JP2006263321A - プログラム、情報記憶媒体、及び画像生成システム - Google Patents
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Abstract
【課題】複数の移動体オブジェクトが連動して一連の連携動作を違和感なく実現することが可能なプログラム、情報記憶媒体及び画像生成システムを提供すること。
【解決手段】 本プログラムは、複数の移動体オブジェクトの移動及び動作の少なくとも一方を演算する移動・動作制御部と、オブジェクト空間を仮想カメラから見た画像を生成する画像生成部を含む。移動・動作制御部112が、オブジェクト空間に存在するプレーヤ操作移動体オブジェクトを含む複数の移動体オブジェクトが所定の配置条件を満たすと複数の移動体オブジェクトが連動して一連の連携動作を行うように制御する連携動作制御部142と、呼び寄せイベントが発生すると少なくとも1つの移動体オブジェクトを所定の位置のほうに近づいてくるように移動させる呼び寄せ移動制御を行う呼び寄せ移動制御処理部144とを含む。
【選択図】 図15
【解決手段】 本プログラムは、複数の移動体オブジェクトの移動及び動作の少なくとも一方を演算する移動・動作制御部と、オブジェクト空間を仮想カメラから見た画像を生成する画像生成部を含む。移動・動作制御部112が、オブジェクト空間に存在するプレーヤ操作移動体オブジェクトを含む複数の移動体オブジェクトが所定の配置条件を満たすと複数の移動体オブジェクトが連動して一連の連携動作を行うように制御する連携動作制御部142と、呼び寄せイベントが発生すると少なくとも1つの移動体オブジェクトを所定の位置のほうに近づいてくるように移動させる呼び寄せ移動制御を行う呼び寄せ移動制御処理部144とを含む。
【選択図】 図15
Description
本発明は、プログラム、情報記憶媒体、及び画像生成システムに関する。
従来より、キャラクタなどのオブジェクトが配置設定されるオブジェクト空間内(仮想的な3次元空間)において仮想カメラ(所与の視点)から見える画像を生成する画像生成システム(ゲームシステム)が知られており、いわゆる仮想現実を体験できるものとして人気が高い。
このような画像生成システムでは、オブジェクト空間内(仮想的な3次元空間)においてプレーヤの操作対象であるプレーヤキャラクタと、敵キャラクタとを移動動作させ格闘や対戦やスポーツ等を行わせるゲームが知られている。
最近では3体以上の複数のキャラクタで対戦を行うゲームもあり、1人のキャラクタで複数の敵キャラクタを同時に攻撃(投げやキック等)したり、複数の味方キャラクタが共同して敵キャラクタに同時に攻撃(投げやキック等)したりするする複数キャラクタ同時攻撃が可能な対戦ゲームも現れている。
このような複数の敵を同時攻撃するゲームを実現する技術としては例えば特開2001−160153号公報に開示される従来技術がある。
複数のキャラクタの同時攻撃の画像は、例えば複数のキャラクタの位置を所定の位置にそろえて予め定義されたモーションデータにしたがって動作させることにより生成される。
ここにおいて複数のキャラクタの位置が所定の位置に揃っていないとクオリティの高いモーション画像を生成することができない。このため3体以上の複数のキャラクタで同時攻撃が可能なゲームであっても、複数のキャラクタが同時攻撃が可能な位置関係に持っていくことが困難で操作が未熟なプレーヤは同時攻撃を楽しむことができなかったり、自然なシチュエーションでの同時攻撃が実現できなかったりした。
特開2001−160153号公報
本発明は、以上のような課題に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、複数の移動体オブジェクトが連動して一連の連携動作を違和感なく実現することが可能なプログラム、情報記憶媒体及び画像生成システムを提供することにある。
(1)本発明は、
画像を生成するためのプログラムであって、
オブジェクト空間に存在するプレーヤの操作対象であるプレーヤ操作移動体オブジェクトを含む複数の移動体オブジェクトの移動及び動作の少なくとも一方を演算する移動・動作制御部と、
オブジェクト空間を仮想カメラから見た画像を生成する画像生成部とを含み、
前記移動・動作制御部が、
オブジェクト空間に存在するプレーヤ操作移動体オブジェクトを含む複数の移動体オブジェクトが所定の配置条件を満たすと複数の移動体オブジェクトが連動して一連の連携動作を行うように制御する連携動作制御部と、
呼び寄せイベントが発生すると少なくとも1つの移動体オブジェクトを所定の位置のほうに近づいてくるように移動させる呼び寄せ移動制御を行う呼び寄せ移動制御処理部と、を含む画像生成システムに関係する。また本発明は、上記各部としてコンピュータを機能させるプログラムに関係する。また本発明は、コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、上記各部としてコンピュータを機能させるプログラムを記憶(記録)した情報記憶媒体に関係する。
画像を生成するためのプログラムであって、
オブジェクト空間に存在するプレーヤの操作対象であるプレーヤ操作移動体オブジェクトを含む複数の移動体オブジェクトの移動及び動作の少なくとも一方を演算する移動・動作制御部と、
オブジェクト空間を仮想カメラから見た画像を生成する画像生成部とを含み、
前記移動・動作制御部が、
オブジェクト空間に存在するプレーヤ操作移動体オブジェクトを含む複数の移動体オブジェクトが所定の配置条件を満たすと複数の移動体オブジェクトが連動して一連の連携動作を行うように制御する連携動作制御部と、
呼び寄せイベントが発生すると少なくとも1つの移動体オブジェクトを所定の位置のほうに近づいてくるように移動させる呼び寄せ移動制御を行う呼び寄せ移動制御処理部と、を含む画像生成システムに関係する。また本発明は、上記各部としてコンピュータを機能させるプログラムに関係する。また本発明は、コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、上記各部としてコンピュータを機能させるプログラムを記憶(記録)した情報記憶媒体に関係する。
