KR101300722B1 - 월드투어를 실시하는 게임 서버 및 그의 구동 방법 - Google Patents

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Abstract

본 출원은 월드투어를 실시하는 게임 서버 및 그의 구동 방법에 관한 것으로, 더욱 상세하게는 정확한 매칭을 실시할 수 있는 월드투어를 실시하는 게임 서버 및 그의 구동 방법을 제공하기 위한 것이다.
그 기술적 구성은 다수의 클라이언트와 유선 또는 무선으로 연결되어 각 클라이언트의 조작을 입력받고, 상기의 클라이언트 각각에 맞는 데이터를 송신하는 통신부; 각 구성 요소를 제어함과 동시에 상기 데이터 입, 출력 통로이며, 상기 통신부를 통해 입력되는 데이터를 기반으로 상기 다수의 클라이언트에게 데이터를 디스플레이하도록 상기 통신부로 데이터를 출력하는 제어부; 상기 각각의 클라이언트를 구분하는 고유 식별 기호와 상기 클라이언트를 조작하는 사용자의 이전 시즌 스킬점수를 포함하는 프리 월드투어 정보, 월드투어를 시작하기 전의 경기인 배치경기 정보, 상기 배치경기의 결과를 토대로 진행하는 월드투어 정보를 저장하는 저장부; 및 상기 프리 월드투어 정보로 상기 배치경기 전의 초기 스킬점수를 산출하고, 상기 배치경기의 순차에 따라 다른 배율을 곱하여 보정하며, 상기 배치경기가 종료된 후 상기 월드투어에 진입하는 초기 점수를 계산하는 변수 보정부;를 포함하여 이루어지는 것을 특징으로 한다.

Description

월드투어를 실시하는 게임 서버 및 그의 구동 방법{GAME SERVER PERFROMING WORLD TOUR AND METHOD FOR DRIVING THE SAME}
본 출원은 월드투어를 실시하는 게임 서버 및 그의 구동 방법에 관한 것으로, 보다 상세하게는, 실력이 유사한 사용자들끼리의 정확한 매칭을 실시할 수 있는 월드투어를 실시하는 게임 서버 및 그의 구동 방법에 관한 것이다.
일반적으로, 축구 게임의 월드투어는 PVP(Player VS Player) 경기로서 매치모드와는 다르게 상대방을 선택하는 것이 아닌, 랜덤하게 결정된 상대와 경기를 펼쳐 점수를 획득한 후, 랭킹이 부여되는 모드이며, 자신의 등급과 맞는 상대방과 대결을 하기 때문에 실력을 빠르고 강하게 늘릴 수 있는 방법이다.
월드투어는 사용자가 이끌어나가는 팀의 레벨과 비슷한 다른 상대와 승부를 펼치게 되며, 시즌마다 진행되므로 이미 랭킹된 사용자들이 많은 경우의 단점인 랭킹을 올리기 위한 진입장벽을 허물 수 있고, 매 시즌마다 새로운 경기를 펼칠 수 있으므로새로운 사용자들의 유입을 가져올 수 있어 축구 게임은 게임의 다양성과 새로운 사용자들을 위해 이러한 기능을 구현해왔다.
이러한 월드투어에서는 각 시즌마다 진행되는 것이므로, 사용자 각각의 실력을 파악하기 위해 배치경기를 진행하는데, 배치경기가 끝나고 사용자의 실력이 비슷한 사람끼리 경기가 이루어질 수 있도록 배치경기의 상대를 필터링하고, 필터링된 유사한 실력의 사용자들끼리의 월드투어 경기가 시작되는 것이다.
실력이 비슷한 사람이 경기가 이루어질 수 있는 매칭방법은 한국공개특허 제10-2003-0079315호에 개시되어 있으며, 도 1은 종래 기술에 따른 네트워크 축구게임방법이 적용된 시스템의 구성을 도시한 블록도이다. 도 1을 참조하면, 1VM(Virtual Machine, 10), 이동통신 게이트웨이(20), 게임 서버(30), I-Mode 게이트웨이(40), 제2 VM(50)을 포함한다.
여기서, 제1 VM(10)은 국내 사용자의 이동 통신 단말기에 탑재되어 이동통신 게이트웨이(20)를 통해 접속되어 있는 게임 서버(30)로부터 다운로드 받은 게임 프로그램이 이동통신 단말기에서 구현될 수 있도록 구동환경을 만들어주는 플랫폼이고, 게임 서버(30)는 이동통신 게이트웨이(20) 또는 I-Mode 게이트웨이(40)를 통해 접속된 이동통신 단말기 사용자의 요구에 따라 축구 게임 프로그램을 다운로드한다.
제2 VM(50)은 국외 사용자, 예를 들면 일본 사용자의 이동통신 단말기에 탑재되어 I-Mode 게이트웨이(40)를 통해 접속되어 있는 게임 서버(30)로부터 다운로드받은 게임 프로그램이 이동통신 단말기에서 구현될 수 있는 구동 환경을 만들어주는 플랫폼이다.
이러한 구성으로, 도 2를 참조하여 설명하면, 이동통신 단말기 사용자로부터 선택받은 게임의 종류가 한일전 또는 국내전일 경우에는 게임 서버(30)로의 접속을 시도하게 되는데, 새로운 이동통신 단말기 사용자가 접속되면 게임 서버(30)는 이동통신 단말기 사용자로부터 선택받은 게임의 종류에 따라 현재 게임 서버(30)에 접속되어 있는 사용자 가운데 실력이 비슷한 사람을 자동으로 검색하여 대전상대로 배정한다.
예를 들어, 선택받은 게임의 종류가 한일전인 경우에는 게임 서버(30)는 현재 접속되어 있는 일본 사용자 중에서, 한일전을 선택한 사용자와 실력이 비슷한 일본 사용자를 자동으로 검색하여 실력이 비슷한 일본 사용자를 자동으로 검색하여 대전 상대로 배정하고, 선택받은 게임의 종류가 국내전인 경우에는 게임 서버(30)에 현재 접속되어 있는 국내 사용자 중에서 국내전을 선택한 사용자와 실력이 비슷한 국내 사용자를 자동으로 검색하여 대전 상대로 배정한다.
즉, 도 2의 랭킹확인에서 23승 3무 5패 2002위인 경우, 이와 비슷한 상대를 자동으로 배정하고, 대전 상대의 배정이 완료되면 사용자와 배정받은 대전 상대의 전적도 디스플레이하며, 각자가 플레이할 팀을 선택할 수 있도록 팀 선택 메뉴를 제공하여 각 사용자로부터 각 사용자가 플레이할 팀을 지정받는다.
그러나, 개시된 기술은 각 시즌마다 배치경기를 진행하여 초반 사용자의 진입 장벽을 허무는 것이 아니고, 현재 랭킹을 기초로 경기를 진행할 상대를 검색하는 것이며, 실력이 비슷한 사용자들끼리의 매칭을 자동으로 한다는 부분만 있을 뿐, 상세한 기술이 게재되지 않았으며, 기존의 초반 배치경기는 각 사용자의 실력을 제대로 파악할 수 있도록 많은 배치경기를 진행하므로, 자칫 사용자가 월드투어에 참여하기도 전에 배치경기에서 지루해질 경우가 발생할 수 있고, 실력이 비슷한 사용자를 매칭하는 방법에서 기존에는 스킬 점수만을 가지고 매칭을 시켰기 때문에, 스킬 점수가 유사하더라도 실력차이가 많이 나는 사용자들을 구분할 수가 없어 연승하거나 연패하는 경우가 빈번히 발생하였으며, 스킬 점수를 매 시즌마다 동일한 점수로 세팅을 실시하면, 실력 차이가 나는 사용자들을 제대로 구분할 수가 없어 시즌 초반에 매칭이 안되는 문제가 발생하는 등의 문제점이 있었다.
본 출원은 상기한 문제점을 해결하기 위하여 안출한 것으로, 초반 배치경기에서 배치경기의 수를 줄이되, 적은 수의 배치경기에서도 사용자의 실력차가 빠르게 벌어질 수 있도록 다양한 변수를 사용함으로써, 월드투어에 참여하기도 전에 지루해질 수 있는 현상을 방지할 수 있는 월드투어를 실시하는 게임 서버 및 그의 구동 방법을 제공하는 것을 목적으로 한다.
본 출원은 매칭 상대를 랜덤으로 세팅하기 전, 대전 후보군을 뽑기 위해 대전 사용자를 필터링할 때, 매칭 기준을 스킬 점수만을 가지고 사용자를 매칭하는 것이 아니라, 연승하거나 연패하는 경우에 대한 보정치를 반영하여 실력차가 벌어지는 상대와의 매칭이 이루어지지 않도록 하는 월드투어를 실시하는 게임 서버 및 그의 구동 방법을 제공하는 것을 목적으로 한다.
본 출원은 스킬 점수에 더하여, 선수의 능력치인 스탯 점수를 이용해서도 매칭을 실시함으로써, 매칭 점수차이와 선수의 스탯 차이를 모두 만족하는 사용자만을 후보군으로 설정하여 실력이 비슷한 사용자들끼리의 매칭이 이루어질 수 있도록 하는 월드투어를 실시하는 게임 서버 및 그의 구동 방법을 제공하는 것을 목적으로 한다.
본 출원은 배치 경기의 초반 경기를 실시할 때, 스킬 점수의 획득량에 일정 배수를 곱하여 산정하는 방식으로 변별력을 높여서, 실력이 좋은 사용자와 실력이 좋지 않은 사용자의 실력차가 빠르게 벌어질 수 있는 월드투어를 실시하는 게임 서버 및 그의 구동방법을 제공하는 것을 목적으로 한다.
