JP2000107451A - ゲーム装置及び情報記憶媒体 - Google Patents

ゲーム装置及び情報記憶媒体

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JP2000107451A JP10296073A JP29607398A JP2000107451A JP 2000107451 A JP2000107451 A JP 2000107451A JP 10296073 A JP10296073 A JP 10296073A JP 29607398 A JP29607398 A JP 29607398A JP 2000107451 A JP2000107451 A JP 2000107451A
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豊 神江
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陽介 黒田
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 マルチプレーヤモードを選択したプレーヤの
継続プレイを促すことができるゲーム装置及び情報記憶
媒体を提供すること。 【解決手段】 マルチプレーヤモードにおいてプレーヤ
がクリア可能な最大ゲームステージ数を、シングルプレ
ーヤモードにおいてプレーヤがクリア可能な最大ゲーム
ステージ数よりも多くする。シングルプレーヤモードで
は各コースをクリアした時点でゲームオーバーにし、マ
ルチプレーヤモードでは現在のコースをクリアした場合
に次のコース(難易度の高いコース)のプレイ継続権を
付与する。ゲーム成績が優れているプレーヤに対して次
のコースのプレイ継続権を付与し、ゲーム成績が劣って
いるプレーヤに対しても所与の確率で付与する。プレイ
継続権が付与されなかったプレーヤに対して、コインの
支払いを条件にゲームプレイを継続させると共に、プレ
イ継続のためのコインの支払いを促す勧誘表示を行う。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、複数のプレーヤが
ゲームプレイできるマルチプレーヤ型ゲームのためのゲ
ーム装置及び情報記憶媒体に関する。
【0002】
【背景技術及び発明が解決しようとする課題】従来よ
り、複数のプレーヤがゲームプレイを楽しむことができ
るマルチプレーヤ型ゲームのためのゲーム装置が開発、
実用化されている。このゲーム装置によれば、プレーヤ
は、他のプレーヤとの対戦プレイや協力プレイを楽しむ
ことができるため、プレーヤの人気を博している。
【0003】さて、このようなゲーム装置では、複数の
プレーヤが同時にコイン(広義には代価)を投入した場
合にはマルチプレーヤモードになるのに対して、1人の
プレーヤのみがコインを投入した場合にはシングルプレ
ーヤモードになるのが一般的である。そして、シングル
プレーヤモードでは、マルチプレーヤモードに比べて、
よりゲーム技量が熟練したプレーヤがプレイする。更
に、シングルプレーヤモードではプレーヤのプレイが緻
密且つ戦略的になるのに対して、マルチプレーヤモード
では、プレーヤのプレイが粗雑になる。このため、プレ
ーヤのゲーム装置占有時間が同一である場合には、マル
チプレーヤモードの方がシングルプレーヤモードよりも
ゲーム装置の稼働率(代価の回収率)が高い。従って、
ゲーム装置の稼働率の向上のためには、マルチプレーヤ
モードを選択したプレーヤに、より長時間プレイしても
らえるような工夫が望まれる。
【0004】本発明は、以上のような課題に鑑みてなさ
れたものであり、その目的とするところは、マルチプレ
ーヤモードを選択したプレーヤの継続プレイを促すこと
ができるゲーム装置及び情報記憶媒体を提供することに
ある。
【0005】
【課題を解決するための手段】上記課題を解決するため
に、本発明は、複数のプレーヤがゲームプレイできるマ
ルチプレーヤ型ゲームのためのゲーム装置であって、プ
レーヤが操作手段を用いて入力した操作データに基づい
てゲーム演算を行う手段と、前記ゲーム演算にしたがっ
たゲーム画像及びゲーム音の少なくとも一方を生成する
手段と、複数のプレーヤがプレイするマルチプレーヤモ
ードにおいてプレーヤがクリア可能な最大ゲームステー
ジ数を、1人のプレーヤがプレイするシングルプレーヤ
モードにおいてプレーヤがクリア可能な最大ゲームステ
ージ数よりも多くする手段とを含むことを特徴とする。
【0006】本発明によれば、シングルプレーヤモード
ではマルチプレーヤモードに比べて、プレーヤがクリア
可能な最大ゲームステージ数が少なくなる。従って、ゲ
ーム技量の優れたプレーヤが緻密なプレイをする傾向に
あるシングルプレーヤモードにおいて、プレーヤがゲー
ム装置を長時間占有する事態を防止できる。一方、本発
明によれば、マルチプレーヤモードではシングルプレー
ヤモードに比べて、プレーヤがクリア可能な最大ゲーム
ステージ数が多くなる。従って、ゲーム技量の劣ったプ
レーヤが粗雑なプレイをする傾向にあるマルチプレーヤ
モードにおいて、プレーヤの継続プレイを促すことがで
きる。この結果、例えばゲーム装置の実質的な稼働率の
向上等を図ることが可能になる。
【0007】また本発明は、ゲームステージが複数のゲ
ームステージ群に分割されている場合において、シング
ルプレーヤモードでは、複数のゲームステージ群の中の
1のゲームステージ群をクリアした時点で、プレーヤの
ゲームプレイをゲームオーバーにし、マルチプレーヤモ
ードでは、複数のゲームステージ群の中の1のゲームス
テージ群をクリアした場合に、複数のプレーヤの中の少
なくとも1人に対して、次のゲームステージ群を継続し