移動体オブジェクトとは例えばプレーヤによって操作されるプレーヤキャラクタや、コンピュータが制御するコンピュータキャラクタを含む。
複数の移動体オブジェクトとは、シングルプレーヤゲームにおいては、プレーヤキャラクタとコンピュータキャラクタによって構成される。またマルチプレーヤゲームにおいては、複数のプレーヤそれぞれに対応したプレーヤキャラクタで複数の移動体オブジェクトが構成される場合でもよいし、プレーヤキャラクタとコンピュータキャラクタで複数の移動体オブジェクトが構成される場合でもよい。
移動・動作制御部は、操作部からの移動体オブジェクトに対する移動・動作指示入力や所定のプログラムやモーションデータに基づいて、オブジェクト空間に存在するプレーヤの操作対象であるプレーヤ操作移動体オブジェクトを含む複数の移動体オブジェクトの移動及び動作の少なくとも一方を演算するようにしてもよい。
連動動作とは、例えば複数のオブジェクトが絡み合い、又は距離が離れていても複数のオブジェクトの動作がお互いの動作に影響又は関連しあいながら動くことである。
一連の連携動作とは、連動動作が複数のフレームにわたり行われることである。
複数の移動体オブジェクトが連動して行う一連の連携動作は、例えば複数(3体以上)のオブジェクトが絡み合って格闘する動作や、複数(3体以上)のオブジェクトがからみあってスポーツ(例えば野球やラグビーやサッカー等の球技でもよいし、スケートや体操や水泳、その他のスポーツでもよい)を行う場合でもよい。
一連の連携動作は、一連の連携動作に関与する複数の移動体オブジェクトのモーションデータを用意しておき、用意されたモーションデータにしたがって複数の移動体オブジェクトを移動・動作させることによって実現できる。
所定の配置条件とは例えば移動体オブジェクトの位置や向きや移動体オブジェクト間の距離等によって規定された判定条件である。例えば複数の移動体オブジェクトが一連の連携動作を開始する際の位置関係が所定の条件を満たさないと、複数の移動体オブジェクトのモーションがうまくかみ合わずクオリティの低い画像が生成されるおそれがある。そこで所定の配置条件として、複数の移動体オブジェクトのモーションがうまくかみ合うのに必要十分な移動体オブジェクトの位置や向きや移動体オブジェクト間の距離等を設定し、当該設定条件を満たした場合に一連の連携動作を行うように制御する。
呼び寄せイベントは、例えば操作部から呼び寄せコマンド等の入力を受け付けた場合に発生させてもよいし、移動体オブジェクトが所定の動作を行ったことを検出した場合に発生させてもよいし、複数の移動体オブジェクトが所定の配置関係を満たした場合に発生させてもよいし、いずれかの移動体オブジェクトに関連して定義されたゲームパラメータ(例えば体力パラメータ等)が所定の条件を満たした場合に発生させてもよい。
所定の位置とは例えば、呼び寄せ動作を行った移動体オブジェクトに関連して特定される位置である。例えば呼び寄せ動作を行った移動体オブジェクトの動作有効範囲(攻撃有効範囲)までちかづいてくるようにしてもよい。そしてそれ以上は近づかない、又は攻撃の当たる距離を維持するようにしてもよい。このようにするとあまりに近づきすぎて、移動体オブジェクト動作の障害となるのを防止することができる。
呼び寄せイベントにより呼び寄せられるのは1体の移動体オブジェクトでもよいし、複数の移動体オブジェクトでもよい。
一般に3体以上の複数のキャラクタの連携動作の画像を生成する際には複数のキャラクタの位置を所定の位置にそろえて所定のモーションに従って動作させることが必要であり、複数のキャラクタの位置が所定の位置に揃っていないとクオリティの高いモーション画像を生成することができない。このため3体以上の複数のキャラクタで同時攻撃が可能なゲームであっても、複数のキャラクタが同時攻撃が可能な位置関係に持っていくことが困難であり、操作が未熟なプレーヤは同時攻撃を楽しむことができなかった。
しかし、本発明によれば、呼び寄せイベントが発生すると少なくとも1つの移動体オブジェクトを所定の位置のほうに近づいてくるように移動させる呼び寄せ移動制御を行うので、複数の移動体オブジェクトが連動して一連の連携動作(同時攻撃)を違和感なく実現することが可能なプログラム、情報記憶媒体及び画像生成システムを提供することができる。
(2)また本発明に係る画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体では、
前期呼び寄せ移動制御処理部は、
呼び寄せイベントが発生すると少なくとも1つの移動体オブジェクトが前期連携動作を行うための配置条件を満たす位置のほうに近づいてくるように移動させる呼び寄せ移動制御を行うことを特徴とする。
前期呼び寄せ移動制御処理部は、
呼び寄せイベントが発生すると少なくとも1つの移動体オブジェクトが前期連携動作を行うための配置条件を満たす位置のほうに近づいてくるように移動させる呼び寄せ移動制御を行うことを特徴とする。
本発明によれば、呼び寄せイベントが発生すると少なくとも1つの移動体オブジェクトを前期連携動作を行うための配置条件を満たす位置のほうに近づいてくるように移動させる呼び寄せ移動制御を行うので、複数の移動体オブジェクトが連動して一連の連携動作(同時攻撃)を違和感なく実現することができる。
(3)本発明は、
前期呼び寄せ移動制御処理部は、
呼び寄せイベントが発生すると少なくとも1つの移動体オブジェクトがプレーヤ操作移動体オブジェクトのほうに近づいてくるように移動させる呼び寄せ移動制御を行うことを特徴とする。
前期呼び寄せ移動制御処理部は、
呼び寄せイベントが発生すると少なくとも1つの移動体オブジェクトがプレーヤ操作移動体オブジェクトのほうに近づいてくるように移動させる呼び寄せ移動制御を行うことを特徴とする。
プレーヤ操作移動体オブジェクトのほうに近づいてくるように移動させるとは、プレーヤ操作移動体オブジェクトに関連して設定された所定の位置又は所定の範囲まで、所定の時間かけて近づいてくるように移動させるように制御すること等である。
