JP2002143567A - ネットゲームシステム、ネットゲーム進行処理方法及びネットゲーム進行処理プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体 - Google Patents

ネットゲームシステム、ネットゲーム進行処理方法及びネットゲーム進行処理プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体

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克宏 後藤
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和宏 難波
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 ゲーム目標を達成する手だてのひとつに、非
会員の募集のための紹介モードを設けることで、会員の
増大を効率的に行う。 【解決手段】 会員プレイヤから情報端末3を介して、
ネットワーク2上のゲームサーバ1との間で通信しなが
ら、ゲームサーバに構築されたゲーム空間上で、設定さ
れたゲーム目標への達成を目指してゲームを進行するネ
ットゲームシステム。ゲームサーバ1は、会員プレイヤ
から非会員の情報端末3のメールアドレスを特定する紹
介情報を受信すると、該会員プレイヤを特定する情報を
含む入会勧誘情報を作成する入会関連情報作成部106
と、入会勧誘情報の前記非会員のメールアドレスへの送
信に応答して該非会員から入会の申し込み情報を受信す
ると、入会処理を行う入会処理部107と、入会処理
後、紹介者である会員プレイヤにゲームに前記ゲーム目
標の達成に有利な特典を付与する特典付与部108とを
備える。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、会員プレイヤ各自
の情報端末からネットワークを介してゲームサーバ上に
構築されたゲーム空間上で、設定されたゲーム目標への
達成を目指してロールプレイング等を含む種々のゲーム
の進行を行うゲームシステムの技術に関する。
【0002】
【従来の技術】従来、ネットワークに接続可能なパーソ
ナルコンピュータ等の情報端末を用いて、各プレイヤが
該ネットワークを介してスポーツや格闘技、戦闘ゲーム
等で直接対戦したり、同一ステージに参加して競い合う
ゲームが知られている。また、プレイヤ自身がゲーム内
の仮想個人としての役割を擬似体験するロールプレイン
グゲームにおいて、プレイヤに対応する仮想個人の特定
の能力をトレーニングや他の仮想個人との対戦を通じて
向上させ、育成するゲームが知られている。
【0003】さらに、各仮想個人に複数種類の能力パラ
メータを設定すると共に、プレイヤに対し種々の設問を
提示して回答、選択肢の選択を求め、その回答の適否や
内容によってプレイヤに対応づけられた仮想個人の各能
力パラメータを様々に変化させることで、コンピュータ
で制御される仮想個人との間でそれぞれ異なる育成結果
を得るようにした育成ゲームが知られている。
【0004】このようなネットワークを介在させたゲー
ムにおいては、ゲーム参加者を募る態様として、サーバ
上にゲーム紹介ページ等を閲覧可能に準備したり、ゲー
ム雑誌に紹介記事を掲載する等していた。
【0005】
【発明が解決しようとする課題】従来のゲーム紹介ペー
ジや雑誌記事等を利用する方法では、参加者の募集方法
という点で効率上限界があり、特に多数のプレイヤが参
加することでゲームが効果的に進行し得るようなゲーム
の場合、ゲーム参加者を如何にして集めるかが課題のひ
とつとなっている。
【0006】本発明は、上記課題を解決するためになさ
れたもので、ゲームには予め設定されたゲーム目標があ
ることに着目し、このゲーム目標を達成する手だてのひ
とつに、非会員の募集のための紹介モードを設けること
で、会員の増大を効率的に図るネットゲームシステム、
ネットゲーム進行処理方法及びネットゲーム進行処理プ
ログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒
体を提供することを目的とするものである。
【0007】
【課題を解決するための手段】請求項1記載の発明は、
会員プレイヤにより操作されるモニタ付き情報端末を用
いて、ネットワーク上に設けられたゲームサーバとの間
で通信しながら、該ゲームサーバに構築されたゲーム空
間上で、設定されたゲーム目標への達成を目指してゲー
ムを進行するネットゲームシステムであって、前記ゲー
ムサーバは、会員プレイヤから非会員の所有する情報端
末のメールアドレスを特定する紹介情報を受信すると、
該会員プレイヤを特定する情報を含む入会勧誘情報を作
成する入会勧誘情報作成手段と、入会勧誘情報の前記非
会員のメールアドレスへの送信に応答して該非会員から
入会の申し込み情報を受信すると、入会処理を行う入会
処理手段と、入会処理後、紹介者である会員プレイヤに
ゲーム内で前記ゲーム目標の達成に有利な特典を付与す
る特典付与手段とを備えたものである。
【0008】請求項9記載の発明は、会員プレイヤによ
り操作されるモニタ付き情報端末を用いて、ネットワー
ク上に設けられたゲームサーバとの間で通信しながら、
該ゲームサーバに構築されたゲーム空間上で、設定され
たゲーム目標への達成を目指してゲームを進行するネッ
トゲーム進行処理方法であって、会員プレイヤから非会
員の所有する情報端末のメールアドレスを特定する紹介
情報を受信すると、該会員プレイヤを特定する情報を含
む入会勧誘情報を作成し、入会勧誘情報の前記非会員の
メールアドレスへの送信に応答して該非会員から入会の
申し込み情報を受信すると、入会処理を行い、入会処理
後、紹介者である会員プレイヤにゲームに前記ゲーム目
標の達成に有利な特典を付与することを特徴とするもの
である。
【0009】請求項13記載の発明は、会員プレイヤに
より操作されるモニタ付き情報端末を用いて、ネットワ
ーク上に設けられたゲームサーバとの間で通信しなが
ら、該ゲームサーバに構築されたゲーム空間上で、設定
されたゲーム目標への達成を目指してゲームを進行する
ネットゲーム進行処理プログラムを記録したコンピュー
タ読み取り可能な記録媒体であって、会員プレイヤから
非会員の所有する情報端末のメールアドレスを特定する
紹介情報を受信すると、該会員プレイヤを特定する情報
を含む入会勧誘情報を作成し、入会勧誘情報の前記非会
員のメールアドレスへの送信に応答して該非会員から入
会の申し込み情報を受信すると、入会処理を行い、入会
処理後、紹介者である会員プレイヤにゲームに前記ゲー
ム目標の達成に有利な特典を付与することを特徴とする
ものである。
【0010】これらの構成によれば、会員プレイヤによ
りモニタ付き情報端末が操作されることにより、ネット
ワーク上に設けられたゲームサーバとの間において、ゲ
ームサーバに構築されたゲーム空間上での、設定された
ゲーム目標への達成を目指すべくゲームの進行のための
通信が行われる。このゲームのひとつのモード、あるい
は付加されたモードとして、会員プレイヤから非会員の
所有する情報端末のメールアドレスを特定する紹介情報
がゲームサーバに送信され、ゲームサーバがこれを受信
すると、該会員プレイヤを特定する情報を含む入会勧誘
情報が作成され、入会勧誘情報の前記非会員のメールア
ドレスへの送信が行われる。ゲームサーバは、入会勧誘
情報の送信に応答して該非会員から入会の申し込み情報
を受信すると、入会処理を行う。さらに、入会処理後、
紹介者である会員プレイヤにゲーム内で前記ゲーム目標
の達成に有利な特典が付与される。
【0011】なお、ゲームサーバに準備されているゲー
ムが、共通するゲーム空間を有しながらも、位置的に異
なる空間、例えばゲーム空間が複数に仕切られていると
か、異種の空間、例えばゲーム空間内に複数の仮想会社
が準備され、互いに異なる仮想会社に既に入社している
などの態様にあっては、一方から他方を見たとき、そこ
でゲームに参加しているプレイヤを非会員として扱うよ
うにし、勧誘により、同じ空間への移動処理(仮想会社
では同一会社への転職処理)を行わせるようにするもの
でもよい。
【0012】請求項2記載の発明は、前記紹介情報に非
会員の所有する情報端末のメールアドレスを含む請求項
1記載のネットゲームシステムである。請求項10記載
の発明は、前記紹介情報に非会員の所有する情報端末の
メールアドレスを含む請求項9記載のネットゲーム進行
処理方法である。請求項14記載の発明は、前記紹介情
報に非会員の所有する情報端末のメールアドレスを含む
請求項13記載のネットゲーム進行処理プログラムを記
