JP2014018364A - マッチング機能を備えたゲームシステム及びそのマッチング制御方法 - Google Patents

マッチング機能を備えたゲームシステム及びそのマッチング制御方法 Download PDF

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Abstract

【課題】特定の者を対象としたマッチングに関し、対象ユーザのステータスを考慮してマッチングを制御することができるゲームシステムを提供する。
【解決手段】複数のゲーム機3のそれぞれのユーザを、所定の人数範囲内で共通のゲームに参加させるマッチング処理部24と、所定のゲーム条件に基づいて、ユーザをランク付けするポイント管理部33を備えたゲームシステム1であって、マッチング処理部24は、プロユーザが共通のゲームに参加する場合、所定のランク以上のユーザを優先してプロユーザとマッチングさせ(ステップS21〜S24、S26、S27)、さらに、プロユーザがゲームをプレイしている時間を特定して(ステップS102)、その時間に応じて、マッチングの対象となるユーザの優先させるべきランクの範囲を変更する(ステップS103〜S108、S110〜S114)。
【選択図】図9

Description

本発明は、ユーザ同士を共通のゲームに参加させるためのマッチング機能を備えたゲームシステム及びそのマッチング制御方法に関する。
ネットワークを利用して構築されるゲームシステムでは、複数のユーザを所定の条件下で共通のゲームに参加させて一緒にプレイさせるマッチング機能が実装されることが通例である。マッチングの処理に関して様々な提案がなされている。一例として、ゲームに対して所定の追加料金を支払ったことを条件として、ユーザをいわゆるプロフェッショナルと称される特別なユーザと対戦させるようにマッチングを制御するゲームシステムが提案されている(特許文献1参照)。
特開2011−120744号公報
上述したプロフェッショナルのユーザのように、その存在が広く知れ渡っている特別なユーザがユーザ全体に占める割合は相当に小さい。1回のゲームでマッチングする人数に限りがあるので、所定の条件を満たしマッチング対象となるユーザを優先的にマッチングさせるようにしても、マッチング対象のユーザが多い場合、目的のユーザとマッチングされる可能性は低くなる。マッチング対象のユーザの集団からマッチングするユーザをランダムに選択するようにすると、その集団の中でもユーザのランクをつけることができるため、上位ランクのユーザがマッチングされず下位ランクのユーザがマッチングされることもある。そうすると、ユーザは所定の条件を満たすことだけに満足し、上位を目指す動機を付与しにくい。
そこで、本発明は、特定の者を対象としたマッチングに関し、対象ユーザのステータスを考慮してマッチングを制御することができるゲームシステム等を提供することを目的とする。
本発明のゲームシステムは、ネットワーク(5)を介して接続された複数のゲーム装置(3)のそれぞれのユーザを、所定の人数範囲内で共通のゲームに参加させるマッチング手段(24、34)を備えたゲームシステムであって、所定のゲーム条件に基づいて、ユーザをランク付けするランク付与手段(33、25)を具備し、前記マッチング手段には、他のユーザから前記共通のゲームを一緒にプレイすることを希望される特別のユーザが前記共通のゲームに参加する場合、前記ランク付与手段により付与されたランクが所定のランク以上のユーザを優先して前記特別のユーザとマッチングさせる優先マッチング手段(ステップS21〜S24、S26、S27)が設けられ、前記優先マッチング手段には、 前記特別のユーザがゲームをプレイしているときのゲーム操作量を特定する操作量特定手段(S102、S31、S32)と、前記ゲーム操作量に応じて、前記優先マッチング手段によるマッチングの対象となるユーザの優先させるべきランクの範囲を変更する優先範囲変更手段(ステップS103〜S108、S110〜S114)と、が設けられている、ことにより上記課題を解決する。
また、本発明のマッチング制御方法は、ネットワーク(5)を介して接続された複数のゲーム装置(3)のそれぞれのユーザを、所定の人数範囲内で共通のゲームに参加させるマッチング手順と、所定のゲーム条件に基づいて、ユーザをランク付けするランク付与手順と、を備えたゲームシステム(1)に適用されるマッチング制御方法であって、前記マッチング手順には、他のユーザから前記共通のゲームを一緒にプレイすることを希望される特別のユーザが前記共通のゲームに参加する場合、前記ランク付与手順により付与されたランクが所定のランク以上のユーザを優先して前記特別のユーザとマッチングさせる優先マッチング手順(S21〜S24、S26、S27)が設けられ、前記優先マッチング手順には、前記特別のユーザがゲームをプレイしているときのゲーム操作量を特定する操作量特定手順(S102、S31、S32)と、前記ゲーム操作量に応じて、前記優先マッチング手順によるマッチングの対象となるユーザの優先させるべきランクの範囲を変更する優先範囲変更手順(ステップS103〜S108、S110〜S114)と、が設けられている、ことにより上記課題を解決する。
本発明によれば、所定ランク以上のユーザを優先して特別なユーザとマッチングさせる優先マッチングが実行されるが、特別のユーザがゲームをプレイしているときのゲーム操作量に応じてマッチング対象となるユーザの優先させるべきランクの範囲が変更される。ここで、ゲーム操作量とは、特別のユーザによるゲームの操作に関する定量的に示される量であり、例えば、ゲーム時間や、ゲームプレイ回数等である。例えば、特別のユーザがゲームをプレイしてから所定時間の間は、上位ランクのユーザを優先的にマッチング対象とし、時間の経過とともにマッチング対象となるユーザのランクを中位ランクから下位ランクへと優先させるべき範囲を拡大することができる。あるいは、最初に所定ランク以上のユーザを全て対象とするマッチングを実行し、時間の経過とともにマッチング対象となるユーザの範囲を狭めてもよい。このようにマッチング対象となるユーザの優先させるべきランクの範囲を変更することで、上位ランクのユーザを優先的にマッチングさせるとともに、下位ランクのユーザにもマッチング対象とさせることができる。よって、対象ユーザのステータスを考慮したマッチングの制御を実現でき、上位ランクのユーザに対しては、特別のユーザとのマッチングの確率を高めつつ、下位ランクのユーザにも特別のユーザとのマッチングの機会を付与することができる。
