JP3153761B2 - ゲーム画面表示方法及びゲーム装置 - Google Patents
ゲーム画面表示方法及びゲーム装置Info
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Description
及びゲーム装置に関する。
ーム等においては、プレーヤが操作するゲームキャラク
タと、コンピュータ又は相手プレーヤの操作するゲーム
キャラクタとを画面上で対戦させ、ゲームを楽しむ。こ
のような格闘技ゲームでは、実際にプレーヤ同士で対戦
しているような感覚を味わうことができるためゲームと
しての人気が高い。
ントローラが有する十字キー、操作ボタンを所与の操作
手順(十字キーで左を指定し操作ボタンAとBとを順次
押す等の手順)で操作すると、ゲームキャラクタが特殊
技を繰り出すようになっている。そして特殊技が成功す
ると、相手に対して大きなダメージを与えることができ
るため、特殊技の成功の可否はゲーム結果に大きな影響
を与える。従って、特殊技を如何にしてスムーズに繰り
出せるかが、プレーヤの操作技量の優劣を表すバロメー
タとなる。
であり、この操作手順を覚えること及び再現することは
プレーヤにとって非常に困難な作業であった。特に、例
えば操作ボタンAとBとを連続して押す場合を考える
と、Aを押してからBを押すまでの時間間隔も所与の間
隔内に収めなければならず、このことは、プレーヤの感
じる困難性を更に増す要因となっていた。また、このよ
うな操作手順をゲームソフトに添付されるマニュアル等
により説明することも容易ではなく、特に操作のタイミ
ングを言葉で説明することは難しく、あいまいな説明に
ならざるを得なかった。
するためになされたものであり、その目的とするところ
は、ゲームコントローラによる複雑な操作手順を簡易に
修得するためのゲーム画面表示方法及びゲーム装置を提
供することにある。
ために、本発明は、ゲーム画面の表示を行うためのゲー
ム画面表示方法であって、ゲームコントローラにより第
1番目に入力される第1の入力操作、第2番目に入力さ
れる第2の入力操作、・・・・・第N(Nは2以上)番
目に入力される第Nの入力操作により特定される入力手
順が、所与の基準手順に一致するか否かを判断すると共
に、入力操作の一致及び不一致を示す表示の少なくとも
一方を、各々の操作の内容を視覚的に識別するための識
別記号を用いて行うことを特徴とする。
より特定される入力手順と基準手順の一致、不一致が判
断され、入力操作の一致及び不一致を示す表示の少なく
とも一方が識別記号を用いて行われる。例えばゲームコ
ントローラの第1の操作ボタンを押し(第1の入力操
作)、第2、第3の操作ボタンを同時に押し(第2の入
力操作)、第4の操作ボタンを押す(第3の入力操作)
という一連の入力をプレーヤが行ったとする。そして第
1、第2の入力操作が基準手順と一致し、第3、第4の
入力操作が不一致であった場合には、これを認識するた
めの表示が識別記号を用いて行われる。この時、例えば
一致箇所がプレーヤにわかるように表示を行ったり、或
いは不一致箇所がプレーヤにわかるように表示を行った
り、或いはその両方の表示を行ったりすることができ
る。このようにすることでプレーヤは、どの入力操作が
一致或いは不一致したかを容易に認識することができ、
特殊技を繰り出す等の複雑な操作の修得が容易となる。
なお本発明では、第1〜第M(M≦N)の入力操作まで
の入力手順が基準手順に一致した場合に、該第1〜第M
の入力操作までが一致したことを識別記号を用いて表示
するようにしてもよい。即ち第1番目の入力操作から連
続して一致した場合にのみ、一致或いは不一致の表示を
行うようにしてもよい。
1〜第Nの基準操作の内容を識別記号を用いて予め表示
しておき、第1〜第Mの入力操作が第1〜第Mの基準操
作に一致した場合には、一致した第1〜第Mの基準操作
の識別記号の表示状態を変化させることを特徴とする。
このようにすれば、入力すべき基準操作のうち、どの基
準操作が入力操作に一致するかをプレーヤは容易に認識
できることになる。なお表示状態を変化させる手法とし
ては、一致した識別記号を点灯、点滅させる等の手法が
考えられる。