録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体である。こ
れらの構成によれば、ゲームに全く参加していない非会
員に対しては、メールアドレスが含まれる。
【0013】請求項3記載の発明は、紹介者である会員
プレイヤに、紹介した非会員が入会したことを報知する
ための報告書を作成する報告書作成手段を備えた請求項
1又は2記載のネットゲームシステムである。請求項1
1記載の発明は、紹介者である会員プレイヤに、紹介し
た非会員が入会したことを報知するための報告書を作成
し、送信する請求項9又は10記載のネットゲームシス
テムである。請求項15記載の発明は、紹介者である会
員プレイヤに、紹介した非会員が入会したことを報知す
るための報告書を作成し、送信する請求項13又は14
記載のネットゲーム進行処理プログラムを記録したコン
ピュータ読み取り可能な記録媒体である。これらの構成
によれば、紹介した非会員が入会したことを報知するた
めの報告書の作成が行われ、その報告書が紹介者である
会員プレイヤに送信され、これにより入会の有無が知ら
される。
【0014】請求項4記載の発明は、前記ゲーム目標
は、ゲームの進行に従って積算されるスコアが所定値に
達することであり、前記特典付与手段は、会員プレイヤ
に所定のスコアを加算するものである請求項1〜3のい
ずれかに記載のネットゲームシステムである。請求項1
2記載の発明は、前記ゲーム目標は、ゲームの進行に従
って積算されるスコアが所定値に達することであり、前
記有利な特典は、会員プレイヤに所定のスコアを加算す
ることである請求項9〜11のいずれかに記載のネット
ゲームシステムである。請求項16記載の発明は、前記
ゲーム目標は、ゲームの進行に従って積算されるスコア
が所定値に達することであり、前記有利な特典は、会員
プレイヤに所定のスコアを加算することである請求項1
3〜15のいずれかに記載のネットゲーム進行処理プロ
グラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体
である。これらの構成によれば、前記ゲーム目標がゲー
ムの進行に従って積算されるスコアが所定値に達するこ
とであるから、紹介したプレイヤには、前記有利な特典
としての所定のスコアが加算されることとなる。
【0015】請求項5記載の発明は、前記ゲームサーバ
に構築されたゲーム空間は仮想会社内であり、前記ゲー
ムは各情報端末に対応付けられた仮想社員を前記仮想会
社内で社長を目指して育成する育成ゲームである請求項
1〜3のいずれかに記載のネットゲームシステムであ
る。この構成によれば、プレイヤはゲームを通じて実社
会における会社勤務などの社会勉強が模擬体験可能とな
る。
【0016】請求項6に記載の発明は、前記ゲームサー
バは、各情報端末のモニタにそれぞれ所定期間毎に提示
する種々の課題の所定回分を作成する課題作成手段と、
作成した課題を各情報端末に送信すると共に情報端末の
モニタに提示した課題に対応する該情報端末からの応答
情報を受信する送受信手段と、育成に必要な加減用パラ
メータ値を前記応答内容と関連させて記憶するパラメー
タ記憶部と、各仮社員人を特定する情報と対応してパラ
メータ値を少なくとも更新的に記憶する個人データ記憶
部と、各課題に対する応答情報の内容から決定される前
記加減用パラメータ値を現パラメータ値に積算して前記
個人データ記憶部の各仮想社員毎に記憶すると共に、こ
のパラメータ値に基づいて該情報端末に対応付けられた
仮想社員の仮想会社内での昇格、降格のための処理を行
う育成処理手段とを備えた請求項5記載のネットゲーム
システムである。
【0017】この構成によれば、予め育成に必要な加減
用パラメータ値が前記応答内容と関連されて記憶されて
おり、この状態で、各情報端末のモニタにそれぞれ所定
期間毎に提示する種々の課題の所定回分が作成され、作
成した課題が各情報端末に送信されると共に情報端末の
モニタに提示した課題に対応する該情報端末からの応答
情報の受信が行われる。そして、各課題に対する応答情
報の内容から決定される前記加減用パラメータ値を現パ
ラメータ値に積算して前記個人データ記憶部の各仮想社
員毎に記憶すると共に、この積算されたパラメータ値が
所定値を越えたとき、該仮想社員に対して仮想会社での
昇格、降格のための処理を行い、これによって、より興
趣に富んだ育成用のゲームとなる。
【0018】請求項7記載の発明は、複数種類のゲーム
モードをプレイヤに選択可能に行わせるゲーム進行処理
手段を備え、前記パラメータ記憶部は、各ゲームモード
に対応する加減用パラメータ値が設定されている請求項
6記載のネットゲームシステムである。この構成によれ
ば、選択するゲームモード如何によって取得されるパラ
メータ値が変化するので、より変化に富んだ育成用のゲ
ームが提供される。
【0019】請求項8記載の発明は、前記課題作成手段
は、情報端末からのアクセスを受けて所定の課題を提供
する請求項5〜7のいずれかに記載のネットゲームシス
テムである。この構成によれば、プレイヤからアクセス
することによって課題が該プレイヤの情報端末に提示さ
れる。また、この方式によれば、プレイヤによるアクセ
ス実績自体を昇格のための一要因とすることも可能とな
る。
【0020】
【発明の実施の形態】図1は、本発明に係るネットゲー
ムシステムを一実施形態としての育成ゲームシステムに
適用した場合の全体構成図である。本ゲームに係る処理
を行うサーバ1がネットワークとしてのインターネット
2上に設置されている。端末装置としての携帯電話機3
は契約した移動体通信会社であるプロバイダ3Aを介し
てインターネット2に接続してサーバ1と通信可能なも
ので、本発明では、同種及び異なる移動体通信会社によ
る各方式のものが採用可能である。
【0021】本育成ゲームの内容の概要を説明すると、
サーバ1上に構築されたゲーム空間としての仮想会社
に、ゲーム参加を希望するプレイヤが各自の携帯電話機
3からアクセスして仮想の社員(仮想個人)として登録
を受ける。サーバ1は各仮想社員すなわち各プレイヤの
携帯電話機3に所要回数分の課題を例えば定期的に配信
し、回答を求める。サーバ1はプレイヤの回答内容から
該仮想社員を仮想会社内で昇格、降格させる等の育成処
理を行う。仮想社員は、配信される課題に対する回答内
容如何によって、他のプレイヤに対応する仮想社員であ
る現社長と交代するところまで出世する。
【0022】図2は、サーバ1の構成を示すブロック図
である。
【0023】サーバ1は、本ゲームを実行するマイクロ
コンピュータなどで構成される制御部10と、各種デー
タを格納するデータベース部11と、本育成ゲームの制
御プログラムを記憶するプログラム記憶部12から構成
される。
【0024】データベース部11は、仮想会社に関する
データを記憶する会社データ記憶部111、各プレイヤ
に対応付けられた仮想個人に関する情報を記憶する個人
データ記憶部112、質問や嗜好に関する択一形式等の
設問情報であってプレイヤに回答を求める形式で提示さ
れる課題を種々記憶する課題記憶部113、課題に対す
る応答(回答)内容に対応付けて設定された増減される
パラメータ値、各役職に対する昇進条件のためのスコア
(パラメータ値)、社長昇進後の会社運営状況を示す会
社運営モードの各パラメータ値のそれぞれをテーブル形
式で記憶するパラメータ等記憶部114、及び各種ラン
ダムイベント情報を記憶するイベント記憶部115を備
えると共に、紹介ガイド情報や入会勧誘情報、さらに報
告書の定形フォーマット等の定形文章等を記憶する入会
関連情報記憶部116を備える。
【0025】会社データ記憶部111は、種々の業種か
らなる複数の仮想会社のデータが記憶されるもので、仮
想会社データとして社長名、総資産、社員数が含まれる
と共に、人気指数や信頼度を示す星マークの数が含まれ
る。人気指数や信頼度は入社時に設定されるパラメータ
値及び加減パラメータ値に反映されるようになってい
る。
【0026】個人データ記憶部112は、図3に示すよ
うにプレイヤの持つ携帯電話機3の電子メールアドレス
や携帯電話機3の固有認証IDに対応して設定された仮
想の個人に関する情報を各仮想個人毎に記憶するもので
ある。図3に示すニックネームはプレイヤに対応付けら
れる仮想個人の名前となる。また、育成に関するパラメ
ータの属性として「体力」、「知力」、「行動力」、
「魅力」、「運」、「信頼度」、「ラブ」、「独立度」
が準備され、入社処理として行われる課題である、後述
する健康診断の結果等に依存してそれぞれの初期値が設
定される。「ニックネーム」や「性別」等の情報は入社
処理時にプレイヤから取得し、登録される。また、他の