本発明のゲームシステムの一形態において、前記操作量特定手段は、前記ゲーム操作量として前記特別のユーザがゲームをプレイしている時間を特定してもよい。この形態において、前記操作量特定手段は、現在時刻を取得し、前記優先範囲変更手段は、取得した現在時刻に応じて、前記優先させるべきランクの範囲を変更してもよい。これによれば、特別のユーザがプレイする時間が予め決定されている場合等に、現在時刻に応じて優先させるべき範囲が変更される。
この形態において、前記操作量特定手段は、前記特別のユーザにより所定の操作がされたことをトリガとして計時を開始し、前記優先範囲変更手段は、計時した時間に応じて、前記優先させるべきランクの範囲を変更してもよい。これによれば、特別なユーザがゲームをプレイしている時間が計時され、計時された時間に応じて優先させるべきランクの範囲が変更される。
本発明のゲームシステムの一形態において、前記操作量特定手段は、前記ゲーム操作量として前記特別のユーザがゲームをプレイする回数を特定してもよい。ゲーム操作量として特別のユーザのゲームプレイ時間の他、ゲームプレイ回数に応じて優先させるべきランクの範囲を変更することができる。
本発明のゲームシステムの一形態において、前記優先範囲変更手段は、前記ゲーム操作量に応じて、前記優先させるべきランクの範囲を拡大してもよい。これによれば、時間の経過とともにマッチング対象の範囲が拡大する。例えば、上位ランクのユーザは最初からマッチング対象とし、下位ランクのユーザを時間の経過後にマッチング対象とすることで、時間の経過とともにマッチング対象や、特別のユーザとマッチングされる確率を変更することができる。
本発明のゲームシステムの一形態において、前記ゲーム条件として、ゲーム操作に応じてユーザに定量的に付与される遊技価値を前記特別のユーザに関連付けることが設定され、前記ランク付与手段は、前記特別のユーザに関連付けられた遊技価値の量に応じてユーザをランク付けしてもよい。これによれば、ゲームをプレイするとユーザが取得する遊技価値の量が増加し、これを特別のユーザに関連付けることでランクが上がる。従って、特別のユーザと共通ゲームがプレイできることを期待して、ユーザがゲームをプレイする動機付けとなる。
本発明のゲームシステムの一形態において、前記ゲーム装置を実際に操作してゲームをプレイすることが可能なユーザの群の一部が前記特別のユーザとして設定されていてもよい。これによれば、現実の世界でその名が知れ渡っているプロフェッショナル、アイドルといった著名人を特別のユーザとして設定した場合でも、その種の著名人と共通のゲームで一緒にプレイできる機会をユーザに付与することができる。この場合にはゲームシステムに対する現実の世界の関心を高め、既存のユーザのモチベーションを高めることができるとともに、新規のユーザをゲームシステムに呼び込む効果も期待することができる。ただし、本発明における特別のユーザは、マッチングを通じて共通のゲームに参加することが可能な存在であれば足り、現実の世界に存在するユーザに限らず、ゲームシステム上で、あるいはネットワークの世界で仮想的に存在するアイドル等が特別のユーザの少なくとも一部として設定されてもよい。あるいは、ゲームシステムにおける既存のユーザのうち、成績が上位の者等が候補者の少なくとも一部として設定されてもよい。
本発明のゲームシステムの一形態において、前記複数のゲーム装置が前記ネットワークを介してサーバ装置(2)に接続可能とされ、前記マッチング手段が前記サーバ装置に設けられていてもよい。これによれば、サーバ装置にて各ユーザのランクを一括して把握し、ユーザに付与されたランクに基づいてマッチングを優先的に処理することができる。
なお、以上の説明では本発明の理解を容易にするために添付図面の参照符号を括弧書きにて付記したが、それにより本発明が図示の形態に限定されるものではない。
以上、説明したように、本発明によれば、所定ランク以上のユーザを優先して特別なユーザとマッチングさせる優先マッチングが実行されるが、特別のユーザがゲームをプレイしているときのゲーム操作量に応じてマッチング対象となるユーザの優先させるべきランクの範囲が変更される。マッチング対象となるユーザの優先させるべきランクの範囲を変更することで、上位ランクのユーザを優先的にマッチングさせるとともに、下位ランクのユーザにもマッチング対象とさせることができる。従って、上位ランクのユーザに対しては、特別のユーザとのマッチングの確率を高めつつ、下位ランクのユーザにも特別のユーザとのマッチングの機会を付与することができる。
本発明の一形態に係るゲームシステムの全体構成を示す図。 図1のゲームシステムにおける応援ポイント加算機能を説明するための概念図。 図1のゲームシステムにおける優先マッチング機能を説明するための概念図。 応援ランクと優先範囲の関係を説明する図。 図1のゲームシステムの制御系の要部の構成を説明する機能ブロック図。 プレイデータの構成の一例を示す図。 ゲーム機のポイント管理部が実行するポイント管理処理を示すフローチャート。 センターサーバ及びゲーム機のマッチング処理部が実行する処理を示すフローチャート。 センターサーバのマッチング処理部が実行するプロ対戦マッチングの具体的な処理を示すフローチャート。 センターサーバ及びゲーム機のマッチング処理部が実行する変形例に係る処理を示すフローチャート。