본 출원은 매 시즌마다 실력이 동일한 점수로 세팅되지만, 이전 시즌에서 월드투어를 진행했던 사용자에 대해서는 이전 시즌 스킬 점수를 반영함으로써, 빠르게 자신의 등급으로 찾아갈 수 있도록 하는 월드투어를 실시하는 게임 서버 및 그의 구동 방법을 제공하는 것을 목적으로 한다.
상기한 바와 같은 목적을 달성하기 위하여 본 출원은 실시예들 중에서, 다수의 클라이언트와 유선 또는 무선으로 연결되어 각 클라이언트의 조작을 입력받고, 상기의 클라이언트 각각에 맞는 데이터를 송신하는 통신부; 각 구성 요소를 제어함과 동시에 상기 데이터 입, 출력 통로이며, 상기 통신부를 통해 입력되는 데이터를 기반으로 상기 다수의 클라이언트에게 데이터를 디스플레이하도록 상기 통신부로 데이터를 출력하는 제어부; 상기 각각의 클라이언트를 구분하는 고유 식별 기호와 상기 클라이언트를 조작하는 사용자의 이전 시즌 스킬점수를 포함하는 프리 월드투어 정보, 월드투어를 시작하기 전의 경기인 배치경기 정보, 상기 배치경기의 결과를 토대로 진행하는 월드투어 정보를 저장하는 저장부; 및 상기 프리 월드투어 정보로 상기 배치경기 전의 초기 스킬점수를 산출하고, 상기 배치경기의 순차에 따라 다른 배율을 곱하여 보정하며, 상기 배치경기가 종료된 후 상기 월드투어에 진입하는 초기 점수를 계산하는 변수 보정부; 를 포함하는 월드투어를 실시하는 게임 서버를 이용하여 과제를 해결할 수 있도록 이루어진다.
실시예들 중에서, 다수의 클라이언트와 유선 또는 무선으로 연결되어 각 클라이언트의 조작을 입력받고, 상기의 클라이언트 각각에 맞는 데이터를 송신하는 통신부; 각 구성 요소를 제어함과 동시에 상기 데이터 입, 출력 통로이며, 상기 통신부를 통해 입력되는 데이터를 기반으로 상기 다수의 클라이언트에게 데이터를 디스플레이하도록 상기 통신부로 데이터를 출력하는 제어부; 상기 각각의 클라이언트를 구분하는 고유 식별 기호와 상기 클라이언트를 조작하는 사용자의 이전 시즌 스킬점수를 포함하는 프리 월드투어 정보, 월드투어를 시작하기 전의 경기인 배치경기 정보, 상기 배치경기의 결과를 토대로 진행하는 월드투어 정보를 저장하는 저장부; 및 상기 배치경기와 월드투어에서 실력이 비슷한 사용자를 매칭시키기 위해, 연승하거나 연패한 경우 상기 스킬점수를 증감시켜 매칭점수로 출력하고, 상기 매칭점수와 선수의 능력치인 스탯점수로 범위를 설정하여 매칭될 사용자를 필터링하는 변수 보정부; 를 포함하는 월드투어를 실시하는 게임 서버를 포함한다.
실시예들 중에서, 시즌 전 프리 월드투어 데이터가 존재하는 경우, 초기 스킬점수 환산부에서 상기 데이터로 초기 스킬점수를 환산한 값을 초기 스킬점수로 하여 사용자에게 배치경기를 실시하도록 제어부로 출력하는 제1 단계; 상기 배치경기의 수가 증가할수록 스킬점수 보정부에서 상기 스킬점수에 곱하는 배율을 낮추어 보정하는 제2 단계; 월드투어를 진행하기 전 배치경기에서 연승한 경우, 상기 보정된 스킬점수가 증가되도록 보정하고, 연패한 경우, 상기 보정된 스킬점수가 감소되도록 보정하여 매칭 점수로 산출하는 제3 단계; 상기 매칭 점수와 선수의 능력치인 스탯 점수로 범위를 설정하여 매칭될 사용자를 필터링하는 제4 단계;를 포함하는 월드투어를 실시하는 게임 서버의 구동 방법을 포함한다.
실시예들 중에서, 시즌 전 프리 월드투어 데이터가 존재하는 경우, 초기 스킬점수 환산부에서 상기 데이터로 초기 스킬점수를 환산한 값을 초기 스킬점수로 하여 사용자에게 배치경기를 실시하도록 제어부로 출력하는 제1 단계; 상기 배치경기의 수가 증가할수록 스킬점수 보정부에서 상기 스킬점수에 곱하는 배율을 낮추어 보정하는 제2 단계; 배치경기를 진행한 후 월드투어에서 연승한 경우, 상기 보정된 스킬점수가 증가되도록 보정하고, 연패한 경우, 상기 보정된 스킬점수가 감소되도록 보정하여 매칭 점수로 산출하는 제3 단계; 상기 매칭 점수와 선수의 능력치인 스탯 점수로 범위를 설정하여 매칭될 사용자를 필터링하는 제4 단계;를 포함하는 월드투어를 실시하는 게임 서버의 구동 방법을 포함한다.
이상에서 설명한 바와 같이, 상기와 같은 구성을 갖는 본 출원의 개시된 기술은 ① 초반 배치경기의 수를 줄여 지루함을 없애되, 적은 수의 배치경기에서도 사용자의 실력차가 빠르게 벌어질 수 있도록 다양한 변수를 사용함으로써, 월드투어에 참여하기도 전에 배치경기에서 지루해질 수 있는 현상을 방지하고, ② 스킬 점수뿐만 아니라, 선수의 능력치인 스탯, 연승하거나 연패하는 등의 다양한 변수를 고려함으로써, 실력차가 벌어지는 상대와 매칭이 이루어지지 않고, 실력이 비슷한 사용자끼리의 매칭으로 연패하거나 연승하는 등으로 사용자가 게임을 중도에 포기해버리는 현상까지 방지할 수 있으며, ③ 배치 경기의 초반 경기를 실시할 때, 스킬 점수의 획득량에 일정 배수를 곱하여 산정하는 방식으로 변별력을 높여서, 실력이 좋은 사용자와 실력이 좋지 않은 사용자의 실력차가 초반에 빠르게 벌어질 수 있으므로, 자신의 위치를 정확하고 빠르게 찾아갈 수 있고, ④ 매 시즌마다 실력이 동일한 점수로 세팅되지만, 이전 시즌에서 월드투어를 진행했던 사용자에 대해서는 이전 시즌의 스킬 점수를 반영함으로써, 빠르게 자신의 등급으로 찾아갈 수 있도록 하는 등의 효과를 거둘 수 있다.
도 1은 종래 기술에 따른 네트워크 축구게임방법이 적용된 시스템의 구성을 도시한 블록도이다.
도 2는 종래 기술에 따른 네트워크 축구게임 중 랭킹을 나타내는 화면이다.
도 3은 본 출원에 따른 월드투어를 실시하는 게임 서버를 도시한 블록도이다.
도 4는 본 출원에 따른 월드투어를 실시하는 게임 서버의 구동 방법을 도시한 블록도이다.
도 5는 본 출원의 일 실시예에 따른 월드투어를 실시하는 게임 서버의 구동 방법을 도시한 블록도이다.
도 6은 본 출원에 개시된 기술이 적용된 게임 화면 중 시작 화면이다.
도 7은 본 출원에 개시된 기술이 적용된 게임 화면 중 월드투어 진행화면이다.
도 8은 본 출원에 개시된 기술이 적용된 게임 화면 중 월드투어 데이터를 확인할 수 있는 화면이다.
도 9는 본 출원에 개시된 기술이 적용된 게임 화면 중 월드투어 상세 기록을 나타낸 화면이다.
개시된 기술에 관한 설명은 구조적 내지 기능적 설명을 위한 실시예에 불과하므로, 개시된 기술의 권리범위는 본문에 설명된 실시예에 의하여 제한되는 것으로 해석되어서는 아니 된다. 즉, 실시예는 다양한 변경이 가능하고 여러 가지 형태를 가질 수 있으므로 개시된 기술의 권리범위는 기술적 사상을 실현할 수 있는 균등물들을 포함하는 것으로 이해되어야 한다. 또한, 개시된 기술에서 제시된 목적 또는 효과는 특정 실시예가 이를 전부 포함하여야 한다거나 그러한 효과만을 포함하여야 한다는 의미는 아니므로, 개시된 기술의 권리범위는 이에 의하여 제한되는 것으로 이해되어서는 아니 될 것이다.
한편, 본 출원에서 서술되는 용어의 의미는 다음과 같이 이해되어야 할 것이다.
"제1", "제2" 등의 용어는 하나의 구성요소를 다른 구성요소로부터 구별하기 위한 것으로, 이들 용어들에 의해 권리범위가 한정되어서는 아니 된다. 예를 들어, 제1 구성요소는 제2 구성요소로 명명될 수 있고, 유사하게 제2 구성요소도 제1 구성요소로 명명될 수 있다.
어떤 구성요소가 다른 구성요소에 "연결되어"있다고 언급된 때에는, 그 다른 구성요소에 직접적으로 연결될 수도 있지만, 중간에 다른 구성요소가 존재할 수도 있다고 이해되어야 할 것이다. 반면에, 어떤 구성요소가 다른 구성요소에 "직접 연결되어"있다고 언급된 때에는 중간에 다른 구성요소가 존재하지 않는 것으로 이해되어야 할 것이다. 한편, 구성요소들 간의 관계를 설명하는 다른 표현들, 즉 "~사이에"와 "바로 ~사이에" 또는 "~에 이웃하는"과 "~에 직접 이웃하는" 등도 마찬가지로 해석되어야 한다.
