<第1実施形態及び第2実施形態に共通の事項>
図1は、本発明に係るゲーム用サーバ装置が適用されるゲームシステムの構成図の一例である。ゲームシステムは、プレイヤの操作を受け付けて複数の回戦(例えば、3回戦)から構成される勝ち抜き方式の対戦ゲームの大会を実行するゲーム端末装置1と、複数の(例えば、8台の)ゲーム端末装置1とネットワーク(ここでは、LAN)を介して通信可能に接続されると共に、後述するセンターサーバ装置3とネットワーク(ここでは、インターネット)を介して通信可能に接続され、ゲーム端末装置1とセンターサーバ装置3との間のデータの送受信を行う店舗サーバ装置2と、複数の店舗サーバ装置2とネットワーク(ここでは、インターネット)を介して通信可能に接続されると共に、後述する個人端末装置4と通信可能に接続され、対戦ゲームの大会の進行を管理するセンターサーバ装置3(ゲーム用サーバ装置に相当する)と、プレイヤによって保有され対戦ゲームの大会への参加に関する情報を送受信する複数の個人端末装置4とを備えている。
ゲーム端末装置1は、プレイヤがモニタに表示されるゲーム画面に基づいて所定の操作を行うことによって対戦ゲームの大会を実行するものである。なお、ゲーム端末装置1に対応付けされる識別情報は、ゲーム端末装置1が接続されている店舗サーバ装置2毎の識別情報(又はゲーム端末装置1が配設されている店舗の識別情報)とゲーム端末装置1が配設されている店舗内でのゲーム端末装置1毎の識別情報(端末番号という)とを含んでいる。例えば、店舗Aの識別情報がAであって、店舗A内でのゲーム端末装置1の識別情報が4である場合には、当該ゲーム端末装置1の識別情報はA4となる。
店舗サーバ装置2は、複数のゲーム端末装置1及びセンターサーバ装置3と通信可能に接続され、ゲーム端末装置1とセンターサーバ装置3との間でデータの送受信を行うものである。
センターサーバ装置3は、複数の店舗サーバ装置2とネットワークを介して通信可能に接続され、店舗サーバ装置2を介して複数のゲーム端末装置1とデータの送受信を行うことによって同一ゲーム空間内で対戦ゲームの大会を実行させるべくゲーム進行の管理を行うものである。また、センターサーバ装置3は、ゲーム端末装置1から店舗サーバ装置2及びネットワークを経て送信されてきたプレイヤのプレイヤ情報を受け付けて格納すると共に、対戦ゲームを行うプレイヤ(対戦相手)を選択指定するものである。
個人端末装置4は、センターサーバ装置3と通信可能に接続され、ユーザID等のプレイヤのプレイヤ情報をホームページ等を介してセンターサーバ装置3へ送信したり、センターサーバ装置3から送信されたメール等のデータを受信したりする端末装置であり、例えば、家庭用PC(パーソナルコンピュータ)や携帯電話である。ここでは、個人端末装置4が携帯電話である場合について説明するが、携帯電話は、ネットワーク上のホームページを閲覧すると共に、電子メールの送受信が可能な構成を有している。つまり、ここでは、個人端末装置4は、ブラウザ機能と電子メール送受信機能と備えた携帯電話である。
また、個人端末装置4としては、携帯電話の他に、PHS(Personal Handyphone System)、PDA(Personal Data Assistance)、及び通信機能を備えたパーソナルコンピュータ等でもよい。
図2は、ゲーム端末装置1の一実施形態の外観を示す斜視図である。本実施形態(第1及び第2実施形態)において、本発明に係るゲーム端末装置1を用いて行なわれる対戦ゲームの大会は、麻雀ゲームの大会であって、ゲーム端末装置1を操作するプレイヤと、他のゲーム端末装置1を操作するプレイヤ及びCPUプレイヤの少なくとも一方とが対戦するものである。麻雀ゲームの対戦相手は現実の麻雀と同等に3人である(4人対戦である)ため、対戦相手の少なくとも1人が他のゲーム端末装置1を操作するプレイヤ(以下、マンプレイヤという)であり他のプレイヤがCPUプレイヤである場合(以下、マン対戦という)と、他の全てのプレイヤがCPUプレイヤである場合(以下、CPU対戦という)とがある。他のゲーム端末装置1を操作するプレイヤ(マンプレイヤ)と対戦する場合には、後述するネットワーク通信部18、店舗サーバ装置2及びセンターサーバ装置3等を介して、ゲーム端末装置1間のデータの送受信が行なわれる。
ゲーム端末装置1は、ゲーム画面を表示するモニタ11と、モニタ11のゲーム画面に表示される選択などを促すボタンのアドレスとプレイヤによる押圧位置とからいずれのボタンが指示されたかを判定するタッチパネル11aと、音声を出力するスピーカ12と、磁気カードなどからなる個人カードに記憶されたユーザID等の情報を読み込む(及び書き込む)カードリーダ・ライタ13と、後述するCCDカメラ14aからの指紋情報を用いて個人認証に必要な特徴点データを抽出する指紋認証部14と、プレイヤが投入するコインを受け付けるコイン受付部15とを備えている。指紋認証部14によって抽出された特徴点データは、後述するネットワーク通信部18及び店舗サーバ装置2等を介してセンターサーバ装置3の後述するプレイヤ情報記憶部362aに格納される。
モニタ11は画像を表示する、例えば薄形の液晶表示器である。スピーカ12は所定のメッセージやBGMを出力するものである。指紋認証部14は、プレイヤの指紋を撮像するCCDカメラ14aを備えている。ただし、指紋認証部14は、CCDカメラ14aに替えて他のディジタル撮像器(例えばCMOSカメラ等)からなる形態でもよい。コイン受付部15は、投入されたコインが不良コイン等であった場合に排出するコイン排出口151を備えている。
ゲーム端末装置1の適所には、各部からの検出信号や、各部への制御信号を出力するマイクロコンピュータなどで構成される、後述の制御部16が配設されている。
図3は、ゲーム端末装置1の一実施形態を示すハードウェア構成図である。制御部16はゲーム端末装置1の全体の動作を制御するもので、情報処理部(CPU)161と、処理途中の情報等を一時的に格納するRAM162と、後述する所定の画像情報及びゲームプログラム等が予め記憶されたROM163とを備えている。
外部入出力制御部171は、制御部16とカードリーダ・ライタ13、タッチパネル11a、CCDカメラ14a、及びコイン受付部15を含む検出部の間で、検出信号を処理用のディジタル信号に変換し、また指令情報を検出部の各機器に対して制御信号に変換して出力するもので、かかる信号処理と入出力処理とを、例えば時分割的に行うものである。外部機器制御部172はそれぞれの時分割期間内に検出部の各機器への制御信号の出力動作と、検出部の各機器からの検出信号の入力動作とを行うものである。
描画処理部111は制御部16からの画像表示指示に従って所定の画像をモニタ11に表示させるもので、ビデオRAM等を備えている。音声再生部121は制御部16からの指示に従って所定のメッセージやBGM等をスピーカ12に出力するものである。
タッチパネル11aは長方形状をした薄層体で、縦横にそれぞれ所定ピッチで線状の透明材からなる感圧素材を配列したものを透明カバーで被覆する等により構成されたもので、モニタ11の画面上に貼付されている。このタッチパネル11aは公知の物が採用可能である。そして、モニタ11画面に表示される選択などを促すボタンのアドレスと押圧位置とからいずれのボタンが指示されたかが判定し得るようになっている。
ROM163には、麻雀牌キャラクタ、背景画像、各種画面の画像等が記憶されている。麻雀牌キャラクタ等は3次元描画が可能となるべく、それを構成する所定数のポリゴンで構成されており、描画処理部111はCPU161からの描画指示に基づいて、3次元空間内での位置から擬似3次元空間内での位置への変換のための計算、光源計算処理等を行うと共に、上記計算結果に基づいてビデオRAMに対して描画すべき画像データの書き込み処理、例えば、ポリゴンで指定されるビデオRAMのエリアに対するテクスチャデータの書き込み(貼り付け)処理を行う。
ここで、CPU161の動作と描画処理部111の動作との関係を説明する。CPU161は、内蔵のあるいは外部からの装着脱式としてのROM163に記録されているオペレーティングシステム(OS)に基づいて、ROM163から画像、音声及び制御プログラムデータ、ゲームプログラムデータを読み出す。読み出された画像、音声、及び制御プログラムデータ等の一部若しくは全部は、RAM162上に保持される。以降、CPU161は、RAM162上に記憶されている制御プログラム、各種データ(表示物体のポリゴンやテクスチャ等その他の文字画像を含む画像データ、及び音声データ)、並びに検出部からの検出信号等に基づき処理が進行される。
ROM163に記憶された各種データのうち装着脱可能な記録媒体に記憶され得るデータは、例えばハードディスクドライブ、光ディスクドライブ、フレキシブルディスクドライブ、シリコンディスクドライブ、カセット媒体読み取り機等のドライバで読み取り可能にしてもよく、この場合、記録媒体は、例えばハードディスク、光ディスク、フレキシブルディスク、CD、DVD、半導体メモリ等である。
ネットワーク通信部18は、麻雀ゲームの大会の実行中に発生する各種イベント情報等をネットワーク及び店舗サーバ装置2等を介してセンターサーバ装置3と送受信するためのものである。
ここで、ゲーム端末装置1における個人認証方法について説明する。個人認証は、ゲーム端末装置1(または、ネットワーク通信部18及びネットワークを介して接続されているセンターサーバ装置3)が認識しているプレイヤと実際にプレイしているプレイヤとが同一であることを判定するものである。プレイヤが初めてゲーム端末装置1でプレイする場合、まず、カードリーダ・ライタ13に別途購入した個人カードを差し込む。次に、モニタ11のタッチパネル11aを介してゲーム端末装置1にプレイヤ名(ユーザ名)及びパスワードを入力し、指紋認証部14のCCDカメラ14aによってプレイヤの指紋が撮像され、この指紋情報を用いて個人認証に必要な特徴点データが抽出される。そして、プレイヤ名やパスワード、及びこの特徴点データ等の情報は、ネットワーク通信部18及びネットワークを介して接続されている店舗サーバ装置2へ伝送され、店舗サーバ装置2から通信回線(インターネット)を介してセンターサーバ装置3に伝送されて後述するプレイヤ情報記憶部362aに格納される。このようにしてプレイヤのセンターサーバ装置3への登録が行なわれる。
なお、プレイヤ名情報は、差し込まれた個人カードにも記録される。
センターサーバ装置3に登録済みのプレイヤがゲーム端末装置1でプレイする場合、まず、カードリーダ・ライタ13に個人カードを差し込む。次に、モニタ11のタッチパネル11aを介してゲーム端末装置1にパスワードを入力する。カードリーダ・ライタ13に差し込まれた個人カードからは既に記録されているプレイヤ名情報が読み出される。次に、指紋認証部14のCCDカメラ14aによってプレイヤの指紋が撮像され、指紋認証部14によってこの指紋情報から個人認証に必要な特徴点データが抽出される。そして、個人カードから読み出されたプレイヤ名情報、入力されたパスワード及び特徴点データ等のユーザIDデータは、ネットワーク通信部18、店舗サーバ装置2及びネットワーク等を介して接続されているセンターサーバ装置3へ伝送され、センターサーバ装置3によって、後述するプレイヤ情報記憶部362aに格納されているユーザIDデータと伝送されたデータとが同一であるか否かの判定が行なわれる。そして、この判定が肯定された場合には、プレイヤにプレイが許可され、この判定が否定された場合にはプレイが拒否される。この際、例えば、ゲーム端末装置1のモニタ11にエラーメッセージ等が表示され、プレイヤ名やパスワードの入力、あるいは指紋認証を再度行うように促される。
図4は、ゲーム端末装置1の制御部16の機能構成図の一例である。制御部16のCPU161は、ゲーム進行制御部1611と、タイマ1612と、制限時間表示制御部1613と、ライフ評価部1614と、ゲーム成績評価部1615と、アイテム制御部1616と、継続条件設定部1617と、継続参加許可部1618とを備えている。