図1は、本発明の一形態に係るゲームシステムの全体構成を示している。ゲームシステム1は、サーバ装置としてのセンターサーバ2と、センターサーバ2に所定のネットワーク5を介して接続可能なクライアント装置としてのゲーム機(ゲーム装置に相当)3及びユーザ端末装置4とを含む。センターサーバ2は、複数のサーバユニット2A、2B…が組み合わされることにより一台の論理的なサーバ装置として構成されている。ただし、単一のサーバユニットによりセンターサーバ2が構成されてもよい。あるいは、クラウドコンピューティングを利用して論理的にセンターサーバ2が構成されてもよい。
ゲーム機3は、所定のプレイ料金の支払いと引き換えに、そのプレイ料金に対応した範囲でユーザにゲームをプレイさせる商業用(業務用)のゲーム機として構成されている。この種のゲーム機3は、アーケードゲーム機と呼ばれることがある。ゲーム機3は、多数のユーザにゲームを繰り返しプレイさせて収益を上げることを主たる目的として店舗6等の所定の施設に設置されるコンピュータゲーム装置である。なお、店舗6には一以上の適宜数のゲーム機3が設置される。図1では、ゲーム機3を区別せずに描いているが、そのハードウエア構成やゲームの内容は適宜に選択されてよい。ゲーム機3は、特定のゲームに適合する物理的構成(例えば操作部等)を備えた専用機として構成されてもよいし、ソフトウエアの書き換えにより種々のゲームに対応可能な汎用機として構成されてもよい。
一方、ユーザ端末装置4は、ネットワーク接続が可能でかつユーザの個人用途に供されるコンピュータ装置である。例えば、据置型又はブック型のパーソナルコンピュータ(以下、PCと表記する。)4a、あるいは携帯電話(スマートフォンを含む。)のようなモバイル端末装置4bがユーザ端末装置4として利用される。その他にも、据置型の家庭用ゲーム機、携帯型ゲーム機、携帯型タブレット端末装置といった、ネットワーク接続が可能でかつユーザの個人用途に供される各種のコンピュータ装置がユーザ端末装置4として利用されてよい。ユーザ端末装置4は、各種のコンピュータソフトウエアを実装することにより、センターサーバ2が提供する種々のサービスをユーザに享受させることが可能である。
ネットワーク5は、センターサーバ2に対してゲーム機3及びユーザ端末装置4をそれぞれ接続させることができる限り、適宜に構成されてよい。一例として、ネットワーク5は、TCP/IPプロトコルを利用してネットワーク通信を実現するように構成される。典型的には、WANとしてのインターネット5Aと、センターサーバ2及びゲーム機3のそれぞれとインターネット5Aとを接続するLAN5B、5Cとがルータ5Dを介して接続されることにより構築される。ユーザ端末装置4も適宜の構成によりインターネット5Aに接続される。なお、ゲーム機3と店舗6のルータ5Dとの間にローカルサーバが設置され、そのローカルサーバを介してゲーム機3がセンターサーバ2と通信可能に接続されてもよい。センターサーバ2のサーバユニット2A、2B…はLAN5Cに代えて、又は加えてWAN5Aにより、相互に接続される場合もある。
次に、図2及び図3を参照して、ゲームシステム1にて実施されるゲームの仕組みを説明する。ゲームシステム1では、現実の世界で行われている競技(一例として麻雀)を再現したゲームが実行可能である。複数のゲーム機3のユーザはセンターサーバ2のマッチング機能を利用して共通のゲーム(麻雀であれば対局)に参加して一緒にプレイすることができる。ゲームのユーザ群の一部には、プロフェッショナルとして認定されたユーザ(特別のユーザに相当)が含まれている。プロフェッショナルは、現実の競技においてプロフェッショナルとして活動し、あるいは認定されているユーザであってもよいし、ゲーム上で所定の基準に従ってプロフェッショナルとして認定されているユーザであってもよい。以下では、プロフェッショナルとして認定されたユーザをプロユーザ、それ以外のユーザを一般ユーザと呼んで区別することがある。
ゲームシステム1には、一般ユーザが対戦したいプロユーザを指定し、取得した応援ポイントを指定したプロユーザの応援ポイントとして加算する応援ポイント加算機能と、加算した応援ポイントに基づいて応援ランクを順位付けされた一般ユーザと、プロユーザとのマッチングを応援ランクに応じて制御する優先マッチング機能とが実装されている。まずは、応援ポイント加算機能について説明する。一般ユーザは、プロユーザの群の中から対戦したいプロユーザを指定して応援プロとして登録することができる。一般ユーザAが、プロユーザXを登録すると一般ユーザAのプレイデータ51にプロユーザXが記録される。ユーザに付与される遊技価値としての応援ポイントは、応援プロに対して加算することができる。加算した応援ポイントに応じてユーザの応援ランクが設定される。ユーザは応援ポイントを応援プロに加算する程、応援ランクが上がる。ユーザがゲーム機3のゲームをプレイした場合や、所定の成績を挙げた場合、ユーザの識別情報に基づいてユーザを認証しログインした場合等に、各行為に応じた所定のポイント数の応援ポイントがユーザに付与される。あるいは、ユーザがユーザ端末装置4からセンターサーバ2にアクセスして所定のサービスを利用する毎に所定数の応援ポイントが付与されてもよい。適宜の設定が可能である。上記の各行為がゲーム条件として設定される。
優先マッチング機能は、ゲーム機3の一般ユーザが応援プロとマッチングされる可能性を応援ランクに応じて制御するものである。まずは、優先マッチング機能の説明に先立って、通常マッチングについて説明する。ゲーム機3のユーザが他のユーザとの対戦を希望すると、そのユーザのゲーム機3からセンターサーバ2にマッチングが要求され、ユーザがセンターサーバ2上の仮想的なマッチング要求リスト100に登録される。マッチング要求リスト100に登録されたユーザは所定の条件に従って順次マッチングされる。例えば、マッチング要求リスト100に登録された一のユーザをマスターとする仮想的な対戦枠101がセンターサーバ2上に生成され、その対戦枠101に振り分け可能な他のユーザが所定の条件に従って検索される。対戦枠101が所定人数(一例として、麻雀の場合は4人又は3人。)のユーザで埋まるとマッチング成立となる。振り分けられるべき対戦枠101が存在しないユーザが生じると、そのユーザをマスターとする新たな対戦枠101が生成される。所定の制限時間内にマッチングが成立しないと、マッチング不能となり、その旨がゲーム機3に返される。