記憶される個人情報としては、役職すなわち一般社員か
ら主任、係長、課長、部長、常務、専務、社長まで8段
階、及び現パラメータの値が含まれる。また、後に電子
メール交換で使用する本ゲーム専用の電子メールボック
スが割り当てられる。
【0027】課題記憶部113は、入社試験時に入社希
望者に提示される課題及び入社後に社員(社長まで含
む)に提示される課題を、応答方法を示すガイド情報等
と関連させて種々の観点から準備し、記憶するもので、
健康状態や適性に関する設問情報、一般常識(ビジネス
マナーや現代用語等)に関する設問情報その他必要に応
じて趣味嗜好等に関する択一形式などの設問情報が回答
を求める課題として記憶されている。
【0028】パラメータ等記憶部114は、プレイヤに
より選択可能な、図4に示す勤務の状況毎にテーブル化
されたもので、各勤務に対して属性のパラメータ「体
力」、「知力」、「行動力」、「魅力」、「運」、「ラ
ブ」、「独立度」と課題に対する正解乃至は予め定めた
回答内容に一致したときに、積算される加減パラメータ
値が設定されている。図4(a)は社員用のモード(勤
務)で、「仕事をする」、「情報を集める」、「世渡
り」、「アフター5」、「リフレッシュ」、「転職」、
「友達を勧誘する」がある。なお、固有認証ID等から
判断可能な携帯電話機3の機種が仮想の現社長と同一機
種である仮想社員には、余分にパラメータ1点分が加算
されるというメリットがある。図4(b)は社長用のモ
ード(勤務)で、「仕事をする」、「情報を集める」、
「昇格・降格」、「会議」、「アフター5」、「リフレ
ッシュ」、「友達を勧誘する」がある。
【0029】イベント記憶部115は、「年棒交渉」、
「独立」、「倒産」、「特別昇進」に関する情報を記憶
するものである。
【0030】入会関連情報記憶部116は、図21、図
22に示す紹介ガイド情報や入会勧誘情報、さらには図
23に示す報告書の定形フォーマット等の定形文章等を
記憶するものである。
【0031】制御部10は、ゲーム進行処理部100、
課題生成部101、育成処理部102、監視部103、
許可部104、送受信部105、入会関連情報作成部1
06、入会処理部107及び報告書作成部108を備え
る。
【0032】ゲーム進行処理部100は、携帯電話機3
からアクセスに応じてゲーム初期画面を送信して選択可
能なメニューを提示し、メニュー選択操作及びこれ以降
でのプレイヤからのアクセスに対して各アクセス内容を
判断、管理するとともに、該アクセス内容に従ったデー
タ管理処理及び提示画面の配信処理をゲームプログラム
に基づいて実行するものである。
【0033】課題生成部101は、入社時における所要
の課題の作成処理(但し、一種類であってもよい)及び
入社後における課題の生成処理を実行するものである。
入社後に配信される課題は多数の課題の中から、所要の
ルールに従ってあるいは無作為に選択して生成するよう
にしている。入社後の課題の提示は複数回行われるた
め、好ましくは同一仮想個人に対して同一の課題が重複
して配信されないように各仮想個人に対して出題した課
題を管理し、例えば2回目以降における課題の選択処理
には、既に出題した課題を含めないようにしている。課
題生成部101で生成された課題は、携帯電話機3から
アクセスが有ったことを受けて配信処理され、1回のア
クセスに対して所定数の設問、例えば1問、又は3問が
順番に提示される。
【0034】育成処理部102は、携帯電話機3に提示
(出題)した課題に対してなされた回答を受けて、入社
の適否の判断及び入社後において提示(出題)した課題
に対してなされた回答を受けて、現パラメータの値に加
減パラメータ値を積算する処理を実行すると共に、積算
後のパラメータ値が所定の条件を満たしたか否かを判断
する。所定の条件を満たしているときは、昇進のための
課題出題処理を実行する。またゲームモード「友達を勧
誘する」において、勧誘に成功したときは、図4(a)
(b)に示すように現パラメータ値に対し、10%一律
の値を算出し、その値を対応する現パラメータ値に積算
するようにしている。この場合、アップ率は図4(a)
と(b)とで異なるように設定されてもよい。
【0035】監視部103は、内部に時計機能を備え、
ゲーム進行を時間の観点から管理するものである。例え
ば、所定期間内にアクセスが無ければ欠勤処理として扱
い、所定回連続して欠勤すると警告処理、さらには退職
処理を行う。退職処理とは、例えば個人データ記憶部1
12から当該仮想個人のデータを抹消する等の処理であ
る。なお、本発明は仮想の会社組織の他、一般の仮想の
組織体にも同様に適用可能であり、この場合は入社、退
社を含めて入会、退会処理として同様に行えばよい。
【0036】許可部104は、仮想個人の獲得したパラ
メータが昇格条件に達したか、また現社長との入れ替え
機会を付与するための、後述するスコアに達したか否か
を判断し、達しておれば、課題生成部101に昇格のた
めの課題の作成を指令するものである。作成された課題
は送受信部105により該仮想個人の携帯電話機3に配
信される。
【0037】送受信部105は配信すべき課題その他の
全ての情報をインターネット2を介して所定の携帯電話
機3に伝送すると共に、携帯電話機3からのアクセス及
び回答情報を受信し、所定の機能部にデータ転送するも
のである。
【0038】入会関連情報作成部106は、既に会員と
なっているプレイヤから非会員の所有する情報端末のメ
ールアドレスを特定する紹介情報の入力ガイドを行う画
面(図21参照)への入力受付処理、該会員のプレイヤ
を特定する情報を含む入会勧誘情報(図22参照)の作
成処理を行うものである。この入会勧誘情報は該非会員
の所有する携帯電話機3に送信される。
【0039】入会処理部107は、図22に示す非会員
の携帯電話機3のmモニタに表示さえる画面から入会を
指示する、すなわち「目指してみる」が操作されたと
き、初期画面G1(図8参照)にジャンプする処理及び
入会したことを報告書作成部108に知らせる処理を行
うものである。
【0040】特典付与部108は、入会処理部107か
らの入会確認情報を受けて、紹介者である会員のプレイ
ヤに対応する仮想個人にゲーム目標の達成に有利な特典
としての現パラメータ値の10%分を一律に算出し、現
パラメータ値に対応させて積算する処理を行うものであ
る。
【0041】報告書作成部109は、入会処理部107
からの入会確認情報を受けて、図23に示す画面情報を
作成し、紹介してくれたプレイヤに送信するものであ
る。
【0042】図5は、ゲーム開始から終了に至るまでの
ゲームの進行を示す図である。ゲーム進行は時間管理さ
れ、仮想会社内には一般社員から部長まで及び常務、専
務、社長の役職が設定されており、各プレイヤはゲーム
開始日(すなわち通常は入社日となる)より60日で定
年退職となり、ゲームを終了する。プレイヤはこの期間
中に社長までの7回の昇進をめざす。ゲーム期間は入社
から部長までの第1ステージと、役員から社長に出世
し、会社運営を行う第2ステージとから構成されてい
る。
【0043】図6は、仮想会社への入社から定年に至る
までの時間推移を示す図である。入社日から定年退職ま
での現実日数である60日間を仮想時間で5年に対応さ
せている。すなわち仮想時間での1年(現実日数で12
日)毎にランダムイベントの一つとしての年棒交渉イベ
ントが設けられている。ゲーム期間中の1日は仮想時間
での1ヶ月に相当し、本ゲームでは、後述するモード
(勤務)に相当する処理を1日4回行うことを、出社
(勤務)実績として扱うための条件にしている。
【0044】図7は、ゲーム開始より仮想会社への入社
に至るまでの手順を示す流れ図で、図8、9は各時点で
の画面図である。新規のプレイヤがサーバ1にアクセス
すると(ステップST1)、図8に示す初期画面G1を
表示する。この画面G1にはゲームタイトルや伝達事項
が表示され、以下にそれぞれのページへのリンクの選択
肢が表示される。全てのプレイヤはこの初期画面G1よ
りゲームを始める。新規のプレイヤは「出社する」を選
択する。ゲーム進行処理部100はアクセスしてきた携
帯電話機3の固有認証IDが個人データ記憶部112に
存在するか否かを登録済みの固有認証IDを検索し、固
有認証IDがデータベース210に存在しない場合、該
プレイヤを新規として扱う。
【0045】次に、プレイヤの携帯電話機3のモニタが
カラー表示可能かモノクロのみかの登録を行うために、
設問画面G2を提示して新規プレイヤに応答を求める。
応答の内容はプレイヤの携帯電話機3の固有認証IDに
付随する情報として個人データ記憶部112に記憶さ
