JP2002263365A - ゲーム装置 - Google Patents

ゲーム装置

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JP2002263365A JP2002064575A JP2002064575A JP2002263365A JP 2002263365 A JP2002263365 A JP 2002263365A JP 2002064575 A JP2002064575 A JP 2002064575A JP 2002064575 A JP2002064575 A JP 2002064575A JP 2002263365 A JP2002263365 A JP 2002263365A
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Abstract

(57)【要約】 【課題】ビテオゲーム機に使用される複数の操作ボタン
を備えたゲーム機用操作装置側にゲーム機本体からのフ
イードバツクにより作動する応答手段を設けて臨場感を
醸し出すゲーム機用操作装置を提供する。 【解決手段】複数の操作ボタンの操作による操作データ
をゲーム機本体に送出し、且つゲーム機本体からのデー
タを適宜受信する双方向の通信手段によりゲームを進行
するゲーム機用操作装置において、ゲーム機用操作装置
にゲーム機本体からの特定の応答信号により作動する応
答手段を設ける。また、ゲーム機本体からゲーム機用操
作装置に送信する動的伝達データとして、応答手段を指
定する識別コード領域及び当該識別コードによつて指定
された応答手段に対する複数の制御データ領域を設ける
ことより、単数又は複数の応答手段に対して種々の制御
データを送信することができる。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【目次】以下の順序で本発明を説明する。
【0002】発明の属する技術分野従来の技術(図6
0) 発明が解決しようとする課題課題を解決するための手段
発明の実施の形態(1) 第1の実施の形態(図1〜図13) (2)第2の実施の形態(図14〜図35) (3)第3の実施の形態(図36〜図59) (4)他の実施の形態 発明の効果
【0003】
【発明の属する技術分野】本発明は、複数の操作ボタン
の操作によりゲームを行うゲーム機用操作装置に関する
ものであり、特にビデオ記録媒体を再生する機能を有す
るゲーム機本体からの特定信号に基づいて臨場感を醸し
出すように応答する手段を備えたゲーム機用操作装置に
関する。
【0004】
【従来の技術】従来技術におけるゲーム機用操作装置C
Mは、図60に示すように、メガネ形状に形成し、上下
に分割できる上ケース2と下ケース3とからハウジング
本体が構成されている。このハウジング本体の長手方向
の両端側には、両手の掌でグリツプして支持する角状に
突出した第1及び第2の操作支持部4、5が形成されて
おり、ハウジング本体の中央の位置であつて括れた部分
に、ゲームの開始及び選択等に使用されるスイツチから
なるスタートセレクト部6と、ハウジング本体の両側の
左右対称な位置に円形状に形成され、その略中央部分に
配設されている複数のスイツチ群からなる第1及び第2
の操作部7、8と、ハウジング本体の前部の側壁面側の
側面の左右対称位置に、主として人差し指と中指とで操
作できる複数のスイツチからなる第3及び第4の操作部
9、10とから構成されている。
【0005】スタートセレクト部6は、いわゆるスイツ
チであり第1の操作部7と第2の操作部8との中間位置
に配置されたスタートスイツチ11とセレクトスイツチ
12とを備えている。セレクトスイツチ12は、例えば
ゲームを開始する時に、難易度等を選択するものであ
り、スタートスイツチ11はゲームを実際に開始させる
スイツチである。
【0006】第1の操作部7は、ハウジング本体の端部
であつて、円形状をした中央部分に略十字形状をした凹
部に相当する窪み部13と、この窪み部13内には4個
のキートツプ14a、14b、14c、14dが内部か
ら外方向に突出するための窓部15を設けた構造となつ
ている。この窓部15は、略十字形状の窪み部13に合
わせて十字方向に4個のキートツプ14a、14b、1
4c、14dの頭部が向かい合うようにして配置される
構造となつている。
【0007】第2の操作部8は、図60に示すように、
円形状の中央部分に略十字形状をした凹部に相当する窪
み部16を設け、その十字形をした窪み部16の上下左
右の夫々の位置に円筒形状のキートツプ16a、16
b、16c、16dをそれぞれ内部から外方向に突出で
きる大きさの開口部を有する4個の筒部17とを有する
構造となつている。
【0008】4個のそれぞれのキートツプ16a、16
b、16c、16dの頂面には、視認しやすい認識符
号、例えば、○、△、□、×等の機能を表す符号(マー
ク)を付けて容易にスイツチの機能を識別できるように
なつている。又、これらキートツプ16a、16b、1
6c、16dの下端部と筒部17の下部側には、組み立
て時において、他の筒部17に入らないように特有の突
起及び切欠きを設けた構造となつている。
【0009】第3及び第4の操作部9、10は、図60
に示すように、第1及び第2の操作部7、8の前部側の
壁面に突出させて形成し、この突出した壁面に上下に平
行して2列の細長い孔からなる開口部18と、この開口
部18に略嵌まる細長い形状をしたキートツプ19a、
19b、19c、19dを内側から外側方向に突出して
形成した動作指示操作スイツチとから構成されている。
【0010】このような構成を有するゲーム機用操作装
置CMは、図示しないビデオ記録媒体であるCD−RO
Mを再生するビデオ機本体に所定のコネクタを介して接
続し、ビデオ機本体とテレビジヨン受像機等のモニタに
接続する。そして、通常は両手の掌で操作装置を持ち、
両手の指で第1〜第4の操作部7、8、9、10の操作
ボタン群を操作して、モニタ画面上のキヤラクタ等の動
作ターゲツトの動きを指示してゲームを行う。
【0011】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、上記説
明した従来技術における特に家庭用ゲーム機用操作装置
CMにおいては、第1〜第4の操作部のボタン群を指で
操作することにより、モニタ画面上の動作ターゲツトの
動作を指示してゲームを行うようになつており、モニタ
画面上のキヤラクタを見る、即ち視覚、及びモニタから
発生する音、即ち聴覚でしか体感できず、両手及び腕を
さまざまに動かして操作する操作装置自体は、実質的に
指で操作して一方向を指示する機能しか活用されていな
いので、フイードバツクによる体感機能を有しない。
【0012】従つて、ボタン群の操作によつて、特定の
操作及び場面に遭遇した時に、ゲーム機本体からフイー
ドバツクした体感が操作装置自体で得られるようにして
臨場感を高めてゲーム性能を向上させることに解決しな
ければならない課題を有している。
【0013】
【課題を解決するための手段】上記課題を解決するため
に、本発明に係るゲーム機用操作装置は、ビデオ記録媒
体の再生機能を有するゲーム機本体に接続され、複数の
操作ボタンの操作による操作データを前記ゲーム機本体
に送出し、且つ前記ゲーム機本体からのデータを適宜受
信する双方向の通信手段によりゲームを進行する操作装
置であつて、前記操作装置の適宜位置に前記ゲーム機本
体からの特定の応答信号により駆動する応答手段を設け
た。
【0014】また、この応答手段は、動的伝達、音、光
の一種又は2種以上の組み合せで形成され、動的伝達
は、モータの回転軸に偏心させて取り付けた回転部の回
転による振動、または、コイルによつて駆動される振動
子の振動で形成することである。
【0015】さらに、ゲーム機本体からゲーム機用操作
装置に送信される動的伝達データとして、応答手段を指
定する識別コード領域と、当該識別コードによつて指定
された応答手段に対する制御データ領域を複数備えるこ
とにより、単数又は複数の応答手段に対して種々の制御
データを送信することができる。
【0016】上記構成にしたことにより、本発明に係る
ゲーム機用操作装置は、特定の操作をしたときや動作タ
ーゲツトがヒツトしたとき等に聴覚、視覚による体感に
加えて操作装置自体の振動等による動的伝達での体感を
得ることができる。
【0017】
【発明の実施の形態】本発明に係るゲーム機用操作装置
の種々の実施の形態について、図面を参照して説明す
る。なお、本発明に係るゲーム機用操作装置は従来技術
で説明した形状と同様であるので、理解し易いように同
一部材には同一符号を付与してその説明をする。
【0018】(1)第1の実施の形態本発明に係る第1
の実施の形態のゲーム機用操作装置1は、図1に示すよ
うに、メガネ形状に形成した長手方向の両端側に両手の
掌でグリツプして支持する角状に突出した第1及び第2
の操作支持部4、5を備えたハウジング本体と、ハウジ
ング本体の中央の位置であつて括れた部分に、ゲームの
開始及び選択等に使用されるボタンを内部から外方向に
突出させて形成したスタートセレクト部6と、ハウジン
グ本体の長手方向の両側の頂部に内部から外方向にボタ
ンを突出させた第1及び第2の操作部7、8と、ハウジ
ング本体の長手方向両側の前方側の壁面に内部から外方
向に突出させたボタンを備えた第3及び第4の操作部
9、10と、図示しないハウジング本体の内部に装着し
てあるスイツチ群、及び図示しないビデオ記録媒体であ
るCD−ROMを収納して再生可能なゲーム機本体との
通信を司る基板と、ゲーム機本体を電気的に接続するケ
ーブルを備えたコネクタ20(図4参照)と、ハウジン
グ本体内部の所定空間に配置した応答手段21とから構
成されている。この内、図38を用いて説明した従来技
術との相違は、適宜の応答手段21を設けた点であり、
その他は従来技術と同様の構造及び構成となつている。
【0019】即ち、上ケース2と下ケース3とから構成
されたハウジング本体は、下ケース3において角状に突
出した部位である第1の操作支持部4に、応答手段21
を装備するための応答手段配置部22を設けた構造とな
つている。
【0020】下ケース3の第1及び第2の操作部7、8
は、図1に示すように、基板及びスイツチ群をセツトす
るための円筒形状の載置部23を設け、且つ第1及び第
2の操作部7、8の前面側に突出させた長方形状の第3
及び第4の操作部9、10を設けた構造となつている。
【0021】このような構造からなる下ケース3におい
て、応答手段21をセツトできる空間としては、図1及
び図4に示すように、掌でグリツプして支持する第1及
び第2の操作支持部4、5の部位、又は括れたスタート
セレクト部6の前側位置に存在する空間を利用すること
ができる。本実施の形態においては左手の掌でグリツプ
する第1の操作支持部4に収納配置した構造となつてい
る。
【0022】ここで、応答手段21は、図2に示すよう
に、モータ24と、このモータ24の回転軸25に中心
位置をずらした、即ち偏心させた位置に円柱形状の回転
部26を取り付けた構造となつている。このような構造
において、モータ24が回転駆動すると、回転部26は
偏心回転して振動が発生する仕組みになつており、この
振動が一種の動的伝達である。この振動は、図1及び図
3において、第1の操作支持部4のみに限らず下ケース
3及び上ケース2の筐体に伝達して装置全体が振動して
いるようになる。この偏心して発生する振動の具合は、
応答手段21のモータ24の回転速度およびトルクによ
り任意に変化させることができ、それによつて応答手段
の強弱を変化させることができるのである。
【0023】下ケース3に設けた応答手段配置部22
は、図1に示すように、第1の操作支持部4の掌が当接
する部位の底部に設けた構造となつており、応答手段2
1のモータ24を固定できる構造となつている。
【0024】このようにして応答手段21を下ケース3
の第1の操作支持部4、即ち、左手の掌でグリツプして
支持する部位に取り付けたことにより、図5に示すよう
に、ゲーム機用操作装置1とゲーム機本体27をテレビ
ジヨン受像機等のモニタ33に接続してゲームを行う際
に、ゲームの種類、例えば格闘技のゲームにおいて相手
を倒した時、シユーテイングゲームで命中した時、動作
ターゲツトが飛行機で画面上で攻撃を受けた時等におい
て、ゲーム機本体27からの特定の応答信号により応答
手段21のモータ24を回転駆動させてゲーム機用操作
装置1全体を一定時間振動させることができるのであ
る。このようにしてユーザの操作ボタンによる操作によ
つてゲーム機用操作装置1自体が振動を起こし、利用す
るユーザに体感としてフイードバツクし臨場感をより一
層向上させることができる。
【0025】ここで、ゲーム機本体27は、図5に示す
ように、ビデオ記録媒体であるCD−ROMを再生する
機能を有するCD−ROMドライバが内蔵されており、
ゲーム機本体27の上面には、CD−ROMを収納して
蓋をする蓋部材28と、蓋部材28の開閉をする開閉ス
イツチ29と、電源を供給する電源スイツチ30と、ゲ
ーム機本体27の動作を初期状態にするリセツトスイツ
チ31と、2系統の操作装置が接続可能な接続部32を
設けた構造となつている。この接続部32にゲーム機用
操作装置1のコネクタ20を接続することにより、ゲー
ム機本体27との双方向通信が可能になる。なお本実施
の形態においては1系統のゲーム機用操作装置1を接続
した構成で説明する。
【0026】前記したように応答手段21を駆動させて
ゲーム機用操作装置1全体を振動させるためには、ゲー
ム機用操作装置1とゲーム機本体27との間は双方向通
信機能を備えた構成であることが必要である。
【0027】この双方向通信機能は、図6に示すよう
に、ゲーム機用操作装置1と双方向のシリアル通信を行
うコネクタ20をゲーム機本体27と接続して行うこと
ができる。
【0028】ゲーム機用操作装置1側の双方向通信機能
を行う構成は、ゲーム機本体27とシリアル通信を行う
シリアルI/OインターフエースSIOと、複数の操作
ボタンからの操作データを入力するパラレルI/Oイン
ターフエースPIO、CPU、RAM及びROMである
ワンチツプマイクロコンピユータ(以下これをマイコン
と呼ぶ)と、応答手段21のモータ24を回転駆動させ
るモータドライバ34とから構成され、モータ24はモ
ータドライバ34からの供給電圧及び電流により回転駆
動する。
【0029】ゲーム機本体27側には、ゲーム機用操作
装置1間でシリアル通信を行うシリアルI/Oインター
フエースSIOを設けた構造となつており、ゲーム機用
