JP2013146538A - ゲーム制御装置、ゲーム制御方法、プログラム、ゲームシステム - Google Patents
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Abstract
【解決手段】ゲームサーバ20は、プレイ対象となる複数のパートを含むゲームの実行を制御するものであって、その制御方法は、以下のとおりである。先ず、通信端末10に対するユーザの操作に応じて、複数のパートの各々におけるゲームを進行させる。複数のパートのうち第1のパートにおけるゲームの進行状況が所定の条件を満たすか否かを判定する。その所定の条件を満たした場合に、複数のパートのうち前記第1のパートとは異なる第2のパートにおいて、所定期間又は所定回数分のプレイだけ、ユーザが有利になるように第2のパートのゲームの難易度を変更する。
【選択図】図1
Description
ユーザの操作に応じて、前記複数のパートの各々におけるゲームを進行させるゲーム進行手段と、
前記複数のパートのうち第1のパートにおけるゲームの進行状況が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記所定の条件を満たした場合に、前記複数のパートのうち前記第1のパートとは異なる第2のパートにおいて、所定期間又は所定回数分のプレイだけ、前記ユーザが有利になるように第2のパートのゲームの難易度を変更する変更手段と、
を備える。
また、第2のパートのゲームの難易度が変更されるのは、所定期間又は所定回数分のプレイだけに限られる。仮に、無期限に第2のパートのゲームの難易度が変更されてしまうと、ユーザが第1のパートのプレイを継続的にプレイしない状況が考えられ、そのような状況を回避することが好ましい。
この明細書において「キャラクタ」とは、例えばゲーム上の仮想的な人物や生物、若しくはモンスター等であり、それらがカードに表示されているものをも含む。キャラクタの能力を表すキャラクタデータとは、例えば、キャラクタの攻撃力・防御力やレベル、キャラクタの保持する能力等のデータであってよい。
このゲーム制御装置によれば、ユーザは、自らの操作対象となるキャラクタの能力が高くなることで、第2のパートのゲームを進行させやすくなるという利益が得られうる。ユーザはその利益を得るために、第1のパートのプレイを積極的に行うことが動機付けられる。
このゲーム制御装置によれば、ユーザは、自らの操作対象となるキャラクタの能力が高くなる確率が増加することで、第2のパートのゲームを進行させやすくなる可能性が高くなる、という利益が得られうる。ユーザはその利益を得るために、第1のパートのプレイを積極的に行うことが動機付けられる。
このゲーム制御装置によれば、ユーザは、ポイントの消費量が低下することでポイントが所定値以下になるまでの時間が長くなるため、第2のパートのプレイを長く行うことができる、という利益が得られうる。ユーザはその利益を得るために、第1のパートのプレイを積極的に行うことが動機付けられる。
ユーザの操作に応じて、前記複数のパートの各々におけるゲームを進行させるステップと、
前記複数のパートのうち第1のパートにおけるゲームの進行状況が所定の条件を満たすか否かを判定するステップと、
前記所定の条件を満たした場合に、前記複数のパートのうち前記第1のパートとは異なる第2のパートにおいて、所定期間又は所定回数分のプレイだけ、前記ユーザが有利になるように第2のパートのゲームの難易度を変更するステップと、
を含む。
ユーザの操作に応じて、前記複数のパートの各々におけるゲームを進行させる機能と、
前記複数のパートのうち第1のパートにおけるゲームの進行状況が所定の条件を満たすか否かを判定する機能と、
前記所定の条件を満たした場合に、前記複数のパートのうち前記第1のパートとは異なる第2のパートにおいて、所定期間又は所定回数分のプレイだけ、前記ユーザが有利になるように第2のパートのゲームの難易度を変更する機能と、
を実現させるためのプログラムである。
ユーザの操作に応じて、前記複数のパートの各々におけるゲームを進行させるゲーム進行手段、
前記複数のパートのうち第1のパートにおけるゲームの進行状況が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段、及び、
前記所定の条件を満たした場合に、前記複数のパートのうち前記第1のパートとは異なる第2のパートにおいて、所定期間又は所定回数分のプレイだけ、前記ユーザが有利になるように第2のパートのゲームの難易度を変更する変更手段
の各手段を、前記通信端末又は前記サーバのいずれか一方が備える。
図1は、実施形態のゲームシステムのシステム構成例を示している。図1に示すように、このゲームシステムは、例えばインターネットなどの通信網NW(ネットワーク)に接続可能な通信端末10a,10b,10c,…と、通信網NWに接続されているゲームサーバ20と、データベースサーバ30とによって構成されている。各通信端末10a,10b,10c,…はそれぞれ、個々のユーザによって操作される端末であり、例えば、携帯端末、スマートフォン、PDA(Personal Digital Assistant)、パーソナルコンピュータ、双方向の通信機能を備えたテレビジョン受像機(いわゆる多機能型のスマートテレビも含む。)などの通信端末である。なお、以下の説明において、各通信端末10a,10b,10c,…に共通して言及するときには、通信端末10と表記する。
このゲームシステムにおいて、ゲームサーバ20は、クライアントである通信端末10と通信可能に構成されており、通信端末10に対してゲーミングサービスを提供する。ゲームサーバ20には、ゲーム用アプリケーションとしてウェブブラウザ上で動作可能なアプリケーションが実装されている。データベースサーバ30は、ゲームを実行する上での後述する様々な情報を格納しており、それらの情報の読み書きのためにゲームサーバ20と例えば有線で接続される。
通信端末10は、ゲームサーバ20によって提供されるウェブページを表示可能なウェブブラウザを備えており、ユーザは、通信端末10をウェブページ上で操作してゲームを実行する。
データベースサーバ30は、ゲームを実行する上での後述する様々な情報を格納しており、それらの情報の読み書きのためにゲームサーバ20と例えば有線で接続される。
図2及び図3を参照して通信端末10について説明する。
