JP2001276418A - ゲーム装置、及び情報記憶媒体 - Google Patents
ゲーム装置、及び情報記憶媒体Info
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Abstract
フェクトを変化させることにより、より面白味のある、
エキサイティングな対戦画像を実現することである。 【解決手段】 ヒット判定部212は、攻撃キャラクタ
による攻撃が相手キャラクタにヒットしたか否かを判定
し、ヒットした場合には、当該ヒットの位置を検出し、
攻撃方向等を決定する。また、攻撃キャラクタが繰り出
した攻撃技に応じた攻撃力を攻撃力データ504から決
定する。ヒットエフェクト制御部214は、攻撃キャラ
クタ及び攻撃力に応じたエフェクトパターンをエフェク
トパターンデータ512にから特定し、攻撃方向に応じ
てエフェクトパターンの方向を変更する。そして、ヒッ
トエフェクトをヒット位置から発生させる。
Description
タを含む複数のキャラクタが対戦し、攻撃がヒットした
際にヒットエフェクトを発生させるゲーム装置、及び情
報記憶媒体に関する。
レーヤが操作するゲームキャラクタと、相手プレーヤ
(またはコンピュータ)の操作するゲームキャラクタと
を画面上で対戦させ、ゲームを楽しむ格闘アクションゲ
ームが知られている。このような格闘アクションゲーム
等において、攻撃がヒットした時に、ヒット箇所にヒッ
トエフェクトを発生させることにより、攻撃がヒットし
たことをより強調して表現し、迫力のある対戦画像を提
供していた。
が敵キャラクタにヒットした場合や、逆に敵キャラクタ
の攻撃がプレーヤキャラクタにヒットした場合には、そ
のヒットがヒットエフェクトにより強調されるため、プ
レーヤの興奮度を高め、ゲームの面白さを増加すること
ができた。
来の格闘技ゲーム等においては、攻撃方向や攻撃力また
は攻撃したキャラクタ等の攻撃状況に応じてヒットエフ
ェクトの発生方向や形状、色等は変化せず、攻撃状況が
異なっても同じヒットエフェクトが発生するだけであっ
た。すなわち、攻撃がヒットする度に、同じヒットエフ
ェクトが繰り返し発生していた。そのため、プレーヤキ
ャラクタの攻撃が敵キャラクタにヒットしたり、逆に敵
キャラクタの攻撃がプレーヤキャラクタにヒットしたり
しても、プレーヤはだんだんとヒットエフェクトを見慣
れてしまい興奮度が高まらず、ゲームの面白味が薄れる
といった問題があった。また、ヒットエフェクトの発生
方向が常に同じであるため、攻撃の方向が変化しても、
ヒットエフェクトの発生方向は変化しないといった問題
があり、攻撃等に応じてより迫力のあるヒットエフェク
トの発生が望まれていた。
エフェクトを変化させることにより、より面白味のあ
る、エキサイティングな対戦画像を実現することであ
る。
に、請求項1記載の発明は、オブジェクト空間内の所与
の視点での画像を生成し、当該生成画像を表示させるこ
とによって、プレーヤキャラクタを含む複数のキャラク
タが対戦する所与のゲームを実行するゲーム装置であっ
て、ヒットエフェクトを記憶する記憶手段(例えば、図
6に示すエフェクト制御データ514)と、一方のキャ
ラクタの攻撃が他方のキャラクタにヒットしたか否かを
判断するためのヒット判断手段(例えば、図6に示すヒ
ット判定部212)と、前記ヒット判断手段によりヒッ
トしたと判断された攻撃に応じて前記ヒットエフェクト
を変更し、当該変更したヒットエフェクトを前記オブジ
ェクト空間内に発生させるためのヒットエフェクト発生
手段(例えば、図6に示すヒットエフェクト制御部21
4)と、を備えることを特徴としている。
間内の所与の視点での画像を生成し、当該生成画像を表
示させることによって、プレーヤキャラクタを含む複数
のキャラクタが対戦する所与のゲームを実行するための
情報を含むコンピュータが実行可能なソフトウェアが記
憶された情報記憶媒体であって、ヒットエフェクト情報
(例えば、図6に示すエフェクト制御データ514)
と、一方のキャラクタの攻撃が他方のキャラクタにヒッ
トしたか否かを判断するためのヒット判断情報と、前記
ヒット判断情報によりヒットしたと判断された攻撃に応
じて前記ヒットエフェクト情報を変更し、当該変更した
ヒットエフェクト情報に基づいて、ヒットエフェクトを
前記オブジェクト空間内に発生させるためのヒットエフ
ェクト発生情報と、を含むことを特徴としている。
ャラクタによる攻撃が他方のキャラクタにヒットした際
に、ヒット位置から発生する火花のようなものであり、
攻撃のヒットをより強調して表現するものである。
によれば、攻撃に応じて発生させるヒットエフェクトを
変更することができるため、攻撃状況に応じたヒットエ
フェクトを発生させることにより、よりエキサイティン
グな対戦画像を提供することができる。また、バラエテ
ィーに富んだヒットエフェクトを発生させることができ
るため、攻撃がヒットした際のプレーヤの興奮度を持続
させることができる。