てプレイできる継続権を付与することを特徴とする。こ
のようにすれば、シングルプレーヤモードでは、各ゲー
ムステージ群をクリアした時点でプレーヤはゲームオー
バーになり、マルチプレーヤモードでは、プレーヤは、
次のゲームステージ群を継続プレイできるようになる。
これにより、マルチプレーヤモードでの最大ゲームステ
ージ数をシングルプレーヤモードに比べて多くする手法
を、簡易に実現できるようになる。
【0008】また本発明は、前記次のゲームステージ群
が、前記1のゲームステージ群よりも難易度の高いゲー
ムステージ群であることを特徴とする。このようにすれ
ば、継続権付与によりプレーヤにサービスされた次のゲ
ームステージ群のゲームプレイを、短期に終わらせるこ
とが可能になる。
【0009】また本発明は、複数のプレーヤの中でゲー
ム成果が優れているプレーヤに対して、次のゲームステ
ージ群を継続してプレイできる継続権を付与することを
特徴とする。このようにすれば、プレーヤに不自然感を
与える事態を防止できる。
【0010】また本発明は、複数のプレーヤの中でゲー
ム成果が劣っているプレーヤに対しても、所与の確率で
ゲームプレイの継続権を付与することを特徴とする。こ
れにより、ゲーム成果が劣っているプレーヤがやる気を
無くす等の事態を防止できる。
【0011】また本発明は、複数のプレーヤの中の少な
くとも1人に対しては、次のゲームステージ群を継続し
てプレイできる継続権を付与し、他のプレーヤに対して
は、次のゲームステージ群を継続してプレイできる継続
権を付与せず、該他のプレーヤについては、代価の支払
いを条件にゲームプレイを継続させることを特徴とす
る。このようにすれば、他のプレーヤが代価を支払って
次のゲームステージ群を継続してプレイすることを期待
できるようになる。この結果、継続権付与によるゲーム
装置の稼働率の低下を、プレイ継続権が付与されなかっ
たプレーヤの代価の支払いにより相殺できるようにな
る。
【0012】また本発明は、次のゲームステージ群を継
続してプレイできる継続権が付与されなかった他のプレ
ーヤに対して、ゲームプレイ継続のための代価の支払い
を促す勧誘表示を行うことを特徴とする。このようにす
れば、継続権が付与されなかったプレーヤのプレイ継続
を促すことができ、複数のプレーヤによる多人数プレイ
の再開の可能性を高めることができる。
【0013】
【発明の実施の形態】以下、本発明の好適な実施形態に
ついて図面を用いて説明する。なお、以下では、本発明
を、複数のミニゲームをプレーヤがプレイするバラエテ
ィゲームに適用した場合について主に例に取り説明する
が、本発明が適用されるものはこれに限定されない。ま
た、以下では、2人のプレーヤがプレイ可能なゲーム装
置について説明するが、本発明はこれに限定されず、3
人以上のプレーヤがプレイ可能なゲーム装置にも適用で
きる。
【0014】1.構成 図1に、本実施形態のゲーム装置の機能ブロック図の一
例を示す。
【0015】ここで操作部10は、プレーヤが、レバ
ー、ボタン、シューティングデバイス(銃等を模した入
力装置)、ステアリング、アクセルペダルなどを操作す
ることで操作データを入力するためのものであり、操作
部10にて得られた操作データは処理部100に入力さ
れる。
【0016】処理部100は、ゲーム装置全体の制御、
ゲーム装置内の各ブロックへの命令の指示、ゲーム演算
などの各種の処理を行うものであり、その機能は、CP
U(CISC型、RISC型)、DSP、ASIC(ゲ
ートアレイ等)などのハードウェアや所与のプログラム
(ゲームプログラム)により実現できる。
【0017】記憶部180は、処理部100の例えばワ
ーク領域となるものであり、その機能は、RAMなどの
ハードウェアにより実現できる。
【0018】情報記憶媒体(コンピュータにより情報の
読み取りが可能な記憶媒体)190は、プログラムやデ
ータを記憶するものである。この情報記憶媒体190の
機能は、例えば光ディスク(CDROM、DVD)、光
磁気ディスク(MO)、磁気ディスク、ハードディス
ク、磁気テープ、ゲームカセット、ICカード、半導体
メモリなどのハードウェアにより実現できる。処理部1
00は、この情報記憶媒体190からのプログラム、デ
ータに基づいて種々の処理を行うことになる。
【0019】なお、情報記憶媒体190に格納される情
報の一部又は全部は、装置への電源投入時等に記憶部1
80に転送されることになる。
【0020】処理部100は、ゲーム演算部110と画
像生成部150と音生成部160を含む。
【0021】ここでゲーム演算部110は、ゲームモー
ドの設定処理、ゲームの進行処理、選択画面の設定処
理、移動体(キャラクタ、ロボット、車、戦車、飛行
機、宇宙船、船、ボート、スキー板、サーフボード、ボ
ール、弾等)の位置や方向を決める処理、視点位置や視
線方向を決める処理、移動体のモーションを再生する処
理、オブジェクト空間へオブジェクトを配置する処理、
ヒットチェック処理、ゲーム成果(成績)を演算する処
理、複数のプレーヤが共通のゲーム空間でプレイするた
めの処理などの種々のゲーム演算処理を、操作部10か
らの操作データやゲームプログラムなどに基づいて行
う。
【0022】画像生成部150は、ゲーム演算部110
でのゲーム演算にしたがったゲーム画像を生成する。画
像生成部150により生成されたゲーム画像は表示部1
2にて表示される。
【0023】音生成部160は、ゲーム演算部110で
のゲーム演算にしたがったゲーム音を生成する。音生成
部160により生成されたゲーム音は音出力部14から
出力される。
【0024】ゲーム演算部110は、ゲーム進行部11
2、勧誘表示処理部118を含み、ゲーム進行部112
は、ゲームオーバー処理部114、プレイ継続権付与部