めのゲーム画面表示方法であって、ゲームコントローラ
により第1番目に第1の入力操作が入力され、第2番目
に第2の入力操作が入力され、・・・・・第N(Nは2
以上)番目に第Nの入力操作が入力された場合に、各々
の操作の内容を視覚的に識別するための識別記号を表示
すると共に、前記第1〜第Nの入力操作により特定され
る入力手順が、所与の基準手順に一致するか否かを判断
することを特徴とする。
り入力された操作をプレーヤに視覚的に認識させること
ができる。これによりプレーヤに、入力の成功・非成功
を認識させることができ、複雑な操作の修得を容易化で
きる。
複数の操作ボタンを有している場合に、前記識別記号の
少なくとも1つが、前記複数の操作ボタンのいずれに対
する操作かを識別させる記号であることを特徴とする。
このようにすれば、第1の操作ボタンを押すことを視覚
的に表す識別記号、第2、第3の操作ボタンを同時に押
すことを視覚的に表す識別信号等により、入力手順と基
準手順の一致、不一致を表すことが可能となる。
ムコントローラ上での配置位置が異なる操作ボタンを、
互いに異なる色で表す記号であることを特徴とする。こ
のようにすれば、プレーヤは、操作の内容を色の異同に
より認識することができ、プレーヤの操作内容の認識度
を高めることができる。
複数の方向を指示する方向指示手段を有している場合
に、前記識別記号の少なくとも1つが、前記複数の方向
のいずれの方向への指示かを識別させる記号であること
を特徴とする。このようにすれば、複数の操作ボタン、
十字キー、方向レバー等の方向指示手段の操作内容の認
識が容易となる。
1つが、第(K−1)(K≦N)の入力操作と第Kの入
力操作との間への所与の時間間隔の挿入を示す記号であ
ることを特徴とする。このようにすれば、所与の時間間
隔を挿入する操作の視覚的な認識が可能となる。
に識別するための識別音を、前記第1〜第Nの入力操作
の入力タイミング又は前記基準手順の基準タイミングの
少なくとも一方に合わせて順次出力することを特徴とす
る。このようにすれば、プレーヤは、画像と音の両方に
より操作内容を把握することができ、操作の入力タイミ
ングの修得等を容易化できる。
の音合成方法であって、ゲームコントローラにより第1
番目に第1の入力操作が入力され、第2番目に第2の入
力操作が入力され、・・・・・第N(Nは2以上)番目
に第Nの入力操作が入力された場合に、各々の操作の内
容を聴覚的に識別するための識別音を該第1〜第Nの入
力操作の入力タイミングに合わせて順次出力すると共
に、前記第1〜第Nの入力操作により特定される入力手
順が、所与の基準手順に一致するか否かを判断すること
を特徴とする。
する音程等により操作内容を把握できる。更に操作の入
力タイミングの微妙な調整も可能となり、複雑な入力タ
イミングの修得が容易となる。
ングに合わせて前記基準手順に対応する識別音を順次出
力することを特徴とする。このようにすれば、基準とな
る入力手順のタイミングをプレーヤに対して簡易に説明
することが可能となる。
ための練習モードにおいて、前記識別記号の表示又は前
記識別音の出力を行うことを特徴とする。このようにす
ればプレーヤは、練習モードにて練習を重ね複雑な操作
を修得した後に、他のプレーヤ、コンピュータとの対戦
を行うことが可能となる。
前記基準手順にしたがった前記識別記号の表示又は前記
識別音の出力を、プレーヤの選択によりコンピュータが
行うことを特徴とする。このようにすれば、プレーヤ
は、コンピュータの操作により出力される識別記号、識
別音を聞く或いは見ることで、基準手順を視覚的に或い
は聴覚的に修得することが可能となる。これにより練習
モードにおける操作練習の容易化を図れる。
面を用いて説明する。
コントローラの一例を示し、図1(B)、(C)に本実
施例により表示されるゲーム画面の一例を示す。操作ボ
タン10、12、14、16は方向指示手段となるもの
であり、例えば操作ボタン10、12、14、16を押
すことで、プレーヤの操作するゲームキャラクタ30
に、ジャンプ動作、右移動動作、しゃがみ動作、左移動
動作等を行わせることができる。また操作ボタン20、
22、24、26は、ゲームキャラクタ30にパンチ動