優先マッチングは、要求リスト100にプロユーザが存在する場合に実行される。要求リスト100にプロユーザが登録されると、そのプロユーザをマスターとするプロ対戦枠101pが生成される。プロ対戦枠101pが生成されると、そのプロ対戦枠101pには、所定のマッチング条件に従って一般ユーザが振り分けられる。マッチング条件として、ゲーム操作量としてのプロユーザのプレイ時間を所定時間毎に区分し、区分した各時間で、優先してマッチングされる一般ユーザの応援ランクを変更した優先範囲が設定されている。
図4は、応援ランクと優先範囲の関係を説明する図である。例えば、プロユーザが18時から21時までの3時間プレイするとして、最初の1時間となる18時から19時までを第1優先範囲として応援ランクSSS以上の一般ユーザを優先し、次の1時間となる19時から20時までを第2優先範囲として応援ランクSS以上の一般ユーザを優先し、最後の1時間となる20時から21時までを第3優先範囲として応援ランクS以上の一般ユーザを優先するようにする。そうすると、応援ランクSSS以上の最上位ユーザは、最初から最後までプロユーザとマッチングされる可能性を有し、特に18時から19時の間は、マッチング対象となる一般ユーザが相対的に少ないため、マッチングの可能性が高まる。また、応援ランクSSのユーザは19時から21時までの2時間、応援ランクSのユーザは20時から21時までの1時間、それぞれマッチング対象となる。
応援ランクは、プロユーザへの応援ポイントの加算に応じて順位付けされる。ユーザが取得した応援ポイントを複数のプロユーザに振り分けられるようにしてもよい。マッチングを希望するプロユーザに対して応援ポイントを加算することで、プロユーザ毎に設定されるユーザの応援ランクが上がる。一例として、1000ポイント以上の応援ポイントを加算すると応援ランクSSS、300ポイント以上の応援ポイントを加算すると応援ランクSS、100ポイント以上の応援ポイントを加算すると応援ランクSとする。必要なポイントは適宜変更してよい。
図5は、応援ポイント加算機能及び優先マッチング機能に関連したゲームシステム1の制御系の要部の構成を説明する機能ブロック図である。センターサーバ2には、ゲームサービス管理部21、Webサービス管理部22及び記憶部23が設けられる。管理部21、22は、センターサーバ2のコンピュータハードウエア(CPU及びその動作に必要な内部記憶装置としてのメモリを含む。)とソフトウエアとの組み合わせによって実現される論理的装置である。記憶部23は、ハードディスクアレイ等の記憶ユニットによって実現される外部記憶装置である。記憶部23は、一の記憶ユニット上に全てのデータを保持するように構成されてもよいし、複数の記憶ユニットにデータを分散して記憶するように構成されてもよい。記憶部23には各種のデータが記憶されるが、図5では、プレイデータ51が示されている。プレイデータ51は、ユーザがゲームを続きからプレイするためにゲームのプレイ内容を保存したデータである。プレイデータ51は、ユーザ毎に作成され、ユーザの識別情報と対応付けて記憶部23に記録されるが、図5では一のユーザ識別情報に対応付けられたプレイデータ51のみを示す。
ゲームサービス管理部21は、ゲーム機3に対して所定のゲームサービスを提供する。ゲームサービスとしては、例えば、ゲーム機3からユーザの認証情報(一例としてユーザ毎にユニークな識別情報及びパスワード)を受け取ってユーザを認証し、そのユーザに対応するプレイデータ51をゲーム機3から受け取って記憶部23に保存し、あるいは、記憶部23に保存されたユーザのプレイデータ51をゲーム機3に提供するサービス、ゲーム機3のソフトウエア(ゲーム用のプログラムあるいはデータ)をネットワーク5を介して更新するサービス等がある。上述した応援ポイント加算機能及び優先マッチング機能に関連した処理を実行するための論理的装置として、ゲームサービス管理部21には、マッチング処理部24及びポイント管理部25がさらに設けられている。マッチング処理部24は、ゲーム機3からの要求に応答してユーザ同士をマッチングする。ポイント管理部25は、ユーザが取得した応援ポイントを、応援プロに対応付けて管理する。応援ポイントは、プレイデータ51に記録される。
Webサービス管理部22は、ユーザ端末装置4に対して各種のWebサービスを提供する。一例として、Webサービス管理部22は、ユーザ端末装置4からユーザの認証情報(一例としてユーザ毎にユニークな識別情報及びパスワード)を受け取ってユーザを認証し、その認証されたユーザの要求に応答して、当該ユーザのプレイデータ51をユーザ端末装置4に閲覧用データとして提供する。あるいは、Webサービス管理部22は、ユーザ端末装置4からの要求に応じてプレイデータ51をそのユーザ端末装置4に閲覧用データとして提供する。さらに、Webサービス管理部22には、ユーザ端末装置4を利用した情報発信、交換、共有といった交流の場を提供するコミュニティサービスを提供する機能等が適宜に実装されてもよい。それらの説明は省略する。
また、センターサーバ2には、ゲーム機3及びユーザ端末装置4のそれぞれのユーザに対して、ゲーム上の有償サービスを提供する対価としての料金を課金してユーザからその料金を徴収する課金サービス機能も実装されている。決済の具体的手法としては、クレジットカード、デビットカード、あるいは電子通貨といった、電子データのやり取りを利用して代金を支払うことが可能な電子決済を利用して、ユーザからサービスの対価を課金し、その対価に見合った代金を徴収するものであればよい。電子決済は公知のものでよく、それを実現するための具体的構成や手順は説明を省略する。
