JP2010029397A - プログラム、情報記憶媒体及び画像生成システム - Google Patents

プログラム、情報記憶媒体及び画像生成システム Download PDF

Info

Publication number
JP2010029397A
JP2010029397A JP2008194218A JP2008194218A JP2010029397A JP 2010029397 A JP2010029397 A JP 2010029397A JP 2008194218 A JP2008194218 A JP 2008194218A JP 2008194218 A JP2008194218 A JP 2008194218A JP 2010029397 A JP2010029397 A JP 2010029397A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
color
part object
determined
unit
color range
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Pending
Application number
JP2008194218A
Other languages
English (en)
Inventor
Takashi Kumakura
崇 熊倉
Noriyuki Hiyama
慎之 日山
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Bandai Namco Entertainment Inc
Original Assignee
Namco Bandai Games Inc
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Namco Bandai Games Inc filed Critical Namco Bandai Games Inc
Priority to JP2008194218A priority Critical patent/JP2010029397A/ja
Priority to US12/508,889 priority patent/US8624912B2/en
Priority to EP09166573A priority patent/EP2158949A2/en
Publication of JP2010029397A publication Critical patent/JP2010029397A/ja
Pending legal-status Critical Current

Links

Images

Classifications

    • GPHYSICS
    • G06COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
    • G06TIMAGE DATA PROCESSING OR GENERATION, IN GENERAL
    • G06T19/00Manipulating 3D models or images for computer graphics
    • G06T19/20Editing of 3D images, e.g. changing shapes or colours, aligning objects or positioning parts
    • GPHYSICS
    • G06COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
    • G06TIMAGE DATA PROCESSING OR GENERATION, IN GENERAL
    • G06T2219/00Indexing scheme for manipulating 3D models or images for computer graphics
    • G06T2219/20Indexing scheme for editing of 3D models
    • G06T2219/2012Colour editing, changing, or manipulating; Use of colour codes

Landscapes

  • Engineering & Computer Science (AREA)
  • Architecture (AREA)
  • Computer Graphics (AREA)
  • Computer Hardware Design (AREA)
  • General Engineering & Computer Science (AREA)
  • Software Systems (AREA)
  • Physics & Mathematics (AREA)
  • General Physics & Mathematics (AREA)
  • Theoretical Computer Science (AREA)
  • Processing Or Creating Images (AREA)

Abstract

【課題】プレーヤの意思を反映させつつ、モデルオブジェクト全体として統一感を持たせるようにパーツオブジェクトの色を決定すること。
【解決手段】プレーヤの入力情報に基づいて、複数の色範囲から第1の色範囲を決定し、モデルオブジェクトの主部位を構成するカテゴリ群に対応する複数のパーツオブジェクトのそれぞれについて、所定条件下で、第1の色範囲内の色を各パーツオブジェクトの色として決定する。
【選択図】図11

