JP2013192833A - ゲーム制御装置、ゲーム制御方法、プログラム、ゲームシステム - Google Patents
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Abstract
【解決手段】本発明のゲーム制御装置は、ユーザに対する第1のゲームの実行についてのサービスを開始するに当たって、ユーザを登録する登録手段と、第1のユーザと前記第1のゲーム以外のゲームにおいて関係付けられたユーザの中から、第1のユーザによって選択されたユーザを示すユーザ選択情報を取得する取得手段と、前記ユーザ選択情報を取得した後に、前記登録手段が、前記第1のユーザ、及び前記第1のユーザによって選択されたユーザを登録した場合には、前記第1のユーザに対して特典を付与する付与手段と、を備える。
【選択図】図14
Description
ユーザに対する第1のゲームの実行についてのサービスを開始するに当たって、ユーザを登録する登録手段と、
第1のユーザと前記第1のゲーム以外のゲームにおいて関係付けられたユーザの中から、第1のユーザによって選択されたユーザを示すユーザ選択情報を取得する取得手段と、
前記ユーザ選択情報を取得した後に、前記登録手段が、前記第1のユーザ、及び前記第1のユーザによって選択されたユーザを登録した場合には、前記第1のユーザに対して特典を付与する付与手段と、
を備えた、ゲーム制御装置である。
例えば、上記時間差が短いほど、第1のユーザと選択されたユーザとの間で仮想的な約束がより高い精度で実現できたと考えることもできる。そのような場合に、例えば大きな特典を第1のユーザに付与してもよい。このような構成とすることで、第1のユーザは、自ら行った仮想的な約束がどの程度の精度で実現できたのか興味を持つようになり、現在行っているゲームとは別の第1のゲームに対する関心を高く持つことができる。
ユーザに対する第1のゲームの実行についてのサービスを開始するに当たって、ユーザを登録するステップと、
第1のユーザと前記第1のゲーム以外のゲームにおいて関係付けられたユーザの中から、第1のユーザによって選択されたユーザを示すユーザ選択情報を取得するステップと、
前記ユーザ選択情報を取得した後に、前記登録するステップが、前記第1のユーザ、及び前記第1のユーザによって選択されたユーザを登録した場合には、前記第1のユーザに対して特典を付与するステップと、
を備えた、ゲーム制御方法である。
ユーザに対する第1のゲームの実行についてのサービスを開始するに当たって、ユーザを登録する機能、
第1のユーザと前記第1のゲーム以外のゲームにおいて関係付けられたユーザの中から、第1のユーザによって選択されたユーザを示すユーザ選択情報を取得する機能、及び
前記ユーザ選択情報を取得した後に、前記登録する機能が、前記第1のユーザ、及び前記第1のユーザによって選択されたユーザを登録した場合には、前記第1のユーザに対して特典を付与する機能、
を実現させるためのプログラムである。
ユーザに対する第1のゲームの実行についてのサービスを開始するに当たって、ユーザを登録する登録手段、
第1のユーザと前記第1のゲーム以外のゲームにおいて関係付けられたユーザの中から、第1のユーザによって選択されたユーザを示すユーザ選択情報を取得する取得手段、及び
前記ユーザ選択情報を取得した後に、前記登録手段が、前記第1のユーザ、及び前記第1のユーザによって選択されたユーザを登録した場合には、前記第1のユーザに対して特典を付与する付与手段
の各手段を、前記通信端末又は前記ゲーム制御装置のいずれか一方が備えた、
を備えた、ゲーム制御システムである。
図1は、実施形態のゲームシステムのシステム構成例を示している。図1に示すように、このゲームシステムは、例えばインターネットなどの通信網NW(ネットワーク)に接続可能な通信端末10a,10b,10c,…と、通信網NWに接続されているゲームサーバ20a及びデータベースサーバ30a,ゲームサーバ20b及びデータベースサーバ30b,…と、統括サーバ100とによって構成されている。各通信端末10a,10b,10c,…はそれぞれ、個々のユーザによって操作される端末であり、例えば、携帯端末、スマートフォン、PDA(Personal Digital Assistant)、パーソナルコンピュータ、双方向の通信機能を備えたテレビジョン受像機(いわゆる多機能型のスマートテレビも含む。)などの通信端末である。なお、以下の説明において、各通信端末10a,10b,10c,…に共通して言及するときには、通信端末10と表記する。
なお、以下の説明において、各ゲームサーバ20a,20b,…に共通して言及するときには、ゲームサーバ20と表記する。同様に、各データベースサーバ30a,30b,…に共通して言及するときには、データベースサーバ30と表記する。ゲームサーバ20には、ゲーム用アプリケーションとしてウェブブラウザ上で動作可能なアプリケーションが実装されている。データベースサーバ30は、ゲームを実行する上での後述する様々な情報を格納しており、それらの情報の読み書きのために、対応するゲームサーバ20と例えば有線で接続される。
