲームへの参加
を許可する継続参加許可処理とを前記ゲーム装置が実行
することを特徴としている。
【0036】上記の発明によれば、ゲーム成績評価処理
において、ゲーム中におけるプレイヤの操作を評価する
ことによりゲーム終了時でのゲーム成績が求められ、継
続条件設定処理において、前記ゲーム成績に基づいて、
次のゲームへの該プレイヤの継続条件の設定が行われ、
継続参加許可処理において、次のゲームへの継続参加を
受け付けることに応答して、設定された継続条件での次
のゲームへの参加が許可される。
【0037】このように、プレイヤの次のゲームを継続
プレイするための継続条件がゲーム終了時でのゲーム成
績に基づいて設定され、設定された継続条件で次のゲー
ムへの継続参加が許可されるため、プレイヤのゲーム成
績が次のゲームに反映させ得ることができる。従って、
プレイヤのゲーム成績が次のゲームに反映させ得ること
ができるため、プレイヤのゲーム成績に基づいて次のゲ
ームの継続条件が決められる。例えばプレイヤがゲーム
成績を向上させることで有利な継続条件で次のゲームへ
の継続参加を行なうことができるようにすれば、ゲーム
成績を向上させようとゲームに対するプレイヤの熱中度
を高めることができる。また、ゲーム成績に応じてプレ
イヤが継続参加する際に少ない枚数のコイン等で継続参
加できるようにすれば、プレイヤは次のゲームに継続し
て参加しやすくなるため、結果としてゲーム機自体の稼
働率の向上を図ることができる。
【0038】
【発明の実施の形態】図1は、本発明に係るゲーム用サ
ーバ装置が適用されるゲームシステムの構成図である。
ゲームシステムは、それぞれ識別情報が対応付けされた
クライアント端末装置(端末装置及びゲーム装置に相当
する)1と、複数の(ここでは8台の)クライアント端
末装置1と通信可能に接続された店舗サーバ装置2と、
複数の店舗サーバ装置2と通信可能に接続され、複数の
プレイヤがクライアント端末装置1を用いて行なうゲー
ムを管理するセンターサーバ装置3(ゲーム用サーバ装
置に相当する)とを備えている。
【0039】クライアント端末装置1は、プレイヤがモ
ニタに表示されるゲーム画面に基づいて所定の操作を行
なうことによって、ゲームを進行するものである。な
お、クライアント端末装置1に対応付けされる識別情報
は、クライアント端末装置1が接続されている店舗サー
バ装置2毎の識別情報(又はクライアント端末装置1が
配設されている店舗の識別情報)とクライアント端末装
置1が配設されている店舗内でのクライアント端末装置
1毎の識別情報(端末番号という)とを含んでいる。例
えば、店舗Aの識別情報がAであって、店舗A内でのク
ライアント端末装置1の識別情報が4である場合には、
当該クライアント端末装置1の識別情報はA4である。
【0040】店舗サーバ装置2は、それぞれ複数(ここ
では8台)のクライアント端末装置1及びセンターサー
バ装置3と通信可能に接続され、クライアント端末装置
1とセンターサーバ装置3との間でデータの送受信を行
なうものである。
【0041】センターサーバ装置3は、複数の店舗サー
バ装置2と通信可能に接続され、後述する指紋認証にお
いて必要なプレイヤの指紋の特徴点データをユーザID
に対応付けてプレイヤ情報として格納すると共に、店舗
サーバ装置2を介してクライアント端末装置1とデータ
の送受信を行なうことによってプレイヤと同一ゲーム空
間上でゲームを行なうプレイヤ(対戦相手という)を選
択するものである。
【0042】図2は、クライアント端末装置1の一実施
形態の外観を示す斜視図である。なお、以下の説明で
は、クライアント端末装置の一例としてモニタが一体に
構成された業務用ビデオゲーム装置について説明する
が、本発明はこの例に特に限定されず、家庭用ビデオゲ
ーム機を家庭用テレビジョンに接続することによって構
成される家庭用ビデオゲーム装置、ビデオゲームプログ
ラムを実行することによってビデオゲーム装置として機
能するパーソナルコンピュータ等にも同様に適用するこ
とができる。
【0043】また、本実施形態において、本発明に係る
クライアント端末装置1を用いて行なわれるゲームは、
麻雀ゲームであって、クライアント端末装置1を操作す
るプレイヤと、他のクライアント端末装置1を操作する
プレイヤ及びCPUプレイヤの少なくとも一方とが対戦
するものである。他のクライアント端末装置1を操作す
るプレイヤと対戦する場合には、後述するネットワーク
通信部18、店舗サーバ装置2及びセンターサーバ装置
3等を介して、クライアント端末装置1間のデータの送
受信が行なわれる。なお、同一ゲーム空間上で(すなわ
ち、仮想的に同じ卓で)麻雀ゲームを行なうプレイヤの
内、少なくとも1人はCPUプレイヤであるものとす
る。
【0044】クライアント端末装置1は、ゲーム画面を
表示するモニタ11と、モニタ11のゲーム画面に表示
される選択などを促すボタンのアドレスとプレイヤによ
る押圧位置とからいずれのボタンが指示されたかを判定
するタッチパネル11aと、音声を出力するスピーカ1
2と、個人カードに記憶されたユーザID等の情報を読
み込むカードリーダ13と、後述するCCDカメラ14
aからの指紋情報を用いて個人認証に必要な特徴点デー
タを抽出する指紋認証部14と、プレイヤが投入するコ
インを受け付けるコイン受付部15とを備えている。指
紋認証部14によって抽出された特徴点データは、後述
するネットワーク通信部18及び店舗サーバ装置2等を
介してセンターサーバ装置3の後述するプレイヤ情報3
62aに格納される。
【0045】モニタ11は画像を表示する例えば薄形の
液晶表示器である。スピーカ12は所定のメッセージや
BGMを出力するものである。指紋認証部14は、プレ
イヤの指紋を撮像するCCDカメラ14aを備えてい
る。CCDカメラ14aに替えて他のディジタル撮像器
(例えばCMOSカメラ等)からなる形態でもよい。コ
イン受付部15は、投入されたコインが不良コイン等で
あった場合に排出するコイン排出口151を備えてい
る。
【0046】また、個人カードは、ユーザID等の個人
情報が記憶された磁気カードやICカード等で、図では
示していないが、カードリーダ13は差し込まれた個人
カードから個人情報を読み出し可能にするものである。
【0047】クライアント端末装置1の適所には、各部
からの検出信号や、各部への制御信号を出力するマイク
ロコンピュータなどで構成される制御部16(図3参
照)が配設されている。
【0048】図3は、クライアント端末装置1の一実施
形態を示すハードウェア構成図である。制御部16はク
ライアント端末装置1の全体の動作を制御するもので、
情報処理部(CPU)161と、処理途中の情報等を一
時的に格納するRAM162と、後述する所定の画像情
報及びゲームプログラム等が予め記憶されたROM16
3とを備える。
【0049】外部入出力制御部171は、制御部16と
カードリーダ13、タッチパネル11a、CCDカメラ
14a及びコイン受付部15を含む検出部の間で、検出
信号を処理用のディジタル信号に変換し、また指令情報
を検出部の各機器に対して制御信号に変換して出力する
もので、かかる信号処理と入出力処理とを例えば時分割
的に行なうものである。外部機器制御部172はそれぞ
れの時分割期間内に検出部の各機器への制御信号の出力
動作と、検出部の各機器からの検出信号の入力動作とを
行なうものである。
【0050】描画処理部111は制御部16からの画像
表示指示に従って所要の画像をモニタ11に表示させる
もので、ビデオRAM等を備える。音声再生部121は
制御部16からの指示に従って所定のメッセージやBG
M等をスピーカ12に出力するものである。
【0051】タッチパネル11aは長方形状をした薄層
体で、縦横にそれぞれ所定ピッチで線状の透明材からな
る感圧素材を配列したものを透明カバーで被覆する等に
より構成されたもので、モニタ11の管面上に貼付され
ている。このタッチパネル11aは公知の物が採用可能
である。そして、タッチパネル11aはモニタ11画面
に表示される選択などを促すボタンのアドレスと押圧位
置とからいずれのボタンが指示されたかが判定し得るよ
うにしている。
【0052】ROM163には、麻雀牌キャラクタ、背
景画像、各種画面の画像等が記憶されている。麻雀牌キ
ャラクタ等は3次元描画が可能なように、それを構成す
る所要数のポリゴンで構成されており、描画処理部11
1はCPU161からの描画指示に基づいて、3次元空
間上での位置から擬似3次元空間上での位置への変換の
ための計算、光源計算処理等を行なうと共に、上記計算
結果に基づいてビデオRAMに対して描画すべき画像デ
ータの書き込み処理、例えば、ポリゴンで指定されるビ
デオRAMのエリアに対するテクスチャデータの書き込
み(貼り付け)処理を行なう。
【0053】ここで、CPU161の動作と描画処理部
111の動作との関係を説明する。CPU161は、内
蔵のあるいは外部からの装着脱式としてのROM163
に記録されているオペレーティングシステム(OS)に
基づいて、ROM163から画像、音声及び制御プログ
ラムデータ、ゲームプログラムデータを読み出す。読み
出された画像、音声及び制御プログラムデータ等の一部
若しくは全部は、RAM162上に保持される。以降、
CPU161は、RAM162上に記憶されている制御
プログラム、各種データ(表示物体のポリゴンやテクス
チャ等その他の文字画像を含む画像データ、音声デー
タ)、並びに検出部からの検出信号等に基いて、処理が
進行される。
【0054】ROM163に記憶された各種データのう
ち装着脱可能な記録媒体に記憶され得るデータは、例え
ばハードディスクドライブ、光ディスクドライブ、フレ
キシブルディスクドライブ、シリコンディスクドライ
ブ、カセット媒体読み取り機等のドライバで読み取り可
能にしてもよく、この場合、記録媒体は、例えばハード
ディスク、光ディスク、フレキシブルディスク、CD、
DVD、半導体メモリ等である。
【0055】ネットワーク通信部18は、麻雀ゲームの
実行中に発生する各種イベント情報等をネットワーク及
び店舗サーバ装置2等を介してセンターサーバ装置3と
送受信するためのものである。
【0056】ここで、クライアント端末装置1における
個人認証方法について説明する。個人認証は、クライア
ント端末装置1(または、ネットワーク通信部18及び
ネットワークを介して接続されているセンターサーバ装
置3)が認識しているプレイヤと実際にプレイしている
プレイヤとが同一であることを確認するものである。プ
レイヤが初めてクライアント端末装置1でプレイする場
合は、カードリーダ13によって差し込まれた個人カー
ドからユーザIDデータが読み出され、指紋認証部14
のCCDカメラ14aによってプレイヤの指紋が撮像さ
れ、指紋認証部14によってCCDカメラ14aからの
指紋情報を用いて個人認証に必要な特徴点データが抽出
される。そして、ユーザIDデータと特徴点データとが
ネットワーク通信部18及びネットワークを介して接続
されている店舗サーバ装置2へ伝送され、店舗サーバ装
置2から通信回線を介してセンターサーバ装置3に伝送
されて後述するプレイヤ情報記憶部362aに格納され
る。このようにしてプレイヤのセンターサーバ装置3へ
の登録が行なわれる。
【0057】センターサーバ装置3に登録済みのプレイ
ヤがクライアント端末装置1でプレイする場合は、カー
ドリーダ13によって差し込まれた個人カードからユー
ザIDデータが読み出され、指紋認証部14のCCDカ
メラ14aによってプレイヤの指紋が撮像され、指紋認
証部14によってCCDカメラ14aからの指紋情報を
用いて個人認証に必要な特徴点データが抽出される。そ
して、ユーザIDデータと特徴点データとがネットワー
ク通信部18及びネットワーク及び店舗サーバ装置2等
を介して接続されているセンターサーバ装置3へ伝送さ
れて、センターサーバ装置3によって、後述するプレイ
ヤ情報記憶部362aに格納されているユーザIDに対
応する特徴点データと伝送された特徴点データとが同一
であるか否かの判定が行なわれ、この判定が肯定された
場合には、プレイヤにプレイが許可され、この判定が否
定された場合にはプレイが拒否される(例えば、クライ
アント端末装置1のモニタ11にエラーメッセージが表
示されて、プレイヤに再度指紋認証を行なうように促
す)ものである。
【0058】図4は、クライアント端末装置1の制御部
16の機能構成図である。制御部16のCPU161
は、所定の条件を満たすプレイヤに仮想的に所定数量の
アイテムを付与するアイテム付与部161aと、ゲーム
の終了毎にプレイヤのゲームでの順位を判定する成績判
定部161bと、成績判定部161bによるに基づいて
プレイヤが仮想的に所持しているアイテムから所定の数
量分をプレイヤ間で移動するアイテム移動部161d
と、プレイヤが仮想的に所持しているアイテムの数量に
基づいて当該プレイヤのゲームでの強さのレベルを表わ
す段位(階級に相当する)を決定する段位決定部161
fと、後述する履歴記憶部162bに格納された履歴デ
ータに基づいてプレイヤのゲームでの特徴を表わすパラ
メータを算出するパラメータ算出部161gと、算出さ
れたパラメータに基づいてプレイヤにゲーム内でのプレ
イヤの称号を付与する称号付与部161hと、継続プレ
イ可否の判断基準であるライフの計算及び判定を行なう
ライフ評価部161kと、ゲーム中におけるプレイヤの
操作を評価することによりゲーム終了時でのゲーム成績
を求めるゲーム成績評価部161lと、ゲーム成績評価
部161lによって求められたプレイヤのゲーム成績に
基づいて、次のゲームへの該プレイヤの継続条件の設定
を行なう継続条件設定部161mと、ゲーム終了後に次
のゲームへの継続参加を受け付けることに応答して、継
続条件設定部161mによって設定された継続条件での
次のゲームへの参加を許可する継続参加許可部161n
とを備える。
【0059】また、制御部16のRAM162は、アイ
テムの数量及び段位情報をプレイヤの名称に対応付けて
格納する段位記憶部162a(階級記憶手段に相当す
る)と、プレイヤの過去のゲーム履歴データをプレイヤ
毎に格納する履歴記憶部162bと、称号付与部161
hによって付与された称号をプレイヤの名称に対応付け
て格納する称号記憶部162cと、ライフ評価部161
kによって計算されたライフの値を格納するライフ記憶
部162dと、ゲーム成績評価部161lによって評価
されたプレイヤの持ち点棒の点数の値を格納するゲーム
成績記憶部162eと、プレイヤが次のゲームに継続参
加するための継続条件をプレイヤの持ち点棒の点数の値
(ゲーム成績の値)と対応付けて格納する継続条件記憶
部161fとを備える。
【0060】アイテム付与部161aは、所定の条件を
満たすプレイヤに仮想的にアイテム(ここでは、ドラゴ
ンチップというアイテム)を付与すると共に、プレイヤ
が仮想的に保有しているポイントを増減し、アイテム数
及びポイントを段位記憶部162aにプレイヤの名称に
対応付けて格納するものである。ここで、ポイントの増
減方法及びアイテムの付与条件について、具体的に説明
する。ゲーム中に、プレイヤが和了した(上がった)際
にプレイヤが仮想的に保有しているポイントを所定数だ
け加算し、プレイヤが放銃した(振り込んだ)際にポイ
ントを所定数だけ減算するものである。例えば、プレイ
ヤが和了した場合は、和了した点数1000点に対して
20ポイントの比率でポイントを加算する。プレイヤが
放銃した場合は、放銃した点数1000点に対して10
ポイントの比率でポイントを減算する。ポイントが10
00以上となった場合に、仮想的にドラゴンチップとい
うアイテムを3個付与する。
【0061】成績判定部161bは、卓選択部161c
にて選定された局数のゲームが終了した時に、プレイヤ
が仮想的に点棒として所持している点数の多い順に順位
を判定するものである。ただし、ゲーム開始時は、プレ
イヤの仮想的に点棒として所持している点数(原点とい
う)は同一である。例えば、原点は、20000点であ
る。
【0062】アイテム移動部161dは、成績判定部1
61bによって順位が判定された後に、成績判定部16
1bによる判定結果及び卓選択部161cによって選択
された対局数に基づいてプレイヤが仮想的に所持してい
るアイテムから所定の数量分をプレイヤ間で移動するも
のである。具体的には、4位のプレイヤから1位のプレ
イヤにドラゴンチップを2個移動すると共に3位のプレ
イヤから2位のプレイヤにドラゴンチップを1個移動す
る。また、アイテム移動部161dはドラゴンチップの
個数を、後述する段位記憶部162aに更新的に格納す
る。
【0063】段位決定部161fは、プレイヤが仮想的
に所持しているアイテムの個数に基づいて当該プレイヤ
のゲームでの強さのレベルを表わす段位を決定し、プレ
イヤの名称に対応付けて段位記憶部162aに格納する
と共に、段位情報をネットワーク通信部18、ネットワ
ーク及び店舗サーバ装置2等を介してセンターサーバ装
置3に伝送するものである。以下に、具体的な段位の決
定方法について説明する。
【0064】本ゲームを初めてプレイするプレイヤは、
段位が十級とされる。例えば、ポイントが100〜19
9となった時に段位を九級とする。そして、ポイントの
増加(あるいは減少)に伴って段位を上昇(あるいは降
下)させ、例えば、ポイントが900〜999となった
時に段位を一級とする。ポイントが1000以上となっ
た場合に、段位を初段とする。
【0065】上述のように、アイテム付与部161a
は、ポイントが1000以上となったプレイヤに対し
て、仮想的にドラゴンチップというアイテムを3個付与
する。そして、アイテム移動部161dによって、成績
判定部161bによる判定結果に基づいてプレイヤが仮
想的に所持しているドラゴンチップがプレイヤ間で移動
された結果、プレイヤが仮想的に所持しているドラゴン
チップの個数が変化し、後述する段位記憶部162aに
更新的に格納される。そして、例えば、ドラゴンチップ
の個数が5個以上10個未満となった時に段位を二段と
する。そして、ドラゴンチップの個数の増加(あるいは
減少)に伴って段位を上昇(あるいは降下)させ、ドラ
ゴンチップの個数が46個以上となった時に段位を八段
とする。
【0066】すなわち、段位決定部161fは、アイテ
ム付与部161aによって決定されるポイントと、アイ
テム付与部161a及びアイテム移動部161dによっ
て決定されるアイテムの個数とに基づいて、ポイント及
びアイテムの個数と段位とがテーブル形式に格納された
段位テーブルを参照して、該当する段位を決定するもの
である。
【0067】パラメータ算出部161gは、段位決定部
161fによって行なわれる段位の決定において、初段
に決定された際に、後述する履歴記憶部162bに格納
された履歴データに基づいてプレイヤのゲームでの特徴
を表わすパラメータを算出するものである。パラメータ
は、以下の式で定義される和了率、振込み率、平均ドラ
数及び平均翻数を含む。 (和了率)=(累計和了回数)/(累計プレイ局数) (振込み率)=(累計放銃回数)/(累計プレイ局数) (平均ドラ数)=(和了時の累計ドラ数)/(累計和了
回数) (平均翻数)=(和了時の累計翻数)/(累計和了回
数) なお、上記の式で用いられる累計和了回数、累計放銃回
数、累計プレイ局数、和了時の累計ドラ数、和了時の累
計翻数及び累計和了回数は、プレイヤの識別情報に対応
付けて後述する履歴記憶部162bに格納されている。
【0068】称号付与部161hは、段位決定部161
fによって行なわれる段位の決定において初段に決定さ
れた際に、パラメータ算出部161gによって算出され
たパラメータに基づいてプレイヤにゲーム内でのプレイ
ヤの称号を仮想的に付与し、プレイヤの名称に対応付け
て称号記憶部162cに格納する共に、称号情報をネッ
トワーク通信部18、ネットワーク及び店舗サーバ装置
2等を介してセンターサーバ装置3に伝送するものであ
る。
【0069】ここで、称号の付与方法について具体的に
説明する。各パラメータの数値に対応付けてレベルが設
定されている。例えば、和了率が0.31である場合に
は、和了率のレベルは6であり、振込み率が0.125
である場合には、振込み率のレベルは7である。称号付
与部161hは、まず、和了率、振込み率、平均ドラ数
及び平均翻数のレベルを図略のレベル判定テーブルを用
いて判定する。そして、最もレベルの高いパラメータに
対応する称号を付与する。和了率のレベルが最も高い場
合には、プレイヤは速攻型であると判断して「朱雀」と
いう称号が付与される。振込み率のレベルが最も高い場
合には、プレイヤは防御型であると判断して「玄武」と
いう称号が付与される。平均ドラ数のレベルが最も高い
場合には、プレイヤは運型であると判断して「青龍」と
いう称号が付与される。平均翻数のレベルが最も高い場
合には、プレイヤは攻撃型であると判断して「白虎」と
いう称号が付与される。各称号は、プレイヤの打ち方の
タイプ(例えば速攻型等)がイメージされるキャラクタ
名称を表わしている。
【0070】ライフ評価部161kは、所定のルールに
従ってライフの増減を行ない、ライフが所定値以下とな
ったか否かを判断するものである。具体的には、ゲーム
開始時に5000HP(HPはライフの単位である)の
ライフを各プレイヤに仮想的に与えて、プレイヤの点棒
の増減に基づいてライフの増減を行なう。例えば、プレ
イヤの点棒が3000点分減少した場合には、ライフを
点棒の減少分に比例して3000HP減少する。また、
プレイヤの点棒が3000(=3000×1)点分増加
した場合には、ライフを点棒の増加分に比例して240
0(=3000×0.8)HP減少する。対戦途中で、
ライフが0HP以下となった場合に、対戦を継続する場
合にはプレイヤにコインの投入を促す。対戦終了時に、
ライフが5000HPあるか否かのチェックを行ない、
ライフが5000HP未満であって且つ継続してプレイ
する場合にはプレイヤにコインの投入を促す。なお、対
戦終了時にライフが5000HP超であり、継続してプ
レイする場合にもゲーム開始時にライフは5000HP
に初期化される。
【0071】ゲーム成績評価部161lは、所定のルー
ルに従ってゲーム中におけるプレイヤの操作を評価する
ことによりゲーム終了時でのゲーム成績を求めるもので
ある。ゲーム成績は、ゲーム中におけるプレイヤの操作
が評価された結果を表わすものである。具体的には、ゲ
ーム成績は、ゲーム開始時からゲーム終了時までに、増
減変動する各プレイヤの持ち点棒の点数がゲーム終了後
にゲーム結果として表わされる。
【0072】継続条件設定部161mは、ゲーム成績評
価部161lによって求められたプレイヤのゲーム成績
に基づいて、次のゲームへの該プレイヤの継続条件の設
定を行なうものである。後述する継続条件記憶部162
fに記憶されたプレイヤのゲーム成績に応じた継続参加
するための継続条件(追加コイン枚数等)を参照するこ
とでゲーム終了後のプレイヤの継続条件を設定するもの
である。
【0073】継続参加許可部161nは、ゲーム終了後
に次のゲームへの継続参加を受け付けることに応答し
て、継続条件設定部161mによって設定された継続条
件での次のゲームへの参加を許可するものである。ま
た、継続参加許可部161nは、各プレイヤに対して次
のゲームへの継続参加におけるゲーム開始に際し、ゲー
ム成績評価部161lによってゲーム成績の評価結果が
高レベルであると評価されたときには、所定の条件なし
で次のゲームを開始させる機能を有する。具体的には、
継続参加許可部161nは、対戦終了時に、プレイヤの
持ち点棒数の値が25000点あるか否かのチェックを
行ない、持ち点棒の値に応じて継続してプレイする場合
にはプレイヤにコインの投入を促す。後述する継続条件
設定部161mによって設定された継続するためのコイ
ン枚数は、持ち点棒が25000点以上の場合には、継
続してプレイするためのコイン枚数は0枚であり、持ち
点棒が15000点〜24900点の範囲内である場合
には、継続してプレイするためのコイン枚数は1枚であ
り、持ち点棒0点〜14900点の範囲内である場合に
は、継続してプレイするためのコイン枚数は2枚であ
る。なお、継続プレイ時及び対戦終了後にゲーム成績が
リセットされると、各プレイヤの持ち点棒の点数も25
000点に初期化されて次のゲームが開始されることと
なる。
【0074】段位記憶部162aは、アイテム付与部1
61aによって付与されアイテム移動部161dによっ
て変更されるアイテムの個数と、段位決定部161fに
よって決定される段位とをプレイヤの名称に対応付けて
格納するものである。
【0075】履歴記憶部162bは、プレイヤの過去の
ゲーム履歴データとして、和了した回数の累計回数であ
る累計和了回数、放銃した回数の累計回数である累計放
銃回数、プレイした局数の累計局数である累計プレイ局
数、和了時に手牌中に有ったドラ数の累計個数である累
計ドラ数、和了時に手牌中に有った翻数の累計である累
計翻数及び和了の累計回数である累計和了回数等をプレ
イヤ毎に格納するものである。
【0076】称号記憶部162cは、パラメータ算出部
161gによって算出されたパラメータの値及び称号付
与部161hによって付与された称号等を格納するもの
である。
【0077】ライフ記憶部162dは、ライフ評価部1
61kによって計算されたライフの値をプレイヤの名称
に対応付けて格納するものである。
【0078】ゲーム成績記憶部162eは、ゲーム成績
評価部161lによって評価(計算)されたプレイヤの
持ち点棒の点数の値をプレイヤの名称に対応付けて格納
するものである。
【0079】継続条件記憶部162fは、プレイヤが次
のゲームに継続参加するための継続条件をゲーム成績評
価部161lにより求められるプレイヤの持ち点棒の点
数の値(ゲーム成績の値)と対応付けて格納するもので
ある。
【0080】図5は、店舗サーバ装置2の一実施形態の
外観を示す斜視図である。店舗サーバ装置2は、ゲーム
画面等を表示するモニタ21と、音声を出力するスピー
カ22と、プレイヤが投入するコインを受け付けて個人
カードを販売する個人カード販売機25とを備えてい
る。
【0081】モニタ21は、画像を大きく表示する目的
で、例えば2台のCRTを備えている。2台のCRT
は、それぞれの画像を表示する略長方形の画面表示部の
長辺が隣接するように配設されており、2つの画像表示
部で1の画像が表示されるように画像信号の制御が行な
われる。
【0082】スピーカ22は所定のメッセージやBGM
を出力するものである。個人カード販売機25は、プレ
イヤが投入するコインを受け付けるコイン受付部24、
個人カードを払い出すカード払い出し部23とを備えて
いる。なお、コイン受付部24は、投入されたコインが
不良コイン等であった場合に排出するコイン排出口(図
示省略)を備えている。
【0083】店舗サーバ装置2の適所には、各部からの
検出信号や、各部への制御信号を出力するマイクロコン
ピュータなどで構成される制御部26(図2参照)が配
設されている。
【0084】図6は、店舗サーバ装置2の一実施形態を
示すハードウェア構成図である。制御部26は店舗サー
バ装置2の全体の動作を制御するもので、情報処理部
(CPU)261と、処理途中の情報等を一時的に格納
するRAM262と、所定の画像情報等が予め記憶され
たROM263とを備える。
【0085】描画処理部211は制御部26からの画像
表示指示に従って所要の画像をモニタ21に表示させる
もので、ビデオRAM等を備える。音声再生部221は
制御部26からの指示に従って所定のメッセージやBG
M等をスピーカ22に出力するものである。
【0086】ROM263に記憶された各種データのう
ち装着脱可能な記録媒体に記憶され得るデータは、例え
ばハードディスクドライブ、光ディスクドライブ、フレ
キシブルディスクドライブ、シリコンディスクドライ
ブ、カセット媒体読み取り機等のドライバで読み取り可
能にしてもよく、この場合、記録媒体は、例えばハード
ディスク、光ディスク、フレキシブルディスク、CD、
DVD、半導体メモリ等である。
【0087】ネットワーク通信部28は、各種データを
WWW等からなるネットワークを介してセンターサーバ
装置3と送受信するためのものである。インターフェイ
ス部1aは、店舗サーバ装置2に接続された複数(例え
ば8台)のクライアント端末装置1との間のデータの授
受を行なうためのものである。
【0088】制御部26は、ネットワーク通信部28を
介してセンターサーバ装置3から受信された端末識別情
報が付与された情報を、インターフェイス部1aを介し
てその端末識別情報に対応するクライアント端末装置1
へ送信する。またインターフェイス部1aを介してクラ
イアント端末装置1から受信された端末識別情報が付与
された情報を、ネットワーク通信部28を介してセンタ
ーサーバ装置3へ送信する。
【0089】図7は、本発明に係るセンターサーバ装置
3の一実施形態を示すハードウェア構成図である。制御
部36はセンターサーバ装置3の全体の動作を制御する
もので、情報処理部(CPU)361と、処理途中の情
報等を一時的に格納するRAM362と、所定の画像情
報等が予め記憶されたROM363とを備える。
【0090】ROM363に記憶された各種データのう
ち装着脱可能な記録媒体に記憶され得るデータは、例え
ばハードディスクドライブ、光ディスクドライブ、フレ
キシブルディスクドライブ、シリコンディスクドライ
ブ、カセット媒体読み取り機等のドライバで読み取り可
能にしてもよく、この場合、記録媒体は、例えばハード
ディスク、光ディスク、フレキシブルディスク、CD、
DVD、半導体メモリ等である。
【0091】ネットワーク通信部38は、各種データを
WWW等からなるネットワークを介して複数の店舗サー
バ装置2と送受信するためのものである。
【0092】なお、本発明のゲーム管理プログラムは、
ROM363上に記録されており、RAM362上にロ
ードされ、CPU361によりRAM362上のゲーム
管理プログラムが順次実行されることによってそれぞれ
の機能が実現される。
【0093】図8は、センターサーバ装置3の制御部3
6の機能構成図である。制御部36のCPU361は、