れ、以後、サーバ1からこの携帯電話機3へ送信される
提示情報は登録された型式の色情報で送信される。
【0046】次に、ゲーム進行処理部100は会社デー
タ記憶部111に登録されている仮想会社データを読み
込むと共に、仮想会社選択画面G3を送信して携帯電話
機3のモニタに表示し、プレイヤに入社を希望する第1
希望及び第2希望の仮想会社の選択をガイドする(ステ
ップST2)。なお、仮想会社の選択に先だって希望す
る業種の入力画面G4が表示され、メニューを指示して
表示された業種の中から業種名が入力されると、プレイ
ヤからの要求で仮想会社選択の参照用として各仮想会社
名がリスト表示可能にされ、そのうちから希望する会社
名の選択をガイドする。選択された画面G5に対して決
定指示を行うと、当該仮想会社の内容が表示される。表
示内容は、画面G6に示すように、社長名、資本金(社
長の資産)、社員数、人気指数がある。入社を希望する
仮想会社は、希望すれば画面G7に示すように、第2希
望まで設定可能である。
【0047】入社希望の仮想会社を選択後、例えば第1
希望のみ選択の場合、その確認画面G8でOKを指示す
ると、初期画面G1に戻る。
【0048】次いで、「出社する」を選択すると、図1
0に示すように、入社適性テスト開始を報知する画面G
9が表示され、プレイヤの操作により記入欄を伴う画面
G10に移行し、画面上の記入欄に仮想個人のニックネ
ームの入力と性別と選択の入力をガイドする。必要な入
力操作が終了すると、次画面G11に移行して、二者択
一形式の設問が表示され、回答をガイドする。かかる択
一形式の問題が所定数、例えば30問出題される。全問
に対して回答が終了すると、回答内容はサーバ1に返送
され、一旦ゲーム進行制御部100に取り込まれる。次
に行われる健康診断(ステップST4)で提示される質
問事項を携帯電話機3に送信し、健康診断に移る。
【0049】図11は、健康診断の手順を示すゲーム画
面である。健康診断は択一形式等で行われ、通常問診さ
れる健康診断に沿った内容の画面G12が表示され、本
実施形態では6問出される。終了すると、質問への回答
内容がゲーム進行制御部100に取り込まれた後、終了
の旨の画面G13が表示されて、初期画面G1に戻り、
ここで接続が切られる。そして、育成処理部102は適
否の評価を実行し、入社合否判定(判定結果、適性、診
断結果)を行い、その結果を該プレイヤの携帯電話機3
に電子メールにより配信する(ステップST5)。
【0050】図12は、前記判定が合格の場合の内定通
知を示す画面G14で、内定通知書を模した内容と年収
金額が表示され、かつ性格判断結果、及び出社の案内を
報知すると共に、該プレイヤがそれまでに入力した個人
情報を一次的な記憶から、社員用としての個人データ記
憶部112に格納する。
【0051】図13は、仮想会社の社員である仮想個人
の仮想期間1ヶ月(現実の1日分)の勤務に対してなす
べきプレイヤとの間で行われる処理手順を示す図であ
る。
【0052】プレイヤは携帯電話機3からサーバ1へア
クセスすることにより(ステップST11)、仮想会社
に出社した(通常勤務)として扱われる。なお、監視部
103は内部時計1031を利用して各仮想個人からの
アクセスの有無を毎日監視しており、4日間連続してア
クセス無しの仮想個人に対して、その携帯電話機3に出
社(アクセス)を促す電子メールの送信を行い、この
後、さらに3日連続してアクセス無しを確認すると、当
該仮想個人に関する情報を個人データ記憶部112から
消去、すなわち仮想会社の社員としての地位を失うよう
にしている。このとき、育成処理部102は所定のパラ
メータ値に対して所定値の減算処理を施すようにしても
よい。
【0053】一方、プレイヤからアクセスがあるとき
は、課題生成部101は、後述する条件を満たすものが
あれば、該当するランダムイベントを設定し、送受信部
105から該プレイヤの携帯電話機3にその内容を送信
する(ステップST12)。すなわち入社から5日目毎
に「年棒交渉」イベントが発生し、「独立度」パラメー
タが100に達した場合に無作為に「独立」イベントが
発生可能にされ、当該仮想会社の社長の「信頼度」パラ
メータが0になった場合に「倒産」イベントが発生し、
入社日からの日数に比してパラメータが低い社員に対し
て高い確率で「特別昇進」イベントが発生するようにし
ている。「特別昇進」イベントは、少なくとも2階級以
上のいずれかの役職に無作為に昇格すると共に、パラメ
ータも昇格後の役職に相応しい値に変更させている。
【0054】各ランダムイベントの内容を説明すると、
「年棒交渉」イベントは年棒額、「OK」、「さらに交
渉」及び「決定」の画像を含む入力画面が表示され、こ
れに対して、「さらに交渉」を選択する場合、要求額欄
に額を入力し得るようになっている。このイベントは、
提示額に対して増減20%の範囲で決定される、決定要
因はパラメータの「運」と「ラブ」の値の大小に依存し
ている。
【0055】「独立」イベントは、独立を示唆する文章
が表示され、「次へ」を操作すると、独立したとして、
業種選択欄、社名入力欄及び特性選択欄が表示され、所
望する内容を選択し、入力でき、「次へ」を操作する
と、会社の初代社長になったこと示す画面が表示され
る。この処理により、新たに会社データ記憶部111に
仮想会社が作成、登録され、該仮想個人の個人データ記
憶部112のデータが、新たに設立された仮想会社の社
長として(転記)登録される。転記後、個人データ記憶
部112内の該仮想個人のデータは抹消される。なお、
本システムでは、仮想会社の数を所定数、例えば50社
に限定するようにしてもよく、この場合には早い者勝ち
で独立することが可能となる。
【0056】ゲーム進行処理部100は、新たに設立し
た仮想会社を、前述したように入会希望等のプレイヤに
一覧で表示可能とする。なお、会社設立後の所定期間内
は、新設会社としてのマーク等が「求人中」という態様
を演出するべく併記されるようにしてもよい。ゲーム進
行処理部100は、ゲームの適正な進行という観点から
所定期間内に所定数の社員が入社したか否かを監視して
おり、所定数に足らないときは、独立失敗として、その
旨を、仮想の社長に対応する携帯電話機3に報知すると
共に、会社データ記憶部111から該仮想会社の登録デ
ータの抹消を行う。
【0057】「倒産」イベントは、就職先の仮想会社が
他の仮想会社に吸収合併される処理となり、その時点で
の社長に対応付けられたプレイヤはゲームオーバーにな
ると共に、倒産した仮想会社の社員等は役職が1ランク
下がり、パラメータもそれに応じた分低下する。
【0058】いずれのランダムイベントに対しても、該
イベントが終了すると、モード選択画面に移行する(ス
テップS13)。課題生成部101は選択されたモード
に対応する課題を生成し、携帯電話機3のモニタに提示
する。
【0059】図14はモード選択画面中の課題「仕事
をする」が選択された場合のゲーム進行手順を示す画面
図である。このモードでは主にビジネスマナーに関連す
る設問が出題される。モード選択画面G21において、
「仕事をする」が選択されると、画面G22に移行す
る、画面G22において、上部には入社からの期間、現
在の役職、及び「体力」パラメータを示すハートマーク
(体力パラメータ値が71〜100で画面G22のよう
に表示され、体力パラメータ値が31〜70で半割れの
マークとして表示され、体力パラメータ値が0〜30で
は非表示とされる)が表示され、その下部に課題が、例
えば択一形式で提示される。育成処理部102は携帯電
話機3からの回答を受けて、図4(a)のテーブルに基
づいて、正解であれば加減パラメータ値を決定し、課題
生成部101から提示される解説画面に併記する(画面
G23)。一方、不正解を回答した場合、育成処理部1
02は不正解の際の加減パラメータ値を決定し、課題生
成部101から提示される解説画面に併記する(画面G
24)。育成処理部102は決定した加減パラメータ値
を該携帯電話機3に対応付けられた仮想個人のデータの
うちの、対応する現パラメータに加算(更新)する。次
いで、2問目が出題され(画面G25)、同様にして回
答処理を行う。設問は1回のアクセスにおいて3問出力
され、これにより1回の課題をこなしたことになる。
【0060】モード選択画面中の課題「情報を集め
る」が選択された場合のゲーム進行は「仕事をする」
と同様である。ここでは、主に現代用語に関するビジネ
スマナーに関連する設問が出題される。そして、育成処
理部102は、携帯電話機3からの回答から正答、不正
答を判断し、その結果に対応させて、図4(a)のテー
ブルに基づいて決定されるパラメータの変更値を決定
し、個人データの対応する現パラメータに加算する。こ