項1記載の発明のゲーム装置において、前記ヒットエフ
ェクトは、パーティクルによりモデル化されることとし
ても良い。
求項10記載の発明の情報記憶媒体において、前記ヒッ
トエフェクト情報は、前記ヒットエフェクトをモデル化
するためのパーティクルに係る情報であることとしても
良い。
ヒットエフェクトをパーティクルとしてモデル化するた
め、例えば、パーティクルの透明度、色、軌跡等を変更
することで、一つのヒットエフェクトに対して様々な表
現ができるため、容易にヒットエフェクトを変更するこ
とができる。
項1または2記載の発明のゲーム装置において、前記ヒ
ットエフェクト発生手段は、前記攻撃の方向に応じて、
発生させるヒットエフェクトの方向を変更することとし
ても良い。
求項10または11記載の発明の情報記憶媒体におい
て、前記ヒットエフェクト発生情報は、前記攻撃の方向
に応じて、発生させるヒットエフェクトの方向を変更す
るための情報を含むこととしても良い。
れば、攻撃の方向に応じて発生させるヒットエフェクト
の方向を変更することができため、例えば、常に攻撃方
向と等しい方向にヒットエフェクトを発生させることに
より、相手に与えた攻撃の方向をプレーヤに直接的に伝
え、より迫力のある対戦画像を実現できる。
項1から3のいずれかに記載の発明のゲーム装置におい
て、前記ヒットエフェクト発生手段は、前記攻撃の強さ
又は種類に応じて、発生させるヒットエフェクトの種類
を変更することとしても良い。
求項10から12のいずれかに記載の発明の情報記憶媒
体において、前記ヒットエフェクト発生情報は、前記攻
撃の強さ又は種類に応じて、発生させるヒットエフェク
トの種類を変更するための情報を含むこととしても良
い。
れば、攻撃の強さまたは種類に応じたヒットエフェクト
を発生させることができるため、例えば、強い攻撃がヒ
ットした場合には、より大きいヒットエフェクトを発生
させたり、攻撃技に応じてヒットエフェクトの形状や色
を変化させたりすることができる。すなわち、ヒットし
た攻撃の強さまたは種類に応じて異なるヒットエフェク
トが発生するため、ヒットエフェクトを見慣れてしまう
ことがなく、また、攻撃の強さまたは種類をプレーヤに
直接的に伝えることができ、より迫力のあるエキサイテ
ィングな対戦画像を実現することができる。
項1から4のいずれかに記載の発明のゲーム装置におい
て、前記ヒットエフェクト発生手段は、攻撃するキャラ
クタの種類に応じて、発生させるヒットエフェクトの種
類を変更することとしても良い。
たキャラクタの種類に応じたヒットエフェクトを発生さ
せることにより、キャラクタの個性を強調することがで
き、プレーヤのキャラクタへの愛着を高めることができ
る。
項1から5のいずれかに記載の発明のゲーム装置におい
て、前記ヒットエフェクト発生手段は、前記攻撃の強さ
又は種類に応じて、発生させるヒットエフェクトの消失
速度を変化させることとしても良い。
強さ又は種類に応じてヒットエフェクトの消失速度を変
化させることができるため、例えば、強い攻撃がヒット
した場合には、ヒットエフェクトの消失速度を遅くし
て、より長くヒットエフェクトを表示しておくことがで
き、また、攻撃技によっても消失速度を変化させること
ができるため、攻撃の状況に応じて、よりバラエティに
富んだヒットエフェクトを発生させることができる。
項1から6のいずれかに記載の発明のゲーム装置におい
て、前記ヒットエフェクト発生手段により前記ヒットエ
フェクトが発生される際に、当該ヒットエフェクトの発
生位置に基づいて所与の光源を設定するための光源設定
手段(例えば、図6に示す光源制御部216)を備える
こととしても良い。
求項10から13のいずれかに記載の発明の情報記憶媒
体において、前記ヒットエフェクト発生情報により前記
ヒットエフェクトが発生される際に、当該ヒットエフェ
クトの発生位置に基づいて光源を設定するための光源設
定情報を含むこととしても良い。
れば、例えば、発生するヒットエフェクトの発光を表現
できるため、キャラクタやオブジェクト空間内のオブジ
ェクトがヒットエフェクトにより照らされる様子を表現
することにより、迫力のある対戦画像とすることができ
る。
項7記載の発明のゲーム装置において、前記所与の光源
の色彩は、前記ヒットエフェクト発生手段により発生さ
れる前記ヒットエフェクトの色彩に合わせた色彩である
こととしても良い。
クタやオブジェクト空間内のオブジェクトがヒットエフ
ェクトにより照らされる様子を表現することにより、ヒ
ットエフェクトの効果を増加させることができる。
項7または8記載の発明のゲーム装置において、前記光
源設定手段は、前記攻撃の強さに応じて、前記所与の光
源の光の強さ又は照射範囲を設定することとしても良
い。
強さに応じた光源の強さ又は照射範囲を設定することが
できるため、例えば、攻撃の強さが強いほど、光源の強
さを強くしたり、照射範囲を広くすることにより、攻撃
の強さに応じたヒットエフェクトの発光をより強調する
ことができる。