図2は、通信端末10の外観の例を示す図であって、(a)は、例えば折り畳み式の携帯端末(携帯電話機)などの釦入力方式の通信端末を例示したものであり、(b)は、例えばスマートフォンなどのタッチパネル入力方式の通信端末を例示したものである。図3は、通信端末10の内部構成を示すブロック図である。
図3に示すように、通信端末10は、CPU(Central Processing Unit)11、ROM(Read Only Memory)12、RAM(Random Access Memory)13、画像処理部14、指示入力部15、表示部16、及び、信号送受信部としての無線通信インタフェース部17を備えており、各部間の制御信号あるいはデータ信号を伝送するためのバス18が設けられている。
なお、HTMLデータの取得に当たって、CPU11は、予め登録されたユーザID(ユーザ識別情報)、あるいは指示入力部15を介して入力されるユーザIDを含むアクセス要求メッセージを、無線通信インタフェース部17を介してゲームサーバ20へ通知する。
図4を参照してゲームサーバ20の構成について説明する。
ゲームサーバ20は、例えば階層構造の複数のウェブページからなるゲームのウェブサイトを管理しており、通信端末10に対してゲームのウェブサービスを提供する。図3に示すように、ゲームサーバ20は、CPU21、ROM22、RAM23、データベース(DB)アクセス部24、及び、無線通信インタフェース部25を備えており、各部間の制御信号あるいはデータ信号を伝送するためのバス26が設けられている。なお、ゲームサーバ20は、ハードウエアに関しては汎用のウェブサーバと同一の構成をとることができる。
CPU21は、ROM22内のゲームプログラムをRAM23にロードして実行し、無線通信インタフェース部25を介して、各種の処理を行う。
CPU21は、通信インタフェース部を介して、通信端末10で表示されるウェブページ上でユーザにより選択されたハイパーリンクまたはメニューに応じた処理を行う。その処理は、例えば、新たなHTMLデータの送信、または、ゲームサーバ20内の演算処理あるいはデータ処理などを含む。
データベースアクセス部24は、CPU21がデータベースサーバ30に対してデータの読み書きを行うときのインタフェースである。
データベースサーバ30は、大容量のハードディスク装置やRAID(Redundant Arrays of Inexpensive Disks)等の形態の装置等、汎用ストレージで実現できる。データベースサーバ30内の各データベースは、ゲームサーバ20のデータベースアクセス部24を介してCPU21からのデータの読み書きが可能となるように構成されている。
図5に、データベースサーバ30の構成の一例を示す。図5に示すように、データベースサーバ30は、ユーザデータベース31と、ゲームデータベース32とを備える。
サッカー形式のデジタルカードゲームは、ユーザがサッカー選手に対応する選手カードを収集することによって自らのチームを作り上げ、他のユーザのチームとサッカーの試合をする、あるいは技能レベルごとのサッカーのリーグ戦を戦うように構成されているゲームである。サッカー形式のデジタルカードゲームは、複数のパート(部分)から構成されており、例えば、自らのチームを作り上げていくために選手カードを探索するスカウトパートや、抽選によって選手カードを入手することを可能とする抽選パート、あるいは2枚以上の選手カードを一体化して選手カードの能力を上昇させる強化パート等が設けられている。
サッカー形式のデジタルカードゲームに実装されている各パートについては、後述する。
・表示名/表示画像
ゲームの実行時に通信端末10にユーザを特定するために表示される表示名及び表示画像である。表示名はユーザによって予め指定される所定長以下のテキストであり、表示画像は例えばユーザによって予め選択されるアバタ画像である。表示名は、ゲームサーバ20によって提供されるネットワーク環境(あるいはゲームコミュニティ)上でユーザを特定する名称である。
・技能レベル
ゲーム上のユーザの技能レベル示すデータである。例えばLv1(レベル1)からLv100(レベル100)までの範囲のレベル値であり、例えばゲームにおけるスカウトパートの探索を継続的に行うことで順次技能レベルが上がるように構成される。
・行動ポイント
上記サッカー形式のデジタルカードゲームにおいて、ユーザによるゲーム上のスカウトを行う上で必要となるポイントである。行動ポイントは、スカウトパートをプレイすることで低減し、所定の時間が経過する毎に回復(増加)する値である。
・運営ポイント
上記サッカー形式のデジタルカードゲームにおいて、ユーザによるゲーム上の対戦を行う上で必要となるポイントである。運営ポイントは、他のユーザとの対戦等によって低減し、所定の時間が経過する毎に回復(増加)する値である。
・強化ポイント
上記サッカー形式のデジタルカードゲームにおいて、ユーザによる選手カードの強化(後述する一体化処理)を行う上で必要となるポイントである。強化ポイントは、選手カードの強化を行うことで低減し、他のユーザとの対戦で勝利するか、あるいは所定の時間が経過する毎に回復(増加)する値である。
・エールポイント
上記サッカー形式のデジタルカードゲームにおいて、仲間へ応援メッセージの送信することでユーザが取得するポイントである。
・選手数
ユーザが保有する選手カードの数である。選手数は、スカウトパートや強化パートの実行によって増減する。選手数の最大値(例えば、60)は予め規定されている。
・所持コイン
ユーザがゲーム上で有料機能を利用するときに必要となるゲーム上の仮想通貨(コイン)の所持額である。所持コインは、ユーザがゲーム上で有料機能を利用したときに消費(低減)し、ユーザが、サービス提供者等に所定の方法で実際の金銭を支払うことでその支払額に応じて増加する。
・仲間のユーザID
対象とするユーザIDの仲間である他のユーザIDのデータである。
・保有カードの画像データ
上記サッカー形式のデジタルカードゲームの場合、保有カードの画像データは、ユーザが保持する選手カードについての画像を含むデータである。
・保有カードのパラメータ
保有カードのパラメータは、選手カードの能力値を示すデータである。例えば、図6に示すように、パラメータの項目として「オフェンス」,「ディフェンス」,「テクニック」の各々の各能力値が含まれてもよい。なお、選手カードはゲーム上のキャラクタの一例であり、選手カードのパラメータはキャラクタデータの一例である。