の「仕事をする」、「情報を集める」は、主に昇進
のためのパラメータに反映されるようにしている。
【0061】図15はモード選択画面G31中の課題
「世渡り」が選択された場合のゲーム進行手順を示す
画面図である。このモードでは設問は1問である。例え
ば趣味や嗜好等の択一形式等としての課題画面G32が
提示される。画面G32の例では3択式であり、それぞ
れの選択肢の選択に応じて画面G33、G34、G35
に示すように、解説が提示される(実際はそれぞれ異な
る内容)と共に、図4(a)のテーブルに基づいて加減
されるパラメータとその値が併記される。各枝に対し、
それぞれ加減可能な数値範囲内で所定の値が設定されて
いる。育成処理部102は提示された加減値を個人デー
タの対応するパラメータ値に加算する。なお、加減値は
図4(a)のテーブルに示す加減可能な範囲内で、その
都度無作為に設定するようにしてもよい。次いで、モー
ド選択画面G36に戻る。
【0062】図16はモード選択画面G41中の課題
「アフター5」が選択された場合のゲーム進行手順を
示す画面図である。このモードが選択されると、画面は
G41から、例えばカラオケ場、映画館、バー、レスト
ラン、英会話学校等のゲーム場面(画面G42)に無作
為に移行した後、図4(a)のテーブルに示すパラメー
タの加減範囲内の所定の値が無作為に設定され、あるい
は各ゲーム場面に対応して予め設定されている加減値が
設定されて、必要に応じてモニタに提示されると共に、
個人データの対応する現パラメータに加算される。
【0063】なお、ゲーム進行制御部100は、同じ仮
想会社かどうかを問わず(あるいは同一の仮想会社内
で)、同時に、同じゲーム場面に移行している他の仮想
個人が存在しているか否かを判断し、存在しているとき
は、必ずあるいは無作為に1人または複数の仮想個人と
知り合えるように処理、すなわち、その旨をモニタに表
示する(画面G43)と共に、個人データ記憶部112
の該仮想個人の「友達リスト」に、モニタに表示された
仮想個人を特定する情報を追加する。画面G44は友達
リストに追加したことを報知するものである。
【0064】友達ができた場合の処理として、さらにサ
ーバ1内に、仮想個人用のメールボックスが自己及び相
手に付与される。友達となった相手側にも同様な画面提
示及び処理がなされる。また、それぞれのゲーム場面に
対しては、仮想個人が(仮想の家庭に)帰宅するまでは
連絡がつかないという想定で、監視部103は時計13
01からの時間を監視して、(少なくとも現実の時間で
の1日以内での)所定時間だけ当該仮想個人に対応する
携帯電話機3からのアクセスを禁止している。
【0065】図17はモード選択画面G51中の課題
「リフレッシュ」が選択された場合のゲーム進行手順
を示す画面図である。このモードでは、「アフター
5」で獲得した友達との情報交換を目的とする電子メー
ルの送信等を行うもので、このモードが選択されると、
モニタのモード選択画面G51は友達及びメッセージの
入力画面G52が表示される。選択内容として「送
信」、「情報」、「絶交」等が選択可能がある。こ
こでは、メニュー操作と通じて自己の友達リストの閲覧
が許可され、その中から所望する友達の名前を入力する
と共に、メッセージ入力が許可される。メッセージ入力
後、例えば「送信」を指示すると、ゲーム進行処理部
100はメールを送信先のメールボックスに転送する処
理を行うと共に、その旨の画面G53の表示を行う。こ
こで、OKを操作すると、モード選択画面G54に戻
る。
【0066】このようにして、友達となった仮想個人と
の間でメールボックスを通じて情報交換を可能にしてい
る。なお、「情報」とは自己のメールボックスに入っ
ている相手からの送信内容を閲覧する処理で、このとき
はメッセージ入力は不要である。また、「絶交」とは
自己の個人データ内の「友達リスト」から絶交すべき友
達の情報を削除する処理であり、ゲーム進行処理部10
0は画面G52で入力された友達名に対する絶交指示を
受け付けると、指示した個人データの「友達リスト」か
ら入力した友達の情報を削除すると共に、削除される相
手側の仮想個人の個人データからも絶交を指示した仮想
個人のデータが同様に削除する。このモードが選択され
ると、図4(a)のテーブルに示すパラメータが「体
力」パラメータを除いて所定の増減値が設定され、「体
力」パラメータは加減範囲内で無作為に、あるいは選択
内容に対応して予め設定されている増減値が設定され
て、必要に応じてモニタに提示されると共に、個人デー
タの対応する現パラメータに加算される。
【0067】このようにして、「仕事をする」〜「
リフレッシュ」の処理を終了し(ステップS14)、そ
の結果がデータベース11の個人データ記憶部112に
更新される。
【0068】なお、育成処理部102が行う処理とし
て、選択可能なモードに「転職」というモードをさらに
設けてもよい(図4(a)には示していない)。このモ
ードでは、希望転職先の入力画面を先ず表示し、プレイ
ヤが入力した仮想会社の社長をチェックし、社長が自己
の「友達リスト」に存在しているか否かをチェックし、
存在する場合には、そのまま(無試験で)転職する処理
を行う。必要に応じて、転職先での役職を1つ上げ、パ
ラメータも相応しい値に上昇する処理を加えてもよい。
また、選択モード「友達を勧誘する」のゲーム進行手順
については、後述する。
【0069】さらに、本実施形態では、ゲーム進行処理
部100は、メールボックスへ送信される電子メール内
容のチェック用として、使用が不適切とされる文字、用
語の入力を受け付けない、禁止処理(文字チェックフィ
ルタ処理)機能を備える。文字は文字コードに変換され
て処理されることから、禁止文字のコードのリストを予
め記憶しておき、プレイヤによって入力される文字のコ
ードをその都度照合し、一致するコードに対応する文字
の入力を禁止するべく、プレイヤにその旨を報知するよ
うにしている。なお、入力を受け付けた後、禁止文字が
含まれているか否かをチェックし、含まれていれば、そ
の旨を報知する表示形態を行うと共に、部分的な修正を
許可する、文章入力における公知の「削除」及び「挿
入」処理を組み合わせてもよい。また、文字の他、用語
も複数のコードの組み合わせとして予めリストとして記
憶しておき、同様にチェックするようにしている。
【0070】なお、本ゲームにおいては、メールアドレ
スに関する情報交換を禁止しており、そのために、メー
ルアドレスを特定するために必須の用語の入力や半角入
力を禁止している。さらには、現実の場所名や日時を特
定するための文字、用語もリストとして持っており、入
力を禁止している。これにより、本ゲームに参加するプ
レイヤ及びプレイヤ間でのモラルの維持を確保してい
る。
【0071】次いで、ステップST15で、1日のモー
ド回数が4回目が終了したか否かが判断され、4回目が
終了していなければ、ステップST13に戻り、希望に
応じて次のモード指定操作が許可される。4回目が終了
したのであれば(ステップST15でyes)、仮想の
給料の支払い処理が実行され(ステップST16)、仮
想時間での1ヶ月の勤務終了と、該仮想個人のデータ中
の持ち金データ部の金額が更新される。仮想給与明細の
プレイヤへの報知は模擬的な給与明細書を電子メールで
配信することにより行われる。
【0072】続いて、仮想個人のパラメータ内容が、パ
ラメータ等記憶部114に記憶されている、図18に示
す昇進条件スコアに達し、昇進条件をクリアしたか否か
の判断が行われる(ステップST17)。許可部104
は、該仮想個人が獲得している現パラメータ値及び現役
職情報を個人データ記憶部112から読み出し、現パラ
メータ値からスコアを算出し、算出スコアが昇進条件ス
コアタに達していなければ、ゲーム時間での1ヶ月が終
了したとして(ステップST18)、1回のアクセスが
終了する。一方、算出スコアが昇進条件スコアに達して
いると、昇進試験のための処理の実行が許可されて実行
される(ステップST19)。昇進試験が終了すると、
ゲーム進行処理部100により、一旦接続が切断され、
所定時間後にサーバ1側から合否判定の結果が配信され
る(ステップST20)。
【0073】昇進条件スコアは、図18に示すように、
例えば現役職が「主任」である場合、「知力」パラメー
タ値と「行動力」パラメータ値の平均値と、「運」パラ
メータ値の10%との和が値301以上である。昇進試
験では、一般社員から7回の昇進を経て社長を目指す過
程において、部長までの昇進では、ビジネスマナー及び
現代用語に関する設問が出題され、役員である常務と専
務への昇進では、経営学などに関する設問が出題され