116を含む。
【0025】ここで、ゲーム進行部112は、ゲーム進
行のための種々の処理を行う。即ち、コース(難易度)
選択画面やゲームステージ選択画面を表示するための処
理を行ったり、ゲームステージをプレーヤがクリアした
か否かを判断しゲームステージの精算処理を行ったり、
プレーヤがゲームオーバー条件を満たした場合にはゲー
ムオーバー処理を行ったりする。
【0026】そして、本実施形態ではゲーム進行部11
2が、マルチプレーヤモードにおいてプレーヤがクリア
可能な最大ゲームステージ数を、シングルプレーヤモー
ドにおいてプレーヤがクリア可能な最大ゲームステージ
数よりも多くする処理を行う。
【0027】より具体的には、シングルプレーヤモード
においては、ゲーム進行部112のゲームオーバー処理
部114が、複数のコース(広義にはゲームステージ
群)の中の1のコースをクリアした時点で、プレーヤの
ゲームプレイをゲームオーバーにする。一方、マルチプ
レーヤモードにおいては、ゲーム進行部112のプレー
ヤ継続権付与部116が、複数のコースの中の1のコー
スをクリアした場合に、複数のプレーヤの中の少なくと
も1人に対して、次のコースを継続してプレイできる継
続権を与える処理を行う。このようにすれば、シングル
プレーヤモードでは、各コースのゲームステージの個数
しかプレイできない一方で、マルチプレーヤモードで
は、1のコースをクリアしても次のコースをプレイでき
るようになる。従って、プレーヤがクリア可能な最大ゲ
ームステージ数が、シングルプレーヤモード時よりもマ
ルチプレーヤモード時の方が多くなる。この結果、マル
チプレーヤモードを選択したプレーヤの長時間プレイを
促すことができるようになる。
【0028】勧誘表示処理部118は、プレイ継続権付
与部116により、次のコースのゲームプレイの継続権
が付与されなかったプレーヤに対して、ゲームプレイ継
続のためのコイン(広義には代価)の支払いを促す勧誘
表示のための処理を行う。このような勧誘表示を行うこ
とで、次のコースにおいて多人数プレイが行われる可能
性を高めることができる。
【0029】なお、本実施形態のゲーム装置は、1人の
プレーヤがプレイするシングルプレーヤモードによるゲ
ームプレイと、複数のプレーヤがプレイするマルチプレ
ーヤモードによるゲームプレイの両方が可能になってい
る。
【0030】また複数のプレーヤがプレイする場合に、
これらの複数のプレーヤに提供するゲーム画像やゲーム
音を、1つのゲーム装置を用いて生成してもよいし、伝
送ラインや通信回線などで接続された複数のゲーム装置
を用いて生成してもよい。
【0031】2.ゲームの概要 次に本実施形態により実現されるゲームの概要につい
て、図2(A)〜図5(B)のゲーム画像例を用いて説
明する。
【0032】プレーヤがコイン(広義には代価)を投入
すると、図2(A)に示すように、まずゲームルール説
明画面が表示される。本実施形態のバラエティゲームで
は、時間内にノルマを達成することがプレーヤに要求さ
れ、ノルマが達成されないと、プレーヤのライフ数が1
個減る。そして、ライフ数が零になると、そのプレーヤ
はゲームオーバーになる。
【0033】プレーヤがスタートボタンを押すと、図2
(B)に示すように、コース(難易度)選択画面が表示
される。このバラエティゲームでは、プレーヤは、難易
度が最も低い初級コース(初級のゲームステージ群)、
難易度が中ぐらいの中級コース(中級のゲームステージ
群)、難易度が最も高い上級コース(上級のゲームステ
ージ群)の中のいずれかを選択できるようになってい
る。
【0034】プレーヤがコースを選択すると、図3
(A)に示すように、ゲームステージ(ミニゲーム)選
択画面が表示される。プレーヤは、このゲームステージ
選択画面を見ながら、レバー、ボタン等を用いて、複数
のゲームステージ(選択肢G1〜G15)の中から所望
のゲームステージを選択する(図3(A)ではG7が選
択されている)。
【0035】プレーヤが、ゲームステージを選択する
と、図3(B)に示すように、選択されたゲームステー
ジのクリア条件についての説明画面(指令モード画面)
が表示される。図3(B)では、矢印20に示されるよ
うに、怪獣22の頭24を攻撃することが要求されてい
る。そして、怪獣22の頭24に対して100発のショ
ットをヒットさせれば、ゲームステージのクリア条件が
満たされる。また、表示26に示すように、このゲーム
ステージは、2人のプレーヤが、協力プレイでクリアす
る。即ち、本実施形態のバラエティゲームでは、協力プ
レイのゲームステージと対戦(対決)プレイのゲームス
テージとが混在している。そして、協力プレイのゲーム
ステージでは、2人のプレーヤが互いに協力しながら、
与えられたノルマを達成する。一方、対戦プレイのゲー
ムステージでは、2人のプレーヤが互いに対戦しなが
ら、与えられたノルマを達成する。
【0036】ゲームステージのクリア条件の説明画面を
表示した後に、そのゲームステージでのプレーヤのゲー
ムプレイが開始する。そして、ノルマの達成に成功する
と(ゲームステージをクリアに成功すると)、図4
(A)に示すように、ノルマの成功表示28が画面上に
映し出される。そして、この場合には、ライフ表示3
0、32に示されるように、プレーヤ1、2のライフ数
は共に減らない。一方、ノルマの達成に失敗すると(ゲ
ームステージのクリアに失敗すると)、図4(B)に示
すように、ノルマの失敗表示34が画面上に映し出され
る。そして、この場合には、ライフ表示30、32に示
されるように、プレーヤ1、2のライフ数は共に1個ず
つ減る。これにより、初期値において2個であったプレ
ーヤ1、2のライフ数が共に1個になる。