各クライアント端末装置1でのゲーム開始時にプレイヤ
のゲームへの参加を受け付ける受付部361aと、受付
部361aによって受け付けられたプレイヤ及び後述す
る待機部361cによって待機状態とされているプレイ
ヤの中から同一ゲーム空間内でプレイする所定の最大数
(ここでは3)以下で且つ所定数以上の(ここでは2)
以上のプレイヤを所定のルールに則って選択する選択部
361bと、プレイヤが選択部361bによって選択さ
れない場合に当該プレイヤを待機状態とし選択部361
bにプレイヤの選択を実行させる待機部361cと、選
択部361bによって選択されたプレイヤ同士に同一ゲ
ーム空間内でゲームを実行させる第1実行部161d
と、待機部361cによって待機状態とされているプレ
イヤにCPUプレイヤと同一ゲーム空間上でゲームを実
行させる第2実行部161eと、選択部361bによっ
て選択され第1実行部161dによってゲームが実行さ
れている全てのクライアント端末装置1の使用状態を監
視する監視部361gとを備えている。
【0094】RAM362は、ユーザIDデータ及び指
紋の特徴点データ等の個人情報を格納するプレイヤ情報
記憶部362aと、プレイヤのゲーム上での強さのレベ
ルを表わす階級情報をプレイヤの識別情報(ユーザID
データ)と関連付けて格納する段位記憶部362bと、
プレイヤのゲームでの戦術の特徴を表わす称号情報をプ
レイヤの識別情報と関連付けて格納する称号記憶部36
3cと、プレイヤのゲームでの過去の対戦成績である累
計和了回数、累計放銃回数、累計プレイ局数、和了時の
累計ドラ数、和了時の累計翻数及び累計和了回数等をプ
レイヤの識別情報と関連付けて格納する履歴記憶部36
2dとを備えている。
【0095】受付部361aは、各クライアント端末装
置1から送信されたプレイヤのユーザIDデータ及び指
紋の特徴点データ等の個人情報を受け付けて、プレイヤ
情報記憶部362aに格納されているプレイヤ情報に基
づいてプレイヤのゲームへの参加を受け付けるものであ
る。また、各クライアント端末装置1から送信された継
続参加するプレイヤのゲームへの参加を受け付けるもの
である。
【0096】選択部361bは、受付部361aによっ
て受け付けられたプレイヤ及び待機部361cによって
待機状態とされているプレイヤの中から同一ゲーム空間
内でプレイする2以上且つ3以下のプレイヤを段位記憶
部362bに格納された階級と称号記憶部363cに格
納された称号とに基づいて選択するものである。更に、
選択部361bは、選択されたプレイヤの数が3未満
(すなわち2)である場合に、少なくとも更に一回プレ
イヤを選択するものである。具体的には、プレイヤの階
級(段位)との差が2階級以下で、且つ、称号が同じプ
レイヤを選択する。例えば、プレイヤの階級が5段で称
号が白虎である場合には、同一ゲーム空間内でプレイす
る対戦相手としては、階級が3〜7段であって且つ称号
が白虎であるプレイヤが選択される。また、選択部36
1bは、待機部361cによって待機状態とされている
プレイヤが選択部361bによって選択された場合に、
選択された旨を当該プレイヤの使用しているクライアン
ト端末装置1に備えられたモニタ11にメッセージとし
て画面表示することによって報知するものである。ここ
では、画面表示によって報知する場合について説明する
が、音声出力または所定のランプ点灯(又は点滅)等に
よって報知する形態でもよい。
【0097】待機部361cは、プレイヤが選択部36
1bによって選択されない場合に当該プレイヤを待機状
態とし、選択部361bにプレイヤの選択を実行させる
ものである。待機状態は、選択部361bによって対戦
相手が選択されるのを待っている状態である。
【0098】第1実行部161dは、選択部361bに
よって選択されたプレイヤ同士に同一ゲーム空間内でゲ
ームを実行させるものである。すなわち、選択部361
bによって選択された階級(段位)の差が2階級以下
で、且つ、称号が同じプレイヤ同士が対戦相手となって
(仮想的に同じ卓に座って)ゲームを実行する旨の指示
情報を選択されたプレイヤの使用するクライアント端末
装置1に送信するものである。
【0099】第2実行部161eは、待機部361cに
よって待機状態とされているプレイヤにCPUプレイヤ
と同一ゲーム空間上でゲームを実行させるものである。
すなわち、選択部361bによって選択されなかったプ
レイヤが、対戦相手が選択部361bよって選択される
までの間、CPUプレイヤを対戦相手としてゲームを実
行する旨の指示情報を当該プレイヤのプレイしているク
ライアント端末装置1に送信するものである。
【0100】監視部361gは、選択部361bによっ
て選択され第1実行部161dによってゲームが実行さ
れている全てのクライアント端末装置1の使用状態を監
視して、対戦中に対戦者が何らかの事情でゲームを終了
した場合に、この対戦者に替わってCPUプレイヤがそ
の後のプレイを行なう旨の指示情報をこの対戦者と対戦
していたプレイヤの使用しているクライアント端末装置
1に送信するものである。
【0101】図9は、センターサーバ装置3の動作を表
わすフローチャートの一例である。まず、受付部361
aによって、クライアント端末装置1から送信された個
人情報が受信され(ステップST1)、プレイヤ情報記
憶部362aに格納されているプレイヤ情報に基づいて
プレイヤのゲームへの参加が許可される(ステップST
3)。ついで、選択部361bによって、受付部361
aにより参加が許可されて受け付けられた(後述する
「一人打ち」モードでない場合に受け付けられる)プレ
イヤの中から同一ゲーム空間内でプレイする2以上のプ
レイヤが段位記憶部362bに格納された階級と称号記
憶部363cに格納された称号とに基づいて選択され、
第1実行部161dによって、選択部361bにより選
択されたプレイヤ同士に同一ゲーム空間内でゲームを実
行する旨の指示情報が選択されたプレイヤの使用するク
ライアント端末装置1に送信される(ステップST
5)。そして、監視部361gによって、第1実行部1
61dによりゲームが実行されている全てのクライアン
ト端末装置1の使用状態が監視されて、対戦中に対戦者
が何らかの事情でゲームを終了した場合に、この対戦者
に替わってCPUプレイヤがその後のプレイを行なう旨
の指示情報がこの対戦者と対戦していたプレイヤの使用
しているクライアント端末装置1に送信される(ステッ
プST7)。
【0102】図10は、図9に示すステップST5(対
戦者決定処理)の詳細フローチャートの一例である。な
お、以下の処理は特に記載しない限り選択部361bに
よって行なわれる。まず、受付部361aによって、ク
ライアント端末装置1から送信される対戦モードが受信
される(ステップST51)。対戦モードには、「一人
打ち」「店舗内対戦」及び「通信対戦」の3つのモード
がある。「一人打ち」モードは、CPUプレイヤと対戦
するモードであり、「店舗内対戦」モードは、対戦者全
てが同一の店舗サーバ2に接続されているクライアント
端末装置1を使用している場合の対戦モードであり、
「通信対戦」モードは、対戦者の内少なくとも一人のプ
レイヤが異なる店舗サーバに接続されているクライアン
ト端末装置1を使用しているプレイヤである場合の対戦
モードである。
【0103】次いで、受付部361aによって、対戦モ
ードが「一人打ち」モードであるか否かの判定が行なわ
れる(ステップST52)。この判定が肯定された場合
には処理がリターンされる。この判定が否定された場合
には、プレイヤが受け付けられ、時間カウンタTが0に
初期化される(ステップST53)と共に、図11に示
す待ち受け画面を表示するように当該プレイヤがプレイ
しているクライアント端末装置1に指示情報が送信され
る。
【0104】図11は、待ち受け画面の画面図の一例で
ある。待ち受け画面400には、画面下側にこの画面が
表示されているプレイヤのプレイヤ情報401が表示さ
れ、画面上側及び右側には対戦相手が選択されていない
ことを示すプレイヤ情報402及び403が表示され、
画面左側にはCPUプレイヤのプレイヤ情報404が表
示されている。プレイヤ情報401及び404は、プレ
イヤのゲームでの呼称である名称401a、404a
と、プレイヤの称号401b、404bと、プレイヤの
段位401c、404cとが表示されている。例えば、
CPUプレイヤの名称は「はなこ」であり、呼称は「玄
武」であり、段位は「四段」である。待ち受け画面40
0には、この画面が表示されるクライアント端末装置1
を使用しているプレイヤとCPUプレイヤ以外の対戦相
手のプレイヤ情報402及び403が表示されていない
ため、当該プレイヤは対戦相手が選択されていないこと
を確認することができる。
【0105】再び、図10に示すフローチャートに戻っ
て説明する。待機部361cにより待機状態とされてい
るプレイヤまたは既に受け付けられたプレイヤがいるか
否かの判定が行われる(ステップST55)。この判定
が否定された場合にステップST61に進む。この判定
が肯定された場合には、受け付けられたプレイヤ及び待
機部361cによって待機状態とされているプレイヤの
中から同一ゲーム空間内でプレイする2以上且つ3以下
のプレイヤが段位記憶部362bに格納された階級と称
号記憶部363cに格納された称号とに基づいて選択さ
れ(ステップST57)、選択された結果を表わす待ち
受け画面を表示するように当該プレイヤがプレイしてい
るクライアント端末装置1に指示情報が送信される。
【0106】図12は、選択された結果を表わす待ち受
け画面の一例である。待ち受け画面410には、画面下
側にこの画面が表示されているプレイヤのプレイヤ情報
411が表示され、画面上側には対戦相手が選択されて
いないことを示すプレイヤ情報413が表示され、画面
左側にはCPUプレイヤのプレイヤ情報414が表示さ
れ、画面右側には選択部361bによって選択されたプ
レイヤのプレイヤ情報412が表示されている。プレイ
ヤ情報411、412及び414には、プレイヤのゲー
ムでの呼称である名称411a、412a、414a
と、プレイヤの称号411b、412b、414bと、
プレイヤの段位411c、412c、414cとが表示
されている。待ち受け画面410には、この画面が表示
されるクライアント端末装置1を使用しているプレイヤ
とCPUプレイヤ以外に、選択部361bによって選択
されたプレイヤ(対戦相手)のプレイヤ情報412が表
示されているため、この画面が表示されるクライアント
端末装置1を使用しているプレイヤは対戦相手が一人選
択されていることを確認することができる。
【0107】再び、図10に示すフローチャートに戻っ
て説明する。ステップST57において選択されたプレ
イヤ数(対戦相手の数)が3であるか否かの判定が行わ
れる(ステップST59)。この判定が肯定された場合
には処理がリターンされる。この判定が否定された場合
には、時間カウンタTがインクリメントされ(ステップ
ST61)、時間カウンタTが所定時間TMAX(ここ
では30秒)以上か否かの判定が行われる(ステップS
T63)。この判定が否定された場合には、ステップS
T53に戻る。この判定が否定された場合には、ステッ
プST57において選定されたプレイヤ数が0である
(すなわち選択されなかった)か否かの判定が行われる
(ステップST65)。この判定が肯定された場合に
は、待機部361cによってプレイヤが待機状態とされ
る(ステップST67)。この判定が否定された場合に
は処理がリターンされる。
【0108】図13は、図10に示すステップST67
の処理(待機状態の処理)の詳細フローチャートの一例
である。以下の処理は特に記載のない限り、待機部36
1cによって行なわれるものである。まず、クライアン
ト端末装置1に対してCPU対戦(CPUプレイヤのみ
との対戦)を開始するように指示情報が送信される(ス
テップST671)。
【0109】図14は、CPU対戦中の画面である予約
対戦画面の画面図の一例である。予約対戦画面420に
は、画面下側にプレイヤの手牌421が牌の種類が見え
るように表示され、画面上側及び左右両側に対戦者の手
稗422が牌の種類が見えないように表示され、画面略
中央にドラ表示稗を含む山423と、山423の周囲に
捨て稗424が表示され、画面下側にプレイヤによって
押下される種々のボタン426が表示され、画面左上隅
に現在待機状態とされCPU対戦中であることを示す
「対戦予約中」というメッセージ425が表示されてい
る。予約対戦画面420に表示されているメッセージ4
25によって、プレイヤは待機状態とされCPU対戦中
であることを確認することができる。
【0110】再び、図13に示すフローチャートに戻っ
て説明する。所定時間(例えば30秒)経過したか否か
の判定が行われ(ステップST677)、この判定が肯
定されるまで経過時間がカウントアップされる。この判
定が肯定された場合、選択部361bによってプレイヤ
の選択が行なわれ(ステップST679)、待機状態と
されたプレイヤが選択されたか否かの判定が行われる
(ステップST681)。この判定が肯定された場合に
は、プレイヤが選択されたことを表わす図15に示す対
戦者出現画面を表示するようにクライアント端末装置1
に指示情報が送信されるステップST683に進む。こ
の判定が否定された場合には、ステップST677に戻
る。
【0111】図15は、対戦者出現画面の画面図の一例
である。対戦者出現画面430には、待機状態とされた
プレイヤが選択されたことを表わす「対戦者出現!!」
というメッセージ431が表示されている。待機状態と
されたプレイヤは、他のプレイヤとの対戦を選択した
(対戦モードとして「店舗内対戦」モードまたは「通信
対戦」モードを選択した)にも拘らず、選択部361b
によってプレイヤの選択が行なわれなかったため待機状
態とされていたため、当該プレイヤが選択部361bに
よって選択されたことは、当該プレイヤにとっては対戦
者が現われたと認識される。そこで、対戦者出現画面4
30に表示される「対戦者出現!!」というメッセージ
431によってプレイヤは当該プレイヤが選択されたこ
と(すなわち、まもなく他のプレイヤとの対戦が開始さ
れること)を確認することができる。
【0112】再び、図13に示すフローチャートに戻っ
て説明する。ステップST681の判定が肯定された場
合には、選択されたプレイヤ数が3であるか否かの判定
が行われる(ステップST683)。この判定が肯定さ
れた場合には、図9のステップST7(対戦監視処理)
に進む。この判定が否定された場合(選択されたプレイ
ヤ数が1である場合)には、所定時間(例えば10秒)
経過したか否かの判定が行われ(ステップST68
5)、この判定が肯定されるまで経過時間がカウントア
ップされる。この判定が肯定された場合、選択部361
bによってプレイヤの選択が行なわれ(ステップST6
87)、図9のステップST7(対戦監視処理)に進
む。
【0113】図16は、図10に示すステップST57
の処理(プレイヤの選択処理)の詳細フローチャートの
一例である。なお、図10に示すステップST57の処
理は、図13に示すステップST679及びステップS
T687と同一の処理である。また、以下の処理は全て
選択部361bによって行なわれる。まず、待機状態の
プレイヤ及び受け付けられたプレイヤの総数WNがカウ
ントされる(ステップST571)。そして、プレイヤ
数カウンタIが1に初期化される(ステップST57
3)。そして、当該プレイヤとI番目のプレイヤとの段
位が段位記憶部362bから読み込まれ、段位の差が所
定値DN(ここでは2)以下か否かが判定される(ステ
ップST575)。この判定が否定された場合にはステ
ップST583に進む。この判定が肯定された場合に
は、当該プレイヤとI番目のプレイヤとの称号が称号記
憶部363cから読み込まれ、称号が同じか否かが判定
される(ステップST577)。この判定が否定された
場合にはステップST583に進む。この判定が肯定さ
れた場合には、I番目のプレイヤが当該プレイヤと対戦
するプレイヤに追加される(ステップST579)。
【0114】つぎに、当該プレイヤと対戦するプレイヤ
の数が3であるか否かの判定が行われる(ステップST
581)。この判定が肯定された場合には処理がリター
ンされる。この判定が否定された場合、ステップST5
75の判定が否定された場合及びステップST577の
判定が否定された場合には、プレイヤ数カウンタIがイ
ンクリメントされ(ステップST583)、プレイヤ数
カウンタIがプレイヤの総数WNを超えたか否かの判定
が行われる(ステップST585)。この判定が肯定さ
れた場合には、処理がリターンされ、否定された場合に
はステップST575に戻る。
【0115】図17は、図9に示すステップST7の処
理(対戦監視処理)の詳細フローチャートの一例であ
る。なお、以下の処理は特に記載のない限り監視部36
1gによって行なわれる。まず、対戦モードが「一人打
ち」モードであるか否かの判定が行なわれる(ステップ
ST70)。この判定が肯定された場合には処理がリタ
ーンされる。この判定が否定された場合には、対戦相手
を指示する指示情報が各クライアント端末装置1に送信
される(ステップST71)。対戦相手を指示する指示
情報が送信されたクライアント端末装置1を監視対象端
末という。
【0116】そして、第1実行部361dによって対戦
を開始する指示情報が監視対象端末に送信される(ステ
ップST73)。ついで、対戦を途中で中断すること表
わす対戦中断情報を各クライアント端末から受け付け
て、対戦中断情報が有ったか否かの判定が行なわれる
(ステップST75)。この判定が否定された場合に
は、ステップST79に進む。この判定が肯定された場
合には、対戦中断情報を送信したクライアント端末装置
1を監視対象端末から除外し、この端末でプレイしてい
たプレイヤ(離脱プレイヤという)と同一のゲーム空間
でゲームを行なっていた他のプレイヤのクライアント端
末装置1に対して、離脱プレイヤに替わってCPUプレ
イヤが対戦相手となる旨の対戦相手変更の指示情報が送
信される(ステップST77)。
【0117】そして、対戦の終了を表わす対戦終了情報
を各クライアント端末装置1から受け付けて、対戦終了
情報があったか否かが判定される(ステップST7
9)。この判定が否定された場合にはステップST75
に戻る。この判定が肯定された場合には、対戦終了情報
が送信されたクライアント端末装置1が監視対象端末か
ら除外され、全ての監視対象端末からの対戦終了情報又
は対戦中断情報が受信された(監視対象端末の数が0と
なった)か否かの判定が行われる(ステップST8
1)。この判定が否定された場合には、ステップST7
5に戻る。この判定が肯定された場合には、処理がリタ
ーンされる。
【0118】ここで、上記のセンターサーバ装置3の指
示に基づいて実行されるクライアント端末装置1の動作
について説明する。図18は、クライアント端末装置1
の動作を表わすフローチャートの一例である。まず、カ
ードリーダ13に挿入された個人カードからユーザID
データが読み込まれ、指紋認証部14のCCDカメラ1
4aによってプレイヤの指紋が撮像され、指紋認証部1
4によってCCDカメラ14aからの指紋情報を用いて
個人認証に必要な特徴点データが抽出される(ステップ
ST101)。そして、ユーザIDデータ及び特徴点デ
ータがセンターサーバ装置3へ送信される(ステップS
T103)。そして、図19に示す対戦モードを選択す
るモード選択画面が表示され、プレイヤからの入力が受
け付けられて対戦モードが選択され(ステップST10
4)、対戦モード情報がセンターサーバ装置3に送信さ
れる。
【0119】図19は、対戦モードを選択するモード選
択画面の画面図の一例である。モード選択画面500に
は、画面左側に「一人打ち」モードを選択する場合に押
下される決定ボタン501aを含む一人打ち選択部50
1が表示され、画面中央に「店舗内対戦」モードを選択
する場合に押下される決定ボタン502aを含む店舗内
対戦選択部502が表示され、画面右側に「通信対戦」
モードを選択する場合に押下される通信対戦モード選択
部503が表示されている。プレイヤは所望する対戦モ
ードの決定ボタン501a〜503aを押下することに
よって対戦モードを選択することができる。
【0120】再び、図18に示すフローチャートに戻っ
て説明する。センターサーバ装置3から同一ゲーム空間
でゲームを行なう他のプレイヤ(対戦者)の名称、段位
及び称号等の対戦者情報が受信される(ステップST1
05)。つぎに、センターサーバ装置3からゲームを実
行する旨の指示情報を受け付けて、ゲームが開始され、
場及び親が決定される(ステップST107)。そし
て、対戦が開始され(ステップST109)、図20に
示す対戦画面が表示される。
【0121】図20は、対戦の状況を表わす対戦画面の
画面図の一例である。対戦画面510には、画面下側に
プレイヤの手牌511が牌の種類が見えるように表示さ
れ、画面上側及び左右両側に対戦者の手稗512が牌の
種類が見えないように表示され、画面略中央にドラ表示
稗を含む山513と、山513の周囲に捨て稗514が
表示され、画面下側にプレイヤによって押下される種々
のボタン516が表示されている。プレイヤが対戦画面
510を見ながらボタン516を適宜押下することによ
ってゲームが進行される。
【0122】再び、図18に示すフローチャートに戻っ
て説明する。対戦が開始されると、ライフ評価部161
kによって、ライフが計算され、ライフが0HP超(1
HP以上)であるか否かの判定が行なわれる(ステップ
ST111)。この判定が肯定された場合には、ステッ
プST117に進む。この判定が否定された場合には、
対戦を継続するか否かについての判断をプレイヤに促す
図21に示す継続選択画面が表示され、コイン受付部1
5にコインが受け付けられたか否かによってプレイヤか
らの判断が受け付けられて現在実行中の対戦を継続する
か否かの判定が行なわれる(ステップST113)。こ
の判定が否定されると、対戦を中断する旨の情報である
対戦中断情報がセンターサーバ装置3に伝送され(ステ
ップST115)、処理が終了される。この判定が肯定
された場合にはステップST109に戻る。
【0123】図21は、継続選択画面の画面図の一例で
ある。継続選択画面520には、画面略中央部に「続け
てプレイしますか?1コインをいれてLIFEを回復さ
せてください」というコイン(ここでは1コイン)を投
入するか否かによる対戦を継続するか否かの判断をプレ
イヤに促すメッセージ521と、所定時間(ここでは1
0秒)がカウントダウンされる判断待ちの制限時間が表
示された時間表示エリア522とが表示されている。プ
レイヤは、継続選択画面520を見ることによって、時
間表示エリア522に表示されている残り時間が0とな
るまでに、対戦を継続する場合にはコインを投入する必
要があることを確認することができる。
【0124】再び、図18に示すフローチャートに戻っ
て、ステップST111おける判定が肯定された場合に
は、対戦が終了したか否かの判定が行われる(ステップ
ST117)。この判定が否定された場合には、ステッ
プST109に戻る。この判定が肯定された場合には、
対戦が終了したことを表わす対戦終了情報がセンターサ
ーバ装置3に送信され、成績判定部161bによってゲ
ームでの順位が判定される(ステップST119)。そ
して、アイテム移動部161dによって、成績判定部1
61bによる判定結果及び卓選択部161cによって選
択された対局数に基づいてプレイヤが仮想的に所持して
いるアイテムがプレイヤ間で移動される(ステップST
121)。次いで、段位決定部161fによって、プレ
イヤが仮想的に所持しているアイテムの個数及びポイン
トに基づいて当該プレイヤのゲーム上での強さのレベル
を表わす段位が決定され、段位記憶部162aに格納さ
れた今まで(前回ゲーム終了時)の段位と比較されるこ
とによって、段位が初段に変更されるか否かの判定が行
なわれる(ステップST123)。段位が初段に変更さ
れない場合には現在のアイテムの個数等を示す図略のア
イテム表示画面が表示されステップST129に進む。
なお、段位決定部161fによって決定された段位は、
段位記憶部162aに格納されると共に段位情報として
センターサーバ装置3に送信される。
【0125】段位が初段に変更される場合には、パラメ
ータ算出部161gによって、プレイヤのゲーム上での
特徴を表わすパラメータが算出される(ステップST1
25)。そして、称号付与部161hによって、パラメ
ータ算出部161gによって算出されたパラメータに基
づいてプレイヤにゲーム内でのプレイヤの称号が仮想的
に付与され(ステップST127)、称号記憶部162
cに格納されると共に称号情報がセンターサーバ装置3
に送信される。
【0126】次いで、ライフの現在のHPが継続してゲ
ームを行なうために必要な所定の値SL(ここでは50
00HP)以上か否かの判定が行われる(ステップST
129)。この判定が肯定された場合には、図22に示
す継続選択画面が表示され、プレイヤからの入力が受け
付けられて、ゲームを継続するか否かの判定が行われる
(ステップST131)。この判定が肯定された場合に
は、ステップST103に戻る。この判定が否定された
場合にはステップST135に進む。
【0127】図22は、継続選択画面の画面図の一例で
ある。継続選択画面530は、画面略中央に「引き続き
プレイしますか?」というプレイを継続するか否かの判
断の入力をプレイヤに促すメッセージ531が表示さ
れ、メッセージ531の下側に、ゲームを継続する場合
にプレイヤによって押下されるYESボタン532とゲ
ームを継続しない場合にプレイヤによって押下されるN
Oボタン533とが表示され、これらのボタンの下側に
所定時間(ここでは30秒)がカウントダウンされる判
断待ちの制限時間を表示する時間表示エリア534が表
示されている。プレイヤは、時間表示エリア534に表
示されている残り時間が0になるまでに、継続選択画面
530のYESボタン532を押下することによってゲ
ームを継続するという意志表示を行ない、NOボタン5
33を押下することによってゲームを継続しないという
意志表示を行なう。なお、時間表示エリア534に表示
されている残り時間が0になってもYESボタン532
またはNOボタン533が押下されない場合には、NO
ボタン533が押下されたものと見做される。
【0128】再び、図18に示すフローチャートに戻っ
て、ステップST129の判定が否定された場合には、
図23に示す継続選択画面が表示され、コイン受付部1
5にコインが受け付けられたか否かによってプレイヤか
らの判断が受け付けられてゲームを継続するか否かの判
定が行なわれる(ステップST133)。この判定が肯
定された場合にはステップST103に戻り、この判定
が否定された場合にはステップST135に進む。
【0129】図23は、継続選択画面の画面図の一例で
ある。継続選択画面540には、画面略中央部に「続け
てプレイしますか?1コインが必要です」というコイン
(ここでは1コイン)を投入するか否かによるゲームを
継続するか否かの判断をプレイヤに促すメッセージ54
1と、所定時間(ここでは30秒)がカウントダウンさ
れる判断待ちの残り時間を表示する時間表示エリア54
4とが表示されている。プレイヤは、継続選択画面52
0を見ることによって、時間表示エリア544に表示さ
れている残り時間が0となるまでに、ゲームを継続する
場合にはコインを投入する必要があることを確認するこ
とができる。
【0130】再び、図18に示すフローチャートに戻っ
て、ステップST133またはステップST131の判
定が否定された場合には、ゲームが終了されたことを表
わす対戦終了情報がセンターサーバ装置3に送信され
(ステップST135)、処理が終了される。
【0131】このように、ライフ評価部161kによっ
て、ゲーム中におけるプレイヤのライフの増減が行われ
ると共に、当該ライフが5000点以上あるか否かが判
定されるため、ライフ評価部161kによって、ライフ
が5000点以下であると判定されたプレイヤは一旦ゲ
ームから脱落するが、救済策としてコイン等の追加投入
で再度ゲーム空間に参入することができる。その結果、
一度負けて脱落したプレイヤは負けた悔しさが継続プレ
イの動機付けとなってプレイヤの継続プレイを促すこと
ができる。従って、ゲームから一旦脱落したプレイヤの
ゲーム空間からの脱落を防止するための救済策が用意さ
れているため、引き続きプレイするプレイヤが確保され
てクライアント端末装置1(ゲーム機)の稼働率及び収
益の向上を図ることができる。また、ライブ評価部16
1kによって、ゲーム終了後のライフが5000点以上
あると判定されたプレイヤは連続して次のゲームを継続
参加することができる権利が与えられるため、当該権利
の獲得がプレイヤの動機付けとなり、興趣性の高いゲー
ムを提供することができる。
【0132】つづいて、図18に示すフローチャートで
述べたセンターサーバ装置3の指示に基づいて実行され
るクライアント端末装置1の別の動作について説明す
る。図24は、クライアント端末装置1の動作を表わす
フローチャートの一例である。なお、以下の処理は特に
記載しない限りゲーム成績評価部161lによって行わ
れる。また、図24に示すステップST201〜ST2
27までのステップは、ステップST211でNOの場
合にクライアント端末装置1のモニタ11に表示される
後述する図25に示す画面がステップST111でNO
の場合に表示される図22に示す画面と異なることを除
き、図18に示すステップST101〜ST127まで
のステップと同様であるため、ここでは説明を省略し、
ステップST229以降のステップについて詳細に説明
することとする。
【0133】まず、ゲーム中におけるプレイヤのライフ
の増減変動に伴うプレイ継続を行なうための処理につい
て説明する。
【0134】図24に示すフローチャートにおけるステ
ップST211でNOの場合について説明する。対戦が
開始されると、ライフ評価部161kによって、ライフ
が計算され、ライフが0HP超(1HP以上)であるか