Description

本発明は、プログラム、情報記憶媒体及び画像生成システムに関する。
従来から、仮想的な3次元空間であるオブジェクト空間内において仮想カメラ(所与の視点)から見える画像を生成する画像生成システム(ゲームシステム)が知られており、いわゆる仮想現実感を体験できるものとして人気が高い。
このような画像生成システムでは、ゲームをプレイするプレーヤの好みに応じてプレーヤキャラクタをカスタマイズできるものが存在する(特許文献1)。従来の画像生成システムは、プレーヤは好みのパーツオブジェクトをそれぞれ選択して、自分好みのオリジナルのモデルオブジェクトを生成できた。
しかし、従来の画像生成システムでは、プレーヤの意思を反映させつつ、全体として統一感のあるモデルオブジェクトを作成することはできなかった。
特開2006−268406号公報
本発明は、上記課題に鑑みたものであり、プレーヤの意思を反映させつつ、モデルオブジェクト全体として統一感を持たせるようにパーツオブジェクトの色を決定することができるプログラム、情報記憶媒体及び画像生成システムを提供することにある。
(1)本発明は、複数のパーツオブジェクトを、複数のカテゴリのいずれかのカテゴリに分類して記憶する記憶部と、複数のカテゴリそれぞれについてパーツオブジェクトを決定し、決定されたパーツオブジェクトをモデルオブジェクトの構成要素として設定する設定部と、プレーヤの入力情報に基づいて、複数の色範囲から第1の色範囲を決定する色範囲決定部と、モデルオブジェクトの主部位を構成するカテゴリ群に対応する複数のパーツオブジェクトのそれぞれについて、所定条件下で、前記第1の色範囲内の色を各パーツオブジェクトの色として決定する色決定部として、コンピュータを機能させるプログラムに関する。
また、本発明は、コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、上記各部としてコンピュータを機能させるプログラムを記憶した情報記憶媒体に関する。また、本発明は、上記各部を含む画像生成システムに関係する。
本発明によれば、同系色の色がモデルオブジェクトの主部位に配色されることになる。したがって、本発明によれば、プレーヤの意思を反映させつつ、モデルオブジェクト全体として統一感があるようなパーツオブジェクトの色を決定することができる。
(2)また、本発明のプログラム、情報記憶媒体、画像生成システムは、前記色決定部が、前記主部位を構成するカテゴリ群に対応する複数のパーツオブジェクトのそれぞれについて、前記第1の色範囲内の色をランダムに選択し、選択された色を各パーツオブジェクトの色として決定してもよい。主部位を構成するカテゴリ群に対応する複数のパーツオブジェクト全てを同じ色にしてしまうと単調になりすぎてしまうが、本発明によれば、主部位を構成するカテゴリ群に対応する複数のパーツオブジェクトそれぞれの色を、同系色の色に統一しつつも、各パーツオブジェクトの色を異ならせることができるので、モデルオブジェクト全体として統一感を持たせつつ、主部位を構成するカテゴリ群に対応する複数のパーツオブジェクトの配色が単調にならないようなパーツオブジェクトの色を決定することができる。
(3)また、本発明のプログラム、情報記憶媒体、画像生成システムは、前記色範囲決定部が、複数の色範囲から、前記第1の色範囲とは異なる第2の色範囲を決定し、前記色決定部が、モデルオブジェクトの副部位を構成するカテゴリ群に対応する複数のパーツオブジェクトのそれぞれについて、所定条件下で、前記第2の色範囲内の色を各パーツオブジェクトの色として決定してもよい。本発明によれば、主部位と副部位の色系統を異ならせながら、副部位を構成するカテゴリ群に対応する複数のパーツオブジェクトのそれぞれの色を同系色の色で統一しているので、主部位と副部位との色の組み合わせを豊富にしつつ、モデルオブジェクト全体として統一感のある色を決定することができる。
(4)また、本発明のプログラム、情報記憶媒体、画像生成システムは、前記色決定部が、前記副部位を構成するカテゴリ群に対応する複数のパーツオブジェクトのそれぞれについて、前記第2の色範囲内の色をランダムに選択し、選択された色を各パーツオブジェクトの色として決定してもよい。本発明によれば、副部位を構成するカテゴリ群に対応する複数のパーツオブジェクトそれぞれの色を、同系色の色に統一しつつも、各パーツオブジェクトの色を異ならせることができるので、モデルオブジェクト全体として統一感を持たせつつ、副部位を構成するカテゴリ群に対応する複数のパーツオブジェクトの配色が単調にならないようなパーツオブジェクトの色を決定することができる。
(5)また、本発明のプログラム、情報記憶媒体、画像生成システムは、前記色範囲決定部が、複数の色範囲から、前記第1色範囲、及び、第2の色範囲とは異なる第3の色範囲を決定し、前記色決定部が、モデルオブジェクトの主部位を構成するカテゴリ群に対応する複数のパーツオブジェクトのそれぞれについて、所定条件下で、前記第1の色範囲内の色を各パーツオブジェクトの第1の領域の色として決定すると共に、所定条件下で、前記第3の色範囲内の色を各パーツオブジェクトの第1の領域よりも狭い第2の領域の色として決定し、モデルオブジェクトの副部位を構成するカテゴリ群に対応する複数のパーツオブジェクトのそれぞれについて、所定条件下で、前記第2の色範囲内の色を各パーツオブジェクトの第3の領域の色として決定すると共に、所定条件下で、前記第3の色範囲内の色を各パーツオブジェクトの第3の領域よりも狭い第4の領域の色として決定するようにしてもよい。本発明によれば、主部位、副部位の色の組み合わせだけでなく、第1の領域と、第2の領域との配色される色の組み合わせや、第3と第4の領域とに配色される色の組み合わせの数を多くすることができる。また、本発明によれば、第2の領域と、第4の領域とは同系色の色が配色されるので全体として統一感を持たせながら、色の組み合わせ数を多様にすることができる。
(6)また、本発明は、複数のパーツオブジェクトを、複数のカテゴリのいずれかのカテゴリに分類して記憶する記憶部と、複数のカテゴリそれぞれについてパーツオブジェクトを決定し、決定されたパーツオブジェクトをモデルオブジェクトの構成要素として設定する設定部と、プレーヤの入力情報に基づいて、選択可能な複数のデザイン情報を決定する選択可能デザイン情報決定部と、モデルオブジェクトの主部位を構成するカテゴリ群に対応する複数のパーツオブジェクトのそれぞれについて、所定条件下で、選択可能な複数のデザイン情報の中から1つのデザイン情報を選択し、選択されたデザイン情報を各パーツオブジェクトのデザイン情報として決定するデザイン情報決定部として、コンピュータを機能させるプログラムに関する。
また、本発明は、コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、上記各部としてコンピュータを機能させるプログラムを記憶した情報記憶媒体に関する。また、本発明は、上記各部を含む画像生成システムに関係する。
(7)また、本発明は、複数のパーツオブジェクトを、複数のカテゴリのいずれかのカテゴリに分類して記憶する記憶部と、複数のカテゴリそれぞれについてパーツオブジェクトを決定し、決定されたパーツオブジェクトをモデルオブジェクトの構成要素として設定する設定部と、プレーヤの入力情報に基づいて、選択可能な複数のテクスチャを決定する選択可能テクスチャ決定部と、モデルオブジェクトの主部位を構成するカテゴリ群に対応する複数のパーツオブジェクトのそれぞれについて、所定条件下で、選択可能な複数のテクスチャの中から1つのテクスチャを選択し、選択されたテクスチャを各パーツオブジェクトにマッピングされるテクスチャとして決定するテクスチャ決定部として、コンピュータを機能させるプログラムに関する。
また、本発明は、コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、上記各部としてコンピュータを機能させるプログラムを記憶した情報記憶媒体に関する。また、本発明は、上記各部を含む画像生成システムに関係する。
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。
1.構成
図1に本実施形態の画像生成システム(ゲームシステム)の機能ブロック図の例を示す。なお本実施形態の画像生成システムは図1の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
操作部160は、プレーヤがプレーヤオブジェクト(プレーヤが操作するプレーヤキャラクタ)の操作データを入力するためのものであり、その機能は、レバー、ボタン、ステアリング、マイク、タッチパネル型ディスプレイ、或いは筺体などにより実現できる。
記憶部170は、処理部100や通信部196などのワーク領域となるもので、その機能はRAM(VRAM)などにより実現できる。
スロット状態データ記憶部177には、スロット状態データが記憶される。ここで、スロット状態データとは、スロットにパーツオブジェクトデータの配置の有無や、配置されているパーツオブジェクトデータの種類を特定するためのデータである。ここで、「パーツオブジェクト」は1又は複数の「パーツオブジェクトデータ」で構成されており、この「パーツオブジェクトデータ」それぞれが、いずれか1つの「スロット」に対応付けられている。すなわち、スロット状態データは、スロット単位でパーツオブジェクトデータの配置設定を管理するための情報である。
オブジェクトデータ記憶部179は、オブジェクトデータが記憶される。本実施形態のオブジェクトデータ記憶部179は、モデルオブジェクトデータ記憶部179a、パーツオブジェクトデータ記憶部179bとを有する。
モデルオブジェクトデータ記憶部179aには、複数のパーツオブジェクトによって構成されるモデルオブジェクトデータが記憶される。本実施形態のモデルオブジェクトデータ記憶部179aは、複数のモデルオブジェクトを記憶するために、複数のバッファを設け、各バッファにモデルオブジェクトデータを記憶する。
パーツオブジェクトデータ記憶部179bには、複数のパーツオブジェクトが記憶される。この複数のパーツオブジェクトは、複数のカテゴリのいずれかのカテゴリに分類してパーツオブジェクトデータ記憶部179bに記憶される。
ここで、カテゴリとは、頭部分、首部分、腕部分など、モデルオブジェクトの部分に応じて決められる属性である。
また、パーツオブジェクトデータ記憶部179bに記憶される複数のパーツオブジェクトのうち、所与のパーツオブジェクトについては、パーツオブジェクトに対応付けて、当該パーツオブジェクトのカテゴリとは異なるカテゴリの指定情報を記憶する。
ここで、「パーツオブジェクトのカテゴリ」とは、そのパーツオブジェクトが属するカテゴリである。また、「指定情報」とは、画像が不自然になる可能性のあるパーツオブジェクトのカテゴリである。つまり、指定情報は、同時設定が制限される可能性のある制限対象のカテゴリである。
また、本実施形態では、プレーヤの入力情報(例えば、操作部160からの操作情報)に基づいて、サーバからパーツオブジェクトをダウンロードして、パーツオブジェクトデータ記憶部179b、情報記憶媒体180に記憶させる処理を行ってもよい。
情報記憶媒体180(コンピュータにより読み取り可能な媒体)は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク(CD、DVD)、光磁気ディスク(MO)、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ(ROM)、メモリカードなどにより実現できる。
処理部100は、情報記憶媒体180に入力されるプログラム(データ)に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。
即ち情報記憶媒体180には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム(各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム)が記憶される。また、情報記憶媒体180に、プレーヤの個人データやゲームのセーブデータなどを記憶してもよい。
なお、本実施形態では、情報記憶媒体180に、モデルオブジェクトデータや、パーツオブジェクトデータを記憶させ、必要に応じて、モデルオブジェクトデータ記憶部179a、パーツオブジェクトデータ記憶部179bにロードしてもよい。
表示部190は、本実施形態により生成された画像を出力するものであり、その機能は、CRT、LCD、タッチパネル型ディスプレイ、或いはHMD(ヘッドマウントディスプレイ)などにより実現できる。音出力部192は、本実施形態により生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどにより実現できる。
通信部196は外部(例えばホスト装置や他の画像生成システム)との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ASICなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