【0037】一方、対戦プレイの場合には、ノルマの達
成に失敗したプレーヤ(或いは負けた方のプレーヤ)は
ライフ数が減り、ノルマの達成に成功したプレーヤ(或
いは勝った方のプレーヤ)はライフ数が減らない。例え
ば図5(A)では、表示36に示すように対戦プレイに
なっている。そして、プレーヤ1はノルマの達成に失敗
しているため、ライフ表示30に示すようにライフ数が
1個だけ減る。一方、プレーヤ2はノルマの達成に成功
しているため、ライフ表示32に示すようにライフ数は
減らない。この場合、ノルマの達成の成功、失敗にかか
わらず、例えば敵の撃墜数が少なく負けたプレーヤのノ
ルマを1個だけ減らし、敵の撃墜数が多く勝ったプレー
ヤのノルマを減らさないようにしてもよい。
【0038】以上のようにして、1つのゲームステージ
のゲームプレイが終了すると、図5(B)に示すよう
に、次のゲームステージ選択画面が表示される。そし
て、プレーヤが、ゲームステージを選択すると、次のゲ
ームステージのプレイが開始する。そして、そのゲーム
ステージのクリアに成功すればライフ数は減らないが、
失敗するとライフ数は1個だけ減る。そして、ライフ数
が零になると、コイン(代価)を支払わない限り、その
プレーヤはゲームオーバーになる。一方、ライフ数が零
にならないまま、コースの全てのゲームステージをクリ
アすると、そのコースをクリアしたことになる。このゲ
ームでは、図2(A)に示すように、初級コースでは3
個のゲームステージ、中級コースでは7個のゲームステ
ージ、上級コースでは10個のゲームステージをクリア
すると、コースクリアになる。
【0039】そして、本実施形態では、シングルプレー
ヤモードにおいて図6(A)に示すようにコースの全て
のゲームステージがクリアされた場合には、図6(B)
に示すようにプレーヤはゲームオーバーになる。
【0040】一方、マルチプレーヤモードにおいて図7
(A)に示すようにコースの全てのゲームステージがク
リアされた場合には、図7(B)に示すように、一方
(或いは両方でもよい)のプレーヤ(例えばゲーム成績
の優れているプレーヤ)に対して、次のコースを継続プ
レイできる権利が付与される。即ち、図6(B)ではプ
レーヤはゲームオーバーになるのに対して、図7(B)
ではプレーヤ2は、コインを支払うことなく、次の中級
コースの最初のゲームステージから再びプレイできるよ
うになる。
【0041】3.本実施形態の特徴 さて、本実施形態の特徴は、マルチプレーヤモード時に
おいてプレーヤがクリア可能な最大ゲームステージ数
を、シングルプレーヤモード時においてプレーヤがクリ
ア可能な最大ゲームステージ数よりも多くする点にあ
る。
【0042】即ち、図8に示すように、シングルプレー
ヤモード時においては、初級コースでは3個、中級コー
スでは7個、上級コースでは10個のゲームステージを
クリアすると、プレーヤは強制的にゲームオーバーにな
る。従って、プレーヤがクリア可能な最大ゲームステー
ジ数は、3個(初級コースの場合)又は7個(中級コー
スの場合)又は10個(上級コースの場合)になる。
【0043】一方、マルチプレーヤモード時において
は、例えば初級コース(初級のゲームステージ群)をク
リアすると、次の中級コース(中級のゲームステージ
群)のプレイ継続権がプレーヤに付与され、中級コース
をクリアすると、次の上級コース(上級のゲームステー
ジ群)のプレイ継続権がプレーヤに付与される。従っ
て、プレーヤがクリア可能な最大ゲームステージ数は、
3+7+10=20個になる。
【0044】シングルプレーヤモードでは、マルチプレ
ーヤモードに比べて、よりゲーム技量が熟練したプレー
ヤがプレイする傾向にあると共に、プレーヤのプレイが
緻密且つ戦略的になる。従って、プレーヤが、少ない代
価の支払いで多数のゲームステージをクリアし、ゲーム
装置を長時間占有する事態が生じる。そして、プレーヤ
によっては、最小限の代価の支払いで数時間に渡りゲー
ム装置を占有する可能性もある。
【0045】一方、マルチプレーヤモードでは、シング
ルプレーヤモードに比べて、ゲーム技量が未熟なプレー
ヤがプレイする傾向にあると共にプレーヤのプレイが粗
雑になる。従って、シングルプレーヤモードに比べて、
ゲームステージのクリアのためにより多くの代価を支払
う傾向にあり、最小限の代価の支払いでゲーム装置を長
時間占有する可能性も非常に低い。
【0046】本実施形態は、以上のような点に着目し、
シングルプレーヤモードではマルチプレーヤモードに比
べて、プレーヤがクリア可能な最大ゲームステージ数を
少なくしている。これにより、プレーヤが最小限の代価
の支払いでゲーム装置を長時間占有する事態を防止でき
る。一方、マルチプレーヤモードではシングルプレーヤ
モードに比べて、プレーヤがクリア可能な最大ゲームス
テージ数を多くしている。これにより、短時間で多くの
代価を支払う可能性が高いマルチプレーヤモードを選択
したプレーヤの継続プレイを促すことが可能になる。こ
の結果、ゲーム装置の実質的な稼働率(代価の回収率)
を向上できる。
【0047】なお、プレイ継続権が付与される次のコー
ス(ゲームステージ群)は、前のコースよりも難易度が
高いコースであることが望ましい。即ち、初級コースを
クリアした場合には中級コースのプレイ継続権を付与
し、中級コースをクリアした場合には上級コースのプレ
イ継続権を付与する。難易度の高いコースでは、プレイ
継続権付与されたとしても、ゲームステージのクリアの
ために多くの代価を支払うことが予想されるからであ
る。即ち、プレイ継続権の付与により、ゲーム装置の稼
働率が一時的に低下しても、難易度の高い次のコースを
プレーヤがプレイすることで、結局、ゲーム装置の稼働
率は向上することになるからである。