本発明によれば、呼び寄せイベントが発生すると少なくとも1つの移動体オブジェクトをプレーヤ操作移動体オブジェクトのほうに近づいてくるように移動させる呼び寄せ移動制御を行うので、複数の移動体オブジェクトが連動して一連の連携動作(同時攻撃)を違和感なく実現することができる。
(4)また本発明に係る画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体では、
呼び寄せ移動制御の対象となる移動体オブジェクトに対し、呼び寄せ可能オブジェクト識別用表示を行う表示制御処理部としてコンピュータを機能させる事を特徴とする。
呼び寄せ移動制御の対象となる移動体オブジェクトに対し、呼び寄せ可能オブジェクト識別用表示を行う表示制御処理部としてコンピュータを機能させる事を特徴とする。
呼び寄せ可能オブジェクト識別用表示とは、例えば呼び寄せ移動制御の対象となる移動体オブジェクトの周囲や当該オブジェクトに重ねて所定のマークや文字表示の修飾表示を行ったりすることでもよく、呼び寄せ可能オブジェクトをブリンクさせたり、色を変えたりしすることでもよい。
このようにすることでプレーヤは呼び寄せ可能オブジェクトを視覚的に瞬時に判断することができるので、近く又は視野内に呼び寄せ可能な移動体オブジェクトがいるかどうかを視覚的に瞬時に判断することができる。
(5)また本発明に係る画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体では、
呼び寄せ移動制御処理部は、
移動体オブジェクトが所定の状態にあるとき、移動体オブジェクトを呼び寄せ可能状態に設定にし、呼び寄せ可能状態に設定された移動体オブジェクトに対して前記呼び寄せ移動制御を行うことを特徴とする。
呼び寄せ移動制御処理部は、
移動体オブジェクトが所定の状態にあるとき、移動体オブジェクトを呼び寄せ可能状態に設定にし、呼び寄せ可能状態に設定された移動体オブジェクトに対して前記呼び寄せ移動制御を行うことを特徴とする。
所定の状態とは、例えば攻撃入力等によりダメージをうけたあとの所定期間の間呼び寄せ制御が可能であるようにしてもよい。また敵キャラクタの体力パラメータ等のゲームパラメータが所定の状態にあるときに、呼び寄せ制御が可能であるようにしてもよい。
移動体オブジェクトを呼び寄せ可能状態に設定するとは例えば移動体オブジェクトに対応した呼び寄せ可能フラグ等を設けて、フラグのON/OFFの設定を行う場合でもよい。
本発明によれば呼び寄せが可能なシチュエーションを移動体オブジェクトが所定の状態にあるときに限定できるので、ゲーム展開に即した自然な呼び寄せを実現することができる。
(6)また本発明に係る画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体では、
呼び寄せ移動制御処理部は、
所定の条件を満たした場合には呼び寄せ可能状態を解除することを特徴とする。
呼び寄せ移動制御処理部は、
所定の条件を満たした場合には呼び寄せ可能状態を解除することを特徴とする。
例えばもう一度ダメージを受ける等のイベントが発生したり、体力パラメータが所定の条件を満たした場合に解除するようにしてもよい。
(7)また本発明に係る画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体では、
呼び寄せ移動制御処理部は、
移動体オブジェクトが所定の状態にあるとき、所定期間の間、移動体オブジェクトを呼び寄せ可能状態に設定することを特徴とする。
呼び寄せ移動制御処理部は、
移動体オブジェクトが所定の状態にあるとき、所定期間の間、移動体オブジェクトを呼び寄せ可能状態に設定することを特徴とする。
(8)また本発明に係る画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体では、
呼び寄せ移動制御処理部は、
呼び寄せ可能状態に設定された移動体オブジェクトは、プレーヤ移動体オブジェクトに対して攻撃が制限される状態にする制御を行うことを特徴とする。
呼び寄せ移動制御処理部は、
呼び寄せ可能状態に設定された移動体オブジェクトは、プレーヤ移動体オブジェクトに対して攻撃が制限される状態にする制御を行うことを特徴とする。
例えばマルチプレーヤゲームにおいて敵キャラクタ(移動体オブジェクト)が他のプレーヤによって操作される場合には攻撃可能フラグ等を設け、攻撃可能フラグがONのときは攻撃可能とし、攻撃可能フラグがOFFのときは攻撃不可とする制御を行うようにしてもよい。例えば攻撃可能フラグがOFFの場合には他のプレーヤからの攻撃入力があっても受け付けないように制御するようにしてもよい。
呼び寄せ可能状態に設定された移動体オブジェクトに対しては、当該移動オブジェクトの移動・動作を指示する外部入力による制御を不可状態とするように制御を行うようにしてもよい。
このようにするとマルチプレーヤゲームにおいて敵キャラクタが他のプレーヤによって操作される場合でも、呼び寄せ可能状態にある敵キャラクタからは攻撃をうけないので、プレーヤキャラクタは寄せ可能状態にある敵キャラクタから攻撃されたり、逃げられたりすることなく確実にプレーヤキャラクタのほうに呼びよせることができる。
また例えばマルチプレーヤゲームやシングルプレーヤゲームにおけるコンピュータ制御移動体についても、呼び寄せ可能状態に設定された場合にはプレーヤ移動体オブジェクトに対して攻撃が制限される状態(例えば動けない状態等)にする制御を行う。この場合コンピュータによるプレーヤ移動体オブジェクトの通常制御ができない状態におくようにしてもよい。
(9)また本発明に係る画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体では、
呼び寄せ移動制御処理部は、
呼び寄せ可能状態に設定された移動体オブジェクトに対しては、当該移動オブジェクトの移動・動作を指示する外部入力による制御を不可状態とするように制御を行うことを特徴とする。
呼び寄せ移動制御処理部は、