なお、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム(データ)を、ネットワークを介してサーバからダウンロードし、記憶部170や、情報記憶媒体180に記憶するようにしてもよい。このようなサーバの記憶部に記憶されているプログラムも本発明の範囲内に含めることができる。
処理部100(プロセッサ)は、操作部160からの操作データやプログラムなどに基づいて、ゲーム処理、画像生成処理、或いは音生成処理などの処理を行う。ここでゲーム処理としては、ゲーム開始条件が満たされた場合にゲームを開始する処理、ゲームを進行させる処理、キャラクタやマップなどのオブジェクトを配置する処理、オブジェクトを表示する処理、ゲーム結果を演算する処理、或いはゲーム終了条件が満たされた場合にゲームを終了する処理などがある。この処理部100は記憶部170内の主記憶部171をワーク領域として各種処理を行う。処理部100の機能は各種プロセッサ(CPU、DSP等)、ASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
処理部100は、オブジェクト空間設定部110、移動・動作処理部111、仮想カメラ制御部112、受け付け部113、設定部114、スロット状態更新部115、モデルオブジェクトデータ更新部116、選択可能デザイン情報決定部117、デザイン情報決定部118、描画部120、音生成部130を含む。なおこれらの一部を省略する構成としてもよい。
オブジェクト空間設定部110は、モデルオブジェクト、キャラクタ、建物、球場、車、樹木、柱、壁、マップ(地形)などの表示物を表す各種オブジェクト(ポリゴン、自由曲面又はサブディビジョンサーフェスなどのプリミティブで構成されるオブジェクト)をオブジェクト空間に配置設定する処理を行う。即ちワールド座標系でのモデルオブジェクトの位置や回転角度(向き、方向と同義)を決定し、その位置(X、Y、Z)にその回転角度(X、Y、Z軸回りでの回転角度)でオブジェクトを配置する。
移動・動作処理部111は、オブジェクト(キャラクタ、車、又は飛行機等)の移動・動作演算(移動・動作シミュレーション)を行う。すなわち操作部160によりプレーヤが入力した操作データや、プログラム(移動・動作アルゴリズム)や、各種データ(モーションデータ)などに基づいて、オブジェクトをオブジェクト空間内で移動させたり、オブジェクトを動作(モーション、アニメーション)させる処理を行う。具体的には、オブジェクトの移動情報(位置、回転角度、速度、或いは加速度)や動作情報(各パーツオブジェクトの位置、或いは回転角度)を、1フレーム(1/60秒)毎に順次求めるシミュレーション処理を行う。なおフレームは、オブジェクトの移動・動作処理(シミュレーション処理)や画像生成処理を行う時間の単位である。
仮想カメラ制御部112は、オブジェクト空間内の所与(任意)の視点から見える画像を生成するための仮想カメラ(視点)の制御処理を行う。具体的には、仮想カメラの位置(X、Y、Z)又は回転角度(X、Y、Z軸回りでの回転角度)を制御する処理(視点位置や視線方向を制御する処理)を行う。
例えば仮想カメラによりオブジェクト(例えばキャラクタ、ボール、車)を後方から撮影する場合には、オブジェクトの位置又は回転の変化に仮想カメラが追従するように、仮想カメラの位置又は回転角度(仮想カメラの向き)を制御する。この場合には、移動・動作処理部111で得られたオブジェクトの位置、回転角度又は速度などの情報に基づいて、仮想カメラを制御できる。或いは、仮想カメラを、予め決められた回転角度で回転させたり、予め決められた移動経路で移動させる制御を行ってもよい。この場合には、仮想カメラの位置(移動経路)又は回転角度を特定するための仮想カメラデータに基づいて仮想カメラを制御する。なお、仮想カメラ(視点)が複数存在する場合には、それぞれの仮想カメラについて上記の制御処理が行われる。
受け付け部113は、カテゴリ毎に、パーツオブジェクトの選択を受け付ける処理を行う。具体的には、プレーヤの入力情報に基づいて、画面に表示された複数のカテゴリの中から1のカテゴリの選択を受け付け、選択されたカテゴリについて複数のパーツオブジェクトの中から1つのパーツオブジェクトの選択を受け付ける。つまり、本実施形態の受け付け部113は、プレーヤの入力情報に基づいて、1つのカテゴリについて1つのパーツオブジェクトの選択を受け付ける。
設定部114は、複数のカテゴリそれぞれについてパーツオブジェクトを決定し、決定されたパーツオブジェクトをモデルオブジェクトの構成要素として設定する。例えば、設定部114は、受け付け部113において、選択されたパーツオブジェクトを、複数のカテゴリそれぞれについてのパーツオブジェクトとして決定してもよい。
また、設定部114は、全てのカテゴリの中から所与のアルゴリズムに基づき所定条件下で複数のカテゴリを決定し、決定された複数のカテゴリのそれぞれについて、1つのパーツオブジェクトを所定条件下で決定し、決定されたパーツオブジェクトをモデルオブジェクトの構成要素として設定してもよい。
本実施形態の設定部114は、選択されたパーツオブジェクトに対応付けて、既に設定されているパーツオブジェクトのカテゴリの指定情報が記憶されている場合であって、当該既に設定されているパーツオブジェクトに対応付けて、選択されたパーツオブジェクトのカテゴリの指定情報が記憶されている場合に、選択されたパーツオブジェクト、又は、当該既に設定されているパーツオブジェクトを設定する。要するに、本実施形態の設定部114は、選択されたパーツオブジェクトに対応付けて、既に設定されているパーツオブジェクトのカテゴリの指定情報が記憶されている場合であって、当該既に設定されているパーツオブジェクトに対応付けて、選択されたパーツオブジェクトのカテゴリの指定情報が記憶されている場合に、選択されたパーツオブジェクトと、当該既に設定されているパーツオブジェクトとを、モデルオブジェクトの構成要素として、同時に設定できないようにしている。
スロット状態更新部115は、選択されたパーツオブジェクトを、モデルオブジェクトの構成要素として設定される場合には、選択されたパーツオブジェクトを構成する1又は複数のパーツオブジェクトデータそれぞれに対応するスロットに、他のパーツオブジェクトデータが配置されている場合に、各パーツオブジェクトデータの配置優先順位を決定するパーツオブジェクトの優先順位情報に基づいて、スロットのスロット状態データを更新すべきか否かを判断し、その判断結果に基づき、スロット状態データ記憶部177に記憶されているスロット状態データを更新する処理を行う。すなわち各スロットに対してパーツオブジェクトデータを配置設定する処理を行う。
優先順位情報は、配置優先順位が上位であるパーツオブジェクトデータ(上位パーツオブジェクトデータ)を、そのパーツオブジェクトデータより配置優先順位が下位であるパーツオブジェクトデータ(下位パーツオブジェクトデータ)に優先してスロットに配置設定するための情報である。また優先順位情報は、カテゴリ単位で設定される。
モデルオブジェクトデータ更新部116は、スロット状態データ記憶部177に記憶されているスロット状態データに基づいて、モデルオブジェクトデータ記憶部179aに記憶されるモデルオブジェクトデータを更新する処理を行う。
具体的には、モデルオブジェクトデータ更新部116は、スロット状態データが更新されたスロットに配置されるパーツオブジェクトデータを、パーツオブジェクトデータ記憶部179bから読み込み、モデルオブジェクトデータ記憶部179aの第1のバッファ(更新バッファ)に読み込み、モデルオブジェクトデータ更新部116は、既に配置されているモデルオブジェクトデータが記憶されているモデルオブジェクトデータ記憶部179aの第2のバッファから、スロット状態データが更新されていないスロットに既に配置されているパーツオブジェクトデータを、第1のバッファへコピーする処理を行うようにしてもよい。なお、スロット状態データが更新されていないスロットに既に配置されているパーツオブジェクトデータを、パーツオブジェクトデータ記憶部179bから、第1のバッファに読み込むようにしてもよい。
選択可能デザイン情報決定部117は、プレーヤの入力情報に基づいて、選択可能な複数のデザイン情報を決定する。「複数のデザイン情報」とは、色範囲や、複数のテクスチャ等である。
色範囲決定部117aは、プレーヤの入力情報に基づいて、複数の色範囲から第1の色範囲を決定する。また色範囲決定部117aは、複数の色範囲から、第1の色範囲とは異なる第2の色範囲を決定する。また色範囲決定部117aは、複数の色範囲から、第1色範囲、及び、第2の色範囲とは異なる第3の色範囲を決定する。
ここで、色範囲とは、色相・明度・彩度によって区分けされる色の範囲であり、例えば、赤系、黄系、緑系、青系、紫系等の5つの色範囲がある。
色範囲決定部117aは、色相・明度・彩度によって区分けされる複数の色範囲から、プレーヤの入力情報に基づいて、第1の色範囲、第2の色範囲、第3の色範囲をそれぞれ決定する。
また、色範囲決定部117aは、複数段階に設定された彩度のいずれかの段階の彩度(鮮やかさ)に基づいて色範囲を決めてもよい。例えば、プレーヤの入力情報に基づいて彩度を決定し、決定された彩度の複数の色範囲から、第1、第2、第3の色範囲を決定する。
また、色範囲決定部117aは、複数段階に設定された明度のいずれかの段階の明度に基づいて、色範囲を決めてもよい。例えば、プレーヤの入力情報に基づいて明度を決定し、決定された明度の複数の色範囲から、第1、第2、第3の色範囲を決定する。
選択可能テクスチャ決定部117bは、プレーヤの入力情報に基づいて、選択可能な複数のテクスチャを決定する。
デザイン情報決定部118は、モデルオブジェクトの主部位を構成するカテゴリ群に対応する複数のパーツオブジェクトのそれぞれについて、所定条件下で、選択可能な複数のデザイン情報の中から1つのデザイン情報を選択し、選択されたデザイン情報を各パーツオブジェクトのデザイン情報として決定する。「デザイン情報」とは、色、テクスチャ等である。
色決定部118aは、モデルオブジェクトの主部位を構成するカテゴリ群に対応する複数のパーツオブジェクトのそれぞれについて、所定条件下で、第1の色範囲内の色を各パーツオブジェクトの色として決定する。
例えば、色決定部118aは、主部位を構成するカテゴリ群に対応する複数のパーツオブジェクトのそれぞれについて、第1の色範囲内の色をランダムに選択し、選択された色を各パーツオブジェクトの色として決定する。
また色決定部118aは、モデルオブジェクトの副部位を構成するカテゴリ群に対応する複数のパーツオブジェクトのそれぞれについて、所定条件下で、第2の色範囲内の色を各パーツオブジェクトの色として決定する。
また、色決定部118aは、副部位を構成するカテゴリ群に対応する複数のパーツオブジェクトのそれぞれについて、第2の色範囲内の色をランダムに選択し、選択された色を各パーツオブジェクトの色として決定する。
また、色決定部118aは、モデルオブジェクトの主部位を構成するカテゴリ群に対応する複数のパーツオブジェクトのそれぞれについて、所定条件下で、第1の色範囲内の色を各パーツオブジェクトの第1の領域の色として決定すると共に、所定条件下で、第3の色範囲内の色を各パーツオブジェクトの第1の領域よりも狭い第2の領域の色として決定し、モデルオブジェクトの副部位を構成するカテゴリ群に対応する複数のパーツオブジェクトのそれぞれについて、所定条件下で、第2の色範囲内の色を各パーツオブジェクトの第3の領域の色として決定すると共に、所定条件下で、第3の色範囲内の色を各パーツオブジェクトの第3の領域よりも狭い第4の領域の色として決定する。
なお、本実施形態の色決定部118aは、決定されたモデルオブジェクトの構成要素であるパーツオブジェクトの色を、そのパーツオブジェクトを構成するポリゴンの頂点色として、或いは、そのパーツオブジェクトにマッピングされるテクスチャの色として、オブジェクトデータ記憶部179bに記憶させる処理を行う。
テクスチャ決定部118bは、モデルオブジェクトの主部位を構成するカテゴリ群に対応する複数のパーツオブジェクトのそれぞれについて、所定条件下で、選択可能な複数のテクスチャの中から1つのテクスチャを選択し、選択されたテクスチャを各パーツオブジェクトにマッピングされるテクスチャとして決定する。
描画部120は、処理部100で行われる種々の処理(ゲーム処理)の結果に基づいて描画処理を行い、これにより画像を生成し、表示部190に出力する。いわゆる3次元ゲーム画像を生成する場合には、まず、座標変換(ワールド座標変換、カメラ座標変換)、クリッピング処理、或いは透視変換等のジオメトリ処理が行われ、その処理結果に基づいて、描画データ(プリミティブの頂点の位置座標、テクスチャ座標、色データ、法線ベクトル或いはα値等)が作成される。そして、この描画データ(オブジェクトデータ)に基づいて、透視変換後(ジオメトリ処理後)のオブジェクト(1又は複数のプリミティブ)を画像バッファ173(フレームバッファや中間バッファ(ワークバッファ)などのピクセル単位で画像情報を記憶できるバッファ。VRAM)に描画する。これにより、オブジェクト空間内において仮想カメラ(所与の視点)から見える画像が生成される。なお、仮想カメラ(視点)が複数存在する場合には、それぞれの仮想カメラから見える画像を分割画像として1画面に表示できるように描画処理を行う。