通信端末10は、ゲームサーバ20によって提供されるウェブページを表示可能なウェブブラウザを備えており、ユーザは、通信端末10をウェブページ上で操作してゲームを実行する。
図2及び図3を参照して通信端末10について説明する。
図2は、通信端末10の外観の例を示す図であって、(a)は、例えば折り畳み式の携帯端末(携帯電話機)などの釦入力方式の通信端末を例示したものであり、(b)は、例えばスマートフォンなどのタッチパネル入力方式の通信端末を例示したものである。図3は、通信端末10の内部構成を示すブロック図である。
図3に示すように、通信端末10は、CPU(Central Processing Unit)11、ROM(Read Only Memory)12、RAM(Random Access Memory)13、画像処理部14、指示入力部15、表示部16、及び、無線通信インタフェース部17を備えており、各部間の制御信号あるいはデータ信号を伝送するためのバス18が設けられている。
なお、HTMLデータの取得に当たって、CPU11は、予め登録されたユーザID(ユーザ識別情報)、あるいは指示入力部15を介して入力されるユーザIDを含むアクセス要求メッセージを、無線通信インタフェース部17を介してゲームサーバ20へ通知する。
図4を参照してゲームサーバ20の構成について説明する。
ゲームサーバ20は、例えば階層構造の複数のウェブページからなるゲームのウェブサイトを管理しており、通信端末10に対してゲームのウェブサービスを提供する。図4に示すように、ゲームサーバ20は、CPU21、ROM22、RAM23、データベース(DB)アクセス部24、及び、無線通信インタフェース部25を備えており、各部間の制御信号あるいはデータ信号を伝送するためのバス26が設けられている。なお、ゲームサーバ20は、ハードウエアに関しては汎用のウェブサーバと同一の構成をとることができる。
CPU21は、ROM22内のゲームプログラムをRAM23にロードして実行し、無線通信インタフェース部25を介して、各種の処理を行う。
CPU21は、通信端末10で表示されるウェブページ上でユーザにより選択されたハイパーリンクまたはメニューに応じた処理を行う。その処理は、例えば、新たなHTMLデータの送信、または、ゲームサーバ20内の演算処理あるいはデータ処理などを含む。
データベースアクセス部24は、CPU21がデータベースサーバ30に対してデータの読み書きを行うときのインタフェースである。
データベースサーバ30は、大容量のハードディスク装置やRAID(Redundant Arrays of Inexpensive Disks)等の形態の装置等、汎用ストレージで実現できる。データベースサーバ30内の各データベースは、ゲームサーバ20のデータベースアクセス部24を介してCPU21からのデータの読み書きが可能となるように構成されている。
図5に、データベースサーバ30の構成の一例を示す。図5に示すように、データベースサーバ30は、ユーザデータベース31と、ゲームデータベース32とを備える。
・ユーザ名/表示画像
ゲームの実行時に通信端末10にユーザを特定するために表示されるユーザ名及び表示画像である。ユーザ名はユーザによって予め指定される所定長以下のテキストであり、表示画像は例えばユーザによって予め選択されるアバタ画像である。ユーザ名は、ゲームサーバ20によって提供されるネットワーク環境(あるいはゲームコミュニティ)上でユーザを特定する名称である。
・技能レベル
ゲーム上のユーザの技能レベル示すデータである。例えばLv1(レベル1)からLv100(レベル100)までの範囲のレベル値である。
・行動ポイント
上記野球形式のデジタルカードゲームにおいて、例えばユーザによるゲーム上のスカウトを行う上で必要となるポイントである。行動ポイントの値は、スカウトを行うことで低減し、所定の時間が経過する毎に回復(増加)する。
・運営ポイント
上記野球形式のデジタルカードゲームにおいて、例えばユーザによるゲーム上の対戦を行う上で必要となるポイントである。運営ポイントの値は、他のユーザとの対戦等によって低減し、所定の時間が経過する毎に回復(増加)する。
・強化ポイント
上記野球形式のデジタルカードゲームにおいて、例えばユーザによる選手カードの強化を行う上で必要となるポイントである。強化ポイントの値は、選手カードの強化を行うことで低減し、他のユーザとの対戦で勝利するか、あるいは所定の時間が経過する毎に回復(増加)する。
・エールポイント
上記野球形式のデジタルカードゲームにおいて、仲間のユーザへ応援メッセージを送信することでユーザが取得するポイントである。なお、後記するように、このポイントを所定量、消費することで、選手カードを獲得できる抽選を行うことができる。この抽選においては、種々の能力レベルの選手カードを獲得できる。入手困難な高能力のレアカードも、低い確率であるが、獲得できる場合がある。
・選手数