操作装置1のコネクタ20を接続すると、このコネクタ
20を介してゲーム機用操作装置1側のシリアルI/O
インターフエースSIOと接続され、双方向の通信手
段、即ち、双方向のシリアル通信を行うことができる構
成となつている。なお、ゲーム機本体27のその他の詳
細な構成は省略してある。
【0030】双方向のシリアル通信を行う信号線及び制
御線は、ゲーム機本体27からゲーム機用操作装置1に
対してデータを送るデータ伝送用の信号線TXD(Tran
smitX' for Data)と、ゲーム機用操作装置1側からゲ
ーム機本体27側にデータを送るデータ伝送用の信号線
RXD(Received X' for Data)と、各データ伝送用の
信号線TXD、RXDからデータを抜き出すシリアル同
期クロツク用の信号線SCK(Serial Clock)と、ター
ミナル側であるゲーム機用操作装置1の通信の確立及び
中断等を行うための制御線DTR(Data Terminal Read
y )と、大量のデータ転送を行うためのフロー制御用の
制御線DSR(Data Set Ready)とから構成されてい
る。
【0031】また、この双方向のシリアル通信を行う信
号線及び制御線からなるケーブルには、図6に示すよう
に、信号線及び制御線の他にゲーム機本体27側の電源
から直接に取り出した電源用ケーブル35が含まれてお
り、この電源用ケーブル35はゲーム機用操作装置1側
のモータドライバ34に接続され、モータ24を回転さ
せる電源を供給する。
【0032】このような構成からなる双方向のシリアル
通信手順は、例えば図4に示すゲーム機本体27がゲー
ム機用操作装置1と通信をして、第1〜第4の操作部
7、8、9、10の操作ボタンの操作データ(ボタン情
報)を取り込むために、先ずゲーム機本体27は制御線
DTRに選択データを出力する。この結果、ゲーム機用
操作装置1は制御線DTRによつて選択されたことを確
認して、それに続く信号線TXDの受信待状態になる。
続いてゲーム機本体27は、データ伝送用の信号線TX
Dにゲーム機用操作装置1を示す識別コードを送出す
る。これによりゲーム機用操作装置1が信号線TXDよ
りこの識別コードを受け取る。
【0033】識別コードがゲーム機用操作装置1を示す
ことにより、これ以降ゲーム機本体27との通信を開始
する。即ち、ゲーム機本体27からは制御データ等がデ
ータ伝送用の信号線TXDを介してゲーム機用操作装置
1側に送信され、逆にゲーム機用操作装置1からは操作
ボタンで操作された操作データ等がデータ伝送用の信号
線RXDを介してゲーム機本体27に送信される。この
ようにしてゲーム機本体27とゲーム機用操作装置1と
の間で双方向のシリアル通信が行われ、この通信はゲー
ム機本体27が制御線DTRを通じて選択中止データを
出力することにより終了する。
【0034】このようにして双方向のシリアル通信機能
を備えていればゲーム機用操作装置1側からの主として
操作ボタンの操作データをゲーム機本体27側に送信す
ることができると共にゲーム機本体27側からは、デー
タ伝送用信号線TXDを介して応答手段21のモータ2
4を回転させる動的伝達用データをゲーム機用操作装置
1側に送出することができる。このモータ24を回転さ
せる動的伝達用データは、ゲーム機本体27に搭載した
ゲーム用CD−ROMによつて予め設定されており、ゲ
ームを行う利用者の動作ターゲツトに応じてゲーム機本
体27からゲーム機用操作装置1自体に一定時間の動的
伝達によるフイードバツクが行われる。この点に関して
図1及び図6を参照しながら図7及び図8のフローチヤ
ートに沿つて以下詳細に説明する。
【0035】特定のゲーム用CD−ROMをゲーム機本
体27に装着して、図1に示したゲーム機用操作装置1
のスタートスイツチ11によりゲームの開始をセツト
し、且つセレクトスイツチ12の操作により種々の機能
を設定し、第1〜第4の操作部7、8、9、10の操作
によりゲームが行われる状態になつている。
【0036】そして、ゲーム開始に伴つて、図6に示し
たゲーム機用操作装置1のCPU、RAM、ROMから
なるマイコンはシリアルインターフエースSIOを介し
てヒツトの動的伝達用データがゲーム機本体27側から
シリアルI/OインターフエースSIOを介して送られ
てきているかを常時監視している。この動的伝達用デー
タには、図6に示すモータ24を駆動する電圧及び電流
の制御信号及びモータ24を駆動する時間が含まれてい
る。そして、ゲームが進行している中で、もし、ゲーム
機本体27側から送られてくるデータの中に動的伝達用
データがある場合には、モータドライバ34を駆動さ
せ、ゲーム機本体27から供給されている電圧をモータ
24に所定時間供給する。即ち、図7のステツプST2
1においてゲーム機用操作装置1側で受けたデータ信号
の中の動的伝達用データをステツプST1で判定しステ
ツプST2のマイコンで処理して、ステツプST3で図
6に示すモータドライバ34を駆動し、ステツプST4
で振動を発生させる。
【0037】また、ステツプST1で動的伝達用データ
でない場合に、ステツプST5において操作ボタンが操
作されると、ステツプST6において操作された操作デ
ータが図6に示すパラレルI/OインターフエースPI
Oを介してマイコンに入力される。
【0038】マイコンに入力された操作データは、ステ
ツプST2においてマイコンで処理され、ステツプST
7においてシリアルデータに変換され、図6に示すシリ
アルI/OインターフエースSIOを介してゲーム機本
体27に送信される。その後、ゲーム機用操作装置1は
ステツプST25においてゲーム機本体27からのデー
タを待ち受ける。
【0039】ゲーム機本体27が図8のステツプST2
6においてシリアルデータに変換された操作データを受
信すると、続くステツプST8において、動作ターゲツ
トのデータと、受信したシリアルデータとの比較を行つ
て、ヒツト状態を判別する。
【0040】もし、ステツプST9において、動作ター
ゲツトのデータとシリアルデータとが一致したとき、即
ち、ヒツトしたときは、ステツプST10においてヒツ
トした動作ターゲツトをモニタの画面上に表示すると共
に、ステツプST11において動的伝達用データを出力
し、ステツプST12においてシリアルデータに変換し
て図6に示すシリアルI/OインターフエースSIOを
介してゲーム機用操作装置1に特定の応答信号として返
信する。その後、ゲーム機本体27はステツプST27
においてゲーム機用操作装置1からのデータを待ち受け
る。ゲーム機本体27からゲーム機用操作装置1に返信
された動的伝達データは、ステツプST1、ST2、S
T3で説明したように、ゲーム機用操作装置1のマイコ
ンにより検出されると、図6に示すモータドライバ34
から電源をモータ34に供給して回転させ、その回転に
よつてゲーム機用操作装置1全体が振動する。
【0041】もし、ヒツトしていない時には、ステツプ
ST13において操作ボタンに基づいた動作ターゲツト
をモニタの画面上に表示して、ステツプST5(図7)
によるゲーム機用操作装置1からの操作ボタンの操作結
果によつて、次の動作を行うようになる。
【0042】又、上記説明したヒツトしたときに発生す
る動的伝達用データは、ゲーム機本体27から特定の応
答信号としてゲーム機用操作装置1が受け取る構成にな
つているが、ゲーム機本体27から一方向の通信によつ
てゲーム機用操作装置1に送出する構成でも良い。
【0043】次に、本発明に係るモータ24による応答
手段を用いた操作装置の他の実施の形態について、図9
〜図11を参照して説明する。
【0044】この実施の形態のゲーム機用操作装置1
は、図9〜図11に示すように、応答手段21は掌でグ
リツプする部位が膨縮又は変形する構造となつている。
即ち、ゲーム機用操作装置1は、左手の掌でグリツプし
て支持する第1の操作支持部4であつて、掌が当接する
部位の一部を切り欠き、その切り欠き部を塞ぐようにし
て弾性部材37A、37Bを取り付け、この弾性部材3
7A、37Bを内部から相対的に又は部分的に押し出す
ようにして変形又は膨縮させ、それによつて掌内に動的
伝達を与える、いわゆる手応えの体感をフイードバツク
させる構造となつている。
【0045】なお、弾性部材37A、37Bとしては、
例えばゴム部材又は樹脂部材又は布部材等が使用でき
る。
【0046】応答手段21の取付構造以外は、前記図1
について説明した第1の実施の形態と実質的に同様であ
るので同一符号を付与して説明し、双方向のシリアル通
信も同様の手法により行う。
【0047】応答手段21は、上ケース2及び下ケース
3の第1の操作支持部4の掌が当接する部位の一部を切
り欠き、切り欠いた部分を塞ぐようにして弾性部材37
A、37Bを装着した構造となつている。そして、その
内部には図10に示すように、回転駆動するモータ38
と、モータ38の回転軸39に取り付けられ外周の適宜
位置に複数の突起40を備えた円形状の回転部41とか
ら構成されている。このようにして取り付けられた弾性
部材37A、37Bは、図11に示すように、第1の操
作支持部4の掌が当接する部位が縦方向の寸法が短く、
横方向の寸法が長い構造となつている。従つて、円形状
の回転部41が回転すると回転部41の突起40が上ケ
ース2の弾性部材37Aの上部位置及び下ケース3の弾
性部材37Bの下部位置を押圧して外側方向に押し出す
ようにして回転する。これは、図9及び図11に示すよ
うに、第1の操作支持部4の掌が当接する部位の上側及
び下側位置において外側に変形又は膨縮させ、及び突起
40による弾性部材37A、37Bの叩き現象によつて
振動を発生させることができ、掌での動的伝達による感
触とフイードバツク機能によつて利用者に与える臨場感
を高めることができる。
【0048】さらに、本発明に係るモータ24による応
答手段を用いた操作装置の他の実施の形態について、図
12〜図13を参照して説明する。
【0049】このゲーム機用操作装置1は、図12及び
図13に示すように、ゲーム機用操作装置1に設けた応
答手段21が変形又は膨縮するようにした構造となつて
いる。即ち、ゲーム機用操作装置1は、左手の掌でグリ
ツプして支持する第1の操作支持部4において、掌が当
接する一部分を弾性部材42で形成し、その内部にモー
タ43及び、モータ43の回転軸44に取り付けたカム
形状の回転部45とを設けた構造となつている。
【0050】カム形状をした回転部45は、モータ43
が回転駆動するとカムの突出した部分が弾性部材42を
内側から叩いたり押圧したりして外側に突出変形すると
共に、振動も発生させ、その動的伝達を掌で体感として
受けることにより、臨場感を得ることができる。
【0051】(2)第2の実施の形態図1との対応部分
に同一符号を付して示す図14は本発明によるゲーム機
用操作装置の第2の実施の形態を示し、下ケース3の第
1の操作支持部4の内部に形成された応答手段配置部5
2に応答手段51が設けられている。この応答手段51
は、直線方向に往復する振動子53を有する。
【0052】即ち図15に示すように、第2の実施の形
態の応答手段51は、円筒形状のコイルボビン57のほ
ぼ中央に重り63を固定することによつて振動子53を
形成するとともに、この振動子53をコイルボビン57
の軸線方向に往復振動させる2つの磁性体55及び56
によつて固定子54を形成する。
【0053】コイルボビンの両端には導電線がそれぞれ
逆方向に巻回され、第1のコイル58及び第2のコイル
59を形成する。このように左右両端にコイル58及び
59が設けられたコイルボビン57は、その両端部を、
磁性体55及び56にそれぞれ穿設された遊嵌孔55E
及び56E(図15)に遊嵌し、支持部材61及び板ば
ね62からなる釣支部60によつて往復運動し得る状態
に保持されている。
【0054】図16は応答手段51の断面を示し、固定
子54を形成する2つの磁性体55及び56は、それぞ
れ外装形状をほぼ円柱形状とし、その中心軸線に沿つて
円柱形状の磁極部(S極)55A及び56Aが突設され
ている。磁性体55及び56はこれら2つの磁極部55
A及び56A間に鉄心64を介挿固定することによつて
接続されている。因みに、磁性体55及び56を接続す
る部材は鉄心64に限らず、非磁性体の樹脂部材でも良
い。
【0055】また、磁極部55A及び56Aのそれぞれ
の周側面に所定の間隙を隔てて対向した位置には、円環
状に突設した磁極部(N極)55B及び56Bが形成さ
れている。従つて磁性体55においては、磁極部55A
及び磁極部55B間の間隙(遊嵌孔55E)に磁束密度
Bが存在し、磁性体56においては、磁極部56A及び
磁極部56B間の間隙(遊嵌孔56E)に磁束密度Bが
存在する。磁性体55の遊嵌孔55Eには振動子53を
形成するコイルボビン57の一方の端部が遊嵌され、こ
の端部に巻回されたコイル58が磁束を横切るように配
置されている。また、磁性体56においても同様にし
て、遊嵌孔56Eにはコイルボビン57の他方の端部が
遊嵌され、この端部に巻回されたコイル59が磁束を横
切るように配置されている。
【0056】ここで、図17(A)に示すように振動子
53のコイル58が形成された端部が磁性体55に当接
する左方向に移動した状態を初期状態として、コイル5
8に対して図18(A)に示すような駆動電流I58を加
えるとともに、コイル59に対して図18(B)に示す
ような駆動電流I59を加えると、初期状態(時間t=
0)においては、コイル58に駆動電流I58が流れ、コ
イル59には駆動電流I59が流れない状態となる。
【0057】これにより、コイル58には力F=I58×
Bが加わることにより、振動子53は右方向(すなわち
磁性体56に向かう方向)に移動し、図17(B)に示
すように振動子53のコイル59が形成された端部が磁
性体56に当接する位置で停止する。
【0058】そして、時間t=Tとなつた時点で、図1
8(B)に示すようにコイル59には駆動電流I59が流
れ、図18(A)に示すようにコイル58には駆動電流
I58が流れない状態となる。従つて、コイル58及び5
9の巻回方向が逆方向であることによりコイル59には
−Fなる力が加わる。この結果、振動子53は左方向
(即ち磁性体55に向かう方向)に移動し、図17
(A)に示した初期状態に戻る。
【0059】以下、同様にして、コイル58及び59に
加える駆動電流I58及びI59を交互に通電することによ
り、振動子53は磁性体55及び56の間で往復運動、
即ち振動することになる。
【0060】因みに、駆動電流I58及びI59の周期を変
えると、振動子53の振動周波数を変化させることがで