【0048】また、次のコースのプレイ継続権は、複数
のプレーヤの中でゲーム成績(広義にはゲーム成果)が
優れているプレーヤに対して付与することが望ましい。
例えば図9では、勝敗表示40に示すように、プレーヤ
2の方がプレーヤ1よりもゲーム成績が優れている。こ
の場合には、継続権付与表示42に示すようにプレーヤ
2に次のコースのプレイ継続権を付与するようにする。
このようにすれば、ゲーム成績が優れていたことに対す
る報奨としてプレイ継続権が付与されたという感覚を、
プレーヤに与えることができる。これにより、プレイ継
続権の付与に対してプレーヤが不自然さを感じる事態を
防止できる。
【0049】なお、ゲーム成績が優れているプレーヤに
常にプレイ継続権を付与するようにすると、ゲーム成績
が劣っているプレーヤのやる気を失わせるおそれがあ
る。そこで、ゲーム成績が劣っているプレーヤに対して
も、所与の確率で次のコースのプレイ継続権を付与する
ことが望ましい。これは、例えば図10に示すようなテ
ーブルを利用することで実現できる。即ち、プレーヤの
成績データに基づいてプレーヤ1(以下、適宜P1)の
勝ち点数とプレーヤ2(以下、適宜P2)の勝ち点数の
差VPDを算出する。そして、このVPDを用いて、図
10のテーブルから、プレーヤ1、2に次のコースのプ
レイ継続権を付与する確率であるLP1、LP2を取得
する。図10のテーブルでは、プレーヤ1のゲーム成績
が優れているほど(VPDが大きいほど)、プレーヤ1
にプレイ継続権が付与される確率LP1は大きくなり、
プレーヤ1のゲーム成績が劣っているほど(VPDが小
さいほど)、LP1は小さくなる。即ちゲーム成績が優
れているプレーヤほど、プレイ継続権が付与される確率
が高くなると共に、ゲーム成績が劣っているプレーヤに
対しても、所与の確率でプレイ継続権が付与されるよう
になる。
【0050】また、次のコースのプレイ継続権を全ての
プレーヤに対して付与するようにしてもよい。このよう
にすると、ゲーム装置の稼働率は一時的には低下する。
しかしながら、次のコースを複数のプレーヤが長時間プ
レイすれば、この稼働率の低下を相殺できるようにな
る。
【0051】また、ゲーム成績が劣っているプレーヤに
次のコースのプレイ継続権を与えるようにすることも可
能である。ゲーム成績の劣っているプレーヤは、プレイ
継続権を付与されても、短時間で再度ゲームオーバーに
なる可能性が高く、プレイ継続権付与によるゲーム装置
の稼働率の一時的な低下を、短時間で相殺できるからで
ある。
【0052】また、図9では、プレーヤ2に対しては次
のコースのプレイ継続権を付与しているが、プレーヤ1
に対してはプレイ継続権を付与していない。そして、コ
ンティニュー表示44に示すように、プレイ継続権が付
与されなかったプレーヤ2も、コイン(代価)を投入す
れば次のコースを継続プレイできるようになっている。
【0053】即ち、次のコースのプレイ継続権を付与さ
れたプレーヤ2は、必然的に次のコースを継続プレイす
ることになる。一方、プレイ継続権を付与されなかった
プレーヤ1は、コインを新たに投入しない限り、プレー
ヤ2のプレイが終了するまで、ゲームを観戦しなければ
ならなくなる。このため、プレーヤ1は、結局、コイン
を投入してプレーヤ2との対戦プレイや協力プレイを楽
しもうという気になる。この結果、次のコースではプレ
ーヤ1、2による多人数プレイが再開することになる。
このようにすれば、プレイ継続権はプレーヤ2にのみ付
与されることになるため、ゲーム装置の稼働率の一時的
な低下を最小限に抑えることができる。その一方で、こ
のようにプレーヤ2にのみプレイ継続権を付与しても、
上述のようにプレーヤ1は結局コインを投入して次のコ
ースを継続プレイするようになる。従って、ゲーム装置
の稼働率の一時的な低下を最小限に抑えながら、マルチ
プレーヤモードを選択したプレーヤの継続プレイを促す
という本実施形態の目的を達成できるようになる。
【0054】なお、図9では、次のコースのプレイ継続
権が付与されなかったプレーヤ1に対して、継続プレイ
するためのコインの支払いを促す勧誘表示46を行って
いる。このようにすることで、プレーヤが次のコースを
継続プレイすることの効果的な動機づけを与えることが
でき、プレーヤによる多人数プレイの再開を促すことが
できる。
【0055】なお、勧誘表示46においては、例えば、
「今、コインを投入すればゲームが容易になる」、
「今、コインを投入すればノルマが少なくなる」等のメ
ッセージを表示することが望ましい。このようにするこ
とで、プレーヤの継続プレイの動機づけを更に高めるこ
とができる。また、例えば勝敗表示40によりゲーム成
績をプレーヤに伝えることで、プレーヤの競争心を刺激
し、プレーヤの継続プレイを間接的に促すこともでき
る。
【0056】4.詳細な処理例 次に、本実施形態の詳細な処理例について図11、図1
2のフローチャートを用いて説明する。
【0057】まず、図11に示すように、プレーヤによ
りコインが投入されたか否かを判定する(ステップS
1)。そして、コインが投入された場合には、図2
(A)に示すようなゲームルール説明画面を表示する
(ステップS2)。次に、スタートボタンが押されたか
否かを判断する(ステップS3)。そして、押された場
合には、図2(B)に示すようなコース(難易度)選択
画面を表示する(ステップS4)。そして、プレーヤに
よりコース(初級、中級、上級)が入力されると(ステ
ップS5)、図3(A)に示すように、プレーヤがプレ
イ可能なゲームステージを表示する(ステップS6)。
次に、プレーヤによりゲームステージが入力されると
(ステップS7)、そのゲームステージのプレイが開始
する(ステップS8)。そして、そのゲームステージの