描画部120は、ジオメトリ処理部122、シェーディング処理部124、αブレンディング部126、陰面消去部128を含む。
ジオメトリ処理部122は、オブジェクトに対してジオメトリ処理を行う。具体的には、座標変換、クリッピング処理、透視変換、或いは光源計算等のジオメトリ処理を行う。そして、ジオメトリ処理後(透視変換後)のオブジェクトデータ(オブジェクトの頂点の位置座標、テクスチャ座標、色データ(輝度データ)、法線ベクトル、或いはα値等)は、オブジェクトデータ記憶部179に保存される。
シェーディング処理部124は、オブジェクトに対して陰影付けをするシェーディング処理を行う。具体的には、ジオメトリ処理部122で行われた光源計算の結果(陰影情報)に基づき、オブジェクトの描画ピクセルの輝度を調整する。必要に応じて、ジオメトリ処理部122で光源計算を行わずに、シェーディング処理部124で光源計算を行わせてもよい。シェーディング処理としては、例えば、フラットシェーディング(flat Shading)、あるいはグローシェーディング(Gourand Shading)やフォンシェーディング(Phong Shading)などのスムーズシェーディングをオブジェクトに対して行うことができる。
αブレンディング部126は、α値(A値)に基づく半透明合成処理(通常αブレンディング、加算αブレンディング又は減算αブレンディング等)を行う。例えば通常αブレンディングの場合には下式(1)〜(3)の処理を行う。
=(1−α)×R+α×R (1)
=(1−α)×G+α×G (2)
=(1−α)×B+α×B (3)
また、加算αブレンディングの場合には下式(4)〜(6)の処理を行う。
=R+α×R (4)
=G+α×G (5)
=B+α×B (6)
また、減算αブレンディングの場合には下式(7)〜(9)の処理を行う。
=R−α×R (7)
=G−α×G (8)
=B−α×B (9)
ここで、R、G、Bは、画像バッファ173に既に描画されている画像(元画像)のRGB成分であり、R、G、Bは、画像バッファ173に描画すべき画像のRGB成分である。また、R、G、Bは、αブレンディングにより得られる画像のRGB成分である。なお、α値は、各ピクセル(テクセル、ドット)に関連づけて記憶できる情報であり、例えば色情報以外のプラスアルファの情報である。α値は、マスク情報、半透明度(透明度、不透明度と等価)、バンプ情報などとして使用できる。
隠面消去部128は、描画ピクセルのZ値(奥行き情報)が格納されるZバッファ175(奥行きバッファ)を用いて、Zバッファ法(奥行き比較法、Zテスト)により隠面消去処理を行う。すなわちオブジェクトのプリミティブに対応する描画ピクセルを描画する際に、Zバッファ175に格納されるZ値を参照する。そして参照されたZバッファ175のZ値と、プリミティブの描画ピクセルでのZ値とを比較し、描画ピクセルでのZ値が、仮想カメラから見て手前側となるZ値(例えば小さなZ値)である場合には、その描画ピクセルの描画処理を行うとともにZバッファ175のZ値を新たなZ値に更新する。
音生成部130は、処理部100で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、BGM、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部192に出力する。
なお、本実施形態の画像生成システムは、1人のプレーヤのみがプレイできるシングルプレーヤモード専用のシステムにしてもよいし、複数のプレーヤがプレイできるマルチプレーヤモードも備えるシステムにしてもよい。
また複数のプレーヤがプレイする場合に、これらの複数のプレーヤに提供するゲーム画像やゲーム音を、1つの端末を用いて生成してもよい。
また、本実施形態の画像生成システムでは、ネットワーク(伝送ライン、通信回線)を介して接続された他の1又は複数の画像生成システムと、データ(例えば入力情報)を送受信する処理を行い、オンラインゲームを実現できるようにしてもよい。
2.本実施形態の手法の概要
(1)スロット
本実施形態では、モデルオブジェクトを構成する複数のスロットそれぞれに、パーツオブジェクトデータの配置設定を行う手法を採用する。
スロットは、モデル座標系に設定されるパーツオブジェクトデータの配置空間のことであり、モデルオブジェクトの構成部位に相当するものである。本実施形態では、図2に示すように人体の構成部位に対応する素体系スロットA1〜A14(広義には、第1のスロット)と、図3に示すように人体に装着される装飾物の構成部位に対応するアイテム系スロットB1〜B10(広義には、第2のスロット)とを設定している。
例えば、図2では、人体の構成部位を14の素体系スロットA1〜A14に対応させており、例えば、腕を例に採ると、腕は、A4〜A7の4の素体系スロットからなり、A4は上腕部、A5は肘、A6は前腕部、A7は手というように人体の構成部位に対応している。素体系スロットA1〜A14には、実際の人体の構成部位に対応するパーツオブジェクトのみならず、シャツやジャケットなどのパーツオブジェクトをも配置設定することができる。例えば、Tシャツを例に採ると、半袖Tシャツならば、A3、A4、A8及びA9の素体系スロットを用いてパーツを構成することができ、長袖Tシャツならば、A3〜A6、A8及びA9の素体系スロットを用いてパーツを構成することができる。
また、例えば、図3では、1又は複数の素体系スロットとオーバーラップしてアイテム系スロットB1〜B10が設定されている。このアイテム系スロットB1〜B10は、服を重ね着する場合など複数のパーツオブジェクトデータを重ねて配置する必要がある場合に用いられるスロットである。言い換えれば、重ね着用のスロットということができる。例えば、B2は、顔にひげをつける場合に用いられるスロットである。またB1、B3〜B6、及びB8〜B10を用いると、全身鎧などが設定できる。このアイテム系スロットB1〜B10は、基本的に、素体系スロットA1〜A14に配置設定されるパーツオブジェクトデータよりも配置優先順位が上位のパーツオブジェクトデータが配置設定される。またアイテム系スロット内でも配置優先順位がより上位のパーツオブジェクトデータが配置設定されるものがある。例えば、B7などは、道着の上から帯を締めている場合やスカートにベルトをつける場合などに用いられ、B8に配置されるパーツオブジェクトデータよりも配置優先順位が上位のパーツオブジェクトデータが配置設定される。
本実施形態のように素体系スロットA1〜A14と、アイテム系スロットB1〜B10とを設定して、各スロットにパーツオブジェクトデータを配置して1体のモデルオブジェクトを構築することにより、複数のパーツオブジェクトを重ね着したように見えるモデルオブジェクトの画像を生成することができる。またアイテム系スロットB1〜B10に配置されるパーツオブジェクトデータと素体系スロットA1〜A14に配置されるパーツオブジェクトデータとの重ね合わせにより、例えば、鎧の隙間から関節が見えるといった表現ができるようになる。
(2)カテゴリに分類する手法
本実施形態では、複数のカテゴリを設け、複数のパーツオブジェクトをいずれかの1つのカテゴリに対応づけて、パーツオブジェクトデータ記憶部179bに記憶する。
より具体的に説明すると、本実施形態では、1又は複数の素体系スロットあるいはアイテム系スロットに配置される1又は複数のパーツオブジェクトデータ(スロット単位のパーツオブジェクトデータ)を、1つのカテゴリに対応づけて、パーツオブジェクトデータ記憶部179bに記憶する。
図4を用いて、パーツオブジェクトの対応関係について説明する。例えば、本実施形態では、複数のカテゴリのうち、例えば、「兜」、「ブルゴネット」、「シルクハット」のパーツオブジェクトは、モデルオブジェクトの頭の上部分を決める「Head」カテゴリに分類され、素体系スロットA1に配置される。
また、「オペラマスク」は、モデルオブジェクトのマスクを決めるための「Mask」に分類され、素体系スロットA2に配置される。
また、図4に示すように、本実施形態では、カテゴリそれぞれに配置優先順位を示す優先順位情報を予め設定している。この優先順位情報は、素体系スロットA1〜A14あるいはアイテム系スロットB1〜B10に配置設定すべきパーツオブジェクトデータを決定するスロット状態データの更新処理に用いられる情報である。なお、例外的に、優先順位情報を無視してスロット状態データの更新処理が行われる場合もある。
また、図4に示すように、本実施形態では、パーツオブジェクトデータ記憶部179bに、パーツオブジェクトの各スロットに対応するパーツオブジェクトデータ(スロット単位のパーツオブジェクトデータ)を記憶する。例えば、カテゴリ「Inner」の「Tシャツ」は、スロットA3に対応するパーツオブジェクトデータInner_A3_1と、スロットA4に対応するパーツオブジェクトデータInner_A4_1と、スロットA8に対応するパーツオブジェクトデータInner_A8_1と、スロットA9に対応するパーツオブジェクトデータInner_A9_1とを、パーツオブジェクトデータ記憶部179bに記憶する。
本実施形態では、配置優先順位が上位のパーツオブジェクトデータを配置設定する際に、配置優先順位が下位のパーツオブジェクトデータに対応するスロットの配置設定をクリアするための配置設定クリア情報を記憶してもよい。
配置設定クリア情報は、パーツオブジェクトデータが素体系スロット(例えば、A8)と、アイテム系スロット(例えば、B3)とにオーバーラップして配置設定される場合に、アイテム系スロットに配置されたパーツオブジェクトデータに隠れて見えなくなることにより、配置設定する必要のないスロットを特定するための情報である。スロット状態データの更新の際には、配置設定クリア情報に基づいて、設定されたスロットについてパーツオブジェクトデータの配置設定を行わない、あるいは、既に配置設定されているパーツオブジェクトデータの配置設定をクリアする更新処理が行われる。
(3)パーツオブジェクトの選択
本実施形態では、プレーヤの入力情報に基づいて、各カテゴリからパーツオブジェクトの選択を受け付け、選択されたパーツオブジェクトを、モデルオブジェクトの構成要素として設定する処理を行う。
図5は、パーツオブジェクトの選択画面の一例である。例えば、本実施形態では、複数のカテゴリのうち、いずれか1つのカテゴリの選択を受け付け、受け付けたカテゴリ内の複数のパーツオブジェクトのうち、いずれか1つのパーツオブジェクトの選択を受け付ける。例えば図5は、複数のカテゴリのうちカテゴリ「Head」が選択され、カテゴリ「Head」に属する複数のパーツオブジェクトから「ブルゴネット」のパーツオブジェクトが選択された画像の一例である。
なお、本実施形態の各パーツオブジェクトには、ゲーム演算で用いられるパラメータ(パワースキル値、インパクトスキル値などのパラメータ)が設定され、このパラメータに基づいて、プレーヤに有利に働くスキルを設定可能としている。このようにすれば、モデルオブジェクトにパーツオブジェクトの着せ替えを行うだけでなく、ゲームの戦略性を考慮した着せ替えを行うことができる。
(4)パーツオブジェクトの色選択
本実施形態では、プレーヤの入力情報に基づいて、モデルオブジェクトを構成する各パーツオブジェクトの色を決定する。
図6は、パーツオブジェクトの色を選択するための色選択画面の一例である。例えば、本実施形態では、複数のカテゴリのうち、モデルオブジェクトの構成要素となっているパーツオブジェクトの色を、プレーヤの入力情報に基づいて決定する。例えば図6に示すようには、「Head」カテゴリのパーツオブジェクト(例えば「シルクハット」)の領域1に配色する色Head_C1と、領域2に配色する色Head_C2とを表示させている。
本実施形態では、複数段階の彩度(鮮やかさ)を設け、彩度に応じた色を決定することができる。例えば、彩度1の赤色は、くすんだ赤色、彩度9の赤色は鮮明な明るい赤色である。
本実施形態では、所与のパーツオブジェクトの領域(例えば、「シルクハット」の領域1)の選択を受け付けると、その領域の色(例えば、Head_C1)を決定するための色相と彩度とからなるカラーパレット座標を表示部190に表示させる。そして、プレーヤの指示入力された座標値の色相と彩度とに基づいて、その領域の色を決定している。
(5)素体情報の設定
本実施形態では、モデルオブジェクトの素体情報をプレーヤの入力情報に基づいて決定することができる。図7は、モデルオブジェクトの素体情報設定画面の一例である。
例えば、本実施形態では、モデルオブジェクトの髪の色Hair_C1、眉・ひげの色Hair_C2、目の色Eye_C1、肌の色Skin_C1を、パーツオブジェクトの色と同様な手法で決定することができる。
(6)スロット状態データの更新処理
本実施形態では、スロット状態データの更新処理によりモデルオブジェクトを構成するパーツオブジェクトのパーツオブジェクトデータを、スロットに配置設定する手法を採用する。