否かの判定が行われ(ステップST211)、この判定
が否定された場合には(ステップST211でNO)、
対戦を継続するか否かについての判断をプレイヤに促す
図25に示す継続選択画面が表示される。
【0135】図25は、継続選択画面の画面図の一例で
ある。継続選択画面550には、画面略中央部に「続け
てプレイしますか?1コインをいれてLIFEを回復さ
せてください。途中棄権した場合は、最下位となりま
す。」というコイン(ここでは1コイン)を投入するか
否かによる対戦を継続するか否かの判断をプレイヤに促
すメッセージ551と、プレイヤのゲーム進行に応じて
増減するLIFEゲージ553と、所定時間(ここでは
10秒)がカウントダウンされる判断待ちの残り時間が
表示されている時間表示エリア552と、プレイヤの現
時点での持ち点棒554とが表示されている。なお、L
IFEゲージ553は、LIFEバー553aを含んで
おり、LIFEゲージ内のLIFEバー553aがプレ
イヤの持ち点棒の増減に応じて伸張して表示される。こ
こでは、プレイヤのLIFEが0HPとなっているた
め、LIFEバー553aも0HPを示している。プレ
イヤは、継続選択画面550を見ることによって、時間
表示エリア552に表示されている残り時間が0となる
までに、対戦を継続する場合にはコインを投入する必要
があることを確認することができる。
【0136】次いで、図24に示すフローチャートに戻
って、ゲーム終了後におけるプレイヤの次のゲームへの
継続参加についての処理について説明する。
【0137】まず、継続参加許可部161nによって、
プレイヤの次のゲームへの継続参加を確認する画面(図
示せず)が表示され、プレイヤが次のゲームに継続して
参加するか否かの判定が行われる(ステップST22
9)。この判定が否定された場合にはステップST23
9に進む。この判定が肯定された場合には(ステップS
T229でYES)、プレイヤからの入力が受け付けら
れて、ゲーム成績評価部161lによって、プレイヤの
ゲーム終了時の持ち点棒が求められる(ステップST2
31)。
【0138】次に、継続条件設定部161mによって、
求められた持ち点棒の点数に基づいて次のゲームへのプ
レイヤの継続条件の設定が行われ(ステップST23
3)、図26に示す継続条件画面が表示される。
【0139】図26は、継続条件画面の画面図の一例で
ある。継続条件画面560は、画面略左側にプレイヤの
対戦終了後の持ち点棒561と、画面略右側に「250
00点 NEXTGAME!! 15000点〜249
00点 1コイン 0点〜14900点 2コイン」と
いうプレイを継続するために必要なコイン枚数等をプレ
イヤに通知するためのメッセージ562と、対戦終了後
のプレイヤの持ち点棒ゲージ563と、ゲーム終了後の
換算結果564と、画面略下側に「あなたの今ティニュ
ー料金・・・・2コイン」というプレイヤが次の対戦プ
レイを継続するために必要なコイン枚数等を表示する継
続条件表示部565と、画面略右上側に所定時間(ここ
では30秒)がカウントダウンされる判断待ちの残り時
間が表示された時間表示エリア566が表示されてい
る。
【0140】持ち点棒ゲージ563は、持ち点棒バー5
63aを含み、持ち点棒バー563aがゲーム終了後の
プレイヤの持ち点棒の点数に応じてバーが伸張する。持
ち点棒バー563aの先端部の右側に矢印563bが表
示されている。持ち点棒バー563aの伸張に伴ってメ
ッセージ562に表示されている持ち点棒の点数に応じ
たコイン枚数が表示された位置に矢印563bが移動し
てストップするようになっている。また、継続条件表示
部565は、矢印563bがストップした位置における
持ち点棒の点数に基づいたコイン枚数が表示される。換
算結果564は、持ち点棒ゲージ563の持ち点棒バー
563aが伸張することに伴って数値が0からプレイヤ
のゲーム終了時の持ち点棒の点数になるまで順次点数が
増加していくようになっている。なお、換算結果564
は、図26において11600と表示されているが、持
ち点棒バー563a及び矢印563bの上昇に対応して
順次点数が増加していくため最終的には持ち点棒561
と同じ値となる17300まで増加してストップする。
【0141】再び、図24に示すフローチャートに戻っ
て、継続参加許可部161nによって、ステップST2
33で設定された継続条件に基づいて、プレイヤのゲー
ム終了後の持ち点棒が所定の点数SL(ここでは250
00点)以上か否か(高レベルであるか否か)が判定さ
れる(ステップST235)。この判定が肯定された場
合(ステップST235でYES)、ステップST20
3に戻る。また、この判定が否定された場合(ステップ
ST235でNO)、プレイヤのゲーム終了後の持ち点
棒の点数の値に対応した継続条件に基づく枚数のコイン
がコイン受付部15に受け付けられたか否かが判定され
る(ステップST237)。この判定が肯定された場合
(ステップST237でYES)、ステップST203
に進み、この判定が否定された場合(ステップST23
7でNO)、ゲームが終了されたことを表わす対戦終了
情報がセンターサーバ装置3に送信され(ステップST
239)、処理が終了される。
【0142】本実施形態においては、ステップST23
7において、図26に示すように、プレイヤの持ち点棒
が15000点〜24900点である場合には、コイン
受付部15にコイン1枚が受け付けられることでゲーム
の継続参加を許可する判定が行われ、プレイヤの持ち点
棒が0点〜14900点である場合には、コイン受付部
15にコイン2枚が受け付けられることでゲームの継続
参加を許可する判定が行われる。図26に示す継続条件
画面において、プレイヤが継続プレイするか否かの判断
が制限時間が時間表示エリア566によって所定時間
(ここでは30秒)がカウントダウンされながら表示さ
れる。プレイヤは、時間表示エリア564に表示されて
いる残り時間が0になるまでに、自分の持ち点棒に対応
した枚数のコインをコイン受付部15に投入することで
ゲームを継続するという意思表示を行ない、コインが投
入されない場合には、ゲームを継続する意思がないと見
なされる。
【0143】なお、本実施形態においては、クライアン
ト端末装置1によってプレイヤのゲーム成績に基づいて
次のゲームの継続参加が許可される態様を示したが、上
述した処理がセンターサーバ装置3によって行なわれる
態様でもよい。
【0144】このように、プレイヤのゲーム成績を次の
ゲームに反映させ得ることができるため、プレイヤがゲ
ーム成績を向上させることで有利な継続条件で次のゲー
ムへの継続参加を行わせることができると共に、ゲーム
成績を向上させようとゲームに対するプレイヤの熱中度
を高めることができる。また、ゲームに対するプレイヤ
の熱中度が高まることで一人でも多くのプレイヤの継続
参加が見込まれるため、ゲームシステムにおけるクライ
アント端末装置1の稼働率の向上を図ることができる。
【0145】また、プレイヤは高レベルのゲーム成績
(本実施形態においては25000点以上の持ち点棒)
を残すことで、例えばコインの追加等を行なうことなく
次のゲームに継続参加できる。つまり、一定レベル以上
のゲーム成績を納めたプレイヤに対してのみ、例えばコ
インの追加等を受け付けることなく次のゲームへの継続
参加が許可されるので、プレイヤの自尊心を満足させる
ことができる。また、例えばゲーム成績の評価結果が高
レベルであるプレイヤに対して、次のゲームを連続して
プレイでき、或いは負けるまで何度も次のゲームをプレ
イできるようにすれば、連続して次のゲームをプレイで
きる権利の獲得がプレイヤの動機付けとなり、興趣性の
高いゲームを提供することができる。
【0146】また、段階的な複数の継続条件をプレイヤ
のゲーム成績に対応させて通常のコイン枚数よりも低め
の枚数に予め設定しておくことで(本実施形態において
はプレイヤの持ち点棒の点数に応じて3段階)、仮にプ
レイヤが高レベルのゲーム成績を納められなかったとし
ても、通常にゲームを行なうよりも有利な継続条件で次
のゲームへの継続参加が可能となるため、プレイヤに再
チャレンジする意欲を起こさせることができる。また、
プレイヤは少しでも高いレベルのゲーム成績を出すべく
ゲームに対する集中度を高めるため、興趣性の高いゲー
ムを提供することができる。
【0147】なお、本発明は以下の態様をとることがで
きる。
【0148】(A)本実施態様においては、クライアン
ト端末装置1によって行なわれるゲームが麻雀ゲームで
ある場合について説明したが、他の複数のプレイヤで行
なうゲームである態様でもよい。例えば、カードゲー
ム、囲碁ゲーム、将棋ゲーム、シューティングゲーム、
レースゲーム等である態様でもよい。
【0149】(B)本実施態様においては、店舗サーバ
装置2を備える場合について説明したが、クライアント
端末装置1がネットワークを介してセンターサーバ装置
3に接続されている態様でもよい。
【0150】(C)本実施形態においては、図24に示
すフローチャートで対戦開始から対戦終了までにはプレ
イヤのライフに基づいてライフ評価部161kによって
判定され、対戦終了後にはゲーム終了後のプレイヤの持
ち点棒の点数に基づいてゲーム成績評価部161lによ
って判定される場合について説明したが、対戦開始から
対戦終了後までプレイヤのライフに基づいてライフ評価
部161kによる評価に基づいてプレイヤの継続参加を
許可するか否かの判定を行なう態様でもよいし、あるい
は対戦開始から対戦終了後までプレイヤのゲーム進行に
応じて増減する持ち点棒の点数に基づいてゲーム成績評
価部161lによる評価に基づいてプレイヤの継続参加
を許可するか否かの判定を態様でもよい。また、本実施
形態において、麻雀ゲームを例にとって説明を行った
が、他のジャンルのゲームに適用する場合であれば、そ
のゲームの内容に応じてライフ及び持ち点棒に変わる対
応付け可能な概念を用いてもよい。
【0151】(D)本実施形態においては、一例とし
て、次のゲームに参加するためのコイン枚数2コイン、
1コインとし、ゲーム開始時のプレイヤの初期点棒値を
25000点,ゲーム開始時のプレイヤの初期ライフ値
を5000点とし、ゲームを継続するためのコンティニ
ュー条件がプレイヤの持ち点棒が25000点以上ある
場合にはコンティニューするためのコイン枚数は0枚で
あり(無条件にコンティニューを行なうことができ)、
プレイヤの持ち点棒が15000点〜24900点の範
囲にある場合にはコンティニューするためのコイン枚数
は1枚であり、プレイヤの持ち点棒が0点〜14900
点の範囲にある場合にはコンティニューするためのコイ
ン枚数は2枚として説明したが、上述したコンティニュ
ーするためのコイン枚数、初期点棒値、初期ライフ値及
びコンティニュー条件に限定されず、これらを任意に設
定又は変更してもよい。
【0152】また、対戦開始から対戦終了後までプレイ
ヤのライフに基づいてライフ評価部161kによる評価
に基づいてプレイヤの継続参加を許可するか否かの判定
を行なう態様であれば、ゲームを継続するためのコンテ
ィニュー条件として、プレイヤのゲーム終了後のライフ
値と、次のゲームに参加するためのコイン枚数とを対応
付けてよい。例えば、ゲームを継続するためのコンティ
ニュー条件がプレイヤのゲーム終了後のライフ値が50
00点以上ある場合にはコンティニューするためのコイ
ン枚数は0枚であり(無条件にコンティニューを行なう
ことができ)、プレイヤのゲーム終了後のライフ値が2
000点〜3000点の範囲内にある場合にはコンティ
ニューするためのコイン枚数は1枚であり、プレイヤの
ゲーム終了後のライフ値が0点である場合にはコンティ
ニューするためのコイン枚数は2枚とする態様でもよ
い。
【0153】(E)本実施形態においては、ゲーム継続
時にコイン受付部15からコインで投入される場合を例
にとって説明したがこれに限定されない。例えば、コイ
ン以外にカード等で受け付ける場合でもよい。
【0154】(F)本実施形態においては、センターサ
ーバ装置3、店舗サーバ装置2及びクライアント端末装
置1の接続(ネットワーク)構成も図1に示すものに限
られるものではない。例えば店舗サーバ装置2を用いず
に、クライアント端末装置1とセンターサーバ装置3と
の接続態様として、リング型、ツリー型、スター型など
の種々の接続態様を考えることができる。この場合に
は、ツリー型の接続態様が好ましい。また、クライアン
ト端末装置1にセンターサーバ装置3の機能を持たせる
ことで、クライアント端末装置1のひとつをホスト端末
装置として、他のクライアント端末装置1と接続する態
様としてもよい。また、店舗サーバ装置2にセンターサ
ーバ装置3の機能を持たせて店舗内のクライアント端末
装置1と接続する態様としてもよい。図1に示すよう
に、センターサーバ装置3とクライアント端末装置1と
の間に店舗サーバ装置2を設け、センターサーバ装置
3、店舗サーバ装置2、クライアント端末装置1で分散
処理するようにする態様が好ましい。この場合、各店舗
ごとに店舗サーバ装置2を設け、この店舗サーバ装置に
各クライアント端末装置1を接続するようにすることが
好ましい。
【0155】(G)本実施形態においては、ライフ評価
部161k及びゲーム成績評価部161lによって、対
戦ゲーム中のプレイヤの操作及びゲーム終了後のプレイ
ヤのゲーム成績が評価される場合について説明したが、
ライフ評価部161kによって対戦ゲーム中のプレイヤ
の操作が評価されるだけでなく、さらにゲーム終了後の
プレイヤのゲーム成績がライフに基づいて評価されるよ
うな態様としてもよいし、或いはゲーム成績評価部16
1lによって対戦ゲーム中のプレイヤの操作及びゲーム
終了後のプレイヤのゲーム成績がプレイヤの持ち点棒の
点数に基づいて評価されるような態様としてもよい。
【0156】
【発明の効果】請求項1に記載の発明によれば、プレイ
ヤの中から同一ゲーム空間内でプレイする所定の最大数
以下で且つ所定数以上のプレイヤを所定のルールに則っ
て選択する構成としたので、プレイヤにとって好適な対
戦相手(例えば同レベルの強さのプレイヤ)を選定でき
る。
【0157】請求項2に記載の発明によれば、階級の差
が所定の範囲内にあるプレイヤを選択する場合には、同
程度の強さのプレイヤ同士が同一ゲーム空間内でプレイ
するプレイヤとして選定されることになり、プレイヤに
とって好適な対戦相手(同レベルの強さのプレイヤ)を
選定できる。
【0158】請求項3に記載の発明によれば、ゲームが
麻雀ゲームである場合には、手作りを重視するという戦
術の特徴を有しこの特徴に対応した称号が付与されてい
るプレイヤ同士を選択する際には、同じ称号を有するプ
レイヤ同士が同一ゲーム空間内でプレイするプレイヤと
して選定されることになり、プレイヤにとって好適な対
戦相手(同じ戦術のプレイヤ)を選定できる。
【0159】請求項4に記載の発明によれば、プレイヤ
が選択手段によって選択されない場合にも、再度選択手
段によって選択されるため、好適な対戦相手が選択され
る可能性を高め得る。
【0160】請求項5に記載の発明によれば、第2実行
手段によって、待機手段により待機状態とされているプ
レイヤがCPUプレイヤと同一ゲーム空間上でゲームを
実行されるため、待機状態であってもゲームを楽しむこ
とができる。
【0161】請求項6に記載の発明によれば、プレイヤ
は選択手段によって選択されたことを確認することがで
き、CPUプレイヤとの対戦等の状態から他のプレイヤ
との対戦に変更されることを予め知ることができる。
【0162】請求項7に記載の発明によれば、選択手段
により選択されたプレイヤの数が所定の最大数未満であ
る場合に、再度プレイヤの選択が行なわれるため、より
多くの好適な対戦相手と同一ゲーム空間内でプレイする
可能性を高め得る。
【0163】請求項8に記載の発明によれば、プレイヤ
の中から同一ゲーム空間内でプレイする所定の最大数以
下で且つ所定数以上のプレイヤを所定のルールに則って
選択する構成としたので、プレイヤにとって好適な対戦
相手(例えば同レベルの強さのプレイヤ)を選定でき
る。
【0164】請求項9に記載の発明によれば、プレイヤ
の中から同一ゲーム空間内でプレイする所定の最大数以
下で且つ所定数以上のプレイヤを所定のルールに則って
選択する構成としたので、プレイヤにとって好適な対戦
相手(例えば同レベルの強さのプレイヤ)を選定でき
る。
【0165】請求項10に記載の発明によれば、プレイ
ヤの次のゲームを継続プレイするための継続条件がゲー
ム終了時でのゲーム成績に基づいて設定され、設定され
た継続条件で次のゲームへの継続参加が許可されるた
め、プレイヤのゲーム成績が次のゲームに反映させ得る
ことができる。従って、プレイヤのゲーム成績が次のゲ
ームに反映させ得ることができるため、プレイヤのゲー
ム成績に基づいて次のゲームの継続条件が決められる。
例えばプレイヤがゲーム成績を向上させることで有利な
継続条件で次のゲームへの継続参加を行なうことができ
るようにすれば、ゲーム成績を向上させようとゲームに
対するプレイヤの熱中度を高めることができる。また、
ゲーム成績に応じてプレイヤが継続参加する際に少ない
枚数のコイン等で継続参加できるようにすれば、プレイ
ヤは次のゲームに継続して参加しやすくなるため、結果
としてゲーム機自体の稼働率の向上を図ることができ
る。
【0166】請求項11に記載の発明によれば、各プレ
イヤに対して次のゲームへの継続参加におけるゲーム開
始に際し、各プレイヤは高レベルのゲーム成績を残すこ
とで、例えばコインの追加等を行なうことなく次のゲー
ムに継続参加できる。また、例えばゲーム成績の評価結
果が高レベルであるプレイヤに対して、次のゲームを連
続してプレイでき、或いは負けるまで何度も次のゲーム
をプレイできるようにすれば、連続して次のゲームをプ
レイできる権利の獲得がプレイヤの動機付けとなり、各
プレイヤが当該ゲームに集中し、プレイヤの継続参加を
促すことができる。従って、プレイヤは高レベルのゲー
ム成績を残すことで、例えばコインの追加等を行なうこ
となく次のゲームに継続参加できるため、プレイヤのゲ
ームへの集中度を高める動機付けにすることができる。
【0167】請求項12に記載の発明によれば、プレイ
ヤの次のゲームを継続プレイするための継続条件がゲー
ム終了時でのゲーム成績に基づいて設定され、設定され
た継続条件で次のゲームへの継続参加が許可されるた
め、プレイヤのゲーム成績が次のゲームに反映させ得る
ことができる。従って、プレイヤのゲーム成績が次のゲ
ームに反映させ得ることができるため、プレイヤのゲー
ム成績に基づいて次のゲームの継続条件が決められる。
例えばプレイヤがゲーム成績を向上させることで有利な
継続条件で次のゲームへの継続参加を行なうことができ
るようにすれば、ゲーム成績を向上させようとゲームに
対するプレイヤの熱中度を高めることができる。また、
ゲーム成績に応じてプレイヤが継続参加する際に少ない
枚数のコイン等で継続参加できるようにすれば、プレイ
ヤは次のゲームに継続して参加しやすくなるため、結果
としてゲーム機自体の稼働率の向上を図ることができ
る。
【0168】請求項13に記載の発明は、プレイヤの次
のゲームを継続プレイするための継続条件がゲーム終了
時でのゲーム成績に基づいて設定され、設定された継続
条件で次のゲームへの継続参加が許可されるため、プレ
イヤのゲーム成績が次のゲームに反映させ得ることがで
きる。従って、プレイヤのゲーム成績が次のゲームに反
映させ得ることができるため、プレイヤのゲーム成績に
基づいて次のゲームの継続条件が決められる。例えばプ
レイヤがゲーム成績を向上させることで有利な継続条件
で次のゲームへの継続参加を行なうことができるように
すれば、ゲーム成績を向上させようとゲームに対するプ
レイヤの熱中度を高めることができる。また、ゲーム成
績に応じてプレイヤが継続参加する際に少ない枚数のコ
イン等で継続参加できるようにすれば、プレイヤは次の
ゲームに継続して参加しやすくなるため、結果としてゲ
ーム機自体の稼働率の向上を図ることができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】 本発明に係るゲーム用サーバ装置が適用され
るゲームシステムの構成図である。
【図2】 クライアント端末装置の一実施形態の外観を
示す斜視図である。
【図3】 クライアント端末装置の一実施形態を示すハ
ードウェア構成図である。
【図4】 クライアント端末装置の制御部の機能構成図
である。
【図5】 店舗サーバ装置の一実施形態の外観を示す斜
視図である。
【図6】 店舗サーバ装置の一実施形態を示すハードウ
ェア構成図である。
【図7】 本発明に係るセンターサーバ装置の一実施形
態を示すハードウェア構成図である。
【図8】 センターサーバ装置の制御部の機能構成図で
ある。
【図9】 センターサーバ装置の動作を表わすフローチ
ャートの一例である。
【図10】 図9に示すステップST5(対戦者決定処
理)の詳細フローチャートの一例である。
【図11】 待ち受け画面の画面図の一例である。
【図12】 選択された結果を表わす待ち受け画面の一
例である。
【図13】 図10に示すステップST67の処理(待
機状態の処理)の詳細フローチャートの一例である。
【図14】 CPU対戦中の画面である予約対戦画面の
画面図の一例である。
【図15】 対戦者出現画面の画面図の一例である。
【図16】 図10に示すステップST57の処理(プ
レイヤの選択処理)の詳細フローチャートの一例であ
る。
【図17】 図9に示すステップST7の処理(対戦監
視処理)の詳細フローチャートの一例である。
【図18】 クライアント端末装置の動作を表わすフロ
ーチャートの一例である。
【図19】 対戦モードを選択するモード選択画面の画
面図の一例である。
【図20】 対戦の状況を表わす対戦画面の画面図の一
例である。
【図21】 継続選択画面の画面図の一例である。
【図22】 継続選択画面の画面図の一例である。
【図23】 継続選択画面の画面図の一例である。
【図24】 クライアント端末装置の動作を表わすフロ
ーチャートの一例である。
【図25】 継続選択画面の画面図の一例である。
【図26】 継続条件画面の画面図の一例である。
【符号の説明】
1 クライアント端末装置(端末装置及びゲーム装置に
相当する) 161a アイテム付与部 161b 成績判定部 161d アイテム移動部 161f 段位決定部 161g パラメータ算出部 161h 称号付与部 161k ライフ評価部 161l ゲーム成績評価部(ゲーム成績評価手段に相
当する) 161m 継続条件設定部(継続条件設定部に相当す
る) 161n 継続参加許可部(継続参加許可手段に相当す
る) 162a 段位記憶部 162b 履歴記憶部 162c 称号記憶部 162d ライフ記憶部 162e ゲーム成績記憶部 162f 継続条件記憶部 2 店舗サーバ装置 3 センターサーバ装置(ゲーム用サーバ装置に相当す
る) 36 制御部 361a 受付部(受付手段に相当する) 361b 選択部(選択手段に相当する) 361c 待機部(待機手段に相当する) 361d 第1実行部(第1実行手段に相当する) 361e 第2実行部(第2実行手段に相当する) 361g 監視部 362b 段位記憶部(階級記憶手段に相当する) 363c 称号記憶部(称号記憶手段に相当する) 362a プレイヤ情報記憶部 362d 履歴記憶部 38 ネットワーク通信部
─────────────────────────────────────────────────────
【手続補正書】
【提出日】平成15年3月31日(2003.3.3
1)
【手続補正1】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正内容】
【書類名】 明細書
【発明の名称】 ゲーム用サーバ装置、ゲーム管理方
法、ゲーム管理プログラム及びゲーム装置
【特許請求の範囲】
【請求項】 前記待機手段によって待機状態とされて
いるプレイヤが前記選択手段によって選択された場合
に、前記選択手段は、選択された旨を当該プレイヤの使
用している端末装置に報知することを特徴とする請求項
1〜3のいずれかに記載のゲーム用サーバ装置。
【請求項】 前記選択手段は、選択されたプレイヤの
数が前記所定の最大数未満である場合に、少なくとも更
に一回プレイヤを選択することを特徴とする請求項1〜
のいずれかに記載のゲーム用サーバ装置。
【請求項】 複数の端末装置と通信可能に接続され
ンピュータを備えたゲーム用サーバ装置によって複数の
プレイヤが前記端末装置を用いて行なうゲームを管理す
るゲーム管理方法であって、前記コンピュータが、各端
末装置でのゲーム開始時にプレイヤのゲームへの参加を
受け付ける受付処理と、受け付けられたプレイヤの中か
ら同一ゲーム空間内でプレイする所定の最大数以下で且
つ所定数以上のプレイヤを所定のルールに則って選択す
る選択処理と、選択されたプレイヤ同士に同一ゲーム空
間内でゲームを実行させる第1実行処理と、プレイヤが
前記選択処理において選択されない場合に、当該プレイ
ヤを待機状態として前記選択処理においてプレイヤの選
択を実行させる待機処理と、前記待機処理において待機
状態とされているプレイヤにCPUプレイヤと同一ゲー
ム空間上でゲームを実行させる第2実行処理とを実行さ
せ、前記選択処理は、前記待機処理によって待機状態と
されているプレイヤを選択対象に含むことを特徴とする
ゲーム管理方法。
【請求項】 複数の端末装置と通信可能に接続され、
複数のプレイヤが前記端末装置を用いて行なうゲームを
管理するゲーム用サーバ装置を、各端末装置でのゲーム
開始時にプレイヤのゲームへの参加を受け付ける受付手
段と、受け付けられたプレイヤの中から同一ゲーム空間
内でプレイする所定の最大数以下で且つ所定数以上のプ
レイヤを所定のルールに則って選択する選択手段と、選
択されたプレイヤ同士に同一ゲーム空間内でゲームを実
行させる第1実行手段と、プレイヤが前記選択手段によ
って選択されない場合に、当該プレイヤを待機状態とし
て前記選択手段にプレイヤの選択を実行させる待機手段
と、前記待機手段によって待機状態とされているプレイ
ヤにCPUプレイヤと同一ゲーム空間上でゲームを実行
させる第2実行手段として機能させ、前記選択手段は、
前記待機手段によって待機状態とされているプレイヤを
選択対象に含むことを特徴とするゲーム管理プログラ
ム。
【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、複数の端末装置と
通信可能に接続され、複数のプレイヤが前記端末装置を
用いて行なうゲームを管理するゲーム用サーバ装置、ゲ
ーム管理方法及びゲーム管理プログラム、及びプレイヤ
の操作を介して対戦ゲームを行わせるゲーム実行手段を
備えると共に、所定の条件でプレイヤのゲーム参加を許
可するゲーム装置、ゲーム管理方法及びゲーム管理プロ
グラムに関するものである。
【0002】
【従来の技術】従来、複数のプレイヤ間で行なうビデオ
ゲーム装置として種々のものが提案され、あるいは既に
使用されている。また、アーケードゲーム用として、同
一機種のビデオゲーム装置(端末装置)が複数台配設さ
れ、LAN及びインターネット等のネットワーク(及び
サーバ)を介して複数のビデオゲーム装置が接続され、
複数のプレイヤが同一のゲーム空間でゲームを行なうこ
との可能なビデオゲーム装置が知られている。このよう
なビデオゲーム装置では、麻雀、将棋等のテーブルゲー
ムやスポーツ、格闘技等の対戦型ゲームが行われてい
る。
【0003】上記のテーブルゲームや対戦型ゲームを行
なう場合、LAN及びインターネット等のネットワーク
(及びサーバ)を介して複数のビデオゲーム装置が接続
されているため、不特定多数のプレイヤがゲームに参加
することができる。このようにして、見知らぬ者同士が
対戦する場合、対戦相手のゲームに関する能力等がわか
らないため、ビデオゲーム装置をスタンドアローンの形
態で用いてビデオゲーム装置を対戦相手として対戦を行
なう通常のゲームに比べて、ゲームの進行に意外性が付
与され、ゲームに一定の興趣性を与えることができる。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】麻雀、将棋等のテーブ
ルゲームにおいては、対戦相手によって興趣性が大きく
左右される。例えば、麻雀ゲームの場合、手作り(役作
り)を楽しみたいプレイヤにとって鳴きが多く早上がり
を狙うプレイヤは目障りな存在であり、ゲームの楽しみ
が大きく損なわれることもある。また、上級者にとって
下級者は対戦相手として力量不足であり物足りなさを感
じるため、ゲームの興趣性が殺がれる要因となる。従
来、ネットワーク(及びサーバ)を介して複数のビデオ
ゲーム装置が接続されている場合、対戦相手はアクセス
された順に、又は無作為に選定されていた。そのため、
相応しくない(若しくは所望しない)対戦相手が選定さ
れ、ゲームの興趣性が殺がれることがあった。
【0005】また、上記のゲームにおいては、ゲームが
終了すると、例えばゲームにおいて最高の点数を獲得し
たプレイヤは、通常はそのプレイヤの名前が獲得点数と
共に記録される等にとどまるため、プレイヤが高レベル
のゲーム成績を納めても次のゲームへ参加する場合には
当該ゲーム成績が反映されない。
【0006】本発明の目的は、プレイヤにとって好適な
対戦相手を選定し得るゲーム用サーバ装置、ゲーム管理
方法及びゲーム管理プログラムを提供することである。
【0007】
【課題を解決するための手段】請求項1に記載のゲーム
用サーバ装置は、複数の端末装置と通信可能に接続さ
れ、複数のプレイヤが前記端末装置を用いて行なうゲー
ムを管理するゲーム用サーバ装置であって、各端末装置
でのゲーム開始時にプレイヤのゲームへの参加を受け付
ける受付手段と、受け付けられたプレイヤの中から同一
ゲーム空間内でプレイする所定の最大数以下で且つ所定
数以上のプレイヤを所定のルールに則って選択する選択
手段と、選択されたプレイヤ同士に同一ゲーム空間内で
ゲームを実行させる第1実行手段と、プレイヤが前記選
択手段によって選択されない場合に、当該プレイヤを待
機状態として前記選択手段にプレイヤの選択を実行させ