作、キック動作等を行わせるものである。このようにプ
レーヤは、ゲームコントローラを操作してゲームキャラ
クタ30を動かし、相手プレーヤ又はコンピュータが操
作するゲームキャラクタ32との対戦を行う。
順次入力される第1〜第Nの入力操作により特定される
入力手順が、所与の基準手順に一致するか否かが判断さ
れる。そして、どの入力操作が一致或いは不一致したか
をプレーヤに知らせるために、図1(B)のFに示され
るような識別記号を用いている。特に本実施例では、第
1〜第M(M≦N)の入力操作までが基準手順に連続し
て一致した場合に限り、第1〜第Mの入力操作までが一
致したことを示す表示を行っている。また本実施例で
は、図1(B)のFに示すように、基準手順を特定する
第1〜第Nの基準操作41〜51の内容を、識別記号を
用いて予め表示している。そして、ゲームコントローラ
により入力される操作が、例えば基準操作41〜47ま
で一致した場合には、一致した基準操作41〜47の識
別記号の表示状態を変化させている。具体的には、図1
(B)に示すように、基準操作41〜47を表す識別記
号を点灯させる。このようにすることで、どの入力操作
までが一致したかをプレーヤに容易に認識させることが
できる。
の全てが基準操作41〜51に一致したため、全ての識
別記号が点滅すると共に、特殊技の成功をプレーヤに知
らせる表示34が行われている。特殊技が成功すると敵
ゲームキャラクタ32に対して大きなダメージを与える
ことができ、プレーヤはゲームを有利に進めることがで
きる。
準操作41を表す識別記号は、下方向への方向指示手段
となる操作ボタン14を押すことを示す記号である。同
様に、第3の基準操作43を表す識別記号は、操作ボタ
ン14と16を同時に押すことを示す記号であり、この
操作は、左下への方向指示に相当する。2つの操作ボタ
ンを同時に押す操作は比較的困難であり、この操作が実
際に成功したか否かについてプレーヤは自信を持てない
場合が多い。本実施例によれば、入力に成功した操作は
点灯表示されるため、このような問題が解消される。な
お第1、第3の基準操作41、43の識別記号は、各
々、黒表示、白表示の矢印となっているが、黒表示の矢
印は操作ボタンを長く押すことを示し、白表示の矢印は
短く押すことを示す。
1の基準操作41と第3の基準操作43の間に所与の時
間間隔を挿入することを示す記号である。本実施例で
は、この時間間隔は例えば1フレーム(1/60秒)〜
5フレームの間隔となっている。従って第1の入力操作
から第3の入力操作までの時間間隔が、1フレーム〜5
フレームの範囲内に収まっていれば、操作が成功したと
される。このような時間間隔の挿入操作はプレーヤにと
って困難なものであり、プレーヤが操作に自信を持てな
い場合が多い。本実施例によれば、入力に成功した操作
は点灯表示されるため、このような問題が解消される。
作ボタン26が押されたことを示す記号である。このよ
うに、ゲームコントローラのボタン配置と同様の画像を
表示することで、操作内容の識別が容易となる。また第
4、第7の基準操作44、47を表す識別記号を比較す
れば明らかなように、本実施例では、ゲームコントロー
ラ上での配置が異なる操作ボタンを、互いに異なる色で
表示している。このようにすることで、識別記号による
操作の識別が更に容易となる。
操作ボタン22、24の両方が押されたことを示す記号
である。このように本実施例における基準操作、入力操
作には、複数の操作ボタン等を組み合わせて操作した場
合も含まれる。
識別記号が表示されていたが、図2(A)では、プレー
ヤが入力した第1〜第5の入力操作61〜65を表す識
別記号が表示されている。例えば図2(A)では、プレ
ーヤが、第1番目に操作ボタン14を押し、第2番目に
操作ボタン20を押し、第3番目〜第5番目に操作ボタ
ン26を押したことが示されている。そしてこれらの入
力操作により特定される入力手順が、基準手順と一致す
るか否かが判断される。図2(A)では一致しているた
め、ゲームキャラクタ30は特殊技を繰り出し、特殊技
の成功を表す表示34が行われる。このように、プレー
ヤの入力操作を識別記号を用いて視覚的に表示すること