ついて図面を参照して説明する。なお、以下では、本発
明を格闘アクションゲームに適用した場合を例にとって
説明するが、本発明が適用されるものはこれに限るもの
ではない。
用した場合の一例を示す図である。図1において、ユー
ザーは、ディスプレイ1200に映し出されたゲーム画
像を見ながら、ゲームコントローラ1202、1204
を操作してプレーヤキャラクタにキックやパンチ等の動
作をさせる等して格闘アクションゲームを楽しむ。この
場合、ゲームプログラム等のゲームを行なうために必要
な情報は、本体装置に着脱自在な情報記憶媒体であるC
D−ROM1206、ICカード1208、メモリカー
ド1212等に格納されている。
示された一方のキャラクタ2−1の攻撃が対戦相手であ
るキャラクタ3にヒットした場面の一例を示す図であ
る。(以下、攻撃しているキャラクタを攻撃キャラク
タ、攻撃されたキャラクタを相手キャラクタという。)
図2は、攻撃キャラクタ2−1の左足キックが相手キャ
ラクタ3にヒットした場面の一例を示す図であり、ヒッ
ト位置から攻撃方向とほぼ同じ方向に向けてヒットエフ
ェクトが発生している。また、ヒットエフェクトの発光
により攻撃キャラクタが照らされている。
が相手キャラクタ3にヒットした場面の一例を示す図で
あり、図2に示したヒットエフェクトとは、異なる形状
のヒットエフェクトが発生している。すなわち、攻撃力
や攻撃技により色、形状、大きさ、消失速度等の異なる
ヒットエフェクトが発生する。
に示した攻撃キャラクタ2−1と異なるキャラクタ2−
2である場合に、攻撃がヒットした場面の一例を示す図
である。図4において、攻撃キャラクタ2−2による攻
撃技は、図2に示した場合と同様に左足キックである
が、ヒット位置から発生しているヒットエフェクトの
色、形状、大きさ等は図2に示したヒットエフェクトと
は異なっている。このようにキャラクタに応じて、色、
形状、大きさ、消失速度等の異なるヒットエフェクトが
発生するようにしても良い。その場合には、キャラクタ
の個性がより強調されるため、プレーヤのキャラクタへ
の愛着を高めることができる。
向に対してもヒットエフェクトが発生している場合の一
例を示す図である。このように、複数のヒットエフェク
トがヒット位置から発生するようにしても良く、その際
に、攻撃方向と反対方向に発生するヒットエフェクトを
相手キャラクタに対応するヒットエフェクトにしても良
い。また、例えば、対戦している両方のキャラクタが同
時に攻撃を行なって、ヒットがあった場合には、各攻撃
に対して、それぞれの攻撃方向、攻撃力に応じたヒット
エフェクトをそれぞれヒット位置から発生させるように
しても良いし、或いは、より強い攻撃力の攻撃に対して
のみヒットエフェクトを発生させるようにしても良い。
ば、攻撃方向に等しい方向に向かって、ヒットエフェク
トを発生させること、また、攻撃技(キック、パンチ、
特殊技等)又は攻撃力、攻撃キャラクタ等に応じて、発
生させるヒットエフェクトの色、形状、大きさ、消失速
度等を変化させることにより、攻撃の方向、攻撃力、キ
ャラクタの個性等を強調した迫力のある、よりエキサイ
ティングな対戦画像を実現できる。例えば、より攻撃力
の高い攻撃技が相手キャラクタにヒットした場合には、
より派手な色彩で大きいヒットエフェクトを発生させる
ことにより、プレーヤに、攻撃力の高い攻撃技がヒット
したことを直接的に伝え、攻撃側或いは攻撃を受けた側
のどちらにとっても、より興奮度の高い迫力のあるゲー
ム画像を提供することが可能となる。
例を示すブロック図であり、本実施の形態の機能ブロッ
クは、操作部10と、処理部200と、表示部30と、
情報記憶媒体500とから構成される。
ャラクタの移動方向や、ジャンプ動作、しゃがみ動作等
を指示入力するための操作ボタンや、キック動作、パン
チ動作等を指示入力するための操作ボタン等を備えてお
り、入力された指示信号は処理部200に出力される。
図1に示すゲームコントローラ1202、1204等が
操作部10に該当する。
と、画像生成部230とから構成される。ゲーム演算部
210は、操作部10から入力される指示信号に基づい
てオブジェクト空間内でキャラクタを動作させる処理、
キャラクタの動作に応じた攻撃技を決定する処理、ゲー
ムプログラム502に基づいてゲームを進行する処理、
各キャラクタの重心位置を算出する処理、画像生成部2
30が画像を生成する際の所与の視点を設定する処理等
の処理を行なう。
部212と、ヒットエフェクト制御部214と、光源制
御部216とを含む。ヒット判定部212は、攻撃キャ
ラクタによる攻撃が相手キャラクタにヒットしたか否か
を判定し、ヒットした場合には、当該ヒットの位置を検
出して攻撃方向等を決定する処理、攻撃キャラクタが繰
り出した攻撃技に応じた攻撃力を攻撃力データ504か
ら決定する処理、等の処理を行なう。
撃したキャラクタの攻撃部位(例えば、右パンチがヒッ
トした場合には、右の拳)のヒット直前のフレームにお
ける位置からヒット位置に向かう方向を攻撃方向として