ゲーム進行制御部1611は、プレイする卓の選択、場及び親の決定、対戦等のゲームの進行をタッチパネル11aからのプレイヤの操作入力に基づいて所定の麻雀ルールに従って制御するものである。例えば、対戦中は、サイコロの目に基づいたドラ表示牌の種類の決定処理、配牌時及びツモ時の牌の種類の決定処理、捨て牌の配列処理、鳴き(ポン、チー、カン)発生時の牌の移動処理、手牌を所定の順に並び変える処理等を行うものである。ただし、ゲームを円滑に進行するために、ツモから捨て牌までの制限時間は所定時間(例えば10秒)以下に設定されており、後述するタイマ1612による計測によりツモから所定時間経過までに捨て牌の選択が行われない場合には、ツモ切り(ツモられた牌を捨て牌として捨てること)が行われる。なお、ここでは、対戦ゲームは、東風戦と半荘戦とのいずれかを選択して行うものである。東風戦及び半荘戦の意味は、現実の麻雀と同様である。
タイマ1612は、プレイヤがツモから捨て牌の完了までのタッチパネル11aへの操作入力の受け付け可能な制限時間を計測するものである。
制限時間表示制御部1613は、タイマ1612により計測された制限時間の残り時間をモニタ11上に後述する制限時間表示部として表示させるものである。
ライフ評価部1614は、所定のルールに従ってライフの増減を行い、ライフが所定値以下となったか否かを判断するものである。具体的には、ゲーム開始時に、例えば、5000ポイントのライフを各プレイヤに仮想的に与えて、プレイヤの点棒の増減に基づいてライフの増減を行う。プレイヤの点棒が例えば3000点分減少した場合には、ライフを点棒の減少分に比例して3000ポイント減少する。また、プレイヤの点棒が3000(=3000×1)点分増加した場合には、ライフを点棒の増加分に比例して2400(=3000×0.8)ポイント増加する。対戦途中で、ライフが0ポイント以下となった場合に、対戦を継続する場合にはプレイヤにコインの投入を促す。対戦終了時は、得点評価を点棒で行い、点棒の合計が25000点あるか否かチェックし、得点が25000点未満であって且つ継続してプレイする場合には、プレイヤにコインの投入を促す。その際、例えば、得点が15000点以上であれば100円分のコインの投入を促し、得点が15000点未満であれば200円分のコインの投入を促す。
なお、対戦終了時に得点が25000点超であり、継続してプレイする場合にもゲーム開始時にはライフは5000ポイントに初期化される。
ゲーム成績評価部1615は、所定のルールに従ってゲーム中におけるプレイヤの操作を評価することによりゲーム終了時でのゲーム成績を求めるものである。ゲーム成績は、ゲーム中におけるプレイヤの操作の評価結果を表わすものである。ここでは、ゲーム成績評価部1615は、ゲーム開始時からゲーム終了時までに増減変動する各プレイヤの仮想的な持ち点棒の点数をゲーム終了後に集計し、また、プレイヤが仮想的に所持している後述のアイテムの個数に基づいて当該プレイヤのゲームでの強さのレベルを表わす段位(階級)を決定する。
なお、ゲーム成績評価部1615は、上記ゲーム成績の評価結果情報(持ち点棒の点数)を、プレイヤの名称に対応付けて後述のゲーム成績記憶部1624に格納すると共に、評価結果情報及び段位情報を店舗サーバ装置2(ネットワーク通信部18)等を介してセンターサーバ装置3に伝送する。
アイテム制御部1616は、所定の条件を満たすプレイヤに仮想的にアイテム(例えば、ドラゴンチップというアイテム)を付与し、プレイヤが仮想的に保有しているポイントを増減させてアイテム数及びポイントを後述のゲーム成績記憶部1624にプレイヤの名称に対応付けて格納すると共に、かかるドラゴンチップをプレイヤ間で移動させるものである。
ここで、ポイントの増減方法及びアイテムの付与条件について具体的に説明する。ゲーム中に、プレイヤが上がった(和了した)際にプレイヤが仮想的に保有しているポイントを所定数だけ加算し、プレイヤが振り込んだ(放銃した)際にポイントを所定数だけ減算するものである。例えば、プレイヤが上がった場合は、上がったときの点数1000点に対して20ポイントの比率でポイントを加算する。プレイヤが振り込んだ場合は、振り込んだ点数1000点に対して10ポイントの比率でポイントを減算する。ポイントが1000以上となった場合に、仮想的にドラゴンチップというアイテムを3個付与する。
次に、具体的な段位の決定方法について以下に説明する。本ゲームを初めてプレイするプレイヤは、段位が、例えば十級とされる。例えば、ポイントが100〜199となった時に段位を九級とする。そして、ポイントの増加(あるいは減少)に伴って段位を上昇(あるいは降下)させ、例えば、ポイントが900〜999となった時に段位を一級とする。ポイントが1000以上となった場合に、段位を初段とする。上述のように、アイテム制御部1616は、ポイントが1000以上となったプレイヤに対して、仮想的にドラゴンチップというアイテムを例えば3個付与する。そして、アイテム制御部1616によって、ゲーム成績評価部1615による判定結果に基づいてプレイヤが仮想的に所持しているドラゴンチップがプレイヤ間で移動された結果、各プレイヤが所持しているドラゴンチップの個数が変化し、後述するゲーム成績記憶部1624に更新的に格納される。そして、例えば、ドラゴンチップの個数が5個以上10個未満となった時に段位を二段とする。さらに、ドラゴンチップの個数の増加(あるいは減少)に伴って段位を上昇(あるいは降下)させ、ドラゴンチップの個数が例えば46個以上となった時に段位を八段とする。
継続条件設定部1617は、ゲーム成績評価部1615によって求められたプレイヤのゲーム成績に基づいて、次のゲームへの該プレイヤの継続条件の設定を行うものである。後述する継続条件記憶部1625に記憶されたプレイヤのゲーム成績に応じた継続参加するための継続条件(追加コイン枚数等)を参照することでゲーム終了後のプレイヤの継続条件を設定するものである。
継続参加許可部1618は、ゲーム終了後に次のゲームへの継続参加を受け付けることに応答して、継続条件設定部1617によって設定された継続条件での次のゲームへの参加を許可するものである。
ところで、制御部16のRAM162は、操作情報記憶部1621と、プレイヤ情報記憶部1622と、ライフ記憶部1623と、ゲーム成績記憶部1624と、継続条件記憶部1625とを備えている。
操作情報記憶部1621は、プレイヤのゲーム履歴データを記憶するものである。プレイヤ情報記憶部1622は、プレイヤの名称(称号)やパスワード、ゲーム空間におけるランク情報(例えば段位)等のプレイヤ情報を記憶するものである。ライフ記憶部1623は、ライフ評価部1614によって計算されたライフの値をプレイヤの名称に対応付けて格納するものである。ゲーム成績記憶部1624は、ゲーム成績評価部1615によって評価(計算)されたプレイヤの持ち点棒の点数の値、アイテムの個数及び段位等をプレイヤの名称に対応付けて格納するものである。継続条件記憶部1625は、プレイヤが次のゲームに継続参加するための継続条件をゲーム成績評価部1615により求められるプレイヤの持ち点棒の点数の値(ゲーム成績の値)と対応付けて格納するものである。
図5は、本実施形態(第1及び第2実施形態)に係る麻雀ゲームの対戦画面の画面図の一例である。対戦画面500には、画面下側に、リーチをかける場合に押下されるリーチボタンPBBと、チーをする場合に押下されるチーボタンPBCと、ポンをする場合に押下されるポンボタンPBDと、カンをする場合に押下されるカンボタンPBEと、上がりを宣言する場合に押下される上がりボタンPBFと、場を進行させる場合に押下される進行ボタンPBGと、他のプレイヤの捨て牌に対して鳴かないか否かの選択を変更する場合に押下される鳴変更ボタンPBHとが表示されている。
鳴変更ボタンPBHによって、この卓の対戦者全員が「他のプレイヤの捨て牌に対して鳴かない」を選択している場合には、あるプレイヤが牌を捨てた直後に次のプレイヤに牌がツモられる。鳴変更ボタンPBHによって、プレイヤが「他のプレイヤの捨て牌に対して鳴く」を選択している場合には、他のプレイヤが当該プレイヤの鳴くことの可能な牌を捨てた際に、その捨て牌が点滅して、当該プレイヤの鳴くことの可能な牌であることが表示されると共に、当該プレイヤがチーボタンPBC、ポンボタンPBD及びカンボタンPBEのいずれか1つを押下して鳴くか、または、当該プレイヤが進行ボタンPBGを押下して場を進行させるか、または、所定時間(例えば5秒)経過するまで、次のプレイヤには牌がツモられない。
また、対戦画面500には、画面下側にプレイヤの手牌501が牌の種類が見えるように表示され、画面上側及び左右両側に対戦者の手稗503が牌の種類が見えないように表示されている。更に、対戦画面500には、画面略中央にドラ表示稗を含む山504と、山504の周囲に捨て稗502とが表示されている。
図6は、店舗サーバ装置2の一実施形態の外観を示す斜視図である。店舗サーバ装置2は、ゲーム画面等を表示するモニタ21と、音声を出力するスピーカ22とを備えている。なお、ゲームセンタ等の店舗内には、プレイヤが投入するコインを受け付けて個人カードを販売するカード販売機が、店舗サーバ装置2やゲーム端末装置1とは別に設けられている。このカード販売機は、プレイヤが投入するコインを受け付けるコイン受付部、個人カードを払い出すカード払い出し部とを備えている。なお、コイン受付部は、投入されたコインが不良コイン等であった場合に排出するコイン排出口を備えている。
モニタ21は、画像を大きく表示する目的で、大画面を有するCRTを備えている。スピーカ22は所定のメッセージやBGMを出力するものである。また、店舗サーバ装置2の適所には、各部からの検出信号や、各部への制御信号を出力するマイクロコンピュータなどで構成される後述する制御部26が配設されている。
図7は、店舗サーバ装置2の一実施形態を示すハードウェア構成図である。制御部26は店舗サーバ装置2の全体の動作を制御するもので、情報処理部(CPU)261と、処理途中の情報等を一時的に格納するRAM262と、所定の画像情報等が予め記憶されたROM263とを備えている。
描画処理部211は制御部26からの画像表示指示に従って所定の画像をモニタ21に表示させるもので、ビデオRAM等を備えている。音声再生部221は制御部26からの指示に従って所定のメッセージやBGM等をスピーカ22に出力するものである。ROM263に記憶された各種データのうち装着脱可能な記録媒体に記憶され得るデータは、例えばハードディスクドライブ、光ディスクドライブ、フレキシブルディスクドライブ、シリコンディスクドライブ、カセット媒体読み取り機等のドライバで読み取り可能にしてもよく、この場合、記録媒体は、例えばハードディスク、光ディスク、フレキシブルディスク、CD、DVD、半導体メモリ等である。
ネットワーク通信部28は、各種データをWWW等からなるネットワークを介してセンターサーバ装置3と送受信するためのものである。インターフェイス部1aは、店舗サーバ装置2に接続された複数のゲーム端末装置1との間のデータの授受を行うためのものである。制御部26は、このネットワーク通信部28を介してセンターサーバ装置3から送信された端末識別情報が付与された情報は、インターフェイス部1aを介してその端末識別情報に対応するゲーム端末装置1へ送信する。インターフェイス部1aを介してゲーム端末装置1から送信された端末識別情報が付与された情報は、ネットワーク通信部28を介してセンターサーバ装置3へ伝送される。
図8は、個人端末装置4のハードウェア構成図の一例である。個人端末装置4は、CPU41を備えるとともに、このCPU41は、操作部材42、液晶表示部43、振動発生装置44、音声出力部45、ROM46、RAM47、フラッシュメモリ48、通信部49と接続されている。
ROM46には、個人端末装置4を動作させるための基本プログラム等が予め記憶されている。RAM47は、CPU41の作業領域等として用いられる。フラッシュメモリ48は、書き換え可能な不揮発性メモリである。
CPU41は、ROM46から基本プログラム等を読み出すとともに、フラッシュメモリ48からブラウザプログラム、メーラープログラム等を読み出し、ブラウザ機能、メーラー機能を実現する。
操作部材42は、0〜9の番号が割り当てられたテンキー等で構成され、プレイヤによる入力操作を受け付け、入力信号をCPU41に送り、CPU41は、入力信号に基づいて各種処理を実行させる。
液晶表示部43は、ブラウザ、メーラー等の各種画面を表示するものであり、例えばTFT(Thin Film Transistor)液晶パネルが用いられ、4096色のカラー表示が可能である。なお、液晶表示部43は、上記のTFT液晶パネルの他、STN(Super Twisted Nematic)液晶パネル、有機EL(Electro Luminescence)パネル等でもよい。