プレイが終了すると、ゲームステージの精算処理が行わ
れる(ステップS9)。即ち、ゲームステージをクリア
したか否か(ノルマを達成したか否か)を判断し、クリ
アした場合にはライフ数を変化させず、クリアしなかっ
た場合にはライフ数を減らす処理を行う。また、プレー
ヤのゲーム成績を算出する処理等も行う。
【0058】次に、ゲームステージのクリア数が、各コ
ースのゲームステージ数以上になったか否かを判断する
(ステップS10)。即ち図2(B)、図8に示すよう
に、初級コースでは3個、中級コースでは7個、上級コ
ースでは10個のゲームステージをクリアしたか否かを
判断する。そして、ゲームステージのクリア数が、各コ
ースのゲームステージ数よりも少ない場合には、ステッ
プS6に戻り、プレーヤが再度ゲームステージの選択を
行う(次にプレイするゲームステージをコンピューター
が自動選択するようにしてもよい)。
【0059】一方、 ゲームステージのクリア数が、各
コースのゲームステージ数に達した場合には、マルチプ
レーヤモードか否か(プレーヤ1、2の同時プレイか否
か)を判断する(図12のステップS11)。そして、
マルチプレーヤモードではなくシングルプレーヤモード
の場合には、図6(A)、(B)に示すようにゲームオ
ーバー処理を行う(ステップS12)。即ち、シングル
プレーヤモードにおいては、初級コースでは3個のゲー
ムステージ、中級コースでは7個のゲームステージ、上
級コースでは10個のゲームステージをクリアすると強
制的にゲームオーバーになる。
【0060】マルチプレーヤモードであるとステップS
11で判断された場合には、プレーヤ1、2(P1、P
2)のどちらのゲーム成績が優れているかを判断する
(ステップS13)。そして、プレーヤ2のゲーム成績
が優れていると判断された場合には、図9に示すよう
に、プレーヤ1側に、コイン投入と次のコースの継続プ
レイを促す勧誘表示46を行う(ステップS14)。そ
して、プレーヤ1がコインを投入したか否かを判断する
(ステップS15)。そして、コインが投入されなかっ
た場合には、プレーヤ1をゲームオーバーにして(ステ
ップS16)、ステップS20に移行する。一方、コイ
ンが投入された場合には、プレーヤ1をゲームオーバー
にせずに、ステップS20に移行する。
【0061】ステップS13で、プレーヤ1のゲーム成
績が優れていると判断された場合には、プレーヤ2側に
勧誘表示を行い(ステップS17)、プレーヤ2がコイ
ンを投入したか否かを判断する(ステップS18)。そ
して、コインが投入されなかった場合には、プレーヤ2
をゲームオーバーにして(ステップS19)、ステップ
S20に移行する。一方、コインが投入された場合に
は、プレーヤ2をゲームオーバーにせずに、ステップS
20に移行する。
【0062】そして、ステップS20では、プレーヤを
1つ上の次のコース(現在のコースが初級コースならば
中級コース、中級コースならば上級コース)に移行させ
ると共に、ゲームステージ数を初期値に戻し、図11の
ステップS6に戻る。例えばプレイ継続権を与えられな
かったプレーヤがステップS16、S19でゲームオー
バーになった場合には、プレイ継続権を与えられたプレ
ーヤのみが次のコースに移行することになる。一方、プ
レーヤ継続権を与えられなかったプレーヤがステップS
15、S18でコインを投入した場合には、両方のプレ
ーヤが次のコースに移行することになる。
【0063】5.ハードウェア構成 次に、本実施形態を実現できるハードウェアの構成の一
例について図13を用いて説明する。同図に示す装置で
は、CPU1000、ROM1002、RAM100
4、情報記憶媒体1006、音生成IC1008、画像
生成IC1010、I/Oポート1012、1014
が、システムバス1016により相互にデータ送受信可
能に接続されている。そして前記画像生成IC1010
にはディスプレイ1018が接続され、音生成IC10
08にはスピーカ1020が接続され、I/Oポート1
012にはコントロール装置1022が接続され、I/
Oポート1014には通信装置1024が接続されてい
る。
【0064】情報記憶媒体1006は、プログラム、表
示物を表現するための画像データ、音データ等が主に格
納されるものである。例えば家庭用ゲーム装置ではゲー
ムプログラム等を格納する情報記憶媒体としてCD−R
OM、ゲームカセット、DVD等が用いられる。また業
務用ゲーム装置ではROM等のメモリが用いられ、この
場合には情報記憶媒体1006はROM1002にな
る。
【0065】コントロール装置1022はゲームコント
ローラ、操作パネル等に相当するものであり、プレーヤ
がゲーム進行に応じて行う判断の結果を装置本体に入力
するための装置である。
【0066】情報記憶媒体1006に格納されるプログ
ラム、ROM1002に格納されるシステムプログラム
(装置本体の初期化情報等)、コントロール装置102
2によって入力される信号等に従って、CPU1000
は装置全体の制御や各種データ処理を行う。RAM10
04はこのCPU1000の作業領域等として用いられ
る記憶手段であり、情報記憶媒体1006やROM10
02の所与の内容、あるいはCPU1000の演算結果
等が格納される。また本実施形態を実現するための論理
的な構成を持つデータ構造は、このRAM又は情報記憶
媒体上に構築されることになる。
【0067】更に、この種の装置には音生成IC100
8と画像生成IC1010とが設けられていてゲーム音
やゲーム画像の好適な出力が行えるようになっている。
音生成IC1008は情報記憶媒体1006やROM1
002に記憶される情報に基づいて効果音やバックグラ
ウンド音楽等のゲーム音を生成する集積回路であり、生