決定する。例えば、オブジェクト空間におけるヒット位
置がワールド座標系の(xw1,yw1,zw1)であ
り、ヒット直前のフレームにおける攻撃したキャラクタ
の攻撃部位の位置がワールド座標系の(xw0,yw
0,zw0)であるとすると、(xw0,yw0,zw
0)から(xw1,yw1,zw1)に向かう方向が攻
撃方向となる。
の一例を示す図である。図7に示す攻撃力データ504
においては、各キャラクタの攻撃技と攻撃力とが対応づ
けられている。例えば、キャラクタ1が繰り出す攻撃技
“技a”の攻撃力は、“p11”である。
ット直前のフレームにおける攻撃部位の位置(xw0,
yw0,zw0)からヒット位置(xw1,yw1,z
w1)に向かうベクトルを決定し、そのベクトルの方向
を攻撃方向として決定するとともに、そのベクトルの大
きさを攻撃力として決定することとしても良い。
判定部212により決定された攻撃方向及び攻撃力を取
得し、攻撃キャラクタ及び攻撃力に応じたエフェクトパ
ターンをエフェクトパターンデータ512から特定する
処理、攻撃方向に応じてエフェクトパターンの方向を変
更する処理、特定したエフェクトパターンに応じたエフ
ェクト制御データ514及び変更された方向に従ってヒ
ットエフェクトをヒット位置から発生させる処理、等の
処理を行なう。
のデータ構成の一例を示す図である。図8に示すエフェ
クトパターンデータ512においては、エフェクトパタ
ーンは、攻撃キャラクタと攻撃力とに対応づけられて設
定されている。例えば、キャラクタ1が攻撃力“p1
1”の攻撃を相手キャラクタにヒットさせた場合には、
ヒットエフェクト制御部214は、発生させるヒットエ
フェクトのパターンとして、エフェクトパターンA1を
特定する。
の一のエフェクトパターンに係るデータ構成の一例を示
す図である。エフェクト制御データ514には、エフェ
クトパターン毎に各フレームにおけるヒットエフェクト
を構成するパーティクルの中心位置、スケール、透明
度、色のデータが所与のフレーム数分格納されている。
中心位置は、ローカル座標系におけるパーティクルの中
心位置のデータであり、例えば、第1フレームにおいて
は、(xL11,yL11,zL11)、(xL12,
yL12,zL12)…といった位置を中心位置とする
複数のパーティクルが設定されている。
データである。透明度は、パーティクルの透明度を示す
データである。色は、各パーティクルの色彩を示すデー
タである。例えば、第1フレームにおいては、中心位置
が(xL11,yL11,zL11)にあるパーティク
ルのスケールは“s11”であり、透明度は、“t1
1”であり、色は、“c11”である。
判定部212によりヒットしたと判定された直後からエ
フェクト制御データ514に従って、所与のフレーム数
の間、パーティクルを動作させる。すなわち、第1フレ
ームには、ヒットしたと判定された直後のヒットエフェ
クトを構成するパーティクルの状態が設定されている。
また、エフェクト制御データ514は、パーティクルが
ローカル座標系の原点を発生点として、xL軸方向に発
生するように各中心位置が設定されている。即ち、ヒッ
トしたと判定された直後からエフェクト制御データ51
4に格納されているフレーム数の間だけ、ヒットエフェ
クトがローカル座標系におけるxL軸方向に発生するこ
ととなる。
て、例えば、各パーティクルの軌跡の透明度や軌跡の長
さ等を更に設定することとしても良い。その場合には、
攻撃力や攻撃技等に応じてパーティクルの運動の軌跡を
変化させることにより、一つのヒットエフェクトに対し
て様々な表現が可能となる。
て、各パーティクルの運動を指定する数式が設定される
こととして、ヒットエフェクト制御部214は、その数
式に従って、各パーティクルを動作させることとしても
良い。
従って、設定されるパーティクルによるヒットエフェク
トの一例を模式的に示す図である。同図に示すように、
パーティクルP1は、エフェクト制御データ514で設
定される中心位置に従ってローカル座標系に配置されて
いる。即ち、ローカル座標系の原点を発生点Gとして、
xL軸方向にヒットエフェクトが発生している。
図10に示すローカル座標系のxL軸を、ヒット判定部
212により決定される攻撃方向のxw−zw平面上の
方向をxL軸方向とするように、ローカル座標系をyL
軸を中心に回転させるとともに、ワールド座標系におけ
るヒット位置に原点(発生点G)を設定することによ
り、ヒットエフェクトの発生方向、発生位置を決定す
る。
発生方向との一例を模式的に示す図である。図11
(a)は、オブジェクト空間のワールド座標系における
攻撃方向及びヒットエフェクトの発生方向を示す図であ
り、図11(b)は、図11(a)をyw軸方向からみ
た図である。図11において、ヒット判定部212によ
り決定される攻撃方向は、ヒット直前のフレームにおけ
る攻撃部位の位置からヒット位置hに向かった方向のベ
クトルHであり、図中太線矢印で示す。また、ヒットエ