る待機手段と、前記待機手段によって待機状態とされて
いるプレイヤにCPUプレイヤと同一ゲーム空間上でゲ
ームを実行させる第2実行手段とを備え、前記選択手段
は、前記待機手段によって待機状態とされているプレイ
ヤを選択対象に含むことを特徴としている。
【0008】上記の発明によれば、受付手段によって、
各端末装置でのゲーム開始時にプレイヤのゲームへの参
加が受け付けられ、選択手段によって受け付けられたプ
レイヤの中から同一ゲーム空間内でプレイする所定の最
大数以下で且つ所定数以上のプレイヤが所定のルールに
則って選択され、第1実行手段によって、選択されたプ
レイヤ同士について同一ゲーム空間内でゲームが実行さ
れる。そこで、例えば過去の実績から判断して同レベル
の強さのプレイヤ同士を選択するというルールとする場
合には、プレイヤにとって好適な対戦相手(同レベルの
強さのプレイヤ)が選定される。従って、上級者が下級
者と対戦することに伴う物足りなさを感じることが無
く、常に一定以上の興趣性のあるゲームが行なわれる。
【0009】また、プレイヤが前記選択手段によって選
択されない場合に、待機手段によって、当該プレイヤが
待機状態とされると共に、選択手段に対してプレイヤの
選択を以下に述べる方法で所定時間毎に実行することが
指示される。選択手段によって、待機手段により待機状
態とされているプレイヤと受付手段により受け付けられ
たプレイヤとの中から同一ゲーム空間内でプレイする所
定数のプレイヤが選択される。従って、プレイヤが選択
手段によって選択されない場合にも、再度選択手段によ
って選択されるため、好適な対戦相手が選択される可能
性が高められる。
【0010】更に、第2実行手段によって、待機手段に
より待機状態とされているプレイヤがCPUプレイヤと
同一ゲーム空間上でゲームを実行するため、待機状態で
あってもゲームを楽しむことができる。
【0011】請求項2に記載のゲーム用サーバ装置は、
請求項1に記載のゲーム用サーバ装置であって、プレイ
ヤのゲーム上での強さのレベルを表わす階級情報をプレ
イヤの識別情報と関連付けて格納する階級記憶手段を備
え、前記選択手段は、プレイヤの階級情報に基づいてプ
レイヤを選択すること特徴としている。
【0012】上記の発明によれば、階級格納手段に、プ
レイヤのゲーム上での強さのレベルを表わす階級情報を
プレイヤの識別情報と関連付けて格納され、選択手段に
よって、プレイヤの階級情報に基づいてプレイヤが選択
される。そこで、例えば階級の差が所定の範囲内にある
プレイヤを選択する場合には、同程度の強さのプレイヤ
同士が同一ゲーム空間内でプレイするプレイヤとして選
定されることになり、プレイヤにとって好適な対戦相手
(同レベルの強さのプレイヤ)が選定される。従って、
上級者が下級者と対戦することに伴う物足りなさを感じ
ることが無く、常に一定以上の興趣性のあるゲームが行
なわれる。
【0013】請求項3に記載のゲーム用サーバ装置は、
請求項1または2に記載のゲーム用サーバ装置であっ
て、プレイヤのゲーム上での戦術の特徴を表わす称号情
報をプレイヤの識別情報と関連付けて格納する称号記憶
手段を備え、前記選択手段は、プレイヤの称号情報に基
づいてプレイヤを選択することを特徴としている。
【0014】上記の発明によれば、称号記憶手段に、プ
レイヤのゲーム上での戦術の特徴を表わす称号情報をプ
レイヤの識別情報と関連付けて格納され、選択手段によ
って、プレイヤの称号情報に基づいてプレイヤが選択さ
れる。そこで、ゲームが麻雀ゲームである場合には、例
えば手作りを重視するという戦術の特徴を有しこの特徴
に対応した称号が付与されているプレイヤ同士を選択す
る場合には、同じ称号を有するプレイヤ同士が同一ゲー
ム空間内でプレイするプレイヤとして選定されることに
なり、プレイヤにとって好適な対戦相手(同じ戦術のプ
レイヤ)が選定される。従って、手作り(役作り)を重
視するプレイヤが対戦を好まない鳴きが多く早上がりを
狙うプレイヤと対戦することが無く、常に一定以上の興
趣性のあるゲームが行なわれる。
【0015】請求項に記載のゲーム用サーバ装置は、
請求項1〜3のいずれかに記載のゲーム用サーバ装置で
あって、前記待機手段によって待機状態とされているプ
レイヤが前記選択手段によって選択された場合に、前記
選択手段は、選択された旨を当該プレイヤの使用してい
る端末装置に報知することを特徴としている。
【0016】上記の発明によれば、待機手段によって待
機状態とされているプレイヤが選択手段によって選択さ
れた場合に、選択手段によって、選択された旨が当該プ
レイヤの使用している端末装置に報知される。そこで、
プレイヤは選択手段によって選択されたことを確認する
ことができ、CPUプレイヤとの対戦等の状態から他の
プレイヤとの対戦に変更されることを予め知ることがで
きる。従って、予め対戦状況の変更に対する準備をする
ことができ、プレイヤの利便性が向上される。
【0017】請求項に記載のゲーム用サーバ装置は、
請求項1〜のいずれかに記載のゲーム用サーバ装置で
あって、前記選択手段は、選択されたプレイヤの数が前
記所定の最大数未満である場合に、少なくとも更に一回
プレイヤを選択することを特徴としている。
【0018】上記の発明によれば、選択手段によって、
選択されたプレイヤの数が所定の最大数未満である場合
に、少なくとも更に一回プレイヤが選択される。従っ
て、選択手段により選択されたプレイヤの数が所定の最
大数未満である場合に、再度プレイヤの選択が行なわれ
るため、より多くの好適な対戦相手と同一ゲーム空間内
でプレイする可能性が高められる。
【0019】請求項に記載のゲーム管理方法は、複数
の端末装置と通信可能に接続されコンピュータを備えた
ゲーム用サーバ装置によって複数のプレイヤが前記端末
装置を用いて行なうゲームを管理するゲーム管理方法で
あって、前記コンピュータが、各端末装置でのゲーム開
始時にプレイヤのゲームへの参加を受け付ける受付処理
と、受け付けられたプレイヤの中から同一ゲーム空間内
でプレイする所定の最大数以下で且つ所定数以上のプレ
イヤを所定のルールに則って選択する選択処理と、選択
されたプレイヤ同士に同一ゲーム空間内でゲームを実行
させる第1実行処理と、プレイヤが前記選択処理におい
て選択されない場合に、当該プレイヤを待機状態として
前記選択処理においてプレイヤの選択を実行させる待機
処理と、前記待機処理において待機状態とされているプ
レイヤにCPUプレイヤと同一ゲーム空間上でゲームを
実行させる第2実行処理とを実行させ、前記選択処理
は、前記待機処理によって待機状態とされているプレイ
ヤを選択対象に含むことを特徴としている。
【0020】上記の発明によれば、受付処理においてゲ
ーム開始時にプレイヤのゲームへの参加が受け付けら
れ、選択処理において、受け付けられたプレイヤの中か
ら同一ゲーム空間内でプレイする所定の最大数以下で且
つ所定数以上のプレイヤが所定のルールに則って選択さ
れ、第1実行処理において、選択されたプレイヤ同士に
ついて同一ゲーム空間内でゲームが実行される。そこ
で、例えば過去の実績から判断して同レベルの強さのプ
レイヤ同士を選択するというルールとする場合には、プ
レイヤにとって好適な対戦相手(同レベルの強さのプレ
イヤ)が選定される。従って、上級者が下級者と対戦す
ることに伴う物足りなさを感じることが無く、常に一定
以上の興趣性のあるゲームが行なわれる。
【0021】また、プレイヤが前記選択処理において選
択されない場合に、待機処理において、当該プレイヤが
待機状態とされると共に、選択処理に対してプレイヤの
選択を以下に述べる方法で所定時間毎に実行することが
指示される。選択処理において、待機処理にて待機状態
とされているプレイヤと受付処理にて受け付けられたプ
レイヤとの中から同一ゲーム空間内でプレイする所定数
のプレイヤが選択される。従って、プレイヤが選択処理
において選択されない場合にも、再度選択処理において
選択されるため、好適な対戦相手が選択される可能性が
高められる。
【0022】更に、第2実行処理において、待機処理に
て待機状態とされているプレイヤがCPUプレイヤと同
一ゲーム空間上でゲームを実行するため、待機状態であ
ってもゲームを楽しむことができる。
【0023】請求項に記載のゲーム管理プログラム
は、複数の端末装置と通信可能に接続され、複数のプレ
イヤが前記端末装置を用いて行なうゲームを管理するゲ
ーム用サーバ装置を、各端末装置でのゲーム開始時にプ
レイヤのゲームへの参加を受け付ける受付手段と、受け
付けられたプレイヤの中から同一ゲーム空間内でプレイ
する所定の最大数以下で且つ所定数以上のプレイヤを所
定のルールに則って選択する選択手段と、選択されたプ
レイヤ同士に同一ゲーム空間内でゲームを実行させる第
1実行手段と、プレイヤが前記選択手段によって選択さ
れない場合に、当該プレイヤを待機状態として前記選択
手段にプレイヤの選択を実行させる待機手段と、前記待
機手段によって待機状態とされているプレイヤにCPU
プレイヤと同一ゲーム空間上でゲームを実行させる第2
実行手段として機能させ、前記選択手段は、前記待機手
段によって待機状態とされているプレイヤを選択対象に
含むことを特徴としている。
【0024】上記の発明によれば、受付手段によって、
各端末装置でのゲーム開始時にプレイヤのゲームへの参
加が受け付けられ、選択手段によって受け付けられたプ
レイヤの中から同一ゲーム空間内でプレイする所定の最
大数以下で且つ所定数以上のプレイヤが所定のルールに
則って選択され、第1実行手段によって、選択されたプ
レイヤ同士について同一ゲーム空間内でゲームが実行さ
れる。そこで、例えば過去の実績から判断して同レベル
の強さのプレイヤ同士を選択するというルールとする場
合には、プレイヤにとって好適な対戦相手(同レベルの
強さのプレイヤ)が選定される。従って、上級者が下級
者と対戦することに伴う物足りなさを感じることが無
く、常に一定以上の興趣性のあるゲームが行なわれる。
【0025】また、プレイヤが前記選択手段によって選
択されない場合に、待機手段によって、当該プレイヤが
待機状態とされると共に、選択手段に対してプレイヤの
選択を以下に述べる方法で所定時間毎に実行することが
指示される。選択手段によって、待機手段により待機状
態とされているプレイヤと受付手段により受け付けられ
たプレイヤとの中から同一ゲーム空間内でプレイする所
定数のプレイヤが選択される。従って、プレイヤが選択
手段によって選択されない場合にも、再度選択手段によ
って選択されるため、好適な対戦相手が選択される可能
性が高められる。
【0026】更に、第2実行手段によって、待機手段に
より待機状態とされているプレイヤがCPUプレイヤと
同一ゲーム空間上でゲームを実行するため、待機状態で
あってもゲームを楽しむことができる。
【0027】
【発明の実施の形態】図1は、本発明に係るゲーム用サ
ーバ装置が適用されるゲームシステムの構成図である。
ゲームシステムは、それぞれ識別情報が対応付けされた
クライアント端末装置(端末装置及びゲーム装置に相当
する)1と、複数の(ここでは8台の)クライアント端
末装置1と通信可能に接続された店舗サーバ装置2と、
複数の店舗サーバ装置2と通信可能に接続され、複数の
プレイヤがクライアント端末装置1を用いて行なうゲー
ムを管理するセンターサーバ装置3(ゲーム用サーバ装
置に相当する)とを備えている。
【0028】クライアント端末装置1は、プレイヤがモ
ニタに表示されるゲーム画面に基づいて所定の操作を行
なうことによって、ゲームを進行するものである。な
お、クライアント端末装置1に対応付けされる識別情報
は、クライアント端末装置1が接続されている店舗サー
バ装置2毎の識別情報(又はクライアント端末装置1が
配設されている店舗の識別情報)とクライアント端末装
置1が配設されている店舗内でのクライアント端末装置
1毎の識別情報(端末番号という)とを含んでいる。例
えば、店舗Aの識別情報がAであって、店舗A内でのク
ライアント端末装置1の識別情報が4である場合には、
当該クライアント端末装置1の識別情報はA4である。
【0029】店舗サーバ装置2は、それぞれ複数(ここ
では8台)のクライアント端末装置1及びセンターサー
バ装置3と通信可能に接続され、クライアント端末装置
1とセンターサーバ装置3との間でデータの送受信を行
なうものである。
【0030】センターサーバ装置3は、複数の店舗サー
バ装置2と通信可能に接続され、後述する指紋認証にお
いて必要なプレイヤの指紋の特徴点データをユーザID
に対応付けてプレイヤ情報として格納すると共に、店舗
サーバ装置2を介してクライアント端末装置1とデータ
の送受信を行なうことによってプレイヤと同一ゲーム空
間上でゲームを行なうプレイヤ(対戦相手という)を選
択するものである。
【0031】図2は、クライアント端末装置1の一実施
形態の外観を示す斜視図である。なお、以下の説明で
は、クライアント端末装置の一例としてモニタが一体に
構成された業務用ビデオゲーム装置について説明する
が、本発明はこの例に特に限定されず、家庭用ビデオゲ
ーム機を家庭用テレビジョンに接続することによって構
成される家庭用ビデオゲーム装置、ビデオゲームプログ
ラムを実行することによってビデオゲーム装置として機
能するパーソナルコンピュータ等にも同様に適用するこ
とができる。
【0032】また、本実施形態において、本発明に係る
クライアント端末装置1を用いて行なわれるゲームは、
麻雀ゲームであって、クライアント端末装置1を操作す
るプレイヤと、他のクライアント端末装置1を操作する
プレイヤ及びCPUプレイヤの少なくとも一方とが対戦
するものである。他のクライアント端末装置1を操作す
るプレイヤと対戦する場合には、後述するネットワーク
通信部18、店舗サーバ装置2及びセンターサーバ装置
3等を介して、クライアント端末装置1間のデータの送
受信が行なわれる。なお、同一ゲーム空間上で(すなわ
ち、仮想的に同じ卓で)麻雀ゲームを行なうプレイヤの
内、少なくとも1人はCPUプレイヤであるものとす
る。
【0033】クライアント端末装置1は、ゲーム画面を
表示するモニタ11と、モニタ11のゲーム画面に表示
される選択などを促すボタンのアドレスとプレイヤによ
る押圧位置とからいずれのボタンが指示されたかを判定
するタッチパネル11aと、音声を出力するスピーカ1
2と、個人カードに記憶されたユーザID等の情報を読
み込むカードリーダ13と、後述するCCDカメラ14
aからの指紋情報を用いて個人認証に必要な特徴点デー
タを抽出する指紋認証部14と、プレイヤが投入するコ
インを受け付けるコイン受付部15とを備えている。指
紋認証部14によって抽出された特徴点データは、後述
するネットワーク通信部18及び店舗サーバ装置2等を
介してセンターサーバ装置3の後述するプレイヤ情報3
62aに格納される。
【0034】モニタ11は画像を表示する例えば薄形の
液晶表示器である。スピーカ12は所定のメッセージや
BGMを出力するものである。指紋認証部14は、プレ
イヤの指紋を撮像するCCDカメラ14aを備えてい
る。CCDカメラ14aに替えて他のディジタル撮像器
(例えばCMOSカメラ等)からなる形態でもよい。コ
イン受付部15は、投入されたコインが不良コイン等で
あった場合に排出するコイン排出口151を備えてい
る。
【0035】また、個人カードは、ユーザID等の個人
情報が記憶された磁気カードやICカード等で、図では
示していないが、カードリーダ13は差し込まれた個人
カードから個人情報を読み出し可能にするものである。
【0036】クライアント端末装置1の適所には、各部
からの検出信号や、各部への制御信号を出力するマイク
ロコンピュータなどで構成される制御部16(図3参
照)が配設されている。
【0037】図3は、クライアント端末装置1の一実施
形態を示すハードウェア構成図である。制御部16はク
ライアント端末装置1の全体の動作を制御するもので、
情報処理部(CPU)161と、処理途中の情報等を一
時的に格納するRAM162と、後述する所定の画像情
報及びゲームプログラム等が予め記憶されたROM16
3とを備える。
【0038】外部入出力制御部171は、制御部16と
カードリーダ13、タッチパネル11a、CCDカメラ
14a及びコイン受付部15を含む検出部の間で、検出
信号を処理用のディジタル信号に変換し、また指令情報
を検出部の各機器に対して制御信号に変換して出力する
もので、かかる信号処理と入出力処理とを例えば時分割
的に行なうものである。外部機器制御部172はそれぞ
れの時分割期間内に検出部の各機器への制御信号の出力
動作と、検出部の各機器からの検出信号の入力動作とを
行なうものである。
【0039】描画処理部111は制御部16からの画像
表示指示に従って所要の画像をモニタ11に表示させる
もので、ビデオRAM等を備える。音声再生部121は
制御部16からの指示に従って所定のメッセージやBG
M等をスピーカ12に出力するものである。
【0040】タッチパネル11aは長方形状をした薄層
体で、縦横にそれぞれ所定ピッチで線状の透明材からな
る感圧素材を配列したものを透明カバーで被覆する等に
より構成されたもので、モニタ11の管面上に貼付され
ている。このタッチパネル11aは公知の物が採用可能
である。そして、タッチパネル11aはモニタ11画面
に表示される選択などを促すボタンのアドレスと押圧位
置とからいずれのボタンが指示されたかが判定し得るよ
うにしている。
【0041】ROM163には、麻雀牌キャラクタ、背
景画像、各種画面の画像等が記憶されている。麻雀牌キ
ャラクタ等は3次元描画が可能なように、それを構成す
る所要数のポリゴンで構成されており、描画処理部11
1はCPU161からの描画指示に基づいて、3次元空
間上での位置から擬似3次元空間上での位置への変換の
ための計算、光源計算処理等を行なうと共に、上記計算
結果に基づいてビデオRAMに対して描画すべき画像デ
ータの書き込み処理、例えば、ポリゴンで指定されるビ
デオRAMのエリアに対するテクスチャデータの書き込
み(貼り付け)処理を行なう。
【0042】ここで、CPU161の動作と描画処理部
111の動作との関係を説明する。CPU161は、内
蔵のあるいは外部からの装着脱式としてのROM163
に記録されているオペレーティングシステム(OS)に
基づいて、ROM163から画像、音声及び制御プログ
ラムデータ、ゲームプログラムデータを読み出す。読み
出された画像、音声及び制御プログラムデータ等の一部
若しくは全部は、RAM162上に保持される。以降、
CPU161は、RAM162上に記憶されている制御
プログラム、各種データ(表示物体のポリゴンやテクス
チャ等その他の文字画像を含む画像データ、音声デー
タ)、並びに検出部からの検出信号等に基いて、処理が
進行される。
【0043】ROM163に記憶された各種データのう
ち装着脱可能な記録媒体に記憶され得るデータは、例え
ばハードディスクドライブ、光ディスクドライブ、フレ
キシブルディスクドライブ、シリコンディスクドライ
ブ、カセット媒体読み取り機等のドライバで読み取り可
能にしてもよく、この場合、記録媒体は、例えばハード
ディスク、光ディスク、フレキシブルディスク、CD、
DVD、半導体メモリ等である。
【0044】ネットワーク通信部18は、麻雀ゲームの
実行中に発生する各種イベント情報等をネットワーク及
び店舗サーバ装置2等を介してセンターサーバ装置3と
送受信するためのものである。
【0045】ここで、クライアント端末装置1における
個人認証方法について説明する。個人認証は、クライア
ント端末装置1(または、ネットワーク通信部18及び
ネットワークを介して接続されているセンターサーバ装
置3)が認識しているプレイヤと実際にプレイしている
プレイヤとが同一であることを確認するものである。プ
レイヤが初めてクライアント端末装置1でプレイする場
合は、カードリーダ13によって差し込まれた個人カー
ドからユーザIDデータが読み出され、指紋認証部14
のCCDカメラ14aによってプレイヤの指紋が撮像さ
れ、指紋認証部14によってCCDカメラ14aからの
指紋情報を用いて個人認証に必要な特徴点データが抽出
される。そして、ユーザIDデータと特徴点データとが
ネットワーク通信部18及びネットワークを介して接続
されている店舗サーバ装置2へ伝送され、店舗サーバ装
置2から通信回線を介してセンターサーバ装置3に伝送
されて後述するプレイヤ情報記憶部362aに格納され
る。このようにしてプレイヤのセンターサーバ装置3へ
の登録が行なわれる。
【0046】センターサーバ装置3に登録済みのプレイ
ヤがクライアント端末装置1でプレイする場合は、カー
ドリーダ13によって差し込まれた個人カードからユー
ザIDデータが読み出され、指紋認証部14のCCDカ
メラ14aによってプレイヤの指紋が撮像され、指紋認
証部14によってCCDカメラ14aからの指紋情報を
用いて個人認証に必要な特徴点データが抽出される。そ
して、ユーザIDデータと特徴点データとがネットワー
ク通信部18及びネットワーク及び店舗サーバ装置2等
を介して接続されているセンターサーバ装置3へ伝送さ
れて、センターサーバ装置3によって、後述するプレイ
ヤ情報記憶部362aに格納されているユーザIDに対
応する特徴点データと伝送された特徴点データとが同一
であるか否かの判定が行なわれ、この判定が肯定された
場合には、プレイヤにプレイが許可され、この判定が否
定された場合にはプレイが拒否される(例えば、クライ
アント端末装置1のモニタ11にエラーメッセージが表
示されて、プレイヤに再度指紋認証を行なうように促
す)ものである。
【0047】図4は、クライアント端末装置1の制御部
16の機能構成図である。制御部16のCPU161
は、所定の条件を満たすプレイヤに仮想的に所定数量の
アイテムを付与するアイテム付与部161aと、ゲーム
の終了毎にプレイヤのゲームでの順位を判定する成績判
定部161bと、成績判定部161bによるに基づいて
プレイヤが仮想的に所持しているアイテムから所定の数
量分をプレイヤ間で移動するアイテム移動部161d
と、プレイヤが仮想的に所持しているアイテムの数量に
基づいて当該プレイヤのゲームでの強さのレベルを表わ
す段位(階級に相当する)を決定する段位決定部161
fと、後述する履歴記憶部162bに格納された履歴デ
ータに基づいてプレイヤのゲームでの特徴を表わすパラ
メータを算出するパラメータ算出部161gと、算出さ
れたパラメータに基づいてプレイヤにゲーム内でのプレ
イヤの称号を付与する称号付与部161hと、継続プレ
イ可否の判断基準であるライフの計算及び判定を行なう
ライフ評価部161kと、ゲーム中におけるプレイヤの
操作を評価することによりゲーム終了時でのゲーム成績
を求めるゲーム成績評価部161lと、ゲーム成績評価
部161lによって求められたプレイヤのゲーム成績に
基づいて、次のゲームへの該プレイヤの継続条件の設定
を行なう継続条件設定部161mと、ゲーム終了後に次
のゲームへの継続参加を受け付けることに応答して、継
続条件設定部161mによって設定された継続条件での
次のゲームへの参加を許可する継続参加許可部161n
とを備える。
【0048】また、制御部16のRAM162は、アイ
テムの数量及び段位情報をプレイヤの名称に対応付けて
格納する段位記憶部162a(階級記憶手段に相当す
る)と、プレイヤの過去のゲーム履歴データをプレイヤ
毎に格納する履歴記憶部162bと、称号付与部161
hによって付与された称号をプレイヤの名称に対応付け
て格納する称号記憶部162cと、ライフ評価部161
kによって計算されたライフの値を格納するライフ記憶
部162dと、ゲーム成績評価部161lによって評価
されたプレイヤの持ち点棒の点数の値を格納するゲーム
成績記憶部162eと、プレイヤが次のゲームに継続参
加するための継続条件をプレイヤの持ち点棒の点数の値
(ゲーム成績の値)と対応付けて格納する継続条件記憶
部162fとを備える。
【0049】アイテム付与部161aは、所定の条件を
満たすプレイヤに仮想的にアイテム(ここでは、ドラゴ
ンチップというアイテム)を付与すると共に、プレイヤ
が仮想的に保有しているポイントを増減し、アイテム数
及びポイントを段位記憶部162aにプレイヤの名称に
対応付けて格納するものである。ここで、ポイントの増
減方法及びアイテムの付与条件について、具体的に説明
する。ゲーム中に、プレイヤが和了した(上がった)際
にプレイヤが仮想的に保有しているポイントを所定数だ
け加算し、プレイヤが放銃した(振り込んだ)際にポイ
ントを所定数だけ減算するものである。例えば、プレイ
ヤが和了した場合は、和了した点数1000点に対して
20ポイントの比率でポイントを加算する。プレイヤが
放銃した場合は、放銃した点数1000点に対して10
ポイントの比率でポイントを減算する。ポイントが10
00以上となった場合に、仮想的にドラゴンチップとい
うアイテムを3個付与する。
【0050】成績判定部161bは、卓選択部161c
にて選定された局数のゲームが終了した時に、プレイヤ
が仮想的に点棒として所持している点数の多い順に順位
を判定するものである。ただし、ゲーム開始時は、プレ
イヤの仮想的に点棒として所持している点数(原点とい
う)は同一である。例えば、原点は、20000点であ
る。
【0051】アイテム移動部161dは、成績判定部1
61bによって順位が判定された後に、成績判定部16
1bによる判定結果及び卓選択部161cによって選択
された対局数に基づいてプレイヤが仮想的に所持してい
るアイテムから所定の数量分をプレイヤ間で移動するも
のである。具体的には、4位のプレイヤから1位のプレ
イヤにドラゴンチップを2個移動すると共に3位のプレ
イヤから2位のプレイヤにドラゴンチップを1個移動す
る。また、アイテム移動部161dはドラゴンチップの
個数を、後述する段位記憶部162aに更新的に格納す
る。
【0052】段位決定部161fは、プレイヤが仮想的
に所持しているアイテムの個数に基づいて当該プレイヤ
のゲームでの強さのレベルを表わす段位を決定し、プレ
イヤの名称に対応付けて段位記憶部162aに格納する
と共に、段位情報をネットワーク通信部18、ネットワ
ーク及び店舗サーバ装置2等を介してセンターサーバ装
置3に伝送するものである。以下に、具体的な段位の決
定方法について説明する。
【0053】本ゲームを初めてプレイするプレイヤは、
段位が十級とされる。例えば、ポイントが100〜19
9となった時に段位を九級とする。そして、ポイントの
増加(あるいは減少)に伴って段位を上昇(あるいは降
下)させ、例えば、ポイントが900〜999となった
時に段位を一級とする。ポイントが1000以上となっ
た場合に、段位を初段とする。
【0054】上述のように、アイテム付与部161a
は、ポイントが1000以上となったプレイヤに対し
て、仮想的にドラゴンチップというアイテムを3個付与
する。そして、アイテム移動部161dによって、成績
判定部161bによる判定結果に基づいてプレイヤが仮
想的に所持しているドラゴンチップがプレイヤ間で移動
された結果、プレイヤが仮想的に所持しているドラゴン
チップの個数が変化し、後述する段位記憶部162aに
更新的に格納される。そして、例えば、ドラゴンチップ
の個数が5個以上10個未満となった時に段位を二段と
する。そして、ドラゴンチップの個数の増加(あるいは
減少)に伴って段位を上昇(あるいは降下)させ、ドラ
ゴンチップの個数が46個以上となった時に段位を八段
とする。
【0055】すなわち、段位決定部161fは、アイテ
ム付与部161aによって決定されるポイントと、アイ
テム付与部161a及びアイテム移動部161dによっ
て決定されるアイテムの個数とに基づいて、ポイント及
びアイテムの個数と段位とがテーブル形式に格納された
段位テーブルを参照して、該当する段位を決定するもの
である。
【0056】パラメータ算出部161gは、段位決定部
161fによって行なわれる段位の決定において、初段
に決定された際に、後述する履歴記憶部162bに格納
された履歴データに基づいてプレイヤのゲームでの特徴
を表わすパラメータを算出するものである。パラメータ
は、以下の式で定義される和了率、振込み率、平均ドラ
数及び平均翻数を含む。 (和了率)=(累計和了回数)/(累計プレイ局数) (振込み率)=(累計放銃回数)/(累計プレイ局数) (平均ドラ数)=(和了時の累計ドラ数)/(累計和了
回数) (平均翻数)=(和了時の累計翻数)/(累計和了回
数) なお、上記の式で用いられる累計和了回数、累計放銃回
数、累計プレイ局数、和了時の累計ドラ数、和了時の累
計翻数及び累計和了回数は、プレイヤの識別情報に対応
付けて後述する履歴記憶部162bに格納されている。
【0057】称号付与部161hは、段位決定部161
fによって行なわれる段位の決定において初段に決定さ
れた際に、パラメータ算出部161gによって算出され
たパラメータに基づいてプレイヤにゲーム内でのプレイ
ヤの称号を仮想的に付与し、プレイヤの名称に対応付け
て称号記憶部162cに格納する共に、称号情報をネッ
トワーク通信部18、ネットワーク及び店舗サーバ装置
2等を介してセンターサーバ装置3に伝送するものであ
る。
【0058】ここで、称号の付与方法について具体的に
説明する。各パラメータの数値に対応付けてレベルが設
定されている。例えば、和了率が0.31である場合に
は、和了率のレベルは6であり、振込み率が0.125
である場合には、振込み率のレベルは7である。称号付
与部161hは、まず、和了率、振込み率、平均ドラ数
及び平均翻数のレベルを図略のレベル判定テーブルを用
いて判定する。そして、最もレベルの高いパラメータに
対応する称号を付与する。和了率のレベルが最も高い場
合には、プレイヤは速攻型であると判断して「朱雀」と
いう称号が付与される。振込み率のレベルが最も高い場
合には、プレイヤは防御型であると判断して「玄武」と
いう称号が付与される。平均ドラ数のレベルが最も高い
場合には、プレイヤは運型であると判断して「青龍」と
いう称号が付与される。平均翻数のレベルが最も高い場
合には、プレイヤは攻撃型であると判断して「白虎」と
いう称号が付与される。各称号は、プレイヤの打ち方の