振動発生装置44は、いわゆるバイブレータであり、駆動モータの駆動軸に設けられた加振用偏心錐を回転させることによって回転数に応じた振動周波数を出力し、個人端末装置4を振動させる。音声出力部45は、いわゆるスピーカであり、個人端末装置4の外部に音声を出力するものである。通信部49は、通常の無線公衆回線からの着信、送信の回線制御及び音声データの送受信を行うものである。送受信データはアンテナ49aを介して授受される。
図9は、図8に示す個人端末装置4の主要な機能を示す機能構成図の一例である。個人端末装置4のCPU41は、ブラウザ部41aと、メーラー部41bとを備えている。ブラウザ部41aは、センターサーバ装置3の参加受付部361aから送信されるホームページ情報を液晶表示部43に表示させ、プレイヤの操作部材42からの操作を受け付けて、センターサーバ装置3の参加受付部361aに電子メールアドレス、及び、対戦ゲームの大会に参加する旨の申込を伝送するものである。
メーラー部41bは、電子メールの編集、作成及び送受信が可能な機能を有し、センターサーバ装置3の受付時間送信部361dからの電子メールを受け付けて、液晶表示部43に表示するものである。
図10は、本発明に係るセンターサーバ装置3の一実施形態を示すハードウェア構成図である。制御部36はセンターサーバ装置3の全体の動作を制御するもので、情報処理部(CPU)361と、処理途中の情報等を一時的に格納するRAM362と、所定の画像情報等の各種データ及び管理プログラムが予め記憶されたROM363とを備えている。
ROM363に記憶された各種データのうち装着脱可能な記録媒体に記憶され得るデータは、例えばハードディスクドライブ、光ディスクドライブ、フレキシブルディスクドライブ、シリコンディスクドライブ、カセット媒体読み取り機等のドライバで読み取り可能にしてもよく、この場合、記録媒体は、例えばハードディスク、光ディスク、フレキシブルディスク、CD、DVD、半導体メモリ等である。ネットワーク通信部38は、各種データをWWW等からなるネットワークを介して複数の店舗サーバ装置2と送受信するためのものである。
なお、本発明のゲーム管理プログラムは、ROM363に記録されており、RAM362上にロードされ、情報処理部361によりRAM362上のゲーム管理プログラムが順次実行されることによってそれぞれの機能が実現される。
<第1実施形態>
本実施形態においては、麻雀ゲームの大会は3回戦から構成される勝ち抜き戦であり、1回戦は所定された期間内(ここでは、2週間)に行われる10回の東風戦であって、この10回の東風戦の総合成績が高い順に500名が2回戦に進出する。2回戦は、所定された期間内(ここでは、1週間)に行われる8回の半荘戦であって、この8回の半荘戦の総合成績が高い順に4名が3回戦(決勝戦)に進出する。3回戦は、開催日時が指定された3回の半荘戦である。なお、各回戦の総合成績は、各回のゲーム成績であるゲーム終了時の持ち点棒の点数をゲーム開始時の持ち点棒の点数である配給原点(ここでは、20000点)を原点として加算することによって得られる。例えば、ゲーム終了時の持ち点棒の点数が25000点である場合には、5000(=25000−20000)点だけ加算され、ゲーム終了時の持ち点棒の点数が12000点である場合には、8000(=20000−12000)点だけ減算される。
図11は、センターサーバ装置3の制御部36の第1実施形態に係る機能構成図の一例である。制御部36の情報処理部(CPU)361は、ゲームの進行を管理する機能を有すると共に、参加受付部361a(参加受付手段に相当する)と、参加資格管理部361b(参加資格管理手段に相当する)と、対戦受付時間帯設定部361c(対戦受付時間帯設定手段に相当する)と、受付時間送信部361d(受付時間送信手段に相当する)と、対戦許可部361e(対戦許可手段に相当する)と、対戦相手決定部361f(対戦相手決定手段に相当する)とを備えている。
制御部36のRAM362は、プレイヤ情報記憶部362a(プレイヤ情報記憶手段に相当する)と、対戦相手記憶部362bとを備えている。
参加受付部361aは、対戦ゲームの大会の1回戦の開始迄に、個人端末装置4からホームページ(図20〜22参照)を介してプレイヤの識別情報(ユーザID及びパスワード)、個人端末装置4の電子メールアドレス、及び、対戦ゲームの大会に参加する旨の申込を受け付けて、プレイヤ情報記憶部362aに個人端末装置4の電子メールアドレスをプレイヤの識別情報と対応付けて格納するものである。「対戦ゲームの大会の1回戦の開始迄に」とは、例えば、対戦ゲームの大会に参加する旨の申込を受け付ける期間である大会参加受付期間を予め設定しておき、その大会参加受付期間の終了時点までに受け付けることを意味している。
また、「ホームページ(図20〜22参照)を介して」とは、例えば、ブラウザ機能を用いて個人端末装置4からセンターサーバ装置3の所定のホームページにアクセスされて、個人端末装置4に表示されたホームページのガイダンスに従ってプレイヤによって個人端末装置4に入力されて送信された個人端末装置4の電子メールアドレス、及び、対戦ゲームの大会に参加する旨の申込を受け付けることを意味している。
参加資格管理部361bは、対戦ゲームの大会の各回戦の終了時に、プレイヤ毎にゲーム結果に基いて所定のルールに則って次回戦への参加資格の有無を判定し、プレイヤ情報記憶部362aの参加資格情報を更新するものである。また、参加資格管理部361bは、各回戦においてプレイヤ毎に所定回数の対戦ゲーム(1回戦では10回の東風戦、2回戦では8回の半荘戦、決勝戦では3回の半荘戦)の総合成績を所定のルールに則って算出し、総合成績の高い順に予め設定された所定の次回戦進出人数(1回戦から2回戦への進出人数は500人、2回戦から決勝戦への進出人数は4人)のプレイヤに対して次回戦への参加資格を付与するものである。
ここで、参加資格管理部361bは、総合成績を各回の対戦ゲームの終了時の持ち点棒の点数を所定回数分(1回戦では10回、2回戦では8回、決勝戦では3回)だけ加算して算出するものである。なお、参加資格管理部361bは、プレイヤの識別情報に対応付けて勝者フラグを付与して、プレイヤ情報記憶部362aに格納することによって、プレイヤ次回戦への参加資格を付与するものである。
対戦受付時間帯設定部361cは、プレイヤ情報記憶部362aの参加資格情報を参照して、参加資格があるプレイヤに対して、次の回戦の対戦を受け付ける時間帯である対戦受付時間帯を設定し、その対戦受付時間帯情報をプレイヤ情報記憶部362aにプレイヤの識別情報と対応付けて格納するものである。
また、対戦受付時間帯設定部361cは、プレイヤ情報記憶部362aに格納されている参加資格を有するプレイヤの人数に応じて対戦受付時間帯の長さを設定すると共に、回戦の進行に伴い、前記対戦受付時間帯の長さを前回の回戦時に比して短く設定するものである。ここでは、1回戦の対戦受付時間帯の長さを2週間、2回戦の対戦受付時間帯の長さを1週間、決勝戦の対戦受付時間帯の長さを30分としている。また、1回戦、2回戦、決勝戦の参加資格を有するプレイヤの人数は、ここでは、それぞれ、3000人、500人、4人である。
受付時間送信部361dは、参加資格があるプレイヤの保有する個人端末装置4の電子メールアドレスをプレイヤ情報記憶部362aから読み出して、当該個人端末装置4に対して対戦受付時間帯情報を電子メールを用いて送信するものである。なお、個人端末装置4は、メール機能を用いて受信された電子メールを表示し、プレイヤは個人端末装置4のモニタに表示された電子メールによって次回の対戦ゲームの対戦受付時間帯を知ることができる。
対戦許可部361eは、ゲーム端末装置1からプレイヤの識別情報及び対戦ゲームを開始する旨の申込を受け付けると、受け付けたプレイヤの識別情報が参加資格があるプレイヤの識別情報のいずれかと一致し、且つ、対戦ゲームを開始する旨の申込が受け付けられた日時がプレイヤ情報記憶部362aに格納されている対戦受付時間帯に含まれている場合に、対戦ゲームの開始を許可するものである。
なお、1回戦については、参加申込が受け付けられた全てのプレイヤが参加資格があるプレイヤであって、2回戦以降(2回戦及び決勝戦)については参加資格があるプレイヤであるか否かは、プレイヤ情報記憶部362aに格納された勝者フラグの有無によって識別するものである。つまり、2回戦以降については、勝者フラグの有るプレイヤが参加資格のあるプレイヤであり、勝者フラグの無いプレイヤが参加資格の無いプレイヤである。
対戦相手決定部361fは、対戦許可部361eによって対戦ゲームの開始が許可されたプレイヤの中から対戦ゲームを成立させるために必要な所定人数(ここでは、1〜3人)の対戦相手を決定するものである。また、対戦相手決定部361fは、対戦許可部361eによって対戦ゲームの開始が許可されたプレイヤを、許可された順に対戦相手として決定するものである。
対戦相手決定部361fは、対戦許可部361eによって対戦ゲームの開始が許可されたプレイヤを、各対戦組において対戦ゲームを成立させる所定人数(ここでは、2〜4人)となるように各組に割り振って互いの対戦相手を決定し、かつ、この所定人数(ここでは、2〜4人)ごとに割り振られた各組の組合せを行うものである。ただし、この割り振りの際、対戦相手決定部361fは、対戦相手記憶部362bに仮想的な組(卓)を、例えば、組A、組B、組C・・・と設定し、対戦許可部361eが対戦を許可した順に所定人数を満たすべく各組に割り振る。
例えば、既に、1番目のプレイヤが対戦許可部361eによって対戦を許可され、1組が4人で構成される組に、この1番目のプレイヤが割り振られている場合、対戦許可部361eによって2番目のプレイヤが対戦を許可されると、この許可された順番が2番目のプレイヤは同じ組Aに割り振られる。引き続いて許可された順番が3番目、4番目のプレイヤも組Aに割り振られ、まず、組Aに4人が揃うまで順に割り振られる。次に、許可された順番が5番目のプレイヤは、次の組Bに割り振られ、同様に人数が4人となるまで組Bに順次割り付けられる。
ただし、対戦ゲームは最低2人揃えば対戦が成立するので、端数となるプレイヤの場合等、各組の構成人数を4人とせずともよく、2人1組、あるいは3人1組としてもよい。このように、対戦が行われる各組の人数は、ゲーム対戦を成立させる最小人数(2人)以上でよく、既に対戦の開始が許可されて待機中(対戦相手待ちの状態)のプレイヤは、必ずしも4人揃うまで待つ必要はない。
ここでは、対戦許可部361eによって対戦の開始が許可されてから所定の待受け時間(例えば、30秒)経過までは、構成人数が4人となるまで待機状態とする。そして、所定の待受け時間が経過しても構成人数が2人又は3人である場合には、他のプレイヤをCPUプレイヤに加えて対戦を開始させる。
また、所定の待受け時間が経過しても構成人数が1人である(対戦相手がいない)場合には、対戦相手が現れる(他のプレイヤが対戦ゲームの開始を許可される)までCPU対戦ゲームを行うモードである対戦予約モードとされ、CPU対戦ゲームが開始される。そして、このCPU対戦ゲーム実行中に所定時間間隔毎(例えば、1/60秒間隔毎)に対戦相手が現れたか否かを判定し、対戦相手が現れた場合には、CPU対戦ゲームを中断し、所定の待受け時間(例えば、30秒)経過まで、構成人数が4人となるまで待機状態とする。そして、所定の待受け時間が経過しても構成人数が2人又は3人である場合には、他のプレイヤをCPUプレイヤに加えて対戦を開始させる。
なお、各対戦組の構成メンバーの少なくとも1人をCPUプレイヤとしてもよく、この場合、CPUプレイヤでない、実際のプレイヤ(マンプレイヤ)の各組への割り振り人数は1〜3人となる。また、構成メンバーの少なくとも1人がCPUプレイヤの場合であり、かつ、大会参加プレイヤの数が少ない場合、例えば、第一回戦と2回戦は、いずれも各組2人(他の2人はCPUプレイヤ)での対戦を行い、決勝戦はCPUプレイヤのいない、実際の参加プレイヤ(マンプレイヤ)のみの対戦となるような組合せとしてもよい。
プレイヤ情報記憶部362aは、参加受付部361aによって受け付けられた個人端末装置4のメールアドレス、参加資格管理部361bによって付与された次回戦への参加資格の有無を表す勝者フラグ、対戦受付時間帯設定部361cによって設定された次回戦の対戦受付時間帯を、プレイヤの識別情報(ユーザID及びパスワード)を対応付けて格納するものである。なお、プレイヤ情報記憶部362aは、勝者フラグ、次回戦の対戦受付時間帯に加えて、プレイヤの本名、ニックネーム(ゲーム内での呼称)、電話番号等をプレイヤの識別情報(ユーザID及びパスワード)を対応付けて格納する形態でもよい。