ユーザが保有する選手カードの数である。選手数は、スカウト処理や強化処理の実行によって増減する。選手数の最大値(例えば、60)は予め規定されている。
・仲間
対象とするユーザIDの仲間である他のユーザIDのデータである。
・保有カードの画像データ
上記野球形式のデジタルカードゲームの場合、保有カードの画像データは、ユーザが保有する選手カードについての画像を含むデータである。
・保有カードのパラメータ
保有カードのパラメータには、選手カードの能力値を示すデータが含まれる。例えば、図6に示すように、パラメータの項目として「打力」,「走力」,「守備力」等の各々の各能力値が含まれてもよい。図6の例では、能力値は0〜1000の範囲の値であって、能力値が大きい値であるほど能力が高いことを示している。図6では、能力の指標としての項目として、「打力」,「走力」,「守備力」を例示しているが、選手が投手であれば別の項目、例えば「球速」,「制球力」,「スタミナ」等としてもよい。
図7を参照して統括サーバ100の構成について説明する。
統括サーバ100は、複数のゲームサーバ20a,20b,…と通信可能に接続されている。図7に示すように、統括サーバ100は、CPU121、ROM122、RAM123、HDD(Hard Disk Drive)124、及び、通信インタフェース部125を備えており、各部間の制御信号あるいはデータ信号を伝送するためのバス126が設けられている。なお、統括サーバ100は、ハードウエアに関しては汎用のウェブサーバと同一の構成をとることができる。
CPU121は、ROM122内のプログラムをRAM123にロードして実行し、各種の処理を行う。CPU121によって実行される処理には、通信インタフェース部125を介して、各ゲームサーバ20から、対象となるゲーム(新規のゲーム)の情報と、対象となるユーザとその仮想的な約束相手の情報(ユーザID及び/又はユーザ名)とを取得し、そのデータをHDD124の約束相手データに書き込む処理や、ゲームサーバ20からの要求に応じて約束相手データ内の情報を要求元のゲームサーバ20宛に送信する処理を含む。
次に、野球形式のデジタルカードゲームについて、図9〜13を参照して説明する。図9〜図13は、それぞれ、ゲームを実行中にユーザの通信端末10に表示される一連のウェブページの例を示す図である。
図9は、ゲームサーバ20a及びデータベースサーバ30aによって提供される野球形式のデジタルカードゲームのトップページであるウェブページP1を示す図である。このウェブページP1は、個々のユーザIDごとに構成される。図9に例示されるトップページは、ユーザ名(図9では、KNM)のほか、ユーザデータ表示領域、選手画像表示領域、メニュー表示領域、及び新規ゲーム案内領域を含む。
メニュー表示領域は、本実施形態のゲームに設けられる複数の処理(スカウト処理、強化処理、試合処理、抽選処理、オーダー処理)に対応したメニューとして、「スカウト」、「強化」、「試合」、「抽選」、「オーダー」の各メニューm1〜m5が表示される領域である。つまり、ゲームで実行される複数の処理が各々割り当てられた複数のメニューが、通信端末10に表示されるウェブページの所定の位置にそれぞれ配置される。なお、オーダー処理は、ユーザの指示の下、選手カードのオーダーの入れ替え、控えの選手カードとの交替等を実行する処理である。
・スカウト処理:
自らのチームを作り上げていくために選手カードを探索する処理である。スカウトを実行することで行動ポイントは消費するが、強化ポイントは増加する。所定のメニューを選択操作する度に、所定の、あるいはランダムな確率で選手カードが発掘され、その選手カードがユーザに付与される。
・強化処理:
強化ポイントを消費することで、2枚以上の選手カードを一体化して特定の選手カードのパラメータを上昇させる処理である。
・試合処理:
他のユーザのチームと野球の試合を行う処理である。試合を行うことで運営ポイントは消費するが、試合に勝利すれば強化ポイントが例えば一定量増加する。
・抽選処理:
一定量のエールポイントを消費し、あるいはゲーム上のアイテムとしての抽選券を使用して抽選によって選手カードを入手する処理である。
・オーダー処理:
ユーザが選手カードのオーダーの入れ替え、控えの選手カードとの交替等を実行するための処理である。
このゲームでは、開始前の新規のゲーム(図9の例では、サッカー形式のデジタルカードゲーム)に対して、ユーザが自らの仲間を選択してその仲間と仮想的な約束ができるように構成されている。ユーザは、仮想的な約束を一方的に行い、従って仮想的な約束相手となる仲間のユーザは、自らが約束相手となっていることを認識することはない。なお、メニューm10は、対象となるサッカー形式のデジタルカードゲームの実行についてのサービスが開始されるまで、あるいはサービスが開始されてから所定期間が経過するまで表示されることが好ましい。
なお、約束相手であるユーザ:GIPがユーザ:KNMよりも後のタイミングで登録したときには、その登録が行われたタイミング以降で、ユーザ:KNMに対して所定の特典が付与される。