タイプ(例えば速攻型等)がイメージされるキャラクタ
名称を表わしている。
【0059】ライフ評価部161kは、所定のルールに
従ってライフの増減を行ない、ライフが所定値以下とな
ったか否かを判断するものである。具体的には、ゲーム
開始時に5000HP(HPはライフの単位である)の
ライフを各プレイヤに仮想的に与えて、プレイヤの点棒
の増減に基づいてライフの増減を行なう。例えば、プレ
イヤの点棒が3000点分減少した場合には、ライフを
点棒の減少分に比例して3000HP減少する。また、
プレイヤの点棒が3000(=3000×1)点分増加
した場合には、ライフを点棒の増加分に比例して240
0(=3000×0.8)HP減少する。対戦途中で、
ライフが0HP以下となった場合に、対戦を継続する場
合にはプレイヤにコインの投入を促す。対戦終了時に、
ライフが5000HPあるか否かのチェックを行ない、
ライフが5000HP未満であって且つ継続してプレイ
する場合にはプレイヤにコインの投入を促す。なお、対
戦終了時にライフが5000HP超であり、継続してプ
レイする場合にもゲーム開始時にライフは5000HP
に初期化される。
【0060】ゲーム成績評価部161lは、所定のルー
ルに従ってゲーム中におけるプレイヤの操作を評価する
ことによりゲーム終了時でのゲーム成績を求めるもので
ある。ゲーム成績は、ゲーム中におけるプレイヤの操作
が評価された結果を表わすものである。具体的には、ゲ
ーム成績は、ゲーム開始時からゲーム終了時までに、増
減変動する各プレイヤの持ち点棒の点数がゲーム終了後
にゲーム結果として表わされる。
【0061】継続条件設定部161mは、ゲーム成績評
価部161lによって求められたプレイヤのゲーム成績
に基づいて、次のゲームへの該プレイヤの継続条件の設
定を行なうものである。後述する継続条件記憶部162
fに記憶されたプレイヤのゲーム成績に応じた継続参加
するための継続条件(追加コイン枚数等)を参照するこ
とでゲーム終了後のプレイヤの継続条件を設定するもの
である。
【0062】継続参加許可部161nは、ゲーム終了後
に次のゲームへの継続参加を受け付けることに応答し
て、継続条件設定部161mによって設定された継続条
件での次のゲームへの参加を許可するものである。ま
た、継続参加許可部161nは、各プレイヤに対して次
のゲームへの継続参加におけるゲーム開始に際し、ゲー
ム成績評価部161lによってゲーム成績の評価結果が
高レベルであると評価されたときには、所定の条件なし
で次のゲームを開始させる機能を有する。具体的には、
継続参加許可部161nは、対戦終了時に、プレイヤの
持ち点棒数の値が25000点あるか否かのチェックを
行ない、持ち点棒の値に応じて継続してプレイする場合
にはプレイヤにコインの投入を促す。後述する継続条件
設定部161mによって設定された継続するためのコイ
ン枚数は、持ち点棒が25000点以上の場合には、継
続してプレイするためのコイン枚数は0枚であり、持ち
点棒が15000点〜24900点の範囲内である場合
には、継続してプレイするためのコイン枚数は1枚であ
り、持ち点棒0点〜14900点の範囲内である場合に
は、継続してプレイするためのコイン枚数は2枚であ
る。なお、継続プレイ時及び対戦終了後にゲーム成績が
リセットされると、各プレイヤの持ち点棒の点数も25
000点に初期化されて次のゲームが開始されることと
なる。
【0063】段位記憶部162aは、アイテム付与部1
61aによって付与されアイテム移動部161dによっ
て変更されるアイテムの個数と、段位決定部161fに
よって決定される段位とをプレイヤの名称に対応付けて
格納するものである。
【0064】履歴記憶部162bは、プレイヤの過去の
ゲーム履歴データとして、和了した回数の累計回数であ
る累計和了回数、放銃した回数の累計回数である累計放
銃回数、プレイした局数の累計局数である累計プレイ局
数、和了時に手牌中に有ったドラ数の累計個数である累
計ドラ数、和了時に手牌中に有った翻数の累計である累
計翻数及び和了の累計回数である累計和了回数等をプレ
イヤ毎に格納するものである。
【0065】称号記憶部162cは、パラメータ算出部
161gによって算出されたパラメータの値及び称号付
与部161hによって付与された称号等を格納するもの
である。
【0066】ライフ記憶部162dは、ライフ評価部1
61kによって計算されたライフの値をプレイヤの名称
に対応付けて格納するものである。
【0067】ゲーム成績記憶部162eは、ゲーム成績
評価部161lによって評価(計算)されたプレイヤの
持ち点棒の点数の値をプレイヤの名称に対応付けて格納
するものである。
【0068】継続条件記憶部162fは、プレイヤが次
のゲームに継続参加するための継続条件をゲーム成績評
価部161lにより求められるプレイヤの持ち点棒の点
数の値(ゲーム成績の値)と対応付けて格納するもので
ある。
【0069】図5は、店舗サーバ装置2の一実施形態の
外観を示す斜視図である。店舗サーバ装置2は、ゲーム
画面等を表示するモニタ21と、音声を出力するスピー
カ22と、プレイヤが投入するコインを受け付けて個人
カードを販売する個人カード販売機25とを備えてい
る。
【0070】モニタ21は、画像を大きく表示する目的
で、例えば2台のCRTを備えている。2台のCRT
は、それぞれの画像を表示する略長方形の画面表示部の
長辺が隣接するように配設されており、2つの画像表示
部で1の画像が表示されるように画像信号の制御が行な
われる。
【0071】スピーカ22は所定のメッセージやBGM
を出力するものである。個人カード販売機25は、プレ
イヤが投入するコインを受け付けるコイン受付部24、
個人カードを払い出すカード払い出し部23とを備えて
いる。なお、コイン受付部24は、投入されたコインが
不良コイン等であった場合に排出するコイン排出口(図
示省略)を備えている。
【0072】店舗サーバ装置2の適所には、各部からの
検出信号や、各部への制御信号を出力するマイクロコン
ピュータなどで構成される制御部26(図2参照)が配
設されている。
【0073】図6は、店舗サーバ装置2の一実施形態を
示すハードウェア構成図である。制御部26は店舗サー
バ装置2の全体の動作を制御するもので、情報処理部
(CPU)261と、処理途中の情報等を一時的に格納
するRAM262と、所定の画像情報等が予め記憶され
たROM263とを備える。
【0074】描画処理部211は制御部26からの画像
表示指示に従って所要の画像をモニタ21に表示させる
もので、ビデオRAM等を備える。音声再生部221は
制御部26からの指示に従って所定のメッセージやBG
M等をスピーカ22に出力するものである。
【0075】ROM263に記憶された各種データのう
ち装着脱可能な記録媒体に記憶され得るデータは、例え
ばハードディスクドライブ、光ディスクドライブ、フレ
キシブルディスクドライブ、シリコンディスクドライ
ブ、カセット媒体読み取り機等のドライバで読み取り可
能にしてもよく、この場合、記録媒体は、例えばハード
ディスク、光ディスク、フレキシブルディスク、CD、
DVD、半導体メモリ等である。
【0076】ネットワーク通信部28は、各種データを
WWW等からなるネットワークを介してセンターサーバ
装置3と送受信するためのものである。インターフェイ
ス部1aは、店舗サーバ装置2に接続された複数(例え
ば8台)のクライアント端末装置1との間のデータの授
受を行なうためのものである。
【0077】制御部26は、ネットワーク通信部28を
介してセンターサーバ装置3から受信された端末識別情
報が付与された情報を、インターフェイス部1aを介し
てその端末識別情報に対応するクライアント端末装置1
へ送信する。またインターフェイス部1aを介してクラ
イアント端末装置1から受信された端末識別情報が付与
された情報を、ネットワーク通信部28を介してセンタ
ーサーバ装置3へ送信する。
【0078】図7は、本発明に係るセンターサーバ装置
3の一実施形態を示すハードウェア構成図である。制御
部36はセンターサーバ装置3の全体の動作を制御する
もので、情報処理部(CPU)361と、処理途中の情
報等を一時的に格納するRAM362と、所定の画像情
報等が予め記憶されたROM363とを備える。
【0079】ROM363に記憶された各種データのう
ち装着脱可能な記録媒体に記憶され得るデータは、例え
ばハードディスクドライブ、光ディスクドライブ、フレ
キシブルディスクドライブ、シリコンディスクドライ
ブ、カセット媒体読み取り機等のドライバで読み取り可
能にしてもよく、この場合、記録媒体は、例えばハード
ディスク、光ディスク、フレキシブルディスク、CD、
DVD、半導体メモリ等である。
【0080】ネットワーク通信部38は、各種データを
WWW等からなるネットワークを介して複数の店舗サー
バ装置2と送受信するためのものである。
【0081】なお、本発明のゲーム管理プログラムは、
ROM363上に記録されており、RAM362上にロ
ードされ、CPU361によりRAM362上のゲーム
管理プログラムが順次実行されることによってそれぞれ
の機能が実現される。
【0082】図8は、センターサーバ装置3の制御部3
6の機能構成図である。制御部36のCPU361は、
各クライアント端末装置1でのゲーム開始時にプレイヤ
のゲームへの参加を受け付ける受付部361aと、受付
部361aによって受け付けられたプレイヤ及び後述す
る待機部361cによって待機状態とされているプレイ
ヤの中から同一ゲーム空間内でプレイする所定の最大数
(ここでは3)以下で且つ所定数以上の(ここでは2)
以上のプレイヤを所定のルールに則って選択する選択部
361bと、プレイヤが選択部361bによって選択さ
れない場合に当該プレイヤを待機状態として選択部36
1bにプレイヤの選択を実行させる待機部361cと、
選択部361bによって選択されたプレイヤ同士に同一
ゲーム空間内でゲームを実行させる第1実行部361d
と、待機部361cによって待機状態とされているプレ
イヤにCPUプレイヤと同一ゲーム空間上でゲームを実
行させる第2実行部361eと、選択部361bによっ
て選択され第1実行部361dによってゲームが実行さ
れている全てのクライアント端末装置1の使用状態を監
視する監視部361gとを備えている。
【0083】RAM362は、ユーザIDデータ及び指
紋の特徴点データ等の個人情報を格納するプレイヤ情報
記憶部362aと、プレイヤのゲーム上での強さのレベ
ルを表わす階級情報をプレイヤの識別情報(ユーザID
データ)と関連付けて格納する段位記憶部362bと、
プレイヤのゲームでの戦術の特徴を表わす称号情報をプ
レイヤの識別情報と関連付けて格納する称号記憶部36
2cと、プレイヤのゲームでの過去の対戦成績である累
計和了回数、累計放銃回数、累計プレイ局数、和了時の
累計ドラ数、和了時の累計翻数及び累計和了回数等をプ
レイヤの識別情報と関連付けて格納する履歴記憶部36
2dとを備えている。
【0084】受付部361aは、各クライアント端末装
置1から送信されたプレイヤのユーザIDデータ及び指
紋の特徴点データ等の個人情報を受け付けて、プレイヤ
情報記憶部362aに格納されているプレイヤ情報に基
づいてプレイヤのゲームへの参加を受け付けるものであ
る。また、各クライアント端末装置1から送信された継
続参加するプレイヤのゲームへの参加を受け付けるもの
である。
【0085】選択部361bは、受付部361aによっ
て受け付けられたプレイヤ及び待機部361cによって
待機状態とされているプレイヤの中から同一ゲーム空間
内でプレイする2以上且つ3以下のプレイヤを段位記憶
部362bに格納された階級と称号記憶部362cに格
納された称号とに基づいて選択するものである。更に、
選択部361bは、選択されたプレイヤの数が3未満
(すなわち2)である場合に、少なくとも更に一回プレ
イヤを選択するものである。具体的には、プレイヤの階
級(段位)との差が2階級以下で、且つ、称号が同じプ
レイヤを選択する。例えば、プレイヤの階級が5段で称
号が白虎である場合には、同一ゲーム空間内でプレイす
る対戦相手としては、階級が3〜7段であって且つ称号
が白虎であるプレイヤが選択される。また、選択部36
1bは、待機部361cによって待機状態とされている
プレイヤが選択部361bによって選択された場合に、
選択された旨を当該プレイヤの使用しているクライアン
ト端末装置1に備えられたモニタ11にメッセージとし
て画面表示することによって報知するものである。ここ
では、画面表示によって報知する場合について説明する
が、音声出力または所定のランプ点灯(又は点滅)等に
よって報知する形態でもよい。
【0086】待機部361cは、プレイヤが選択部36
1bによって選択されない場合に当該プレイヤを待機状
態として選択部361bにプレイヤの選択を実行させる
ものである。待機状態は、選択部361bによって対戦
相手が選択されるのを待っている状態である。
【0087】第1実行部361dは、選択部361bに
よって選択されたプレイヤ同士に同一ゲーム空間内でゲ
ームを実行させるものである。すなわち、選択部361
bによって選択された階級(段位)の差が2階級以下
で、且つ、称号が同じプレイヤ同士が対戦相手となって
(仮想的に同じ卓に座って)ゲームを実行する旨の指示
情報を選択されたプレイヤの使用するクライアント端末
装置1に送信するものである。
【0088】第2実行部361eは、待機部361cに
よって待機状態とされているプレイヤにCPUプレイヤ
と同一ゲーム空間上でゲームを実行させるものである。
すなわち、選択部361bによって選択されなかったプ
レイヤが、対戦相手が選択部361bよって選択される
までの間、CPUプレイヤを対戦相手としてゲームを実
行する旨の指示情報を当該プレイヤのプレイしているク
ライアント端末装置1に送信するものである。
【0089】監視部361gは、選択部361bによっ
て選択され第1実行部361dによってゲームが実行さ
れている全てのクライアント端末装置1の使用状態を監
視して、対戦中に対戦者が何らかの事情でゲームを終了
した場合に、この対戦者に替わってCPUプレイヤがそ
の後のプレイを行なう旨の指示情報をこの対戦者と対戦
していたプレイヤの使用しているクライアント端末装置
1に送信するものである。
【0090】図9は、センターサーバ装置3の動作を表
わすフローチャートの一例である。まず、受付部361
aによって、クライアント端末装置1から送信された個
人情報が受信され(ステップST1)、プレイヤ情報記
憶部362aに格納されているプレイヤ情報に基づいて
プレイヤのゲームへの参加が許可される(ステップST
3)。ついで、選択部361bによって、受付部361
aにより参加が許可されて受け付けられた(後述する
「一人打ち」モードでない場合に受け付けられる)プレ
イヤの中から同一ゲーム空間内でプレイする2以上のプ
レイヤが段位記憶部362bに格納された階級と称号記
憶部362cに格納された称号とに基づいて選択され、
第1実行部361dによって、選択部361bにより選
択されたプレイヤ同士に同一ゲーム空間内でゲームを実
行する旨の指示情報が選択されたプレイヤの使用するク
ライアント端末装置1に送信される(ステップST
5)。そして、監視部361gによって、第1実行部3
61dによりゲームが実行されている全てのクライアン
ト端末装置1の使用状態が監視されて、対戦中に対戦者
が何らかの事情でゲームを終了した場合に、この対戦者
に替わってCPUプレイヤがその後のプレイを行なう旨
の指示情報がこの対戦者と対戦していたプレイヤの使用
しているクライアント端末装置1に送信される(ステッ
プST7)。
【0091】図10は、図9に示すステップST5(対
戦者決定処理)の詳細フローチャートの一例である。な
お、以下の処理は特に記載しない限り選択部361bに
よって行なわれる。まず、受付部361aによって、ク
ライアント端末装置1から送信される対戦モードが受信
される(ステップST51)。対戦モードには、「一人
打ち」「店舗内対戦」及び「通信対戦」の3つのモード
がある。「一人打ち」モードは、CPUプレイヤと対戦
するモードであり、「店舗内対戦」モードは、対戦者全
てが同一の店舗サーバ2に接続されているクライアント
端末装置1を使用している場合の対戦モードであり、
「通信対戦」モードは、対戦者の内少なくとも一人のプ
レイヤが異なる店舗サーバに接続されているクライアン
ト端末装置1を使用しているプレイヤである場合の対戦
モードである。
【0092】次いで、受付部361aによって、対戦モ
ードが「一人打ち」モードであるか否かの判定が行なわ
れる(ステップST52)。この判定が肯定された場合
には処理がリターンされる。この判定が否定された場合
には、プレイヤが受け付けられ、時間カウンタTが0に
初期化される(ステップST53)と共に、図11に示
す待ち受け画面を表示するように当該プレイヤがプレイ
しているクライアント端末装置1に指示情報が送信され
る。
【0093】図11は、待ち受け画面の画面図の一例で
ある。待ち受け画面400には、画面下側にこの画面が
表示されているプレイヤのプレイヤ情報401が表示さ
れ、画面上側及び右側には対戦相手が選択されていない
ことを示すプレイヤ情報402及び403が表示され、
画面左側にはCPUプレイヤのプレイヤ情報404が表
示されている。プレイヤ情報401及び404は、プレ
イヤのゲームでの呼称である名称401a、404a
と、プレイヤの称号401b、404bと、プレイヤの
段位401c、404cとが表示されている。例えば、
CPUプレイヤの名称は「はなこ」であり、呼称は「玄
武」であり、段位は「四段」である。待ち受け画面40
0には、この画面が表示されるクライアント端末装置1
を使用しているプレイヤとCPUプレイヤ以外の対戦相
手のプレイヤ情報402及び403が表示されていない
ため、当該プレイヤは対戦相手が選択されていないこと
を確認することができる。
【0094】再び、図10に示すフローチャートに戻っ
て説明する。待機部361cにより待機状態とされてい
るプレイヤまたは既に受け付けられたプレイヤがいるか
否かの判定が行われる(ステップST55)。この判定
が否定された場合にステップST61に進む。この判定
が肯定された場合には、受け付けられたプレイヤ及び待
機部361cによって待機状態とされているプレイヤの
中から同一ゲーム空間内でプレイする2以上且つ3以下
のプレイヤが段位記憶部362bに格納された階級と称
号記憶部362cに格納された称号とに基づいて選択さ
れ(ステップST57)、選択された結果を表わす待ち
受け画面を表示するように当該プレイヤがプレイしてい
るクライアント端末装置1に指示情報が送信される。
【0095】図12は、選択された結果を表わす待ち受
け画面の一例である。待ち受け画面410には、画面下
側にこの画面が表示されているプレイヤのプレイヤ情報
411が表示され、画面上側には対戦相手が選択されて
いないことを示すプレイヤ情報413が表示され、画面
左側にはCPUプレイヤのプレイヤ情報414が表示さ
れ、画面右側には選択部361bによって選択されたプ
レイヤのプレイヤ情報412が表示されている。プレイ
ヤ情報411、412及び414には、プレイヤのゲー
ムでの呼称である名称411a、412a、414a
と、プレイヤの称号411b、412b、414bと、
プレイヤの段位411c、412c、414cとが表示
されている。待ち受け画面410には、この画面が表示
されるクライアント端末装置1を使用しているプレイヤ
とCPUプレイヤ以外に、選択部361bによって選択
されたプレイヤ(対戦相手)のプレイヤ情報412が表
示されているため、この画面が表示されるクライアント
端末装置1を使用しているプレイヤは対戦相手が一人選
択されていることを確認することができる。
【0096】再び、図10に示すフローチャートに戻っ
て説明する。ステップST57において選択されたプレ
イヤ数(対戦相手の数)が3であるか否かの判定が行わ
れる(ステップST59)。この判定が肯定された場合
には処理がリターンされる。この判定が否定された場合
には、時間カウンタTがインクリメントされ(ステップ
ST61)、時間カウンタTが所定時間TMAX(ここ
では30秒)以上か否かの判定が行われる(ステップS
T63)。この判定が否定された場合には、ステップS
T53に戻る。この判定が否定された場合には、ステッ
プST57において選定されたプレイヤ数が0である
(すなわち選択されなかった)か否かの判定が行われる
(ステップST65)。この判定が肯定された場合に
は、待機部361cによってプレイヤが待機状態とされ
る(ステップST67)。この判定が否定された場合に
は処理がリターンされる。
【0097】図13は、図10に示すステップST67
の処理(待機状態の処理)の詳細フローチャートの一例
である。以下の処理は特に記載のない限り、待機部36
1cによって行なわれるものである。まず、クライアン
ト端末装置1に対してCPU対戦(CPUプレイヤのみ
との対戦)を開始するように指示情報が送信される(ス
テップST671)。
【0098】図14は、CPU対戦中の画面である予約
対戦画面の画面図の一例である。予約対戦画面420に
は、画面下側にプレイヤの手牌421が牌の種類が見え
るように表示され、画面上側及び左右両側に対戦者の手
稗422が牌の種類が見えないように表示され、画面略
中央にドラ表示稗を含む山423と、山423の周囲に
捨て稗424が表示され、画面下側にプレイヤによって
押下される種々のボタン426が表示され、画面左上隅
に現在待機状態とされCPU対戦中であることを示す
「対戦予約中」というメッセージ425が表示されてい
る。予約対戦画面420に表示されているメッセージ4
25によって、プレイヤは待機状態とされCPU対戦中
であることを確認することができる。
【0099】再び、図13に示すフローチャートに戻っ
て説明する。所定時間(例えば30秒)経過したか否か
の判定が行われ(ステップST677)、この判定が肯
定されるまで経過時間がカウントアップされる。この判
定が肯定された場合、選択部361bによってプレイヤ
の選択が行なわれ(ステップST679)、待機状態と
されたプレイヤが選択されたか否かの判定が行われる
(ステップST681)。この判定が肯定された場合に
は、プレイヤが選択されたことを表わす図15に示す対
戦者出現画面を表示するようにクライアント端末装置1
に指示情報が送信されるステップST683に進む。こ
の判定が否定された場合には、ステップST677に戻
る。
【0100】図15は、対戦者出現画面の画面図の一例
である。対戦者出現画面430には、待機状態とされた
プレイヤが選択されたことを表わす「対戦者出現!!」
というメッセージ431が表示されている。待機状態と
されたプレイヤは、他のプレイヤとの対戦を選択した
(対戦モードとして「店舗内対戦」モードまたは「通信
対戦」モードを選択した)にも拘らず、選択部361b
によってプレイヤの選択が行なわれなかったため待機状
態とされていたため、当該プレイヤが選択部361bに
よって選択されたことは、当該プレイヤにとっては対戦
者が現われたと認識される。そこで、対戦者出現画面4
30に表示される「対戦者出現!!」というメッセージ
431によってプレイヤは当該プレイヤが選択されたこ
と(すなわち、まもなく他のプレイヤとの対戦が開始さ
れること)を確認することができる。
【0101】再び、図13に示すフローチャートに戻っ
て説明する。ステップST681の判定が肯定された場
合には、選択されたプレイヤ数が3であるか否かの判定
が行われる(ステップST683)。この判定が肯定さ
れた場合には、図9のステップST7(対戦監視処理)
に進む。この判定が否定された場合(選択されたプレイ
ヤ数が1である場合)には、所定時間(例えば10秒)
経過したか否かの判定が行われ(ステップST68
5)、この判定が肯定されるまで経過時間がカウントア
ップされる。この判定が肯定された場合、選択部361
bによってプレイヤの選択が行なわれ(ステップST6
87)、図9のステップST7(対戦監視処理)に進
む。
【0102】図16は、図10に示すステップST57
の処理(プレイヤの選択処理)の詳細フローチャートの
一例である。なお、図10に示すステップST57の処
理は、図13に示すステップST679及びステップS
T687と同一の処理である。また、以下の処理は全て
選択部361bによって行なわれる。まず、待機状態の
プレイヤ及び受け付けられたプレイヤの総数WNがカウ
ントされる(ステップST571)。そして、プレイヤ
数カウンタIが1に初期化される(ステップST57
3)。そして、当該プレイヤとI番目のプレイヤとの段
位が段位記憶部362bから読み込まれ、段位の差が所
定値DN(ここでは2)以下か否かが判定される(ステ
ップST575)。この判定が否定された場合にはステ
ップST583に進む。この判定が肯定された場合に
は、当該プレイヤとI番目のプレイヤとの称号が称号記
憶部362cから読み込まれ、称号が同じか否かが判定
される(ステップST577)。この判定が否定された
場合にはステップST583に進む。この判定が肯定さ
れた場合には、I番目のプレイヤが当該プレイヤと対戦
するプレイヤに追加される(ステップST579)。
【0103】つぎに、当該プレイヤと対戦するプレイヤ
の数が3であるか否かの判定が行われる(ステップST
581)。この判定が肯定された場合には処理がリター
ンされる。この判定が否定された場合、ステップST5
75の判定が否定された場合及びステップST577の
判定が否定された場合には、プレイヤ数カウンタIがイ
ンクリメントされ(ステップST583)、プレイヤ数
カウンタIがプレイヤの総数WNを超えたか否かの判定
が行われる(ステップST585)。この判定が肯定さ
れた場合には、処理がリターンされ、否定された場合に
はステップST575に戻る。
【0104】図17は、図9に示すステップST7の処
理(対戦監視処理)の詳細フローチャートの一例であ
る。なお、以下の処理は特に記載のない限り監視部36
1gによって行なわれる。まず、対戦モードが「一人打
ち」モードであるか否かの判定が行なわれる(ステップ
ST70)。この判定が肯定された場合には処理がリタ
ーンされる。この判定が否定された場合には、対戦相手
を指示する指示情報が各クライアント端末装置1に送信
される(ステップST71)。対戦相手を指示する指示
情報が送信されたクライアント端末装置1を監視対象端
末という。
【0105】そして、第1実行部361dによって対戦
を開始する指示情報が監視対象端末に送信される(ステ
ップST73)。ついで、対戦を途中で中断すること表
わす対戦中断情報を各クライアント端末から受け付け
て、対戦中断情報が有ったか否かの判定が行なわれる
(ステップST75)。この判定が否定された場合に
は、ステップST79に進む。この判定が肯定された場
合には、対戦中断情報を送信したクライアント端末装置
1を監視対象端末から除外し、この端末でプレイしてい
たプレイヤ(離脱プレイヤという)と同一のゲーム空間
でゲームを行なっていた他のプレイヤのクライアント端
末装置1に対して、離脱プレイヤに替わってCPUプレ
イヤが対戦相手となる旨の対戦相手変更の指示情報が送
信される(ステップST77)。
【0106】そして、対戦の終了を表わす対戦終了情報
を各クライアント端末装置1から受け付けて、対戦終了
情報があったか否かが判定される(ステップST7
9)。この判定が否定された場合にはステップST75
に戻る。この判定が肯定された場合には、対戦終了情報
が送信されたクライアント端末装置1が監視対象端末か
ら除外され、全ての監視対象端末からの対戦終了情報又
は対戦中断情報が受信された(監視対象端末の数が0と
なった)か否かの判定が行われる(ステップST8
1)。この判定が否定された場合には、ステップST7
5に戻る。この判定が肯定された場合には、処理がリタ
ーンされる。
【0107】ここで、上記のセンターサーバ装置3の指
示に基づいて実行されるクライアント端末装置1の動作
について説明する。図18は、クライアント端末装置1
の動作を表わすフローチャートの一例である。まず、カ
ードリーダ13に挿入された個人カードからユーザID
データが読み込まれ、指紋認証部14のCCDカメラ1
4aによってプレイヤの指紋が撮像され、指紋認証部1
4によってCCDカメラ14aからの指紋情報を用いて
個人認証に必要な特徴点データが抽出される(ステップ
ST101)。そして、ユーザIDデータ及び特徴点デ
ータがセンターサーバ装置3へ送信される(ステップS
T103)。そして、図19に示す対戦モードを選択す
るモード選択画面が表示され、プレイヤからの入力が受
け付けられて対戦モードが選択され(ステップST10
4)、対戦モード情報がセンターサーバ装置3に送信さ
れる。
【0108】図19は、対戦モードを選択するモード選
択画面の画面図の一例である。モード選択画面500に
は、画面左側に「一人打ち」モードを選択する場合に押
下される決定ボタン501aを含む一人打ち選択部50
1が表示され、画面中央に「店舗内対戦」モードを選択
する場合に押下される決定ボタン502aを含む店舗内
対戦選択部502が表示され、画面右側に「通信対戦」
モードを選択する場合に押下される通信対戦モード選択
部503が表示されている。プレイヤは所望する対戦モ
ードの決定ボタン501a〜503aを押下することに
よって対戦モードを選択することができる。
【0109】再び、図18に示すフローチャートに戻っ
て説明する。センターサーバ装置3から同一ゲーム空間
でゲームを行なう他のプレイヤ(対戦者)の名称、段位
及び称号等の対戦者情報が受信される(ステップST1
05)。つぎに、センターサーバ装置3からゲームを実
行する旨の指示情報を受け付けて、ゲームが開始され、
場及び親が決定される(ステップST107)。そし
て、対戦が開始され(ステップST109)、図20に
示す対戦画面が表示される。
【0110】図20は、対戦の状況を表わす対戦画面の
画面図の一例である。対戦画面510には、画面下側に