対戦相手記憶部362bは、各プレイヤの識別情報と対応付けて対戦相手決定部361fによって決定された対戦相手のプレイヤの識別情報を格納するものである。
次に、図12〜図19に示すフローチャートを用いてセンターサーバ装置3(主に、情報処理部361)の動作について説明する。図12は、参加受付部361aによって行われる対戦ゲームの大会への参加申込の受け付け処理及びメールアドレスの受付処理のフローチャートの一例である。なお、以下の処理は、特に記載の無い限り参加受付部361aによって行われる。
まず、個人端末装置4からセンターサーバ装置3の所定のホームページにアクセスされて、個人端末装置4にユーザID及びパスワードを入力するための図18に示す個人認証画面600の情報を含むホームページ情報が送信され、個人端末装置4のブラウザ部41aによって液晶表示部43に表示されて、ユーザID及びパスワードが受け付けられる(ステップST101、ST102)。受け付けられたユーザID及びパスワードは、既にプレイヤ情報記憶部362aに格納されている(登録済である)か否かが判定される(ステップST103)。
登録済みでは無いと判定された場合(ステップST103でNO)には、プレイヤにユーザID及びパスワードを登録する旨を報知する画面(図示省略)が送信され、処理が終了される。登録済みであると判定された場合(ステップST103でYES)には、対戦ゲームの大会への参加申込を行うための図19に示す大会参加申込画面610の情報を含むホームページ情報が送信され、個人端末装置4のブラウザ部41aによって液晶表示部43に表示されて、対戦ゲームの大会への参加申込が受け付けられたか否かが判定される(ステップST1031)。参加申込が受け付けられていない場合(ステップST1031でNO)には、処理が終了される。参加申込が受け付けられた場合(ステップST1031でYES)には、このプレイヤのメールアドレスがプレイヤ情報記憶部362aに格納されている(登録済である)か否かが判定される(ステップST104)。
登録済であると判定された場合(ステップST104でYES)には、処理が終了される。登録済ではないと判定された場合(ステップST104でNO)、メールアドレスを受け付けるための図20に示すメールアドレス入力画面620の情報を含むホームページ情報が送信され、個人端末装置4のブラウザ部41aによって液晶表示部43に表示されて、メールアドレスが受け付けられる(ステップST105)。
そして、この受け付けられたメールアドレスがプレイヤ情報記憶部362aに格納されているメールアドレスと重複しているか否かが判定される(ステップST106)。重複していると判定された場合(ステップST106でYES)には、受け付けられたメールアドレスが既に登録されている他のプレイヤ等のメールアドレスと重複している旨のメッセージが送信され、ステップST105に戻り、再度メールアドレスが受け付けられる。重複していないと判定された場合(ステップST106NO)には、このメールアドレスが登録され(プレイヤ情報記憶部362aに格納され)(ステップST107)、処理が終了される。
図13は、受付時間送信部361dによって行われる1回戦の対戦受付時間帯情報の送信処理のフローチャートの一例である。なお、以下の処理は、特に記載の無い限り受付時間送信部361dによって行われる。また、ここでは、プレイヤ情報記憶部362aにN人(例えば、3000人)のプレイヤ情報が格納されているものとする。まず、プレイヤ情報記憶部362aに格納されたプレイヤ情報が読み込まれる(ステップST111)。そして、読み込まれたプレイヤ情報にメールアドレス情報が含まれている(電子メールの配信希望者である)か否かの判定が行われる(ステップST112)。
メールアドレス情報が含まれていないと判定された場合(ステップST112でNO)には、ステップST114に進む。メールアドレス情報が含まれていると判定された場合には、対戦受付時間帯設定部361cによって設定された対戦受付時間帯情報を含む電子メールがステップST111で読み込まれたプレイヤ情報に含まれるメールアドレス宛に送信される(ステップST113)。
ステップST112でNOの場合、及び、ステップST113の処理が終了した場合には、ステップST111で読み込まれたプレイヤ情報がプレイヤ情報記憶部362aに格納されている最後のプレイヤ情報であるか否かの判定が行われる(ステップST114)。最後のプレイヤ情報ではないと判定された場合(ステップST114でNO)には、ステップST111に戻り、次のプレイヤ情報が読み込まれ、ステップST111〜ステップST114の処理が繰り返し実行される。最後のプレイヤ情報であると判定された場合(ステップST114でYES)には、処理が終了される。
図14は、対戦許可部361e及び対戦相手決定部361f等によって行われる1回戦の対戦における処理を示すフローチャートの一例である。まず、ゲーム端末装置1のカードリーダ・ライタ13に差し込まれた個人カードから読み出されたユーザID情報等が、店舗サーバ装置2等を介してセンターサーバ装置3に送信され、対戦許可部361eによって受け付けられる(ステップST151)。次に、指紋認証部14のCCDカメラ14a上にプレイヤの指が載せられ、CCDカメラ14aにより撮像された指紋情報から抽出された特徴点データが、センターサーバ装置3に送信され、対戦許可部361eによって受け付けられる(ステップST152)。
次に、ゲーム端末装置1のタッチパネル11aからパスワードが入力され、センターサーバ装置3に送信され、対戦許可部361eによって受け付けられる(ステップST153)。ステップST151、ST152、ST153においてセンターサーバ装置3の対戦許可部361eによって受け付けられたユーザID、特徴点データ及びパスワードは、プレイヤ情報記憶部362aに格納されているプレイヤ情報のいずれかと一致するか否かの判定(個人照合)が行われる(ステップST154)。
個人照合が成立しない(プレイヤ情報記憶部362aに格納されているプレイヤ情報のいずれとも一致しない)場合(ステップST154でNO)には、対戦許可部361eによって個人照合が成立しない旨のエラーメッセージがゲーム端末装置1に送信されて処理が終了される。個人照合が成立した場合(ステップST154でYES)には、対戦許可部361eによって、ステップST151で受け付けられたユーザIDに対応するプレイヤが参加資格を有するか否か(参加受付部361aによって大会に参加する旨の申込が受け付けられているか否か)が判定される(ステップST155)。
参加資格を有しないと判定された場合(ステップST155でNO)には、ゲーム大会の対戦ゲームでない通常の対戦ゲームが開始され(ステップST1552)、そのゲームが終了すると処理が終了される。参加資格を有すると判定された場合(ステップST155でYES)には、対戦許可部361eによって現在の日時がプレイヤ情報記憶部362aに格納されている対戦受付時間帯に含まれているか否かの判定が行われる(ステップST1551)。対戦受付時間帯に含まれていないと判定された場合(ステップST1551でNO)には、ゲーム大会の対戦ゲームでない通常の対戦ゲームが開始され(ステップST1552)、そのゲームが終了すると処理が終了される。対戦受付時間帯に含まれていると判定された場合(ステップST1551でYES)には、対戦許可部361eによってゲーム大会の対戦ゲームの開始が許可され、対戦相手決定部361fによって、対戦許可部361eによって対戦を許可されたプレイヤを対象として対戦相手が決定される(ステップST156)。そして、対戦相手決定部361fによって、対戦相手が3人(対戦するプレイヤが4人)揃ったか否かの判定が行われる(ステップST157)。
対戦するプレイヤが4人揃ったと判定された場合(ステップST157でYES)には、ステップST1591に進む。4人揃ってはいない(1〜3人である)と判定された場合(ステップST157でNO)には、ステップST157で対戦許可部361eによってゲーム大会の対戦ゲームの開始が許可されてから所定の待受け時間(ここでは、30秒)が経過したか否かが対戦相手決定部361fによって判定される(ステップST158)。
所定の待受け時間が経過していないと判定された場合(ステップST158でNO)には、ステップST157に戻り、対戦相手の決定が繰り返し行われる。所定の待受け時間が経過したと判定された場合(ステップST158でYES)には、対戦相手決定部361fによって対戦するプレイヤが2人以上いるか(対戦相手が1人以上いるか)否かの判定が行われる。2人以上いると判定された場合(ステップST159でYES)には、ステップST1591に進み、2人以上いない(対戦相手がいない)と判定された場合(ステップST159でNO)には、対戦相手決定部361fによって対戦予約モードに設定され、CPU対戦ゲームの実行が指示される(ステップST1594)。そして、対戦相手決定部361fによって所定時間間隔毎(例えば、1/60秒間隔毎)に対戦相手が現れたか否かの判定が行われる(ステップST1595)。
対戦相手が現れたと判定された場合(ステップST1595でYES)には、ステップST157に戻り、対戦相手の決定が繰り返し行われる。対戦相手が現れていないと判定された場合(ステップST1595でNO)には、対戦相手決定部361fによって対戦受付時間帯が終了したか否かの判定が行われる(ステップST1596)。対戦受付時間帯が終了したと判定された場合(ステップST1596でYES)には、処理が終了される。対戦受付時間帯が終了していないと判定された場合(ステップST1596でNO)には、ステップST1594に戻り、対戦予約モードが継続される。
ステップST157でYESの場合、又は、ステップST159でYESの場合には、対戦相手決定部361fによってゲーム大会の対戦ゲームの実行が指示される(ステップST1591)。そして、参加資格管理部361bによって、対戦ゲームが終了されたか否かが判定される(ステップST1592)。対戦ゲームが終了していないと判定された場合(ステップST1592でNO)には、ステップST1591に戻り、対戦ゲームの継続が指示される。対戦ゲームが終了したと判定された場合(ステップST1592でYES)には、参加資格管理部361bによって、ゲーム端末装置1から対戦ゲームの終了時の持ち点棒の点数がゲーム成績として受け付けられ、プレイヤ情報記憶部362aに格納され(ステップST1593)、処理が終了される。
図15は、受付時間送信部361dによって行われる2回戦又は3回戦の対戦受付時間帯情報の送信処理のフローチャートの一例である。なお、以下の処理は、特に記載の無い限り受付時間送信部361dによって行われる。また、ここでは、プレイヤ情報記憶部362aにN人(大会への参加を申し込んだプレイヤの人数であり、例えば、3000人)のプレイヤ情報が格納されているものとする。まず、プレイヤ情報記憶部362aに格納されたプレイヤ情報が読み込まれる(ステップST171)。そして、読み込まれたプレイヤ情報の勝者フラグが立っているか(参加資格を有するか)否かの判定が行われる(ステップST172)。
勝者フラグが立っていないと判定された場合(ステップST172でNO)には、ステップST175に進む。勝者フラグが立っていると判定された場合(ステップST172でYES)には、プレイヤ情報記憶部362aにメールアドレス情報が含まれている(電子メールの配信希望者である)か否かの判定が行われる(ステップST1721)。メールアドレス情報が含まれていないと判定された場合(ステップST1721でNO)には、ステップST177に進む。メールアドレス情報が含まれていると判定された場合(ステップST1721でYES)には、参加資格管理部361bによって算出された総合成績情報と対戦受付時間帯設定部361cによって設定された次回戦の対戦受付時間帯情報とを含む電子メールがステップST171で読み込まれたプレイヤ情報に含まれるメールアドレス宛に送信されるステップST1722)、ステップST177に進む。