呼び寄せ可能状態に設定された移動体オブジェクトに対しては、当該移動オブジェクトの移動・動作を指示する外部入力による制御を不可状態とするように制御を行うことを特徴とする。
このようにすると呼び寄せ可能状態にある敵キャラクタは自由に行動することができないため、プレーヤキャラクタは寄せ可能状態にある敵キャラクタから攻撃されたり、逃げられたりすることなく確実にプレーヤキャラクタのほうに呼びよせることができる。
(10)また本発明に係る画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体では、
呼び寄せ移動制御処理部は、
呼び寄せイベントを発生させるためのコマンドである呼び寄せコマンドが操作部から入力されると、呼び寄せイベントが発生したと判断することを特徴とする。
呼び寄せ移動制御処理部は、
呼び寄せイベントを発生させるためのコマンドである呼び寄せコマンドが操作部から入力されると、呼び寄せイベントが発生したと判断することを特徴とする。
このようにするとプレーヤの操作入力(呼び寄せコマンドの入力)により呼び寄せ制御が開始されるので、プレーヤは呼び寄せのタイミングを判断して他の移動体オブジェクトを呼び寄せるとこができる。
(11)また本発明に係る画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体では、
呼び寄せ移動制御処理部は、
プレーヤ操作移動体オブジェクトと少なくとも1つの他の移動体オブジェクトである第1の移動体オブジェクトが所定の配置関係にある場合に、その他のオブジェクトを呼び寄せ可能状態に設定可能にすることを特徴とする。
呼び寄せ移動制御処理部は、
プレーヤ操作移動体オブジェクトと少なくとも1つの他の移動体オブジェクトである第1の移動体オブジェクトが所定の配置関係にある場合に、その他のオブジェクトを呼び寄せ可能状態に設定可能にすることを特徴とする。
本発明によれば、既に2体の移動体オブジェクトが何らかの関係にある時に、他のオブジェクトを呼び寄せるようなゲームシチュエーションを設定することができ、自然に3体以上の移動体オブジェクトを所定の配置関係におくことができる。
(12)また本発明に係る画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体では、
前記連携動作制御部は、
オブジェクト空間に存在するプレーヤ操作移動体オブジェクトと第1の属性を有する複数の移動体オブジェクトが所定の配置関係を満たすと、前記連携動作としてプレーヤ操作移動体オブジェクトが第1の属性を有する複数の移動体オブジェクトに対し攻撃動作を行う第1の攻撃制御処理を行い、
呼び寄せ移動制御処理部は、
呼び寄せイベントが発生すると少なくとも1つの第1の属性を有する移動体オブジェクトをプレーヤ操作移動体オブジェクトのほうに近づいてくるように移動させる呼び寄せ移動制御を行う。
前記連携動作制御部は、
オブジェクト空間に存在するプレーヤ操作移動体オブジェクトと第1の属性を有する複数の移動体オブジェクトが所定の配置関係を満たすと、前記連携動作としてプレーヤ操作移動体オブジェクトが第1の属性を有する複数の移動体オブジェクトに対し攻撃動作を行う第1の攻撃制御処理を行い、
呼び寄せ移動制御処理部は、
呼び寄せイベントが発生すると少なくとも1つの第1の属性を有する移動体オブジェクトをプレーヤ操作移動体オブジェクトのほうに近づいてくるように移動させる呼び寄せ移動制御を行う。
第1の属性とは例えばプレーヤ操作移動体オブジェクトと敵属性を有する属性である。
本発明によれば前記連携動作としてプレーヤ操作移動体オブジェクトが第1の属性(敵属性)を有する複数の移動体オブジェクトに対し攻撃動作を行う第1の攻撃制御処理を行う際に、呼び寄せイベントが発生すると少なくとも1つの第1の属性(敵属性)を有する移動体オブジェクトをプレーヤ操作移動体オブジェクトのほうに近づいてくるように移動させる呼び寄せ移動制御を行うことができる。
従って複数の敵キャラクタを同時に攻撃する(第1の攻撃動作)等の連携動作を発生させるための敵キャラクタの呼び寄せを自然に実現することができる。
(13)また本発明に係る画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体では、
前記連携動作制御部は、
オブジェクト空間に存在するプレーヤ操作移動体オブジェクトと第1の属性を有する移動体オブジェクトが少なくとも1つの第2の属性を有する移動体オブジェクトと所定の配置関係を満たすと、前記連携動作としてプレーヤ操作移動体オブジェクトと少なくとも1つの第2の属性を有する移動体オブジェクトが、第1の属性を有する移動体オブジェクトに対し攻撃動作を行う第2の攻撃制御処理を行い、
呼び寄せ移動制御処理部は、
呼び寄せイベントが発生すると少なくとも1つの第2の属性を有する移動体オブジェクトをプレーヤ操作移動体オブジェクトのほうに近づいてくるように移動させる呼び寄せ移動制御を行う。
前記連携動作制御部は、
オブジェクト空間に存在するプレーヤ操作移動体オブジェクトと第1の属性を有する移動体オブジェクトが少なくとも1つの第2の属性を有する移動体オブジェクトと所定の配置関係を満たすと、前記連携動作としてプレーヤ操作移動体オブジェクトと少なくとも1つの第2の属性を有する移動体オブジェクトが、第1の属性を有する移動体オブジェクトに対し攻撃動作を行う第2の攻撃制御処理を行い、
呼び寄せ移動制御処理部は、
呼び寄せイベントが発生すると少なくとも1つの第2の属性を有する移動体オブジェクトをプレーヤ操作移動体オブジェクトのほうに近づいてくるように移動させる呼び寄せ移動制御を行う。
第1の属性とは例えばプレーヤ操作移動体オブジェクトと敵属性を有する属性
であり、第2の属性とは例えばプレーヤ操作移動体オブジェクトと味方属性を有する属性である。
であり、第2の属性とは例えばプレーヤ操作移動体オブジェクトと味方属性を有する属性である。