プレイヤの手牌511が牌の種類が見えるように表示さ
れ、画面上側及び左右両側に対戦者の手稗512が牌の
種類が見えないように表示され、画面略中央にドラ表示
稗を含む山513と、山513の周囲に捨て稗514が
表示され、画面下側にプレイヤによって押下される種々
のボタン516が表示されている。プレイヤが対戦画面
510を見ながらボタン516を適宜押下することによ
ってゲームが進行される。
【0111】再び、図18に示すフローチャートに戻っ
て説明する。対戦が開始されると、ライフ評価部161
kによって、ライフが計算され、ライフが0HP超(1
HP以上)であるか否かの判定が行なわれる(ステップ
ST111)。この判定が肯定された場合には、ステッ
プST117に進む。この判定が否定された場合には、
対戦を継続するか否かについての判断をプレイヤに促す
図21に示す継続選択画面が表示され、コイン受付部1
5にコインが受け付けられたか否かによってプレイヤか
らの判断が受け付けられて現在実行中の対戦を継続する
か否かの判定が行なわれる(ステップST113)。こ
の判定が否定されると、対戦を中断する旨の情報である
対戦中断情報がセンターサーバ装置3に伝送され(ステ
ップST115)、処理が終了される。この判定が肯定
された場合にはステップST109に戻る。
【0112】図21は、継続選択画面の画面図の一例で
ある。継続選択画面520には、画面略中央部に「続け
てプレイしますか?1コインをいれてLIFEを回復さ
せてください」というコイン(ここでは1コイン)を投
入するか否かによる対戦を継続するか否かの判断をプレ
イヤに促すメッセージ521と、所定時間(ここでは1
0秒)がカウントダウンされる判断待ちの制限時間が表
示された時間表示エリア522とが表示されている。プ
レイヤは、継続選択画面520を見ることによって、時
間表示エリア522に表示されている残り時間が0とな
るまでに、対戦を継続する場合にはコインを投入する必
要があることを確認することができる。
【0113】再び、図18に示すフローチャートに戻っ
て、ステップST111おける判定が肯定された場合に
は、対戦が終了したか否かの判定が行われる(ステップ
ST117)。この判定が否定された場合には、ステッ
プST109に戻る。この判定が肯定された場合には、
対戦が終了したことを表わす対戦終了情報がセンターサ
ーバ装置3に送信され、成績判定部161bによってゲ
ームでの順位が判定される(ステップST119)。そ
して、アイテム移動部161dによって、成績判定部1
61bによる判定結果及び卓選択部161cによって選
択された対局数に基づいてプレイヤが仮想的に所持して
いるアイテムがプレイヤ間で移動される(ステップST
121)。次いで、段位決定部161fによって、プレ
イヤが仮想的に所持しているアイテムの個数及びポイン
トに基づいて当該プレイヤのゲーム上での強さのレベル
を表わす段位が決定され、段位記憶部162aに格納さ
れた今まで(前回ゲーム終了時)の段位と比較されるこ
とによって、段位が初段に変更されるか否かの判定が行
なわれる(ステップST123)。段位が初段に変更さ
れない場合には現在のアイテムの個数等を示す図略のア
イテム表示画面が表示されステップST129に進む。
なお、段位決定部161fによって決定された段位は、
段位記憶部162aに格納されると共に段位情報として
センターサーバ装置3に送信される。
【0114】段位が初段に変更される場合には、パラメ
ータ算出部161gによって、プレイヤのゲーム上での
特徴を表わすパラメータが算出される(ステップST1
25)。そして、称号付与部161hによって、パラメ
ータ算出部161gによって算出されたパラメータに基
づいてプレイヤにゲーム内でのプレイヤの称号が仮想的
に付与され(ステップST127)、称号記憶部162
cに格納されると共に称号情報がセンターサーバ装置3
に送信される。
【0115】次いで、ライフの現在のHPが継続してゲ
ームを行なうために必要な所定の値SL(ここでは50
00HP)以上か否かの判定が行われる(ステップST
129)。この判定が肯定された場合には、図22に示
す継続選択画面が表示され、プレイヤからの入力が受け
付けられて、ゲームを継続するか否かの判定が行われる
(ステップST131)。この判定が肯定された場合に
は、ステップST103に戻る。この判定が否定された
場合にはステップST135に進む。
【0116】図22は、継続選択画面の画面図の一例で
ある。継続選択画面530は、画面略中央に「引き続き
プレイしますか?」というプレイを継続するか否かの判
断の入力をプレイヤに促すメッセージ531が表示さ
れ、メッセージ531の下側に、ゲームを継続する場合
にプレイヤによって押下されるYESボタン532とゲ
ームを継続しない場合にプレイヤによって押下されるN
Oボタン533とが表示され、これらのボタンの下側に
所定時間(ここでは30秒)がカウントダウンされる判
断待ちの制限時間を表示する時間表示エリア534が表
示されている。プレイヤは、時間表示エリア534に表
示されている残り時間が0になるまでに、継続選択画面
530のYESボタン532を押下することによってゲ
ームを継続するという意志表示を行ない、NOボタン5
33を押下することによってゲームを継続しないという
意志表示を行なう。なお、時間表示エリア534に表示
されている残り時間が0になってもYESボタン532
またはNOボタン533が押下されない場合には、NO
ボタン533が押下されたものと見做される。
【0117】再び、図18に示すフローチャートに戻っ
て、ステップST129の判定が否定された場合には、
図23に示す継続選択画面が表示され、コイン受付部1
5にコインが受け付けられたか否かによってプレイヤか
らの判断が受け付けられてゲームを継続するか否かの判
定が行なわれる(ステップST133)。この判定が肯
定された場合にはステップST103に戻り、この判定
が否定された場合にはステップST135に進む。
【0118】図23は、継続選択画面の画面図の一例で
ある。継続選択画面540には、画面略中央部に「続け
てプレイしますか?1コインが必要です」というコイン
(ここでは1コイン)を投入するか否かによるゲームを
継続するか否かの判断をプレイヤに促すメッセージ54
1と、所定時間(ここでは30秒)がカウントダウンさ
れる判断待ちの残り時間を表示する時間表示エリア54
4とが表示されている。プレイヤは、継続選択画面52
0を見ることによって、時間表示エリア544に表示さ
れている残り時間が0となるまでに、ゲームを継続する
場合にはコインを投入する必要があることを確認するこ
とができる。
【0119】再び、図18に示すフローチャートに戻っ
て、ステップST133またはステップST131の判
定が否定された場合には、ゲームが終了されたことを表
わす対戦終了情報がセンターサーバ装置3に送信され
(ステップST135)、処理が終了される。
【0120】このように、ライフ評価部161kによっ
て、ゲーム中におけるプレイヤのライフの増減が行われ
ると共に、当該ライフが5000点以上あるか否かが判
定されるため、ライフ評価部161kによって、ライフ
が5000点以下であると判定されたプレイヤは一旦ゲ
ームから脱落するが、救済策としてコイン等の追加投入
で再度ゲーム空間に参入することができる。その結果、
一度負けて脱落したプレイヤは負けた悔しさが継続プレ
イの動機付けとなってプレイヤの継続プレイを促すこと
ができる。従って、ゲームから一旦脱落したプレイヤの
ゲーム空間からの脱落を防止するための救済策が用意さ
れているため、引き続きプレイするプレイヤが確保され
てクライアント端末装置1(ゲーム機)の稼働率及び収
益の向上を図ることができる。また、ライフ評価部16
1kによって、ゲーム終了後のライフが5000点以上
あると判定されたプレイヤは連続して次のゲームを継続
参加することができる権利が与えられるため、当該権利
の獲得がプレイヤの動機付けとなり、興趣性の高いゲー
ムを提供することができる。
【0121】つづいて、図18に示すフローチャートで
述べたセンターサーバ装置3の指示に基づいて実行され
るクライアント端末装置1の別の動作について説明す
る。図24は、クライアント端末装置1の動作を表わす
フローチャートの一例である。なお、以下の処理は特に
記載しない限りゲーム成績評価部161lによって行わ
れる。また、図24に示すステップST201〜ST2
27までのステップは、ステップST211でNOの場
合にクライアント端末装置1のモニタ11に表示される
後述する図25に示す画面がステップST111でNO
の場合に表示される図22に示す画面と異なることを除
き、図18に示すステップST101〜ST127まで
のステップと同様であるため、ここでは説明を省略し、
ステップST229以降のステップについて詳細に説明
することとする。
【0122】まず、ゲーム中におけるプレイヤのライフ
の増減変動に伴うプレイ継続を行なうための処理につい
て説明する。
【0123】図24に示すフローチャートにおけるステ
ップST211でNOの場合について説明する。対戦が
開始されると、ライフ評価部161kによって、ライフ
が計算され、ライフが0HP超(1HP以上)であるか
否かの判定が行われ(ステップST211)、この判定
が否定された場合には(ステップST211でNO)、
対戦を継続するか否かについての判断をプレイヤに促す
図25に示す継続選択画面が表示される。
【0124】図25は、継続選択画面の画面図の一例で
ある。継続選択画面550には、画面略中央部に「続け
てプレイしますか?1コインをいれてLIFEを回復さ
せてください。途中棄権した場合は、最下位となりま
す。」というコイン(ここでは1コイン)を投入するか
否かによる対戦を継続するか否かの判断をプレイヤに促
すメッセージ551と、プレイヤのゲーム進行に応じて
増減するLIFEゲージ553と、所定時間(ここでは
10秒)がカウントダウンされる判断待ちの残り時間が
表示されている時間表示エリア552と、プレイヤの現
時点での持ち点棒554とが表示されている。なお、L
IFEゲージ553は、LIFEバー553aを含んで
おり、LIFEゲージ内のLIFEバー553aがプレ
イヤの持ち点棒の増減に応じて伸張して表示される。こ
こでは、プレイヤのLIFEが0HPとなっているた
め、LIFEバー553aも0HPを示している。プレ
イヤは、継続選択画面550を見ることによって、時間
表示エリア552に表示されている残り時間が0となる
までに、対戦を継続する場合にはコインを投入する必要
があることを確認することができる。
【0125】次いで、図24に示すフローチャートに戻
って、ゲーム終了後におけるプレイヤの次のゲームへの
継続参加についての処理について説明する。
【0126】まず、継続参加許可部161nによって、
プレイヤの次のゲームへの継続参加を確認する画面(図
示せず)が表示され、プレイヤが次のゲームに継続して
参加するか否かの判定が行われる(ステップST22
9)。この判定が否定された場合にはステップST23
9に進む。この判定が肯定された場合には(ステップS
T229でYES)、プレイヤからの入力が受け付けら
れて、ゲーム成績評価部161lによって、プレイヤの
ゲーム終了時の持ち点棒が求められる(ステップST2
31)。
【0127】次に、継続条件設定部161mによって、
求められた持ち点棒の点数に基づいて次のゲームへのプ
レイヤの継続条件の設定が行われ(ステップST23
3)、図26に示す継続条件画面が表示される。
【0128】図26は、継続条件画面の画面図の一例で
ある。継続条件画面560は、画面略左側にプレイヤの
対戦終了後の持ち点棒561と、画面略右側に「250
00点 NEXTGAME!! 15000点〜249
00点 1コイン 0点〜14900点 2コイン」と
いうプレイを継続するために必要なコイン枚数等をプレ
イヤに通知するためのメッセージ562と、対戦終了後
のプレイヤの持ち点棒ゲージ563と、ゲーム終了後の
換算結果564と、画面略下側に「あなたの今ティニュ
ー料金・・・・2コイン」というプレイヤが次の対戦プ
レイを継続するために必要なコイン枚数等を表示する継
続条件表示部565と、画面略右上側に所定時間(ここ
では30秒)がカウントダウンされる判断待ちの残り時
間が表示された時間表示エリア566が表示されてい
る。
【0129】持ち点棒ゲージ563は、持ち点棒バー5
63aを含み、持ち点棒バー563aがゲーム終了後の
プレイヤの持ち点棒の点数に応じてバーが伸張する。持
ち点棒バー563aの先端部の右側に矢印563bが表
示されている。持ち点棒バー563aの伸張に伴ってメ
ッセージ562に表示されている持ち点棒の点数に応じ
たコイン枚数が表示された位置に矢印563bが移動し
てストップするようになっている。また、継続条件表示
部565は、矢印563bがストップした位置における
持ち点棒の点数に基づいたコイン枚数が表示される。換
算結果564は、持ち点棒ゲージ563の持ち点棒バー
563aが伸張することに伴って数値が0からプレイヤ
のゲーム終了時の持ち点棒の点数になるまで順次点数が
増加していくようになっている。なお、換算結果564
は、図26において11600と表示されているが、持
ち点棒バー563a及び矢印563bの上昇に対応して
順次点数が増加していくため最終的には持ち点棒561
と同じ値となる17300まで増加してストップする。
【0130】再び、図24に示すフローチャートに戻っ
て、継続参加許可部161nによって、ステップST2
33で設定された継続条件に基づいて、プレイヤのゲー
ム終了後の持ち点棒が所定の点数SL(ここでは250
00点)以上か否か(高レベルであるか否か)が判定さ
れる(ステップST235)。この判定が肯定された場
合(ステップST235でYES)、ステップST20
3に戻る。また、この判定が否定された場合(ステップ
ST235でNO)、プレイヤのゲーム終了後の持ち点
棒の点数の値に対応した継続条件に基づく枚数のコイン
がコイン受付部15に受け付けられたか否かが判定され
る(ステップST237)。この判定が肯定された場合
(ステップST237でYES)、ステップST203
に進み、この判定が否定された場合(ステップST23
7でNO)、ゲームが終了されたことを表わす対戦終了
情報がセンターサーバ装置3に送信され(ステップST
239)、処理が終了される。
【0131】本実施形態においては、ステップST23
7において、図26に示すように、プレイヤの持ち点棒
が15000点〜24900点である場合には、コイン
受付部15にコイン1枚が受け付けられることでゲーム
の継続参加を許可する判定が行われ、プレイヤの持ち点
棒が0点〜14900点である場合には、コイン受付部
15にコイン2枚が受け付けられることでゲームの継続
参加を許可する判定が行われる。図26に示す継続条件
画面において、プレイヤが継続プレイするか否かの判断
が制限時間が時間表示エリア566によって所定時間
(ここでは30秒)がカウントダウンされながら表示さ
れる。プレイヤは、時間表示エリア564に表示されて
いる残り時間が0になるまでに、自分の持ち点棒に対応
した枚数のコインをコイン受付部15に投入することで
ゲームを継続するという意思表示を行ない、コインが投
入されない場合には、ゲームを継続する意思がないと見
なされる。
【0132】なお、本実施形態においては、クライアン
ト端末装置1によってプレイヤのゲーム成績に基づいて
次のゲームの継続参加が許可される態様を示したが、上
述した処理がセンターサーバ装置3によって行なわれる
態様でもよい。
【0133】このように、プレイヤのゲーム成績を次の
ゲームに反映させ得ることができるため、プレイヤがゲ
ーム成績を向上させることで有利な継続条件で次のゲー
ムへの継続参加を行わせることができると共に、ゲーム
成績を向上させようとゲームに対するプレイヤの熱中度
を高めることができる。また、ゲームに対するプレイヤ
の熱中度が高まることで一人でも多くのプレイヤの継続
参加が見込まれるため、ゲームシステムにおけるクライ
アント端末装置1の稼働率の向上を図ることができる。
【0134】また、プレイヤは高レベルのゲーム成績
(本実施形態においては25000点以上の持ち点棒)
を残すことで、例えばコインの追加等を行なうことなく
次のゲームに継続参加できる。つまり、一定レベル以上
のゲーム成績を納めたプレイヤに対してのみ、例えばコ
インの追加等を受け付けることなく次のゲームへの継続
参加が許可されるので、プレイヤの自尊心を満足させる
ことができる。また、例えばゲーム成績の評価結果が高
レベルであるプレイヤに対して、次のゲームを連続して
プレイでき、或いは負けるまで何度も次のゲームをプレ
イできるようにすれば、連続して次のゲームをプレイで
きる権利の獲得がプレイヤの動機付けとなり、興趣性の
高いゲームを提供することができる。
【0135】また、段階的な複数の継続条件をプレイヤ
のゲーム成績に対応させて通常のコイン枚数よりも低め
の枚数に予め設定しておくことで(本実施形態において
はプレイヤの持ち点棒の点数に応じて3段階)、仮にプ
レイヤが高レベルのゲーム成績を納められなかったとし
ても、通常にゲームを行なうよりも有利な継続条件で次
のゲームへの継続参加が可能となるため、プレイヤに再
チャレンジする意欲を起こさせることができる。また、
プレイヤは少しでも高いレベルのゲーム成績を出すべく
ゲームに対する集中度を高めるため、興趣性の高いゲー
ムを提供することができる。
【0136】なお、本発明は以下の態様をとることがで
きる。
【0137】(A)本実施態様においては、クライアン
ト端末装置1によって行なわれるゲームが麻雀ゲームで
ある場合について説明したが、他の複数のプレイヤで行
なうゲームである態様でもよい。例えば、カードゲー
ム、囲碁ゲーム、将棋ゲーム、シューティングゲーム、
レースゲーム等である態様でもよい。
【0138】(B)本実施態様においては、店舗サーバ
装置2を備える場合について説明したが、クライアント
端末装置1がネットワークを介してセンターサーバ装置
3に接続されている態様でもよい。
【0139】(C)本実施形態においては、図24に示
すフローチャートで対戦開始から対戦終了までにはプレ
イヤのライフに基づいてライフ評価部161kによって
判定され、対戦終了後にはゲーム終了後のプレイヤの持
ち点棒の点数に基づいてゲーム成績評価部161lによ
って判定される場合について説明したが、対戦開始から
対戦終了後までプレイヤのライフに基づいてライフ評価
部161kによる評価に基づいてプレイヤの継続参加を
許可するか否かの判定を行なう態様でもよいし、あるい
は対戦開始から対戦終了後までプレイヤのゲーム進行に
応じて増減する持ち点棒の点数に基づいてゲーム成績評
価部161lによる評価に基づいてプレイヤの継続参加
を許可するか否かの判定を態様でもよい。また、本実施
形態において、麻雀ゲームを例にとって説明を行った
が、他のジャンルのゲームに適用する場合であれば、そ
のゲームの内容に応じてライフ及び持ち点棒に変わる対
応付け可能な概念を用いてもよい。
【0140】(D)本実施形態においては、一例とし
て、次のゲームに参加するためのコイン枚数2コイン、
1コインとし、ゲーム開始時のプレイヤの初期点棒値を
25000点,ゲーム開始時のプレイヤの初期ライフ値
を5000点とし、ゲームを継続するためのコンティニ
ュー条件がプレイヤの持ち点棒が25000点以上ある
場合にはコンティニューするためのコイン枚数は0枚で
あり(無条件にコンティニューを行なうことができ)、
プレイヤの持ち点棒が15000点〜24900点の範
囲にある場合にはコンティニューするためのコイン枚数
は1枚であり、プレイヤの持ち点棒が0点〜14900
点の範囲にある場合にはコンティニューするためのコイ
ン枚数は2枚として説明したが、上述したコンティニュ
ーするためのコイン枚数、初期点棒値、初期ライフ値及
びコンティニュー条件に限定されず、これらを任意に設
定又は変更してもよい。
【0141】また、対戦開始から対戦終了後までプレイ
ヤのライフに基づいてライフ評価部161kによる評価
に基づいてプレイヤの継続参加を許可するか否かの判定
を行なう態様であれば、ゲームを継続するためのコンテ
ィニュー条件として、プレイヤのゲーム終了後のライフ
値と、次のゲームに参加するためのコイン枚数とを対応
付けてよい。例えば、ゲームを継続するためのコンティ
ニュー条件がプレイヤのゲーム終了後のライフ値が50
00点以上ある場合にはコンティニューするためのコイ
ン枚数は0枚であり(無条件にコンティニューを行なう
ことができ)、プレイヤのゲーム終了後のライフ値が2
000点〜3000点の範囲内にある場合にはコンティ
ニューするためのコイン枚数は1枚であり、プレイヤの
ゲーム終了後のライフ値が0点である場合にはコンティ
ニューするためのコイン枚数は2枚とする態様でもよ
い。
【0142】(E)本実施形態においては、ゲーム継続
時にコイン受付部15からコインで投入される場合を例
にとって説明したがこれに限定されない。例えば、コイ
ン以外にカード等で受け付ける場合でもよい。
【0143】(F)本実施形態においては、センターサ
ーバ装置3、店舗サーバ装置2及びクライアント端末装
置1の接続(ネットワーク)構成も図1に示すものに限
られるものではない。例えば店舗サーバ装置2を用いず
に、クライアント端末装置1とセンターサーバ装置3と
の接続態様として、リング型、ツリー型、スター型など
の種々の接続態様を考えることができる。この場合に
は、ツリー型の接続態様が好ましい。また、クライアン
ト端末装置1にセンターサーバ装置3の機能を持たせる
ことで、クライアント端末装置1のひとつをホスト端末
装置として、他のクライアント端末装置1と接続する態
様としてもよい。また、店舗サーバ装置2にセンターサ
ーバ装置3の機能を持たせて店舗内のクライアント端末
装置1と接続する態様としてもよい。図1に示すよう
に、センターサーバ装置3とクライアント端末装置1と
の間に店舗サーバ装置2を設け、センターサーバ装置
3、店舗サーバ装置2、クライアント端末装置1で分散
処理するようにする態様が好ましい。この場合、各店舗
ごとに店舗サーバ装置2を設け、この店舗サーバ装置に
各クライアント端末装置1を接続するようにすることが
好ましい。
【0144】(G)本実施形態においては、ライフ評価
部161k及びゲーム成績評価部161lによって、対
戦ゲーム中のプレイヤの操作及びゲーム終了後のプレイ
ヤのゲーム成績が評価される場合について説明したが、
ライフ評価部161kによって対戦ゲーム中のプレイヤ
の操作が評価されるだけでなく、さらにゲーム終了後の
プレイヤのゲーム成績がライフに基づいて評価されるよ
うな態様としてもよいし、或いはゲーム成績評価部16
1lによって対戦ゲーム中のプレイヤの操作及びゲーム
終了後のプレイヤのゲーム成績がプレイヤの持ち点棒の
点数に基づいて評価されるような態様としてもよい。
【0145】
【発明の効果】請求項1に記載の発明によれば、プレイ
ヤの中から同一ゲーム空間内でプレイする所定の最大数
以下で且つ所定数以上のプレイヤを所定のルールに則っ
て選択する構成としたので、プレイヤにとって好適な対
戦相手(例えば同レベルの強さのプレイヤ)を選定でき
る。
【0146】また、プレイヤが選択手段によって選択さ
れない場合にも、再度選択手段によって選択されるた
め、好適な対戦相手が選択される可能性を高め得る。
【0147】更に、第2実行手段によって、待機手段に
より待機状態とされているプレイヤがCPUプレイヤと
同一ゲーム空間上でゲームを実行するため、待機状態で
あってもゲームを楽しむことができる。
【0148】請求項2に記載の発明によれば、階級の差
が所定の範囲内にあるプレイヤを選択する場合には、同
程度の強さのプレイヤ同士が同一ゲーム空間内でプレイ
するプレイヤとして選定されることになり、プレイヤに
とって好適な対戦相手(同レベルの強さのプレイヤ)を
選定できる。
【0149】請求項3に記載の発明によれば、ゲームが
麻雀ゲームである場合には、手作りを重視するという戦
術の特徴を有しこの特徴に対応した称号が付与されてい
るプレイヤ同士を選択する際には、同じ称号を有するプ
レイヤ同士が同一ゲーム空間内でプレイするプレイヤと
して選定されることになり、プレイヤにとって好適な対
戦相手(同じ戦術のプレイヤ)を選定できる。
【0150】請求項に記載の発明によれば、プレイヤ
は選択手段によって選択されたことを確認することがで
き、CPUプレイヤとの対戦等の状態から他のプレイヤ
との対戦に変更されることを予め知ることができる。
【0151】請求項5に記載の発明によれば、選択手段
により選択されたプレイヤの数が所定の最大数未満であ
る場合に、再度プレイヤの選択が行なわれるため、より
多くの好適な対戦相手と同一ゲーム空間内でプレイする
可能性を高め得る。
【0152】請求項に記載の発明によれば、プレイヤ
の中から同一ゲーム空間内でプレイする所定の最大数以
下で且つ所定数以上のプレイヤを所定のルールに則って
選択する構成としたので、プレイヤにとって好適な対戦
相手(例えば同レベルの強さのプレイヤ)を選定でき
る。
【0153】また、プレイヤが選択処理において選択さ
れない場合にも、再度選択処理において選択されるた
め、好適な対戦相手が選択される可能性を高め得る。
【0154】更に、第2実行処理において、待機処理に
て待機状態とされているプレイヤがCPUプレイヤと同
一ゲーム空間上でゲームを実行するため、待機状態であ
ってもゲームを楽しむことができる。
【0155】請求項に記載の発明によれば、プレイヤ
の中から同一ゲーム空間内でプレイする所定の最大数以
下で且つ所定数以上のプレイヤを所定のルールに則って
選択する構成としたので、プレイヤにとって好適な対戦
相手(例えば同レベルの強さのプレイヤ)を選定でき
る。
【0156】また、プレイヤが選択手段によって選択さ
れない場合にも、再度選択手段によって選択されるた
め、好適な対戦相手が選択される可能性を高め得る。
【0157】更に、第2実行手段によって、待機手段に
より待機状態とされているプレイヤがCPUプレイヤと
同一ゲーム空間上でゲームを実行するため、待機状態で
あってもゲームを楽しむことができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】 本発明に係るゲーム用サーバ装置が適用され
るゲームシステムの構成図である。
【図2】 クライアント端末装置の一実施形態の外観を
示す斜視図である。
【図3】 クライアント端末装置の一実施形態を示すハ
ードウェア構成図である。
【図4】 クライアント端末装置の制御部の機能構成図
である。
【図5】 店舗サーバ装置の一実施形態の外観を示す斜
視図である。
【図6】 店舗サーバ装置の一実施形態を示すハードウ
ェア構成図である。
【図7】 本発明に係るセンターサーバ装置の一実施形
態を示すハードウェア構成図である。
【図8】 センターサーバ装置の制御部の機能構成図で
ある。
【図9】 センターサーバ装置の動作を表わすフローチ
ャートの一例である。
【図10】 図9に示すステップST5(対戦者決定処
理)の詳細フローチャートの一例である。
【図11】 待ち受け画面の画面図の一例である。
【図12】 選択された結果を表わす待ち受け画面の一
例である。
【図13】 図10に示すステップST67の処理(待
機状態の処理)の詳細フローチャートの一例である。
【図14】 CPU対戦中の画面である予約対戦画面の
画面図の一例である。
【図15】 対戦者出現画面の画面図の一例である。
【図16】 図10に示すステップST57の処理(プ
レイヤの選択処理)の詳細フローチャートの一例であ
る。
【図17】 図9に示すステップST7の処理(対戦監
視処理)の詳細フローチャートの一例である。
【図18】 クライアント端末装置の動作を表わすフロ
ーチャートの一例である。
【図19】 対戦モードを選択するモード選択画面の画
面図の一例である。
【図20】 対戦の状況を表わす対戦画面の画面図の一
例である。
【図21】 継続選択画面の画面図の一例である。
【図22】 継続選択画面の画面図の一例である。
【図23】 継続選択画面の画面図の一例である。
【図24】 クライアント端末装置の動作を表わすフロ
ーチャートの一例である。
【図25】 継続選択画面の画面図の一例である。
【図26】 継続条件画面の画面図の一例である。
【符号の説明】 1 クライアント端末装置(端末装置及びゲーム装置に
相当する) 161a アイテム付与部 161b 成績判定部 161d アイテム移動部 161f 段位決定部 161g パラメータ算出部 161h 称号付与部 161k ライフ評価部 161l ゲーム成績評価部(ゲーム成績評価手段に相
当する) 161m 継続条件設定部(継続条件設定部に相当す
る) 161n 継続参加許可部(継続参加許可手段に相当す
る) 162a 段位記憶部 162b 履歴記憶部 162c 称号記憶部 162d ライフ記憶部 162e ゲーム成績記憶部 162f 継続条件記憶部 2 店舗サーバ装置 3 センターサーバ装置(ゲーム用サーバ装置に相当す
る) 36 制御部 361a 受付部 361b 選択部 361c 待機部 361d 第1実行部 361e 第2実行部 361g 監視部 362b 段位記憶部 362c 称号記憶部 362a プレイヤ情報記憶部 362d 履歴記憶部 38 ネットワーク通信部
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (72)発明者 原野 裕樹 東京都港区虎ノ門四丁目3番1号 コナミ 株式会社内 (72)発明者 和田 博之 東京都港区虎ノ門四丁目3番1号 コナミ 株式会社内 (72)発明者 芝宮 正和 東京都港区虎ノ門四丁目3番1号 コナミ 株式会社内 (72)発明者 槙石 隆 東京都港区虎ノ門四丁目3番1号 コナミ 株式会社内 Fターム(参考) 2C001 AA12 BA02 BA06 BB01 BB05 BB07 CA01 CB01 CB04 CB06 CB08 CC02