成されたゲーム音はスピーカ1020によって出力され
る。また、画像生成IC1010は、RAM1004、
ROM1002、情報記憶媒体1006等から送られる
画像情報に基づいてディスプレイ1018に出力するた
めの画素情報を生成する集積回路である。なおディスプ
レイ1018として、いわゆるヘッドマウントディスプ
レイ(HMD)と呼ばれるものを使用することもでき
る。
【0068】また、通信装置1024はゲーム装置内部
で利用される各種の情報を外部とやりとりするものであ
り、他のゲーム装置と接続されてゲームプログラムに応
じた所与の情報を送受したり、通信回線を介してゲーム
プログラム等の情報を送受することなどに利用される。
【0069】そして図1〜図10で説明した種々の処理
は、図11、図12のフローチャートに示した処理等を
行うプログラムを格納した情報記憶媒体1006と、該
プログラムに従って動作するCPU1000、画像生成
IC1010、音生成IC1008等によって実現され
る。なお画像生成IC1010、音生成IC1008等
で行われる処理は、CPU1000あるいは汎用のDS
P等によりソフトウェア的に行ってもよい。
【0070】図14(A)に、本実施形態を業務用ゲー
ム装置に適用した場合の例を示す。プレーヤは、ディス
プレイ1100上に映し出されたゲーム画像を見なが
ら、レバー1102、ボタン1104を操作してゲーム
を楽しむ。装置に内蔵されるIC基板1106には、C
PU、画像生成IC、音生成IC等が実装されている。
そして、プレーヤが操作手段を用いて入力した操作デー
タに基づいてゲーム演算を行うための情報、ゲーム演算
にしたがったゲーム画像及びゲーム音の少なくとも一方
を生成するための情報、複数のプレーヤがプレイするマ
ルチプレーヤモードにおいてプレーヤがクリア可能な最
大ゲームステージ数を、1人のプレーヤがプレイするシ
ングルプレーヤモードにおいてプレーヤがクリア可能な
最大ゲームステージ数よりも多くするための情報、ゲー
ムステージが複数のゲームステージ群に分割されている
場合において、シングルプレーヤモードでは、複数のゲ
ームステージ群の中の1のゲームステージ群をクリアし
た時点で、プレーヤのゲームプレイをゲームオーバーに
し、マルチプレーヤモードでは、複数のゲームステージ
群の中の1のゲームステージ群をクリアした場合に、複
数のプレーヤの中の少なくとも1人に対して、次のゲー
ムステージ群を継続してプレイできる継続権を付与する
ための情報等は、IC基板1106上の情報記憶媒体で
あるメモリ1108に格納される。以下、これらの情報
を格納情報と呼ぶ。これらの格納情報は、上記の種々の
処理を行うためのプログラムコード、画像情報、音情
報、表示物の形状情報、テーブルデータ、リストデー
タ、プレーヤ情報等の少なくとも1つを含むものであ
る。
【0071】図14(B)に、本実施形態を家庭用のゲ
ーム装置に適用した場合の例を示す。プレーヤはディス
プレイ1200に映し出されたゲーム画像を見ながら、
ゲームコントローラ1202、1204を操作してゲー
ムを楽しむ。この場合、上記格納情報は、本体装置に着
脱自在な情報記憶媒体であるCD−ROM1206、I
Cカード1208、1209等に格納されている。
【0072】図14(C)に、ホスト装置1300と、
このホスト装置1300と通信回線1302を介して接
続される端末1304-1〜1304-nとを含むゲーム装
置に本実施形態を適用した場合の例を示す。この場合、
上記格納情報は、例えばホスト装置1300が制御可能
な磁気ディスク装置、磁気テープ装置、メモリ等の情報
記憶媒体1306に格納されている。端末1304-1〜
1304-nが、CPU、画像生成IC、音処理ICを有
し、スタンドアロンでゲーム画像、ゲーム音を生成でき
るものである場合には、ホスト装置1300からは、ゲ
ーム画像、ゲーム音を生成するためのゲームプログラム
等が端末1304-1〜1304-nに配送される。一方、
スタンドアロンで生成できない場合には、ホスト装置1
300がゲーム画像、ゲーム音を生成し、これを端末1
304-1〜1304-nに伝送し端末において出力するこ
とになる。
【0073】なお本発明は、上記実施形態で説明したも
のに限らず、種々の変形実施が可能である。
【0074】例えばマルチプレーヤモードにおいてプレ
ーヤがクリア可能な最大ゲームステージ数を、シングル
プレーヤモードにおいてプレーヤがクリア可能な最大ゲ
ームステージ数よりも多くする手法は、図8で説明した
ような手法(次のゲームステージ群のプレイ継続権を与
える手法)が特に望ましいが、これに限定されるもので
はない。例えば、マルチプレーヤモード時には、各コー
スのゲームステージ数自体を、シングルプレーヤモード
時に比べて長くするようにしてもよい。また、マルチプ
レーヤモード時には、1のゲームステージと他のゲーム
ステージの間に、シングルプレーヤモードでは見ること
ができないゲームステージを挿入するようにしてもよ
い。
【0075】また、本発明における代価の支払いは、コ
インなどの貨幣の支払いのみならず、電子マネー、プリ
ペイカード、ポストペイカード、クレジットカード等に
よる支払いも含まれる。ゲーム装置が通信回線により接
続される場合には、このような電子マネー等による代価
の支払いが特に望ましい。
【0076】また本発明は、本実施形態で説明したゲー
ムに限らず種々のゲーム(スポーツゲーム、格闘技ゲー
ム、ロボット対戦ゲーム、ロールプレイングゲーム、シ
ューティングゲーム、競争ゲーム、パズルゲーム等)に
適用できる。
【0077】また本発明は、家庭用、業務用のゲーム装
置のみならず、シミュレータ、多数のプレーヤが参加す
る大型アトラクション装置、パーソナルコンピュータ、