本発明によれば前記連携動作としてプレーヤ操作移動体オブジェクトと第2の属性(味方属性)を有する移動体オブジェクトが第1の属性(敵属性)を有する複数の移動体オブジェクトに対し攻撃動作を行う第2の攻撃制御処理を行う際に、呼び寄せイベントが発生すると少なくとも1つの第2の属性(味方属性)を有する移動体オブジェクトをプレーヤ操作移動体オブジェクトのほうに近づいてくるように移動させる呼び寄せ移動制御を行うことができる。
従って複数の味方キャラクタで敵キャラクタを同時に攻撃する(第2の攻撃動作)等の連携動作を発生させるための味方キャラクタの呼び寄せを自然に実現することができる。
(14)また本発明に係る画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体では、
呼び寄せ移動制御処理部は、
呼び寄せイベントが発生したときのプレーヤ操作移動体オブジェクトと第1の属性を有する移動体オブジェクトとの間で所定の動作制御が行われている場合には所定の動作制御の種類に応じて設定された呼び寄せ範囲まで移動させる呼び寄せ移動制御を行うことを特徴とする。
呼び寄せ移動制御処理部は、
呼び寄せイベントが発生したときのプレーヤ操作移動体オブジェクトと第1の属性を有する移動体オブジェクトとの間で所定の動作制御が行われている場合には所定の動作制御の種類に応じて設定された呼び寄せ範囲まで移動させる呼び寄せ移動制御を行うことを特徴とする。
ここにおいて所定の動作制御とは、例えば格闘ゲームにおいては所定の技に対応した動作制御でもよいし、他のスポーツゲームにおいては所定のプレイに対応した動作制御でもよい。
呼び寄せイベントが発生したときのプレーヤ操作移動体オブジェクトと第1の属性(敵属性)を有する移動体オブジェクトとの間で所定の動作制御(技)が行われていない場合にはデフォルト位置に呼び寄せる寄せ移動制御を行うようにしてもよい。
所定の動作制御の種類に応じて設定された呼び寄せ範囲は、例えば所定の動作制御のモーションを開始可能な範囲でもよい。また所定の動作制御に関連して設定された複数の移動体オブジェクトのモーションがうまくかみ合うのに必要十分な移動体オブジェクトの位置や向きや移動体オブジェクト間の距離等を設定された所定の配置条件を満たす範囲でもよい。
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。
1.構成
図1に本実施形態の画像生成システム(ゲームシステム)の機能ブロック図の例を示す。なお本実施形態の画像生成システムは図1の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
図1に本実施形態の画像生成システム(ゲームシステム)の機能ブロック図の例を示す。なお本実施形態の画像生成システムは図1の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
操作部160は、プレーヤが操作データを入力するためのものであり、その機能は、レバー、ボタン、ステアリング、マイク、タッチパネル型ディスプレイ、或いは筺体などにより実現できる。記憶部170は、処理部100や通信部196などのワーク領域となるもので、その機能はRAM(VRAM)などにより実現できる。
情報記憶媒体180(コンピュータにより読み取り可能な媒体)は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク(CD、DVD)、ハードディスク、メモリーカード、メモリーカセット、磁気ディスク、或いはメモリ(ROM)などにより実現できる。処理部100は、情報記憶媒体180に格納されるプログラム(データ)に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。即ち情報記憶媒体180には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム(各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム)が記憶される。
表示部190は、本実施形態により生成された画像を出力するものであり、その機能は、CRT、LCD(液晶表示装置)、タッチパネル型ディスプレイ、或いはHMD(ヘッドマウントディスプレイ)などにより実現できる。音出力部192は、本実施形態により生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどにより実現できる。
携帯型情報記憶装置194は、プレーヤの個人データやゲームのセーブデータなどが記憶されるものであり、この携帯型情報記憶装置194としては、メモリカードや携帯型ゲーム装置などがある。通信部196は外部(例えばホスト装置や他の画像生成システム)との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ASICなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
なお本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム(データ)は、ホスト装置(サーバー)が有する情報記憶媒体からネットワーク及び通信部196を介して情報記憶媒体180(記憶部170)に配信してもよい。このようなホスト装置(サーバー)の情報記憶媒体の使用も本発明の範囲内に含めることができる。
処理部100(プロセッサ)は、操作部160からの操作データやプログラムなどに基づいて、ゲーム処理、画像生成処理、或いは音生成処理などの処理を行う。ここでゲーム処理としては、ゲーム開始条件が満たされた場合にゲームを開始する処理、ゲームを進行させる処理、キャラクタやマップなどのオブジェクトを配置する処理、オブジェクトを表示する処理、ゲーム結果を演算する処理、或いはゲーム終了条件が満たされた場合にゲームを終了する処理などがある。この処理部100は記憶部170をワーク領域として各種処理を行う。処理部100の機能は各種プロセッサ(CPU、DSP等)、ASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