Claims (13)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 複数の端末装置と通信可能に接続され、
    複数のプレイヤが前記端末装置を用いて行なうゲームを
    管理するゲーム用サーバ装置であって、各端末装置での
    ゲーム開始時にプレイヤのゲームへの参加を受け付ける
    受付手段と、受け付けられたプレイヤの中から同一ゲー
    ム空間内でプレイする所定の最大数以下で且つ所定数以
    上のプレイヤを所定のルールに則って選択する選択手段
    と、選択されたプレイヤ同士に同一ゲーム空間内でゲー
    ムを実行させる第1実行手段とを備えることを特徴とす
    るゲーム用サーバ装置。
  2. 【請求項2】 プレイヤのゲーム上での強さのレベルを
    表わす階級情報をプレイヤの識別情報と関連付けて格納
    する階級記憶手段を備え、前記選択手段は、プレイヤの
    階級情報に基づいてプレイヤを選択すること特徴とする
    請求項1に記載のゲーム用サーバ装置。
  3. 【請求項3】 プレイヤのゲーム上での戦術の特徴を表
    わす称号情報をプレイヤの識別情報と関連付けて格納す
    る称号記憶手段を備え、前記選択手段は、プレイヤの称
    号情報に基づいてプレイヤを選択することを特徴とする
    請求項1または2に記載のゲーム用サーバ装置。
  4. 【請求項4】 プレイヤが前記選択手段によって選択さ
    れない場合に、当該プレイヤを待機状態とし、前記選択
    手段にプレイヤの選択を実行させる待機手段を備え、前
    記選択手段は、前記待機手段によって待機状態とされて
    いるプレイヤを選択対象に含むことを特徴とする請求項
    1〜3のいずれかに記載のゲーム用サーバ装置。
  5. 【請求項5】 前記待機手段によって待機状態とされて
    いるプレイヤにCPUプレイヤと同一ゲーム空間上でゲ
    ームを実行させる第2実行手段を備えることを特徴とす
    る請求項4に記載のゲーム用サーバ装置。
  6. 【請求項6】 前記待機手段によって待機状態とされて
    いるプレイヤが前記選択手段によって選択された場合
    に、前記選択手段は、選択された旨を当該プレイヤの使
    用している端末装置に報知することを特徴とする請求項
    4または5に記載のゲーム用サーバ装置。
  7. 【請求項7】 前記選択手段は、選択されたプレイヤの
    数が前記所定の最大数未満である場合に、少なくとも更
    に一回プレイヤを選択することを特徴とする請求項1〜
    6のいずれかに記載のゲーム用サーバ装置。
  8. 【請求項8】 複数の端末装置と通信可能に接続された
    ゲーム用サーバ装置によって複数のプレイヤが前記端末
    装置を用いて行なうゲームを管理するゲーム管理方法で
    あって、各端末装置でのゲーム開始時にプレイヤのゲー
    ムへの参加を受け付ける受付処理と、受け付けられたプ
    レイヤの中から同一ゲーム空間内でプレイする所定の最
    大数以下で且つ所定数以上のプレイヤを所定のルールに
    則って選択する選択処理と、選択されたプレイヤ同士に
    同一ゲーム空間内でゲームを実行させる第1実行処理と
    を前記ゲーム用サーバ装置が実行することを特徴とする
    ゲーム管理方法。
  9. 【請求項9】 複数の端末装置と通信可能に接続され、
    複数のプレイヤが前記端末装置を用いて行なうゲームを
    管理するゲーム用サーバ装置を、各端末装置でのゲーム
    開始時にプレイヤのゲームへの参加を受け付ける受付手
    段と、受け付けられたプレイヤの中から同一ゲーム空間
    内でプレイする所定の最大数以下で且つ所定数以上のプ
    レイヤを所定のルールに則って選択する選択手段と、選
    択されたプレイヤ同士に同一ゲーム空間内でゲームを実
    行させる第1実行手段として機能させることを特徴とす
    るゲーム管理プログラム。
  10. 【請求項10】 プレイヤの操作を介して対戦ゲームを
    行わせるゲーム実行手段を備えると共に、所定の条件で
    プレイヤのゲーム参加を許可するゲーム装置において、
    ゲーム中におけるプレイヤの操作を評価することにより
    ゲーム終了時でのゲーム成績を求めるゲーム成績評価手
    段と、前記ゲーム成績に基づいて、次のゲームへの該プ
    レイヤの継続条件の設定を行なう継続条件設定手段と、
    次のゲームへの継続参加を受け付けることに応答して、
    設定された継続条件での次のゲームへの参加を許可する
    継続参加許可手段とを備えることを特徴とするゲーム装
    置。
  11. 【請求項11】 前記継続参加許可手段は、各プレイヤ
    に対して次のゲームへの継続参加におけるゲーム開始に
    際し、前記ゲーム成績の評価結果が高レベルのときに
    は、前記所定の条件なしで次のゲームを開始させること
    を特徴とする請求項10に記載のゲーム装置。
  12. 【請求項12】 プレイヤの操作を介して対戦ゲームを
    行わせるゲーム実行手段を備えると共に、所定の条件で
    プレイヤのゲーム参加を許可するゲーム装置を、ゲーム
    中におけるプレイヤの操作を評価することによりゲーム
    終了時でのゲーム成績を求めるゲーム成績評価手段と、
    前記ゲーム成績に基づいて、次のゲームへの該プレイヤ
    の継続条件の設定を行なう継続条件設定手段と、次のゲ
    ームへの継続参加の受け付けることに応答して、設定さ
    れた継続条件での次のゲームへの参加を許可する継続参
    加許可手段として機能させることを特徴とするゲーム管
    理プログラム。
  13. 【請求項13】 プレイヤの操作を介して対戦ゲームを
    行わせるゲーム実行手段を備えると共に、所定の条件で
    プレイヤのゲーム参加を許可するゲーム装置を用いて行
    なうゲーム管理方法であって、ゲーム中におけるプレイ
    ヤの操作を評価することによりゲーム終了時でのゲーム
    成績を求めるゲーム成績評価処理と、前記ゲーム成績に
    基づいて、次のゲームへの該プレイヤの継続条件の設定
    を行なう継続条件設定処理と、次のゲームへの継続参加
    の受け付けることに応答して、設定された継続条件での
    次のゲームへの参加を許可する継続参加許可処理とを前
    記ゲーム装置が実行することを特徴とするゲーム管理方
    法。
JP2001401845A 2001-10-17 2001-12-28 ゲーム用サーバ装置、ゲーム管理方法、ゲーム管理プログラム及びゲーム装置 Pending JP2003225469A (ja)