本実施形態では、プレーヤが選択したカテゴリのパーツオブジェクトと同一のカテゴリであって、他のパーツオブジェクトがスロットに配置されていない場合には、プレーヤが選択したカテゴリのパーツオブジェクトのパーツオブジェクトデータに対応するスロットのスロット状態データを更新すべきであると判断し、プレーヤが選択したパーツオブジェクトのパーツオブジェクトデータに対応するスロットに、プレーヤが選択したパーツオブジェクトのパーツオブジェクトデータを配置設定してスロット状態データを更新する。
例えば、プレーヤが「Head」カテゴリに属する複数のパーツオブジェクトから、パーツオブジェクト「シルクハット」を選択した場合であって、「Head」カテゴリのパーツオブジェクトが配置されていない場合には、「シルクハット」のパーツオブジェクトデータを配置設定してスロット状態データを更新する。
また、本実施形態では、プレーヤが選択したカテゴリと同一のカテゴリの他のパーツオブジェクトのパーツオブジェクトデータが既に配置されている場合には、当該他のパーツオブジェクトデータに替えて選択されたパーツオブジェクトのパーツオブジェクトデータを配置設定してスロット状態データを更新する。
例えば、プレーヤが「Head」カテゴリから、パーツオブジェクト「シルクハット」を選択した場合であって、既にモデルオブジェクトに「Head」カテゴリのパーツオブジェクトである「兜」のパーツオブジェクトのパーツオブジェクトデータがスロットに配置されている場合には、パーツオブジェクト「兜」に替えて、パーツオブジェクト「シルクハット」のパーツオブジェクトデータを配置設定してスロット状態データを更新する。
また、本実施形態では、プレーヤが選択したパーツオブジェクトのパーツオブジェクトデータに対応するスロットに、既に、選択したカテゴリとは異なるカテゴリの他のパーツオブジェクトのパーツオブジェクトデータが配置されている場合には、優先順位情報に基づいて決定される各カテゴリの配置優先順位をスロット単位で比較して、スロット状態データを更新する。
なお、パーツオブジェクトに複数のスロットが指定されている場合であっても、パーツオブジェクトのパーツオブジェクトデータに対応するスロット単位でスロット状態データを更新すべきか否かを判断し、スロット単位でスロット状態データを更新している。このようにすることによって、モデルオブジェクトを構成するオブジェクトデータのデータ量を最小限に抑えることができ、モデルオブジェクトに対して自然な重ね着を表現できる。
具体的には、以下の(A)〜(C)のようにスロット状態データの更新を行うことができる。
(A)プレーヤが、カテゴリから選択したパーツオブジェクトのパーツオブジェクトデータに対応するスロットに、既に他のパーツオブジェクト(選択したカテゴリとは異なるカテゴリのパーツオブジェクト)のパーツオブジェクトデータが配置されている場合であって、プレーヤが選択したパーツオブジェクトのパーツオブジェクトデータが、他のパーツオブジェクトよりも配置優先順位が上位である場合には、スロット状態データを更新すべきであると判断し、該スロットに他のパーツオブジェクトのパーツオブジェクトデータに替えて選択されたパーツオブジェクトのパーツオブジェクトデータを配置設定してスロット状態データを更新する。
(B)プレーヤが選択したパーツオブジェクトのパーツオブジェクトデータに対応するスロットに、既に他のパーツオブジェクト(選択したカテゴリとは異なるカテゴリのパーツオブジェクト)のパーツオブジェクトデータが配置されている場合であって、プレーヤが選択したパーツオブジェクトのパーツオブジェクトデータが、他のパーツオブジェクトのパーツオブジェクトデータよりも配置優先順位が下位である場合には、スロット状態データを更新すべきでないと判断する。この場合には、そのスロットのスロット状態データを更新せずに、他のパーツオブジェクトのパーツオブジェクトデータについての配置設定を維持する。
(C)プレーヤが選択したパーツオブジェクトのパーツオブジェクトデータに対応するスロットに、既に他のパーツオブジェクト(選択したカテゴリとは異なるカテゴリのパーツオブジェクト)のパーツオブジェクトデータが配置されている場合であって、プレーヤが選択したパーツオブジェクトのパーツオブジェクトデータと、他のパーツオブジェクトのパーツオブジェクトデータとの配置優先順位が同位である場合には、該スロットに他のパーツオブジェクトのパーツオブジェクトデータに替えて選択されたパーツオブジェクトのパーツオブジェクトデータを配置設定してスロット状態データを更新する。
4.モデルオブジェクトの雛形を生成する手法
ところで、本実施形態の手法によれば、プレーヤは、自分で好みモデルオブジェクトを作成することができる。しかし、カテゴリそれぞれのパーツオブジェクトを選択し、パーツオブジェクトそれぞれの色を決定する作業を煩わしいと感じるプレーヤも存在する。そこで、本実施形態では、プレーヤがオリジナルのキャラクタを作成しやすいようにするために、予めプレーヤの意向に応じた雛形のモデルオブジェクトを作成する処理を行っている。つまり、本実施形態では、プレーヤの入力情報に基づいて、ある程度の雛形のモデルオブジェクトの方針を決定し、その方針(パラメータ)に基づいて、雛形のモデルオブジェクトの構成要素として設定されたパーツオブジェクトを決定する処理を行っている。
なお、本実施形態では、雛形のモデルオブジェクトの構成要素として設定されたパーツオブジェクトが決定されると、予め用意されたデフォルトの雛形のモデルオブジェクトのスロット状態データを更新し、雛形のモデルオブジェクトの構成要素として設定されたパーツオブジェクトの(スロット単位の)パーツオブジェクトデータを、スロットに配置設定する。
図8は、モデルオブジェクトの雛形を作成する画面の一例である。例えば、本実施形態では、プレーヤの入力情報に基づいて、「装備の方針」、「戦闘の方針」、「信条の方針」それぞれの項目において、パラメータの選択を受け付け、選択されたパラメータに基づいて、雛形となるモデルオブジェクトを構成するパーツオブジェクトを決定する処理を行う。例えば、「装備の方針」のパラメータは、「軽装」、「重装」等がある。また、「戦闘の方針」パラメータでは、「攻撃力重視」、「防御力重視」、「特になし」等がある。また、「信条の方針」パラメータでは、「善」、「悪」がある。そして、本実施形態では、これらのパラメータに基づいて、パーツオブジェクトを決定する処理を行う。
例えば、本実施形態のパーツオブジェクトそれぞれに予め重さパラメータを設定し、「装備の方針」の項目が、「軽装」であれば、パーツオブジェクトの重さパラメータの値が、所定範囲(0≦重さパラメータ<100)にある複数のパーツオブジェクトから、1つのパーツオブジェクトをランダムに決定する処理を行う。また、「装備の方針」の項目が、「重装」であれば、パーツオブジェクトの重さパラメータの値が、所定範囲(100≦重さパラメータ)にある複数のパーツオブジェクトから、1つのパーツオブジェクトをランダムに決定する処理を行う。なお、プレーヤが選択した「装備の方針」のパラメータに基づいて、所与のアルゴリズムに基づき抽選処理を行い、抽選結果に基づいてパーツオブジェクトを選択するようにしてもよい。例えば、プレーヤが「軽装」を選択した場合には、所定の当選確率(例えば80%)で、「軽装」のパーツオブジェクトを決定するようにしてもよい。
また、本実施形態では、「戦闘の方針」において、「攻撃力重視」のパラメータを受け付けた場合には、複数のパーツオブジェクトのうち攻撃力のスキルの高い複数のパーツオブジェクト(例えばパワースキル値が所定値以上の複数のパーツオブジェクト)から、1つのパーツオブジェクトをランダムに決定する処理を行う。一方、「防御力重視」のパラメータを受け付けた場合には、複数のパーツオブジェクトから防御力のスキルの高い複数のパーツオブジェクトから、1つのパーツオブジェクトをランダムに決定する処理を行う。なお、プレーヤが選択した「戦闘の方針」のパラメータに基づいて、所与のアルゴリズムに基づき抽選処理を行い、抽選結果に基づいてパーツオブジェクトを選択するようにしてもよい。
例えば、本実施形態のパーツオブジェクトそれぞれに予め「善」・「悪」の識別情報を設定し、「信条の方針」で「善」の項目が選択された場合には、複数のパーツオブジェクトから、「善」の識別情報に対応する複数のパーツオブジェクトから、1つのパーツオブジェクトをランダムに決定する処理を行う。一方、「悪」の項目が選択された場合には、複数のパーツオブジェクトから、「悪」の識別情報に対応するパーツオブジェクトを決定する処理を行う。
なお、本実施形態では、「装備の方針」、「戦闘の方針」、「信条の方針」それぞれの項目において、プレーヤが選択したパラメータ全てに基づいて、各カテゴリのパーツオブジェクトを決定する。例えば、図8の例では、パーツオブジェクトの重さパラメータの値が、所定範囲(0≦重さパラメータ<100)であって、「善」の識別情報に対応する複数のパーツオブジェクトから、1つのパーツオブジェクトをランダムに決定する処理を行う。
なお、本実施形態では、全てのカテゴリそれぞれのパーツオブジェクトを決定する必要はなく、図8に示すように、例えば、所与の複数のカテゴリ(例えば「Head」カテゴリ、「Soulder」カテゴリ、「Inner」カテゴリ、「Lower」カテゴリ、「Feet」カテゴリ)それぞれのパーツオブジェクトを決定する。
なお、本実施形態では、モデルオブジェクトの素体情報もランダムに決定する処理を行っている。
5.色を調整する手法
本実施形態では、雛形となるモデルオブジェクトの構成要素として設定されるパーツオブジェクトを決定する。しかし、パーツオブジェクトの色が様々であるので、統一感がない雛形のモデルオブジェクトが生成されてしまう場合がある。そこで、本実施形態では、雛形のモデルオブジェクトの構成要素として設定されたパーツオブジェクトの色を決定する手法を採用している。
(1)パーツオブジェクトの色を決定する手法
本実施形態では、まず、複数の色範囲から第1の色範囲、第2の色範囲、第3の色範囲を決定する処理を行う。
ここで、色範囲とは、色相・明度・彩度によって区分けされる色の範囲であり、例えば、赤系、黄系、緑系、青系、紫系の5つの色範囲がある。また、本実施形態では、複数段階の彩度(鮮やかさ)に応じて色範囲を決定する。例えば、彩度1の赤系、黄系、緑系、青系、紫系の5つの色範囲、彩度9の赤系、黄系、緑系、青系、紫系の5つの色範囲が予め決められている。
第1の色範囲は、雛形となるモデルオブジェクトの主部位を構成するカテゴリ群に対応する複数のパーツオブジェクトの主領域の色を決定するための色範囲である。ここで主部位とは、表面積の広い部位であり、例えば胴体部位である。また、主部位を構成するカテゴリ群は、例えば、「Inner」カテゴリ、「Upper」カテゴリ、「Lower」カテゴリである。つまり、第1の色範囲は、その雛形となるモデルオブジェクトの基本カラー、コンセプトカラーの色範囲となるとなる。
また、主領域とは、パーツオブジェクトの同一色が配色される表面積のうち、同一色が配色される表面積が最も広い領域をいう。例えば、図8の例では、「Inner」カテゴリのパーツオブジェクトの、色Inner_C1が配色される領域が主領域となる。また、「Shoulder」カテゴリのパーツオブジェクトの、色Soulder_C1が配色される領域が主領域となる。
また、第2の色範囲は、雛形となるモデルオブジェクトの副部位を構成するカテゴリ群に対応する複数のパーツオブジェクトの主領域の色を決定するための色範囲である。ここで副部位とは、表面積が主部位よりも狭い部位であり、例えば末端部位である。副部位を構成するカテゴリ群は、例えば、「Head」カテゴリ、「Mask」カテゴリ、「Neck」カテゴリ、「Soulder」カテゴリ、「Feet」カテゴリである。つまり、第2の色範囲は、その雛形となるモデルオブジェクトのサイドカラーの色範囲となる。
また、第3の色範囲は、雛形となるモデルオブジェクトの主部位、副部位を構成するカテゴリ群に対応する複数のパーツオブジェクトの副領域の色を決定するための色範囲である。ここで、副領域とは、パーツオブジェクトの同一色が配色される表面積のうち、同一色が配色される領域であって、主領域よりも狭い領域のことをいう。この領域(主領域よりも狭い領域)が複数存在する場合には、いずれか1つの領域を副領域とする。例えば、図8の例では、「Inner」カテゴリのパーツオブジェクトの、色Inner_C2が配色される領域が副領域となる。また、「Shoulder」カテゴリのパーツオブジェクトの、色Shoulder_C2が配色される領域が副領域となる。つまり、第3の色範囲は、その雛形となるモデルオブジェクトの指し色カラーとなる。
本実施形態の第1、第2、第3の色範囲の決定手法について詳しく説明する。まず、本実施形態では、プレーヤの入力情報に基づいて選択された「信条の方針」のパラメータである「善」、「悪」に基づいて、彩度を決定する。例えば、「信条の方針」のパラメータが「善」である場合には、彩度9を決定し、「信条の方針」のパラメータが「悪」である場合には、彩度1を決定する。例えば、図8では、選択された「信条の方針」のパラメータが「善」であるので、彩度9に決定する。