る。なお、本実施形態では、設問は択一形式により出題
されるが、プレイヤが設問の正解パターンを記憶するこ
とでゲーム性が低下してしまうということがないよう
に、役員への昇進試験では、各設問の選択肢番号と対応
する正解番号とが出題毎に無作為に変更されるようにし
ている。この場合設問個々に対して予め正答、不正答を
対応付けておけば、選択肢番号が変更されても、正答の
選択肢を特定することが可能となる。
【0074】また、現役職が「常務」か「専務」である
場合、「社長」への昇進機会が許可されるが、この場合
の昇進条件スコアが、自己のパラメータ値と所定値との
比較ではなく、後述するように、入れ替え対象となる現
社長のパラメータ値と関係で決定される。
【0075】図19は、ステップST19における昇進
試験におけるゲーム進行手順を示す画面図である。
【0076】先ず、画面G61が表示され、昇進試験を
受けるか否かの判断をプレイヤに求める。「今回はや
める」が選択指示されると、ステップST20をスルー
して、本動作手順を終了する。「今回はやめる」は3
回まで延長可能で、この場合、次回における同一役職へ
の昇格試験では合格ラインが所定値だけ低下し、昇格容
易としている。一方、「受けてみる」が選択指示され
ると、画面G62が表示され、昇進試験のガイドが行わ
れる。
【0077】ここで、「次」が操作されると、画面G
63に示すように第1問目が、例えば択一式の設問とし
て表示される。ここで、選択肢のいずれかを選択指示し
て回答を入力すると、次いで、設問が10問を終了した
か否かが判断される(ステップST21)。10問目を
終了していないのであれば、10問まで各設問の順番に
表示が行われる(ステップST21)。10問が終了す
ると、画面G64が表示されて、昇進試験の終了をガイ
ドし、所定時間後、本実施形態では1時間後に合否判定
を連絡する旨を表示して、接続を切断するように促す。
【0078】育成処理部102は、10問分に対する回
答内容から正答数が所定問以上、例えば全問正解とか8
問正解等であれば、合格と判定し、そうでなければ不合
格とし、パラメータもそれぞれ相応しい値に変更され
る。合格の場合、役職が1つ昇格し、特に全問正解の場
合は2つ昇格するようにしてもよい。また、正答数以外
に「運」パラメータの大小を合否判断の要因に取り入れ
てもよい。接続を切断した時点から1時間を経過する
と、合否判定結果がサーバ1から配信される(ステップ
ST20)。画面G65はその画面の一例を示し、昇進
試験に合格したときの配信画面である。
【0079】最終の昇格となる社長への就任は、育成処
理部102によって、常務及び専務を含めた役員内より
所定期間、本実施形態では現実の時間で一週間毎に一度
選出が行われるようになされており、このとき社長交代
の機会が与えられる。役員数は全社員の10%を占める
ように、ゲーム進行処理部100により管理される。ま
た、育成処理部102は、評価の対象としてパラメータ
の「知力」、「行動力」及び「魅力」のパラメータ値の
平均値と、「ラブ」及び「運」の各パラメータ値とが決
定要素として、これら各値が社長の対応する値を上回る
か否かを判断し、上回るときに社長の入れ替え処理を行
う。社長の交代が発生すると、ゲーム進行制御部100
の名称変更機能により、新社長に対して、仮想会社の社
名の変更許可を付与し、図略の新社名の入力画面を提示
する。社名の変更は任意(変更する、しない)に任され
ており、何れかの操作が終了すると、元の社名で、ある
いは新社名で、新社長以外の社員、役員に対して社長交
代があった旨のメールの配信を行う。
【0080】社長による仮想会社の運営態様であるモー
ドの種類、それらの説明及びパラメータ加減幅を示す図
4(b)に示すように、社長の勤務モードは、図4
(a)に示す社員の勤務モードに対して、社長権限とし
て他の社員に対する昇格、降格を行う昇格・降格モード
と、社員を召集し得る会議モードとが、社員勤務モード
の「世渡り」に代わって設けられている。
【0081】図20は、社長が行う勤務モードの一例と
しての「3.昇格・降格」モードのゲーム進行手順を示
す図である。
【0082】仮想個人に対応する携帯電話機3からアク
セスがあると、ゲーム進行制御部100は個人データ記
憶部112を検索してアクセスしてきた携帯電話機3の
固有認証IDから社長であるか否かの判断を行い、社長
であれば、社長の勤務モード選択画面G71を表示す
る。この画面に対して「昇格・降格」を選択すると、
「昇格・降格」を指示するための画面G72が表示され
る。この画面で、対象社員の指定を、ランダムに、又は
社長に対応するプレイヤのみ閲覧可能な社員リストから
プレイヤによるマニュアル操作で行うと共に、コメント
の入力がガイドされて、所望の内容、本実施形態では
「はやく、上に来い」というような内容の入力を受け付
ける。次いで、「昇格」が指示されると、育成制御部
102は該当する仮想個人を個人データ記憶部112内
から特定し、予め準備された表彰を示すメッセージ内容
の画像情報を該仮想個人に対応する携帯電話機3に配信
する(ステップST31)と共に、社長に対応する携帯
電話機3のモニタに当該社員の昇格と表彰状の送付を伝
える内容が画面G73のように表示される。育成処理部
102は、本勤務モードの処理の終了に際して、図4
(b)に示す加減パラメータ値を対応する現パラメータ
値に積算する処理を実行する。なお、加減範囲を有する
パラメータ(例えば「運」パラメータ)については無作
為に決定され、これにより「昇格・降格」モードが終了
する。
【0083】図21は、社員、社長の勤務モードの一例
としての「友達を勧誘する」モードのゲーム進行手順を
示す図である。この処理は、前記した他の勤務モードの
場合と異なり、基本的に回数に制限を設けていないが、
必要に応じて制限を設けるよにしてもよい。
【0084】プレイヤが、画面G21(社長の場合画面
G71)で「友達を勧誘する」を選択すると、ゲーム進
行制御部100は入会関連情報記憶部116から入会ガ
イド画面を読み出して、該プレイヤの携帯電話機3に送
受信部105を介して送信させる。プレイヤは画面G8
1の入力ガイド枠に、紹介する友達の名前、メールアド
レス、必要に応じて伝言(以下、紹介情報という)を携
帯電話機のテンキーを利用した文字入力操作に従って順
番に入力する。入力内容は、画面G81に表示されると
共に、入力内容をまとめるフォームとしての裏画面G8
2にも転記されており、画面G81で、確認を指示する
と、裏画面G82が表示される。プレイヤは画面G82
の表示内容を確認し、内容が正しければ、ここで送信を
指示する。入会関連情報作成部106は、入力内容を受
信すると、入会関連情報記憶部116に記憶されている
勧誘のための送信を行ったことを報告するフォームを読
み出して、該プレイヤの携帯電話機3に送り返す(画面
G83)。ここで、「0」を指示すると、タイトル画面
(G21、G71)へ戻る。入会勧誘は友達紹介後処理
の殆ど直後に行われるが、例えば、所定時間後乃至は定
期的な時間に行うようにしてもよい。
【0085】図22は、勧誘のためのゲーム進行手順を
示す図である。入会関連情報作成部106は、先に受け
付けた紹介情報に紹介者の氏名、仮想会社名、役職等を
個人データ記憶部112から抽出して勧誘情報からなる
勧誘画面G91を作成し、送受信部105を経て勧誘対
象者のメールアドレスに送信する。この画面G91は、
本ゲームへの参加を呼びかける文面となっており、この
文中に、紹介者、その所属する仮想会社、その役職と共
に、勧誘対象者の名前が含まれており、かつ本ゲームへ
ジャンプするためのサーバ10内のURLアドレスが含
まれている。ここで、URLが入力されると、入会処理
部107により本ゲームにジャンプし、画面G92の表
示を行う。さらに、画面G92内の「目指してみる」を
指示操作すると、ゲームの初期画面(画面G1)に移行
する。このように、入会勧誘画面G91とゲーム側のU
RLアドレスとをリンクさせておくことで、ゲームの初
期画面(画面G1)への移行を容易にしている。なお、
入会勧誘画面G91に紹介者情報を含めることで、勧誘
対象者は誰が紹介したのかを容易に認識し得るようにし
ている。
【0086】特典付与部108は勧誘対象者が入会の意
思表示をし、所定の入社試験に合格すると、紹介者であ
るプレイヤに対応する仮想個人に対し、図4(a)(又
は図4(b))のテーブルに基づいて、パラメータ値の
10%を演算処理する。すなわち、特典処理部109は
該当する個人データの各属性のパラメータ値それぞれの
値の10%分を計算し、計算結果を対応するパラメータ
値に加算する。あるいは現パラメータ値をそれぞれ1.