き、駆動電流I58及びI59の電流値を変えると、振動子
53に加わる力F(即ち加速度)を変化させることがで
きる。なお、磁性体55及び56を大きくすれば磁束密
度Bが大きくなり、振動子53に加わる力Fを大きくす
ることができる。この場合、磁性体55及び56を固定
子54とすることにより、当該磁性体55及び56を振
動子側に設ける場合に比べて、磁性体55及び56を大
きくしても固定子側の質量が増加するだけで振動子側の
質量は変わらず、これにより実用上十分な振動を発生さ
せることができる。
【0061】かくして、コイル58及び59に駆動電流
I58及びI59(以下、これらをまとめて駆動電流Iとす
る)を加えて振動子53を振動させると、この振動は、
固定子54を下ケース2(図14)に固定した応答手段
配置部52を介して第1の操作支持部4に伝達される
(図19)。第1の操作支持部4に伝達された振動は、
当該第1の操作支持部4のみに限らず下ケース3及び上
ケース2の筐体に伝達して装置全体が振動するようにな
る。この振動子53によつて発生する振動の具合は、応
答手段51のコイル58及び59に加える駆動電流Iに
よつて任意に変化させることができ、それによつて応答
手段51の振動の強弱を変化させることができる。
【0062】因みに、応答手段51をセツトし得る空間
としては、図14及び図20に示すように、掌でグリツ
プして支持する第1及び第2の操作支持部4、5の部
位、又は2つの操作部7及び8に挟まれたスタートセレ
クト部6の前側位置に存在する空間を利用することがで
きる。本実施の形態においては左手の掌でグリツプする
第1の操作支持部4に収納配置した構造となつている。
【0063】このようにして、応答手段51を下ケース
3の第1の操作支持部4、即ち、左手の掌でグリツプし
て支持する部位に取り付けたことにより、図21に示す
ように、ゲーム機用操作装置50とゲーム機本体27を
テレビジヨン受像機等のモニタ33に接続してゲームを
行う際に、ゲームの種類、例えば格闘技のゲームにおい
て相手を倒した時、シユーテイングゲームで命中した
時、動作ターゲツトが飛行機で画面上で攻撃を受けた時
等において、ゲーム機本体27からの特定の応答信号に
より応答手段51の振動子53を振動させてゲーム機用
操作装置50全体を一定時間振動させることができる。
このようにしてユーザの操作ボタンによる操作によつて
操作装置50自体が振動を起こし、利用するユーザに体
感としてフイードバツクし臨場感をより一層向上させる
ことができる。
【0064】ここで、ゲーム機本体27は、図21に示
すように、ビデオ記録媒体であるCD−ROMを再生す
る機能を有するCD−ROMドライバが内蔵されてお
り、ゲーム機本体27の上面には、CD−ROMを収納
して蓋をする蓋部材28と、蓋部材28の開閉をする開
閉スイツチ29と、電源を供給する電源スイツチ30
と、ゲーム機本体27の動作を初期状態にするリセツト
スイツチ31と、2系統の操作装置が接続可能な接続部
32を設けた構造となつている。この接続部32にゲー
ム機用操作装置50のコネクタ20を接続することによ
り、ゲーム機本体27との双方向通信が可能になる。な
お、この実施の形態においては1系統のゲーム機用操作
装置50を接続した構成で説明する。
【0065】前記したように応答手段51を駆動させて
ゲーム機用操作装置50全体を振動させるためには、ゲ
ーム機用操作装置50とゲーム機本体27との間は双方
向通信機能を備えた構成であることが必要である。この
双方向通信機能は、図22に示すように、ゲーム機用操
作装置50と双方向のシリアル通信を行うコネクタ20
をゲーム機本体27と接続して行うことができる。
【0066】ゲーム機用操作装置50側の双方向通信機
能を行う構成は、ゲーム機本体27とシリアル通信を行
うI/OインターフエースSIOと、複数の操作ボタン
からの操作データを入力するパラレルI/Oインターフ
エースPIO、CPU、RAM及びROMであるワンチ
ツプマイクロコンピユータ(以下これをマイコンと呼
ぶ)と、応答手段51の振動子53を振動させるコイル
ドライバ64とから構成され、振動子53のコイル58
及び59はコイルドライバ64からの供給電圧及び電流
により振動する。
【0067】ゲーム機本体27側には、ゲーム機用操作
装置50間でシリアル通信を行うシリアルI/Oインタ
ーフエースSIOを設けた構造となつており、ゲーム機
用操作装置50のコネクタ20を接続すると、このコネ
クタ20を介してゲーム機用操作装置50側のシリアル
I/OインターフエースSIOと接続され、双方向の通
信手段、即ち、双方向のシリアル通信を行うことができ
る構成となつている。なお、ゲーム機本体27のその他
の詳細な構成は省略してある。
【0068】双方向のシリアル通信を行う信号線及び制
御線は、ゲーム機本体27からゲーム機用操作装置50
に対してデータを送るデータ伝送用の信号線TXD(Tr
ansmit X’for Data) と、ゲーム機用操作装置50側か
らゲーム機本体27側にデータを送るデータ伝送用の信
号線RDX( Received X’for Data) と、各データ伝送
用の信号線TXD、RXDからデータを抜き出すシリア
ル同期クロツク用の信号線SCK(Serial Clock)と、タ
ーミナル側であるゲーム機用操作装置50の通信の確立
及び中断等を行うための制御線DTR(Data TerminalRe
ady) と、大量のデータ転送を行うためのフロー制御用
の制御線DSR(DataSet Ready)とから構成されてい
る。
【0069】また、この双方向のシリアル通信を行う信
号線及び制御線からなるケーブルには、図21に示すよ
うに、信号線及び制御線の他にゲーム機本体27側の電
源から直接に取り出した電源用ケーブル35が含まれて
おり、この電源用ケーブル35はゲーム機用操作装置5
0側のコイルドライバ64に接続され、振動子53を振
動させる電源を供給する。
【0070】このような構成からなる双方向のシリアル
通信手順は、例えば図22に示すゲーム機本体27がゲ
ーム機用操作装置50と通信をして、第1〜第4の操作
部7、8、9、10の操作ボタンの操作データ(ボタン
情報)を取り込むために、先ずゲーム機本体27は制御
線DTRによつて選択されたことを確認して、それに続
く信号線TXDの受信待状態になる。続いてゲーム機本
体27は、データ伝送用の信号線TXDにゲーム機用操
作装置50を示す識別コードを送出する。これによりゲ
ーム機用操作装置50が信号線TXDよりこの識別コー
ドを受け取る。識別コードがゲーム機用操作装置50を
示すことにより、これ以降ゲーム機本体27との通信を
開始する。即ち、ゲーム機本体27からは制御データ等
がデータ伝送用の信号線TXDを介してゲーム機用操作
装置50側に送信され、逆にゲーム機用操作装置50か
らは操作ボタンで操作された操作データ等がデータ伝送
用の信号線RXDを介してゲーム機本体27に送信され
る。このようにしてゲーム機本体27とゲーム機用操作
装置50との間で双方向のシリアル通信が行われ、この
通信はゲーム機本体27が制御線DTRを通じて選択中
止データを出力することにより終了する。
【0071】このようにして双方向のシリアル通信機能
を備えていれば、ゲーム機用操作装置50側からの主と
して操作ボタンの操作データをゲーム機本体27側に送
信することができると共にゲーム機本体27側からは、
データ伝送用信号線TXDを介して応答手段51の振動
子53を振動させる動的伝達用データをゲーム機用操作
装置50側に送出することができる。この振動子53を
振動させる動的伝達用データは、ゲーム機本体27に搭
載したゲーム用CD−ROMによつて予め設定されてお
り、ゲームを行う利用者の動作ターゲツトに応じてゲー
ム機本体27からゲーム機用操作装置50自体に一定時
間の動的伝達によるフイードバツクが行われる。この点
に関して図14及び図22を参照しながら図7及び図8
との対応部分に同一符号を付して示す図23及び図24
のフローチヤートに沿つて以下詳細に説明する。
【0072】特定のゲーム用CD−ROMをゲーム機本
体27に装着して、図14に示したゲーム機用操作装置
50のスタートスイツチ11によりゲームの開始をセツ
トし、且つセレクトスイツチ12の操作により種々の機
能を設定し、第1〜第4の操作部7、8、9、10の操
作によりゲームが行われる状態になつている。
【0073】そして、ゲーム開始に伴つて、図22に示
したゲーム機用操作装置50のCPU、RAM、ROM
からなるマイコンはシリアルインターフエースSIOを
介してヒツトの動的伝達用データがゲーム機本体27側
からシリアルI/OインターフエースSIOを介して送
られてきているかを図23に示すステツプST21にお
いて常時監視している。この動的伝達用データには、図
22に示す振動子53を駆動する電圧及び電流の制御信
号及び振動子53を駆動する時間が含まれている。そし
て、ゲームが進行している中で、もし、ゲーム機本体2
7側から送られてくるデータの中に動的伝達用データが
ある場合には、コイルドライバ64を駆動させ、ゲーム
機本体27から供給されている電圧及び電流を振動子5
3のコイル58及び59に所定時間供給する。
【0074】即ち、ゲーム機用操作装置50側で受けた
データ信号の中の動的伝達用データをステツプST1で
判定した後、ステツプST2においてマイコン処理す
る。この結果得られる動的伝達用データはステツプST
22においてアナログ信号に変換され、続くステツプS
T23において当該アナログ信号によつてコイルドライ
バ64(図22)を駆動する。かくしてコイルドライバ
64から駆動電流Iが振動子53のコイル58及び59
に供給されることにより、ステツプST24において振
動子53が振動する。
【0075】また、ゲーム機本体27からゲーム機用操
作装置50に供給されたデータ信号が動的伝達用データ
ではないとき、ゲーム機用操作装置50のマイコンは、
図23のステツプST1からステツプST5に移つて操
作ボタンが操作される状態を待ち受ける。ここで肯定結
果が得られると、このことはゲーム機用操作装置50の
操作ボタンが操作されたことを表しており、このときマ
イコンはステツプST6に移つて、操作データをパラレ
ルI/OインターフエースPIOを介して取り込む。
【0076】マイコンに入力された操作データは、図2
3のステツプST2において処理され、ステツプST7
においてシリアルデータに変換され、シリアルI/Oイ
ンターフエースSIO(図22)を介してゲーム機本体
27に送信される。その後、ゲーム機用操作装置50は
ステツプST25においてゲーム機本体27からのデー
タを待ち受ける状態となる。
【0077】ゲーム機本体27は、図24に示すステツ
プST26においてゲーム機用操作装置50からのデー
タを受信し、続くステツプST8において、動作ターゲ
ツトのデータと、受信したシリアルデータとの比較を行
つて、ステツプST9においてヒツト状態を判別する。
【0078】ここで動作ターゲツトのデータと受信した
シリアルデータとが一致したとき、即ち、ヒツトしたと
きは、ステツプST9からステツプST10に移つてヒ
ツトした動作ターゲツトをモニタの画面上に表示すると
共に、ステツプST11において動的伝達用データを出
力し、ステツプST12においてシリアルデータに変換
してシリアルI/OインターフエースSIO(図22)
を介してゲーム機用操作装置50に特定の応答信号とし
て返信する。この動的伝達用データは、図23のステツ
プST1、ステツプST2及びステツプST3で説明し
たように、ゲーム機用操作装置50のマイコンにより検
出されると、電源をコイルドライバ64(図22)から
振動子53のコイル58及び59に供給してこれを振動
させ、その振動によつてゲーム機用操作装置50全体が
振動する。
【0079】これに対して、ステツプST9(図24)
において否定結果が得られると、このことは動作ターゲ
ツトのデータとゲーム機用操作装置50からのシリアル
データとが一致していないこと、すなわちヒツトしてい
ないことを表しており、このときゲーム機本体27のC
PU(Central Processing Unit) は、ステツプST13
に移つて操作ボタンに基づいた動作ターゲツトをモニタ
の画面上に表示した後、ステツプST27に移つてゲー
ム機用操作装置50からのデータを待ち受ける。
【0080】因みに、上記説明したヒツトしたときに発
生する動的伝達用データは、ゲーム機本体27から特定
の応答信号としてゲーム機用操作装置50が受け取る構
成になつているが、ゲーム機本体27から一方向の通信
によつてゲーム機用操作装置50に送出する構成でも良
い。
【0081】ここで図25(A)は、ゲーム機本体27
からゲーム機用操作装置50に送信される動的伝達用デ
ータのうち、特に振動子53のコイル58及び59を駆
動するためのパケツトデータPAを示し、この実施の形
態の場合4つの電流値データによつて1パケツトが構成
されている。ゲーム機本体27及びゲーム機用操作装置
50の各マイコンは1/60秒(1フレーム)ごとにデータ
処理が行われており、これに応じてパケツトデータPA
もゲーム機本体27からゲーム機用操作装置50に1/60
秒ごとに送信される。
【0082】従つて、1パケツト内の4つの電流値デー
タを 1/4フレーム期間ずつ1フレーム期間内に振り分け
ることにより、1フレーム期間においてパケツト内の電
流値データの数だけ振動子53のコイル58及び59に
加える駆動電流値を変化させることができる。
【0083】すなわち、ある1フレーム期間にゲーム機
本体27からゲーム機用操作装置50に転送された動的
伝達用データは、当該ゲーム機用操作装置50のマイコ
ンによつてデータ処理され、パケツトデータPAが読み
出される。図25(A)の場合、パケツトデータPAと
して4つの電流値データ「2」、「3」、「5」、
「3」が読み出され、これらの電流値データはアナログ
信号に変換された後、図21について上述したコイルド
ライバ64に送出される。
【0084】コイルドライバ64はアナログ信号に変換
された電流値をゲーム機本体27から供給される電源に
よつてアナログ増幅することによつて図25(B)に示
す駆動電流信号SDを得る。この駆動電流信号SDは、
パケツトデータPAの電流値データ「2」、「3」、
「5」、「3」に対応し、コイルドライバ64からコイ
ル58及び59に供給される第1のフレーム期間FL1
(時点t11〜t15)において、始めの 1/4フレーム
期間(時点t11〜t12)では第1の電流値データ
「2」に対応した電流値となり、当該始めの 1/4フレー