ステップST172でNOの場合には、プレイヤ情報記憶部362aにメールアドレス情報が含まれている(電子メールの配信希望者である)か否かの判定が行われる(ステップST175)。メールアドレス情報が含まれていないと判定された場合(ステップST175でNO)には、ステップST177に進む。メールアドレス情報が含まれていると判定された場合(ステップST175でYES)には、参加資格管理部361bによって算出された総合成績情報を含む電子メールがステップST171で読み込まれたプレイヤ情報に含まれるメールアドレス宛に送信され(ステップST176)、ステップST177に進む。
ステップST1721でNOの場合、ステップST1722の処理が終了した場合、ステップST175でNOの場合、及び、ステップST176の処理が終了した場合には、ステップST171で読み込まれたプレイヤ情報がプレイヤ情報記憶部362aに格納されている最後のプレイヤ情報であるか否かの判定が行われる(ステップST177)。最後のプレイヤ情報ではないと判定された場合(ステップST177でNO)には、ステップST171に戻り、次のプレイヤ情報が読み込まれ、ステップST171〜ステップST177の処理が繰り返し実行される。最後のプレイヤ情報であると判定された場合(ステップST177でYES)には、処理が終了される(ステップST178)。
図16は、対戦許可部361e及び対戦相手決定部361f等によって行われる2回戦及び3回戦の対戦における処理を示すフローチャートの一例である。まず、ゲーム端末装置1のカードリーダ・ライタ13に差し込まれた個人カードから読み出されたユーザID情報等が、店舗サーバ装置2等を介してセンターサーバ装置3に送信され、対戦許可部361eによって受け付けられる(ステップST161)。次に、指紋認証部14のCCDカメラ14a上にプレイヤの指が載せられ、CCDカメラ14aにより撮像された指紋情報から抽出された特徴点データが、センターサーバ装置3に送信され、対戦許可部361eによって受け付けられる(ステップST162)。
次に、ゲーム端末装置1のタッチパネル11aからパスワードが入力され、センターサーバ装置3に送信され、対戦許可部361eによって受け付けられる(ステップST163)。ステップST161、ST162、ST163においてセンターサーバ装置3の対戦許可部361eによって受け付けられたユーザID、特徴点データ及びパスワードは、プレイヤ情報記憶部362aに格納されているプレイヤ情報のいずれかと一致するか否かの判定(個人照合)が行われる(ステップST164)。
個人照合が成立しない(プレイヤ情報記憶部362aに格納されているプレイヤ情報のいずれとも一致しない)場合(ステップST164でNO)には、対戦許可部361eによって個人照合が成立しない旨のエラーメッセージがゲーム端末装置1に送信されて処理が終了される。個人照合が成立した場合(ステップST164でYES)には、対戦許可部361eによって、ステップST161で受け付けられたユーザIDに対応するプレイヤが参加資格を有している(プレイヤ情報記憶部362aに格納されている勝者フラグが立っている)か否かが判定される(ステップST165)。
参加資格を有していないと判定された場合(ステップST165でNO)には、ゲーム大会の対戦ゲームでない通常の対戦ゲームが開始され(ステップST1652)、そのゲームが終了すると処理が終了される。参加資格を有すると判定された場合(ステップST165でYES)には、対戦許可部361eによって現在の日時がプレイヤ情報記憶部362aに格納されている対戦受付時間帯に含まれているか否かの判定が行われる(ステップST1651)。対戦受付時間帯に含まれていないと判定された場合(ステップST1651でNO)には、ゲーム大会の対戦ゲームでない通常の対戦ゲームが開始され(ステップST1652)、そのゲームが終了すると処理が終了される。対戦受付時間帯に含まれていると判定された場合(ステップST1651でYES)には、対戦許可部361eによってゲーム大会の対戦ゲームの開始が許可され、対戦相手決定部361fによって、対戦許可部361eによって対戦を許可されたプレイヤを対象として対戦相手が決定される(ステップST166)。そして、対戦相手決定部361fによって、対戦相手が3人(対戦するプレイヤが4人)揃ったか否かの判定が行われる(ステップST167)。
対戦するプレイヤが4人揃ったと判定された場合(ステップST167でYES)には、ステップST1691に進む。4人揃ってはいない(1〜3人である)と判定された場合(ステップST167でNO)には、ステップST1651で対戦許可部361eによってゲーム大会の対戦ゲームの開始が許可されてから所定の待受け時間(ここでは、30秒)が経過したか否かが対戦相手決定部361fによって判定される(ステップST168)。
所定の待受け時間が経過していないと判定された場合(ステップST168でNO)には、ステップST167に戻り、対戦相手の決定が繰り返し行われる。所定の待受け時間が経過したと判定された場合(ステップST168でYES)には、対戦相手決定部361fによって対戦するプレイヤが2人以上いるか(対戦相手が1人以上いるか)否かの判定が行われる。2人以上いると判定された場合(ステップST169でYES)には、ステップST1691に進み、2人以上いない(対戦相手がいない)と判定された場合(ステップST169でNO)には、対戦相手決定部361fによって対戦予約モードに設定され、CPU対戦ゲームの実行が指示される(ステップST1694)。そして、対戦相手決定部361fによって所定時間間隔毎(例えば、1秒間隔毎)に対戦相手が現れたか否かの判定が行われる(ステップST1695)。
対戦相手が現れたと判定された場合(ステップST1695でYES)には、ステップST167に戻り、対戦相手の決定が繰り返し行われる。対戦相手が現れていないと判定された場合(ステップST1695でNO)には、対戦相手決定部361fによって対戦受付時間帯が終了したか否かの判定が行われる(ステップST1696)。対戦受付時間帯が終了したと判定された場合(ステップST1696でYES)には、処理が終了される。対戦受付時間帯が終了していないと判定された場合(ステップST1696でNO)には、ステップST1694に戻り、対戦予約モードが継続される。
ステップST167でYESの場合、又は、ステップST169でYESの場合には、対戦相手決定部361fによってゲーム大会の対戦ゲームの実行が指示される(ステップST1691)。そして、参加資格管理部361bによって、対戦ゲームが終了されたか否かが判定される(ステップST1692)。対戦ゲームが終了していないと判定された場合(ステップST1692でNO)には、ステップST1691に戻り、対戦ゲームの継続が指示される。対戦ゲームが終了したと判定された場合(ステップST1692でYES)には、参加資格管理部361bによって、ゲーム端末装置1から対戦ゲームの終了時の持ち点棒の点数がゲーム成績として受け付けられ、プレイヤ情報記憶部362aに格納され(ステップST1693)、処理が終了される。
図17は、参加資格管理部361bによって行われる参加資格判定処理のフローチャートの一例である。なお、以下の処理は、各回戦の終了ごとに行われる。まず、対戦受付時間帯設定部361cによって設定された対戦受付時間帯が終了したか否かの判定が行われる(ステップST181)。対戦受付時間帯が終了していないと判定された場合(ステップST181でNO)には、待機状態とされる。対戦受付時間帯が終了したと判定された場合(ステップST181でYES)には、対戦受付時間帯において開始された対戦ゲームが全て終了したか否かの判定が行われる(ステップST183)。
終了していない対戦ゲームがあると判定された場合(ステップST183でNO)には、待機状態とされる。対戦ゲームが全て終了したと判定された場合(ステップST183でYES)には、プレイヤ情報記憶部362aに格納された各回の成績(持ち点棒の点数)を用いてプレイヤ毎に総合成績が算出される(ステップST185)。そして、プレイヤ情報記憶部362aに格納されている勝者フラグが、総合成績が上位者については立てられ(次回戦が3回戦の場合には、2回戦で立てられた勝者フラグが立ったままとされ)て、それ以外の者についてはたおされる(次回戦が2回戦の場合(=今回戦が1回戦である場合)には、勝者フラグが立てられない)(ステップST187)。
図18は、図12に示すフローチャートのステップST101、102で個人端末装置4の液晶表示部43に表示される個人認証画面の画面図の一例である。個人認証画面600には、画面上部に各種ガイダンス情報が表示され、画面下部に、ユーザIDが入力されるID入力部601と、パスワードが入力されるパスワード入力部602と、ID入力部601に入力されたユーザID情報及びパスワード入力部602に入力されたパスワード情報を個人端末装置4からセンターサーバ装置3に送信する場合に選択される送信ボタン603と、ID入力部601に入力されたユーザID及びパスワード入力部602に入力されたパスワードを再度入力しなおす場合に選択されるキャンセルボタン604とが表示されている。
なお、送信ボタン603が選択されて操作部材42の所定のキーが押下された場合には、ブラウザ部41aによって、ID入力部601に入力されたユーザID情報及びパスワード入力部602に入力されたパスワード情報が個人端末装置4からセンターサーバ装置3に送信される。また、キャンセルボタン604が選択されて操作部材42の所定のキーが押下された場合には、ID入力部601及びパスワード入力部602が初期化される(ID入力部601及びパスワード入力部602に入力されている入力情報が消去される)。
図19は、図12に示すフローチャートのステップST1031で個人端末装置4の液晶表示部43に表示される大会参加申込画面610の画面図の一例である。大会参加申込画面610には、画面略中央部にゲーム大会の対戦受付時間帯情報を表示する時間帯表示部611が表示され、画面下部にゲーム大会に参加する場合に選択される大会参加申込ボタン612が表示されている。
時間帯表示部611には、例えば、1回戦は2003年5月17日の10時から2003年5月30日の22日までの2週間が対戦受付時間帯に設定されていることが表示されており、各回戦の対戦受付時間帯を確認し、プレイヤがゲーム大会への参加可否を検討する情報として使用できる。また、大会参加申込ボタン612が選択されて操作部材42の所定のキーが押下された場合には、ブラウザ部41aによって、ゲーム大会に参加する旨の情報が個人端末装置4からセンターサーバ装置3に送信される。
図20は、図12に示すフローチャートのステップST105で個人端末装置4の液晶表示部43に表示されるメールアドレス入力画面620の画面図の一例である。メールアドレス入力画面620には、画面略中央部に、プレイヤの本名、ニックネーム、電話番号等の個人情報が入力される個人情報入力部621と、プレイヤのメールアドレスが入力されるアドレス入力部622とが表示され、画面下部に、個人情報入力部621に入力された個人情報及びアドレス入力部622に入力されたメールアドレス情報を個人端末装置4からセンターサーバ装置3に送信する場合に選択される送信ボタン623と、個人情報入力部621に入力された個人情報及びアドレス入力部622に入力されたメールアドレスを再度入力しなおす場合に選択されるキャンセルボタン624とが表示されている。
なお、送信ボタン623が選択されて操作部材42の所定のキーが押下された場合には、ブラウザ部41aによって、個人情報入力部621に入力された個人情報及びアドレス入力部622に入力されたメールアドレス情報が個人端末装置4からセンターサーバ装置3に送信される。また、キャンセルボタン624が選択されて操作部材42の所定のキーが押下された場合には、個人情報入力部621及びアドレス入力部622が初期化される(個人情報入力部621及びアドレス入力部622に入力されている入力情報が消去される)。
図21は、図14に示すフローチャートのステップST1593及び図16に示すフローチャートのステップST1693でゲーム端末装置1に表示されるゲーム成績表示画面の画面図の一例である。ゲーム成績表示画面530には、画面下部に、この画面が表示されているゲーム端末装置1でゲームを実行しているプレイヤ(ここでは、実行プレイヤという)のプレイヤ情報及び成績を表示する成績表示部531と、画面右側に、実行プレイヤのシモチャ(下家)の対戦相手のプレイヤ情報及び成績を表示する成績表示部532と、画面上側に、実行プレイヤのトイメン(対面)の対戦相手のプレイヤ情報及び成績を表示する成績表示部533と、画面左側に、実行プレイヤのカミチャ(上家)の対戦相手のプレイヤ情報及び成績を表示する成績表示部534とが表示されている。