단수의 표현은 문맥상 명백하게 다르게 뜻하지 않는 한 복수의 표현을 포함하는 것으로 이해되어야 하고, "포함하다"또는 "가지다" 등의 용어는 설시된 특징, 숫자, 단계, 동작, 구성요소, 부분품 또는 이들을 조합한 것이 존재함을 지정하려는 것이며, 하나 또는 그 이상의 다른 특징이나 숫자, 단계, 동작, 구성요소, 부분품 또는 이들을 조합한 것들의 존재 또는 부가 가능성을 미리 배제하지 않는 것으로 이해되어야 한다.
각 단계들에 있어 식별부호(예를 들어, a, b, c 등)는 설명의 편의를 위하여 사용되는 것으로 식별부호는 각 단계들의 순서를 설명하는 것이 아니며, 각 단계들은 문맥상 명백하게 특정 순서를 기재하지 않는 이상 명기된 순서와 다르게 일어날 수 있다. 즉, 각 단계들은 명기된 순서와 동일하게 일어날 수도 있고 실질적으로 동시에 수행될 수도 있으며 반대의 순서대로 수행될 수도 있다.
개시된 기술은 컴퓨터가 읽을 수 있는 기록매체에 컴퓨터가 읽을 수 있는 코드로서 구현될 수 있고, 컴퓨터가 읽을 수 있는 기록 매체는 컴퓨터 시스템에 의하여 읽혀질 수 있는 데이터가 저장되는 모든 종류의 기록 장치를 포함한다. 컴퓨터가 읽을 수 있는 기록 매체의 예로는 ROM, RAM, CD-ROM, 자기 테이프, 플로피 디스크, 광 데이터 저장 장치 등이 있으며, 또한, 캐리어 웨이브(예를 들어 인터넷을 통한 전송)의 형태로 구현되는 것도 포함한다. 또한, 컴퓨터가 읽을 수 있는 기록 매체는 네트워크로 연결된 컴퓨터 시스템에 분산되어, 분산 방식으로 컴퓨터가 읽을 수 있는 코드가 저장되고 실행될 수 있다.
여기서 사용되는 모든 용어들은 다르게 정의되지 않는 한, 개시된 기술이 속하는 분야에서 통상의 지식을 가진 자에 의해 일반적으로 이해되는 것과 동일한 의미를 가진다. 일반적으로 사용되는 사전에 정의되어 있는 용어들은 관련 기술의 문맥상 가지는 의미와 일치하는 것으로 해석되어야 하며, 본 출원에서 명백하게 정의하지 않는 한 이상적이거나 과도하게 형식적인 의미를 지니는 것으로 해석될 수 없다.
이하, 본 출원에 따른 실시예를 첨부된 예시도면을 참고로 하여 상세하게 설명한다.
도 3은 본 출원에 따른 월드투어를 실시하는 게임 서버를 도시한 블록도이다. 도 3을 참조하면, 본 출원에 따른 월드투어를 실시하는 게임 서버(1)는 통신부(10), 제어부(30), 저장부(50), 변수 보정부(70)를 포함하여 이루어진다.
통신부(10)는 다수의 클라이언트와 유선 또는 무선으로 연결되어 각 클라이언트의 키보드 등의 조작을 입력받고, 저장부(50)의 데이터에 기초하여 점수를 환산하거나 보정하고, 매칭을 시키는 변수 보정부(70)의 출력 데이터가 제어부(30)를 통해 통신부(10)로 입력되면, 이를 다수의 클라이언트 각각에 맞는 데이터로 유선 또는 무선을 통해 송출하도록 이루어진다.
본 출원에서 클라이언트는 정보를 공급하는 컴퓨터를 말하는 서버의 반대 개념으로 정의하고, 사용자는 이러한 클라이언트의 조작 등을 실시하는 자연인으로 정의한다.
본 출원에서 월드투어는 각 시즌마다 진행되어 현재 랭킹에 무관하게 다양한 사용자들과 실력을 겨룰 수 있도록, 자신의 실력을 확인할 수 있는 배치경기를 실시하고, 그 배치 경기의 결과로 매칭된 사용자들과 월드투어 대전을 실시하는 게임의 한 종류로 정의한다.
제어부(30)는 각 구성 요소들을 제어하도록 구성되며, 각 구성 요소에서 출력되는 데이터의 입, 출력 통로일 뿐만 아니라, 다수의 클라이언트로부터 출력된 데이터가 통신부(10)를 통해 입력되는 경우, 이를 저장부(50)에 저장하도록 제어하고, 다수의 클라이언트에게 매칭할 상대의 후보군을 필터링해주거나 또는 배치 경기 및 월드 투어의 점수가 환산되어 클라이언트에게 각각 전달되어야 할 때, 저장부(50)로부터 데이터를 받아 변수 보정부(70)로 출력하고, 변수 보정부(70)로부터 환산, 보정, 선택된 데이터를 입력받아 다시 통신부(10)를 통해 각각의 클라이언트에게 출력되도록 제어하는 것이다.
저장부(50)는 사용자 정보 저장부(51), 프리 월드투어 정보 저장부(Pre-, 53), 배치경기 정보 저장부(55), 월드투어 정보 저장부(57)를 포함하는데, 사용자 정보 저장부(51)는 각각의 클라이언트를 조작하는 사용자를 구분할 수 있도록 ID 등과 같은 고유 식별 기호를 입력받아 저장한다.
프리 월드투어 정보 저장부(53)는 이전 시즌을 진행했던 사용자들의 경우, 새 시즌의 최초 스킬 점수가 디폴트로 설정된 일정 점수(x)에서 시작하는 것이 아니라, 지난 시즌 중 가장 최근 스킬 점수를 바탕으로 보정된 점수에서 시작하므로, 그 이전에 월드 투어를 진행했던 사람들의 경우, 디폴트값인 일정 점수(x)가 아닌 보정된 값을 반영하기 위해 이전 점수를 저장하는 것이며, 이러한 점수를 저장하기 위해 구비된다.
월드투어는 새 시즌이 시작될 때마다, 0으로 세팅되는 것이 아니라, 일정 정도의 점수, 즉 상, 중, 하로 나뉘어져 있다면 중급 정도로 세팅을 하는데, 그 이유는 초기에 0으로 세팅된 경우, 매칭 상대를 필터링하는 것도 어려울 뿐만 아니라, 배치 경기의 목적인 변별력을 빠르게 줄 수도 없기 때문이다.
따라서, 처음 월드 투어를 진행하는 사용자의 경우 중급 정도로 세팅을 하되, 그 이전에 월드 투어를 진행했던 사용자의 경우, 지난 시즌 중 가장 최근 스킬 점수가 프리 월드투어 정보저장부(53)의 스킬점수(53a)에 저장되고, 이를 바탕으로 변수 보정부(70)의 초기 스킬점수 환산부(71)에서 보정을 실시한다.
이 점수는 시즌이 끝날 때마다 갱신되는 형식으로 덮어쓰게 되는데, 그 이유는 가장 최근 점수가 각 사용자의 실력을 가장 잘 반영한 것일 수 있으므로, 가장 최근의 데이터만을 저장하여 데이터베이스의 용량을 너무 많이 차지하는 것을 방지하며, 초기 스킬점수 환산부(71)에서 실시하는 보정은 하기 표 1과 같다.
프리 월드투어 정보저장부의 스킬점수 초기 스킬점수 환산부
상급 점수 이상 상급 점수
중급 점수-상급 점수 동일한 점수
하급 점수 이하 하급 점수
지난 시즌에서 점수가 너무 높거나 낮은 경우, 월드투어의 시즌 초반에 매칭이 안되는 문제가 발생하기 때문에, 이러한 보정을 실시하는 것이며, 각 저장부(50)에 저장된 데이터를 토대로 커트라인을 증감할 수 있고, 평균을 산정하여 평균의 상한값과 하한값을 정해, 상한값까지 낮추거나 하한값까지 높여 평준화를 실시하며, 이러한 커트라인은 각 사용자의 경기 수준에 따라 변동가능함은 자명하다.
예를 들어, 상급은 100점, 하급은 10점, 중급은 그 사이의 점수라고 가정하면, 디폴트로 설정되는 값은 50점 정도이고, 디폴트값을 적용받는 사용자는 그 전에 월드투어를 한 번도 실시하지 않은 사용자이다.
여기서, 그 전에 월드투어를 진행하여 스킬점수를 보유하고 있는 사용자가 120점을 보유하고 있다면, 상급 점수보다 높은 점수를 보유하고 있으므로, 이를 초기 스킬점수 환산부(71)에서 100점으로 환산시키는 것이고, 5 점을 보유하고 있는 사용자의 경우, 스킬점수 환산부(71)에서 10점으로 환산시키는 것이며, 36점을 보유하고 있는 사용자의 경우, 그대로 36점을 부여하는 것이다.
상기에서 설명한 바와 같이, 스킬 점수를 적용하는 첫 번째 이유는, 배치 경기를 통해 사용자들의 실력을 빠르게 파악하여 잘하는 사용자는 빨리 높은 등급으로, 못하는 사용자는 낮은 등급으로 보내서, 자신의 실력과 비슷한 사람끼리의 경기가 이루어질 수 있도록 하기 위함이다.