ム期間に続く 1/4フレーム期間(時点t12〜t13)
では第2の電流値データ「3」に対応した電流値とな
り、さらにこれに続く 1/4フレーム期間(時点t13〜
t14)では第3の電流値データ「5」に対応した電流
値となり、最後の 1/4フレーム期間(時点t14〜t1
5)では第4の電流値データ「3」に対応した電流値と
なる。
【0085】このようにゲーム機本体27からゲーム機
用操作装置50に転送される動的伝達用データの転送タ
イミングが1/60秒ごとであつても、当該動的伝達用デー
タのパケツトに複数(この実施の形態の場合4つ)の電
流値データを格納して転送することにより、ゲーム機用
操作装置50において当該複数の電流値データを1フレ
ーム期間に振り分けて駆動電流信号SDとすることがで
きる。
【0086】この結果、振動子53は動的伝達用データ
が送信される時間間隔(1フレーム期間)よりも細かい
時間間隔で変化する駆動電流信号SDによつて駆動され
る。このように細かい時間間隔かつ種々の電流値データ
で任意に駆動電流信号SDの波形を変化させることによ
り、パケツト内に割り当てられる電流値データの数によ
つて振動子53の周波数を設定し得ると共に、電流値に
よつて振動子53の加速度を設定することができる。
【0087】因みに、パケツトデータPAに設定される
電流値データは、ゲーム機本体27においてゲームの進
行上動作ターゲツトに加わる衝撃の度合いに応じて種々
の値が設定される。この場合、1パケツト内に割り当て
られる電流値データの数も、4つ以外に種々の数が割り
当てられる。従つて、ゲームの進行状況に応じて種々の
駆動電流波形が設定されることにより、例えば動作ター
ゲツトに大きな衝撃力が加わるようなシーンの場合に
は、大きな電流値が短時間だけコイル58及び59に交
互に加わることにより、ゲーム機用操作装置50に衝撃
のような大きな振動が発生する。これに対して、例えば
自動車のアイドリングのように、動作ターゲツトに小さ
くかつ連続した振動が発生するようなシーンの場合に
は、小さな電流値が長時間コイル58及び59に交互に
加わることにより、ゲーム機用操作装置50にはあたか
も自動車のアイドリングのような振動が発生する。
【0088】かくして、振動子53を有する応答手段5
1を用いることにより、モニタの画面上で繰り広げられ
るゲームの進行状況に応じて、仮想の動作ターゲツトに
生じる振動と同様の振動がゲーム機用操作装置50に生
じることにより、当該ゲーム機用操作装置50を操作す
る利用者は、臨場感のあるゲームを体験することができ
る。
【0089】なお上述の第2の実施の形態においては、
2つの磁性体55及び56の間を振動子53が往復運動
するようにした場合について述べたが、本発明はこれに
限らず、例えば図16との対応部分に同一符号を付して
示す図26に示すように、1つの磁性体71によつて振
動子74を振動させるようにしても良い。
【0090】この場合、振動子74は円筒形状のコイル
ボビン72の一方の端部のみにコイル73を形成し、こ
のコイル73を磁性体71の磁極部71A及び71B間
に形成される遊嵌孔71Eに遊嵌させる。このとき、コ
イルボビン72に形成されるコイル73の形成領域は、
コイルボビン72が最も右方向(すなわち磁性体71に
向かう方向)に移動した場合と、最も左方向(すなわち
磁性体71から離れる方向)に移動をした場合のそれぞ
れにおいて、いずれも遊嵌孔71E内の磁束を横切る位
置にコイル73が存在するように設定されている。
【0091】このように1つの磁性体71によつて振動
子74を振動させる構成にすることにより、応答手段7
0全体としてその大きさを小型にすることができる。
【0092】また上述の第2の実施の形態においては、
コイル58及び59(図15及び図16)を形成したコ
イルボビン57を振動子53として振動させる場合につ
いて述べたが、本発明はこれに限らず、例えば図15及
び図16との対応部分に同一符号を付して示す図27及
び図28に示すように、コイル58及び59を固定子と
し、磁性体81及び82を振動子として振動させるよう
にしても良い。
【0093】すなわち図27において、応答手段75は
ゲーム機用操作装置の上ケース2及び又は下ケース3に
固定された支持部材76A及び76Bに、コイルボビン
77A及び77Bを固定している。このコイルボビン7
7A及び77Bにはコイル58及び59が導電線を互い
に逆向きに巻回して形成されている。
【0094】磁性体81及び82は、図28に断面を示
すように、それぞれ中心部に突設した円柱形状の磁極部
81A及び82Aを有し、磁極部81A及び82Aの周
側面に所定の間隙を隔てて対向する位置に円環状の磁極
部81B及び82Bを有する。
【0095】磁性体81は磁極部81A及び81B間に
形成される遊嵌孔81Eにコイル58を遊嵌するように
保持され、磁性体82は磁極部82A及び82B間に形
成される遊嵌孔82Eにコイル59を遊嵌するように保
持される。また、磁性体81及び82は互いにその背面
で一体に固定され、釣支部60によつて左右に移動自在
に保持されている。
【0096】かくして、図18について上述した場合と
同様にして、コイル58及び59に交互に駆動電流を加
えることにより、一体化された磁性体81及び82を振
動させることができ、当該磁性体81及び82の振動は
支持部材76A及び76Bを介してゲーム機用操作装置
全体に伝達される。
【0097】また上述の第2の実施の形態においては、
コイル58及び59(図15及び図16)を形成したコ
イルボビン57を振動子53として振動させる場合につ
いて述べたが、本発明はこれに限らず、図29に示すよ
うに、コイル88を固定子とし、磁性体90を振動子と
して振動させるようにしても良い。
【0098】すなわち図29において、応答手段85は
ゲーム機用操作装置の上ケース2及び又は下ケース3に
固定された支持部材86A及び86B間にコイルボビン
87が固定され、当該コイルボビン87に導電線が巻回
されてコイル88が形成されている。
【0099】このコイル88に対して所定の間隙を隔て
て円環状の磁性体90が遊嵌され、ばね89によつて矢
印a方向及びこれとは逆方向に振動自在に保持されてい
る。コイル88に駆動電流を加えない状態では、磁性体
90はばね89によつてコイル88のほぼ中心付近に保
持される。
【0100】この状態において図30(A)に示すよう
に、コイル88の所定方向に駆動電流Iを加えることに
よりコイル88による磁界が形成され、磁性体90には
図30(A)において右方向(支持部材86Bに向かう
方向)に移動する力Fが加わる。この結果、磁性体90
は支持部材86B側に移動する。
【0101】これに対して、コイル88に加える電流の
向きを逆向きに切り換えると、図30(B)に示すよう
に、磁性体90には図30(A)の場合とは逆向きの力
−Fが加わる。この結果、磁性体90は支持部材86A
側に移動する。このようにして、コイル88に加える電
流の向きを切り換えることにより、磁性体90を左右に
振動させることができる。
【0102】かくして当該磁性体90の振動は支持部材
86A及び86Bを介してゲーム機用操作装置全体に伝
達される。
【0103】また上述の第2の実施の形態においては、
硬質樹脂でなる上ケース2及び下ケース3によつてゲー
ム機用操作装置50を構成した場合について述べたが、
本発明はこれに限らず、当該上ケース2及び下ケース3
の一部を弾性部材によつて形成し、当該弾性部材を上述
の応答手段51、70、75又は85によつて振動させ
るようにしても良い。
【0104】すなわち図9との対応部分に同一符号を付
して示す図31は、上ケース2及び下ケース3の一部に
それぞれ設けられた弾性部材37A及び37Bを応答手
段75によつて振動させるようにしたものであり、左手
の掌でグリツプして支持する第1の操作支持部4におい
て、掌が当接する部位の一部を切り欠き、その切り欠き
部を塞ぐようにして弾性部材37A及び37Bを取り付
け、この弾性部材37A、37Bを内部から相対的に又
は部分的に押し出すようにして変形又は膨縮させ、それ
によつて掌内に動的伝達を与える、いわゆる手応えの体
感をフイードバツクさせる構造となつている。
【0105】なお、弾性部材37A、37Bとしては、
例えばゴム部材、樹脂部材又は布部材等が使用できる。
【0106】応答手段75は、上ケース2及び下ケース
3の第1の操作支持部4の掌が当接する部位の一部を切
り欠き、切り欠いた部分を塞ぐようにして弾性部材37
A、37Bを装着した構造となつている。そして、その
内部には図32及び図33に示すように、応答手段75
がその振動子(磁性体81及び82)を上下動し得る方
向に釣支部60によつて保持されている。
【0107】この場合、応答手段75のコイル58はそ
のコイルボビン77A(図28)と共に下ケース3の弾
性部材37Bに固定され、コイル59はそのコイルボビ
ン77B(図28)と共に上ケース2の弾性部材37A
に固定されている。また、磁性体81の円柱形状の磁極
部81A(図33)は、コイル58が形成された円柱状
のコイルボビン77A(図28)の内部を介して下ケー
ス3の弾性部材37Bに当接し、磁性体82の円柱形状
の磁極部82A(図32及び図33)は、コイル59が
形成された円柱状のコイルボビン77B(図28)の内
部を介して上ケース2の弾性部材37Aに当接してい
る。
【0108】従つてこの状態において、コイル58及び
59に駆動電流を交互に加えることにより、振動子(磁
性体81及び82)は上下方向に振動し、各磁極部81
A及び82Aによつて弾性部材37B及び37Aが膨縮
する。この結果、第1の操作支持部4の掌が当接する部
位の上側及び下側位置において、弾性部材37A及び3
7Bが外側に変形又は膨縮することにより、掌での動的
伝達による感触とフイードバツク機能によつて利用者に
与える臨場感を高めることができる。
【0109】また上述の第2の実施の形態においては、
硬質樹脂でなる上ケース2及び下ケース3によつてゲー
ム機用操作装置50を構成した場合について述べたが、
本発明はこれに限らず、利用者が左手の掌でグリツプし
て支持する第1の操作支持部4において、掌が当接する
一部分を弾性部材によつて形成し、当該弾性部材を上述
の応答手段51、70、75又は85によつて振動させ
るようにしても良い。すなわち図12及び図13との対
応部分に同一符号を付して示す図34及び図35は、操
作支持部4の一部に設けられた弾性部材42を応答手段
75によつて振動させるようにしたものであり、その内
部に応答手段75が釣支部60によつて保持されてい
る。
【0110】図35において支持部材76Aは上ケース
2又は下ケース3に固定され、当該支持部材に釣支部6
0と、コイル59を形成したコイルボビン77B(図2
8)が固定されている。また弾性部材42の内面側には
コイル58を形成したコイルボビン77A(図28)が
固定され、当該コイルボビン77Aの内部を介して磁性
体81の磁極部81Aが当接している。
【0111】従つて、コイル58及び59に駆動電流を
交互に加えることにより、磁性体81及び82が矢印a
方向及びこれとは逆方向に振動し、この結果、磁性体8
1の磁極部81Aが弾性部材42を外側に変形又は膨縮
させる。かくして弾性部材42に当接する掌を介してそ
の動的伝達が利用者に対して体感として伝達されること
により、利用者の臨場感を高めることができる。
【0112】また上述の第2の実施の形態においては、
振動子を直線的に振動させる場合について述べたが、本
発明はこれに限らず、所定の曲線に沿つて往復運動する
ような振動方法を用いても良い。
【0113】また上述の第2の実施の形態においては、
振動子を板ばね62によつて釣支する場合について述べ
たが、本発明はこれに限らず、例えばコイルばね等、他
の種々の釣支手段を用いることができる。この場合、釣
支手段の数は1つに限らず、複数の釣支手段を用いて振
動子を複数箇所から釣支するようにしても良い。
【0114】また上述の第2の実施の形態においては、
応答手段51(70、75、85)の各コイルに加える
駆動電流の各タイミングにおける電流値をゲーム機本体
27からゲーム機用操作装置50にパケツトデータで転
送する場合について述べたが、本発明はこれに限らず、
駆動電流波形の形状を表すデータをゲーム機本体27か
らゲーム機用操作装置50に転送し、当該ゲーム機用操
作装置50側で波形データに応じた電流波形を生成する
ようにしても良い。
【0115】(3)第3の実施の形態図1との対応部分
に同一符号を付して示す図36は本発明によるゲーム機
用操作装置の第3の実施の形態を示し、下ケース3の第
1の操作支持部4の内部に形成された応答手段配置部1
33に応答手段130がほぼ水平に設けられているとと
もに、当該下ケース3のほぼ中心領域に当該ゲーム機用
操作装置120の角速度センサ(ジヤイロセンサ)15
5が設けられている。
【0116】応答手段130は図37に示すように、6
つの側面を有するほぼ立方体形状の筐体131内に、振
動部材140が複数のコイルばね151A〜151Hに
よつて振動自在に釣支されている。
【0117】この振動部材140は、図37との対応部
分に同一符号を付して示す図38に示すように、X軸方
向に振動するX軸振動子141A及び141Bと、Y軸
方向に振動するY軸振動子141C及び141Dと、Z
軸方向に振動するZ軸振動子141E及び141Fとを
有し、各振動子141A〜141Fは振動部材140の
中心部分で固定され、全体として一体化されている。
【0118】X軸振動子141A及び141Bにはそれ
ぞれ鉄心に導電線が同一方向に巻回されてコイル143
A及び143Bが形成されている。従つて、当該コイル
143A及び143Bに駆動電流Iを通電すると、当該
駆動電流Iの向きに応じた方向に磁界Ha及びHbが発
生する。
【0119】このときX軸振動子141Aは当該X軸振
動子141Aの先端部に対向する筐体131(図37)
の磁石132Aから引力を受けることにより、当該磁石
132Aに接近する方向に移動するとともに、X軸振動
子141Bは当該X軸振動子141Bの先端部に対向す
る筐体131(図37)の磁石132Bから反発力を受
けることにより、当該磁石132Bから離れる方向に移
動する。この結果、X軸振動子141A及び141Bと
一体化された振動部材140は全体として、X軸振動子
141A及び141Bと同様方向(X軸の正方向)に移
動する。
【0120】これに対して、当該X軸信号子141A及
び141Bのコイル143A及び143Bに駆動電流I