本実施形態では、ゲームサーバ20及びデータベースサーバ30によってゲーム制御装置が構成されている。以下では、上述した本実施形態のゲームが適用される場合を例として、本実施形態のゲーム制御装置で実現される機能について、図14を参照して説明する。図14は、本実施形態のゲーム制御装置で主要な役割を果たす機能を説明するための機能ブロック図である。
なお、図14の機能ブロック図において、登録手段51と、取得手段54、及び特典付与手段55が本発明の主要な構成に対応している。その他の手段は必ずしも必須の構成ではないが、本発明をさらに好ましくするための構成である。
なお、以下の説明において、通信端末10に表示されるウェブページ上で表示されるメニュー、マーク等はウェブページ上で所望の位置に配置されるものであって、通信端末10で視認されるメニュー、マーク等の表示画面上の位置は、ユーザの方向指示釦あるいはタッチパネル操作によるウェブページのスクロール操作によって変化しうる。
登録手段51の機能は、例えば以下のように実現される。ゲームサーバ20のCPU21は、無線通信インタフェース部25を介して通信端末10から登録要求メッセージを受信する。登録要求メッセージは、ゲームサーバ20から提供されるウェブページ上での通信端末10に対する所定の操作(例えば、所定のメニューの選択操作やユーザが指定するユーザIDやパスワード等のテキスト入力等)によって自動的に生成されるように、ウェブページが構成されていてもよい。登録要求メッセージには、送信元の通信端末10を特定するための情報(例えばUID(Unique Identifier)などの端末の個体識別情報、メールアドレス等)が含まれていてもよく、あるいは、ユーザが既に同一のサービス提供者による他のゲームを利用している場合には、そのユーザIDが含まれていてもよい。
CPU21は、登録要求メッセージを受信し、登録要求メッセージにユーザIDが含まれていない場合には、ユーザIDを新規に発行してそのユーザIDの登録処理を行った後、登録処理が完了した旨のメッセージを通信端末10へ送信する。CPU21は、登録要求メッセージを受信し、登録要求メッセージにユーザIDが含まれている場合には、そのユーザIDの登録処理を行った後、登録処理が完了したことを示す登録完了メッセージを通信端末10へ送信する。
関係付け手段52の機能は例えば、以下のように実現される。ゲームサーバ20のCPU21は、無線通信インタフェース部25を介して、あるユーザIDに対応するユーザの通信端末10から、仲間になりたいユーザID(あるいは、対応するユーザ名)を指定した申請メッセージ(仲間申請)を受け付ける。この申請メッセージの送信は、ユーザの通信端末10に提供されるウェブページの機能として予め設定されてもよい。
CPU21は、申請メッセージを受け付けると、申請メッセージに含まれるユーザIDに基づくアクセスがあったタイミングで、そのユーザIDに対応する通信端末10宛に、他のユーザIDに基づく申請を承認するか否かを返信することを要求するウェブページを表示するためのHTMLデータを送信する。その申請を承認することが返信されれば、CPU21は、両者を仲間として登録する。具体的には、CPU21は、ユーザデータベース31内の対応する2つのユーザIDのユーザデータの「仲間のユーザID」の箇所(図6参照)にデータ(相手のユーザID)を書き込む。なお、CPU21は、仲間申請先のユーザの承認を不要とする場合は、ゲームを実行中のユーザによる所定の操作を契機として、両者を仲間として登録しても良い。
このゲーム進行手段53の機能は、以下のようにして実現される。ゲームサーバ20のCPU21は、各ユーザの通信端末10からのHTTPリクエストを受信すると、当該HTTPリクエストから個体識別情報、あるいはユーザID及びパスワードを取得し、その個体識別情報、あるいはユーザID及びパスワードを、例えばユーザデータベース31に記録済みのデータと照合して認証処理を行う。
ゲーム進行手段53を実現するに当たり、ゲームサーバ20のCPU21は、図9に示したように、ウェブページ上に表示される各メニューに、ゲームを進行させるためのいずれかの処理が予め割り当てるようにしてHTMLデータを生成する。このとき、CPU21は、データベースアクセス部24を介してユーザデータベース31にアクセスし、ユーザデータ表示領域に含まれる各項目のデータと、選手画像表示領域に表示すべき選手カードの画像データを読み出す。
CPU21は、通信端末10においてウェブページ上のメニュー(メニューm1〜m5のいずれか)が選択されたときに、選択されたメニューについての情報を通信端末10から受信し、受信した情報に基づいて、選択されたメニューに割り当てられた処理を実行する。具体的には、CPU21は、メニューm1〜m5にそれぞれ対応するスカウト処理、強化処理、試合処理、抽選処理、オーダー処理を実行する。好ましくは、各処理が実行された場合、処理ごとに細分化された複数のメニューを含む新たなウェブページが表示されるようにして、階層的に各処理が実行される。