本実施形態では、ゲームサーバ20及びデータベースサーバ30によってゲーム制御装置が構成されている。以下では、上述したサッカー形式のデジタルカードゲームが適用される場合を例として、本実施形態のゲーム制御装置で実現される機能について、図7を参照して説明する。図7は、本実施形態のゲーム制御装置で主要な役割を果たす機能を説明するための機能ブロック図である。
なお、以下の説明において、通信端末10に表示されるウェブページ上で表示されるメニュー、マーク等はウェブページ上で所望の位置に配置されるものであって、通信端末10で視認されるメニュー、マーク等の表示画面上の位置は、ユーザの方向指示釦によるウェブページのスクロール操作によって変化しうる。
CPU21は、登録要求メッセージを受信し、登録要求メッセージにユーザIDが含まれていない場合には、ユーザIDを新規に発行してそのユーザIDの登録処理を行った後、登録処理が完了した旨のメッセージを通信端末10へ送信する。CPU21は、登録要求メッセージを受信し、登録要求メッセージにユーザIDが含まれている場合には、そのユーザIDの登録処理を行った後、登録処理が完了したことを示す登録完了メッセージを通信端末10へ送信する。
登録が完了すると、CPU21は、ユーザIDに対応するユーザデータを生成し、ユーザデータベース31に格納する。
この場合の登録手段51は例えば、以下のとおり実行される。ゲームサーバ20のCPU21は、無線通信インタフェース部25を介して、あるユーザIDに対応するユーザの通信端末10から、仲間になりたいユーザID(あるいは、対応する表示名)を指定した申請メッセージ(申請)を受け付ける。この申請メッセージの送信は、ユーザの通信端末10に提供されるウェブページの機能として予め設定されている。CPU21は、申請メッセージを受け付けると、申請メッセージに含まれるユーザIDに基づくアクセスがあったタイミングで、そのユーザIDに対応する通信端末10宛に、他のユーザIDに基づく申請を承認するか否かを返信することを要求するためのウェブページを表示させるHTMLデータを送信する。その申請を承認することが返信されれば、CPU21は、両者を仲間として登録する。具体的には、CPU21は、ユーザデータベース31内の対応する2つのユーザIDのユーザデータにアクセスして、「仲間のユーザID」の箇所(図6参照)にデータを書き込む。
・強化パート:2枚以上の選手カードを一体化して選手カードの能力を上昇させるパート
・試合パート:他のユーザのチームとサッカーの対戦するパート
・抽選パート:抽選によって選手カードを入手することを可能とするパート
・ミッションパート:自らのチームで日本全国の都道府県を制覇していくパート
スカウトパートは、後述するように、行動ポイントを消費してプレイが進行する。行動ポイントが所定値以下になった場合には、ユーザはプレイできず、時間が経過して行動ポイントが回復するまで待機する必要がある。つまり、スカウトパートは、ポイントが所定値以下になった場合にゲームの進行が抑制されるパートの一例である。
なお、ゲーム進行手段52を実行するに当たり、ゲームサーバ20のCPU21は、ウェブページ上に表示される各メニューに、ゲームを進行させるためのいずれかのパートを予め割り当てている。そして、CPU21は、通信端末10においてウェブページ上のメニューが選択されたときに、選択されたメニューについての情報を通信端末10から受信し、受信した情報に基づいて、選択されたメニューに割り当てられたパートを実行する。
ユーザデータ表示領域は、対象となるユーザIDのユーザデータに含まれる、技能レベル、行動ポイント、運営ポイント、強化ポイント、エールポイント、選手数、仲間の各項目のデータ(図6参照)が表示される領域である。なお、ユーザデータ表示領域に表示される項目で、X/Yの形式で表記されているポイントまたは数は、Xがユーザの保有するポイントまたは数であり、Yがそのポイントまたは数の最大値であることを示す。例えば、選手数が「40/60」と表記されていれば、ユーザが保有する選手カードが40枚であり、最大で保有可能な選手カードの枚数が60枚であることを示す。
選手画像表示領域は、対象となるユーザIDのユーザデータに含まれる複数の選手カードのうちユーザによって予め指定された選手カードの画像が表示される領域である。
メニュー表示領域は、サッカー形式のデジタルカードゲームに設けられる複数のパート(スカウトパート、強化パート、試合パート、抽選パート、フォーメーションパート、ミッションパート)に対応した基本メニューとして、「スカウト」、「強化」、「試合」、「抽選」、「フォーメーション」、「ミッション」の各メニューm1〜m6が表示される領域である。つまり、ゲームで実行される複数のパートが各々割り当てられた複数のメニューが、通信端末10に表示されるウェブページの所定の位置にそれぞれ配置される。なお、メニューm5に対応するフォーメーションパートは、ユーザの操作に応じて選手キャラクタによるチームのフォーメーションの入れ替え、選手キャラクタのポジションの変更等を行うパートである。
前述したように、スカウト実行手段522は、ユーザが自らのチームを作り上げていくために選手カードを探索できるようにするスカウトパートを実行する機能を有する。
図9及び図10は、スカウトパートが実行された場合に通信端末10に表示されるウェブページの例を示す。図9は、トップページにおいてスカウトメニューが選択操作されたときのウェブページの表示例である。図10は、図9に示す画面において「エリア一覧へ」と表示されたメニューm11が選択操作されたときのウェブページの表示例である。
このスカウトパートでは、ユーザは、探索の対象となるエリア(図9の例では、エリア9(サブエリア9−1,9−2,…))ごとに設けられる「探索する」と表記されたメニューm10を選択操作する。この操作を契機として、探索の対象となるエリアについての探索処理が行われ、選手カードが発掘された場合に表示領域102にその選手の選手カードが表示される仕組みになっている。このとき、メニューm10が選択操作されて探索処理が行われる度に、表示領域101に表示されている「探索率」(%)の値がランダムな増加量で増加する。また、表示領域101には、1回の探索処理に要する行動ポイント(行動P)の値(図9の例では「−5」と表示されており、行動ポイントが5だけ消費されることを意味する。)が表示される。1回の探索処理につき、表示されている行動ポイントの値だけユーザの行動ポイントが減少し、表示されている強化ポイント(強化P)だけユーザの強化ポイントが増加するように構成されている。スカウト実行手段522では、探索処理を行う度に、CPU21がユーザデータベース31にアクセスし、対象となるユーザIDの行動ポイント及び強化ポイントの値を更新する。