次に、本実施形態では、決定された彩度の複数の色範囲から、第1、第2、第3の色範囲を決定する。本実施形態では、第1、第2、第3の色範囲はそれぞれ異なる色範囲としている。例えば、彩度9の赤系、黄系、緑系、青系、紫系の5つの色範囲から、ランダムに相異なる第1、第2、第3の色範囲を決定する。
そして、本実施形態において、決定された第1、第2、第3の色範囲に基づいて、各パーツオブジェクトの主領域、副領域の色を決定する処理について、図9を用いて説明する。
まず、本実施形態では、主部位を構成するカテゴリ群に対応する複数のパーツオブジェクトのそれぞれについて、第1の色範囲内の色をランダムに選択し、選択された色を各パーツオブジェクトの主領域の色として決定する。
例えば、第1の色範囲を、彩度9の青系の色範囲に決定されたとする。すると、本実施形態では、主部位である「Inner」カテゴリのパーツオブジェクトの主領域の色を、彩度9の青系の色範囲でランダムに選択された色(例えば、濃い青色)に決定する。また、主部位である「Lower」カテゴリのパーツオブジェクトの主領域の色を、彩度9の青系の色範囲でランダムに選択された色(例えば、薄い青色)に決定する。
このようにすれば、雛形のモデルオブジェクトのコンセプトカラーが青色系統になり、統一される色調になる。また、本実施形態では、主部位を構成するカテゴリ群に対応する複数のパーツオブジェクトのそれぞれについて、第1の色範囲内の色をランダムに選択しているので、例えば、「Inner」と「Upper」の主領域の色が、同一青系統でありながら、異なる色になるので、単調にならない配色を行うことができる。
そして、本実施形態では、副部位を構成するカテゴリ群に対応する複数のパーツオブジェクトのそれぞれについて、第2の色範囲内の色をランダムに選択し、選択された色を各パーツオブジェクトの主領域の色として決定する。
例えば、第2の色範囲を、彩度9の赤系の色範囲に決定されたとする。すると、本実施形態では、副部位である「Head」カテゴリのパーツオブジェクトの主領域の色を、彩度9の赤系の色範囲でランダムに選択された色(例えば、濃い赤色)に決定する。また、副部位である「Soulder」カテゴリのパーツオブジェクトの主領域の色を、彩度9の赤系の色範囲でランダムに選択された色(例えば、ピンクに近い赤色)に決定する。また、副部位である「Feet」カテゴリのパーツオブジェクトの主領域の色を、彩度9の赤系の色範囲でランダムに選択された色(例えば、ワインレッド色)に決定する。
このようにすれば、雛形のモデルオブジェクトのサイドカラーが赤色系統になり、統一される色調になる。また、本実施形態では、副部位を構成するカテゴリ群に対応する複数のパーツオブジェクトのそれぞれについて、第2の色範囲内の色をランダムに選択しているので、例えば、「Head」、「Soulder」、「Feet」の主領域の色が、同一赤系統でありながら、異なる色になるので、単調にならない配色を行うことができる。
そして、本実施形態では、主部位、副部位を構成するカテゴリ群に対応する複数のパーツオブジェクトのそれぞれについて、第3の色範囲内の色をランダムに選択し、選択された色を各パーツオブジェクトの副領域の色として決定する。
例えば、第3の色範囲を、彩度9の緑系の色範囲に決定されたとする。すると、本実施形態では、主部位である「Inner」カテゴリのパーツオブジェクトの副領域の色を、彩度9の緑系の色範囲内でランダムに選択された色(例えば、濃い緑色)に決定する。同様に、「Lower」カテゴリのパーツオブジェクトの副領域の色を彩度9の緑系の色範囲内でランダムに選択された色(例えば、黄緑色)に決定する。また、副部位である「Head」カテゴリのパーツオブジェクトの副領域の色も、彩度9の緑系の色範囲内でランダムに選択された色に決定する。「Soulder」、「Feet」も同様に、色を決定する処理を行う。
このようにすれば、雛形のモデルオブジェクトの指し色カラーが緑色系統になり、統一される色調になる。また、それぞれの指し色が、緑色系統でありつつも、パーツオブジェクト毎に微妙に異ならせることができるので、単調にならない配色を行うことができる。
なお、決定された第1、第2、第3の色範囲に基づいて、各パーツオブジェクトの主領域、副領域の色を決定されると、決定された色がモデルオブジェクトデータ記憶部179aの雛形用バッファに記憶される。
例えば、主部位を構成する「Head」カテゴリのパーツオブジェクトである「シルクハット」の主領域の色が決定されると、決定された色を雛形モデルオブジェクト用の色Head_C1として、雛形用バッファに記憶される。この決定された色は、描画部120において、描画処理を行う際に、例えば、「シルクハット」の雛形モデルオブジェクトの主領域を構成するポリゴンの頂点色としたり、或いは、「シルクハット」の雛形モデルオブジェクトの主領域にマッピングされるテクスチャの色とする。
(2)肌の色を決定する手法
本実施形態では、雛形のモデルオブジェクト作成時に、3つの肌用色範囲の中からランダムに1つの肌用色範囲を決定し、決定された肌用色範囲内の色を、雛形のモデルオブジェクトの肌の色Skin_C1として決定する処理を行っている。例えば、本実施形態では、人類白系の肌用色範囲と、人類黒系の肌用色範囲、非人類系の肌用の色範囲(緑系、紫系など)との3つの肌用色範囲を用意し、ランダムにいずれかの肌用色範囲を決定する。そして、本実施形態では、決定された肌用色範囲内でランダムに選択された色を、雛形モデルオブジェクトの肌の色として決定する。特に、本実施形態では、予め人類白系の肌用色範囲、人類黒計の肌用色範囲とを予め決めているので、なるべく人類であると認識しやすい色が設定できる。
(3)髪の色、眉・ひげの色を決定する手法
本実施形態では、雛形のモデルオブジェクト作成時に、複数の毛用色範囲(赤系、茶系、黒系、金系等)を用意し、複数の毛用色範囲の中からランダムに1つの毛用色範囲を決定する。そして、例えば、図10に示すように、髪の毛の色Hair_C1を、毛用色範囲内でランダムに選択された色(例えば、濃い茶色)に決定し、眉・ひげの色Hair_C2も同様に、毛用色範囲内でランダムに選択された色(例えば、栗茶色)に決定する。このようにすれば、同系色の色が髪、眉・ひげに配色されるので自然な統一感のあるモデルオブジェクトを作成することができる。
6.本実施形態の処理
本実施形態の雛形のモデルオブジェクトの構成要素として設定された各パーツオブジェクトの色決定処理の手法について、図11を用いて説明する。
まず、複数の色範囲から、第1の色範囲、第2の色範囲、第3の色範囲を決定する(ステップS10)。次に、色決定処理対象のパーツオブジェクトを決定する(ステップS20)。そして、パーツオブジェクトのカテゴリが主部位を構成するカテゴリ群の1つであるか否かを判断する(ステップS30)。パーツオブジェクトのカテゴリが主部位を構成するカテゴリ群の1つである場合には(ステップS30のY)、第1の色範囲内の色をパーツオブジェクトの主領域の色として決定する(ステップS40)。一方、パーツオブジェクトのカテゴリが主部位を構成するカテゴリ群に属さない場合には(ステップS30のN)、パーツオブジェクトのカテゴリが副部位を構成するカテゴリ群の1つであると判断し、第2の色範囲内の色をパーツオブジェクトの主領域の色として決定する(ステップS50)。
そして、第3の色範囲内の色を、パーツオブジェクトの副領域の色として決定する処理を行う(ステップS60)。全てのパーツオブジェクトの色を決定したか否かを判断し(ステップS70)、全てのパーツオブジェクトの色を決定した場合には(ステップS70のY)処理を終了する。一方、全てのパーツオブジェクトの色を決定していない場合には(ステップS70)、ステップS20に戻る。以上で処理が終了する。
7.応用例
(1)本実施形態では、人間などのモデルオブジェクトだけでなく、動物、怪獣などのモデルオブジェクトにも応用してもよい。例えば、図12に示すように、猫オブジェクトの体毛色を肌の色(Skin_C1)とし、猫のひげを、眉・ひげの色(Hair_C2)として、色を決定するようにしてもよい。
(2)本実施形態では、プレーヤがカスタマイズしたモデルオブジェクトの構成要素として設定されたパーツオブジェクトの色を決定するようにしてもよい。
(3)本実施形態では、雛形のモデルオブジェクトの構成要素として設定された全てのパーツオブジェクトのうち、一部のパーツオブジェクト(副部位の「Head」カテゴリ、「Feet」カテゴリのパーツオブジェクトのみ)の色を決定するようにしてもよい。
(4)本実施形態では、パーツオブジェクトに配色される領域が3つ以上ある場合には、それぞれの領域に応じた色範囲を決定し、各領域に応じて配色するようにしてもよい。
例えば、モデルオブジェクトを構成する複数のパーツオブジェクトのうち、いずれかのパーツオブジェクトに、主領域が存在せず4つの副領域が存在する場合(パーツオブジェクトに配色される領域が4つある場合)には、上記第1、第2、第3の色範囲に加えて、第4の色範囲、第5の色範囲を決定する。
そして、主部位を構成するカテゴリ群に対応する各パーツオブジェクトのそれぞれについて、第1の色範囲内の色を各パーツオブジェクトの第1の副領域の色として決定し、第3の色範囲内の色を各パーツオブジェクトの第2の副領域の色として決定し、第4の色範囲内の色を各パーツオブジェクトの第3の副領域の色として決定し、第5の色範囲内の色を各パーツオブジェクトの第4の副領域の色として決定する。また、副部位を構成するカテゴリ群に対応する各パーツオブジェクトのそれぞれについて、第2の色範囲内の色を各パーツオブジェクトの第1の副領域の色として決定し、第3の色範囲内の色を各パーツオブジェクトの第2の副領域の色として決定し、第4の色範囲内の色を各パーツオブジェクトの第3の副領域の色として決定し、第5の色範囲内の色を各パーツオブジェクトの第4の副領域の色として決定する。なお、第1の副領域≧第2の副領域≧第3の副領域≧第4の副領域である。
(5)テクスチャを決定する手法
本実施形態では、上記手法をテクスチャを決定する手法に応用してもよい。例えば、プレーヤの入力情報に基づいて、選択可能な複数のテクスチャから、いずれかの複数のテクスチャを決定し、決定された複数のテクスチャの中から1つのテクスチャを選択し、選択されたテクスチャを各パーツオブジェクトにマッピングされるテクスチャとする。
例えば、プレーヤの入力情報に基づいて選択された信条の方針(善又は悪)に基づき、複数の水玉模様テクスチャ、複数の縞模様テクスチャ、複数のチェック模様テクスチャ、複数の星模様テクスチャ、複数のハート模様テクスチャから、いずれか複数のテクスチャを決定する。そして、例えば、複数の水玉模様テクスチャ(水玉模様テクスチャ群)が決定されると、大粒水玉模様テクスチャ、中粒水玉模様テクスチャ、小粒水玉模様テクスチャ、の中からランダムに1つのテクスチャを選択する。そして、選択されたテクスチャ(例えば小粒水玉模様テクスチャ)を、モデルオブジェクトの主部位を構成するカテゴリ群に対応する複数のパーツオブジェクトそれぞれの主領域にマッピングされるテクスチャとして決定する処理を行う。上記手法と同様に、複数の縞模様テクスチャからランダムに選択されたテクスチャを、モデルオブジェクトの副部位を構成するカテゴリ群に対応する複数のパーツオブジェクトそれぞれの主領域にマッピングされるテクスチャとして決定し、複数のハーと模様テクスチャからランダムに選択されたテクスチャを、モデルオブジェクトの主部位、副部位を構成するカテゴリ群に対応する複数のパーツオブジェクトそれぞれの副領域にマッピングされるテクスチャとして決定する。
本実施形態の画像生成システムの機能ブロック図。 スロットの説明図。 スロットの説明図。 カテゴリ、パーツオブジェクト等の対応関係図。 本実施形態のパーツオブジェクトの選択画面の一例。 パーツオブジェクトの色選択画面の一例。 モデルオブジェクトの素体情報の設定画面の一例。 モデルオブジェクトの雛形を作成する画面の一例。 パーツオブジェクトの色決定手法を説明するための図。 モデルオブジェクトの肌の色、毛の色の色決定手法を説明するための図。 本実施形態の処理例を示すフローチャート。 モデルオブジェクトの応用例。
符号の説明
100 処理部、110 オブジェクト空間設定部、111 移動・動作処理部、
112 仮想カメラ制御部、113 受け付け部、114 設定部、
115 スロット状態更新部、116 モデルオブジェクトデータ更新部、
117 選択可能デザイン情報決定部、
117a 色範囲決定部、117b 選択可能テクスチャ決定部、
118 デザイン情報決定部、
118a 色決定部、118b テクスチャ決定部、
120 描画部、
122 ジオメトリ処理部、124 シェーディング処理部、
126 αブレンディング部、128 隠面消去部、130 音生成部、
160 操作部、170 記憶部、171 主記憶部、173 画像バッファ、
175 Zバッファ、177 スロット状態データ記憶部、
179 オブジェクトデータ記憶部、179a モデルオブジェクトデータ記憶部、
179b パーツオブジェクトデータ記憶部、180 情報記憶媒体、
190 表示部、192 音出力部、196 通信部