CPU21は、ウェブページ上の所定のメニューが選択操作されたことを認識する度に、所定の、あるいはランダムな確率で選手カードを発掘し、その選手カードをユーザに付与するスカウト処理を行う。CPU21は、スカウト処理を実行することで、ユーザデータにアクセスして、対象となる行動ポイントを減少させ、かつ強化ポイントを増加させる。なお、十分な量の行動ポイントをユーザが所持していない場合にはスカウトは実行されない。CPU21は、一定時間が経過する度に行動ポイントを増加(回復)させる。
CPU21は、例えば一定量の強化ポイントを消費することで、2枚以上の選手カードを一体化して特定の選手カードのパラメータを上昇させる処理を行う。このとき、例えば、2枚以上の選手カードのパラメータを加算、あるいは所定の重み付けをもって加算する処理が行われる。
CPU21は、例えば試合処理を実行することを望むユーザの操作を契機として、試合処理を実行する。試合処理は、そのユーザに対して対戦相手を選択可能にするウェブページを表示するためのHTMLデータの送信処理、対戦相手の選択結果に基づくユーザ間の対戦処理を含む。CPU21は、試合処理の実行に応じて、試合処理の実行の操作を行ったユーザの運営ポイントを一定量減少させるが、試合に勝利すれば強化ポイントを例えば一定量増加させる。なお、試合の勝敗、あるいは勝敗の確率は、例えば、対戦相手となるユーザ同士が保有する一定数の選手カード(チーム内の選手カード)のパラメータの積算値の大小に応じて決定されてよい。
CPU21は、ユーザによる所定の選択操作を契機として、そのユーザの一定量のエールポイントを消費させるか、あるいはそのユーザが保持するゲーム上のアイテムとしての抽選券を使用することによって、抽選によって選手カードを入手する抽選処理を行う。抽選処理は、好ましくは、選手カードを抽選箱の中から1枚を取り出す(引く)演出を経て実行される。抽選によって出現する選手カードは基本的にランダムであるが、レア度の高い選手カードが抽選で出現する確率は非常に低く設定されている。
CPU21は、ユーザによる所定の指示操作に応じて、ユーザの手持ちの選手カードに基づいて、試合処理を実行するときのチームのオーダーの入れ替え、控えの選手カードとの交替等を実行する。なお、オーダー処理は、野球形式のデジタルカードゲームの場合の処理の一例であって、ゲームに応じて処理内容を変えてもよい。例えば、サッカー形式のデジタルカードゲームの場合には、試合処理を実行するときの選手カードの配置を変更するためのフォーメーション処理を設けてもよい。
ゲームサーバ20bのCPU21は、サッカー形式のデジタルカードゲーム(第1のゲーム)の実行についてのサービスが開始した後に統括サーバ100に対して定期的に、第1のゲームを仮想的な約束の対象ゲームとしたユーザとその仮想的な約束相手の情報(つまり、ユーザ選択情報)を要求する。統括サーバ100のCPU121は、HDD124の約束相手データにアクセスして、ゲームサーバ20bから要求された情報を読み出して、ゲームサーバ20b宛に送信する。これにより、ゲームサーバ20bがユーザ選択情報を取得する。
特典付与手段55の機能は、以下のようにして実現される。前述したように、ゲームサーバ20bのCPU21は、サッカー形式のデジタルカードゲーム(第1のゲーム)を仮想的な約束の対象ゲームとしたユーザとその仮想的な約束相手の情報を統括サーバ100から取得する。図8の約束相手データにおいてゲームG20がサッカー形式のデジタルカードゲーム(第1のゲーム)である場合の例では、ゲームサーバ20bのCPU21は、第1のゲームを仮想的な約束の対象ゲームとしたユーザの情報(ユーザ名)として、(KNM,GIP)、(KNM,SEL)をそれぞれ1組のユーザとして取得する。
そして、ゲームサーバ20bのCPU21は、データベースサーバ30bのユーザデータベース31を参照して、読み出した1組のユーザが共に登録されているかチェックする。その結果、1組のユーザが共に登録されている場合には、仮想的な約束を行ったユーザ(第1のユーザ;図7の例では、ユーザ名:KNMのユーザ)に対して特典を付与する処理を行う。
以下、図15〜17のシーケンスチャートを参照して、本実施形態のゲーム制御装置の主要な処理について説明する。図15は、新規のゲームに登録することについて仮想的な約束を行うための約束処理を示すシーケンスチャートである。図16は、新規のゲームの登録処理を示すシーケンスチャートである。図17は、仮想的な約束が実現したユーザに対して特典を付与する特典付与処理を示すシーケンスチャートである。なお、図15〜17のシーケンスチャートにおける各処理の実行に伴って適宜、ウェブページP1〜P6の各ウェブページを表示するためのHTMLデータがゲームサーバ20から通信端末10宛に送信されるが、煩雑とならないようにHTMLデータの送信処理をシーケンスチャートには記載していない。シーケンスチャート上で、ウェブページP1〜P6が表示されるタイミングは、P1〜P6の符号で示してある。