次に、ゲーム機3には、ゲーム制御部31と記憶部32とが設けられる。ゲーム制御部31は、ゲーム機3のハードウエア(CPU及びその内部記憶装置としてのメモリを含む。)とソフトウエアとの組み合わせによって実現される論理的装置である。ゲーム制御部31は、ゲームの進行に必要な各種の演算制御を実行するとともに、センターサーバ2のゲームサービス管理部21が提供するゲームサービスを享受するために必要な各種の処理を実行する。ゲーム制御部31には、さらなる論理的装置として、ポイント管理部33及びマッチング処理部34が設けられている。ポイント管理部33は、ユーザが取得した応援ポイントや、プロユーザへ振り分けたポイントの管理をする。マッチング処理部34は、センターサーバ2のマッチング処理部24と協働してゲーム機3のユーザを他のユーザとマッチングさせるために必要な処理を実行する。
記憶部32は、ハードディスク、半導体記憶装置といった記憶ユニットによって実現される外部記憶装置である。記憶部32には各種のデータが記録されるが、図5ではセンターサーバ2から提供されたプレイデータ51が示されている。さらに、ユーザ端末装置4には、そのコンピュータハードウエア(CPU及びその内部記憶装置としてのメモリを含む。)とソフトウエアとの組み合わせによって実現される論理的装置として、Webサービス処理部41が設けられている。Webサービス処理部41は、センターサーバ2のWebサービス管理部22が提供する各種のサービスを享受するために必要な処理を実行する。なお、ユーザ端末装置4にも適宜のデータを記憶するための外部記憶装置が設けられるが、その図示は省略した。
さらに、ゲーム機3には、ユーザの操作に対応した信号を出力する入力装置35、ユーザにゲーム画面等を提示するための表示装置36及びカードリーダ37といった各種の入出力装置が設けられる。カードリーダ37は、ユーザの認証に利用されるべき識別情報の一種として、ユーザが所持するカード38に記録されたカード毎にユニークなカードIDを読み取るための装置である。なお、ユーザの認証に利用されるべきユーザの識別情報は、ゲーム機3におけるユーザの認証と、ユーザ端末装置4におけるユーザの認証とで異なっていてもよいし、共通であってもよい。例えば、ゲーム機3において、ユーザのカード38に記録されたカードIDを識別情報として利用し、そのカードIDとプレイデータ51とを対応付けて記憶部23に記憶させる一方で、ユーザ端末装置4ではユーザ毎にユニークに設定されたユーザIDをユーザの識別情報として利用する場合には、ユーザIDとカードIDとの間に対応付けを設定することにより、いずれのIDもユーザの識別情報として利用することができる。
図6はプレイデータ51の一例を示す。図6のプレイデータ51においては、ゲーム機3のゲーム制御部31にて参照されるべき情報として、プレイヤ情報、プレイ履歴、ステータス、アイテム情報、ポイント情報といった各種の情報がユーザの識別情報と対応付けて記録されている。プレイヤ情報は、ユーザがゲームにて利用するニックネーム等を特定するための情報である。プレイ履歴はユーザがゲームをプレイした日時、プレイ時間、プレイ結果等を記録したログ情報である。ステータスは、ユーザがゲームをプレイした結果として獲得したステータス、例えば段位、級、レベルといったユーザのゲームにおける格付けを特定するための情報である。ユーザがプロユーザか一般ユーザかを識別するための情報もステータスの一種としてプレイデータ51に記録される。アイテム情報はユーザがゲームで獲得したアイテムを特定するための情報である。ポイント情報は、ユーザが取得した応援ポイントに関する情報である。一例として、図2に示した応援ポイント(応援プロに加算した応援ポイントや、ユーザが取得した応援ポイント)や、応援ランクの情報が、応援プロを特定するための情報(ユーザ識別情報でよい。)と関連付けてポイント情報に記録される。
図7は、ユーザの応援ポイントを管理するためにゲーム機3のポイント管理部33が実行するポイント管理処理を示している。ポイント管理処理は、ユーザが応援ポイントを取得する毎、例えば、ユーザ認証してゲームにログインしたことによる応援ポイントの取得時、ゲームで所定の成績を挙げたことによる応援ポイントの取得時等に実行される。
ゲーム機3のポイント管理部33は、ユーザが応援ポイントを取得したか否かを判別する(ステップS1)。ユーザが応援ポイントを取得していると、ポイント管理部33は、プレイデータ51を参照して特定のプロユーザが応援プロとして登録されているか否かを判別する(ステップS2)。応援プロが登録されている場合、ポイント管理部33は、その応援プロに取得した応援ポイントを加算する(ステップS3)。そして、ポイント管理部33は、ポイントを加算した応援プロに対する応援ランクを判別する(ステップS4)。一方、応援プロの登録がされていない場合、ポイント管理部33は、応援ポイントを保持ポイントとして加算する(ステップS5)。保持ポイントは、ユーザが応援プロを登録したときにその応援プロに加算するようにしてもよい。そして、ポイント管理部33は、今回の処理により変更した内容をプレイデータ51に反映し、更新する(ステップS6)。その後、ポイント管理部33は、今回の処理を終了する。なお、更新されたプレイデータ51は、適宜のタイミングでセンターサーバ2に送信され、それにより記憶部23のプレイデータ51が上書きされる。
図8は、ゲーム機3のユーザが他のユーザとの対戦を希望した場合にセンターサーバ2及びゲーム機3のマッチング処理部24、34が実行する処理を示している。ユーザがゲーム機3に対して他のユーザとの対戦を希望すると、ゲーム機3のマッチング処理部34は図8のマッチング依頼処理を開始し、まずセンターサーバ2に対してマッチングを要求する(ステップS11)。この際、マッチング処理部34は、マッチングにて考慮される要素、例えばユーザのレベル、ユーザがプレイを希望するゲームのモード等をゲーム機3がプレイデータ51又はユーザからの指示に従って取得し、その要素をセンターサーバ2に提供してもよい。センターサーバ2のマッチング処理部24は、ゲーム機3からマッチング要求を受け取ると図8のマッチング処理を開始する。なお、センターサーバ2におけるマッチング処理は、ゲーム機3からマッチングが要求される毎に、一つの要求を単位として並列的に実行される処理である。