フェクト発生方向は、ヒットエフェクト制御部214に
よりyL軸を中心に回転されたローカル座標系のxL軸
の方向のベクトルEであり、図中破線矢印で示す。
及びz成分のみを考えたときの、ベクトルHと等しい方
向として設定される。即ち、図11(b)に示すよう
に、ベクトルEは、yw軸方向から見たベクトルHと等
しい方向のベクトルとなるように設定される。
ば、ヒット位置hが(xw1,yw1,zw1)である
とすると、まず、図10に示したローカル座標系の原点
を(xw1,yw1,zw1)に移動する。そして、x
L軸をベクトルEに合わせるようにローカル座標系をy
L軸を中心にして回転させて、ワールド座標系内に、ロ
ーカル座標系を設定することにより、ヒットエフェクト
の発生方向を攻撃方向とほぼ等しい方向に設定する。
と攻撃方向とを同一にしなかった理由は、ヒットエフェ
クトの発生方向と攻撃方向とを正確に同一にするために
は、ローカル座標系のyL軸に対する回転移動だけでな
く、他の軸に対する回転移動も行なわなければならない
が、ヒットエフェクトの発生方向と攻撃方向とをほぼ同
じ方向とすることは、上述したように、ローカル座標系
のyL軸に対する回転移動を行なうだけで良く、処理の
軽減を図ることができるためである。また、ヒットエフ
ェクトの発生方向と攻撃方向とが正確に同一でなくて
も、ヒットエフェクトの発生方向と攻撃方向とがほぼ同
じ方向であれば、表示画面上でヒットエフェクトが攻撃
方向と等しい方向に発生しているように見せることがで
き、ヒットエフェクトの発生方向と攻撃方向とを同一に
した場合と、同様の効果が得られるためである。
ラクタにヒットするような攻撃技に対しては、予め、x
L軸に対して原点から斜め下方に向かってヒットエフェ
クトが発生するようにエフェクト制御データ514にお
ける各パーティクルの中心位置を設定しておき、より正
確に、攻撃方向と等しい方向に向かってヒットエフェク
トが発生するようにしても良い。
されるローカル座標系をxL軸やzL軸に対しての回転
移動も行なうこととしても良く、その場合には、エフェ
クトパターンとして、xL軸方向に発生するデータのみ
を持っていれば、いかなる攻撃方向に対しても、正確に
攻撃方向と等しい方向にヒットエフェクトを発生させる
ことができる。
御部214によりヒット位置から発生するヒットエフェ
クトに応じた光源を設定する処理を行なう。より具体的
には、例えば、ヒットエフェクトの発生点(即ち、ヒッ
ト位置)から、ゲーム演算部210により算出される攻
撃キャラクタの重心位置に向かう方向の並行光を、攻撃
力に応じた光源の強さ、ヒットエフェクトの色彩に合わ
せた光源の色彩で設定し、照射範囲として攻撃キャラク
タを設定する。そして、光源制御部216は、ヒットエ
フェクトの消失速度(エフェクト制御データ514にお
ける透明度の変化)に応じた発光時間(フレーム数)を
設定し、発光時間経過とともに光源が消滅する(ヒット
前の状態に戻る)ように徐々に光源の強さを弱める。
り、攻撃キャラクタがヒットエフェクトの色彩の光源に
照らされることとなり、ヒットエフェクトの視覚的効果
をより高めることができ、より迫力のある対戦画像が実
現できる。
ト位置から相手キャラクタの重心に向かう方向の光源を
更に設定するようにしても良い。その場合には、その光
源の照射範囲として相手キャラクタを設定する。また、
例えば、ヒット位置にスポットライトや点光源を設定す
るようにしても良い。
照射範囲として、ヒット位置から所与の距離内の領域を
照射範囲として設定することとしても良い。その場合に
は、各キャラクタだけでなく、照射範囲内に設定される
オブジェクト全てがヒットエフェクトにより照らされる
こととなる。更に、攻撃力に応じて、この所与の距離を
変化させることにより照射範囲を変更することとしても
良い。
ットエフェクトの発生方向に応じた方向を設定するよう
にしても良い。また、点光源を設定する場合には、特に
照射方向を設定する必要はない。
て説明したゲーム画面等の画像を生成する処理を行なう
ものであり、ゲーム演算部210により設定されたオブ
ジェクト空間における所与の視点から見た画像を生成す
る処理を行なう。尚、この際、画像生成部230は、光
源制御部216により設定される光源に基づいて、シェ
ーディング処理等の処理を行なう。
型やRISC型のCPU、DSP、画像取込専用IC、
メモリなどのハードウェアにより実現できる。
成された画像等を表示するものであり、例えばCRT、
LCD、プラズマディスプレイ等によって実現され、図
1のディスプレイ1200がこれに該当する。
502の他、上述した攻撃力データ504と、エフェク
トパターンデータ512及びエフェクト制御データ51
4を含むヒットエフェクトデータ510と、を記憶して
いる。この情報記憶媒体500の機能は、CD−RO
M、ゲームカセット、ICカード、MO、FD、DV
D、メモリ、ハードディスクなどのハードウェアにより
実現できる。
クト発生処理に係る動作を図12に示すフローチャート