スカウトパートでは、メニューm10に対する選択操作を行う度に行動ポイントが減少していくため、スカウトパートが実行された直後にトップページが表示される場合には、そのトップページに表示される行動ポイントがスカウトパートの実行前よりも減少されて表示されることになる。なお、行動ポイントは、例えば所定時間(例えば3分)が経過する度に1ポイントずつ回復(増加)する。
図10に示す例では、ユーザがゲームのスカウトパートにおいて、エリア9が最も進行したエリアであることを示している。なお、図10では、ユーザは、既にプレイ済みの他のエリア(エリア1〜8)の中でコンプリート率が100%でないエリアを選択操作することで、選択したエリアの探索を再び行うことができるように構成されている。
前述したように、強化実行手段523は、2枚以上の選手カードを一体化して特定の選手カードの能力を上昇させる強化パートを実行する機能を有する。このゲームでは、ユーザが強化パートを実行するには一定量の強化ポイントが必要となる。
この一体化の処理は、例えば以下のように行われてよい。強化対象となる選手カード(ユーザによって指定された、残留する選手カード)を選手Aの選手カードとし、選手Aの選手カードに一体化させられて消失する選手カードを選手Bの選手カードとする。この場合、一体化の処理では、CPU21が選手Aの選手カードのオフェンス、ディフェンス、テクニックの能力値を示すパラメータに対して、選手Bの選手カードのオフェンス、ディフェンス、テクニックの能力値を示すパラメータの一定比率をそれぞれ加算することで、新たな選手Aの選手カードのパラメータを算出するようにしてもよい。この一体化の処理によって、選手Bの選手カードの能力上の特徴が選手Aの選手カードに反映されることになる。
一体化の処理後には、CPU21は、一体化の処理の後にユーザデータベース31にアクセスし、対象となるユーザIDのユーザデータから選手Bの選手カードのデータを削除し、選手数の値を1だけ減少させ、選手Aの選手カードのパラメータを書き換え、対象となるユーザIDの強化ポイントを所定量減少させる。なお、強化ポイントは、上記スカウトパートを実行したり、以下に説明する試合パートを実行したりすることによって増加する。
ゲームサーバ20のCPU21は、例えば図8のウェブページ上でメニューm2が選択されたことを認識すると、一体化の対象となる複数の選手カードの選択を促すウェブページを表示するためのHTMLデータを通信端末10宛に送信する。このとき最初に表示されるウェブページの一例は、図11A(a)に示すように、強化指定選手(強化対象となる選手カードに対応する選手キャラクタ)の一覧であり、選択操作によって強化指定選手を選択できるように構成されている。強化指定選手が選択されると次に、図11A(b)に示すように、一体化させる選手(消失する選手カードに対応する選手キャラクタ)の一覧が表示される。図11Aに示す各ウェブページは、選択操作によっていずれかの選手を選択できるように構成されている。図11B(a)は確認用画面であり、例えば強化指定選手として選手A、一体化させる選手として選手Bが選択された例が示されている。ここで、「強化する」というメニューを選択する操作が行われると、その選択結果がゲームサーバ20へ通知される。ゲームサーバ20のCPU21は、受信した選択結果に基づいて、選手Aの選手カードの新たな能力値を示すパラメータを算出するとともに、ユーザデータベース31にアクセスして、選手Bの選手カードのデータを、対象となるユーザIDのデータから削除する。CPU21は、新たなパラメータの増加度合いを示す値を含むHTMLデータを通信端末10宛に送信する。このHTMLデータの受信により、通信端末10は、図11B(b)及び図11B(c)に示すように、選択された選手Aの選手カードと選手Bの選手カードが重なり合い、合体して選手Aの選手カードのみが表示されるような演出表示を行う。図11B(c)に示すように、強化対象の選手Aの選手カードの能力値の増加度合い(図11B(c)の例では、132%)を定量的に表示することが好ましい。
前述したように、試合実行手段524は、他のユーザのチームとサッカーの対戦を行う試合パートを実行する機能を有する。
このゲームでは、試合パートを実行するには運営ポイントを必要とし、試合に勝利することで強化ポイントを得ることができる。つまり、試合パートの実行によって、ユーザIDに対応する運営ポイント、強化ポイントの値が変化しうる。1回の試合で必要となる(消費する)運営ポイントは、ユーザのチームで組まれるフォーメーションによって定まる値である。ユーザは、ユーザが保有する選手カードの中から試合に出場させたい選手カードをフォーメーションパートによって組み替えることができるが、試合に出場させたい所定数の選手カードによって、運営ポイントの消費量が決定される。例えば、選手カードごとに1回の試合で必要となるコストが予め割り当てられており、試合に出場させたい所定数の選手のコストの合計が運営ポイントとなる。運営ポイントは、例えば所定時間(例えば1分)が経過する度に1ポイントずつ回復(増加)する。
有効期間は任意に設定できるが、図13に挙げた例では、有効期間は特定の日付(例えば、「2011.12.10まで」等」、あるいは、「ユーザが現在プレイ中のエリアが終了するまで」等とすることができる。
図8に例示するトップページ上でユーザがメニューm3を選択する操作が行われてから、対戦結果を含むウェブページが表示されるまでの時間は極めて短時間(例えば数秒)であるため、ユーザは、簡易な操作のみで極めて短期間で対戦結果を知ることができる。試合に勝利すれば、ユーザは一定量の強化ポイントを得ることができる。
前述したように、抽選実行手段525は、抽選によって選手カードを入手することを可能とする抽選パートを実行する機能を有する。抽選パートは、好ましくは、選手カードを抽選箱の中から1枚を取り出す(引く)ような演出を経て実行される。抽選によって出現する選手カードは基本的にランダムであるが、技術能力の際立った選手や人気のある選手に対応する選手カード(いわゆるレアカード)が抽選で出現する確率は非常に低く設定されている。抽選パートには、所定量のエールポイントと引き換えに選手カードを引く「エールポイントによる抽選」と、実質的にユーザに課金することによってユーザにより有利な抽選を行う「コインによる抽選」とがある。