各成績表示部531〜534には、それぞれプレイヤ名称(ニックネーム)531a〜534a、ゲーム成績531b〜534b等が表示されている。例えば、実行プレイヤのニックネームは「DAL」であって、ゲーム成績は「37000点」である。この麻雀ゲームにおいては、配給原点が20000点であるため、実行プレイヤは配給原点からは「+17000点」である。ゲーム成績531b〜534bは、センターサーバ装置3の参加資格管理部361bによってゲーム端末装置1から受け付けられ、プレイヤ情報記憶部362aに格納される。
上述のように、参加受付部361aによって、個人端末装置4(ここでは携帯電話)から対戦ゲームの大会に参加する旨の申込が受け付けられるため、勝ち抜き方式の対戦ゲームの大会に参加を希望するプレイヤは、身近な個人端末装置4を利用して、容易に対戦ゲームの大会への申し込みをすることが可能となり、プレイヤの利便性が向上される。
また、受付時間送信部361dによって、参加資格があるプレイヤの保有する個人端末装置4に対して対戦受付時間帯情報が電子メールを用いて送信され、対戦許可部361eによって、ゲーム端末装置1から対戦ゲームを開始する旨の申込が受け付けられると、対戦ゲームを開始する旨の申込が受け付けられた日時が対戦受付時間帯に含まれている場合に、対戦ゲームの開始が許可されるため、プレイヤは、予めメールにて告知された対戦受付時間帯内にゲーム端末装置1から対戦ゲームを開始する旨の入力を行えばよい。そこで、ゲームを実行する場合に限ってゲーム端末装置1の設置されている店舗に足を運べばよいため、プレイヤの利便性が向上される。さらに、対戦受付時間帯が終了すると、各回戦の対戦ゲームが終了されるため、効率よくゲーム大会における対戦ゲームが消化される。
更に、対戦相手決定部361fによって、対戦許可部361eにより対戦ゲームの開始が許可されたプレイヤの中から対戦ゲームを成立させるために必要な所定人数(ここでは、1〜3人)の対戦相手が決定されるため、この処理が完了すると対戦ゲームの実行を開始することが可能となり、更に効率よくゲーム大会における対戦ゲームが消化される。
ここで、対戦相手決定部361fによって、対戦許可部631eにより対戦ゲームの開始が許可されたプレイヤが、許可された順に対戦相手として決定されるため、対戦相手の決定が迅速に行われ、更に効率よくゲーム大会における対戦ゲームが消化される。
加えて、対戦受付時間帯設定部361cによって、回戦の進行に伴い、対戦受付時間帯の長さが前回の回戦時に比して短く設定される。一方、対戦ゲームへの参加資格を有するプレイヤの人数は回戦が進むにつれて減少するため、回戦の進行に伴い、対戦受付時間帯の長さが前回の回戦時に比して短く設定されることによって、回戦の進行に伴い、対戦者が決定されるまでの時間が延びることが抑制され、更に効率よくゲーム大会における対戦ゲームが消化される。
また、参加受付部361aによって、対戦ゲームの大会のホームページ(図19参照)を介して対戦ゲームの大会に参加する旨の申込が受け付けられるため、例えば、ホームページ上に表示されたガイダンスに従って所定の入力を行う(ここでは、大会参加申込ボタン612を選択して操作部材42の所定のキーを押下する)ことによって対戦ゲームの大会に参加する旨の申込が可能となり、対戦ゲームの大会に参加する旨の申込が容易に行われ、プレイヤの利便性が向上される。
更に、対戦ゲームが、麻雀を模したゲームであって、対戦ゲームを成立させるために必要な所定人数が、1人以上3人以下であるため、対戦相手決定部361fによる対戦相手の決定が容易となり、更に効率よくゲーム大会における対戦ゲームが消化される。
また、所定回数(ここでは、1回戦は10回の東風戦であり、2回戦は8回の半荘戦であり、3回戦は3回の半荘戦である)の対戦ゲームの総合成績の高い順に予め設定された所定の次回戦進出人数のプレイヤに対して次回戦への参加資格が付与されるため、通常のトーナメント対戦と比較して実力がより正確に反映したゲームの進行となり、ゲーム大会の興趣性が向上される。
ここで、参加資格管理部361bによって、対戦ゲームの総合成績が各回の対戦ゲームの終了時の持ち点棒の点数が所定回数分だけ加算された結果として算出されるため、容易に算出され且つ適切にプレイヤの実力が評価される総合成績が得られる。
<第2実施形態>
本実施形態においては、麻雀ゲームの大会は10回戦から構成されるトーナメント戦であり、各回戦は1回の半荘戦であり、1の卓については一位の者だけが次に回戦に進出する。なお、ゲーム成績は、各回のゲーム成績であるゲーム終了時の持ち点棒の点数である。
図22は、センターサーバ装置3の制御部36の第2実施形態に係る機能構成図の一例である。制御部36の情報処理部361は、ゲームの進行を管理する機能を有すると共に、監視部361gと、監視結果送信部361hと、ホームページ表示部361iと、個人情報受付部361j(参加受付手段に相当する)と、検索部361kと、対戦情報管理部361m(参加資格管理手段の一部及び受付時間送信手段に相当する)と、受付時間帯設定部361n(対戦受付時間帯設定手段に相当する)と、対戦受付部361o(対戦許可手段に相当する)と、対戦相手決定部361p(参加資格管理手段の一部及び対戦相手決定手段に相当する)と、個人情報書込み部361q(参加資格管理手段の一部に相当する)と、時計361rとを備えている。
監視部361gは、各ゲーム端末装置1のプレイヤのゲーム進行状況を監視するものである。例えば、各ゲーム端末装置1で展開している画面情報やプレイヤの操作状況等から、各ゲーム端末装置1を監視する。ゲーム進行状況とは、プレイヤ又はCPUプレイヤとも対戦していない状況を示すゲーム待機中と、各ゲーム端末装置1がコンピュータにより制御されるCPUプレイヤを対戦相手とするCPUゲーム実行中を示すCPUゲーム実行中と、各ゲーム端末装置1が他のゲーム端末装置1との間で対戦ゲーム実行中である状況を示す対戦ゲーム実行中とを少なくとも示す。具体的には、監視部361gは、各ゲーム端末装置1のゲーム進行状況が、待機中及びCPUゲーム実行中、又はゲーム対戦中であるのかを判断する機能を有する。
監視結果送信部361hは、監視部361gによって監視された監視結果を各ゲーム端末装置1のモニタ11に表示させるべく各ゲーム端末装置1に送信するものである。つまり、各プレイヤに関するプレイヤ情報をゲーム端末装置1ごとのプレイヤのゲーム進行状況に対応付けて表示するものである。ここで、プレイヤ情報とは、各プレイヤの当該ゲームでの特徴を含むものであり、具体的には、監視結果送信部361hは、各プレイヤの名前(名称)・階級・称号・対戦状況(ゲーム進行状況)を各ゲーム端末装置1のモニタに表示する。
ホームページ表示部361iは、本麻雀ゲームを含むゲームなどに関するホームページ情報をネットワークを介してゲーム端末装置1、個人端末装置4等へ発信するものである。このホームページ上には、ゲーム大会の案内、あるいはゲーム大会へ参加受付等の画像が表示され、このホームページはネットワークに接続された家庭用PCや携帯電話等(個人端末装置4)から見ることができる。
個人情報受付部361jは、ネットワークを介して伝送されてきたプレイヤの名称、住所、メールアドレス、パスワード、指紋情報等のユーザIDデータ(ユーザ登録情報)、あるいは得点(ポイント)や段位等のゲーム結果情報等の個人情報を受け付けるものである。例えば、個人情報受付部361jは、個人カードをゲーム端末装置1に差し込んだ後にモニタ11を介して入力したプレイヤ名やパスワード等の個人情報、あるいは、ゲーム大会の対戦終了後に集計されたプレイヤの得点等のゲーム結果情報が受け付けられる。また、ホームページ上で入力されたメールアドレス等のユーザ登録情報、又はゲーム大会へのエントリー情報(ゲーム大会参加申し込み情報)が受け付けられる。また、ゲーム端末装置1単体でのCPU対戦ゲーム、あるいは複数のゲーム端末装置1間でのマン対戦ゲームのゲーム結果情報等も受け付けられる。そして、個人情報受付部361jは、受け付けた個人情報を後述のプレイヤ情報記憶部362cに格納する。
検索部361kは、個人情報受付部361jで受け付けられ、プレイヤ情報記憶部362cに格納された個人情報を検索し、必要に応じて所定の情報を選定するものである。例えば、ゲーム大会への参加希望情報が記録されたプレイヤを検索し、この参加希望プレイヤのリスト(プレイヤリスト)を作成すると共に、トーナメント対戦の勝者(一位の者)のみに次回戦の対戦情報をメール配信する際、勝者情報が記録されたプレイヤを検索してメール配信の対象者として選定する。
対戦情報管理部361mは、上記個人情報受付部361jで受け付けられ、プレイヤ情報記憶部362cに格納されたゲーム大会への参加申し込み者やトーナメントの前回戦の勝者情報を管理すると共に、対戦受付時間帯を含むトーナメントの次回戦に関する対戦情報を管理し、かつ、対戦日時(例えば、対戦受付時間帯)等を含む対戦情報やゲーム大会の案内情報等を、該当する個人端末装置4及びゲーム端末装置1などの個別通信装置へ配信するものである。例えば、対戦情報管理部361mは、対戦終了後、プレイヤ情報記憶部362cに格納された個人情報から上記検索部361kにより検索されて抽出された一回戦及び前回戦の勝者のメールアドレスを有する個人端末装置4へ、対戦受付時間帯情報を含む対戦情報をメール配信すると共に、ゲーム端末装置1のモニタ11にこの対戦情報を表示する。
受付時間帯設定部361nは、対戦回数(対戦日)に応じた所定の時間幅を有する対戦受付時間帯を設定するものである。対戦受付時間帯とは、対戦当日、ゲーム端末装置1を介してのプレイヤからの対戦申し込みの受け付けを制限するための時間帯である。また、受付時間帯設定部361nは、この対戦受付時間帯の長さを、トーナメントの回戦回数が増加(進行)するのに従って短く設定している。例えば、大会初日(第一回戦)は午前8時から夜12時まで、第二回戦の日は昼12時から夜10時まで、といったように受付時間帯を設定する。これによりトーナメントを勝ち進んだプレイヤは、対戦者に遭遇する(対戦者が決定される)までの時間が短縮され、すなわち、対戦者遭遇率が上がり、効率よく対戦が消化される。受付時間帯設定部361nで設定された対戦受付時間帯は、後述の受付時間帯記憶部362fに記憶される。ただし、受付時間帯の長さは、参加人数(トーナメント進行における対戦消化による大会参加プレイヤの人数の減少)、あるいは、センターサーバ装置3に接続されているゲーム端末装置1の台数等を考慮して設定するようにしている。
なお、上記受付時間帯の長さの設定に対し、前回のトーナメント対戦時に比して同じ長さとなる設定区間が存在してもよい。例えば、第一回戦は、受付時間帯の長さを10時間、第二回戦から第四回戦までは5時間、決勝戦は1時間などとしてもよい。
対戦受付部361oは、店舗に設置されているゲーム端末装置1を介して、上記受付時間帯設定部361nによって設定された受付時間帯において、後述するトーナメントルールに合致したプレイヤの対戦の申し込みを受け付けるものである。対戦受付部361oは、後述の時計361rから所定時間間隔(例えば、1/60秒間隔)で送信されてくる時刻信号に基づき、現時点が受付時間帯に含まれるか否かを判定する。対戦受付部361oは、対戦当日、ゲーム端末装置1から送信されたプレイヤのパスワードやプレイヤ名、指紋データ等のユーザIDデータやゲーム大会への参加登録情報、あるいはプレイヤのトーナメントにおける勝敗情報を受信する。そして、この受信した情報に基づき、プレイヤがゲーム大会への参加登録者であるか、及び非敗者であるかといった条件を満たしているか(トーナメントルールに合致しているか)判定し、条件を満たせば対戦開始を許可する。ただし、これらトーナメントルールに合致していても、受付時間帯外の対戦受け付けは拒否される。
対戦相手決定部361pは、上記対戦受付部361oによって対戦の開始が許可されたプレイヤを、各対戦組において対戦ゲームを成立させる所定人数となるように各組に割り振って対戦相手を決定し、かつ、この所定人数ごとに割り振られた各組のトーナメント組合せを行うものである。ただし、この割り振りの際、対戦相手決定部361pは、後述の対戦相手記憶部362gに仮想的な組(卓)を、例えば、組A、組B、組C・・・と設定し、対戦受付部361oが受け付けた順に所定人数を満たすべく各組に割り振る。例えば、既に、1番目のプレイヤが対戦受付部361oによって受け付けられ、1組が4人で構成される組に、この1番目のプレイヤが割り振られている場合、対戦受付部361oによって2番目のプレイヤが受け付けられると、この受け付け順が2番目のプレイヤは同じ組Aに割り振られる。引き続いて受け付け順が3番目、4番目のプレイヤも組Aに割り振られ、まず、組Aに4人が揃うまで順に割り振られる。受け付け順が5番目のプレイヤは、次の組Bに割り振られ、同様に人数が4人となるまで待機する。