統括サーバ100は、受信した登録要求メッセージを解析し、登録対象となるゲームを認識すると、そのゲームのサービスを提供するゲームサーバ(ここでは、ゲームサーバ20b)宛に登録要求メッセージを転送する(ステップS230)。ゲームサーバ20bのCPU21は、受信した登録要求メッセージに基づいて登録処理を行う(ステップS240)。
以下、上述した実施形態の変形例について説明する。
本変形例の機能ブロック図を図18に示す。図18に示す機能ブロック図は、図14のもの比べて、生成手段57が追加された点で異なる。
生成手段57は、ユーザ(第1のユーザ)の各仲間のゲームの登録履歴を報知するためのデータを生成する機能を備える。過去のゲームの登録履歴や、各ユーザとの交流履歴が報知されると、それらの情報が仲間を選択するときの基となる情報となるため、第1のユーザに対して、仲間を選択する過程において仲間に対する興味をさらに持たせることができるようになる。また、過去のゲームの登録履歴や、各ユーザとの交流履歴についての情報を基にして、現在実行しているゲームとは別の新規のゲーム(第1のゲーム)を開始する可能性が高い仲間を予想して当てることで特典を得る、という射幸心を第1のユーザに抱かせるようにすることができる。
上記実施形態のゲーム制御装置において、特典付与手段55は、ユーザ(第1のユーザ)による仲間の選択結果(ユーザ選択情報)を取得手段54が取得した後に、登録手段51が、第1のユーザ、及び第1のユーザによって選択された仲間について、新規のゲーム(第1のゲーム)に登録した場合には、第1のユーザによって選択された仲間に対して特典を付与してもよい。第1のユーザによって選択された仲間、すなわち仮想的な約束の約束相手の仲間に対しても、約束が実現したときに特典を付与することで、その仲間は、自分が約束相手にされていたことに加え、不意の特典を得られたことによって第1のユーザに対して親近感を持つようになる。
本変形例は、特典付与手段55が第1のユーザに対して特典を付与したのと同様にして実現できる。つまり、1組のユーザが共に対象となる新規のゲームに登録した場合には、仮想的な約束を行ったユーザ(第1のユーザ)によって選択された仲間に対して特典を付与する処理を行う。付与される特典は、ゲーム上で利用可能なポイント(例えば、エールポイント)やゲーム上のアイテム等、如何なるものでもよい。例えば特典として選択された仲間にエールポイントが付与される場合、CPU21は、選択された仲間のユーザデータにアクセスして、エールポイントの値に対して、付与されたエールポイントの分を加算する処理を行う。
上記実施形態のゲーム制御装置において、特典付与手段55は、ユーザ(第1のユーザ)によって選択された仲間の数が多くなるにつれて、第1のユーザに対して付与する特典を少なくしてもよい。第1のユーザによって選択された仲間の数が多くなる(つまり、仮想的な約束相手の仲間の数が多くなる)と、選択されたいずれかの仲間が特定の新規のゲームに登録する可能性が確率的に高くなる。そこで、選択された仲間の数が多い場合には、仮想的な約束が実現したときの特典を少なくすることで、第1のユーザに、闇雲に仲間の選択をするのではなく、注意深く仲間を選択することを動機付けることができる。
本変形例は、以下のようにして実現できる。例えば、第1のユーザが仮想的な約束を行った仲間(約束相手)の数と、特典との関係を示す対応データを予め、例えばROM22に記憶しておく。そして、ゲームサーバ20bのCPU21は、特典を決定するに当たって、統括サーバ100から受信する約束相手の情報に基づき、約束相手の数と、ROM22内の対応データとを参照して、特典を決定する。例えば、一例としてエールポイントを付与する場合、約束相手の数が1、2、3、4である場合に、それぞれ付与する特典(エールポイント)を4000pt、3000pt、2000pt、1000pt(pt:ポイント)となるように、つまり概ね反比例の関係となるように対応データが構成される。
上記実施形態のゲーム制御装置において、特典付与手段55は、ユーザ(第1のユーザ)の仲間の数が多いほど、特典を大きくしてもよい。仲間の数が多い場合には、多くの母集団の中からいずれかの仲間を選択することになるため、選択した仲間が実際にイベントの参加の申し込みを行う確率が相対的に低くなる。そこで、第1のユーザの仲間の数が多いほど、付与される特典を大きくすることで、仲間の数に関わらず、公平に(あるいは、特典の期待値が大きく変化しないように)特典を付与することができるようになる。また、仲間の数が多いほど、その中から仲間を選択することに第1のユーザにとって負担がより大きく生ずるため、その負担に応じた特典を付与することが好ましい。
本変形例は、例えば、以下のようにして実現できる。例えば、第1のユーザの仲間の数と、第1のユーザが仮想的な約束を行った仲間(約束相手)の数と、特典との関係を示す対応データを予め、例えばROM22に記憶しておく。そして、ゲームサーバ20bのCPU21は、特典を決定するに当たって、処理対象のユーザについてゲームサーバ20aにより提供されるゲーム上の仲間と、ROM22内の対応データとに基づいて、特典を決定する。なお、本変形例では、ゲームサーバ20aは、処理対象のユーザについての約束相手の情報を統括サーバ100宛に送信するときに(図15のステップS110)、そのユーザの仲間の数(つまり、ユーザデータに記述されている仲間のユーザIDの数)を含ませるようにする。そして、統括サーバ100は、約束相手の情報をゲームサーバ20b宛に送信するときに(図17のステップS300)、その情報に上記仲間の数を含ませるようにする。