前述したように、ミッション実行手段526は、各ユーザの通信端末10に対する操作に応じて、各ユーザが自らのチームで日本全国の都道府県内の他のユーザのチームと順に対戦して制覇していくミッションパートを実行する機能を有する。
以下、ミッションパートによって実現されるプレイ内容について、図16〜18を参照して説明する。図16〜18は、ミッションパートによって実現されるプレイ内容を示すウェブページの例を示している。先ず、図8のトップページにおいてメニューm6が選択操作されると、図16のステップS1に示すように、日本全国の都道府県の各々を区画して表示する表示領域190と、プレイの対象となるエリアをユーザに選択させるための表示領域191とが表示される。表示領域191には、プレイの対象となるエリアをプルダウン方式にて選択操作するためのメニューm15と、選択結果を確定させるためのメニューm16とが含まれる。ここで、メニューm15によっていずれかのエリア(都道府県のいずれか;図14のステップS2では、一例として「北海道」)を指定した上でメニューm16が選択操作されると、その指定されたエリアのプレイが開始される。
なお、日本全国の複数のエリアは、ミッションパートのプレイを構成する複数のステージの一例である。
トレーニングモードにおけるプレイの流れを図17に示す。図17に示すように、トレーニングモードでは、ステップS3〜S7の練習ステージ(ランニング、パスワーク練習、フォーメーション練習、シュート練習、練習試合)のプレイが行われる。各練習ステージでは、メニューm20の選択操作が行われる度に、スカウトパートの探索処理における探索率と同様に、各ステージのウェブページに含まれる練習量を示すゲージ201〜205がランダムな伸び量で伸びる。メニューm20の選択操作がなされる度に、一定量の行動ポイントが消費されるように構成されてもよい。ゲージ201〜204の各々が右端(100%)に達すると、次の練習ステージに移行する。ステップS7に示す練習試合のステージが終了すると、制覇戦に進む。ユーザは、制覇戦において、ランダムに選択された他のユーザとの試合を行う。その試合で勝利した場合には、ユーザがステップS2で指定したエリアを制覇したと判断される。制覇戦の対戦相手となる他のユーザは、例えば同一の技能レベルの中から任意に選択してもよいが、ユーザの登録時に予めユーザが自身のエリアを登録している場合には、図16においてユーザが選択したエリアと同じエリアを登録している他のユーザの中から同一技能レベルのユーザを選択してもよい。制覇戦の対戦方法は、上述した試合パートにおける対戦と同様の方法でよい。
図18は、ユーザが特定のエリア(図18では、北海道)において制覇戦で勝利した場合に、通信端末10に表示されるウェブページの一例を示す図である。図18に示すように、画像領域190では、制覇したエリアに、制覇したことを示すマーク(例えば旗のマーク)を表示するようにしてもよい。
上述したように、このゲームでは、図8のユーザデータ表示領域に表示される行動ポイント、運営ポイント、強化ポイント、エールポイント、及び選手数は、スカウトパート、強化パート、試合パート、抽選パート、及びミッションパートの各パートの実行によって変動しうるものとなっている。
ゲーム進行手段52はさらに、ユーザが保持する各ポイントあるいは選手数に基づいて、ユーザによって選択されたメニューに応じたパートが実行できるか否かを判定し、選択されたメニューに応じたパートが実行できない場合には、選択されたパートが実行できないことをユーザに報知するためのテキストを含むページを通信端末10上に表示する。例えば、1回の探索処理に行動ポイントが「5」必要となるエリアについてスカウトパートを実行しようとする場合に、ユーザの行動ポイントが「3」のときには、スカウトパートが実行できないため、例えば「行動ポイントが足りません。行動ポイントは3分ごとに1回復します。ゆっくり待ちましょう。」などといったテキストを表示させる。このとき、ゲームサーバ20のCPU21は、ユーザデータベース31にアクセスして、ユーザの行動ポイントのデータと、探索対象のエリアに要する行動ポイント(既定値)との比較処理を行って、スカウトパートの実行可否を判定する。
ゲーム進行手段52において、例えば、時間の経過に応じて行動ポイントを増加させるときには、CPU21が内蔵するタイマを動作させ、所定時間(例えば3分)が経過すると、ユーザデータベース31にアクセスして、行動ポイントの値をインクリメントする。なお、スカウトパート、強化パート、試合パート、抽選パート、及びミッションパートの実行に応じたポイントの増加量及び/又は減少量(消費量)は既定値であるが、その値は、ユーザのゲーム内の状況(例えばユーザのゲーム上の技能レベル)によって異なってよい。
変更手段528の機能は、以下のとおり実現される。ゲームサーバ20のCPU21は、管理データを参照し、対象となるユーザIDのFLAGの値が「1」である場合には、指定されている有効期間(つまり、所定期間又は所定回数分のプレイの間)の間、ユーザが有利となるようにミッションパートにおけるゲームの難易度を変更する処理を行う。ゲームの難易度を変更する処理は、ゲームの性質によって様々な方法を採りうるが、例えば本実施形態のゲームの場合には、対戦時においてユーザを有利とするため、そのユーザが保有する選手カードのパラメータの値を増加させる、または、そのユーザの対戦相手(他のユーザ、またはCPU21が用意する仮想的な対戦相手)の保有する選手カードのパラメータの値を対戦中だけ低下させることであってよい。
次に、本実施形態のゲーム制御装置により行われる主要な処理のフローの一例について、図19のフローチャートを参照して説明する。図19に示す処理はユーザIDごとに行われる。