Claims (9)

  1. 複数のパーツオブジェクトを、複数のカテゴリのいずれかのカテゴリに分類して記憶する記憶部と、
    複数のカテゴリそれぞれについてパーツオブジェクトを決定し、決定されたパーツオブジェクトをモデルオブジェクトの構成要素として設定する設定部と、
    プレーヤの入力情報に基づいて、複数の色範囲から第1の色範囲を決定する色範囲決定部と、
    モデルオブジェクトの主部位を構成するカテゴリ群に対応する複数のパーツオブジェクトのそれぞれについて、所定条件下で、前記第1の色範囲内の色を各パーツオブジェクトの色として決定する色決定部として、コンピュータを機能させることを特徴とするプログラム。
  2. 請求項1において、
    前記色決定部が、
    前記主部位を構成するカテゴリ群に対応する複数のパーツオブジェクトのそれぞれについて、前記第1の色範囲内の色をランダムに選択し、選択された色を各パーツオブジェクトの色として決定することを特徴とするプログラム。
  3. 請求項1又は2において、
    前記色範囲決定部が、
    複数の色範囲から、前記第1の色範囲とは異なる第2の色範囲を決定し、
    前記色決定部が、
    モデルオブジェクトの副部位を構成するカテゴリ群に対応する複数のパーツオブジェクトのそれぞれについて、所定条件下で、前記第2の色範囲内の色を各パーツオブジェクトの色として決定することを特徴とするプログラム。
  4. 請求項3において、
    前記色決定部が、
    前記副部位を構成するカテゴリ群に対応する複数のパーツオブジェクトのそれぞれについて、前記第2の色範囲内の色をランダムに選択し、選択された色を各パーツオブジェクトの色として決定することを特徴とするプログラム。
  5. 請求項1〜4のいずれかにおいて、
    前記色範囲決定部が、
    複数の色範囲から、前記第1色範囲、及び、第2の色範囲とは異なる第3の色範囲を決定し、
    前記色決定部が、
    モデルオブジェクトの主部位を構成するカテゴリ群に対応する複数のパーツオブジェクトのそれぞれについて、所定条件下で、前記第1の色範囲内の色を各パーツオブジェクトの第1の領域の色として決定すると共に、所定条件下で、前記第3の色範囲内の色を各パーツオブジェクトの第1の領域よりも狭い第2の領域の色として決定し、
    モデルオブジェクトの副部位を構成するカテゴリ群に対応する複数のパーツオブジェクトのそれぞれについて、所定条件下で、前記第2の色範囲内の色を各パーツオブジェクトの第3の領域の色として決定すると共に、所定条件下で、前記第3の色範囲内の色を各パーツオブジェクトの第3の領域よりも狭い第4の領域の色として決定することを特徴とするプログラム。
  6. コンピュータにより読み取り可能な情報記憶媒体であって、請求項1〜5のいずれかに記載のプログラムを記憶することを特徴とする情報記憶媒体。
  7. 複数のパーツオブジェクトを、複数のカテゴリのいずれかのカテゴリに分類して記憶する記憶部と、
    複数のカテゴリそれぞれについてパーツオブジェクトを決定し、決定されたパーツオブジェクトをモデルオブジェクトの構成要素として設定する設定部と、
    プレーヤの入力情報に基づいて、複数の色範囲から第1の色範囲を決定する色範囲決定部と、
    モデルオブジェクトの主部位を構成するカテゴリ群に対応する複数のパーツオブジェクトのそれぞれについて、所定条件下で、前記第1の色範囲内の色を各パーツオブジェクトの色として決定する色決定部とを含むことを特徴とする画像生成システム。
  8. 複数のパーツオブジェクトを、複数のカテゴリのいずれかのカテゴリに分類して記憶する記憶部と、
    複数のカテゴリそれぞれについてパーツオブジェクトを決定し、決定されたパーツオブジェクトをモデルオブジェクトの構成要素として設定する設定部と、
    プレーヤの入力情報に基づいて、選択可能な複数のデザイン情報を決定する選択可能デザイン情報決定部と、
    モデルオブジェクトの主部位を構成するカテゴリ群に対応する複数のパーツオブジェクトのそれぞれについて、所定条件下で、選択可能な複数のデザイン情報の中から1つのデザイン情報を選択し、選択されたデザイン情報を各パーツオブジェクトのデザイン情報として決定するデザイン情報決定部として、コンピュータを機能させることを特徴とするプログラム。
  9. 複数のパーツオブジェクトを、複数のカテゴリのいずれかのカテゴリに分類して記憶する記憶部と、
    複数のカテゴリそれぞれについてパーツオブジェクトを決定し、決定されたパーツオブジェクトをモデルオブジェクトの構成要素として設定する設定部と、
    プレーヤの入力情報に基づいて、選択可能な複数のテクスチャを決定する選択可能テクスチャ決定部と、
    モデルオブジェクトの主部位を構成するカテゴリ群に対応する複数のパーツオブジェクトのそれぞれについて、所定条件下で、選択可能な複数のテクスチャの中から1つのテクスチャを選択し、選択されたテクスチャを各パーツオブジェクトにマッピングされるテクスチャとして決定するテクスチャ決定部として、コンピュータを機能させることを特徴とするプログラム。
JP2008194218A 2008-07-28 2008-07-28 プログラム、情報記憶媒体及び画像生成システム Pending JP2010029397A (ja)