とは逆向きの駆動電流(−I)を通電すると、当該駆動
電流−Iの向きに応じた方向に磁界−Ha及び−Hbが
発生する。
【0121】このときX軸振動子141Aは磁石132
Aから反発力を受けることにより、当該磁石132Aか
ら離れる方向に移動するとともに、X軸振動子141B
は磁石132Bから引力を受けることにより、当該磁石
132Bに接近する方向に移動する。この結果、X軸振
動子141A及び141Bと一体化された振動部材14
0は全体として、X軸振動子141A及び141Bと同
様方向(X軸の負方向)に移動する。
【0122】かくして、X軸振動子141A及び141
Bに通電する駆動電流Iの向きを短時間で変化させるこ
とにより、振動部材140は全体として磁石132A及
び132B間をX軸方向に振動する。
【0123】また、Y軸振動子141C及び141Dに
おいても同様にして、当該Y軸振動子141C及び14
1Dにそれぞれ巻回されたコイル143C及び143D
に駆動電流をその方向を切り換えながら通電することに
より、Y軸振動子141C及び141Dはそれぞれの先
端部に対向する筐体131(図37)の磁石132C及
び132D間でY軸方向に振動する。この結果、Y軸振
動子141C及び141Dと一体化された振動部材14
0は全体として、Y軸振動子141C及び141Dと同
様方向(Y軸方向)に振動する。
【0124】さらに、Z軸振動子141E及び141F
においても同様にして、当該Z軸振動子141E及び1
41Fにそれぞれ巻回されたコイル143E及び143
Fに駆動電流をその方向を切り換えながら通電すること
により、Z軸振動子141E及び141Fはそれぞれの
先端部に対向する筐体131(図37)の磁石132E
及び132F間でZ軸方向に振動する。この結果、Z軸
振動子141E及び141Fと一体化された振動部材1
40は全体として、Z軸振動子141E及び141Fと
同様方向(Z軸方向)に振動する。
【0125】因みに、駆動電流Iの通電方向を切り換え
る周期を変化させると、振動部材140の振動周波数を
変化させることができ、駆動電流Iの電流値を変える
と、振動部材140に加わる力(すなわち加速度)を変
化させることができる。
【0126】かくして、各軸に対応したコイル143A
〜143Fに駆動電流Iを通電して振動部材140を振
動させると、この振動は、図39に示すように応答手段
配置部133(図36)を介して第1の操作支持部4に
伝達される。第1の操作支持部4に伝達された振動は、
当該第1の操作支持部4のみに限らず下ケース3及び上
ケース2の筐体に伝わつて装置全体が振動するようにな
る。このように、振動部材140によつて発生する振動
の方向、振幅、加速度等の振動状態は、応答手段130
の振動部材140に設けられた各コイル143A〜14
3Fに加える駆動電流Iによつて任意に変化させること
ができる。
【0127】因みに、応答手段130をセツトし得る空
間としては、図40に示すように、掌でグリツプして支
持する第1の操作支持部4又は第2の操作支持部5を利
用することができ、さらには図41に示すように、第1
の操作支持部4及び5に挟まれたゲーム機用操作装置1
20のほぼ中心部分の空間を大きく形成し、この領域を
利用することができる。
【0128】このようにして、応答手段130を例えば
下ケース3の第1の操作支持部4、即ち、左手の掌でグ
リツプして支持する部位に取り付けたことにより、図4
2に示すように、ゲーム機用操作装置120とゲーム機
本体27をテレビジヨン受像機等のモニタ33に接続し
てゲームを行う際に、ゲームの種類、例えば格闘技のゲ
ームにおいて相手を倒した時、シユーテイングゲームで
命中した時、動作ターゲツトが飛行機で画面上で攻撃を
受けた時等において、ゲーム機本体27からの特定の応
答信号により、応答手段130の振動部材140を振動
させてゲーム機用操作装置120全体を一定時間振動さ
せることができる。
【0129】このようにしてユーザの操作ボタンによる
操作によつて装置装置120自体が振動を起こし、利用
するユーザに体感としてフイードバツクし臨場感をより
一層向上させることができる。
【0130】ここで図42に示すように、ゲーム機本体
27は、ビデオ記録媒体であるCD−ROMドライバが
内蔵されており、ゲーム機本体27の上面には、CD−
ROMを収納して蓋をする蓋部材28と、蓋部材28の
開閉をする開閉スイツチ29と、電源を供給する電源ス
イツチ30と、ゲーム機本体27の動作を初期状態にす
るリセツトスイツチ31と、2系統の操作装置が接続可
能な接続部32を設けた構造となつている。この接続部
32にゲーム機用操作装置120のコネクタ20を接続
することにより、ゲーム機本体27との双方向通信が可
能になる。なお、この実施の形態においては、1系統の
ゲーム機用操作装置120を接続した構成で説明する。
【0131】前記したように応答手段130を駆動させ
てゲーム機用操作装置120全体を振動させるために
は、ゲーム機用操作装置120とゲーム機本体27との
間は双方向通信機能を備えた構成であることが必要であ
る。この双方向通信機能は、図43に示すように、ゲー
ム機用操作装置120と双方向のシリアル通信を行うコ
ネクタ20をゲーム機本体27と接続して行うことがで
きる。
【0132】ゲーム機用操作装置120側の双方向通信
機能を行う構成は、ゲーム機本体27とシリアル通信を
行うI/OインターフエースSIOと、複数の操作ボタ
ンからの操作データを入力するパラレルI/Oインター
フエースPIO、CPU、RAM及びROMであるワン
チツプマイクロコンピユータ(以下これをマイコンと呼
ぶ)と、応答手段130の振動部材140を振動させる
コイルドライバ164とから構成される。
【0133】振動部材140のX軸振動子141A及び
141Bのコイル143A及び143Bはコイルドライ
バ164からのX軸方向駆動電流SDXにより振動し、
振動部材140のY軸振動子141C及び141Dのコ
イル143C及び143Dはコイルドライバ164から
のY軸方向駆動電流SDYにより振動し、振動部材14
0のZ軸振動子141E及び141Fのコイル143E
及び143Fはコイルドライバ164からのZ軸方向駆
動電流SDZにより振動する。
【0134】ゲーム機本体27側には、ゲーム機用操作
装置120との間でシリアル通信を行うシリアルI/O
インターフエースSIOを設けた構造となつており、ゲ
ーム機用操作装置120のコネクタ20を接続すると、
このコネクタ20を介してゲーム機用操作装置120側
のシリアルI/OインターフエースSIOと接続され、
双方向の通信手段、即ち、双方向のシリアル通信を行う
ことができる構成となつている。なお、ゲーム機本体2
7のその他の詳細な構成は省略してある。
【0135】双方向のシリアル通信を行う信号線及び制
御線は、ゲーム機本体27からゲーム機用操作装置12
0に対してデータを送るデータ伝送用の信号線TXD(T
ransmit X' for Data)と、ゲーム機用操作装置120側
からゲーム機本体27側にデータを送るデータ伝送用の
信号線RXD(Received X' for Data)と、各データ伝送
用の信号線TXD、RXDからデータを抜き出すシリア
ル同期クロツク用の信号線SCK(Serial Clock)と、タ
ーミナル側であるゲーム機用操作装置120の通信の確
立及び中断等を行うための制御線DTR(Data Terminal
Ready) と、大量のデータ転送を行うためのフロー制御
用の制御線DSR(Data Set Ready)とから構成されてい
る。
【0136】また、この双方向のシリアル通信を行う信
号線及び制御線からなるケーブルには、図43に示すよ
うに、信号線及び制御線の他にゲーム機本体27側の電
源から直接に取り出した電源用ケーブル35が含まれて
おり、この電源用ケーブル35はゲーム機用操作装置1
20側のコイルドライバ164に接続され、振動部材1
40を振動させる電源を供給する。
【0137】ここで図36について上述したように、ゲ
ーム機用操作装置120には、当該ゲーム機用操作装置
120の各回転軸(X軸、Y軸及びZ軸)回りの回転角
速度を検出する角速度センサ155が設けられている。
この角速度センサ155は、X軸回りの回転角速度を検
出するX軸角速度センサ155A、Y軸回りの回転角速
度を検出するY軸角速度センサ155B及びZ軸回りの
回転角速度を検出するZ軸角速度センサ155Cを有
し、ゲーム機用操作装置120の角度変化に応じて、各
軸(X軸、Y軸及びZ軸)回りの回転角速度成分が検出
される。
【0138】図44はZ軸角速度センサ155Cを構成
する圧電振動型のジヤイロセンサ(Gyroscope Sensor)1
56の構成を示し、正三角柱の恒弾性金属材料エリンバ
(Elinvar) 材156Dを、その中心線がZ軸方向に向か
うように設けている。この恒弾性金属材料エリンバ材1
56の表面に圧電セラミツク素子156A、156B及
び156Cを貼り付け、当該ジヤイロセンサ156が固
定されたゲーム機用操作装置120の動きのZ軸回りの
動き成分を、コリオリの力を検出することにより、恒弾
性金属材料エリンバ材156Dの振動を音叉の振動数と
等しい振動トルクに変換し、これによりZ軸回りの回転
角速度成分を電圧の変位量として取り出すようになされ
ている。
【0139】因みに、X軸角速度センサ155A及びY
軸角速度センサ155Bにおいても図44に示すジヤイ
ロセンサ156と同様構成のジヤイロセンサがそれぞれ
X軸方向及びY軸方向に向かうように設けられている。
【0140】ここで図45はジヤイロセンサ156を含
むZ軸角速度センサ155Cの構成を示し、発振回路1
55Eは発振信号S156Aを励振用の圧電セラミツク
素子156Aに送出することにより、当該圧電セラミツ
ク素子156Aを振動させる。励振用の圧電セラミツク
素子156Aの振動は、無回転時には他の2つの圧電セ
ラミツク素子156B及び156Cに同様に到達するこ
とにより、これら2つの圧電セラミツク素子156B及
び156Cからそれぞれ等しい振幅の振動検出信号S1
56B及びS156Cが位相補正回路156Gによる位
相に合わせられて差動増幅回路156Fに送出される。
【0141】このとき差動増幅回路156Fから出力さ
れる差動増幅出力信号S156Fの信号レベルはほぼ
「0」となり、直流増幅回路156Iから出力される角
速度検出信号S155Zの電圧値もこれに応じてほぼ0
〔V〕となる。
【0142】これに対して、ゲーム機用操作装置120
が動かされた場合には、当該動きのZ軸回りの回転成分
に応じてZ軸角速度センサ155Cのジヤイロセンサ
(恒弾性金属材料エリンバ材156D)がひずみを受
け、2つの圧電セラミツク素子156B及び156Cか
ら出力される振動検出信号S156B及びS156Cの
振幅が互いに異なる値となる。
【0143】これにより、差動増幅回路156Fから振
幅差に応じた信号レベルの差動増幅出力信号S156F
が検波回路156Hに送出される。検波回路156Hは
差動増幅出力信号S156Fの信号レベルが正側の成分
を検波し、これを直流増幅回路156Iに送出する。
【0144】直流増幅回路156Iは、検波回路156
Hから送出される検波出力波形の直流分を増幅すること
により、ジヤイロセンサ156のZ軸回りの回転角速度
成分に応じた電圧レベルの角速度検出信号S155Zを
出力する。このようにして得られたZ軸回りの角速度検
出信号S155Zは、図43においてアナログ/デイジ
タル変換回路157に送出され、デイジタル信号に変換
されてマイコンに送出される。
【0145】因みに、X軸角速度センサ155A及びY
軸角速度センサ155Bも、図45について上述したZ
軸角速度センサ155Cと同様構成でなり、それぞれX
軸回りの回転角速度成分に応じた角速度検出信号S15
5A及びY軸回りの回転角速度成分に応じた角速度検出
信号S155Bをアナログ/デイジタル変換回路157
を介してマイコンに送出する。
【0146】ゲーム機用操作装置120のマイコンは、
かかる角速度センサ155から得られる各軸(X軸、Y
軸及びZ軸)回りの回転角速度成分に基づいて、ゲーム
機用操作装置120の姿勢を判断し、振動部材140に
与えられるX軸方向駆動電流SDX、Y軸方向駆動電流
SDY及びZ軸方向駆動電流SDZを補正することによ
り、筐体131(図37)に釣支された振動部材140
の自重による振動変化を回避して、常にゲーム機本体2
7側によつて指定された動的伝達用データ通りの振動を
発生させることができる。
【0147】ここで、ゲーム機用操作装置120及びゲ
ーム機本体27間において行われる双方向のシリアル通
信手順は、例えば図43に示すゲーム機本体27がゲー
ム機用操作装置120と通信をして、第1〜第4の操作
部7、8、9、10の操作ボタンの操作データ(ボタン
情報)を取り込むために、先ずゲーム機本体27は制御
線DTRによつて選択されたことを確認して、それに続
く信号線TXDの受信待状態になる。続いてゲーム機本
体27は、データ伝送用の信号線TXDにゲーム機用操
作装置120を示す識別コードを送出する。これにより
ゲーム機用装置装置120が信号線TXDによりこの識
別コードを受け取る。
【0148】識別コードがゲーム機用操作装置120を
示すことにより、これ以降ゲーム機本体27との通信を
開始する。即ち、ゲーム機本体27からは制御データ等
がデータ伝送用の信号線TXDを介してゲーム機用操作
装置120側に送信され、逆にゲーム機用操作装置12
0からは操作ボタンで操作された操作データ等がデータ
伝送用の信号線RXDを介してゲーム機本体27に送信
される。このようにしてゲーム機本体27とゲーム機用
操作装置120との間で双方向のシリアル通信が行わ
れ、この通信はゲーム機本体27が制御線DTRを通じ
て選択中止データを出力することにより終了する。
【0149】このような双方向のシリアル通信機能を備
えていれば、ゲーム機用操作装置120側からの主とし
て操作ボタンの操作データをゲーム機本体27側に送信
することができると共にゲーム機本体27側からは、デ
ータ伝送用信号線TXDを介して応答手段130の振動
部材140を振動させる動的伝達用データをゲーム機用
操作装置120側に送出することができる。この振動部
材140を振動させる動的伝達用データは、ゲーム機本
体27に搭載したゲーム用CD−ROMによつて予め設
定されており、ゲームを行う利用者の動作ターゲツトに
応じてゲーム機本体27からゲーム機用操作装置120
自体に一定時間の動的伝達によるフイードバツクが行わ
れる。
【0150】このようにゲーム機本体27及びゲーム機