두 번째 이유는, 스킬 점수가 너무 높거나 너무 낮은 경우, 그에 맞게 필터링된 상대가 평균 분포적으로 적을 것이므로, 이러한 현상을 방지하기 위해, 즉 대기실에서 너무 오랫동안 상대를 기다려야하는 문제점을 해결하기 위해, 너무 높은 경우 상급 점수로 내려가도록 하고, 너무 낮은 경우 하급 점수로 올려 매칭이 안되는 문제를 해결하기 위함이다.
배치경기 정보 저장부(55)는 월드투어를 시작하기 전에 사용자들이 다른 사용자들과 배치경기를 통해 자신의 실력을 검증받게 되는데, 이러한 정보를 저장하기 위해 구비되며, 경기수(55a), 스킬 점수(55b), 스탯 점수(55c), 연승/연패(55d)의 정보를 저장한다.
경기수(55a)는 배치경기 초반에 경기수에 따른 스킬점수에 배율을 주기 위해 각 사용자의 경기수를 카운트하여 저장하는데, 이는 이하 수학식 1과 같다.
Figure 112011098177907-pat00001
이는, 배치경기에서 빠르게 잘하는 사람과 못하는 사람을 구분하도록 하기 위함이며, 예를 들면, 첫 번째 경기에서 이긴 경우 스킬 점수가 10점이라고 하면, 첫 번째 배율은 5를 주어 획득되는 스킬점수가 50 점이 되게 하고, 두 번째 경기에서 이긴 경우 두 번째 배율은 3을 주어 스킬점수가 30 점이 되게 하며, 점점 후반으로 갈수록 배율을 줄여, 초반에 격차가 크게 나도록 하고, 이에 따라 실력이 좋은 사람과 좋지 않은 사용자를 빠르게 정규 분포에 확산시킬 수 있는 것이다.
따라서, 초반에 스킬점수 획득량의 폭을 넓혀서, 초반 점수를 빨리 찾도록 하기 위해 상기와 같은 수학식 1을 적용하며, 동일한 1승 1패라고 하더라도, 초반에 이기고 후반에 진 경우와, 초반에 지고 후반에 진 경우의 격차가 벌어질 수 밖에 없어서 실력차를 정확 및 신속하게 구분할 수 있으며, 이에 따른 배율은 사용자의 분포나 기존 데이터를 이용하여 증감 및 변동시킬 수 있음은 자명하다.
상기와 같은 수학식 1은 변수 보정부(70)의 스킬점수 보정부(73)에 저장되고, 경기수(55a)에 카운트되어 저장된 경기수의 데이터를 제어부(50)를 통해 입력받은 후, 저장된 수학식 1에 따라 각각의 보정을 실시하고, 보정된 값을 배치경기 정보 저장부(55)의 스킬 점수(55b)에 저장하되, 보정 전후의 값은 구분되도록 저장한다.
배치경기 정보 저장부(55)는 스탯 점수(55c)와 연승/연패(55d)도 저장하는데, 이는 매칭 상대를 고를 때 기존의 스킬 점수만을 가지고 매칭시켰을 때, 실력이 동일한 사람끼리의 매칭이 어려워 변수를 더 저장하고, 연승/연패(55d)를 이용하여 매칭 점수 보정부(77)에서 매칭 점수를 보정한 후, 스탯 점수(55c)를 이용하여 매칭 후보군 선택부(79)에서 보정된 매칭 점수와 스탯 점수에 맞는 매칭 상대를 찾아주도록 제어부(30)로 데이터를 출력한다.
즉, 기존의 스킬 점수만을 가지고 매칭할 상대를 고르는 경우, 점수에 대한 변수가 1 개밖에 없었으므로, 상대의 실력을 정확히 파악할 수 없었고, 이에 따라 연달아 지거나 또는 연달아 패배하는 경우, 현재 필터링된 수준의 상대보다 훨씬 못하거나 잘하는 사용자이므로, 이에 대한 가중치를 부여해 스킬 점수를 보정하는 것이다.
예를 들면, 10점 하급의 사용자가 비슷한 다른 사용자와 대결을 했을 때, 1 번당 얻어지는 스킬 점수가 1 점이라고 하고, 10번 연달아진 경우에는, 10점의 스킬 점수가 얻어지는 것이 아니라, 7점만이 얻어진 것으로 스킬점수를 보정하는 것이며, 100점의 상급 사용자가 비슷한 다른 사용자와 대결을 했을 때, 1 번당 얻어지는 스킬 점수가 10 점이라고 하고, 10번 연달아 이긴 경우에는, 100점의 스킬 점수가 얻어지는 것이 아니라, 130 점이 얻어진 것으로 스킬 점수를 보정한다.
이에 따라, 매칭 점수 보정부(77)에서 스킬 점수가 보정이 되었으면, 이를 매칭 점수로 저장하고, 이 점수를 기준으로 배치 경기에서 대전 후보군을 뽑게 되는 것이다.
또한, 스탯 점수(55b)도 매칭할 상대를 뽑는 후보군을 필터링하기 위해 추가된 변수로써, 배치 경기에서 매칭할 상대를 찾는 필터링 과정에 필요한 데이터로 저장되고, 매칭 점수 보정부(77)에서 보정된 점수와, 스탯 점수(55b)를 가지고, 매칭 후보군 선택부(79)는 일정 범위 내의 실력이 비슷한 사용자들을 뽑기 위해 필터링하게 된다.
여기서, 이렇게 뽑힌 사용자들이 없고 일정 시간이 지나고 난 후에는, 매칭 후보군 선택부(79)는 일정 시간을 카운트하여 상기 일정 시간이 지나면, 그 후보군을 더 넓혀 후보군으로 뽑을 수 있는 대상을 더 넓힌다.
즉, 대기시간이 지날수록 매칭 후보군 선택부(79)는 매칭 점수와 스탯 점수의 범위를 늘려가는 것으로, 이는 선형적으로나 단계적인 방법 어느 것이든 사용가능하며, 그 범위 또한 저장부(50)에 저장된 데이터를 토대로 증감되거나 변경될 수 있음은 자명하다.
예를 들면, 10점을 가진 하급의 사용자가 연속으로 패배하여 보정된 매칭점수가 7점이라고 하고, 스탯 점수가 10점이라고 하면, 매칭점수가 5점에서 9점, 스탯점수가 8점에서 12점의 사용자들을 후보군으로 선택하게 되는데, 대기시간이 길어지면 길어질수록 이러한 범위를 점점 넓혀 매칭될 사용자를 찾게 되는 것이다.
이는, 실력이 비슷한 사람끼리의 경기도 중요하지만, 대기실에서의 대기시간이 너무 길어지게 되면, 사용자가 최악의 경우 경기를 포기하고 로그아웃 해버리는 상황이 벌어질 수 있으므로, 매칭점수가 비슷한 사람끼리의 경기가 우선순위로 설정되었긴 하지만, 이를 만족하지 못하는 여의치 못하는 상황이 벌어졌을 경우를 대비하여 범위를 점점 넓혀주는 것이다.
여기서, 스킬점수가 보정된 값은 매칭 후보군을 선정할 때에만 적용되고, 사용자에게 도시될 스킬점수는 보정 전의 값 그대로를 출력한다.
이렇게 배치경기가 종료한 경우, 월드투어에 초기 진입하는 사용자들은 월드투어 점수를 배정받게 되는데, 기존에는 스킬점수에서 일정 점수를 뺀 값이 월드투어 점수가 되었지만, 월드투어 점수가 너무 낮아지는 현상을 방지하기 위해 하기 수학식 2와 같이 결정하며, 이는 매칭 후보군 선택부(79)에 저장된다.
Figure 112011098177907-pat00002
예를 들면, 상급의 100점을 스킬 점수로 가진 사용자의 경우, 25점이 스킬점수/4 의 값이고, 여기서 최대값인 25점과 20점을 비교해보면, 20이 작은 값이므로, 스킬점수인 100점에서 20점을 빼고 난 80점이 월드투어 점수가 되는 것이며, 하급의 10점을 스킬 점수로 가진 사용자의 경우, 2.5점이 스킬점수/4 값이고, 여기서 최대값인 2.5 점과 20점을 비교해보면, 2.5 점이 최소값이므로, 스킬점수인 10점에서 2.5점을 빼고 난 7.5점이 월드투어 점수가 되는 것이며, 이에 따른 월드투어 점수는 하기 표 2와 같다.
스킬점수 월드투어점수
5 3.75
10 7.25
20 15
30 22.5
40 30
60 45
80 60
100 80
120 100
표 2에서 알 수 있듯이, 스킬점수/4 값이 80 초과이면, 20점씩 깎이게 되고, 스킬점수/4 값이 미만이면, 스킬점수/4 만큼, 즉 20 점 이하의 값이 깎이게 되는 것으로, 점수의 평준화를 위해 적용된 값이며, 일 실시예에서는 스킬점수/4 값이 80 초과이면, 스킬점수/4 값이 깎이도록 하기 수학식 3과 같이 되어 너무 높은 점수에서의 평준화를 위해 수학식 2가 하기 수학식 3과 같이 변경될 수도 있다.
Figure 112011098177907-pat00003
이러한 월드투어 점수는 스킬점수의 평균의 상한값과 하한값을 정하고, 상한값보다 높은 점수는 상한값까지 낮추고, 하한값보다 낮은 점수는 하한값까지 올리도록 평준화를 진행할 수도 있다.
이렇게 월드투어 점수까지 월드투어 점수 환산부(75)에서 계산된 경우, 사용자들은 각각 월드투어에 참가하여 각각의 리그를 진행하게 되는데, 각각의 월드투어 정보는 월드투어 정보 저장부(57)의 스킬 점수(57a), 스탯 점수(57b), 연승/연패(57c)에 각각 저장되게 된다.