で、プレーヤは、どの入力操作が成功し、どの入力操作
が失敗したかを容易に認識できる。これにより、特殊技
の修得を容易化できる。この種のゲームでは、操作の熟
練、特に特殊技の修得が困難であるため、操作技量に自
信がないプレーヤに敬遠される場合がある。しかしなが
ら、本実施例によれば、このような問題も解消できる。
に、第1〜第9の入力操作71〜79が入力された場合
に、各々の操作の内容に対応する識別音A、B、C、D
を順次出力している。そして、これらの入力操作により
特定される入力手順が、基準手順と一致するか否かが判
断され、一致する場合にはゲームキャラクタ30による
特殊技の繰り出し、特殊技の成功表示34が行われる。
この時、識別音に、互いを区別させるための音程を持た
せることで、プレーヤは、自分の入力手順の正否を容易
に認識できる。例えば第2、第4の入力操作72、74
では、操作ボタン20が押されており、この時には識別
音Aが出力される。また第3、第5、第9の入力操作7
3、75、79では、操作ボタン22が押されており、
この時には識別音Aとは音程が異なる識別音Bが出力さ
れる。また第6、第7の入力操作76、77では、各
々、操作ボタン24、26が押されており、この時に
は、識別音C、Dが出力される。一方、図2(C)に
は、特殊技を繰り出す条件となる基準手順の一例が五線
譜を用いて模式的に示される。このように特殊技を繰り
出すためには、操作ボタンを押す順序のみならず、操作
ボタンを押す微妙なタイミングまで調整することが要求
される。例えば図2(C)のGとHでは、操作ボタン2
0、22を素早く連打する必要がある。また図2(C)
のIでは、所与の時間間隔を挿入する必要がある。この
ような微妙なタイミングの調整は、プレーヤにとって困
難な作業である。またこのような微妙なタイミングを、
ゲームソフトに添付されるマニュアル等で説明するのは
非常に困難である。
力した操作の内容を識別音を用いて聴覚的に認識でき
る。そして、ピアノの鍵盤を叩くようにして識別音が出
力されるため、どの操作ボタンを押したかのみならず、
操作ボタンを押したタイミングについても容易に認識で
きる。これにより、特殊技を繰り出すためのタイミング
調整も容易に行うことができる。
て識別音を出力し、これをプレーヤに聞かせること、即
ち、図2(C)の五線譜に示されるような音を聞かせる
ことが望ましい。このようにすれば、プレーヤは、どの
操作ボタンを、どのタイミングで押すかを聴覚的に習い
覚えることができる。そして、ゲームコントローラを操
作することで出力される音が、習い覚えた音と一致する
ように練習を積み重ねることで、特殊技の操作の修得が
容易となる。
においては識別音が出力されないが、これを出力するよ
うにしても構わない。また、複数の操作ボタンが押され
た場合には、その組み合わせにより異なる識別音が出力
されるようにしてもよい。
チャートを用いて説明する。なお、以下では、プレーヤ
が操作練習をするための練習モードに本発明を適用した
場合について説明する。本発明は、練習モードに適用し
た場合に特に大きな効果を有するが、本発明の適用範囲
はこれに限られるものではない。
各種モードの中から練習モードを選択する。ここで対戦
モードは、相手プレーヤ、コンピュータと実際に対戦を
行うモードであり、オプションモードは、プレイ時間、
ゲーム条件等の各種の設定を行うためのモードである。
次に、図4(B)に示す選択画面において、プレーヤが
練習を望む特殊技を選択すると、各特殊技の基準となる
入力手順が識別記号を用いて画面下に表示される(ステ
ップS1、S2)。次に、プレーヤが、手本を示すこと
をゲームコントローラを用いてコンピュータに指示する
と、コンピュータが自動的に操作ボタンを操作する(ス
テップS3、S4)。これにより、図4(C)に示すよ
うに、コンピュータが操作するゲームキャラクタが特殊
技の模範演技を行う。この時には、基準手順にしたがっ
た識別記号の表示、識別音の出力が行われる。プレーヤ
は、これを見る或いは聞くことにより、特殊技を繰り出
す操作を、視覚的に或いは聴覚的に習い覚えることがで
きる。
れたか否かを判断し、操作された場合には各操作ボタン
に対応する識別音を出力する(ステップS5、S6及び