処理部100は、オブジェクト空間設定部110、移動・動作処理部112、仮想カメラ制御部114、表示制御処理部116、描画部120、音生成部130を含む。なおこれらの一部を省略する構成としてもよい。
オブジェクト空間設定部110は、キャラクタ、車、戦車、建物、樹木、柱、壁、マップ(地形)などの表示物を表す各種オブジェクト(ポリゴン、自由曲面又はサブディビジョンサーフェスなどのプリミティブ面で構成されるオブジェクト)をオブジェクト空間に配置設定する処理を行う。即ちワールド座標系でのオブジェクト(モデルオブジェクト)の位置や回転角度(向き、方向と同義)を決定し、その位置(X、Y、Z)にその回転角度(X、Y、Z軸回りでの回転角度)でオブジェクトを配置する。
移動・動作処理部112は、オブジェクト(キャラクタ、車、又は飛行機等)の移動・動作演算(移動・動作シミュレーション)を行う。即ち操作部160によりプレーヤが入力した操作データや、プログラム(移動・動作アルゴリズム)や、各種データ(モーションデータ)などに基づいて、オブジェクト(移動オブジェクト)をオブジェクト空間内で移動させたり、オブジェクトを動作(モーション、アニメーション)させる処理を行う。具体的には、オブジェクトの移動情報(位置、回転角度、速度、或いは加速度)や動作情報(各パーツオブジェクトの位置、或いは回転角度)を、1フレーム(1/60秒)毎に順次求めるシミュレーション処理を行う。なおフレームは、オブジェクトの移動・動作処理(シミュレーション処理)や画像生成処理を行う時間の単位である。
移動・動作処理部112は、連携動作制御部142と、呼び寄せ移動制御処理部144とを含む。
連携動作制御部142は、オブジェクト空間に存在するプレーヤ操作移動体オブジェクトを含む複数の移動体オブジェクトが所定の配置条件を満たすと複数の移動体オブジェクトが連動して一連の連携動作を行うように制御する。
また連携動作制御部142は、オブジェクト空間に存在するプレーヤ操作移動体オブジェクトと第1の属性を有する複数の移動体オブジェクトが所定の配置関係を満たすと、前記連携動作としてプレーヤ操作移動体オブジェクトが第1の属性を有する複数の移動体オブジェクトに対し攻撃動作を行う第1の攻撃制御処理を行うようにしてもよい。
また前記連携動作制御部142は、オブジェクト空間に存在するプレーヤ操作移動体オブジェクトと第1の属性を有する移動体オブジェクトが少なくとも1つの第2の属性を有する移動体オブジェクトと所定の配置関係を満たすと、前記連携動作としてプレーヤ操作移動体オブジェクトと少なくとも1つの第2の属性を有する移動体オブジェクトが、第1の属性を有する移動体オブジェクトに対し攻撃動作を行う第2の攻撃制御処理を行うようにしてもよい。
呼び寄せ移動制御処理部144は、呼び寄せイベントが発生すると少なくとも1つの移動体オブジェクトを所定の位置のほうに近づいてくるように移動させる呼び寄せ移動制御を行う。
呼び寄せ移動制御処理部144は、呼び寄せイベントが発生すると少なくとも1つの移動体オブジェクトが前期連携動作を行うための配置条件を満たす位置のほうに近づいてくるように移動させる呼び寄せ移動制御を行うようにしてもよい。
呼び寄せ移動制御処理部144は、呼び寄せイベントが発生すると少なくとも1つの移動体オブジェクトをプレーヤ操作移動体オブジェクトのほうに近づいてくるように移動させる呼び寄せ移動制御を行うようにしてもよい。
呼び寄せ移動制御処理部144は、移動体オブジェクトが所定の状態にあるとき、移動体オブジェクトを呼び寄せ可能状態に設定にし、呼び寄せ可能状態に設定された移動体オブジェクトに対して前記呼び寄せ移動制御を行うようにしてもよい。
呼び寄せ移動制御処理部144は、呼び寄せ可能状態に設定された移動体オブジェクトは、プレーヤ移動体オブジェクトに対して攻撃が制限される状態にする制御を行うようにしてもよい。
呼び寄せ移動制御処理部144は、呼び寄せ可能状態に設定された移動体オブジェクトに対しては、当該移動オブジェクトの移動・動作を指示する外部入力による制御を不可状態とするように制御を行うようにしてもよい。
呼び寄せ移動制御処理部144は、呼び寄せイベントを発生させるためのコマンドである呼び寄せコマンドが操作部から入力されると、呼び寄せイベントが発生したと判断するようにしてもよい。
呼び寄せ移動制御処理部144は、プレーヤ操作移動体オブジェクトと少なくとも1つの他の移動体オブジェクトである第1の移動体オブジェクトが所定の配置関係にある場合に、その他のオブジェクトを呼び寄せ可能状態に設定可能にするようにしてもよい
呼び寄せ移動制御処理部144は、呼び寄せイベントが発生すると少なくとも1つの第1の属性を有する移動体オブジェクトをプレーヤ操作移動体オブジェクトのほうに近づいてくるように移動させる呼び寄せ移動制御を行うようにしてもよい。
呼び寄せ移動制御処理部144は、呼び寄せイベントが発生すると少なくとも1つの第1の属性を有する移動体オブジェクトをプレーヤ操作移動体オブジェクトのほうに近づいてくるように移動させる呼び寄せ移動制御を行うようにしてもよい。
呼び寄せ移動制御処理部144は、呼び寄せイベントが発生すると少なくとも1つの第2の属性を有する移動体オブジェクトをプレーヤ操作移動体オブジェクトのほうに近づいてくるように移動させる呼び寄せ移動制御を行うようにしてもよい。
呼び寄せ移動制御処理部144は、呼び寄せイベントが発生したときのプレーヤ操作移動体オブジェクトと第1の属性を有する移動体オブジェクトとの間で所定の動作制御が行われている場合には所定の動作制御の種類に応じて設定された呼び寄せ範囲まで移動させる呼び寄せ移動制御を行うようにしてもよい
仮想カメラ制御部114は、オブジェクト空間内の所与(任意)の視点から見える画像を生成するための仮想カメラ(視点)の制御処理を行う。具体的には、仮想カメラの位置(X、Y、Z)又は回転角度(X、Y、Z軸回りでの回転角度)を制御する処理(視点位置や視線方向を制御する処理)を行う。
仮想カメラ制御部114は、オブジェクト空間内の所与(任意)の視点から見える画像を生成するための仮想カメラ(視点)の制御処理を行う。具体的には、仮想カメラの位置(X、Y、Z)又は回転角度(X、Y、Z軸回りでの回転角度)を制御する処理(視点位置や視線方向を制御する処理)を行う。