用操作装置120間において送受信されるデータは、図
46に示すように、5バイトのデータから構成され各バ
イトごとにパケツト化されて送信される。
【0151】図46においてゲーム機本体27から信号
線TXDを介してゲーム機用操作装置120に送信され
るデータは、1バイト目及び2バイト目にプロトコル識
別子として16進数で表されるデータ0x01及び0x42が送信
され、3バイト目はデータの割り当てが不定であり、4
バイト目及び5バイト目の動的伝達データTXD1及び
TXD2としてゲーム機用操作装置120の応答手段1
30(振動部材140)に対する振動制御データが送信
される。
【0152】すなわち、図47に示すように、4バイト
目のデータにおいては、最上位2ビツトに振動装置の制
御コマンドであることを表すデータ「01」(2進数)
が割り当てられ、これに続く3ビツト分のデータとして
振動部材140の振動方向を表す振動方向制御データD
COM が割り当てられる。
【0153】この振動方向制御データDCOM は、図37
について上述した振動部材140の各方向(X軸、Y軸
及びZ軸)に対応して設けられたX軸振動子141A、
141B、Y軸振動子141C、141D及びZ軸振動
子141E、141Fのうち、いずれかの軸方向に対応
して設けられた振動子、又は、これらの組み合わせを表
すデータであり、3ビツトのデータによつて7通りの振
動方向が指定される。因みに、この7通りの振動方向と
は、X軸方向、Y軸方向、Z軸方向、X軸方向及びY軸
方向の組み合わせ、X軸方向及びZ軸方向の組み合わ
せ、Y軸方向及びZ軸方向の組み合わせ、及びすべての
軸方向の組み合わせである。
【0154】また、図47に示すデータにおいては、振
動方向を指定する振動方向制御データDCOM とともに、
4バイト目の最下位3ビツトにX軸方向の振動データD
Xが付加され、5バイト目の最上位3ビツトにY軸方向
の振動データDYが付加され、当該Y軸方向の振動デー
タDYに続く3ビツトにZ軸方向の振動データDZが付
加される。これにより、4バイト目の振動方向制御デー
タDCOM によつて指定された振動方向又はその組み合わ
せに応じて、各軸方向の振動データDX、DY及びDZ
が使用される。
【0155】これらの振動データDX、DY及びDZ
は、それぞれ3ビツトのデータによつて各軸の振動子を
振動させる際の電流値を表し、ゲーム機用操作装置12
0のマイコンは、当該各振動データDX、DY及びDZ
をアナログ値に変換し、当該アナログ信号によつてコイ
ルドライバ164(図43)を駆動することにより、こ
のとき受信データによつて指定された軸に対応する振動
子のコイルに振動データDX、DY及びDZによつて表
された電流値の駆動電流が加えられる。
【0156】この点に関して、図36及び図43を参照
しながら図23及び図24との対応部分に同一符号を付
して示す図48及び図49のフローチヤートに沿つて以
下詳細に説明する。
【0157】特定のゲーム用CD−ROMをゲーム機本
体27に装着して、図36に示したゲーム機用操作装置
120のスタートスイツチ11によりゲームの開始をセ
ツトし、且つセレクトスイツチ12の操作により種々の
機能を設定し、第1〜第4の操作部7、8、9、10の
操作によりゲームが行われる状態になつている。
【0158】そして、ゲーム開始に伴つて、図43に示
したゲーム機用操作装置120のCPU、RAM、RO
MからなるマイコンはシリアルインターフエースSIO
を介してヒツトの動的伝達用データがゲーム機本体27
側からシリアルI/OインターフエースSIOを介して
送られてきているかを図48に示すステツプST21に
おいて常時監視している。この動的伝達用データには、
図43に示す振動部材140の振動方向及び電流値デー
タが含まれている。そして、ゲームが進行している中
で、もし、ゲーム機本体27側から送られてくるデータ
の中に動的伝達用データがある場合には、コイルドライ
バ164を駆動させ、ゲーム機本体27から供給されて
いる電流をX軸方向駆動電流SDX、Y軸方向駆動電流
SDY及びZ軸方向駆動電流SDZとして振動部材14
0のコイル143A〜143Fに所定時間供給する。
【0159】即ち、ゲーム機用操作装置120側で受信
したデータの中の動的伝達データTXD1、TXD2
(図47)をステツプST1で判定した後、ステツプS
T2においてマイコン処理する。このとき、マイコンは
図44及び図45において上述した角速度センサから得
られる角速度検出信号S155X、S155Y及びS1
55ZをステツプST31において予め取り込んでお
き、当該角速度検出信号S155X、S155Y及びS
155Zに基づいてゲーム機用操作装置120の姿勢を
判断するとともに、当該姿勢情報に基づいて、動的伝達
用データTXD1、TXD2を補正する。
【0160】この補正は、振動部材140の各コイル1
43A〜143Fに対して印加する駆動電流値として、
振動部材140が重力によつて引かれる方向には磁力を
少なく発生させるような駆動電流値とするとともに、振
動部材140が重力によつて引かれる方向とは逆方向に
は磁力を多く発生させるような駆動電流値とするように
なされている。
【0161】従つて、ゲーム機用操作装置120が鉛直
方向に対していかなる角度(姿勢)であつても、重力に
よる振動部材140の振動変化を回避して、ゲーム機本
体27側のCPUによつて設定されるゲーム進行に応じ
た適切な振動を振動部材140によつて発生させること
ができる。
【0162】このようにして補正された動的伝達データ
のうち、振動方向制御データDCOM(図47)によつて
指定された方向(X軸方向、Y軸方向及びZ軸方向、又
はこれらの組み合わせ)の各軸方向の振動成分を表す振
動データDX、DY及びDZに基づいて補正されたデー
タがステツプST22A、ステツプST22B及びステ
ツプST22Cにおいてそれぞれアナログ信号に変換さ
れ、続くステツプST23A、ステツプST23B及び
ステツプST23Cにおいて、それぞれアナログ信号に
よつてコイルドライバ164(図43)を駆動する。か
くしてコイルドライバ164から駆動電流Iが振動部材
140のコイル141A〜141Fに供給されることに
より、ステツプST24A、ステツプST24B及びス
テツプST24Cにおいて、このとき指定されている方
向に振動部材140が振動する。
【0163】これに対して、ゲーム機本体27からゲー
ム機用操作装置120に供給されたデータが動的伝達デ
ータTXD1T、TXD2を含まない場合、ゲーム機用
操作装置120のマイコンは、図48のステツプST1
からステツプST5に移つて操作ボタンが操作される状
態を待ち受ける。ここで肯定結果が得られると、このこ
とはゲーム機用操作装置120の操作ボタンが操作され
たことを表しており、このときマイコンはステツプST
6に移つて、操作データをパラレルI/Oインターフエ
ースPIOを介して取り込むと共に、続くステツプST
31に移つて角速度センサ155からの角速度検出信号
S155X、S155Y及びS155Zによつてゲーム
機用操作装置120の姿勢を取り込む。
【0164】マイコンに入力された角速度検出信号S1
55X、S155Y及びS155Zは、ステツプST2
2A〜ST24A、ステツプST22B〜ST24B、
ステツプST22C〜ST24Cについて上述したゲー
ム機用操作装置120の姿勢に基づく補正用データとし
て用いられる。
【0165】また、マイコンに入力された操作データ
は、図48のステツプST2において処理され、ステツ
プST7においてシリアルデータに変換され、シリアル
I/OインターフエースSIO(図43)を介してゲー
ム機本体27に送信される。その後、ゲーム機用操作装
置120はステツプST25においてゲーム機本体27
からのデータを待ち受ける状態となる。
【0166】ゲーム機用操作装置120からゲーム機本
体27に送信されるデータは、図46に示すように、2
バイト目の上位4ビツトにゲーム機用操作装置120の
識別子を割り当て、当該2バイト目の下位4ビツトにデ
ータ長/2のデータを割り当てる。また、3バイト目に
は当該データが応答データであることを表す識別子(A
CK)を割り当て、これに続く4バイト目及び5バイト
目にはゲーム機用操作装置120において操作されたボ
タンのデータが割り当てられる。
【0167】かかるゲーム機用操作装置120からのデ
ータがゲーム機本体27に送信されると、ゲーム機本体
27は図49に示すステツプST26においてゲーム機
用操作装置120からのデータを受信し、続くステツプ
ST8において、動作ターゲツトのデータと、受信した
シリアルデータとの比較を行つて、ステツプST9にお
いてヒツト状態を判別する。
【0168】ここで動作ターゲツトのデータと受信した
シリアルデータとが一致したとき、即ち、ヒツトしたと
きは、ステツプST9からステツプST10に移つてヒ
ツトした動作ターゲツトをモニタの画面上に表示すると
ともに、ステツプST11において動的伝達用データを
出力し、ステツプST12においてシリアルデータに変
換してシリアルI/OインターフエースSIO(図4
3)を介してゲーム機用操作装置120に特定の応答信
号として返信する。この動的伝達用データは、図48の
ステツプST1、ステツプST2及びステツプST3で
説明したように、ゲーム機用操作装置120のマイコン
により検出されると、電源をコイルドライバ164(図
43)から振動部材140のコイル143A〜143F
に供給してこれを振動させ、その振動によつてゲーム機
用操作装置120全体が振動する。
【0169】これに対して、ステツプST9(図49)
において否定結果が得られると、このことは動作ターゲ
ツトのデータとゲーム機用操作装置120からのシリア
ルデータとが一致していないこと、すなわちヒツトして
いないことを表しており、このときゲーム機本体27の
CPUは、ステツプST13に移つて操作ボタンに基づ
いて動作ターゲツトをモニタの画面上に表示した後、ス
テツプST27に移つてゲーム機用操作装置120から
のデータを待ち受ける。
【0170】ゲーム機本体27のCPUでは、1/60秒
(1フレーム)ごとにデータ処理が行われており、これ
に応じて動的伝達データTXD1、TXD2もゲーム機
本体27からゲーム機用操作装置120に1/60秒ごとに
送信される。従つて、ゲーム機用操作装置120の各コ
イル143A〜143Fに通電される駆動電流値及びそ
の方向は1/60秒ごとに動的伝達データに基づいて変化す
る。
【0171】かくして、ゲーム機本体27からゲーム機
用操作装置120に対して動的伝達データを送信し、こ
れに基づいて振動部材140を所定方向に振動させるこ
とにより、ゲーム機用操作装置120を操作するユーザ
は、モニタの画面上に繰り広げられるゲームに応じた体
感をゲーム機用操作装置120の振動としてフイードバ
ツクされ、一段と臨場感の高いゲームを進行させること
ができる。
【0172】なお、上述の第3の実施の形態において
は、図47について上述したように、1/60秒ごとにゲー
ム機本体27からゲーム機用操作装置120に送信され
る動的伝達データTXD1、TXD2によつて振動部材
140の各コイル143A〜143Fに加える駆動電流
値を指定することにより、当該各コイル143A〜14
3Fの電流値及びその方向は最短で1/60秒ごとに変化す
る場合について述べたが、本発明はこれに限らず、例え
ば図47に示すデータのバイト数を増やして、各軸方向
の振動データDX、DY及びDZを複数伝達することに
より、1/60秒間をさらに複数の期間に分割し、各分割期
間ごとに駆動電流値及びその方向を指定するようにして
も良い。
【0173】このようにすれば、1フレーム期間におい
て振動データDX、DY及びDZの数だけ振動部材14
0の各コイル143A〜143Fに加える駆動電流値及
びその方向を変化させることができることにより、ゲー
ム機本体27からゲーム機用操作装置120に転送され
る動的伝達データTXD1、TXD2の転送タイミング
が1フレーム(1/60秒) ごとであつても、当該1フレー
ム期間よりも細かい時間間隔でアナログ信号のように変
化する駆動電流を各コイル143A〜143Fに加える
ことができる。
【0174】また上述の第3の実施の形態においては、
振動部材140の各コイル143A〜143Fに加える
駆動電流の各タイミングにおける電流値及びその方向を
動的伝達データTXD1、TXD2としてゲーム機本体
27からゲーム機用操作装置120にパケツトデータで
転送する場合について述べたが、本発明はこれに限ら
ず、駆動電流波形の形状を表すデータをゲーム機本体2
7からゲーム機用操作装置120に転送し、当該ゲーム
機用操作装置120側で波形データに応じた電流波形を
生成するようにしても良い。
【0175】また上述の第3の実施の形態においては、
筐体131にコイルばね151A〜151Fによつて振
動部材140を釣支する場合について述べたが、釣支手
段はこれに限らず、例えば板ばねを用いたり、さらには
液体に振動部材140を浮遊させるようにしても良い。
【0176】また上述の第3の実施の形態においては、
各軸(X軸、Y軸及びZ軸)方向にコイル部として突起
を有する振動部材140を用いる場合について述べた
が、本発明はこれに限らず、例えば球状部材の各軸方向
(X軸方向、Y軸方向及びZ軸方向)にそれぞれマグネ
ツトを埋め込み、当該マグネツトに対向する筐体側にX
軸方向、Y軸方向及びZ軸方向のコイル部を設けるよう
にしても良い。
【0177】また上述の第3の実施の形態においては、
各軸方向(X軸方向、Y軸方向及びZ軸方向)にそれぞ
れ振動する振動子(X軸振動子141A、141B、Y
軸振動子1412C、141D及びZ軸振動子141
E、141F)を一体化した振動部材140を用いる場
合について述べたが、本発明はこれに限らず、各軸方向
にそれぞれ個別に振動する振動子を別体に設けるように
しても良い。
【0178】この場合、例えば図27及び図28につい
て上述したボイスコイル構成の応答手段75を、図50
に示すように、X軸方向、Y軸方向及びZ軸方向にそれ
ぞれ振動するような向きで個別に配置する。このような
構成において、図47について上述した各軸方向の振動
データDX、DY及びDZを各応答手段75の駆動電流
値として与えて振動させることにより、このゲーム機用
操作装置160においては、各軸方向に振動する複数の
応答手段75の振動が合成され、図37について上述し
た一体の振動部材140(図37)と同様に任意の方向
に振動が発生する。