に基づいて説明する。
攻撃が相手キャラクタにヒットしたと判定し、当該ヒッ
ト位置を検出すると(ステップS1)、ヒット直前の攻
撃キャラクタの攻撃部位の位置とヒット位置とから攻撃
方向を決定する(ステップS2)。そして、攻撃技に応
じた攻撃力を攻撃力データ504から決定する(ステッ
プS3)。
は、攻撃力及び攻撃キャラクタに応じたエフェクトパタ
ーンをエフェクトパターンデータ512から決定する
(ステップS4)。そして、ヒットエフェクト制御部2
14は、エフェクトパターンが設定されるローカル座標
系のxL軸を攻撃方向と等しい方向になるようにyL軸
を中心に回転させ、ヒットエフェクトの発生方向を設定
するとともに、ヒット位置にローカル座標系の原点を並
行移動させ、発生位置(発生点G)を設定する(ステッ
プS5)。そして、光源制御部216は、光源設定処理
(図13参照)を実行して、光源の照射方向、色彩、強
さ、照射範囲、発光時間等を設定する(ステップS
6)。
は、エフェクトパターン及びステップS5において設定
されたヒットエフェクトの発生方向に従って、ヒット位
置からヒットエフェクトを発生させると同時に、光源制
御部216は、ステップS6において設定される発光時
間に従って、光源の強さ、方向等を制御して、発光時間
経過後に光源が消滅するように光源を制御する(ステッ
プS7)。そして、画像生成部230が所与の視点から
見た画像を生成し、表示部30に表示して(ステップS
8)、処理を終了する。
に係る動作を図13に示すフローチャートに基づいて説
明する。
(図12)において検出されたヒット位置から攻撃キャ
ラクタの重心へ向かう方向を光源の照射方向として設定
する(ステップS61)。そして、光源制御部216
は、ヒットエフェクト制御部214により設定されるヒ
ットエフェクトの色データを取得し、ヒットエフェクト
の色に合わせて光源の色彩を設定する(ステップS6
2)。
定するとともに(ステップS63)、光源の照射範囲と
して攻撃キャラクタを設定し(ステップS64)、ま
た、ヒットエフェクトの消失速度に応じて光源の発光時
間を設定して(ステップS65)、処理を終了する。
ェアの構成の一例について図14を用いて説明する。同
図に示す装置では、CPU1000、ROM1002、
RAM1004、情報記憶媒体1006、音生成IC1
008、画像生成IC1010、I/Oポート101
2、1014が、システムバス1016により相互にデ
ータ入出力可能に接続されている。そして画像生成IC
1010にはディスプレイ1018が接続され、音生成
IC1008にはスピーカ1020が接続され、I/O
ポート1012にはコントロール装置1022が接続さ
れ、I/Oポート1014には通信装置1024が接続
されている。
示物を表現するための画像データ、音データ、プレイデ
ータ等が主に格納されるものであり、図6における情報
記憶媒体500に相当する。例えば本実施の形態を実現
するものがコンピュータである場合には、ゲームプログ
ラム等を格納する情報記憶媒体としてCD−ROM、D
VD等が、家庭用ゲーム装置である場合には、これらの
他にゲームカセット等が用いられる。また業務用ゲーム
装置として実現する場合には、ROM等のメモリやハー
ドディスクが用いられ、この場合には情報記憶媒体10
06はROM1002になる。
ローラ、操作パネル等に相当するものであり、ユーザー
がゲームの進行に応じて行なう判断の結果を装置本体に
入力するための装置である。
ラム、ROM1002に格納されるシステムプログラム
(装置本体の初期化情報等)、コントロール装置102
2から入力される信号等に従って、CPU1000は装
置全体の制御や各種データ処理を行う。RAM1004
はこのCPU1000の作業領域等として用いられる記
憶手段であり、情報記憶媒体1006やROM1002
の所与の内容、あるいはCPU1000の演算結果等が
格納される。
画像生成IC1010とが設けられていてゲーム音やゲ
ーム画像の好適な出力が行えるようになっている。音生
成IC1008は情報記憶媒体1006やROM100
2に記憶される情報に基づいて効果音やBGM音楽等の
ゲーム音を生成する集積回路であり、生成されたゲーム
音はスピーカ1020によって出力される。また、画像
生成IC1010は、RAM1004、ROM100
2、情報記憶媒体1006等から送られる画像情報に基
づいてディスプレイ1018に出力するための画素情報
を生成する集積回路である。またディスプレイ1018
は、CRT、LCD、TV、プラズマディスプレイ、プ
ロジェクター等の表示装置を含む意である。
される各種の情報を外部とやりとりするものであり、他
の装置と接続されてゲームプログラム等に応じた所与の
情報を送受したり、通信回線を介してゲームプログラム
等の情報を送受すること等に利用される。
種々の処理は、図12及び図13のフローチャートに示
した処理等を行うプログラムを格納した情報記憶媒体1
006と、該プログラムに従って動作するCPU100