センターサーバ2のマッチング処理部24は、マッチング処理を開始すると、まずユーザを図3のマッチング要求リスト100に登録し、続いて当該ユーザがプロユーザか否かを判別する(ステップS21)。プロユーザか否かは、ユーザの識別情報に基づいてユーザのプレイデータ51を特定し、そのプレイデータ51のステータス情報を参照して判断することができる。プロユーザではない場合、マッチング処理部24はマッチング条件を判別する(ステップS22)。マッチング条件は、ステップS11でゲーム機3から提供されたユーザのレベルや、応援ランク等の要素、ユーザが希望したモード等に基づいて判別されてもよいし、センターサーバ2自身が保持するプレイデータ51等の情報に基づいて判別されてもよい。ここでは、一般ユーザの場合、プロユーザとの対戦を希望するか否かをゲーム機3上で選択させ、その選択結果がマッチング条件の一部としてセンターサーバ2で判別されるものとする。
マッチング条件の判別後、マッチング処理部24は、ユーザがプロユーザとの対戦を希望したか否かを判別し(ステップS23)、希望している場合にはステップS24のプロ対戦マッチングに、希望していない場合にはステップS25の通常マッチングに進む。一方、ステップS21でユーザがプロユーザであると判断された場合、マッチング処理部24は、そのプロユーザをマスターとして設定し(ステップS26)、プロ対戦枠101p(図2参照)を生成し(ステップS27)、その後ステップS24のプロ対戦マッチングへと進む。
ステップS24のプロ対戦マッチングでは、図3に示した優先マッチングに従って一般ユーザとプロユーザとをマッチングさせる処理が行われる。その手順の詳細は後述する。一方、ステップS25の通常マッチングでは、一般的なマッチング手法により一般ユーザ同士がマッチングされる。この場合、対戦モードが一致するユーザ同士に限ってマッチングさせ、あるいはレベルが近いユーザ同士を優先的にマッチングさせるといったように、公知のマッチング手法に従ってユーザ同士がマッチングされる。通常マッチングの手順に関する詳細は省略する。
ステップS24又はS25のマッチングが終わると(時間的制限によりマッチングに失敗した場合を含む。)、マッチング処理部24はユーザのゲーム機3に対してマッチング結果を通知し(ステップS28)、その後、マッチング処理を終える。マッチング結果が通知されたゲーム機3のマッチング処理部34はそのマッチング結果を取得し(ステップS12)、マッチング結果に応じた環境設定を実行する(ステップS13)。例えば、マッチングが完成している場合には、対戦相手のユーザのゲーム機3との間で情報を交換して対戦ゲームを実行するために必要な環境を構築し、一方、マッチングが失敗であった場合には、対戦相手のユーザに代えてゲーム制御部31が制御する仮想的な対戦相手を生成するといった処理を実行する。環境設定が完了するとマッチング処理部34もマッチング依頼処理を終える。
図9は、センターサーバ2のマッチング処理部24が実行するプロ対戦マッチング(図8のステップS24)の具体的な手順を示している。プロ対戦マッチングは、応援ランクS以上のユーザとプロユーザとを対象としたマッチングである。プロ対戦マッチングが選択されると、マッチング処理部24はまずユーザがプロ対戦枠101pのマスターとしてすでに設定されているか否かを判別する(ステップS101)。ユーザがマスターの場合、マッチング処理部24は、現在時刻を取得する(ステップS102)。センターサーバ2に内蔵される時計を利用できる。あるいは、インターネット5Aを介して正確な時刻を入手してもよい。
マッチング処理部24は、取得した現在時刻を参照して第1優先範囲が属する時間帯か否かを判別する(ステップS103)。例えば、18時から19時までは第1優先範囲が指定されている場合、マッチング処理部24は、その時間帯では、第1優先範囲で設定された応援ランクSSS以上のユーザを優先してマッチングする(ステップS104)。一方、第1優先範囲が属する時間帯でない場合、マッチング処理部24は、現在時刻が第2優先範囲に属する時間帯か否かを判別する(ステップS105)。例えば、19時から20時の間は第2優先範囲が適用される場合、マッチング処理部24は、現在時刻がその時間帯にあれば、第2優先範囲で設定された応援ランクSS以上のユーザを優先してマッチングする(ステップS106)。第2優先範囲が属する時間帯でない場合、マッチング処理部24は、現在時刻が第3優先範囲に属する時間帯か否かを判別する(ステップS107)。例えば、20時から21時の間は第3優先範囲が適用される場合、現在時刻がその時間帯にあれば、第3優先範囲で設定された応援ランクS以上のユーザを優先してマッチングする(ステップS108)。第3優先範囲が属する時間帯でない場合、マッチング処理部24は、通常マッチングに移行する(ステップS109)。
マッチング処理部24は、ステップS103〜S108で判別される優先範囲に応じてユーザをマッチングさせる(ステップS110)。現在時刻に応じてマッチング対象の優先されるべき範囲が変更されるので、応援ランクに応じて上位ランクのユーザをプロユーザと優先的にマッチングさせるとともに、下位ランクのユーザにもマッチング対象とさせることができる。各時間において優先範囲に含まれるユーザは応援ランクによらずランダムに決定されるので、下位ランクのユーザにもマッチングされる機会を付与することができる。従って、応援ランクSSS以上のユーザに対してはプロユーザとのマッチングの確率を高めつつ、応援ランクSの下位のユーザにもプロユーザとのマッチングの機会を付与することができる。なお、優先範囲内のマッチング対象の選択は、これに限られず、先着順や、応援ランク(応援ポイント)の高低で決定することもできる。