1倍して更新するものでもよい。このようにして、「友
達を勧誘する」モードによって自己のパラメータをより
アップさせることができる。なお、特典は%に限定され
ず、他の勤務モードの場合と同様、数値としてもよい。
【0087】また、入力勧誘画面G91に紹介者の仮想
会社が表示されることから、入社を希望する新規のプレ
イヤに対し、図8、図9に示す業種、仮想会社名のリス
ト表示を該紹介者の所属する業種、仮想会社名がリスト
のトップに来るように、入会処理部108(あるいはゲ
ーム進行処理部100)により順番の入れ替え処理を行
うようにすることが好ましい。そして、紹介者と同一の
仮想会社へ入社した時は、特典付与部108は10%よ
り高い所定比率分のアップを行うようにしてもよい。
【0088】図23は、紹介者(プレイヤ)への友達の
入会報告のための手順を示す図である。勧誘対象者が入
会の意思表示をし、所定の入社試験に合格すると、報告
書作成部109は画面G101に示すような報告書を作
成し、送受信部105を経て、紹介者プレイヤに対応す
る携帯電話機3に送信する。画面G101において、報
告書は、報告書の全枚数が2行目に表示され、その下に
現枚数目が表示される。「読む」が指示されると、画面
G102に移行し、現枚数目の報告書が表示され、ここ
では、新入社員紹介の画面である。画面G91では、氏
名が「代継」であるが、入社時には名前を「よしピー」
として登録を受けていることが判る。ここで、「次へ」
を指示すると、画面G1のタイトル画面に移行する。
【0089】画面G101に戻って、「名刺フォルダー
3/15」は最大15枚まで友達を確保できる場合の現
在3人目が表示されていることを示している。その直ぐ
下部は現表示中の、すなわち3人目の名前が表示される
欄である。さらに、下部の「報告する」はメールを現
表示中の名前のプレイヤに送ることを意味し、「名刺
を見る」は個人情報(仮想会社名、役職等、実際の名刺
に記載されているのと同等の内容)を閲覧することを意
味し、「名刺を捨てる」は現表示されている友達と絶
交することを意味する。
【0090】また、サーバ1は、全仮想個人に関する個
人データ、特に各仮想個人が獲得したパラメータ値を統
計的に評価し、仮想会社毎の評価を実行し、全社別ラン
キングを作成する。この情報はプレイヤからの要請で報
知される。
【0091】本実施形態は、プレイヤとして就職を控え
た学生や社会人を主な対象とし、ゲームを通じてビジネ
スマンとしての適性テストやビジネスマナーなどの昇進
試験内容を有益な情報として得ることが可能となる。ま
た、ゲームを継続する意欲を促進するために、昇進を果
たしたプレイヤに対し、報酬としてプレイヤの携帯電話
機3で再生可能な着信音としての音楽や、いわゆる壁紙
としての画像などを配信する機能を加えてもよい。
【0092】また、本実施形態では、図1に示すように
各プレイヤが使用する端末装置として、情報通信可能な
携帯電話機3を使用したが、端末装置としては携帯情報
端末(PDA)31や異なるプロバイダ3Bを経由して
情報通信可能な他のまた他機種の情報端末3’が採用可
能である。
【0093】さらに、定年(現実の時間で入社日から6
0日目)を社長として迎えることができた場合、ゲーム
進行処理部100は歴代社長の記憶部に社長名を記憶さ
れる。そして、仮想社員が希望すれば、あるいはモード
として社長室に行くというようなモードを選択すると、
記憶された歴代社長の個人データ等を閲覧することがで
きるようにしてもよい。
【0094】なお、「友達を勧誘する」ゲームモードは
本実施形態の育成ゲームに限定されず、種々のネットゲ
ームに適用可能である。例えば、ネットワークを利用す
る対戦ゲーム、クイズゲーム等である。各ゲームは予め
ゲーム目標が設定されており、各プレイヤはその目標に
達することを目指してゲームを競うものであり、この
「友達勧誘」モードは勧誘に成功した時は、ゲーム目標
に沿った所定の特典が付与されることで、ゲーム進行を
より広い観点から提供でき、応用面の広いものとなる。
【0095】また、「友達を勧誘する」ゲームモードで
は、所定の入社テストをパスするように構成してもよ
い。
【0096】
【発明の効果】請求項1、9、13記載の発明によれ
ば、ゲーム目標を達成する手だてのひとつに、非会員の
募集のための紹介モードを設け、かつ紹介者である会員
プレイヤにゲームに前記ゲーム目標の達成に有利な特典
を付与することとしたので、会員の増大を効率的に図る
ことができる。
【0097】請求項2、10、14記載の発明によれ
ば、ゲームに全く参加していない非会員に対しては、メ
ールアドレスが含まれる。
【0098】請求項3、11、15記載の発明によれ
ば、紹介した非会員が入会したことを報知するための報
告書の作成が行われ、その報告書が紹介者である会員プ
レイヤに送信され、これにより入会の有無が知らされ
る。
【0099】請求項4、12、16記載の発明によれ
ば、前記ゲーム目標がゲームの進行に従って積算される
スコアが所定値に達することであるから、紹介したプレ
イヤには、前記有利な特典としての所定のスコアが加算
されることとなる。
【0100】請求項5記載の発明によれば、プレイヤは
ゲームを通じて実社会における会社勤務などの社会勉強
が模擬体験可能となる。
【0101】請求項6に記載の発明によれば、仮想社員
に対して仮想会社での昇格、降格のための処理を行うよ
うにしたので、より興趣に富んだ育成用のゲームが提供
できる。
【0102】請求項7記載の発明によれば、選択するゲ
ームモード如何によって取得されるパラメータ値が変化
するので、より変化に富んだ育成用のゲームが提供され
る。
【0103】請求項8記載の発明によれば、プレイヤか
らアクセスすることによって課題が該プレイヤの情報端
末に提示される。また、この方式によれば、プレイヤに
よるアクセス実績自体を昇格のための一要因とすること
も可能となる。
【図面の簡単な説明】
【図1】 本発明に係る育成ゲームシステムの全体構成
図である。
【図2】 サーバの構成を示すブロック図である。
【図3】 個人データの記憶内容を示す図である。
【図4】 勤務モード毎に設定された加減パラメータ値
のテーブル図で、(a)は社員用のモード(勤務)の
図、(b)は社長用のモード(勤務)の図である。
【図5】 ゲーム開始から終了に至るまでのゲームの進
行を示す図である。
【図6】 仮想会社への入社から定年に至るまでの時間
推移を示す図である。
【図7】 ゲーム開始より仮想会社への入社に至るまで
の手順を示す流れ図である。
【図8】 出社に至るまでの各手順における画面図であ
る。
【図9】 出社に至るまでの各手順における画面図であ
る。
【図10】 「出社する」を選択したときの核手順にお
ける画面図である。
【図11】 健康診断の手順を示すゲーム画面図であ
る。
【図12】 内定通知を報知する画面図である。
【図13】 仮想会社の社員である仮想個人の仮想期間
1ヶ月(現実の1日分)の勤務に対してなすべきプレイ
ヤとの間で行われる処理手順を示す図である。
【図14】 「仕事をする」が選択された場合のゲー
ム進行手順を示す画面図である。
【図15】 「世渡り」が選択された場合のゲーム進
行手順を示す画面図である。
【図16】 「アフター5」が選択された場合のゲー
ム進行手順を示す画面図である。
【図17】 「リフレッシュ」が選択された場合のゲ
ーム進行手順を示す画面図である。
【図18】 昇進条件スコアを示すテーブル図である。
【図19】 昇進試験におけるゲーム進行手順を示す画
面図である。
【図20】 社長による仮想会社の運営態様であるモー
ドの種類、それらの説明及びパラメータ加減幅を示す図
である。
【図21】 社員、社長の勤務モードの一例としての
「友達を勧誘する」モードのゲーム進行手順を示す図で
ある。
【図22】 勧誘のためのゲーム進行手順を示す図であ
る。
【図23】 紹介者(プレイヤ)への友達の入会報告の
ための手順を示す図である。
【符号の説明】
1 サーバ 10 制御部 100 ゲーム進行処理部 101 課題作成部 102 育成処理部 103 監視部 1031 時計 104 許可部 105 送受信部 106 入会関連情報作成部 107 入会処理部 108 特典付与部 109 報告書作成部 11 データベース 111 会社データ記憶部 112 個人データ記憶部 113 課題記憶部 114 パラメータ等記憶部(パラメータ記憶手段、昇