0、画像生成IC1010、音生成IC1008等によ
って実現される。なお画像生成IC1010等で行われ
る処理は、CPU1000あるいは汎用のDSP等によ
りソフトウェア的に行うこととしてもよい。
スト装置1300と通信回線1302を介して接続され
る端末1304−1〜1304−nとを含むゲーム装置
に本実施の形態を適用した場合の例を示す。
力データ504、及びヒットエフェクトデータ510
は、例えば、ホスト装置1300が制御可能な磁気ディ
スク装置、磁気テープ装置、メモリ等の情報記憶媒体1
306に格納されている。端末1304−1〜1304
−nが、CPU、画像生成IC、音生成ICを有し、ス
タンドアロンでゲーム画像、ゲーム音を生成できるもの
である場合には、ホスト装置1300からは、ゲームプ
ログラム502、攻撃力データ504、及びヒットエフ
ェクトデータ510等が通信回線1302を介して端末
1304−1〜1304−nに配信される。一方、スタ
ンドアロンで生成できない場合には、ホスト装置130
0がゲーム画像、ゲーム音を生成し、これを端末130
4−1〜1304−nに伝送し、端末において出力する
ことになる。
てヒットエフェクトの発生方向を変更することができる
ため、例えば、攻撃がヒットした際に発生するヒットエ
フェクトの発生方向を攻撃方向と等しい方向に向けるこ
とがでる。その結果、攻撃の方向をプレーヤに直接的に
伝えることができ、より迫力のある対戦画像を提供する
ことができる。
たものに限らず、種々の変形実施が可能である。例え
ば、上記実施の形態においては、ヒット判定部212
は、攻撃力を、攻撃力データ504からキャラクタと攻
撃技に応じて決定することとしたが、例えば、ヒットし
た相手キャラクタの部位も加味して、決定することとし
ても良い。即ち、例えば、相手キャラクタの急所や弱点
部位等にヒットした場合には、攻撃力が高まるようにし
ても良い。
を防御したり、或いは相手キャラクタも攻撃していた等
の場合には、ヒット判定部212は、攻撃力データ50
4から攻撃キャラクタの攻撃力と、相手キャラクタの攻
撃(防御も含む)力とを決定し、両者の攻撃力の差を求
め、ヒットエフェクト制御部214は、攻撃力の差に応
じてエフェクトパターンを決定するようにしても良い。
エフェクト制御部214は、エフェクトパターンデータ
512からキャラクタ及び攻撃力に応じてエフェクトパ
ターンを決定することとしたが、その際に、例えば、所
与の攻撃力を設定しておき、その攻撃力以上の攻撃力の
攻撃がヒットした場合のみ、異なるエフェクトパターン
を決定するようにしても良い。また、例えば、攻撃技に
応じてエフェクトパターンを決定することとしても良
い。
り特定されたエフェクトパターンにおいて、相手キャラ
クタの攻撃力や、ヒットした相手キャラクタの部位等に
応じて、更に、エフェクトパターンの大きさや、消失速
度等を変化させることとしても良く、また、ヒットエフ
ェクト制御部214は、例えば、キャラクタのみに応じ
て、エフェクトパターンを特定し、攻撃力に応じて、特
定したエフェクトパターンの大きさや、消失速度のみを
変化させることとしても良い。即ち、同じキャラクタの
攻撃によるヒットの際に、発生するヒットエフェクトの
色や、形状は、同じであるが、攻撃力に応じて大きさま
たは消失速度のみを変化させることとしても良い。
ターンに対するエフェクト制御データ514において、
所与のフレーム数以降のフレームにおける全てのパーテ
ィクルの透明度を“1”として固定することにより、所
与のフレーム以降のフレームにおいて、ヒットエフェク
トが消失することとなる。即ち、透明度の設定値を変化
させることにより、パーティクルの消失速度(ヒットエ
フェクトの消失速度)を変化させることとする。また、
例えば、発生点から所与の距離以上離れた中心位置のパ
ーティクルの透明度を“1”と設定することにより、ヒ
ットエフェクトの大きさを所与の距離に応じた大きさと
することができ、所与の距離を変化させることにより、
ヒットエフェクトの大きさを変化させる。
エフェクトの発生方向を攻撃方向と等しい方向とするこ
ととしたが、例えば、攻撃方向と反対の方向にヒットエ
フェクトを発生させるようにしても良い。また、例え
ば、ヒット時に、相手キャラクタに対してもヒットエフ
ェクトを発生させることとしても良い。その場合には、
ヒット位置から相手キャラクタの重心方向を相手キャラ
クタに対するヒットエフェクトの発生方向としても良
く、或いは、ヒットした攻撃に応じて相手キャラクタが
動く方向に従ってヒットエフェクトを発生させるように
しても良い。
生させるヒットエフェクトの方向を変更することができ
ため、例えば、常に攻撃方向と等しい方向にヒットエフ
ェクトを発生させるようにすることにより、攻撃方向を
プレーヤに直接的に伝えることができ、より迫力のある
対戦画像を実現できる。
クタ等の攻撃状況に応じて、よりバラエティに富んだヒ
ットエフェクトを発生させることができるとともに、攻