스킬 점수(57a)는 상기 월드투어 점수 환산부(75)에서 계산된 값을 초기값으로 저장하며, 이기고 질 때마다 각각의 값은 증감되어 저장되게 된다.
월드투어에서도 매칭할 상대를 결정해야 하므로, 연승/연패(57c)한 경우, 매칭 점수 보정부(77)에서 매칭 점수를 보정한 후, 스탯 점수(57b)를 이용하여 매칭 후보군 선택부(79)에서 보정된 매칭 점수와 스탯 점수에 맞는 매칭 상대를 찾아주도록 제어부(30)로 데이터를 출력한다.
즉, 기존의 스킬 점수만을 가지고 매칭할 상대를 고르는 경우, 점수에 대한 변수가 1 개밖에 없었으므로, 상대의 실력을 정확히 파악할 수 없었고, 이에 따라 연달아 지거나 또는 연달아 패배하는 경우, 현재 필터링된 수준의 상대보다 훨씬 못하거나 잘하는 사용자이므로, 이에 대한 가중치를 부여해 스킬 점수를 보정하는 것이다.
예를 들면, 10점 하급의 사용자가 비슷한 다른 사용자와 대결을 했을 때, 1 번당 얻어지는 스킬 점수가 1 점이라고 하고, 10번 연달아진 경우에는, 10점의 스킬 점수가 얻어지는 것이 아니라, 7점만이 얻어진 것으로 스킬점수를 보정하는 것이며, 100점의 상급 사용자가 비슷한 다른 사용자와 대결을 했을 때, 1 번당 얻어지는 스킬 점수가 10 점이라고 하고, 10번 연달아 이긴 경우에는, 100점의 스킬 점수가 얻어지는 것이 아니라, 130 점이 얻어진 것으로 스킬 점수를 보정한다.
이에 따라, 매칭 점수 보정부(77)에서 스킬 점수가 보정이 되었으면, 이를 매칭 점수로 스킬 점수(57b)에 저장하고, 이 점수를 기준으로 월드투어에서 대전 후보군을 뽑게 되는 것이다.
또한, 스탯 점수(57b)도 매칭할 상대를 뽑는 후보군을 필터링하기 위해 추가된 변수로써, 월드투어에서 매칭할 상대를 찾는 필터링 과정에 필요한 데이터로 저장되고, 매칭 점수 보정부(77)에서 보정된 점수와, 스탯 점수(57b)를 가지고, 매칭 후보군 선택부(79)는 일정 범위 내의 실력이 비슷한 사용자들을 뽑기 위해 필터링하게 된다.
여기서, 이렇게 뽑힌 사용자들이 없고 일정 시간이 지나고 난 후에는, 매칭 후보군 선택부(79)는 일정 시간을 카운트하여 상기 일정 시간이 지나면, 그 후보군을 더 넓혀 후보군으로 뽑을 수 있는 대상을 더 넓힌다.
즉, 대기시간이 지날수록 매칭 후보군 선택부(79)는 매칭 점수와 스탯 점수의 범위를 늘려가는 것으로, 이는 선형적으로나 단계적인 방법 어느 것이든 사용가능하며, 그 범위 또한 저장부(50)에 저장된 데이터를 토대로 증감되거나 변경될 수 있음은 자명하다.
예를 들면, 10점을 가진 하급의 사용자가 연속으로 패배하여 보정된 매칭점수가 7점이라고 하고, 스탯 점수가 10점이라고 하면, 매칭점수가 5점에서 9점, 스탯점수가 8점에서 12점의 사용자들을 후보군으로 선택하게 되는데, 대기시간이 길어지면 길어질수록 이러한 범위를 점점 넓혀 매칭될 사용자를 찾게 되는 것이다.
이는, 실력이 비슷한 사람끼리의 경기도 중요하지만, 대기실에서의 대기시간이 너무 길어지게 되면, 사용자가 최악의 경우 경기를 포기하고 로그아웃 해버리는 상황이 벌어질 수 있으므로, 매칭점수가 비슷한 사람끼리의 경기가 우선순위로 설정되었긴 하지만, 이를 만족하지 못하는 여의치 못하는 상황이 벌어졌을 경우를 대비하여 범위를 점점 넓혀주는 것이다.
여기서, 스킬점수가 보정된 값은 매칭 후보군을 선정할 때에만 적용되고, 사용자에게 도시될 스킬점수는 보정 전의 값 그대로를 출력한다.
변수 보정부(70)는 배치 경기나 월드 투어에서 각각의 매칭할 상대를 필터링하기 위해 점수를 보정하거나 환산하여 매칭할 상대를 선택하도록 구비되며, 초기 스킬점수 환산부(71), 스킬 점수 보정부(73), 월드투어 점수 환산부(75), 매칭점수 보정부(77), 매칭 후보군 선택부(79)를 포함한다.
초기 스킬점수 환산부(71)는 처음 월드 투어를 진행하는 사용자와 기존의 월드 투어를 진행했었던 데이터가 있는 사용자를 구분하고, 기존의 데이터가 있는 경우 이를 이용하여 실력이 비슷한 사람끼리의 매칭을 이루도록 상기 표 1과 같은 보정을 위한 데이터를 저장하고, 이에 따라 사용자의 초기 스킬점수를 계산한다.
즉, 초기 스킬점수 환산부(71)는 프리 월드투어 정보저장부(53)의 스킬점수(53a)가 있는 경우, 상기 표 1과 같은 적용을 실시하여 시즌 초반에 매칭이 안되는 문제를 해결하도록 구비되며, 초기 스킬점수 환산부(71)에 대한 상세한 설명은 상기와 같으므로, 중복되는 내용은 생략하도록 한다.
스킬점수 보정부(73)은 배치 경기에서 이용되는 것으로, 상기 수학식 1을 저장하고, 경기수(55a)에 카운트되어 저장된 경기수의 데이터를 제어부(50)를 통해 입력받으면, 저장된 수학식 1에 따라 각각의 보정을 실시하고, 보정된 값을 배치경기 정보 저장부(55)의 스킬 점수(55b)에 저장하도록 제어부(30)로 출력하며, 상기 스킬 점수(55b)는 배치 경기의 초기 사용자 매칭을 위한 것이므로, 보정 전후의 값은 각각 구분하여 저장된다.
월드투어 점수 환산부(73)는 배치 경기를 끝마친 사용자들의 분포가 너무 산만해지는 것을 막기 위해, 즉 너무 높거나 낮은 점수를 가진 사용자들이 많을 경우 매칭이 되지 않는 경우가 많으므로, 이를 방지하기 위해 너무 높거나 낮은 점수를 가지지 않도록 평준화시키는 것이며, 이는 상기 수학식 2, 수학식 3 중 적어도 하나를 포함하여 월드투어 초기에 진입한 사용자들의 점수를 계산하고, 클라이언트에게 출력될 수 있도록 제어부(30)로 출력한다.
매칭점수 보정부(77)는 배치경기 정보 저장부(55)의 연승/연패(55d), 월드투어 정보 젖아부(57)의 연승/연패(55c)의 값을 이용하여 연달아 지거나 연달아 이긴 경우, 실제적으로 사용자에게 출력되는 점수를 보정하는 것이 아니라, 실력이 비슷한 사용자들끼리의 매칭을 위한 값을 보정하게 되며, 연달아 진 경우에는 해당 점수에서 1 미만의 수를 곱하고, 연달아 이긴 경우에는 해당 점수에서 1 초과의 수를 곱하여 배율을 줌으로써, 연승한 사용자와 연패한 사용자의 실력을 정확히 파악할 수 있도록 한다.
이렇게 보정된 값은 매칭 후보군 선택부(79)로 출력되고, 매칭 후보군 선택부(79)는 매칭점수 보정부(77)의 데이터와 배치경기 정보 저장부(55)의 스탯 점수(55c), 월드투어 정보 저장부(57)의 스탯 점수(57b)를 이용하여 배치경기나 월드투어에서 사용자를 필터링하는 변수로 사용하고, 매칭 후보군 선택부(79)는 일정 범위 내의 실력이 비슷한 사용자들을 뽑기 위해 필터링하게 된다.
여기서, 이렇게 뽑힌 사용자들이 없고, 일정 시간이 지나고 난 후에는, 매칭 후보군 선택부(79)는 일정 시간을 카운트하여 상기 일정 시간이 지나면, 그 후보군을 더 넓혀 후보군으로 뽑을 수 있는 대상을 더 넓힌다.
즉, 대기시간이 지날수록 매칭 후보군 선택부(79)는 매칭 점수와 스탯 점수의 범위를 늘려가는 것으로, 이는 선형적으로나 단계적인 방법 어느 것이든 사용가능하며, 그 범위 또한 저장부(50)에 저장된 데이터를 토대로 증감되거나 변경될 수 있음은 자명하다.
예를 들면, 10점을 가진 하급의 사용자가 연속으로 패배하여 보정된 매칭점수가 7점이라고 하고, 스탯 점수가 10점이라고 하면, 매칭점수가 5점에서 9점, 스탯점수가 8점에서 12점의 사용자들을 후보군으로 선택하게 되는데, 대기시간이 길어지면 길어질수록 이러한 범위를 점점 넓혀 매칭될 사용자를 찾게 되는 것이다.