例えば仮想カメラによりオブジェクト(例えばキャラクタ、ボール、車)を後方から撮影する場合には、オブジェクトの位置又は回転の変化に仮想カメラが追従するように、仮想カメラの位置又は回転角度(仮想カメラの向き)を制御する。この場合には、移動・動作処理部112で得られたオブジェクトの位置、回転角度又は速度などの情報に基づいて、仮想カメラを制御できる。或いは、仮想カメラを、予め決められた回転角度で回転させたり、予め決められた移動経路で移動させる制御を行ってもよい。この場合には、仮想カメラの位置(移動経路)又は回転角度を特定するための仮想カメラデータに基づいて仮想カメラを制御する。
表示制御処理部116は、呼び寄せ移動制御の対象となる移動体オブジェクトに対し、呼び寄せ可能オブジェクト識別用表示を行う。
描画部120は、処理部100で行われる種々の処理(ゲーム処理)の結果に基づいて描画処理を行い、これにより画像を生成し、表示部190に出力する。いわゆる3次元ゲーム画像を生成する場合には、まず、座標変換(ワールド座標変換、カメラ座標変換)、クリッピング処理、或いは透視変換等のジオメトリ処理が行われ、その処理結果に基づいて、描画データ(プリミティブ面の頂点の位置座標、テクスチャ座標、色データ、法線ベクトル或いはα値等)が作成される。そして、この描画データ(プリミティブ面データ)に基づいて、透視変換後(ジオメトリ処理後)のオブジェクト(1又は複数プリミティブ面)を描画バッファ172(フレームバッファ、ワークバッファなどのピクセル単位で画像情報を記憶できるバッファ。VRAM)に描画する。これにより、オブジェクト空間内において仮想カメラ(所与の視点)から見える画像が生成される。
描画部120は、テクスチャマッピング処理や隠面消去処理やαブレンディング処理を行うことができる。
ここでテクスチャマッピング処理は、テクスチャ記憶部174に記憶されるテクスチャ(テクセル値)をオブジェクトにマッピングする処理である。具体的には、オブジェクト(プリミティブ面)の頂点に設定(付与)されるテクスチャ座標等を用いてテクスチャ記憶部174からテクスチャ(色、α値などの表面プロパティ)を読み出す。そして、2次元の画像又はパターンであるテクスチャをオブジェクトにマッピングする。この場合に、ピクセルとテクセルとを対応づける処理やバイリニア補間(テクセル補間)などを行う。
また隠面消去処理は、例えば、各ピクセルのZ値(奥行き情報)が格納されるZバッファ176(奥行きバッファ)を用いるZバッファ法(奥行き比較法、Zテスト)により実現される。即ちオブジェクトのプリミティブ面の各ピクセルを描画する際に、Zバッファ176に格納されるZ値を参照する。そして参照されたZバッファ176のZ値と、プリミティブ面の描画対象ピクセルでのZ値とを比較し、描画対象ピクセルでのZ値が、仮想カメラから見て手前側となるZ値(例えば小さなZ値)である場合には、そのピクセルの描画処理を行うと共にZバッファ176のZ値を新たなZ値に更新する。
またαブレンディング処理は、α値(A値)に基づいて行う処理であり、通常αブレンディング、α加算ブレンディング或いはα減算ブレンディングなどがある。例えば通常αブレンディングの場合には下式の処理を行う。
RQ=(1−α)×R1+α×R2
GQ=(1−α)×G1+α×G2
BQ=(1−α)×B1+α×B2
一方、加算αブレンディングの場合には下式の処理を行う。
RQ=R1+α×R2
GQ=G1+α×G2
BQ=B1+α×B2
ここで、R1、G1、B1は、描画バッファ172に既に描画されている画像(元画像)のRGB成分であり、R2、G2、B2は、描画バッファ172に描画すべき画像のRGB成分である。また、RQ、GQ、BQは、αブレンディングにより得られる画像のRGB成分である。なおα値は、各ピクセル(テクセル、ドット)に関連づけて記憶できる情報であり、例えば色情報以外のプラスアルファの情報である。α値は、半透明度(透明度、不透明度と等価)情報、マスク情報、或いはバンプ情報などとして使用できる。
RQ=(1−α)×R1+α×R2
GQ=(1−α)×G1+α×G2
BQ=(1−α)×B1+α×B2
一方、加算αブレンディングの場合には下式の処理を行う。
RQ=R1+α×R2
GQ=G1+α×G2
BQ=B1+α×B2
ここで、R1、G1、B1は、描画バッファ172に既に描画されている画像(元画像)のRGB成分であり、R2、G2、B2は、描画バッファ172に描画すべき画像のRGB成分である。また、RQ、GQ、BQは、αブレンディングにより得られる画像のRGB成分である。なおα値は、各ピクセル(テクセル、ドット)に関連づけて記憶できる情報であり、例えば色情報以外のプラスアルファの情報である。α値は、半透明度(透明度、不透明度と等価)情報、マスク情報、或いはバンプ情報などとして使用できる。
音生成部130は、処理部100で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、BGM、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部192に出力する。
なお、本実施形態の画像生成システムは、1人のプレーヤのみがプレイできるシングルプレーヤモード専用のシステムにしてもよいし、複数のプレーヤがプレイできるマルチプレーヤモードも備えるシステムにしてもよい。また複数のプレーヤがプレイする場合に、これらの複数のプレーヤに提供するゲーム画像やゲーム音を、1つの端末を用いて生成してもよいし、ネットワーク(伝送ライン、通信回線)などで接続された複数の端末(ゲーム機、携帯電話)を用いて分散処理により生成してもよい。
2.本実施形態の手法
次に本実施形態の手法について図面を用いて説明する。
次に本実施形態の手法について図面を用いて説明する。
本実施の形態では、オブジェクト空間に存在するプレーヤ操作移動体オブジェクトを含む複数の移動体オブジェクトが所定の配置関係を満たすと複数の移動体オブジェクトが連動して一連の連携動作を行うように制御する。