撃の強さ、種類をプレーヤに直接的に伝えることがで
き、よりエキサイティングな対戦画面を実現できる。
オブジェクトがヒットエフェクトにより照らされる様子
を表現することができ、発生するヒットエフェクトの視
覚的効果を高めることができる。
一例を示す図である。
トした場面の一例を示す図である。
トした場面の一例を示す図である。
トした場面の一例を示す図である。
トした場面の一例を示す図である。
ック図である。
図である。
の一例を示す図である。
例を示す図である。
ーカル座標系に設定されるヒットエフェクトの一例を模
式的に示す図である。
の関係を示す図である。
チャートである。
トである。
成の一例を示す図である。
ーム端末に本実施の形態を適用した場合の一例を示す図
である。
Claims (14)
- 【請求項1】オブジェクト空間内の所与の視点での画像
を生成し、当該生成画像を表示させることによって、プ
レーヤキャラクタを含む複数のキャラクタが対戦する所
与のゲームを実行するゲーム装置であって、 ヒットエフェクトを記憶する記憶手段と、 一方のキャラクタの攻撃が他方のキャラクタにヒットし
たか否かを判断するためのヒット判断手段と、 前記ヒット判断手段によりヒットしたと判断された攻撃
に応じて前記ヒットエフェクトを変更し、当該変更した
ヒットエフェクトを前記オブジェクト空間内に発生させ
るためのヒットエフェクト発生手段と、 を備えることを特徴とするゲーム装置。 - 【請求項2】請求項1において、 前記ヒットエフェクトは、パーティクルによりモデル化
されることを特徴とするゲーム装置。 - 【請求項3】請求項1または2において、 前記ヒットエフェクト発生手段は、前記攻撃の方向に応
じて、発生させるヒットエフェクトの方向を変更するこ
とを特徴とするゲーム装置。 - 【請求項4】請求項1から3のいずれかにおいて、 前記ヒットエフェクト発生手段は、前記攻撃の強さ又は
種類に応じて、発生させるヒットエフェクトの種類を変
更することを特徴とするゲーム装置。 - 【請求項5】請求項1から4のいずれかにおいて、 前記ヒットエフェクト発生手段は、攻撃するキャラクタ
の種類に応じて、発生させるヒットエフェクトの種類を
変更することを特徴とするゲーム装置。 - 【請求項6】請求項1から5のいずれかにおいて、 前記ヒットエフェクト発生手段は、前記攻撃の強さ又は
種類に応じて、発生させるヒットエフェクトの消失速度
を変化させることを特徴とするゲーム装置。 - 【請求項7】請求項1から6のいずれかにおいて、 前記ヒットエフェクト発生手段により前記ヒットエフェ
クトが発生される際に、当該ヒットエフェクトの発生位
置に基づいて所与の光源を設定するための光源設定手段
を備えることを特徴とするゲーム装置。 - 【請求項8】請求項7において、 前記所与の光源の色彩は、前記ヒットエフェクト発生手
段により発生される前記ヒットエフェクトの色彩に合わ
せた色彩であることを特徴とするゲーム装置。 - 【請求項9】請求項7または8において、 前記光源設定手段は、前記攻撃の強さに応じて、前記所
与の光源の光の強さ又は照射範囲を設定することを特徴
とするゲーム装置。 - 【請求項10】オブジェクト空間内の所与の視点での画
像を生成し、当該生成画像を表示させることによって、
プレーヤキャラクタを含む複数のキャラクタが対戦する
所与のゲームを実行するための情報を含むコンピュータ
が実行可能なソフトウェアが記憶された情報記憶媒体で
あって、 ヒットエフェクト情報と、 一方のキャラクタの攻撃が他方のキャラクタにヒットし
たか否かを判断するためのヒット判断情報と、 前記ヒット判断情報によりヒットしたと判断された攻撃
に応じて前記ヒットエフェクト情報を変更し、当該変更
したヒットエフェクト情報に基づいて、ヒットエフェク
トを前記オブジェクト空間内に発生させるためのヒット
エフェクト発生情報と、を含むことを特徴とする情報記
憶媒体。 - 【請求項11】請求項10において、 前記ヒットエフェクト情報は、前記ヒットエフェクトを
モデル化するためのパーティクルに係る情報であること
を特徴とする情報記憶媒体。 - 【請求項12】請求項10または11において、 前記ヒットエフェクト発生情報は、前記攻撃の方向に応
じて、発生させるヒットエフェクトの方向を変更するた
めの情報を含むことを特徴とする情報記憶媒体。 - 【請求項13】請求項10から12のいずれかにおい
て、 前記ヒットエフェクト発生情報は、前記攻撃の強さ又は
種類に応じて、発生させるヒットエフェクトの種類を変
更するための情報を含むことを特徴とする情報記憶媒
体。 - 【請求項14】請求項10から13のいずれかにおい
て、 前記ヒットエフェクト発生情報により前記ヒットエフェ
クトが発生される際に、当該ヒットエフェクトの発生位
置に基づいて光源を設定するための光源設定情報を含む
ことを特徴とする情報記憶媒体。
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