マルチメディア端末、ゲーム画像を生成するシステム基
板等の種々のゲーム装置に適用できる。
【0078】
【図面の簡単な説明】
【図1】本実施形態のゲーム装置の機能ブロック図の一
例である。
【図2】図2(A)、(B)は、本実施形態により生成
されるゲーム画像の一例である。
【図3】図3(A)、(B)も、本実施形態により生成
されるゲーム画像の一例である。
【図4】図4(A)、(B)も、本実施形態により生成
されるゲーム画像の一例である。
【図5】図5(A)、(B)も、本実施形態により生成
されるゲーム画像の一例である。
【図6】図6(A)、(B)も、本実施形態により生成
されるゲーム画像の一例である。
【図7】図7(A)、(B)も、本実施形態により生成
されるゲーム画像の一例である。
【図8】本実施形態の特徴について説明するための図で
ある。
【図9】ゲーム成績が優れているプレーヤに次のコース
のプレイ継続権を付与する手法や、プレイ継続権を付与
されなかったプレーヤに対して勧誘表示を行う手法につ
いて説明するための図である。
【図10】プレーヤ1、2に次のコースのプレイ継続権
を付与する確率を取得するためのテーブルの例である。
【図11】本実施形態の詳細な処理例を示すフローチャ
ートの一例である。
【図12】本実施形態の詳細な処理例を示すフローチャ
ートの一例である。
【図13】本実施形態を実現できるハードウェアの構成
の一例を示す図である。
【図14】図14(A)、(B)、(C)は、本実施形
態が適用される種々の形態の装置の例を示す図である。
【符号の説明】
10 操作部 12 表示部 14 音出力部 40 勝敗表示 42 継続権付与表示 44 コンティニュー表示 46 勧誘表示 100 処理部 110 ゲーム演算部 112 ゲーム進行部 114 ゲームオーバー処理部 116 プレイ継続権付与部 118 勧誘表示処理部 150 画像生成部 160 音生成部 180 記憶部 190 情報記憶媒体

Claims (8)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 複数のプレーヤがゲームプレイできるマ
    ルチプレーヤ型ゲームのためのゲーム装置であって、 プレーヤが操作手段を用いて入力した操作データに基づ
    いてゲーム演算を行う手段と、 前記ゲーム演算にしたがったゲーム画像及びゲーム音の
    少なくとも一方を生成する手段と、 複数のプレーヤがプレイするマルチプレーヤモードにお
    いてプレーヤがクリア可能な最大ゲームステージ数を、
    1人のプレーヤがプレイするシングルプレーヤモードに
    おいてプレーヤがクリア可能な最大ゲームステージ数よ
    りも多くする手段とを含むことを特徴とするゲーム装
    置。
  2. 【請求項2】 請求項1において、 ゲームステージが複数のゲームステージ群に分割されて
    いる場合において、 シングルプレーヤモードでは、複数のゲームステージ群
    の中の1のゲームステージ群をクリアした時点で、プレ
    ーヤのゲームプレイをゲームオーバーにし、 マルチプレーヤモードでは、複数のゲームステージ群の
    中の1のゲームステージ群をクリアした場合に、複数の
    プレーヤの中の少なくとも1人に対して、次のゲームス
    テージ群を継続してプレイできる継続権を付与すること
    を特徴とするゲーム装置。
  3. 【請求項3】 請求項2において、 前記次のゲームステージ群が、前記1のゲームステージ
    群よりも難易度の高いゲームステージ群であることを特
    徴とするゲーム装置。
  4. 【請求項4】 請求項2又は3のいずれかにおいて、 複数のプレーヤの中でゲーム成果が優れているプレーヤ
    に対して、次のゲームステージ群を継続してプレイでき
    る継続権を付与することを特徴とするゲーム装置。
  5. 【請求項5】 請求項4において、 複数のプレーヤの中でゲーム成果が劣っているプレーヤ
    に対しても、所与の確率でゲームプレイの継続権を付与
    することを特徴とするゲーム装置。
  6. 【請求項6】 請求項2乃至5のいずれかにおいて、 複数のプレーヤの中の少なくとも1人に対しては、次の
    ゲームステージ群を継続してプレイできる継続権を付与
    し、他のプレーヤに対しては、次のゲームステージ群を
    継続してプレイできる継続権を付与せず、該他のプレー
    ヤについては、代価の支払いを条件にゲームプレイを継
    続させることを特徴とするゲーム装置。
  7. 【請求項7】 請求項6において、 次のゲームステージ群を継続してプレイできる継続権が
    付与されなかった他のプレーヤに対して、ゲームプレイ
    継続のための代価の支払いを促す勧誘表示を行うことを
    特徴とするゲーム装置。
  8. 【請求項8】 コンピュータにより情報の読み取りが可
    能であり、複数のプレーヤがゲームプレイできるマルチ
    プレーヤ型ゲームのための情報記憶媒体であって、 プレーヤが操作手段を用いて入力した操作データに基づ
    いてゲーム演算を行うための情報と、 前記ゲーム演算にしたがったゲーム画像及びゲーム音の
    少なくとも一方を生成するための情報と、 複数のプレーヤがプレイするマルチプレーヤモードにお
    いてプレーヤがクリア可能な最大ゲームステージ数を、
    1人のプレーヤがプレイするシングルプレーヤモードに
    おいてプレーヤがクリア可能な最大ゲームステージ数よ
    りも多くするための情報とを含むことを特徴とする情報
    記憶媒体。
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