図2(B))。この時、識別音は、押される操作ボタン
によって異なる音程の音をピアノのように出力する。次
に、操作ボタンの入力タイミング、操作ボタンの押す順
序が基準手順と一致するか否かが判断される(ステップ
S7、S8)。特殊技を繰り出すためには、操作ボタン
を押す順序が合っているだけでは足りなく、入力タイミ
ングも予めプログラムで設定されたタイミングと合って
いなければならない。そして、入力タイミングが遅くて
も或いは早くても誤入力と判定される。
別記号を点灯させる(ステップS9、図1(B))。こ
れにより、連続した操作ボタン入力のどこまでが成功し
たかを容易に認識することができる。その後、特殊技が
成功したか否かを判定し(ステップS10)、成功した
場合には全ての識別記号を点滅させる(ステップS1
1、図1(C))。最後に入力判定がリセットされ(ス
テップS1)、ステップS5に戻る。
ム装置のハードウェア構成例について図5を用いて説明
する。同図に示すゲーム装置では、CPU1000、R
OM1002、RAM1004、情報記憶媒体100
6、音合成IC1008、画像合成IC1010、I/
Oポート1012、1014が、システムバス1016
により相互にデータ送受信可能に接続されている。そし
て前記画像合成IC1010にはディスプレイ1018
が接続され、音合成IC1008にはスピーカ1020
が接続され、I/Oポート1012にはコントロール装
置1022が接続され、I/Oポート1014には通信
装置1024が接続されている。
ム、表示物を表現するための画像情報等が主に格納され
るものであり、CD−ROM、ゲームカセット、ICカ
ード、MO、FD等が用いられる。またROM1002
は、ゲーム装置本体の初期化情報等を記憶する。但し、
情報記憶媒体1006を用いないようなゲーム装置にお
いては、ゲームプログラム、画像情報等はROM100
2に格納される。
ローラに相当するものであり、プレーヤがゲーム進行に
応じて行う判断の結果をゲーム装置本体に入力するため
の装置である。図6に、ゲームコントローラの種々の例
を示す。図6(A)に示すものでは、十字キー90を用
いて方向指示を行う。図6(B)に示すものでは、把持
部92、94が互いに回転自在となっており、回転させ
た時の回転角度を操作情報として用いることができる。
図6(C)に示すものは、業務用のゲーム装置に広く用
いられる操作パネルタイプのものであり、方向指示手段
となるレバー96と、操作ボタン群98とによりゲーム
操作を行う。
プログラム、ROM1002に格納されるシステムプロ
グラム、コントロール装置1022によって入力される
信号等に従って、CPU1000は装置全体の制御や各
種データ処理を行う。RAM1004はこのCPU10
00の作業領域等として用いられる記憶手段であり、情
報記憶媒体1006やROM1002の所定の内容、あ
るいはCPU1000の演算結果等が格納される。
1008と画像合成IC1010とが設けられていてゲ
ーム音やゲーム画面の好適な出力が行えるようになって
いる。音合成IC1008は情報記憶媒体1006やR
OM1002に記憶される情報に基づいて効果音やバッ
クグラウンド音楽等のゲーム音を合成する集積回路であ
り、合成されたゲーム音はスピーカ1020によって出
力される。また、画像合成IC1010は、RAM10
04、ROM1002、情報記憶媒体1006等から送
られる画像情報に基づいてディスプレイ1018に出力
するための画素情報を合成する集積回路である。なおデ
ィスプレイ1018として、いわゆるヘッドマウントデ
ィスプレイ(HMD)と呼ばれるものを使用することも
できる。
で利用される各種の情報を外部とやりとりするものであ
り、他のゲーム装置と接続されてゲームプログラムに応
じた所定の情報を送受したり、通信回線を介してゲーム
プログラム等の情報を送受することなどに利用される。
図4(A)〜(C)で説明した画像合成処理、図2
(B)、(C)で説明した音合成処理は、図3のフロチ
ャートに示した処理等を行うゲームプログラムを格納し
た情報記憶媒体1006と、該ゲームプログラムに従っ
て動作するCPU1000、画像合成IC1010、音