マッチング処理部24は、現在の処理対象のプロ対戦枠101pに関してマッチングが成立したか否かを判別し(ステップS111)、成立していればマッチングを確定し(ステップS112)、ステップS28に戻る。一方で、マッチングが成立していない場合、マッチング処理部24はマッチング処理開始からの経過時間が、プロ対戦マッチングに関し設定された制限時間内か否かを判別し(ステップS113)、制限時間内であれば優先範囲を拡大してステップS110に戻る(ステップS114)。例えば、マッチング対象が第1優先範囲である場合にマッチングが不成立だった場合、第2優先範囲にまでマッチング対象を広げて再度マッチングを試みる。第3優先範囲であれば、さらに下位のランクAやランクBまでマッチング対象を絞りつつ範囲を拡大してもよいし、通常マッチングとしてもよい。
一方、ステップS101でプロ対戦枠101pのマスターではないと判断された場合、マッチング処理部24は、ステップS115に進み、マッチング成立に備えて所定時間待機する。つまり、プロユーザからの対戦希望に対応して並列的に実行されているプロ対戦マッチング処理により、一般ユーザがプロ対戦枠101pに振り分けられる可能性があるため、それに備えて待機する。待機完了後、マッチング処理部24はマッチングが成立したか否かを判断し(ステップS116)、成立していればステップS112に進んでマッチングを確定させる。一方、ステップS116にてマッチング不成立と判断された場合、マッチング処理部24は、一般ユーザに対するマッチング処理をプロ対戦マッチングから通常マッチングへと移行させ(ステップS109)、その後にステップS25の処理に戻る。
以上の形態では、ゲーム機3のポイント管理部33が図7のステップS4、S6の処理を実行することにより本発明のランク付与手段として機能する。また、センターサーバ2のマッチング処理部24は、本発明のマッチング手段として機能し、そのマッチング処理部24が図8のステップS21〜S24、S26、S27の処理を実行することにより優先マッチング手段として機能する。さらに、マッチング処理部24が、図9のステップS102の処理を実行することにより操作量特定手段として機能し、ステップS103〜S108、S110〜S114の処理を実行することにより優先範囲変更手段として機能する。
本発明は、上述した形態に限定されることなく、種々の形態にて実施することができる。例えば、本形態では、ステップS102で現在時刻を取得してその時刻に応じて優先範囲を決定していたが、これに限られない。例えば、プロユーザがマッチングを希望してから所定時間の間だけ第1優先範囲を適用し、所定時間が過ぎると第2優先範囲を適用するようにしてもよい。同様に、第2優先範囲が適用される時間も特定の時間を対象とし、その時間が過ぎると第3優先範囲を適用してもよい。つまり、上述の形態では、予めプロユーザがゲームをプレイする時間が決められており、その決められた時間を区分して優先範囲を割り振っていたが、本変形例では、プロユーザが個人的にゲームをプレイし、どの程度プレイを継続するか不明な場合を想定している。本変形例においては、例えば、プロユーザがプレイする最初の1時間に対し第1優先範囲を適用し、次の1時間に対し第2優先範囲を適用し、次の1時間に対し第3優先範囲を適用するように設定すればよい。
図10は、センターサーバ2及びゲーム機3のマッチング処理部24、34が実行する変形例に係る処理を示している。図8の処理と同様の処理は同一の参照符号を付して説明を省略する。変形例に係る処理において、センターサーバ2のマッチング処理部24は、ステップS21でユーザがプロユーザと判別された場合に、プロユーザのマッチング要求がログインしてから最初の要求か否かを判別する(ステップS31)。初回のマッチングである場合、マッチング処理部24は、センターサーバ2の内部に設けられたタイマにより計時を開始する(ステップS32)。計時を開始するタイミングは、初回のマッチングに限られず、プロユーザが認証してログインしたときをトリガとして計時を開始するようにしてもよい。適宜の変更が可能である。そして、図9のプロ対戦マッチング処理のステップS102にて、ステップS32で計時した時間を取得することにより、上述の形態と同様に時間に応じて優先範囲を変更することができる。本変形例において、センターサーバ2のマッチング処理部24が図10のステップS31、32の処理を実行することにより本発明の操作量特定手段として機能する。
本変形例において、プロユーザがプレイしている時間の区分は適宜変更が可能である。1時間に限られず30分でも2時間でもよい。プロユーザが短時間でプレイを中止した場合は、結果として第1優先範囲でのマッチングのみということもあるが、プロユーザが個人的にプレイする場合でも第1優先範囲に含まれるユーザがマッチングを優先されるので応援ランクを上げようというユーザへの動機付けとなる。上述の形態においても、変形例においても、プロユーザが参戦する場合には、時間に応じて上位ランクのユーザが優先してマッチングされることを予めユーザに告知しておくことで、プロユーザとプレイしたいユーザに対してゲームをプレイして応援ランクを上げようという動機付けとなる。また、上位ランクのユーザの中でも一番応援ポイントを加算しているユーザを代表サポータとして対象の応援プロと対戦できるようにしてもよい。
上述の形態では、時間の経過に応じて優先範囲を拡大したがこれに限られない。例えば、最初の1時間をランクS以上のユーザを対象とする第3優先範囲を適用し、次の1時間ではランクSS以上のユーザを対象とする第2優先範囲を適用するといったように、徐々に優先範囲を狭めるようにしてもよい。上述の形態では、現在時刻を取得し、現在時刻に基づいて優先範囲を決定したが、これに限られず、タイマによって計時された時間に基づいて優先範囲を決定してもよい。プロユーザのプレイする時間が予め決められている場合でも、タイマによる計時で優先範囲を決定することができる。
プレイデータ51には、複数の応援プロを登録できるようにしてもよい。複数の応援プロが登録されている場合、ユーザが取得した応援ポイントを等分に振り分けてもよいし、所定の割合で振り分けるようにしてもよい。ユーザの指示に応じて振り分けるようにしてもよい。あるいは、ユーザが応援ポイントを取得する毎に応援ポイントを加算する応援プロを指定するようにしてもよい。応援ポイントは、応援プロに加算するための専用のポイントであってもよいし、他のサービスにも利用できる共通のポイントであってもよい。