Priority Applications (4)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2001401845A JP2003225469A (ja) 2001-11-30 2001-12-28 ゲーム用サーバ装置、ゲーム管理方法、ゲーム管理プログラム及びゲーム装置
EP20020023022 EP1304150A1 (en) 2001-10-17 2002-10-15 Device, method and program storage medium for a game
US10/274,211 US20030104868A1 (en) 2001-11-30 2002-10-18 Game server device, game management method, recording medium storing game management program and game device
KR1020020075376A KR20030044877A (ko) 2001-11-30 2002-11-29 게임용 서버 장치, 게임 관리 방법, 게임 관리 프로그램및 게임 장치

Applications Claiming Priority (3)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2001-367596 2001-11-30
JP2001367596 2001-11-30
JP2001401845A JP2003225469A (ja) 2001-11-30 2001-12-28 ゲーム用サーバ装置、ゲーム管理方法、ゲーム管理プログラム及びゲーム装置

Related Child Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2003092528A Division JP2003290555A (ja) 2001-11-30 2003-03-28 ゲーム装置、ゲーム管理プログラム及びゲーム管理方法

Publications (1)

Publication Number Publication Date
JP2003225469A true JP2003225469A (ja) 2003-08-12

Family

ID=26624815

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2001401845A Pending JP2003225469A (ja) 2001-10-17 2001-12-28 ゲーム用サーバ装置、ゲーム管理方法、ゲーム管理プログラム及びゲーム装置

Country Status (3)

Country Link
US (1) US20030104868A1 (ja)
JP (1) JP2003225469A (ja)
KR (1) KR20030044877A (ja)

Cited By (20)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2005261726A (ja) * 2004-03-19 2005-09-29 Aruze Corp ゲーム装置
WO2006062022A1 (ja) 2004-12-10 2006-06-15 Konami Digital Entertainment Co., Ltd. ゲーム進行管理方法、及びその装置
WO2006075825A1 (en) * 2004-04-08 2006-07-20 Nhn Corporation Internet game service system capable of indicating bad users and method for indicating bad users in the same
WO2007060850A1 (ja) * 2005-11-22 2007-05-31 Konami Digital Entertainment Co., Ltd. ゲーム成績評価方法及び装置
WO2007094214A1 (ja) * 2006-02-16 2007-08-23 Konami Digital Entertainment Co., Ltd. ゲーム管理方法、ゲーム管理システム及びゲーム端末装置
WO2008120592A1 (ja) * 2007-03-30 2008-10-09 Konami Digital Entertainment Co., Ltd. ゲーム用サーバ装置、ゲーム管理システム及びレーティング管理方法
JP2009254406A (ja) * 2008-04-11 2009-11-05 Nintendo Co Ltd ゲーム装置およびゲームプログラム
WO2009139363A1 (ja) * 2008-05-12 2009-11-19 株式会社コナミデジタルエンタテインメント 対戦ゲームシステム及び対戦ゲームシステムにおける対戦相手選定方法
JP2011004800A (ja) * 2009-06-23 2011-01-13 Konami Digital Entertainment Co Ltd ゲーム機及びそのコンピュータプログラム
US8047918B2 (en) 2005-10-27 2011-11-01 Konami Digital Entertainment Co., Ltd. Network game system, game machine, game machine control method, and information storage medium
US8052530B2 (en) 2005-10-27 2011-11-08 Konami Digital Entertainment Co., Ltd. Network game system, game machine, game machine control method, and information storage medium
US8292746B2 (en) 2007-09-28 2012-10-23 Konami Digital Entertainment Co., Ltd. Game system and server
KR101254290B1 (ko) 2012-03-16 2013-04-12 (주)네오위즈게임즈 월드투어를 실시하는 게임 서버 및 그의 구동 방법
WO2013085109A1 (ko) * 2011-12-09 2013-06-13 (주)네오위즈게임즈 월드투어를 실시하는 게임 서버 및 그의 구동 방법
JP2013158544A (ja) * 2012-02-07 2013-08-19 Konami Digital Entertainment Co Ltd ゲームシステム、サーバ装置、プログラム
WO2013122053A1 (ja) * 2012-02-16 2013-08-22 株式会社コナミデジタルエンタテインメント ゲームシステム
JP2014018364A (ja) * 2012-07-17 2014-02-03 Konami Digital Entertainment Co Ltd マッチング機能を備えたゲームシステム及びそのマッチング制御方法
US8727890B2 (en) 2010-06-04 2014-05-20 Konami Digital Entertainment Co., Ltd. Game system and player matching method
US9017172B2 (en) 2012-04-20 2015-04-28 Kabushiki Kaisha Square Enix Video game control server, video game control apparatus, and video game control program product
JP2018143886A (ja) * 2018-07-03 2018-09-20 株式会社スクウェア・エニックス ビデオゲーム処理装置、及びビデオゲーム処理プログラム

Families Citing this family (39)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
US8727853B2 (en) * 2000-09-27 2014-05-20 Milestone Entertainment, LLC Methods and apparatus for enhanced play in lottery and gaming environments
US9626837B2 (en) 2001-09-26 2017-04-18 Milestone Entertainment Llc System for game play in an electronic environment
WO2004064960A1 (ja) * 2003-01-17 2004-08-05 Aruze Corp. ゲームシステム及びゲームサーバ
JP2005118543A (ja) * 2003-09-24 2005-05-12 Sega Corp ランキングデータ生成プログラム
AU2003267738A1 (en) * 2003-10-10 2005-04-27 Nokia Corporation Method and device for generating a game directory on an electronic gaming device
JP3647854B1 (ja) * 2003-12-10 2005-05-18 コナミ株式会社 ゲーム進行管理装置、ゲーム進行管理方法及びゲーム進行管理プログラム
JP3881352B2 (ja) * 2004-08-09 2007-02-14 株式会社コナミデジタルエンタテインメント ゲームシステム及びゲームシステムの制御方法
JP2008513167A (ja) 2004-09-21 2008-05-01 タイムプレイ アイピー インク 多人数参加型ゲームのシステム、方法および手持ち式コントローラ
US20080214273A1 (en) * 2004-09-21 2008-09-04 Snoddy Jon H System, method and handheld controller for multi-player gaming
US7887419B2 (en) * 2004-12-07 2011-02-15 Microsoft Corporation Game achievements system
US7621813B2 (en) * 2004-12-07 2009-11-24 Microsoft Corporation Ubiquitous unified player tracking system
US8425331B2 (en) * 2004-12-07 2013-04-23 Microsoft Corporation User interface for viewing aggregated game, system and personal information
US8876606B2 (en) * 2004-12-07 2014-11-04 Microsoft Corporation User-centric method of aggregating information sources to reinforce digital identity
US20070094335A1 (en) * 2005-10-20 2007-04-26 Sony Computer Entertainment Inc. Systems and methods for providing a visual indicator of magnitude
WO2007078533A2 (en) 2005-12-23 2007-07-12 Wms Gaming Inc. Transient or persistent game play in wagering games
GB0604322D0 (en) * 2006-03-03 2006-04-12 Inspired Broadcast Networks Lt Electronic gaming network
US7459624B2 (en) 2006-03-29 2008-12-02 Harmonix Music Systems, Inc. Game controller simulating a musical instrument
US9508225B2 (en) 2006-10-11 2016-11-29 Milestone Entertainment Llc Methods and apparatus for enhanced interactive game play in lottery and gaming environments
US8366545B2 (en) * 2007-03-08 2013-02-05 Camelot Co., Ltd. Screen operation system, screen operation method, and method for providing network service
US8678896B2 (en) 2007-06-14 2014-03-25 Harmonix Music Systems, Inc. Systems and methods for asynchronous band interaction in a rhythm action game
US7625284B2 (en) 2007-06-14 2009-12-01 Harmonix Music Systems, Inc. Systems and methods for indicating input actions in a rhythm-action game
US8216845B2 (en) * 2008-04-21 2012-07-10 Universal Entertainment Corporation Gaming system having a plurality of gaming machines linked by network and control method thereof
US8137184B2 (en) * 2008-04-23 2012-03-20 Universal Entertainment Corporation Gaming system having a plurality of gaming machines linked by network and control method thereof
US8177636B2 (en) * 2008-04-23 2012-05-15 Universal Entertainment Corporation Gaming system having a plurality of gaming machines linked by network and control method thereof
US8663013B2 (en) 2008-07-08 2014-03-04 Harmonix Music Systems, Inc. Systems and methods for simulating a rock band experience
US8465366B2 (en) 2009-05-29 2013-06-18 Harmonix Music Systems, Inc. Biasing a musical performance input to a part
US8449360B2 (en) 2009-05-29 2013-05-28 Harmonix Music Systems, Inc. Displaying song lyrics and vocal cues
US9981193B2 (en) 2009-10-27 2018-05-29 Harmonix Music Systems, Inc. Movement based recognition and evaluation
EP2494432B1 (en) 2009-10-27 2019-05-29 Harmonix Music Systems, Inc. Gesture-based user interface
US8702485B2 (en) 2010-06-11 2014-04-22 Harmonix Music Systems, Inc. Dance game and tutorial
US8550908B2 (en) 2010-03-16 2013-10-08 Harmonix Music Systems, Inc. Simulating musical instruments
US10786736B2 (en) 2010-05-11 2020-09-29 Sony Interactive Entertainment LLC Placement of user information in a game space
US9358456B1 (en) 2010-06-11 2016-06-07 Harmonix Music Systems, Inc. Dance competition game
US8562403B2 (en) 2010-06-11 2013-10-22 Harmonix Music Systems, Inc. Prompting a player of a dance game
US9024166B2 (en) 2010-09-09 2015-05-05 Harmonix Music Systems, Inc. Preventing subtractive track separation
CA2825846A1 (en) 2011-02-01 2012-08-09 Timeplay Entertainment Corporation Systems and methods for interactive experiences and controllers therefor
US9342817B2 (en) 2011-07-07 2016-05-17 Sony Interactive Entertainment LLC Auto-creating groups for sharing photos
US10467855B2 (en) 2017-06-01 2019-11-05 Igt Gaming system and method for modifying persistent elements
CN109542618A (zh) * 2018-11-02 2019-03-29 北京小米移动软件有限公司 电子设备控制方法及装置

Citations (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JPH11253657A (ja) * 1998-03-13 1999-09-21 Fuji Xerox Co Ltd ネットワークゲームシステム、ネットワークゲームサーバ装置及び対局者選定プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体
JP2001243153A (ja) * 2000-03-02 2001-09-07 Soft Ryutsu Kk オンラインゲームサーバおよびオンラインゲームサービスの提供方法
JP2001321570A (ja) * 2000-05-15 2001-11-20 Casio Comput Co Ltd 通信対戦システム、サーバ装置、通信対戦プログラムが記憶された記憶媒体

Family Cites Families (18)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
CA1245361A (en) * 1984-06-27 1988-11-22 Kerry E. Thacher Tournament data system
US5559312A (en) * 1989-12-19 1996-09-24 Scotch Twist, Inc. Gaming machine system operable with general purpose charge cards
US5359510A (en) * 1990-11-28 1994-10-25 Sabaliauskas Anthony L Automated universal tournament management system
EP0608420B1 (en) * 1991-10-18 1997-12-10 Kabushiki Kaisha Ace Denken Game house system in which games can be played with post payment
US5779549A (en) * 1996-04-22 1998-07-14 Walker Assest Management Limited Parnership Database driven online distributed tournament system
US5768382A (en) * 1995-11-22 1998-06-16 Walker Asset Management Limited Partnership Remote-auditing of computer generated outcomes and authenticated biling and access control system using cryptographic and other protocols
US6264560B1 (en) * 1996-01-19 2001-07-24 Sheldon F. Goldberg Method and system for playing games on a network
US6012984A (en) * 1997-04-11 2000-01-11 Gamesville.Com,Inc. Systems for providing large arena games over computer networks
US6203427B1 (en) * 1997-07-03 2001-03-20 Walker Digital, Llc Method and apparatus for securing a computer-based game of chance
JPH1157215A (ja) * 1997-08-20 1999-03-02 Fuji Xerox Co Ltd ネットワークゲームシステム、ネットワークゲームサーバ装置、ネットワークゲームクライアント装置、対局者選定プログラムを記録した媒体及び対局者情報取得プログラムを記録した媒体
US6315668B1 (en) * 1998-09-24 2001-11-13 Midway Games, Inc. System and method for networking video games
JP2000107451A (ja) * 1998-10-02 2000-04-18 Namco Ltd ゲーム装置及び情報記憶媒体
US6280325B1 (en) * 1999-05-13 2001-08-28 Netgain Technologies, Llc Computer network management of wide-area multi-player bingo game
US6174237B1 (en) * 1999-05-21 2001-01-16 John H. Stephenson Method for a game of skill tournament
US6758754B1 (en) * 1999-08-13 2004-07-06 Actv, Inc System and method for interactive game-play scheduled based on real-life events
US6443452B1 (en) * 1999-09-13 2002-09-03 International Game Technology Free game prizing method and apparatus for an electronic gaming terminal
US6755743B1 (en) * 1999-12-08 2004-06-29 Kabushiki Kaisha Sega Enterprises Communication game system and processing method thereof
US20020143619A1 (en) * 2001-03-29 2002-10-03 Laurie Stephen P. System and method for winning discounts

Patent Citations (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JPH11253657A (ja) * 1998-03-13 1999-09-21 Fuji Xerox Co Ltd ネットワークゲームシステム、ネットワークゲームサーバ装置及び対局者選定プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体
JP2001243153A (ja) * 2000-03-02 2001-09-07 Soft Ryutsu Kk オンラインゲームサーバおよびオンラインゲームサービスの提供方法
JP2001321570A (ja) * 2000-05-15 2001-11-20 Casio Comput Co Ltd 通信対戦システム、サーバ装置、通信対戦プログラムが記憶された記憶媒体

Cited By (28)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2005261726A (ja) * 2004-03-19 2005-09-29 Aruze Corp ゲーム装置
WO2006075825A1 (en) * 2004-04-08 2006-07-20 Nhn Corporation Internet game service system capable of indicating bad users and method for indicating bad users in the same
WO2006062022A1 (ja) 2004-12-10 2006-06-15 Konami Digital Entertainment Co., Ltd. ゲーム進行管理方法、及びその装置
US8052530B2 (en) 2005-10-27 2011-11-08 Konami Digital Entertainment Co., Ltd. Network game system, game machine, game machine control method, and information storage medium
US8047918B2 (en) 2005-10-27 2011-11-01 Konami Digital Entertainment Co., Ltd. Network game system, game machine, game machine control method, and information storage medium
KR100955465B1 (ko) 2005-11-22 2010-04-29 가부시키가이샤 코나미 데지타루 엔타테인멘토 게임 성적 평가 방법, 게임 성적 평가 장치 및 게임 성적 평가 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 매체
CN101340952B (zh) * 2005-11-22 2012-05-09 科乐美数码娱乐株式会社 游戏成绩评价方法及装置
WO2007060850A1 (ja) * 2005-11-22 2007-05-31 Konami Digital Entertainment Co., Ltd. ゲーム成績評価方法及び装置
US8137171B2 (en) 2005-11-22 2012-03-20 Konami Digital Entertainment Co., Ltd. Game result evaluation method and device
WO2007094214A1 (ja) * 2006-02-16 2007-08-23 Konami Digital Entertainment Co., Ltd. ゲーム管理方法、ゲーム管理システム及びゲーム端末装置
WO2008120592A1 (ja) * 2007-03-30 2008-10-09 Konami Digital Entertainment Co., Ltd. ゲーム用サーバ装置、ゲーム管理システム及びレーティング管理方法
KR101127302B1 (ko) * 2007-03-30 2012-03-29 가부시키가이샤 코나미 데지타루 엔타테인멘토 게임용 서버 장치, 게임 관리 시스템 및 레이팅 관리 방법
US8092300B2 (en) 2007-03-30 2012-01-10 Konami Digital Entertainment Co., Ltd. Game server device, game management system and rating management method
US8292746B2 (en) 2007-09-28 2012-10-23 Konami Digital Entertainment Co., Ltd. Game system and server
JP2009254406A (ja) * 2008-04-11 2009-11-05 Nintendo Co Ltd ゲーム装置およびゲームプログラム
WO2009139363A1 (ja) * 2008-05-12 2009-11-19 株式会社コナミデジタルエンタテインメント 対戦ゲームシステム及び対戦ゲームシステムにおける対戦相手選定方法
JP2009273492A (ja) * 2008-05-12 2009-11-26 Konami Digital Entertainment Co Ltd 対戦ゲームシステム及び対戦ゲームシステムにおける対戦相手選定方法
JP2011004800A (ja) * 2009-06-23 2011-01-13 Konami Digital Entertainment Co Ltd ゲーム機及びそのコンピュータプログラム
US8727890B2 (en) 2010-06-04 2014-05-20 Konami Digital Entertainment Co., Ltd. Game system and player matching method
WO2013085109A1 (ko) * 2011-12-09 2013-06-13 (주)네오위즈게임즈 월드투어를 실시하는 게임 서버 및 그의 구동 방법
KR101300722B1 (ko) * 2011-12-09 2013-08-27 (주)네오위즈게임즈 월드투어를 실시하는 게임 서버 및 그의 구동 방법
JP2013158544A (ja) * 2012-02-07 2013-08-19 Konami Digital Entertainment Co Ltd ゲームシステム、サーバ装置、プログラム
WO2013122053A1 (ja) * 2012-02-16 2013-08-22 株式会社コナミデジタルエンタテインメント ゲームシステム
JP2013165909A (ja) * 2012-02-16 2013-08-29 Konami Digital Entertainment Co Ltd ゲームシステム
KR101254290B1 (ko) 2012-03-16 2013-04-12 (주)네오위즈게임즈 월드투어를 실시하는 게임 서버 및 그의 구동 방법
US9017172B2 (en) 2012-04-20 2015-04-28 Kabushiki Kaisha Square Enix Video game control server, video game control apparatus, and video game control program product
JP2014018364A (ja) * 2012-07-17 2014-02-03 Konami Digital Entertainment Co Ltd マッチング機能を備えたゲームシステム及びそのマッチング制御方法
JP2018143886A (ja) * 2018-07-03 2018-09-20 株式会社スクウェア・エニックス ビデオゲーム処理装置、及びビデオゲーム処理プログラム

Also Published As

Publication number Publication date
KR20030044877A (ko) 2003-06-09
US20030104868A1 (en) 2003-06-05

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP2003225469A (ja) ゲーム用サーバ装置、ゲーム管理方法、ゲーム管理プログラム及びゲーム装置
JP4157902B1 (ja) ゲーム用サーバ装置、ゲーム端末装置、副次ゲーム管理システム及び副次ゲーム管理方法
JP4327874B2 (ja) ゲームシステム、ゲーム管理プログラム及びゲームシステムのゲーム管理方法
AU782184B2 (en) Game machine and network system for setting up game environment thereof
US7914380B2 (en) Game device and game system
KR101020912B1 (ko) 게임 단말 장치, 게임 관리 시스템 및 게임 관리 방법
TWI332414B (ja)
JP2003117226A (ja) ビデオゲームシステム、ビデオゲーム装置及びビデオゲーム実行制御方法
JP2006506182A (ja) コンピュータ・ネットワーク上でゲームをするための方法およびシステム
JP4431353B2 (ja) ゲーム用サーバ装置及びゲーム管理用プログラム
KR20060019608A (ko) 카드 게임 플레이 방법
US20160101354A1 (en) Information processing system, information processing apparatus, recording medium and information processing method
US20080113810A1 (en) Game Progress Administration Method and Its System
JP3418728B2 (ja) ビデオゲーム対戦システムにおけるキャラクタ評価制御システム及びキャラクタ評価制御方法
JP3443418B2 (ja) ゲーム用サーバ装置、ゲーム管理方法及びゲーム管理用プログラム
JP2002119765A (ja) ゲーム装置、アーケードゲーム機及び制御方法並びに記録媒体
JP3821443B2 (ja) ゲーム進行管理装置、ゲーム進行管理方法及びゲーム進行管理プログラム
JP4755700B2 (ja) ゲームシステム、ゲーム管理方法及びゲーム管理プログラム
JP2003290555A (ja) ゲーム装置、ゲーム管理プログラム及びゲーム管理方法
JP2004321831A (ja) ゲーム装置、ゲーム管理プログラム及びゲーム管理方法
JP2004321831A5 (ja)
JP7366338B2 (ja) ゲームプログラム、ゲーム装置、ゲームシステム
JP7227500B2 (ja) ゲームシステムおよびゲーム制御方法
JP3779718B1 (ja) ゲーム進行管理装置、ゲーム進行管理プログラム
EP1304150A1 (en) Device, method and program storage medium for a game

Legal Events

Date Code Title Description
A912 Re-examination (zenchi) completed and case transferred to appeal board

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A912

Effective date: 20040312

A711 Notification of change in applicant

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A712

Effective date: 20060427

RD03 Notification of appointment of power of attorney

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A7423

Effective date: 20060522