【0179】この場合においても、角速度センサ155
によつてゲーム機用操作装置160の姿勢を監視し、各
応答手段75に供給する駆動電流値を補正することによ
り、ゲーム機用操作装置160に対して、その姿勢に関
わらず常にゲーム機本体27から指定された振動を発生
させることができる。
【0180】また図50のゲーム機用操作装置160に
おいては、振動子が直線方向に往復して振動を1次元方
向に発生させる応答手段75を各軸方向(X軸方向、Y
軸方向及びZ軸方向)にそれぞれ配置する場合について
述べたが、本発明はこれに限らず、例えば図51に示す
ように、各軸方向に配置される3つの応答手段75に加
えて、図2について上述したモータ24による応答手段
21を設けるようにしても良い。
【0181】この場合、ボイスコイル構成の応答手段7
5は消費電流が多く強い振動を発生させることができ、
モータ24による応答手段21は消費電流が少なく弱い
振動を発生させる点に着目して、比較的短時間の振動を
強く発生させる場合には、各軸方向に設けられたボイス
コイル構成の応答手段75を、要求される振動方向に応
じて組み合わせて振動させ、比較的長い時間の弱い振動
を発生させる場合には、モータ24による応答手段21
を駆動することにより、ゲームの進行に応じた種々の方
向及び強さの振動を臨場感豊かに発生させることができ
るとともに、消費電流の大きな応答手段75を必要なと
きのみに駆動させることができることにより、当該ゲー
ム機用操作装置170全体としての振動に要する消費電
流を低減させることができる。
【0182】また図50のゲーム機用操作装置160に
おいては、振動子が直線方向に往復して振動を発生させ
る応答手段75を各軸方向(X軸方向、Y軸方向及びZ
軸方向)にそれぞれ配置する場合について述べたが、本
発明はこれに限らず、例えば各軸方向に設けられる応答
手段のうちの一つ又は二つを、図1について上述したモ
ータ24による応答手段21としても良い。
【0183】すなわち図52に示すゲーム機用操作装置
180は、X−Z平面の2次元方向に振動を発生させる
手段として、図2について上述したモータ24による応
答手段21を設けた場合を示し、当該応答手段21と、
Y軸方向(1次元方向)に振動を発生させるボイスコイ
ル構成の応答手段75とを有する。
【0184】このように応答手段75及び21を配置す
れば、ゲーム機用操作装置180を操作するユーザに対
して、特に前後方向にボイスコイル構成の応答手段75
を用いて強い衝撃(振動)を体感させることができると
ともに、上下左右方向には比較的小さな振動を長時間体
感させることができる。
【0185】また図50のゲーム機用操作装置160に
おいて、各軸方向(X軸方向、Y軸方向及びZ軸方向)
にそれぞれボイスコイル構成の応答手段75を配置する
場合について述べたが、本発明はこれに限らず、例えば
図53に示すように、ボイスコイル構成の応答手段75
に代えて、それぞれモータ24を有する2つの応答手段
21A及び21Bをその振動方向がX−Z平面方向及び
Y−Z平面方向(又はX−Y平面方向)となるように配
置しても良い。
【0186】このゲーム機用操作装置190によれば、
2つの平面方向に対して振動を発生させることにより、
ゲームの進行に応じた多様な振動をユーザにフイードバ
ツクすることができる。因みに、2つの応答手段21A
及び21Bを設けたゲーム機用操作装置190に対して
ゲーム機本体27から送信される振動データは、図54
に示すように、4バイト目の最上位2ビツトに振動装置
の制御コマンドであることを表すデータ「01」(2進
数)が割り当てられ、当該4バイト目の最下位3ビツト
には第1の応答手段21Aに加えられる駆動電流値を表
すアナログ制御データMA1が割り当てられる。また、
5バイト目の最上3ビツトには第2の応答手段21Bに
加えられる駆動電流値を表すアナログ制御データMA2
が割り当てられる。これにより、当該2つのアナログ制
御データMA1及びMA2を受信したゲーム機用操作装
置190のマイコンは、アナログ制御データMA1及び
MA2をアナログ値に変換し、当該アナログ信号によつ
てコイルドライバを駆動することにより、各応答手段2
1A及び21Bに対して、アナログデータMA1及びM
A2によつて指定された駆動電流を通電する。
【0187】また、図54において5バイト目の最下位
ビツトには第1の応答手段21Aに対して予め決められ
た値の駆動電流を通電するか否かを表すデイジタル制御
データCONTD1が割り当てられる。このデイジタル制
御データCONTD1として「1」又は「0」を割り当て
ることにより、第1の応答手段21Aに対して駆動電流
を通電するか否かが決定される。
【0188】またこれと同様にして、5バイト目の最下
位から2番目のビツトには第2の応答手段21Bに対し
て予め決められた値の駆動電流を通電するか否かを表す
デイジタル制御データCONTD2が割り当てられる。こ
のデイジタル制御データCONTD2として「1」又は
「0」を割り当てることにより、第2の応答手段21B
に対して駆動電流を通電するか否かが決定される。
【0189】この点に関して、図55のフローチヤート
に沿つて以下詳細に説明する。ゲーム機用操作装置19
0(図53)のマイコンは、ゲーム機本体27から例え
ば図54に示すデータを受信すると、図55のステツプ
ST2から受信データに基づく処理手順に入り、ステツ
プST41においてデータの読み込みを完了した後、続
くステツプST42において受信データの4バイト目の
最上位2ビツトを検出することにより、当該受信データ
が振動装置付きのゲーム機用操作装置に対する制御デー
タであるか否かを判断する。
【0190】ここで否定結果が得られると、このことは
受信データが振動装置付き操作装置に対する制御データ
ではないこと、すなわちこのときゲーム機本体27に接
続されているゲーム機用操作装置190に対する制御デ
ータではないことを表しており、このときゲーム機用操
作装置190のマイコンは上述のステツプST41に戻
つて、新たな受信データを待ち受ける。
【0191】これに対してステツプST42において肯
定結果が得られると、このことは受信したデータが振動
装置付きのゲーム機用操作装置190に対する制御デー
タであることを表しており、このとき当該ゲーム機用操
作装置190のマイコンは、続くステツプST43にお
いて、受信データの4バイト目に第1の応答手段21A
に対するアナログ制御データMA1が存在するか否かを
判断する。
【0192】ここで肯定結果が得られると、受信データ
の4バイト目の最下位3ビツトにアナログ制御データM
A1が存在することを表しており、このときゲーム機用
操作装置190のマイコンは、ステツプST44に移つ
て第1の応答手段21Aのモータ24に対してアナログ
制御データMA1によつて指定された値の駆動電流を加
える。
【0193】これに対してステツプST43において否
定結果が得られると、このことは受信データの4バイト
目の最下位3ビツトにアナログ制御データMA1が存在
しないこと(例えばアナログ制御データMA1が「0」
であること)を表しており、このときゲーム機用操作装
置190のマイコンは、ステツプST45に移つて受信
データ(図54)の5バイト目の最下位ビツトに割り当
てられている第1の応答手段21Aに対するデイジタル
制御データCONTD1を読み取り、当該デイジタル制御
データCONTD1に基づいて第1の応答手段21Aのモ
ータ24をオン又はオフ状態に制御する。
【0194】その後、ゲーム機用操作装置190のマイ
コンはステツプST46に移つて、受信データの5バイ
ト目に第2の応答手段21Bに対するアナログ制御デー
タMA2が存在するか否かを判断する。
【0195】ここで肯定結果が得られると、受信データ
の5バイト目の最上位3ビツトにアナログ制御データM
A2が存在することを表しており、このときゲーム機用
操作装置190のマイコンは、ステツプST47に移つ
て第2の応答手段21Bのモータ24に対してアナログ
制御データMA2によつて指定された値の駆動電流を加
える。
【0196】これに対してステツプST46において否
定結果が得られると、このことは受信データの5バイト
目の最上位3ビツトにアナログ制御データMA2が存在
しないこと(例えばアナログ制御データMA1が「0」
であること)を表しており、このときゲーム機用操作装
置190のマイコンは、ステツプST48に移つて受信
データ(図54)の5バイト目の最下位から2ビツト目
に割り当てられている第2の応答手段21Bに対するデ
イジタル制御データCONTD2を読み取り、当該デイジ
タル制御データCONTD2に基づいて第2の応答手段2
1Bのモータ24をオン又はオフ状態に制御する。
【0197】かくして、ゲーム機用操作装置190のマ
イコンは、ゲーム機本体27からデータを受信する度に
図55に示す処理を繰り返すことにより、受信データに
含まれるアナログ制御データMA1、MA2又はデイジ
タル制御データCONTD1、CONTD2に基づいて応答
手段21A及び21Bをアナログ制御又はデイジタル制
御することができる。
【0198】この処理において、アナログ制御データM
A1及びMA2が受信データに存在する場合には、当該
アナログ制御データMA1及びMA2を優先して用いる
ことにより、応答手段21A及び21Bの各モータ24
には、それぞれアナログ制御データMA1及びMA2に
応じて細かく指定された電流値の駆動電流を加えること
ができる。
【0199】なお、図55に示すマイコン処理において
は、第2の応答手段21Bに対するアナログ制御データ
MA2が存在しない場合、当該第2の応答手段21Bに
対するデイジタル制御データCONTD2を検出する場合
について述べたが、本発明はこれに限らず、例えば図5
5との対応部分に同一符号を付して示す図56に示すよ
うに、ステツプST46における判断結果として、受信
データに第2の応答手段21Bに対するアナログ制御デ
ータMA2が存在しない場合、第2の応答手段21Bに
対するデイジタル制御データCONTD2を検出せずにス
テツプST41に戻つて新たなデータの受信を待ち受け
るようにしても良い。
【0200】このようにすれば、第2の応答手段21B
に対するデイジタル制御データCONTD2を割り当てな
いシステムにおいて、第2の応答手段21Bをアナログ
制御するか否かを判断することができる。
【0201】また図54に示すデータにおいては、第1
及び第2の応答手段21A及び21Bに対するアナログ
制御データMA1及びMA2(3ビツト)をそれぞれ1
つずつ割り当てる場合について述べたが、本発明はこれ
に限らず、他の空き領域を用いて、第1及び第2の応答
主端21A及び21Bに対してそれぞれ複数のアナログ
制御データを割り当てるようにしても良い。
【0202】このようにすれば、当該データを送出する
タイミングが1フレーム(1/60秒)ごとであつても、1
つの応答手段に対するアナログ制御データの数だけ、1
フレーム期間を分割した期間ごとに応答手段に対して加
える駆動電流値を変化させることができる。これにより
一段とアナログ信号に近い電流値の変化によつて応答手
段を制御することができる。
【0203】また上述の第3の実施の形態においては、
ゲーム機用操作装置120(図36)に設けられた角速
度センサ155から得られる角速度検出信号S155
A、S155B及びS155Cに基づいてゲーム機用操
作装置120側のマイコンが当該ゲーム機用操作装置1
20の姿勢を判断し、当該姿勢に応じて振動部材140
の振動を補正する場合について述べたが、本発明はこれ
に限らず、角速度センサからの角速度検出信号S155
A、S155B及びS155Cを一旦ゲーム機本体27
側に送信し、当該ゲーム機本体27側のマイコン(CP
U)によつてゲーム機用操作装置120の姿勢を判断
し、これによりゲーム機用操作装置120に送信する制
御データ(図54)の各振動データDX、DY及びDZ
をゲーム機本体27から送信する前に予め補正するよう
にしても良い。
【0204】また上述の第3の実施の形態においては、
ゲーム機用操作装置120に設けられた角速度センサ1
55からの角速度検出信号S155A、S155B及び
S155Cに基づいて、振動部材140の各コイル14
43A〜143Fに加える駆動電流値を補正する場合に
ついて述べたが、本発明はこれに限らず、例えば角速度
センサ155からの角速度検出信号S155A、S15
5B及びS155Cに基づいてゲーム機用操作装置12
0の姿勢を判断し、当該姿勢の変化をユーザの操作ボタ
ン入力に代えてゲーム機本体27に送信するようにして
も良い。
【0205】このようにすれば、ユーザはゲーム機用操
作装置120の操作ボタンを操作することなく、ゲーム
機用操作装置120の姿勢を変化させるだけで、例えば
モニタ画面上の動作ターゲツトを所望の方向に移動させ
る等のコマンド入力を行うことができる。
【0206】(4)他の実施の形態(4−1)上述の第
1、第2及び第3の実施の形態においては、応答手段2
1(51、70、75、85、130)を駆動する電源
をゲーム機本体27から供給する場合について述べた
が、本発明はこれに限らず、図57に示すように、応答
手段21(51、70、75、85、130)を駆動す
る電源をゲーム機用操作装置1(50、120、16
0、170、180、190)側に設けるようにしても
良い。
【0207】この場合、図57に示すように、ゲーム機
用操作装置1(50、120、160、170、18
0、190)の操作が不自由にならない場所、例えばゲ
ーム機本体27と接続するコネクタ20に近接した位置
にモータ用又はコイル用の電源部95を設け、内部に取
り替え自由なバツテリ、例えば乾電池96を備えるよう
にすれば良い。このような構成とすることにより、ゲー
ム機本体27から電源を供給する必要がなくなり、ゲー
ム機本体27は従来と同等の構成で良く、接続するケー
ブルのみを変更すれば良いことになる。
【0208】(4−2)上述の第1、第2及び第3の実
施の形態においては、ゲーム機用操作装置1(50、1
20、160、170、180、190)に振動を発生
させることによつて利用者に臨場感を与える場合につい
て述べたが、本発明はこれに限らず、例えば図58に示
すように、ゲーム機用操作装置100の括れたスタート
セレクト部6の前部側の空間、又は左手の掌でグリツプ
して支持する第1の操作支持部4、又は右手の掌でグリ
ツプして支持する第2の操作支持部5の空間に応答手段
である音声発生部101を設け、特に重低音を発生させ
るようにしても良い。