図21に、本変形例の対応データの構成例を示す。図21に示すように、この対応データでは、仲間の数が多くなるにつれて、約束相手の数が同一であれば特典が増加するように構成されている。なお、図21は、変形例3と変形例4を組み合わせた対応データの一例であるが、仲間の数と特典の関係のみが定義されていてもよい。
上記実施形態のゲーム制御装置において、特典付与手段55は、ユーザ(第1のユーザ)、及び第1のユーザによって選択された仲間の特定の新規のゲーム(第1のゲーム)に対する登録時刻の時間差に応じて、第1のユーザに対して付与する特典、及び第1のユーザによって選択された仲間に対して付与する特典の双方、又はいずれか一方を変化させてもよい。
例えば、上記時間差が短いほど、第1のユーザと選択された仲間との間で仮想的な約束がより高い精度で実現できたと考えることもできる。そのような場合に、例えば大きな特典を第1のユーザに付与してもよい。このような構成とすることで、第1のユーザは、自ら行った仮想的な約束がどの程度の精度で実現できたのか興味を持つようになり、イベントに対する関心を高く持つことができる。
本変形例は、例えば上記時間差は、例えばゲームサーバ20bのCPU21に内蔵されているタイマで計測できる。例えばゲームサーバ20bのROM22に、時間差と特典との対応データを設定しておく。ゲームサーバ20bのCPU21は、その対応データを参照して、計測された時間差に応じた特典を読み出す処理を行う。あるいは、時間差と特典の大きさの関係を示す関数が予め定義されていてもよく、その場合にCPU21は、計測した時間差に基づき特典を算出する処理を行う。
本変形例の機能ブロック図を図22に示す。図22に示す機能ブロック図は、図14のもの比べて、制限手段58が追加された点で異なる。
制限手段58は、ユーザ(第1のユーザ)によって選択される仲間の数を所定数以下に制限する機能を備える。仮に、第1のユーザが仲間全員を選択することが可能である場合には、個々の仲間に対して関心を持たなくなる可能性があり、仲間に対する関心あるいは興味を高めるように機能しない虞がある。そこで、第1のユーザが選択する仲間の数を制限することで、第1のユーザは、ユーザの選択に注意深くなり、個々のユーザにより関心を持たせることができる。
本変形例は、例えば、以下のようにして実現できる。ゲームサーバ20aのCPU21は、図10のウェブページP3におけるメニューm11が選択操作されたことを認識する度に、カウンタをインクリメントする処理を行う。そして、ゲームサーバ20aのCPU21は、逐次そのカウンタのカウント値を参照し、選択された仲間の数が所定数に達したと判断した場合には、新たな仲間との仮想的な約束を禁止する。例えば所定数が5名である場合には、「約束相手が5名になりました。これ以上の仲間と約束できません。」などのテキストを含み、かつメニューm11を含まないHTMLデータを第1のユーザの通信端末10宛に送信する。
変形例6に示したように、制限手段58を備えた場合において、約束相手の数を制限するための所定数は、第1のユーザの仲間の数に対する所定の割合であってもよい。第1のユーザの仲間の数とは無関係に、上記所定数を絶対値として決めてしまうと、仲間の数が多い場合には、ユーザの選択の自由度が狭まってしまう場合がある。例えば、所定数が絶対値として「3」とした場合に、仲間の数が3人の第1のユーザと仲間の数が30人の第1のユーザとでは、前者が全部の仲間を選択できるのに対し、後者は1割の仲間が選択できるに過ぎない。そこで、上記所定数を第1のユーザの仲間の数に対する所定の割合とすることで、仲間の数とは無関係に、ユーザの選択の自由度を設定することができるようになる。
本変形例では、ゲームサーバ20aのCPU21は、第1のユーザのユーザデータの仲間のユーザIDの数によって仲間の数を算出し、その仲間の数の所定の割合によって、約束相手の数を制限するための所定数を決定する。カウンタの値が所定数に達した後の処理は、変形例6と同様である。
11…CPU
12…ROM
13…RAM
14…画像処理部
15…指示入力部
16…表示部
17…無線通信インタフェース部
18…バス
20…ゲームサーバ
21…CPU
22…ROM
23…RAM
24…データベースアクセス部
25…通信インタフェース部
26…バス
30…データベースサーバ
31…ユーザデータベース
32…ゲームデータベース
51…登録手段
52…関係付け手段
53…ゲーム進行手段
54…取得手段
55…特典付与手段
56…生成手段
57…制限手段
100…統括サーバ
121…CPU
122…ROM
123…RAM
124…HDH
125…通信インタフェース部