이는, 실력이 비슷한 사람끼리의 경기도 중요하지만, 대기실에서의 대기시간이 너무 길어지게 되면, 사용자가 최악의 경우 경기를 포기하고 로그아웃 해버리는 상황이 벌어질 수 있으므로, 매칭점수가 비슷한 사람끼리의 경기가 우선순위로 설정되었긴 하지만, 이를 만족하지 못하는 여의치 못하는 상황이 벌어졌을 경우를 대비하여 범위를 점점 넓혀주는 것이다.
정리하면, 첫 번째로, 기존의 월드투어를 진행한 사람의 경우, 표 1을 참고로 초기 스킬점수 환산부(71)에서 프리 월드투어 정보 저장부(53)의 스킬점수(53a)로 표준화시키고, 처음 진행하는 사람의 경우 디폴트로 설정된 스킬 점수를 부여한다.
두 번째로, 배치 경기를 실시하는데, 배치 경기에서만 스킬점수 보정부(73)에서 경기 횟수에 따라 스킬 점수의 보정을 실시하되, 매칭 상대를 필터링하는 변수를 연승/연패, 스탯으로 두고, 연승/연패한 경우, 매칭 점수 보정부(77)에서 매칭 점수를 증감시키며, 증감된 데이터와 스탯을 이용하여 매칭 후보군 선택부(79)에서 매칭 상대를 골라주는 것이며, 세 번째로 배치 경기가 끝나고 나면, 월드투어 점수 환산부(77)에서 분포가 고르게 되도록 정규화시킨다.
네 번째로, 월드투어가 시작되면, 매칭 상대를 필터링해야 하는데, 역시 변수를 연승/연패, 스탯으로 두고, 연승/연패한경우, 매칭 점수 보정부(77)에서 매칭 점수를 증감시키며, 증감된 데이터와 스탯을 이용하여 매칭 후보군 선택부(79)에서 매칭 상대를 골라주는 것이다.
따라서, 매칭 상대를 필터링하는 매칭 점수 보정부(77)와 매칭 후보군 선택부(79)는 배치 경기나 월드 투어에서 모두 적용되는 사항이므로, 이에 따른 변수도 배치경기 정보 저장부(55), 월드투어 정보 저장부(57)에 각각 저장되게 된다.
반면, 초기 스킬점수 환산부(71), 스킬점수 보정부(73), 월드투어 점수 환산부(75)는 배치 경기에서만 쓰이는 것이므로, 이에 따른 각각의 변수인 프리 월드투어 정보 저장부(53)의 스킬점수(53a), 배치경기 정보 저장부(55)의 경기수(55a), 보정 전후로 나뉘어 저장되는 스킬 점수(55b)는 배치 경기의 초기, 중기, 후기에만 각각 적용되게 된다.
하기에서 상술한 구성으로 그 구동 과정을 상세히 설명한다.
도 4는 본 출원에 따른 월드투어를 실시하는 게임 서버의 구동 방법을 도시한 블록도이다. 도 4를 참조하면, 프리 월드투어 정보 저장부에 그 전의 경기를 실시했던 자료가 있는 경우(S11), 상기 표 1을 통해 초기 스킬점수를 환산하고(S13), 자료가 없는 새로운 사용자인 경우 기 설정된 디폴트값은 기본 스킬 점수를 세팅하게 된다(S15).
이렇게 세팅된 점수를 기초로 배치 경기가 실시되면(S21), 경기수에 따라 초기에는 큰 배율을, 후반에는 낮은 배율을 선형적으로 또는 단계적으로 주어 스킬 점수 보정부에서 보정을 실시하고(S23), 연승이나 연패를 한 경우(S31), 아주 잘하거나 아주 못하는 경우이므로, 스킬점수 보정부에서 이에 따른 배율을 1을 기준으로 연승하는 횟수가 증가함에 따라 1 초과한 값으로 배율을 증가시키고, 연패하는 횟수가 증가함에 따라 1 미만인 값으로 배율을 감소시켜 보정된 매칭 점수를 저장한다(S33).
상기 단계(S33)에서 증감시켜 보정된 매칭 점수는 매칭 후보군 선택부로 출력되고, 배치경기 정보 저장부의 스탯 점수와 함께 상대방을 필터링하는 변수로 사용되는데, 매칭 점수와 스탯 차이가 일정 범위 내인 사용자가 있는 경우(S41), 일정 범위 내의 사용자에 대한 후보군을 선택한다(S43).
매칭 점수와 스탯 차이가 일정 범위 내인 사용자가 일정 시간이 경과해도 찾아지지 않을 경우(S45), 후보군의 범위를 넓히게 되며(S47), 일정 시간으로 설정하는 것도 가능하지만, 다른 실시예에서는 일정 시간이 증가할수록 후보군의 범위도 함께 선형적으로 또는 단계적으로 늘리는 것도 가능하다.
배치 경기가 종료될 때까지, 경기수에 따른 보정과 매칭될 사용자를 고르기 위한 변수를 계속적으로 변경시키는 단계로 복귀하고, 배치 경기가 종료된 경우(S50), 얻은 스킬 점수를 월드 투어의 초기 점수로 환산시키며, 이는 상기 수학식 2, 수학식 3 중 적어도 하나를 포함하여 월드투어 점수 환산부에서 산출해낸다(S60).
도 5는 본 출원의 일 실시예에 따른 월드투어를 실시하는 게임 서버의 구동 방법을 도시한 블록도이다. 도 5를 참조하면, 프리 월드투어 정보 저장부에 그 전의 경기를 실시했던 자료가 있는 경우(S11), 상기 표 1을 통해 초기 스킬점수를 환산하고(S13), 자료가 없는 새로운 사용자인 경우 기 설정된 디폴트값은 기본 스킬 점수를 세팅하게 된다(S15).
이렇게 세팅된 점수를 기초로 배치 경기가 실시되면(S21), 경기수에 따라 초기에는 큰 배율을, 후반에는 낮은 배율을 선형적으로 또는 단계적으로 주어 스킬 점수 보정부에서 보정을 실시하여 초기에 점수차가 크게 벌어지도록 한다(S23).
배치 경기가 종료될 때까지, 경기수에 따라 초기에는 큰 배율을, 후반으로 갈수록 배율을 점점 감소시킬 수도 있고, 또는 단계적으로 배율을 감소시킬 수도 있도록 스킬 점수에 대한 보정을 실시하고, 배치 경기가 종료된 경우(S50), 얻은 스킬 점수를 월드 투어의 초기 점수로 환산시키며, 이는 상기 수학식 2, 수학식 3 중 적어도 하나를 포함하여 월드투어 점수 환산부에서 산출해낸다(S60).
월드투어에 진입한 사용자는, 월드투어 점수 환산부에서 산출해낸 점수를 초기 점수로 세팅받고 월드투어를 시작하게 되는데, 연승이나 연패를 한 경우(S71), 현재 필터링된 사용자들보다 아주 잘하거나 아주 못하는 경우이므로, 스킬점수 보정부에서 이에 따른 배율을 1을 기준으로 연승하는 횟수가 증가함에 따라 1 초과한 값으로 배율을 증가시키고, 연패하는 횟수가 증가함에 따라 1 미만인 값으로 배율을 감소시켜 보정된 매칭 점수를 저장한다(S73).
상기 단계(S73)에서 증감시켜 보정된 매칭 점수는 매칭 후보군 선택부로 출력되고, 배치경기 정보 저장부의 스탯 점수와 함께 상대방을 필터링하는 변수로 사용되는데, 매칭 점수와 스탯 차이가 일정 범위 내인 사용자가 있는 경우(S81), 매칭 후보군 선택부는 일정 범위 내의 사용자에 대한 후보군을 선택한다(S83).
매칭 점수와 스탯 차이가 일정 범위 내인 사용자가 일정 시간이 경과해도 찾아지지 않을 경우(S85), 후보군의 범위를 넓히게 되며(S87), 일정 시간으로 설정하는 것도 가능하지만, 다른 실시예에서는 일정 시간이 증가할수록 후보군의 범위도 함께 선형적으로 또는 단계적으로 늘리는 것도 가능하고 다양하게 변경이 가능함은 자명하다.
월드 투어가 종료될 때까지, 매칭될 사용자를 고르기 위한 변수를 계속적으로 변경시키는 단계(S71)로 복귀하고, 월드 투어가 종료된 경우(S91), 얻은 스킬 점수 및 스탯 점수, 이에 따른 등급에 따른 랭킹 등을 저장하여 각 사용자에게 디스플레이되도록 제어부가 통신부에게 데이터를 전송하게 된다(S93).
본 출원은 도 4 및 도 5의 단계를 합산한 실시예가 구성될 수도 있으며, 이는 하기와 같다.
즉, 프리 월드투어 정보 저장부에 그 전의 경기를 실시했던 자료가 있는 경우(S11), 상기 표 1을 통해 초기 스킬점수를 환산하고(S13), 자료가 없는 새로운 사용자인 경우 기 설정된 디폴트값은 기본 스킬 점수를 세팅하게 된다(S15).
이렇게 세팅된 점수를 기초로 배치 경기가 실시되면(S21), 경기수에 따라 초기에는 큰 배율을, 후반에는 낮은 배율을 선형적으로 또는 단계적으로 주어 스킬 점수 보정부에서 보정을 실시하고(S23), 연승이나 연패를 한 경우(S31), 아주 잘하거나 아주 못하는 경우이므로, 스킬점수 보정부에서 이에 따른 배율을 1을 기준으로 연승하는 횟수가 증가함에 따라 1 초과한 값으로 배율을 증가시키고, 연패하는 횟수가 증가함에 따라 1 미만인 값으로 배율을 감소시켜 보정된 매칭 점수를 저장한다(S33).