進条件記憶手段) 115 イベント記憶部 116 入会関連情報記憶部 12 プログラム記憶部 2 インターネット 3 携帯電話機
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (51)Int.Cl.7 識別記号 FI テーマコート゛(参考) G06F 17/60 324 G06F 17/60 324 (72)発明者 内藤 聡子 大阪市北区梅田2丁目5番25号 株式会社 ケイシーイーオー内 (72)発明者 中山 法夫 大阪市北区梅田2丁目5番25号 株式会社 ケイシーイーオー内 (72)発明者 後藤 克宏 大阪市北区梅田2丁目5番25号 株式会社 ケイシーイーオー内 (72)発明者 難波 和宏 大阪市北区梅田2丁目5番25号 株式会社 ケイシーイーオー内 Fターム(参考) 2C001 AA17 BA02 BB09 CB08 CB09 CC04

Claims (16)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 会員プレイヤにより操作されるモニタ付
    き情報端末を用いて、ネットワーク上に設けられたゲー
    ムサーバとの間で通信しながら、該ゲームサーバに構築
    されたゲーム空間上で、設定されたゲーム目標への達成
    を目指してゲームを進行するネットゲームシステムであ
    って、前記ゲームサーバは、会員プレイヤから非会員の
    所有する情報端末のメールアドレスを特定する紹介情報
    を受信すると、該会員プレイヤを特定する情報を含む入
    会勧誘情報を作成する入会勧誘情報作成手段と、入会勧
    誘情報の前記非会員のメールアドレスへの送信に応答し
    て該非会員から入会の申し込み情報を受信すると、入会
    処理を行う入会処理手段と、入会処理後、紹介者である
    会員プレイヤにゲーム内で前記ゲーム目標の達成に有利
    な特典を付与する特典付与手段とを備えたことを特徴と
    するネットゲームシステム。
  2. 【請求項2】 前記紹介情報に非会員の所有する情報端
    末のメールアドレスを含む請求項1記載のネットゲーム
    システム。
  3. 【請求項3】 紹介者である会員プレイヤに、紹介した
    非会員が入会したことを報知するための報告書を作成す
    る報告書作成手段を備えた請求項1又は2記載のネット
    ゲームシステム。
  4. 【請求項4】 前記ゲーム目標は、ゲームの進行に従っ
    て積算されるスコアが所定値に達することであり、前記
    特典付与手段は、会員プレイヤに所定のスコアを加算す
    るものである請求項1〜3のいずれかに記載のネットゲ
    ームシステム。
  5. 【請求項5】 前記ゲームサーバに構築されたゲーム空
    間は仮想会社内であり、前記ゲームは各情報端末に対応
    付けられた仮想社員を前記仮想会社内で社長を目指して
    育成する育成ゲームである請求項1〜3のいずれかに記
    載のネットゲームシステム。
  6. 【請求項6】 前記ゲームサーバは、各情報端末のモニ
    タにそれぞれ所定期間毎に提示する種々の課題の所定回
    分を作成する課題作成手段と、作成した課題を各情報端
    末に送信すると共に情報端末のモニタに提示した課題に
    対応する該情報端末からの応答情報を受信する送受信手
    段と、育成に必要な加減用パラメータ値を前記応答内容
    と関連させて記憶するパラメータ記憶部と、各仮社員人
    を特定する情報と対応してパラメータ値を少なくとも更
    新的に記憶する個人データ記憶部と、各課題に対する応
    答情報の内容から決定される前記加減用パラメータ値を
    現パラメータ値に積算して前記個人データ記憶部の各仮
    想社員毎に記憶すると共に、このパラメータ値に基づい
    て該情報端末に対応付けられた仮想社員の仮想会社内で
    の昇格、降格のための処理を行う育成処理手段とを備え
    た請求項5記載のネットゲームシステム。
  7. 【請求項7】 複数種類のゲームモードをプレイヤに選
    択可能に行わせるゲーム進行処理手段を備え、前記パラ
    メータ記憶部は、各ゲームモードに対応する加減用パラ
    メータ値が設定されている請求項6記載のネットゲーム
    システム。
  8. 【請求項8】 前記課題作成手段は、情報端末からのア
    クセスを受けて所定の課題を提供する請求項5〜7のい
    ずれかに記載のネットゲームシステム。
  9. 【請求項9】 会員プレイヤにより操作されるモニタ付
    き情報端末を用いて、ネットワーク上に設けられたゲー
    ムサーバとの間で通信しながら、該ゲームサーバに構築
    されたゲーム空間上で、設定されたゲーム目標への達成
    を目指してゲームを進行するネットゲーム進行処理方法
    であって、会員プレイヤから非会員の所有する情報端末
    のメールアドレスを特定する紹介情報を受信すると、該
    会員プレイヤを特定する情報を含む入会勧誘情報を作成
    し、入会勧誘情報の前記非会員のメールアドレスへの送
    信に応答して該非会員から入会の申し込み情報を受信す
    ると、入会処理を行い、入会処理後、紹介者である会員
    プレイヤにゲーム内で前記ゲーム目標の達成に有利な特
    典を付与することを特徴とするネットゲーム進行処理方
    法。
  10. 【請求項10】 前記紹介情報に非会員の所有する情報
    端末のメールアドレスを含む請求項9記載のネットゲー
    ム進行処理方法。
  11. 【請求項11】 紹介者である会員プレイヤに、紹介し
    た非会員が入会したことを報知するための報告書を作成
    し、送信する請求項9又は10記載のネットゲームシス
    テム。
  12. 【請求項12】 前記ゲーム目標は、ゲームの進行に従
    って積算されるスコアが所定値に達することであり、前
    記有利な特典は、会員プレイヤに所定のスコアを加算す
    ることである請求項9〜11のいずれかに記載のネット
    ゲームシステム。
  13. 【請求項13】 会員プレイヤにより操作されるモニタ
    付き情報端末を用いて、ネットワーク上に設けられたゲ
    ームサーバとの間で通信しながら、該ゲームサーバに構
    築されたゲーム空間上で、設定されたゲーム目標への達
    成を目指してゲームを進行するネットゲーム進行処理プ
    ログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒
    体であって、会員プレイヤから非会員の所有する情報端
    末のメールアドレスを特定する紹介情報を受信すると、
    該会員プレイヤを特定する情報を含む入会勧誘情報を作
    成し、入会勧誘情報の前記非会員のメールアドレスへの
    送信に応答して該非会員から入会の申し込み情報を受信
    すると、入会処理を行い、入会処理後、紹介者である会
    員プレイヤにゲーム内で前記ゲーム目標の達成に有利な
    特典を付与することを特徴とするネットゲーム進行処理
    プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録
    媒体。
  14. 【請求項14】 前記紹介情報に非会員の所有する情報
    端末のメールアドレスを含む請求項13記載のネットゲ
    ーム進行処理プログラムを記録したコンピュータ読み取
    り可能な記録媒体。
  15. 【請求項15】 紹介者である会員プレイヤに、紹介し
    た非会員が入会したことを報知するための報告書を作成
    し、送信する請求項13又は14記載のネットゲーム進
    行処理プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能
    な記録媒体。
  16. 【請求項16】 前記ゲーム目標は、ゲームの進行に従
    って積算されるスコアが所定値に達することであり、前
    記有利な特典は、会員プレイヤに所定のスコアを加算す
    ることである請求項13〜15のいずれかに記載のネッ
    トゲーム進行処理プログラムを記録したコンピュータ読
    み取り可能な記録媒体。
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