126…バス
ユーザに対する第1のゲームの実行についてのサービスを開始するに当たって、ユーザを登録する登録手段、
第1のユーザと前記第1のゲーム以外のゲームにおいて関係付けられたユーザの中から、第1のユーザによって選択されたユーザを示すユーザ選択情報を取得する取得手段、及び
前記ユーザ選択情報を取得した後に、前記登録手段が、前記第1のユーザ、及び前記第1のユーザによって選択されたユーザを登録した場合には、前記第1のユーザに対して特典を付与する付与手段
の各手段を、前記通信端末又は前記サーバのいずれか一方が備えた、
を備えた、ゲームシステムである。
Claims (11)
- ユーザに対する第1のゲームの実行についてのサービスを開始するに当たって、ユーザを登録する登録手段と、
第1のユーザと前記第1のゲーム以外のゲームにおいて関係付けられたユーザの中から、第1のユーザによって選択されたユーザを示すユーザ選択情報を取得する取得手段と、
前記ユーザ選択情報を取得した後に、前記登録手段が、前記第1のユーザ、及び前記第1のユーザによって選択されたユーザを登録した場合には、前記第1のユーザに対して特典を付与する付与手段と、
を備えた、ゲーム制御装置。 - 前記第1のユーザと関係付けられた各ユーザのゲームの登録履歴を報知するためのデータを生成する生成手段、を備えたことを特徴とする、
請求項1に記載されたゲーム制御装置。 - 前記付与手段は、前記ユーザ選択情報を取得した後に、前記登録手段が、前記第1のユーザ、及び前記第1のユーザによって選択されたユーザを登録した場合には、前記第1のユーザによって選択されたユーザに対して特典を付与することを特徴とする、
請求項1又は2に記載されたゲーム制御装置。 - 前記付与手段は、前記第1のユーザによって選択されたユーザの数が多くなるにつれて、前記第1のユーザに対して付与する特典を少なくすることを特徴とする、
請求項1〜3のいずれかに記載されたゲーム制御装置。 - 前記付与手段は、前記第1のユーザと関係付けられたユーザの数が多いほど、特典を大きくすることを特徴とする、
請求項1〜4のいずれかに記載されたゲーム制御装置。 - 前記付与手段は、前記第1のユーザ、及び前記第1のユーザによって選択されたユーザの前記第1のゲームに対する登録時刻の時間差に応じて、前記第1のユーザに対して付与する特典、及び前記第1のユーザによって選択されたユーザに対して付与する特典の双方、又はいずれか一方を変化させることを特徴とする、
請求項1〜5のいずれかに記載されたゲーム制御装置。 - 前記第1のユーザによって選択されるユーザの数を所定数以下に制限する制限手段、を備えたことを特徴とする、
請求項1〜6のいずれかに記載されたゲーム制御装置。 - 前記所定数は、前記第1のユーザと関係付けられたユーザの数に対する所定の割合であることを特徴とする、
請求項7に記載されたゲーム制御装置。 - ゲーム制御装置におけるゲーム制御方法であって、
ユーザに対する第1のゲームの実行についてのサービスを開始するに当たって、ユーザを登録するステップと、
第1のユーザと前記第1のゲーム以外のゲームにおいて関係付けられたユーザの中から、第1のユーザによって選択されたユーザを示すユーザ選択情報を取得するステップと、
前記ユーザ選択情報を取得した後に、前記登録するステップが、前記第1のユーザ、及び前記第1のユーザによって選択されたユーザを登録した場合には、前記第1のユーザに対して特典を付与するステップと、
を備えた、ゲーム制御方法。 - ユーザの操作によるゲームの実行を制御するために、コンピュータに、
ユーザに対する第1のゲームの実行についてのサービスを開始するに当たって、ユーザを登録する機能、
第1のユーザと前記第1のゲーム以外のゲームにおいて関係付けられたユーザの中から、第1のユーザによって選択されたユーザを示すユーザ選択情報を取得する機能、及び
前記ユーザ選択情報を取得した後に、前記登録する機能が、前記第1のユーザ、及び前記第1のユーザによって選択されたユーザを登録した場合には、前記第1のユーザに対して特典を付与する機能、
を実現させるためのプログラム。 - ユーザによって操作される通信端末と、当該通信端末からアクセス可能に構成され、前記通信端末によるゲームの実行を制御するゲーム制御装置と、を含むゲーム制御システムであって、
ユーザに対する第1のゲームの実行についてのサービスを開始するに当たって、ユーザを登録する登録手段、
第1のユーザと前記第1のゲーム以外のゲームにおいて関係付けられたユーザの中から、第1のユーザによって選択されたユーザを示すユーザ選択情報を取得する取得手段、及び
前記ユーザ選択情報を取得した後に、前記登録手段が、前記第1のユーザ、及び前記第1のユーザによって選択されたユーザを登録した場合には、前記第1のユーザに対して特典を付与する付与手段
の各手段を、前記通信端末又は前記ゲーム制御装置のいずれか一方が備えた、
を備えた、ゲーム制御システム。
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