上述した動機付けは、仮に上述したミッションパート(第2のパート)の難易度の変更を行わないときに試合パート(第1のパート)がユーザに積極的にプレイされない場合に、特に有効である。例えば、上述した野球形式のデジタルカードゲームの場合、ユーザは他のユーザと対戦して勝利することで強化ポイントを得ることができるが、強化ポイントを得る他の方法がゲーム上で設けられている場合(例えば選手カードの売却によって強化ポイントが得られるように設定されている場合等)には、他のユーザとの試合を行わなくても自らのチームを強くすることができるため、積極的に他のユーザとの対戦を行わない状況が考えられる。このような状況は、他のユーザとの対戦の興趣性をユーザが味わえないか、あるいは対戦によるユーザ間のゲーム上での交流を阻害しうるものであり、好ましい状況ではない。そこで、本実施形態では、ユーザが試合パート(第1のパート)を実行して所定の条件を満足させることによって、試合パート以外の他のパート(第2のパート)を実行するときの難易度を低下させるように構成し、ユーザが試合パートをより積極的にプレイする動機付けを行っている。
なお、本実施形態では、ユーザが試合に勝利した場合(つまり、第1のパートのゲームの進行状況における所定の条件を満たした場合)に、そのユーザに対応するユーザIDのFLAGの値が「0」から「1」に変更され、直ちにミッションパート(第2のパート)が有利となる有効期間が開始する場合について説明したが、この場合に限られない。このような有効期間の開始タイミングは、FLAGの値が「1」に変更された後のユーザの操作入力によって決定できるようにしてもよい。
以下、上述した実施形態についての変形例について説明する。
(7−1)変形例1
上述した実施形態において、FLAGが「1」である期間におけるゲームの難易度の変更態様は、適宜設定することができる。例えば、図19のフローチャートのステップS170では、ユーザが保有する選手カードのパラメータをすべて所定数(例えば、500)だけ増加させるようにしたが、これに限られない。ステップS170では代替的に、ユーザが保有する選手カードのパラメータをすべて所定数だけ増加させる確率を高めることでもよい。例えば、ミッションパートにおいて、ユーザが保有する選手カードのパラメータを一定の確率で上昇させるように設定されている場合に、図19のステップS170では、その確率を増加させるようにする。選手カードのパラメータを増加させる確率を高めることであっても、第2のパートとしてのミッションパートにおけるゲームを進行させやすくなる可能性が高くなる、という利益が得られうる。ユーザはその利益を得るために、試合パートを積極的に実行することが動機付けられる。この場合、ステップS160でFLAGが「1」である場合には、ゲームサーバ20のCPU21は、例えば所定の確率、あるいはランダムな確率で選手カードのパラメータが増加するか否かを決定する処理を行い、パラメータを増加することを決定した場合にステップS170へ進むようにする。
また、パラメータが増加、又はパラメータが増加する確率が高まる選手カードは、全ての選手カードではなく、所定の選手カード、または、ランダムに選択された選手カードでも良い。このようにすることで、ゲームにおける第1のパートを行う度に第2のパートで生じる有利な効果が異なるためによりゲームの興趣性を向上させることができる。
第1のパート及び第2のパートは、ゲームが複数のパートから構成される場合に、ゲームの性質に応じて適宜設定されうるものである。上述した実施形態では、第1のパートが試合パートに対応し、第2のパートがミッションパートに対応する場合について説明したが、これに限られない。例えば、上述したデジタルカードゲームの場合、第1のパートが試合パートに対応し、第2のパートがスカウトパートに対応してもよい。この場合、ユーザは、試合パートにおいて他のユーザに勝利することで、スカウトパートでユーザがプレイしているエリアのエリア代表戦において、選手カードのパラメータが増加し、それによってスカウトパートにおいてゲームの難易度が低下するように構成してもよい。
なお、上述したゲームがオンラインゲームとしてユーザに提供される場合には、各パートの実行回数よりも実行時間で計測する方がより適切な計測値が得られると考えられる。
また逆に、ユーザにとって興味が高いと考えられるパートを第1のパートとし、ユーザにとって興味が低いと考えられるパートを第2のパートとして決定してもよい。第1のパートをさらに頻繁に実行して所定の条件を満たすことで、例えば第2のパートで利用可能な強力なアイテム等が入手できれば、そのアイテムを使って普段あまりプレイしていない第2のパートもプレイしてみようという動機付けになる。
複数のパートの各々に対するユーザの実行状況に関する情報を得るために、ゲームサーバ20のCPU21は、ログイン時刻やログアウト時刻を逐次、ユーザデータに記録しておき、あるいは、各パートについての所定期間(例えば1週間)内の実行時間又は実行回数を計数することによって実行頻度を算出する。このような実行状況に関する各パートのデータに対して、第1のパート又は第2のパートを決定するために、予め所定の閾値が設定される。
実施形態のゲーム制御装置において、変更手段528は、第1のパート、及び/又は、第2のパートの実行状況に基づいて、第2のパートにおいてユーザが有利となる所定期間、又は所定回数を変更してもよい。第1のパート、及び/又は、第2のパートの実行状況に関する情報は、上述したように、各パートの実行時間、実行回数のほか、例えば、各パートの実行頻度、最終実行時刻から現在時刻までの経過時間等であってもよい。
例えば、実行回数が相対的に少ない、又は実行時間が相対的に短いパートを第1のパートとし、実行回数が相対的に多い、又は実行時間が相対的に長いパートを第2のパートとする場合、第1のパートの実行回数が相対的に少ないほど、又は実行時間が相対的に短いほど、第2のパートにおいて難易度が低下する所定期間が長く、又は所定回数が多くなり、第2のパートで受ける利益が増大する。これにより、第1のパートを実行しようとする動機付けがより強くなり、各パートをバランス良くユーザに実行させる仕組みを構築することができる。
なお、第1のパートと第2のパートの実行回数の差が相対的に大きいほど、又は実行時間の差が相対的に大きいほど、第2のパートにおいて難易度が低下する所定期間を長く、又は所定回数を多くしても同様の効果が得られる。
本変形例を実現するために、ゲームサーバ20のCPU21は、第1のパート、及び/又は、第2のパートの実行状況に関する情報を取得する。例えば、実行状況に関する情報を実行回数とした場合、CPU21は、第1のパートの実行回数、若しくは第1のパートと第2のパートの実行回数の差に基づいて、第2のパートにおいてユーザが有利となる所定期間、又は所定回数を決定する。決定方法は、第1のパートの実行回数が少ないほど、あるいは第1のパートと第2のパートの実行回数の差が大きいほど、第2のパートにおいてユーザが有利となる所定期間をより長く、又は所定回数をより大きくする限り、如何なる方法であってもよい。