また、対戦相手決定部361pは、ゲーム端末装置1のゲーム成績評価部1615によるゲーム成績評価結果情報に基づいて各組における成績上位者(ここでは、成績が1位の者)を抽出(選定)し、この抽出したプレイヤを勝者としてトーナメントの次回戦への進出を許可する(組み込む)ものである。この際、抽出されたプレイヤは、上記と同様、各対戦組に必要なプレイヤ数となるように割り振られて対戦相手が決定される。本麻雀ゲームの場合、4人1組として4人打ち対局(対戦)を行うため、上記所定人数は4人となるように各組に割り振られることになる。ただし、対戦ゲームは最低2人揃えば対戦が成立するので、組合せが決定された卓のプレイヤの何人かが欠席した場合や、端数となるプレイヤの場合、各組の構成人数を4人とせずともよく、2人1組、あるいは3人1組としてもよい。このように、対戦が行われる各組の人数は、ゲーム対戦を成立させる最小人数(2人)でよく、既に対戦受付され待機中のプレイヤは、必ずしも全体で4人揃うまで待つ必要はないため、対戦相手が決定して対戦が開始されるまでの時間が短縮される。なお、対戦相手決定部361pは、CPUプレイヤが最高得点を取った(一位であった)ときは、実際のプレイヤは次回戦に進出できないようにしている。
なお、各対戦組の構成メンバーの少なくとも1人をCPUプレイヤとする形態でもよく、この場合、CPUプレイヤでない、実際のプレイヤの各組への割り振り人数は1〜3人となる。また、構成メンバーの1人がCPUプレイヤの場合であり、かつ、大会参加プレイヤの数が少ない場合、例えば、第一回戦から準決勝までは、いずれも各組2人(1人はCPUプレイヤ)での対戦を行い、決勝戦だけはCPUプレイヤのいない、実際の参加プレイヤのみの対戦となるようなトーナメント組合せとしてもよい。また、各組のトーナメント組合せを行う際、対戦相手決定部361pは、上記対戦受付部361oによって受け付けられたプレイヤの人数が所定数(例えば、5000人)以上である場合、後述のプレイヤ情報記憶部362cに格納された個人情報を調べ、対戦受付されたプレイヤの段位が一定以上(例えば、3段以上)であると場合には、このプレイヤにシード権を与え、例えば、トーナメントの初回戦を免除させ、二回戦のトーナメントを構成する各組に割り振りしてもよい。
個人情報書込み部361qは、ゲーム端末装置1のゲーム成績評価部1615によるゲーム成績評価結果情報に基づいて、後述のプレイヤ情報記憶部362cに記録されているゲーム大会参加プレイヤの個人情報に、ゲームの勝負結果情報を書き込むものである。例えば、個人情報書込み部361qは、ゲーム成績評価結果情報に基づいて対戦相手決定部361pによって選定されたゲーム対戦の勝者に対し、プレイヤ情報記憶部362cに記録されている個人情報に勝者フラグをたてる。
時計361rは、時刻を計測するものであり、この計測情報を対戦受付部361oに伝送する。
RAM362は、上記個人情報受付部361jで受け付けられた個人情報を随時格納するプレイヤ情報記憶部362c(プレイヤ情報記憶手段の一部に相当する)と、上記監視部361gによって監視された各ゲーム端末装置1についてのゲーム進行状況を随時格納するゲーム進行状況記憶部362dと、上記検索部361kで検索され選定された情報、例えば、ゲーム大会参加希望者のメールアドレスリストを格納する大会参加者リスト記憶部362e(プレイヤ情報記憶手段の一部に相当する)と、上記受付時間帯設定部361nで設定された対戦受付時間帯を格納する受付時間帯記憶部362f(プレイヤ情報記憶手段の一部に相当する)と、上記対戦相手決定部361pにより決定された対戦相手情報を格納する対戦相手記憶部362gとを備えている。
図23は、ホームページからのメールアドレスの登録を示すフローチャートの一例である。まず、センターサーバ装置3のホームページ表示部361iによってネットワーク上に発信され、対戦日時を含むゲーム大会案内が表示された、図18に示すような個人認証画面600が表示されたホームページに、個人端末装置4によってアクセスし、プレイヤ名及びパスワードを入力する(ステップST201、ST202)。入力されたプレイヤ名及びパスワードは、個人情報受付部361jで受け付けられ、プレイヤ情報記憶部362cに登録済みの個人情報と照合(個人照合)される(ステップST203)。この個人照合の結果、プレイヤ名及びパスワードが登録済みであると確認された場合、次にこのプレイヤのメールアドレスが登録済みか否かが照合され(ステップST204)、メールアドレス未登録者であると判定された場合、図20に示すようなメールアドレス入力画面620上にメールアドレスを入力し、このメールアドレス入力画面620上の送信ボタンを押すなどしてメールアドレス情報を送信する(ステップST205)。そして、このメールアドレス情報は、個人情報受付部361jで受信され、この入力されたメールアドレスが重複していないかプレイヤ情報記憶部362cへの照合により確認され(ステップST206)、重複していなければこのメールアドレスが登録される(ステップST207)。
なお、ステップST203における個人照合においてプレイヤ名及びパスワードが一致しない場合、ステップST204においてメールアドレス登録者であると判定された場合、及びステップST206においてメールアドレスが重複している場合は、いずれの場合もメールアドレスの登録処理は終了される。
図24は、ゲーム大会案内の配信を示すフローチャートの一例である。まず、個人情報受付部361jで受け付けられ、プレイヤ情報記憶部362cに登録された個人情報を検索部361kにより検索し(ステップST211)、順に登録者が配信希望者(配信可能者)であるか否か判定する(ステップST212)。この結果、メールアドレスが登録され、かつ、配信希望である者の個人端末装置4にゲーム大会案内のメールを対戦情報管理部361mによって配信する(ステップST213)。配信希望者でなければ、ステップST211に戻り、次の登録者を検索する。ついで、登録者における最終登録者であるか否か確認し(ステップST214)、ステップST213で配信した者が最終登録者(登録者のラスト)であればメール配信を終了する(ステップST215)。最終登録者でなければ、ステップST211に戻り、最終登録者に至るまでステップST212及びステップST213を繰り返す。ただし、配信希望するか否かについての個人情報受付部361jへの情報入力は、個人端末装置4、あるいはゲーム端末装置1などから随時入力可能である。
図25は、ホームページからのゲーム大会参加申し込みを示すフローチャートの一例である。まず、ホームページ表示部361iによって発信されるゲーム大会のホームページに個人端末装置4からアクセスし、このホームページの大会参加申込み画面上においてプレイヤ名(ここでは、ユーザID)及びパスワードを入力する(ステップST221、ST222)。入力されたプレイヤ名及びパスワードは、個人情報受付部361jで受け付けられ、プレイヤ情報記憶部362cに登録済みの個人情報と照合される(ステップST223)。この個人照合の結果、プレイヤ名及びパスワードが登録済みであると判定された場合、次にこのプレイヤが既にゲーム大会申し込み者であるか否かが判定され(ステップST224)、大会未参加者であると判定された場合、ゲーム大会への参加を希望する旨の情報が個人情報受付部361jによって受け付けられ、プレイヤ情報記憶部362cに格納される(ステップST225)。ステップST223における個人照合において、プレイヤ名及びパスワードが一致しない場合、及びステップST224においてゲーム大会参加者であると判定された場合は大会参加受付が終了される。
図26は、ゲーム端末装置1からのゲーム大会参加申し込みを示すフローチャートの一例である。まず、ゲーム端末装置1のカードリーダ・ライタ13に個人カードが挿入される。挿入された個人カードからプレイヤ名情報が読み出され、店舗サーバ装置2等を介してセンターサーバ装置3に送信される(ステップST231)。ゲーム端末装置1のモニタ11に、図19に示すようなゲーム大会案内等が記載された大会参加申込画面610が表示され、ゲーム大会へのエントリー(参加の申込)の受け付けが可能な状態となる。次に、指紋認証部14のCCDカメラ14aにより指紋が撮像され、この指紋情報から抽出された特徴点データは、ステップST231においての読み込まれたプレイヤ名情報と共に、センターサーバ装置3に送信される(ステップST232)。次に、ゲーム端末装置1のタッチパネル11aからプレイヤ本人を再確認するためのパスワードが入力され、このパスワードはセンターサーバ装置3に送信される(ステップST233)。上記ステップST231、ST232、ST233においてセンターサーバ装置3へ送信されたプレイヤ名、指紋情報から抽出された特徴点データ、及び再確認用パスワードが、プレイヤ情報記憶部362cに記録されている個人情報(ユーザIDデータ)と照合されて個人照合が行われる(ステップST234)。個人照合の結果、申し込みを希望しているプレイヤが大会参加申込み可能(個人カードの所有者本人)であれば、次にこのプレイヤが既にゲーム大会に申し込み済みの者であるか否かが確認され(ステップST235)、大会未参加者である(既にゲーム大会に申し込み済みの者ではない)と判定された場合、ゲーム大会への参加を希望する旨の情報が個人情報受付部361jによって受け付けられ、プレイヤ情報記憶部362cに格納される(ステップST236)。ステップST234における個人照合において、プレイヤ名やパスワードが、プレイヤ情報記憶部362cに記録されている個人情報と一致しない場合及びステップST235においてゲーム大会に申し込み済みの者であると判定された場合は、大会参加申込受付が終了される。本図26及び前記図25での説明のように、ゲーム大会参加希望者は、個人端末装置4などの身近な端末装置を利用し、容易にゲーム大会への申し込みが可能となる。
図27は、ゲーム大会参加申込み者に対する対戦情報の配信を示すフローチャートの一例である。まず、プレイヤ情報記憶部362cにユーザ登録済みのプレイヤのうち、ゲーム大会への参加申し込み済のプレイヤ(ユーザ登録されているプレイヤのうち、今回のゲーム大会への参加を希望する者のみ)が検索部361kによって検索・抽出され、この大会参加者のリストは、大会参加者リスト記憶部362eに記憶される。検索部361kは、この大会参加者リスト記憶部362eに記憶された大会参加者リストのデータを検索し(ステップST241)、順に各参加者が配信希望者(配信可能者=メールアドレス登録済みの者)であるか否か判定する(ステップST242)。そして、配信希望である者の個人端末装置4に、ゲーム大会の対戦受付時間帯情報を含む対戦情報が記載されたメールが、対戦情報管理部361mによって配信される(ステップST243)。配信希望者でなければ、ステップST241に戻り、次の大会参加者が配信希望者であるか調べられる。ついで、大会参加者リストにおける最終登録者(大会参加者リストの最後の登録者)であるか否か確認し(ステップST244)、ステップST243で配信した者が最終登録者であればメール配信を終了する(ステップST245)。最終登録者でなければ、ステップST241に戻り、最終登録者に至るまでステップST242及びステップST243を繰り返す。