上述の形態では、ゲーム機3を実際に操作してゲームをプレイすることが可能な一部のユーザを特別のユーザとして設定したが、特別のユーザはマッチング処理を介して共通のゲームに参加可能な者であれば必ずしも現実に存在するユーザであることを要しない。センターサーバ2やゲーム機3が特別のユーザを仮想的に生成し、そのユーザを現実のユーザと同様にマッチング機能を介して共通のゲームに参加できるようにゲームシステムを構成してもよい。あるいは、現実に存在するアイドルやプロフェッショナルといった著名人の分身として仮想的なユーザを生成してもよい。
上述の形態では、共通のゲームとして麻雀等の対戦型のゲームを例に挙げたが、共通のゲームは、所定の人数制限の下で複数のユーザが共通して参加できるものであれば足りる。例えば、複数のユーザが相互に協力してゲームを進めるような場合でも、その参加者のマッチングに関して本発明は適用可能である。共通のゲームは業務用のゲーム機でプレイされる例に限らず、ユーザ端末装置4上でプレイされるものでもよい。
上述の形態では、ゲーム操作量として、プロユーザのゲームプレイ時間で説明したが、これに限られない。例えば、プロユーザのゲームのプレイ回数であってもよい。ゲームが麻雀であれば、1回の対局毎にプレイ回数が1カウントされ、例えば3回カウントされると次の優先範囲に切り替わるようにしてもよい。ゲームにおける1回のプレイの定義は、ゲームに応じて適宜設定してよい。あるいは、プロユーザのゲーム成績等であってもよい。例えば、成績が良好であれば優先範囲を絞り、成績が下がるにつれ優先範囲を拡大するようにしてもよい。ゲームに応じて適宜の設定が可能である。
1 ゲームシステム
2 センターサーバ(サーバ装置)
3 ゲーム機(ゲーム装置)
24 センターサーバのマッチング処理部(マッチング手段、優先マッチング手段、操作量特定手段、優先範囲変更手段)
34 ゲーム機のマッチング処理部
25 センターサーバのポイント管理部
33 ゲーム機のポイント管理部(ランク付与手段)

Claims (10)

  1. ネットワークを介して接続された複数のゲーム装置のそれぞれのユーザを、所定の人数範囲内で共通のゲームに参加させるマッチング手段を備えたゲームシステムであって、
    所定のゲーム条件に基づいて、ユーザをランク付けするランク付与手段を具備し、
    前記マッチング手段には、
    他のユーザから前記共通のゲームを一緒にプレイすることを希望される特別のユーザが前記共通のゲームに参加する場合、前記ランク付与手段により付与されたランクが所定のランク以上のユーザを優先して前記特別のユーザとマッチングさせる優先マッチング手段が設けられ、
    前記優先マッチング手段には、
    前記特別のユーザがゲームをプレイしているときのゲーム操作量を特定する操作量特定手段と、
    前記ゲーム操作量に応じて、前記優先マッチング手段によるマッチングの対象となるユーザの優先させるべきランクの範囲を変更する優先範囲変更手段と、が設けられている、ゲームシステム。
  2. 前記操作量特定手段は、前記ゲーム操作量として前記特別のユーザがゲームをプレイしている時間を特定する請求項1に記載のゲームシステム。
  3. 前記操作量特定手段は、現在時刻を取得し、前記優先範囲変更手段は、取得した現在時刻に応じて、前記優先させるべきランクの範囲を変更する請求項2に記載のゲームシステム。
  4. 前記操作量特定手段は、前記特別のユーザにより所定の操作がされたことをトリガとして計時を開始し、前記優先範囲変更手段は、計時した時間に応じて、前記優先させるべきランクの範囲を変更する請求項2に記載のゲームシステム。
  5. 前記操作量特定手段は、前記ゲーム操作量として前記特別のユーザがゲームをプレイする回数を特定する請求項1に記載のゲームシステム。
  6. 前記優先範囲変更手段は、前記ゲーム操作量に応じて、前記優先させるべきランクの範囲を拡大する請求項1〜5のいずれか一項に記載のゲームシステム。
  7. 前記ゲーム条件として、ゲーム操作に応じてユーザに定量的に付与される遊技価値を前記特別のユーザに関連付けることが設定され、前記ランク付与手段は、前記特別のユーザに関連付けられた遊技価値の量に応じてユーザをランク付けする請求項1〜6のいずれか一項に記載のゲームシステム。
  8. 前記ゲーム装置を実際に操作してゲームをプレイすることが可能なユーザの群の一部が前記特別のユーザとして設定されている請求項1〜7のいずれか一項に記載のゲームシステム。
  9. 前記複数のゲーム装置が前記ネットワークを介してサーバ装置に接続可能とされ、前記マッチング手段が前記サーバ装置に設けられている請求項1〜8のいずれか一項に記載のゲームシステム。
  10. ネットワークを介して接続された複数のゲーム装置のそれぞれのユーザを、所定の人数範囲内で共通のゲームに参加させるマッチング手順と、所定のゲーム条件に基づいて、ユーザをランク付けするランク付与手順と、を備えたゲームシステムに適用されるマッチング制御方法であって、
    前記マッチング手順には、
    他のユーザから前記共通のゲームを一緒にプレイすることを希望される特別のユーザが前記共通のゲームに参加する場合、前記ランク付与手順により付与されたランクが所定のランク以上のユーザを優先して前記特別のユーザとマッチングさせる優先マッチング手順が設けられ、
    前記優先マッチング手順には、
    前記特別のユーザがゲームをプレイしているときのゲーム操作量を特定する操作量特定手順と、
    前記ゲーム操作量に応じて、前記優先マッチング手順によるマッチングの対象となるユーザの優先させるべきランクの範囲を変更する優先範囲変更手順と、が設けられている、マッチング制御方法。
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