実施形態のゲーム制御装置において、判定手段527における所定の条件を、第1のパート、及び/又は、第2のパートの実行状況に基づいて変動させるようにしてもよい。
例えば、実行回数が相対的に少ない、又は実行時間が相対的に短いパートを第1のパートとし、実行回数が相対的に多い、又は実行時間が相対的に長いパートを第2のパートとする場合、第1のパートの実行回数が相対的に少ないほど、又は実行時間が相対的に短いほど、第1のパートのゲームの進行状況に関する所定の条件をより緩和する。これにより、所定の条件を満たすことが容易となるため、第1のパートを実行して第2のパートにおける利益(難易度が低下すること)を得るようにする動機付けが働きやすくなり、各パートをバランス良くユーザに実行させる仕組みを構築することができる。
なお、第1のパートと第2のパートの実行回数の差が相対的に大きいほど、又は実行時間の差が相対的に大きいほど、判定手段527の第1のパートのゲームの進行状況に関する所定の条件をより緩和しても同様の効果が得られる。
本変形例を実現するために、第1のパートのゲームの進行状況に関する所定の条件を複数設けておく。例えば、第1のパート(ここでは、「試合」とする。)で、他のユーザと試合で勝利するという条件である条件Aと、他のユーザと対戦するという条件である条件B(条件Aよりも緩和された条件)とを予め設けておく。この場合、ゲームサーバ20のCPU21は、例えば、第1のパートの実行回数が所定の閾値よりも少ない、若しくは第1のパートと第2のパートの実行回数の差が所定の閾値よりも大きいと判断した場合には、所定の条件として条件Bを適用し、第1のパートの実行回数が所定の閾値以上である、若しくは第1のパートと第2のパートの実行回数の差が所定の閾値以下であると判断した場合には、所定の条件として条件Aを適用する。
また、試合パートにおいて他のユーザに勝利することで、スカウトパートにおいて1回の探索処理で減少する行動ポイントの量を低下させるようにしてもよい。これにより、ユーザは、スカウトパートにおいてより多くの回数の探索処理を連続的に行うことができるため、スカウトパートにおけるゲームの難易度が相対的に低下する。上述したスカウトパートにおける利益を得る目的で、ユーザは試合パートを実行することが動機付けられる。
スカウトパートにおいてゲームの難易度を低下させる場合、技能レベルが低いユーザが技能レベルの高いユーザよりも難易度がより低下するように設定することが好ましい。これにより、まだゲームに十分に慣れていない初級レベルのユーザがゲームをより楽しむことができる。例えば、変更手段528は、スカウトパートにおいて、レベルが低いユーザであるほど、より長い所定期間だけゲームの難易度を低下させる(例えば、上述したように選手カードのパラメータを増加させる)ようにしてもよい。かかる変更手段528の機能を実現するために、レベルと、ゲームの難易度を低下させる所定期間とを予め対応付けているデータを、例えばRAM23に設けておく。ゲームサーバ20のCPU21は、図12のフローチャートにおいてステップS50の条件を満足した場合に、ユーザデータベース31にアクセスして、対象となるユーザIDの技能レベルを読み出す。そして、CPU21は、RAM23内の上記データを参照して、レベルに応じた所定期間に基づき管理データ(図13参照)の有効期間を書き込む。
上述した実施形態では、ソーシャルゲームに適用される場合を例として説明したが、これに限られない。例えば、ネットワーク上に置かれたサーバ装置と家庭用オンラインゲーム機とを接続した、いわゆるオンラインゲームシステムにおいても、上述した実施形態と同様に、各ユーザによるゲームの進行を制御できることは言うまでもない。
なお、判定手段527によって行われる判定における所定の条件は、第1のパート、及び/又は、第2のパートを構成する2以上のパートの各々の実行状況に基づいて個別に設定してもよい。例えば、第1のパートを構成するパートA,BのうちパートAよりもパートBの実行回数が少ない場合には、パートBを対象とする判定手段527の所定の条件を、パートAのそれよりも相対的に緩くすることで、第1のパートの中でも特にパートBに対する実行が促進されることが期待できる。また、第2のパートを構成するパートC,DのうちパートCの実行回数が多い場合には、パートCに対して設定される所定期間(パートCの実行に有利な期間)をパートDに対するそれよりも短くすることで、第2のパートの中でも特にパートDに対する実行が促進されることが期待できる。このようにして、第1のパート、第2のパートがそれぞれ、2以上のパートを含む場合に、2以上のパートの各々をバランス良くユーザに実行させる仕組みを構築することができる。
すなわち、本発明の別の観点は、プレイ対象となる複数のパートを含むゲームの実行を制御するゲーム制御装置であって、
ユーザの操作に応じて、前記複数のパートの各々におけるゲームを進行させるゲーム進行手段と、
前記複数のパートのうち第1のパートにおけるゲームの進行状況が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記所定の条件を満たした場合に、前記複数のパートのうち前記第1のパートとは異なる第2のパートのゲーム上の特典を付与する特典付与手段と、
を備えてもよい。
このような特典付与手段を実現するために、ゲームサーバ20のCPU21は、例えば、特典としてレア度の高い選手カードをユーザに付与する場合には、所定の条件を満たしたと判断したときに、ユーザに付与する選手カードの情報をプレイヤデータベースに書き込む。
11…CPU
12…ROM
13…RAM
14…画像処理部
15…指示入力部
16…表示部
17…無線通信インタフェース部
18…バス
20…ゲームサーバ20
21…CPU
22…ROM
23…RAM
24…データベースアクセス部
25…通信インタフェース部
26…バス
30…データベースサーバ
31…ユーザデータベース
32…ゲームデータベース
51…登録手段
52…ゲーム進行手段
521…表示手段
522…スカウト実行手段
523…強化実行手段
524…試合実行手段
525…抽選実行手段
526…ミッション実行手段
527…判定手段
528…変更手段