図28は、トーナメントの初回戦の対戦を示すフローチャートの一例である。まず、プレイヤは、ゲーム大会の対戦当日、任意の店舗(例えば、プレイヤの居住場所から近い店舗)へ出向き、ゲーム端末装置1のカードリーダ・ライタ13へ個人カードを差し込む。ゲーム端末装置1のモニタ11に、ゲーム大会の対戦受付け画面(図示せず)が表示される。このゲーム大会対戦受付け画面は、受付時間帯設定部361nにより設定され、時計361rで計測された受付時間帯(制限時間内)においてのみ表示されるように対戦受付部361oによって表示制御されている。カードリーダ・ライタ13に差し込まれた個人カードから読み出されたプレイヤ名情報は、店舗サーバ装置2等を介してセンターサーバ装置3の対戦受付部361oに送信される(ステップST251)。次に、指紋認証部14のCCDカメラ14a上にプレイヤの指が載せられる。CCDカメラ14aにより撮像された指紋情報から抽出された特徴点データは、ステップST251のユーザIDデータと共に、センターサーバ装置3に送信される(ステップST252)。次に、ゲーム端末装置1のタッチパネル11aからプレイヤ本人を再判定するためのパスワードが入力される。このパスワードは、上記対戦受付部361oに送信される(ステップST253)。上記ステップST251、ST252、ST253においてセンターサーバ装置3の対戦受付部361oへ送信されたプレイヤ名、特徴点データ及び再確認用パスワードは、プレイヤ情報記憶部362cに記録されている個人情報と照合されて個人照合が行われる(ステップST254)。個人照合の結果、申込み希望しているプレイヤが大会への参加申込みが可能(個人カードの所有者本人)であれば、次にこのプレイヤが既にゲーム大会に申し込み済の者であるか否かが判定される(ステップST255)。
そして、大会参加者であると判定された場合、対戦相手決定部361pによって現在の日時が対戦受付時間帯に含まれているか否かの判定が行われる(ステップST2551)。対戦受付時間帯に含まれていないと判定された場合(ステップST2551でNO)には、ゲーム大会の対戦ゲームでない通常の対戦ゲームが開始され(ステップST2552)、そのゲームが終了すると処理が終了される。対戦受付時間帯に含まれていると判定された場合(ステップST2551でYES)には、対戦受付部361oによってこれらプレイヤの対戦申込みが受け付けられ、対戦相手決定部361pによってゲーム大会の大会卓に配席される(ステップST256)。大会参加者でないと判定された場合、大会への受け付けが拒否され、大会のトーナメント対戦でない通常のゲームが行える通常ゲームモードとなる(ステップST2552)。ただし、上述の大会卓への配席は、対戦相手決定部361pによって、各対戦組において対戦ゲームを成立させる所定人数(ここでは2〜4人)となるように受付順に各組に割り振られて配席され、互いの対戦相手が決定される。決定された互いの対戦相手のデータは、対戦相手記憶部362gに記憶される。また、対戦相手決定部361pは、この配席を行うと共に、これら各対戦組のトーナメントの組合せを行う(トーナメント表を仮想的に作成して対戦相手記憶部362gに記憶する)。次に、対戦相手決定部361pは、各組(各大会卓)に配席された人数が4人となったか否か判定し(ステップST257)、4人揃っていれば、各組ごとの対戦開始を許可し、大会が開始される(ステップST2591)。4人揃っていなければ、所定時間の間、各組のメンバーが増えて4人に達するのを待ち受け、この待ち受け時間が終了したか否かを時計361rの計測結果に基づいて判定し(ステップST258)、待受け時間が終了していなければ、ステップST257に戻ってメンバーが4人揃うのを待ち受ける。待受け時間終了後、メンバーが2人以上(2人、又は3人)配席されているか判定し(ステップST259)、2人以上揃っていれば、上記ステップST2591における対戦が開始される。対戦終了後、ゲーム端末装置1のゲーム成績評価部1615によって集計されたプレイヤの得点情報に基づいて、対戦相手決定部361pにより、各組から最高得点者(各組における得点順位が1位の者)が選定される(ステップST2591、2592、2593)。この得点の集計結果を含むゲーム結果を表示する画面、例えば、図21に示すようなゲーム成績表示画面530が、ゲーム端末装置1のモニタ11に表示される。一方、各組における最高得点者は、個人情報書込み部361qによって(プレイヤ情報記憶部362cに格納されている)個人情報に勝者フラグがたてられる(ステップST2593)。最高得点者でない者は、個人情報に勝者フラグがたっていない状態でゲーム大会が終了する。
ところで、上記ステップST259において、2人以上揃っていなければ、対戦者が現れるまで待機する対戦予約モードに入り、CPUプレイヤと対戦する通常ゲームを実施する(ステップST2594)。対戦予約モードで待機中に、対戦者が現れたか否か判定し(ステップST2595)、対戦者が現れると上記ステップST257に戻り、大会卓のメンバーが4人揃うのを待つ。所定時間(例えば、10分)経過しても、対戦者が現れなければ、処理が終了される。
図29は、トーナメントの第二回戦以降の対戦を示すフローチャートの一例である。まず、プレイヤは、ゲーム大会の対戦当日、任意の店舗のゲーム端末装置1へ出向き、ゲーム端末装置1のカードリーダ・ライタ13へ個人カードを差し込む。次に、ゲーム端末装置1のモニタ11に、ゲーム大会の対戦受付け画面が表示される。差し込まれた個人カードから読み出されたプレイヤ名情報は、店舗サーバ装置2等を介してセンターサーバ装置3の対戦受付部361oに送信される(ステップST261)。次に、指紋認証部14のCCDカメラ14aにより撮像された指紋情報から抽出された特徴点データは、ステップST161において読み込まれたプレイヤ名情報と共に、センターサーバ装置3に送信される(ステップST262)。次に、ゲーム端末装置1のタッチパネル11aからプレイヤ本人を再判定するためのパスワードが入力される。このパスワードは上記対戦受付部361oに送信される(ステップST263)。上記ステップST261、ST262、ST263においてセンターサーバ装置3の対戦受付部361oへ送信されたプレイヤ名、
特徴点データ及び再確認用パスワードは、プレイヤ情報記憶部362cに記録されている個人情報と照合されて個人照合が行われる(ステップST264)。個人照合の結果、申込み希望しているプレイヤが大会参加申込み可能であれば、次に、トーナメントの前回戦における勝者であるか(個人情報に勝者フラグが存在するか)否かが確認される(ステップST265)。
そして、前回戦の勝者であると判定された場合、対戦相手決定部361pによって現在の日時が対戦受付時間帯に含まれているか否かの判定が行われる(ステップST2651)。対戦受付時間帯に含まれていないと判定された場合(ステップST2651でNO)には、ゲーム大会の対戦ゲームでない通常の対戦ゲームが開始され(ステップST2652)、そのゲームが終了すると処理が終了される。対戦受付時間帯に含まれていると判定された場合(ステップST2551でYES)には、対戦受付部361oによってこれらプレイヤの対戦申込みが受け付けられ、対戦受付部361oによって対戦申込みが受け付けられ、対戦相手決定部361pによってゲーム大会の大会卓に配席される(ステップST266)。前回戦の勝者でないと判定された場合、大会への受け付けが拒否され、大会のトーナメント対戦でない通常のゲームが行える通常ゲームモードとなる(ステップST2651)。次に、対戦相手決定部361pは、各組に配席された人数が4人となったか否か確認し(ステップST267)、4人揃っていれば、それぞれのプレイヤの個人情報中の勝者フラグを下ろして(ステップST1691)各組ごとの対戦開始を許可し、大会が開始される(ステップST2692)。対戦終了後、ゲーム端末装置1のゲーム成績評価部1615によって集計されたプレイヤの得点情報に基づいて、対戦相手決定部361pにより、各組から最高得点者が選定される(ステップST2693)。この得点の集計結果を含むゲーム結果を表示する画面、例えば、上記図21に示すようなゲーム成績表示画面530が、ゲーム端末装置1のモニタ11に表示される。一方、各組における最高得点者は、個人情報書込み部361qによって個人情報に勝者フラグがたてられる(ステップST2694)。最高得点者でない者は、個人情報に勝者フラグがたっていない状態でゲーム大会が終了する。
ところで、上記ステップST267において、組の対戦メンバーが4人揃っていなければ、所定時間の間、各組のメンバーが増えて4人に達するのを待ち受け、この待ち受け時間が終了したか否かを時計361rの計測結果に基づいて判定し(ステップST268)、待受け時間が終了していなければ、ステップST167に戻ってメンバーが4人揃うのを待ち受ける。待受け時間終了後、メンバーが2人以上配席されているか判定し(ステップST269)2人以上揃っていれば、上記ステップST1692で対戦開始となる。2人以上揃っていなければ、対戦者が現れるまで待機する対戦予約モードに入る(ステップST2695)。対戦予約モードで待機中に、対戦者が現れたか否か判定し(ステップST2696)、対戦者が現れると上記ステップST167に戻り、大会卓のメンバーが4人揃うのを待つ。所定時間(例えば、10分)経過しても、対戦者が現れなければ、処理が終了される。
以上、図28及び図29における説明のように、所定時間幅の対戦受付時間帯に対戦受付部361oによって対戦受付が許可され、受け付けられたプレイヤは、対戦相手決定部361pによって、対戦ゲームが成立する所定人数に割り振られて互いの対戦相手が決定される。したがって、正確な時間指定を行わなくても、指定された時間帯内で、プレイヤに対戦待ちさせることなく、効率よくトーナメント対戦を消化できる。
図30は、トーナメントの次回戦の対戦情報配信を示すフローチャートの一例である。まず、図27のステップST241と同様、検索部361kは、この大会参加者リスト記憶部362eに記憶された大会参加者リストのデータを検索し(ステップST271)、順に各参加者の個人情報中に勝者フラグがたっているか否かを調べる(ステップST272)。そして、勝者フラグがたっている大会参加者が配信希望者であるか否か確認され(ステップST2721)、配信希望者の個人端末装置4へ、ゲーム大会の次回の対戦日時や対戦受付時間帯等を含む対戦情報が記載されたメールが対戦情報管理部361mによって配信される(ステップST2722)。勝者フラグがたっていなければ、敗者であることを識別するための敗者フラグがたっているか否かが判定される(ステップST273)。そして、敗者フラグがたっていなければ、個人情報書込み部361qによって、この参加者の個人情報中に敗者フラグをたてる(ステップST274)。そして、この敗者フラグをたてられた参加者が配信希望者であるか否か判定し(ステップST275)、配信希望者であれば、対戦情報管理部361mによって対戦結果を配信する(ステップST276)。大会参加者リストにおける最終登録者であるか否か確認し(ステップST277)、上記ステップST2722及びステップST276で配信した者が最終登録者であればメール配信を終了する(ステップST278)。最終登録者でなければ、ステップST271に戻り、最終登録者となるまでステップST277までのステップを繰り返す。ただし、上記ステップST273において敗者フラグがたっている場合、及び、ステップST275及びステップST2721において配信希望者でない場合、上記ステップST277へ進む。
なお、本発明は以下の態様をとることができる。
(A)第1及び第2実施態様においては、ゲーム端末装置1によって行われるゲームが麻雀ゲームである場合について説明したが、他の複数のプレイヤで行うゲームである形態でもよい。例えば、カードゲーム、囲碁ゲーム、将棋ゲーム等である形態でもよい。
(B)第1及び第2実施態様においては、店舗サーバ装置2を備えている場合について説明したが、ゲーム端末装置1がネットワークを介してセンターサーバ装置3に接続されている形態でもよい。
(C)第1及び第2実施態様においては、センターサーバ装置3の制御部36に各種機能を持たせることを想定しているが、この制御部36の機能をゲーム端末装置1が備えている形態でもよい。これにより、ゲーム端末装置1間でネットワークを介して対戦ゲームを行うことが可能となる。
(D)第1及び第2実施態様においては、個人カードにはユーザIDが書き込まれる(記録される)が、個人カードにユーザIDだけでなく、パスワードや指紋情報(特徴点データ)、あるいは勝者フラグ等のゲーム結果情報などの個人情報を書き込む構成としてもよい。その際、個人カードは、記憶容量が大きな記録媒体、例えばICカード等を用いてもよい。
(E)第1及び第2実施態様においては、個人端末装置4が携帯電話である場合について説明したが、家庭用PC又はPDA(personal digital assistant)等である形態でもよい。
(F)第1及び第2実施態様においては、参加受付部361a及び個人情報受付部361jが個人端末装置4から対戦ゲームの大会に参加する旨の申込を受け付ける場合について説明したが、ゲーム端末装置1から受け付ける形態でもよい。