Priority Applications (3)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2008194218A JP2010029397A (ja) 2008-07-28 2008-07-28 プログラム、情報記憶媒体及び画像生成システム
US12/508,889 US8624912B2 (en) 2008-07-28 2009-07-24 Program, image generation device, and image generation method
EP09166573A EP2158949A2 (en) 2008-07-28 2009-07-28 Image generation device and image generation method.

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2008194218A JP2010029397A (ja) 2008-07-28 2008-07-28 プログラム、情報記憶媒体及び画像生成システム

Publications (1)

Publication Number Publication Date
JP2010029397A true JP2010029397A (ja) 2010-02-12

Family

ID=41568215

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2008194218A Pending JP2010029397A (ja) 2008-07-28 2008-07-28 プログラム、情報記憶媒体及び画像生成システム

Country Status (3)

Country Link
US (1) US8624912B2 (ja)
EP (1) EP2158949A2 (ja)
JP (1) JP2010029397A (ja)

Cited By (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2016163672A (ja) * 2015-03-06 2016-09-08 株式会社コナミデジタルエンタテインメント ゲームシステム、並びにそれに用いられるコンピュータプログラム及び制御方法
JP2022003776A (ja) * 2019-08-29 2022-01-11 グリー株式会社 配信ユーザの動きに基づいて生成されるキャラクタオブジェクトのアニメーションを含む動画をライブ配信する動画配信システム、動画配信方法及び動画配信プログラム

Families Citing this family (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
US8238651B2 (en) * 2008-06-05 2012-08-07 Microsoft Corporation Image-guided abstraction of building facades
JP2022184354A (ja) * 2021-06-01 2022-12-13 キヤノン株式会社 画像処理装置、画像処理方法及びプログラム
CN113797533A (zh) * 2021-09-24 2021-12-17 网易(杭州)网络有限公司 游戏中的颜色选择方法、装置以及电子终端

Citations (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2004105532A (ja) * 2002-09-19 2004-04-08 Sega Corp コンピュータプログラム、及びコンピュータシステム
JP2007260197A (ja) * 2006-03-29 2007-10-11 Konami Digital Entertainment:Kk 画像生成装置、キャラクタ外観変更方法、および、プログラム

Family Cites Families (7)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
US5909220A (en) * 1993-05-10 1999-06-01 Sandow; Robin Interactive computerized image coloring systems and methods for processing combinations of color with automated subroutines and color standardization for diverse color systems
JP3822776B2 (ja) * 2000-03-29 2006-09-20 株式会社バンダイナムコゲームス ゲーム装置、及び情報記憶媒体
JP4668655B2 (ja) * 2005-03-24 2011-04-13 株式会社バンダイナムコゲームス プログラム、情報記憶媒体及び画像生成システム
WO2006138525A2 (en) * 2005-06-16 2006-12-28 Strider Labs System and method for recognition in 2d images using 3d class models
WO2009009745A1 (en) * 2007-07-11 2009-01-15 Benjamin Moore & Co. Color selection system
US8471843B2 (en) * 2008-07-07 2013-06-25 International Business Machines Corporation Geometric and texture modifications of objects in a virtual universe based on real world user characteristics
JP2010029398A (ja) * 2008-07-28 2010-02-12 Namco Bandai Games Inc プログラム、情報記憶媒体及び画像生成システム

Patent Citations (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2004105532A (ja) * 2002-09-19 2004-04-08 Sega Corp コンピュータプログラム、及びコンピュータシステム
JP2007260197A (ja) * 2006-03-29 2007-10-11 Konami Digital Entertainment:Kk 画像生成装置、キャラクタ外観変更方法、および、プログラム

Non-Patent Citations (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Title
CSNE200800260018; '「ソウルキャリバーIV」' 『ファミ通Xbox 360 8月号』 , 20080703, p.74-76, 株式会社エンターブレイン *
JPN6013033766; '「ソウルキャリバーIV」' 『ファミ通Xbox 360 8月号』 , 20080703, p.74-76, 株式会社エンターブレイン *

Cited By (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2016163672A (ja) * 2015-03-06 2016-09-08 株式会社コナミデジタルエンタテインメント ゲームシステム、並びにそれに用いられるコンピュータプログラム及び制御方法
JP2022003776A (ja) * 2019-08-29 2022-01-11 グリー株式会社 配信ユーザの動きに基づいて生成されるキャラクタオブジェクトのアニメーションを含む動画をライブ配信する動画配信システム、動画配信方法及び動画配信プログラム
JP7379427B2 (ja) 2019-08-29 2023-11-14 グリー株式会社 配信ユーザの動きに基づいて生成されるキャラクタオブジェクトのアニメーションを含む動画をライブ配信する動画配信システム、動画配信方法及び動画配信プログラム

Also Published As

Publication number Publication date
US8624912B2 (en) 2014-01-07
EP2158949A2 (en) 2010-03-03
US20100020077A1 (en) 2010-01-28

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP4668655B2 (ja) プログラム、情報記憶媒体及び画像生成システム
JP2010033298A (ja) プログラム、情報記憶媒体及び画像生成システム
JP2010029398A (ja) プログラム、情報記憶媒体及び画像生成システム
JP2018075259A (ja) ゲームシステム及びプログラム
JP2010029397A (ja) プログラム、情報記憶媒体及び画像生成システム
JP4865472B2 (ja) プログラム、情報記憶媒体及び画像生成システム
JP2024003191A (ja) ゲームシステム、ゲーム装置及びプログラム
JP2006323512A (ja) 画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体
JP2009129167A (ja) プログラム、情報記憶媒体、及び画像生成システム
US20100144448A1 (en) Information storage medium, game device, and game system
JP4913399B2 (ja) プログラム、情報記憶媒体及び画像生成システム
JP2010033288A (ja) 画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体
JP4707078B2 (ja) 画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体
JP4229317B2 (ja) 画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体
JP4786389B2 (ja) プログラム、情報記憶媒体及び画像生成システム
JP4159060B2 (ja) 画像生成装置及び情報記憶媒体
JP2011209864A (ja) プログラム、情報記憶媒体及び画像生成システム
JP2010033253A (ja) プログラム、情報記憶媒体および画像生成システム
GB2432500A (en) Image generation using vertex and pixel processing sections
JP4632796B2 (ja) プログラム、情報記憶媒体及び画像生成システム
JP2010277407A (ja) プログラム、情報記憶媒体及び画像生成システム
JP2011095937A (ja) プログラム、情報記憶媒体及び画像生成システム
JP2010033297A (ja) プログラム、情報記憶媒体、及び画像生成システム
JP2011095936A (ja) プログラム、情報記憶媒体及び画像生成システム
JP2011141898A (ja) プログラム、情報記憶媒体及び画像生成システム

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20110623

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20130710

A521 Written amendment

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20130909

A02 Decision of refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A02

Effective date: 20131016