合成IC1008等によって実現される。なお画像合成
IC1010、音合成IC1008等で行われる処理
は、CPU1000あるいは汎用のDSP等によりソフ
トウェア的に行ってもよい。
のに限らず、種々の変形実施が可能である。
操作、基準操作は、本実施例で説明したものに限られる
ものではない。また識別記号、識別音も本実施例で例示
したものに限らず、プレーヤの識別を容易にするための
種々の工夫を施すことができる。
は、図1(B)、(C)に示すような手法に限らず、例
えば一致した識別記号のみを表示する等の種々の手法を
採用できる。
作入力に適用した場合に特に効果があるが、本発明の適
用範囲はこれに限られるものではなく、格闘技ゲーム以
外の種々のゲームに適用できる。また本発明は、練習モ
ードに限らず、相手プレーヤとの実際の対戦モード等に
おいても適用できるものである。
1(B)、(C)は、本実施例により表示されるゲーム
画面の一例を示す図である。
画面の一例であり、図2(B)、(C)は本実施例の音
合成処理を説明するための図である。
である。
り表示される選択画面等を示す図である。
ア構成例を示す図である。
る。
作ボタン 30、32 ゲームキャラク
タ 41、42、43、44、45、46、47、48、4
9、50、51 第1〜第11の基準操作 61、62、63、64、65 第1〜第5の入
力操作 71、72、73、74、75 76、77、78、79 第1〜第9の入
力操作 1000 CPU 1002 ROM 1004 RAM 1006 情報記憶媒体 1008 音合成IC 1010 画像合成IC 1012 I/Oポート 1014 I/Oポート 1016 システムバス 1018 ディスプレイ 1020 スピーカ 1022 コントロール装置(ゲームコントローラ) 1024 通信装置
Claims (16)
- 【請求項1】 ゲーム画面の表示を行うためのゲーム画
面表示方法であって、 ゲームコントローラにより第1番目に入力される第1の
入力操作、第2番目に入力される第2の入力操作、・・
・・・第N(Nは2以上)番目に入力される第Nの入力
操作により特定される入力手順が、所与の基準手順に一
致するか否かを判断し、 入力操作の一致及び不一致を示す表示の少なくとも一方
を、各々の操作の内容を視覚的に識別するための識別記
号を用いて行うと共に、 プレーヤが操作練習を行うための練習モードにおいて、
前記識別記号の表示を行い、 前記練習モードにおいて、前記基準手順にしたがった前
記識別記号の表示を、プレーヤの選択によりコンピュー
タが行う ことを特徴とするゲーム画面表示方法。 - 【請求項2】 請求項1において、 前記基準手順を特定する第1〜第Nの基準操作の内容を
識別記号を用いて予め表示しておき、第1〜第M(M≦
N)の入力操作が第1〜第Mの基準操作に一致した場合
には、一致した第1〜第Mの基準操作の識別記号の表示
状態を変化させることを特徴とするゲーム画面表示方
法。 - 【請求項3】 ゲーム画面の表示を行うためのゲーム画
面表示方法であって、 ゲームコントローラにより第1番目に第1の入力操作が
入力され、第2番目に第2の入力操作が入力され、・・
・・・第N(Nは2以上)番目に第Nの入力操作が入力
された場合に、各々の操作の内容を視覚的に識別するた
めの識別記号を表示し、 前記第1〜第Nの入力操作により特定される入力手順
が、所与の基準手順に一致するか否かを判断すると共
に、 プレーヤが操作練習を行うための練習モードにおいて、
前記識別記号の表示を行い、 前記練習モードにおいて、前記基準手順にしたがった前
記識別記号の表示を、プレーヤの選択によりコンピュー
タが行う ことを特徴とするゲーム画面表示方法。 - 【請求項4】 請求項1乃至3のいずれかにおいて、 前記ゲームコントローラが複数の操作ボタンを有してい
る場合に、 前記識別記号の少なくとも1つが、 前記複数の操作ボタンのいずれに対する操作かを識別さ
せる記号であることを特徴とするゲーム画面表示方法。 - 【請求項5】 請求項4において、 前記識別記号が、 前記ゲームコントローラ上での配置位置が異なる操作ボ
タンを、互いに異なる色で表す記号であることを特徴と