Claims (14)
- プレイ対象となる複数のパートを含むゲームの実行を制御するゲーム制御装置であって、
ユーザの操作に応じて、前記複数のパートの各々におけるゲームを進行させるゲーム進行手段と、
前記複数のパートのうち第1のパートにおけるゲームの進行状況が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記所定の条件を満たした場合に、前記複数のパートのうち前記第1のパートとは異なる第2のパートにおいて、所定期間又は所定回数分のプレイだけ、前記ユーザが有利になるように第2のパートのゲームの難易度を変更する変更手段と、
を備えたゲーム制御装置。 - 前記ゲーム上のキャラクタと、キャラクタの能力を表すキャラクタデータとを対応付けて記憶する記憶手段、を備え、
前記第2のパートは、前記ユーザによる操作対象となるキャラクタの能力に基づいてゲームを進行させるものであって、
前記変更手段は、前記第2のパートにおいて、前記ユーザによる操作対象となるキャラクタの能力が高くなるように、当該キャラクタに対応するキャラクタデータを変更することを特徴とする、
請求項1に記載されたゲーム制御装置。 - 前記ゲーム上のキャラクタと、キャラクタの能力を表すキャラクタデータとを対応付けて記憶する記憶手段、を備え、
前記第2のパートは、前記ユーザによる操作対象となるキャラクタの能力に基づいてゲームを進行させるものであって、
前記変更手段は、前記第2のパートにおいて、前記ユーザによる操作対象となるキャラクタの能力が高くなるように当該キャラクタに対応するキャラクタデータを変更する確率を増加させることを特徴とする、
請求項1に記載されたゲーム制御装置。 - ユーザと、当該ユーザが利用可能なゲーム上のポイントとを対応付けて記憶する第2の記憶手段、を備え、
前記第2のパートは、前記ポイントが所定値以下になった場合にゲームの進行が抑制されるものであって、
前記変更手段は、前記第2のパートにおいて、前記所定の条件を満たしたユーザに対応するポイントの消費量を少なくすることを特徴とする、
請求項1〜3のいずれかに記載されたゲーム制御装置。 - 前記第2のパートは、複数のステージから構成されており、
前記第2のパートの前記所定期間は、前記所定の条件を満たしたユーザがプレイ中のステージが終了するまでの期間であることを特徴とする、
請求項1〜4のいずれかに記載されたゲーム制御装置。 - ユーザと、当該ユーザのゲーム上のレベルとを対応付けて記憶する第3の記憶手段、を備え、
前記第2のパートの前記所定期間は、前記所定の条件を満たしたユーザのレベルが低いほど長く設定されていることを特徴とする、
請求項1〜3のいずれかに記載されたゲーム制御装置。 - ユーザと、当該ユーザが利用可能なゲーム上のポイントとを対応付けて記憶する第2の記憶手段、を備え、
前記第2のパートは、前記ポイントが所定値以下になった場合にゲームの進行が抑制されるものであって、
前記第2のパートの前記所定期間は、前記所定の条件を満たしたユーザの、前記所定の条件を満たしてからの前記ポイントの消費量の積算値が所定の値に達するまでの期間であることを特徴とする、
請求項1〜3のいずれかに記載されたゲーム制御装置。 - 前記ゲーム進行手段は、前記複数のパートの各々に対するユーザの実行状況に基づいて、前記複数のパートの中から前記第1のパートと前記第2のパートを決定することを特徴とする、
請求項1に記載されたゲーム制御装置。 - 前記ゲーム進行手段は、前記複数のパートの各々に対するユーザの実行回数又は実行時間を計数し、実行回数が相対的に少ない、又は実行時間が相対的に短いパートを前記第1のパートとし、実行回数が相対的に多い、又は実行時間が相対的に長いパートを前記第2のパートとすることを特徴とする、
請求項8に記載されたゲーム制御装置。 - 前記変更手段は、前記第1のパート、及び/又は、前記第2のパートの実行状況に基づいて、前記第2のパートの前記所定期間、又は前記所定回数を変更することを特徴とする、
請求項8又は9に記載されたゲーム制御装置。 - 前記所定の条件を、前記第1のパート、及び/又は、前記第2のパートの実行状況に基づいて変動させることを特徴とする、
請求項8〜10のいずれかに記載されたゲーム制御装置。 - プレイ対象となる複数のパートを含むゲームの実行を制御するゲーム制御方法であって、
ユーザの操作に応じて、前記複数のパートの各々におけるゲームを進行させるステップと、
前記複数のパートのうち第1のパートにおけるゲームの進行状況が所定の条件を満たすか否かを判定するステップと、
前記所定の条件を満たした場合に、前記複数のパートのうち前記第1のパートとは異なる第2のパートにおいて、所定期間又は所定回数分のプレイだけ、前記ユーザが有利になるように第2のパートのゲームの難易度を変更するステップと、
を含むゲーム制御方法。 - プレイ対象となる複数のパートを含むゲームの実行を制御するために、コンピュータに、
ユーザの操作に応じて、前記複数のパートの各々におけるゲームを進行させる機能と、
前記複数のパートのうち第1のパートにおけるゲームの進行状況が所定の条件を満たすか否かを判定する機能と、
前記所定の条件を満たした場合に、前記複数のパートのうち前記第1のパートとは異なる第2のパートにおいて、所定期間又は所定回数分のプレイだけ、前記ユーザが有利になるように第2のパートのゲームの難易度を変更する機能と、
を実現させるためのプログラム。 - ユーザによって操作される通信端末と、当該通信端末とネットワークを介して接続され、プレイ対象となる複数のパートを含むゲームの実行を制御するサーバと、を備えたゲームシステムであって、
ユーザの操作に応じて、前記複数のパートの各々におけるゲームを進行させるゲーム進行手段、
前記複数のパートのうち第1のパートにおけるゲームの進行状況が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段、及び、
前記所定の条件を満たした場合に、前記複数のパートのうち前記第1のパートとは異なる第2のパートにおいて、所定期間又は所定回数分のプレイだけ、前記ユーザが有利になるように第2のパートのゲームの難易度を変更する変更手段、
の各手段を、前記通信端末又は前記サーバのいずれか一方が備えた、
ゲームシステム。
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