상기 단계(S33)에서 증감시켜 보정된 매칭 점수는 매칭 후보군 선택부로 출력되고, 배치경기 정보 저장부의 스탯 점수와 함께 상대방을 필터링하는 변수로 사용되는데, 매칭 점수와 스탯 차이가 일정 범위 내인 사용자가 있는 경우(S41), 일정 범위 내의 사용자에 대한 후보군을 선택한다(S43).
매칭 점수와 스탯 차이가 일정 범위 내인 사용자가 일정 시간이 경과해도 찾아지지 않을 경우(S45), 후보군의 범위를 넓히게 되며(S47), 일정 시간으로 설정하는 것도 가능하지만, 다른 실시예에서는 일정 시간이 증가할수록 후보군의 범위도 함께 선형적으로 또는 단계적으로 늘리는 것도 가능하다.
배치 경기가 종료될 때까지, 경기수에 따른 보정과 매칭될 사용자를 고르기 위한 변수를 계속적으로 변경시키는 단계로 복귀하고, 배치 경기가 종료된 경우(S50), 얻은 스킬 점수를 월드 투어의 초기 점수로 환산시키며, 이는 상기 수학식 2, 수학식 3 중 적어도 하나를 포함하여 월드투어 점수 환산부에서 산출해낸다(S60).
월드투어에 진입한 사용자는, 월드투어 점수 환산부에서 산출해낸 점수를 초기 점수로 세팅받고 월드투어를 시작하게 되는데, 연승이나 연패를 한 경우(S71), 현재 필터링된 사용자들보다 아주 잘하거나 아주 못하는 경우이므로, 스킬점수 보정부에서 이에 따른 배율을 1을 기준으로 연승하는 횟수가 증가함에 따라 1 초과한 값으로 배율을 증가시키고, 연패하는 횟수가 증가함에 따라 1 미만인 값으로 배율을 감소시켜 보정된 매칭 점수를 저장한다(S73).
상기 단계(S73)에서 증감시켜 보정된 매칭 점수는 매칭 후보군 선택부로 출력되고, 배치경기 정보 저장부의 스탯 점수와 함께 상대방을 필터링하는 변수로 사용되는데, 매칭 점수와 스탯 차이가 일정 범위 내인 사용자가 있는 경우(S81), 매칭 후보군 선택부는 일정 범위 내의 사용자에 대한 후보군을 선택한다(S83).
매칭 점수와 스탯 차이가 일정 범위 내인 사용자가 일정 시간이 경과해도 찾아지지 않을 경우(S85), 후보군의 범위를 넓히게 되며(S87), 일정 시간으로 설정하는 것도 가능하지만, 다른 실시예에서는 일정 시간이 증가할수록 후보군의 범위도 함께 선형적으로 또는 단계적으로 늘리는 것도 가능하고 다양하게 변경이 가능함은 자명하다.
월드 투어가 종료될 때까지, 매칭될 사용자를 고르기 위한 변수를 계속적으로 변경시키는 단계(S71)로 복귀하고, 월드 투어가 종료된 경우(S91), 얻은 스킬 점수 및 스탯 점수, 이에 따른 등급에 따른 랭킹 등을 저장하여 각 사용자에게 디스플레이되도록 제어부가 통신부에게 데이터를 전송하게 된다(S93).
도 6 내지 도 9는 본 출원에 개시된 기술이 적용된 게임 화면 중 월드투어를 진행하는 게임 화면이다. 도 6에 도시된 바와 같이, ① 메인 메뉴의 상단 우측에 위치한 아이콘에 커서를 두고, ② 항목을 선택하여 월드투어 로비로 이동하고, 도 7에 도시된 바와 같이, 월드투어 항목을 선택하면, 월드투어 로비로 이동되고, ① 배치 경기를 모두 마친 후에는 자신이 소속된 리그를 확인할 수 있고, ② 현재 진행중인 월드 투어의 시즌 종료일을 확인할 수 있다.
여기서, 시즌 종료시, 즉 월드 투어가 끝나면 해당 시즌의 월드투어 점수 및 등급, 시즌 기록이 초기화되며, 시즌 종료시의 성적에 따라 특별한 보상을 지급받게 되는데, 초기화되기 전에 프리 월드투어 정보 저장부에 저장을 하고, 그 후 시즌에 초기 스킬점수 환산부에 의해 환산된 초기 점수로 이용된다.
③를 보면, 진행해야할 배치 경기수를 확인할 수 있으며, 총 10회에서 5 회로 줄어든 배치 경기가 진행되며, 5 경기를 진행한 결과에 따라 자신이 속할 리그의 등급이 정해지게 되고, 배치 경기시 지난 시즌의 점수를 참고하여 보다 비슷한 실력을 가진 이용자와 매치가 이루어진다.
④를 보면, 월드투어 배치 경기가 종료될 시, 자신이 위치할 예상등급을 확인할 수 있으며, ⑤ 는 경기 시작 버튼으로 월드투어 경기를 진행할 수 있으나, 시즌이 이미 종료된 경우에는 월드투어 진행이 불가능하다.
이러한 상황을 모두 확인한 후, 경기 시작 버튼을 눌러 경기를 시작하면, 배치 경기 5 경기를 진행하여 리그 등급을 부여받으며, 본격적으로 월드 투어를 시작하게 되는데, 도 8에 도시된 바와 같이, ① 자신이 소속된 리그 등급 및 자신의 팀 스탯, 시즌 전적을 확인할 수 있고, ② 현재 진행중인 월드 투어의 시즌 종료일도 확인할 수 있고, ③ 배치경기 및 월드투어 점수 환산부에서 환산한 점수대로 자신이 속해있는 리그의 등급을 확인할 수 있으며, ④ 자신의 월드 투어 점수를 확인할 수 있고, 그 외에도 각각의 데이터를 확인할 수 있도록 화면이 구성된다.
마지막으로, 내 정보 영역을 통해 월드 투어에 대한 상세한 기록을 확인할 수 있으며, 이는 도 9에 도시된 바와 같다.
이와 같이, 사용자에게 도시되는 스킬, 스탯, 승패 등의 기록은 실제 자신이 획득한 점수이지만, 매칭에 사용될 점수는 보정, 환산을 거쳐 산출되도록 이루어지고, 보다 비슷한 사용자와의 게임이 이루어질 수 있도록 구성된다.
본 출원은 월드투어의 매칭 알고리즘과 배치 방법 등을 다양한 변수를 이용하여 정확하게 사용자를 분류 및 매칭시킬 수 있으며, 변별력을 높일 수 있도록 초반의 격차를 벌어지게 하거나, 매칭이 안되는 경우도 고려해 너무 높거나 낮은 점수는 평준화시키고, 이전 시즌을 진행한 사용자의 경우 이를 참고하여 스킬 점수를 반영함으로써, 빠르게 자신의 등급으로 분류될 수 있고, 이에 따라 매칭도 정확하게 이루어질 수 있어 게임의 재미를 더할 수 있도록 이루어진다.
상기에서는 본 출원의 바람직한 실시예를 참조하여 설명하였지만, 해당 기술 분야의 숙련된 당업자는 하기의 특허 청구의 범위에 기재된 본 출원의 사상 및 영역으로부터 벗어나지 않는 범위 내에서 본 출원을 다양하게 수정 및 변경시킬 수 있음을 이해할 수 있을 것이다.
1: 월드투어를 실시하는 게임 서버
10: 통신부 30: 제어부
50: 저장부 51: 사용자 정보 저장부
53: 프리 월드투어 정보저장부 53a: 스킬 점수
55: 배치경기 정보저장부 55a: 경기수
55b: 스킬 점수 55c: 스탯 점수
55d: 연승/연패 57: 월드투어 정보 저장부
57a: 스킬 점수 57b: 스탯 점수
57c: 연승/연패 70: 변수 보정부
71: 초기 스킬점수 환산부 73: 스킬점수 보정부
75: 월드투어 점수 환산부 77: 매칭점수 보정부
79: 매칭 후보군 선택부

Claims (13)

  1. 다수의 클라이언트와 유선 또는 무선으로 연결되어 각 클라이언트의 조작을 입력받고, 상기의 클라이언트 각각에 맞는 데이터를 송신하는 통신부;
    각 구성 요소를 제어함과 동시에 상기 데이터 입, 출력 통로이며, 상기 통신부를 통해 입력되는 데이터를 기반으로 상기 다수의 클라이언트에게 데이터를 디스플레이하도록 상기 통신부로 데이터를 출력하는 제어부;
    상기 각각의 클라이언트를 구분하는 고유 식별 기호와 상기 클라이언트를 조작하는 사용자의 이전 시즌 스킬점수를 포함하는 프리 월드투어 정보, 월드투어를 시작하기 전의 경기인 배치경기 정보, 상기 배치경기의 결과를 토대로 진행하는 월드투어 정보를 저장하는 저장부; 및
    상기 프리 월드투어 정보로 상기 배치경기 전의 초기 스킬점수를 산출하고, 상기 배치경기의 순차에 따라 다른 배율을 곱하여 보정하며, 상기 배치경기가 종료된 후 상기 월드투어에 진입하는 초기 점수를 계산하는 변수 보정부;
    를 포함하는 월드투어를 실시하는 게임 서버.