【0209】このような構成にすると、ゲーム機本体2
7からのフイードバツクを、手元での音による体感とし
て得ることができると共に、重低音にすれば振動をも同
時に発生させることができ、音と振動とで臨場感を向上
させることができる。
【0210】(4−3)上述の第1、第2及び第3の実
施の形態においては、ゲーム機用操作装置1(50、1
20、160、170、180、190)に振動を発生
させることによつて利用者に臨場感を与える場合につい
て述べたが、本発明はこれに限らず、例えば図59に示
すように、ゲーム機用操作装置105の括れたスタート
セレクト部6の上面前方位置に応答手段として発光する
部材、例えばLED106を備えるようにしても良い。
この場合、図59においては、1個のLEDを設けた構
造となつているが、1個に限らず例えば一列に数個並べ
ても良く、また、点滅状態としても良い。
【0211】このようにして応答手段として発光する部
材(106)を設けることにより、動作ターゲツトがヒ
ツトした時にゲーム機用操作装置105側でも、手元が
光輝くことによりヒツトしたことの臨場感を得ることが
できる。
【0212】(4−4)なお、上記説明した実施の形態
に限定されることなく、要はゲームを行う利用者が直接
手に持つて使用する操作装置において、動作ターゲツト
がヒツトした時に、何らかの応答する部材を組み込んだ
構成全てに適用できることは云うまでもないことであ
り、また、上記実施の形態の動的伝達を音又は光とを適
宜組み合わせてもよいことは言うまでもない。さらに上
述の実施の形態においては、モニタの画面上に展開され
るゲームに応じてゲーム機用操作装置が何らかの応答を
行う場合について述べたが、本発明はこれに限らず、例
えば利用者が音声のみによつて疑似体験をするようなゲ
ーム機においても本発明を適用することができる。
【0213】
【発明の効果】上述のように本発明によれば、ゲーム上
の動作ターゲツトの変化を視覚及び又は聴覚で体感した
ことに加えて、動作ターゲツトの変化に同期して、フイ
ードバツクされた応答手段を操作装置自体に設けたこと
により、操作装置自体が、例えば振動等を発生してユー
ザにヒツトしたことの体感を与えて、より臨場感のある
ゲームを行うことができる。
【0214】また、ゲーム機本体からゲーム機用操作装
置に送信する動的伝達データとして、応答手段を指定す
る識別コード領域と、当該識別コードによつて指定され
た応答手段に対する制御データ領域を複数有することに
より、単数又は複数の応答手段に対して種々の制御デー
タを送信することができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明によるゲーム機用操作装置の下ケースを
外した状態の全体斜視図である。
【図2】同操作装置内に組み込まれている応答手段であ
るモータ及び偏心して取り付けた回転部を示した斜視図
である。
【図3】同操作装置が振動している様子を示した右側面
図である。
【図4】同操作装置に組み込まれる応答手段の組み込む
位置を示した略示的な平面図である。
【図5】同操作装置をゲーム機本体に接続し、ゲーム機
本体をモニタに接続してゲームを行う様子を示した略線
図である。
【図6】同操作装置とゲーム機本体との双方向のシリア
ル通信を行う要部を示すブロツク図である。
【図7】ゲーム機用操作装置側のデータ処理手順を示す
フローチヤートである。
【図8】ゲーム機本体側のデータ処理手順を示すフロー
チヤートである。
【図9】他の実施の形態による操作支持部を示す右側面
図である。
【図10】他の実施の形態による操作支持部の内部構成
を示す平面図である。
【図11】図10のA−A線を断面にとつて示す断面図
である。
【図12】他の実施の形態による操作支持部を示す部分
的平面図である。
【図13】図12の操作支持部の内部構成を示す部分的
断面図である。
【図14】本発明によるゲーム機用操作装置の第2の実
施の形態の構成を示す斜視図である。
【図15】第2の実施の形態による応答手段の構成を示
す斜視図である。
【図16】第2の実施の形態による応答手段の構成を示
す断面図である。
【図17】第2の実施の形態による応答手段の動作の説
明に供する断面図である。
【図18】振動子の駆動電流波形を示す信号波形図であ
る。
【図19】第2の実施の形態による操作装置の振動状態
を示す右側面図である。
【図20】第2の実施の形態による応答手段の配置を示
す平面図である。
【図21】第2の実施の形態によるゲーム機の操作状態
を示す略線図である。
【図22】ゲーム機本体及びゲーム機用操作装置の接続
状態を示すブロツク図である。
【図23】ゲーム機用操作装置側の処理手順を示すフロ
ーチヤートである。
【図24】ゲーム機本体側の処理手順を示すフローチヤ
ートである。
【図25】コイルに加える電流値データ及び電流波形を
示す略線図及び信号波形図である。
【図26】応答手段の他の実施の形態を示す断面図であ
る。
【図27】応答手段の他の実施の形態を示す斜視図であ
る。
【図28】応答手段の他の実施の形態を示す断面図であ
る。
【図29】応答手段の他の実施の形態を示す斜視図であ
る。
【図30】応答手段の他の実施の形態を示す斜視図であ
る。
【図31】他の実施の形態によるゲーム機用操作装置の
振動状態を示す右側面図である。
【図32】他の実施の形態によるゲーム機用操作装置の
内部構成を示す平面図である。
【図33】図31のA−A線を断面にとつて示す断面図
である。
【図34】他の実施の形態によるゲーム機用操作装置を
示す平面図である。
【図35】他の実施の形態による振動部の構成を示す部
分的断面図である。
【図36】第3の実施の形態によるゲーム機用操作装置
の構成を示す斜視図である。
【図37】第3の実施の形態による応答手段の構成を示
す斜視図である。
【図38】第3の実施の形成による振動部材の構成を示
す斜視図である。
【図39】振動部材の振動による操作装置の振動状態を
示す側面図である。
【図40】応答手段の配置を示す平面図である。
【図41】応答手段の他の配置例を示す平面図である。
【図42】ゲーム機の操作状態を示す平面図である。
【図43】第3の実施の形態によるゲーム機本体及び操
作装置の接続状態を示すブロツク図である。
【図44】角速度センサの構成を示す斜視図である。
【図45】Z軸角速度センサ部の構成を示すブロツク図
である。
【図46】第3の実施の形態によるシリアル通信データ
を示す略線図である。
【図47】第3の実施の形態によるシリアル通信データ
を示す略線図である。
【図48】第3の実施の形態による操作装置側の処理手
順を示すフローチヤートである。
【図49】第3の実施の形態によるゲーム機本体側の処
理手順を示すフローチヤートである。
【図50】独立した応答手段の配置例を示す平面図であ
る。
【図51】ボイスコイル及びモータの併用例を示す平面
図である。
【図52】ボイスコイル及びモータの併用例を示す平面
図である。
【図53】モータを用いた複数の応答手段の配置例を示
す平面図である。
【図54】モータを用いた応答手段に対するシリアル通
信データを示す略線図である。
【図55】操作装置側のマイコン処理手順を示すフロー
チヤートである。
【図56】他の実施の形態による操作装置側のマイコン
処理手順を示すフローチヤートである。
【図57】応答手段用電源部の他の実施の形態を示す平
面図である。
【図58】他の実施の形態による音声発生部を有するゲ
ーム機用操作装置を示す平面図である。
【図59】他の実施の形態による発光部を有するゲーム
機用操作装置を示す平面図である。
【図60】従来技術における操作装置の構成を示した全
体斜視図である。
【符号の説明】 1、50、100、105、120、160、170、
180、190……ゲーム機用操作装置、2……上ケー
ス、3……下ケース、4……第1の操作支持部、5……
第2の操作支持部、6……スタートセレクト部、7……
第1の操作部、8……第2の操作部、9……第3の操作
部、10……第4の操作部、11……スタートスイツ
チ、12……セレクトスイツチ、13……窪み部、14
a、14b、14c、14d……キートツプ、15……
窓部、16a、16b、16c、16d……キートツ
プ、17……筒部、18……開口部、19a、19b、
19c、19d……キートツプ、20……コネクタ、2
1、51、70、75、85、130……応答手段、2
2……応答手段配置部、23……載置部、24……モー
タ、25……回転軸、26……回転部、27……ゲーム
機本体、28……蓋部材、29……開閉スイツチ、30
……電源スイツチ、31……リセツトスイツチ、32…
…接続部、33……モニタ、34……モータドライバ、
35……電源用ケーブル、36……モータ用電源部、3
7A、37B……弾性部材、38……モータ、39……
回転軸、40……突起、41……回転部、42……弾性
部材、43……モータ、44……回転軸、45……回転
部、53、74、141A〜141F……振動子、54
……固定子、55、56、71、81、82、90……
磁性体、57、72、77A、77B、87……コイル
ボビン、58、59、73、88、143A〜143F
……コイル、60……釣支部、62……板ばね、63…
…重り、64、164……コイルドライバ、131……
筐体、132A〜132F……磁石、140……振動部
材、155……角速度センサ。
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (72)発明者 篠原 聡 東京都港区赤坂7丁目1番1号 株式会社 ソニー・コンピュータエンタテインメント 内 Fターム(参考) 2C001 BC06 BC09 BC10 BD07 CA01 CB01 CB06 CC02 CC08

Claims (13)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 ビデオ記録媒体の再生機能を有するゲー
    ム機本体と接続されることで、ゲーム機を構成するよう
    にされており、且つ複数の操作ボタンと、前記操作ボタ
    ンから入力される操作データを前記ゲーム機本体に送出
    するとともに前記ゲーム機本体から入力されるデータを
    受信する双方向の通信手段と、を備えたゲーム機用操作
    装置において、 前記ゲーム機用操作装置自体の所定の位置に設けられる
    とともに、前記ゲーム機本体から前記通信手段を通じて
    前記ゲーム機用操作装置に入力される特定のデータに応
    答して作動する応答手段を有し、 更に、前記特定のデータは、パケットデータの形態とさ
    れ、前記応答手段は、駆動信号により作動され、この駆
    動信号の波形は、前記ゲーム機本体から前記ゲーム機用
    操作装置に対して所定間隔で送信される前記パケットデ
    ータとして、前記前記ゲーム機本体から受信することに
    より生成されるものであり、 前記所定の時間間隔を1フレーム期間としてこの1フレ
    ーム期間を複数に分割した各期間ごとの駆動波形値が、
    前記パケットデータとして前記前記ゲーム機本体から受
    信されることにより、前記駆動信号の波形が生成される
    ことを特徴とするゲーム機用操作装置。
  2. 【請求項2】 前記応答手段は、前記特定のデータに応
    答して、動的伝達、音、光の1種又は2種以上の組み合
    わせによる応答を行うように作動するものであることを
    特徴とする請求項1記載のゲーム機用操作装置。
  3. 【請求項3】 前記応答手段は、前記特定のデータに応
    答して、動的伝達による応答を行うように作動するもの
    であることを特徴とする請求項1記載のゲーム機用操作
    装置。
  4. 【請求項4】 前記ゲーム機用操作装置は、前記ゲーム
    機用操作装置の姿勢を検出する検出手段を更に備え、前
    記検出手段の検出結果に基づいて、前記応答手段に対す
    る特定のデータを補正することを特徴とする請求項1記
    載のゲーム機用操作装置。
  5. 【請求項5】 前記応答手段は、前記特定のデータに応
    答して、動的伝達による応答を行うように作動するもの
    であり、前記動的伝達は、振動によりなされ、前記応答
    手段は、モータと、該モータの回転軸に偏心させて取り
    付けた回転部と、を備え、前記回転部の回転による振動
    によって前記ゲーム機用操作装置自体を振動させるもの
    であることを特徴とする請求項1〜4のいずれかに記載
    のゲーム機用操作装置。
  6. 【請求項6】 前記モータを備えた応答手段が応答する
    特定のデータは、前記ゲーム機本体に搭載されるゲーム
    用CD−ROMによつて予め設定される構成となってい
    ることを特徴とする請求項5記載のゲーム機用操作装
    置。
  7. 【請求項7】 前記応答手段は、前記ゲーム機本体から
    供給される電源により作動されることを特徴とする請求
    項1〜4のいずれかに記載のゲーム機用操作装置。
  8. 【請求項8】 前記応答手段は、前記ゲーム機用操作装
    置側に設けられた電源により作動されることを特徴とす
    る請求項1〜4のいずれかに記載のゲーム機用操作装
    置。
  9. 【請求項9】 前記電源は、交換可能なバッテリからな
    ることを特徴とする請求項8に記載のゲーム機用操作装
    置。
  10. 【請求項10】 前記応答手段の作動の強弱を任意に設
    定できることを特徴とする請求項1〜4のいずれかに記
    載のゲーム機用操作装置。
  11. 【請求項11】 前記ゲーム機用操作装置には、前記応
    答手段が複数配設されていることを特徴とする請求項1
    〜4のいずれかに記載のゲーム機用操作装置。
  12. 【請求項12】 前記ゲーム機用操作装置の一部は、弾
    性部材となっており、かつ、この弾性部材は、該ゲーム
    機のユーザの掌が当接する一部分に形成されて振動によ
    る体感をフィードバックさせる構成となっており、前記
    モータが、当該モータの回転部の突起が前記弾性部材を
    押し出すように回転することで弾性部材が変形されるこ
    とを特徴とする請求項5記載のゲーム機用操作装置。
  13. 【請求項13】 前記ゲーム機用操作装置は、該ゲーム
    機のユーザがグリップして支持する操作支持部を有する
    ことを特徴とする請求項12記載のゲーム機用操作装
    置。
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