するゲーム画面表示方法。 - 【請求項6】 請求項1乃至5のいずれかにおいて、 前記ゲームコントローラが複数の方向を指示する方向指
示手段を有している場合に、 前記識別記号の少なくとも1つが、 前記複数の方向のいずれの方向への指示かを識別させる
記号であることを特徴とするゲーム画面表示方法。 - 【請求項7】 請求項1乃至6のいずれかにおいて、 前記識別記号の少なくとも1つが、 第(K−1)(K≦N)の入力操作と第Kの入力操作と
の間への所与の時間間隔の挿入を示す記号であることを
特徴とするゲーム画面表示方法。 - 【請求項8】 請求項1乃至7のいずれかにおいて、 各々の操作の内容を聴覚的に識別するための識別音を、
前記第1〜第Nの入力操作の入力タイミング又は前記基
準手順の基準タイミングの少なくとも一方に合わせて順
次出力することを特徴とするゲーム画面表示方法。 - 【請求項9】 ゲーム画面及びゲーム音の合成を行うゲ
ーム装置であって、 ゲームコントローラにより第1番目に入力される第1の
入力操作、第2番目に入力される第2の入力操作、・・
・・・第N(Nは2以上)番目に入力される第Nの入力
操作により特定される入力手順が、所与の基準手順に一
致するか否かを判断する手段と、 入力操作の一致及び不一致を示す表示の少なくとも一方
を、各々の操作の内容を視覚的に識別するための識別記
号を用いて行う手段とを含み、 プレーヤが操作練習を行うための練習モードにおいて、
前記識別記号の表示を行い、 前記練習モードにおいて、前記基準手順にしたがった前
記識別記号の表示を、プレーヤの選択によりコンピュー
タが行う ことを特徴とするゲーム装置。 - 【請求項10】 請求項9において、 前記基準手順を特定する第1〜第Nの基準操作の内容を
識別記号を用いて予め表示しておき、第1〜第M(M≦
N)の入力操作が第1〜第Mの基準操作に一致した場合
には、一致した第1〜第Mの基準操作の識別記号の表示
状態を変化させることを特徴とするゲーム装置。 - 【請求項11】 ゲーム画面及びゲーム音の合成を行う
ゲーム装置であって、 ゲームコントローラにより第1番目に第1の入力操作が
入力され、第2番目に第2の入力操作が入力され、・・
・・・第N(Nは2以上)番目に第Nの入力操作が入力
された場合に、各々の操作の内容を視覚的に識別するた
めの識別記号を表示する手段と、 前記第1〜第Nの入力操作により特定される入力手順
が、所与の基準手順に一致するか否かを判断する手段と
を含み、 プレーヤが操作練習を行うための練習モードにおいて、
前記識別記号の表示を行い、 前記練習モードにおいて、前記基準手順にしたがった前
記識別記号の表示を、プレーヤの選択によりコンピュー
タが行う ことを特徴とするゲーム装置。 - 【請求項12】 請求項9乃至11のいずれかにおい
て、 前記ゲームコントローラが複数の操作ボタンを有してい
る場合に、 前記識別記号の少なくとも1つが、 前記複数の操作ボタンのいずれに対する操作かを識別さ
せる記号であることを特徴とするゲーム装置。 - 【請求項13】 請求項12において、 前記識別記号が、 前記ゲームコントローラ上での配置位置が異なる操作ボ
タンを、互いに異なる色で表す記号であることを特徴と
するゲーム装置。 - 【請求項14】 請求項9乃至13のいずれかにおい
て、 前記ゲームコントローラが複数の方向を指示する方向指
示手段を有している場合に、 前記識別記号の少なくとも1つが、 前記複数の方向のいずれの方向への指示かを識別させる
記号であることを特徴とするゲーム装置。 - 【請求項15】 請求項9乃至14のいずれかにおい
て、 前記識別記号の少なくとも1つが、 第(K−1)(K≦N)の入力操作と第Kの入力操作と
の間への所与の時間間隔の挿入を示す記号であることを
特徴とするゲーム装置。 - 【請求項16】 請求項9乃至15のいずれかにおい
て、 各々の操作の内容を聴覚的に識別するための識別音を、
前記第1〜第Nの入力操作の入力タイミング又は前記基
準手順の基準タイミングの少なくとも一方に合わせて順
次出力することを特徴とするゲーム装置。
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