  2. 제1항에 있어서, 상기 변수 보정부는
    상기 프리 월드투어 정보로 상기 초기 스킬점수 및 월드투어에 진입하는 초기 점수를 산출하되,
    상기 초기 스킬점수 및 월드투어에 진입하는 초기 점수를 다른 사용자들에 대한 평균값에 미리 설정된 특정값을 더한 상한값 및 상기 평균값에 미리 설정된 특정값을 뺀 하한값과 비교하고,
    만약 상기 초기 스킬점수 및 월드투어에 진입하는 초기 점수가 상기 상한값보다 크다면 상기 상한값으로 보정하고, 만약 상기 하한값보다 작다면 상기 하한값으로 보정하는 것을 특징으로 하는 월드투어를 실시하는 게임 서버.
  3. 청구항 3은(는) 설정등록료 납부시 포기되었습니다.
    제1항 또는 제2항에 있어서, 상기 변수 보정부는
    상기 배치경기의 순차에 따라 다른 배율을 곱하되, 상기 배율은 순차가 증가할수록 선형적 또는 단계적으로 감소하는 것을 특징으로 하는 월드투어를 실시하는 게임 서버.
  4. 다수의 클라이언트와 유선 또는 무선으로 연결되어 각 클라이언트의 조작을 입력받고, 상기의 클라이언트 각각에 맞는 데이터를 송신하는 통신부;
    각 구성 요소를 제어함과 동시에 상기 데이터 입, 출력 통로이며, 상기 통신부를 통해 입력되는 데이터를 기반으로 상기 다수의 클라이언트에게 데이터를 디스플레이하도록 상기 통신부로 데이터를 출력하는 제어부;
    상기 각각의 클라이언트를 구분하는 고유 식별 기호와 상기 클라이언트를 조작하는 사용자의 이전 시즌 스킬점수를 포함하는 프리 월드투어 정보, 월드투어를 시작하기 전의 경기인 배치경기 정보, 상기 배치경기의 결과를 토대로 진행하는 월드투어 정보를 저장하는 저장부; 및
    상기 사용자가 연승하거나 연패한 경우 상기 스킬점수를 증감시켜 매칭점수로 출력하고, 상기 매칭점수 및 선수의 능력치인 스탯점수를 기초로 미리 설정된 특정 오차 범위 내에 해당하는 상기 매칭점수 및 상기 스탯점수를 가지는 다른 사용자를 매칭될 사용자로서 필터링하는 변수 보정부;
    를 포함하는 월드투어를 실시하는 게임 서버.
  5. 청구항 5은(는) 설정등록료 납부시 포기되었습니다.
    제4항에 있어서, 상기 변수 보정부는
    상기 사용자가 연승한 경우, 상기 스킬점수에 1 초과한 수를 배율로 곱하되, 상기 연승의 횟수에 따라 선형적 또는 단계적으로 1 초과한 수를 증가시키고,
    상기 사용자가 연패한 경우, 상기 스킬점수에 1 미만인 수를 배율로 곱하되, 상기 연패의 횟수에 따라 선형적 또는 단계적으로 1 미만인 수를 감소시켜 매칭 점수를 보정하는 것을 특징으로 하는 월드투어를 실시하는 게임 서버.
  6. 청구항 6은(는) 설정등록료 납부시 포기되었습니다.
    제5항에 있어서, 상기 변수 보정부는
    상기 매칭 점수와 상기 스탯 점수로 매칭 후보군을 필터링하되, 상기 매칭 후보군이 없을 경우, 상기 미리 설정된 특정 오차 범위를 시간에 따라 선형적으로 또는 단계적으로 증가시키는 것을 특징으로 하는 월드투어를 실시하는 게임 서버.
  7. 시즌 전 프리 월드투어 데이터가 존재하는 경우, 초기 스킬점수 환산부에서 상기 데이터로 초기 스킬점수를 환산한 값을 초기 스킬점수로 하여 사용자에게 배치경기를 실시하도록 제어부로 출력하는 제1 단계;
    상기 배치경기의 수가 증가할수록 스킬점수 보정부에서 상기 스킬점수에 곱하는 배율을 낮추어 보정하는 제2 단계;
    월드투어를 진행하기 전 배치경기에서 연승한 경우, 상기 보정된 스킬점수가 증가되도록 보정하고, 연패한 경우, 상기 보정된 스킬점수가 감소되도록 보정하여 매칭 점수로 산출하는 제3 단계;
    상기 매칭점수 및 선수의 능력치인 스탯점수를 기초로 미리 설정된 특정 오차 범위 내에 해당하는 상기 매칭점수 및 상기 스탯점수를 가지는 다른 사용자를 매칭될 사용자로서 필터링하는 제4 단계;
    를 포함하는 월드투어를 실시하는 게임 서버의 구동 방법.
  8. 시즌 전 프리 월드투어 데이터가 존재하는 경우, 초기 스킬점수 환산부에서 상기 데이터로 초기 스킬점수를 환산한 값을 초기 스킬점수로 하여 사용자에게 배치경기를 실시하도록 제어부로 출력하는 제1 단계;
    상기 배치경기의 수가 증가할수록 스킬점수 보정부에서 상기 스킬점수에 곱하는 배율을 낮추어 보정하는 제2 단계;
    배치경기를 진행한 후 월드투어에서 연승한 경우, 상기 보정된 스킬점수가 증가되도록 보정하고, 연패한 경우, 상기 보정된 스킬점수가 감소되도록 보정하여 매칭 점수로 산출하는 제3 단계;
    상기 매칭점수 및 선수의 능력치인 스탯점수를 기초로 미리 설정된 특정 오차 범위 내에 해당하는 상기 매칭점수 및 상기 스탯점수를 가지는 다른 사용자를 매칭될 사용자로서 필터링하는 제4 단계;
    를 포함하는 월드투어를 실시하는 게임 서버의 구동 방법.
  9. 청구항 9은(는) 설정등록료 납부시 포기되었습니다.
    제7항 또는 제8항에 있어서, 상기 제1 단계는
    상기 프리 월드투어 정보로 상기 초기 스킬점수 및 월드투어에 진입하는 초기 점수를 산출하되,
    상기 초기 스킬점수 및 월드투어에 진입하는 초기 점수를 다른 사용자들에 대한 평균값에 미리 설정된 특정값을 더한 상한값 및 상기 평균값에 미리 설정된 특정값을 뺀 하한값과 비교하고,
    만약 상기 초기 스킬점수 및 월드투어에 진입하는 초기 점수가 상기 상한값보다 크다면 상기 상한값으로 보정하고, 만약 상기 하한값보다 작다면 상기 하한값으로 보정하는 것을 특징으로 하는 월드투어를 실시하는 게임 서버의 구동 방법.
  10. 청구항 10은(는) 설정등록료 납부시 포기되었습니다.
    제7항 또는 제8항에 있어서, 상기 제3 단계는
    상기 연승 또는 연패한 횟수가 증가할수록, 상기 스킬점수 보정부에서 상기 보정된 스킬점수가 단계적으로 또는 선형적으로 증가 또는 감소하도록 보정하는 것을 특징으로 하는 월드투어를 실시하는 게임 서버의 구동 방법.
  11. 청구항 11은(는) 설정등록료 납부시 포기되었습니다.
    제7항 또는 제8항에 있어서, 상기 제4 단계는
    상기 매칭될 사용자가 없는 경우, 상기 미리 설정된 특정 오차 범위를 시간에 따라 선형적으로 또는 단계적으로 증가시키는 것을 특징으로 하는 월드투어를 실시하는 게임 서버의 구동 방법.
  12. 월드투어를 실시하는 게임 서버의 구동 방법을 실행시키기 위한 프로그램을 기록한 기록매체에 있어서,
    시즌 전 프리 월드투어 데이터가 존재하는 경우, 초기 스킬점수 환산부에서 상기 데이터로 초기 스킬점수를 환산한 값을 초기 스킬점수로 하여 사용자에게 배치경기를 실시하도록 제어부로 출력하는 기능;
    상기 배치경기의 수가 증가할수록 스킬점수 보정부에서 상기 스킬점수에 곱하는 배율을 낮추어 보정하는 기능;
    월드투어를 진행하기 전 배치경기에서 연승한 경우, 상기 보정된 스킬점수가 증가되도록 보정하고, 연패한 경우, 상기 보정된 스킬점수가 감소되도록 보정하여 매칭 점수로 산출하는 기능;
    상기 매칭점수 및 선수의 능력치인 스탯점수를 기초로 미리 설정된 특정 오차 범위 내에 해당하는 상기 매칭점수 및 상기 스탯점수를 가지는 다른 사용자를 매칭될 사용자로서 필터링하는 기능;
    을 구현하는 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체.
  13. 청구항 13은(는) 설정등록료 납부시 포기되었습니다.
    월드투어를 실시하는 게임 서버의 구동 방법을 실행시키기 위한 프로그램을 기록한 기록매체에 있어서,
    시즌 전 프리 월드투어 데이터가 존재하는 경우, 초기 스킬점수 환산부에서 상기 데이터로 초기 스킬점수를 환산한 값을 초기 스킬점수로 하여 사용자에게 배치경기를 실시하도록 제어부로 출력하는 기능;
    상기 배치경기의 수가 증가할수록 스킬점수 보정부에서 상기 스킬점수에 곱하는 배율을 낮추어 보정하는 기능;
    배치경기를 진행한 후 월드투어에서 연승한 경우, 상기 보정된 스킬점수가 증가되도록 보정하고, 연패한 경우, 상기 보정된 스킬점수가 감소되도록 보정하여 매칭 점수로 산출하는 기능;
    상기 매칭점수 및 선수의 능력치인 스탯점수를 기초로 미리 설정된 특정 오차 범위 내에 해당하는 상기 매칭점수 및 상기 스탯점수를 가지는 다른 사용자를 매칭될 사용자로서 필터링하는 기능;
    을 구현하는 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체.
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