連携動作の一例として、プレーヤキャラクタ(プレーヤ操作移動体オブジェクト)が、1人で複数の敵キャラクタ(第1の属性(敵属性)を有する移動体オブジェクト)を同時攻撃する場合(以下「ダブル投げ」という)と、プレーヤキャラクタが味方のキャラクタ(第2の属性(味方属性)を有する移動体オブジェクトであってコンピュータが操作するキャラクタ)と共同して敵キャラクタを攻撃する場合(以下「共同なげ」という)を例にとり、連携動作と呼び寄せ移動制御について説明する。
2.1 敵キャラクタ呼び寄せに関する制御
2.1,1 連携動作制御の一例(ダブルなげ)
図2は、複数のキャラクタ(移動体オブジェクト)PK(プレーヤキャラクタ)、TK1(敵キャラクタ1)、TK2(敵キャラクタ2)の位置関係がダブル投げ可能な状態になった時のゲーム画像である。複数のキャラクタがこのような位置関係になると、自動的に又はプレーヤからの攻撃入力によってダブル投げの動作が開始される。
2.1,1 連携動作制御の一例(ダブルなげ)
図2は、複数のキャラクタ(移動体オブジェクト)PK(プレーヤキャラクタ)、TK1(敵キャラクタ1)、TK2(敵キャラクタ2)の位置関係がダブル投げ可能な状態になった時のゲーム画像である。複数のキャラクタがこのような位置関係になると、自動的に又はプレーヤからの攻撃入力によってダブル投げの動作が開始される。
図3〜図7は、ダブル投げが開始されてから終了するまでの一連のゲーム画像である。ダブル投げが開始されると、複数の各キャラクタPK(プレーヤキャラクタ)、TK1(敵キャラクタ1)、TK2(敵キャラクタ2)はダブル投げに関連して規定されたモーションに従って動作を開始する。プレーヤキャラクタPKは敵キャラクタTK1、TK2に手を付いて(図3参照)、背後に回り込みながら(図4参照)、2人の敵キャラクタTK1、TK2に蹴りを食らわせる(図5参照)。そして、蹴られた敵キャラクタTK1、TK2は吹っ飛び(図6参照)、床に倒れる(図7参照)。
上記のような「ダブル投げ」の連携動作に関連してプレーヤキャラクタPK、敵キャラクタ1(TK1)、敵キャラクタ2(TK1)の各キャラクタのモーションデータが用意されており、図3から図7の「ダブル投げ」の最中の各キャラクタは、モーションデータにしたがって動作する。
ここでもし、ダブル投げ開始時点に置ける複数のキャラクタの位置や向きやキャラクタ間の距離が予め予定された位置関係にないと、図3〜図7に示すように複数のキャラクタがうまく絡み合ったダブル投げの画像を生成することができない。
例えば、複数のキャラクタが十分に近寄っていない位置にあるときに「ダブル投げ」が開始されると、用意されたモーションデータは図3〜図7に示すようなキャラクタがうまく絡み合った画像を生成することができない。
図8(A)(B)は、連携動作の開始時点の複数のキャラクタの配置関係について説明するための図である。
図8(A)の210、220、222はそれぞれプレーヤキャラクタ、敵キャラクタ1、敵キャラクタ2の位置を示すマークであり、210f、220f、222fはプレーヤキャラクタ、敵キャラクタ1、敵キャラクタ2の向き(各キャラクタの正面方向)を表している。
図8(B)は、ダブル投げ発生条件の判断基準について説明するための図である。本実施の形態では、各フレーム毎に各キャラクタの配置関係(位置や向きやキャラクタ間の距離)がダブル投げ発生条件の判断基準を満たすかいなか判断し、満たす場合にダブル投げ画像が生成される。
本実施の形態では、以下に示すような判定条件が設定されている。
例えば230に示すように敵キャラクタ1、2の中点Mがプレーヤキャラクタ210hの向きに対して所定の範囲内(角度内)にあるか否かを判定するようにしてもよい。また231に示すように敵キャラクタ1(220)がプレーヤキャラクタ(210)210hの向きに対して所定の範囲内(角度内)にあるか否かを判定するようにしてもよい。また232に示すようにプレーヤキャラクタ(210)が敵キャラクタ1(220)の向き220hに対して所定の範囲内(角度内)にあるか否かを判定するようにしてもよい。また233に示すようにプレーヤキャラクタ(210)が敵キャラクタ2(222)の向き222hに対して所定の範囲内(角度内)にあるか否かを判定するようにしてもよい。また234に示すように敵キャラクタ1(220)が敵キャラクタ2(222)の右に位置にあるか否かを判定するようにしてもよい。また235に示すように敵キャラクタ1(220)とプレーヤキャラクタ2(212)の距離が所定の範囲内(距離内)にあるか否かを判定するようにしてもよい。また236に示すように敵キャラクタ2(222)とプレーヤキャラクタ2(212)の距離が所定の範囲内(距離内)にあるか否かを判定するようにしてもよい。また237に示すように敵キャラクタ2(222)がプレーヤキャラクタ2(212)の向き210hに対して所定の範囲内にあるか否かを判定するようにしてもよい。
なお各キャラクタの配置関係(位置や向き)がダブル投げ発生条件の判断基準をみたす場合にプレーヤからダブル投げ指示コマンド(操作)が入力された場合にダブル投げの画像が生成されるようにしても良いし、コマンド入力を要件とせずに所定の位置関係を満たした場合にダブル投げ画像を生成するようにしてもよい。
このように上記判定条件を満たした場合に連携動作を行うことでモーションのクオリティをたもつことができる。しかし、プレーヤからの操作入力によりキャラクタを移動させるゲームにおいては、なかなか上記判定条件を満たす状況にならず、特に操作能力に劣る初心者等では連携動作を発生させることが困難であった。
ここで条件を緩和するとモーションのクオリティが保てないし、強制的に条件を満たす位置まで移動させると不自然な動作になってしまう。
2.1.2 敵キャラクタの呼び寄せ制御
ダブル投げはプレーヤキャラクタと複数の敵キャラクタが所定の配置関係にならないと発生しないが、3体以上の複数のキャラクタを自然に所定の位置関係を満たすように配置するのは困難である。
ダブル投げはプレーヤキャラクタと複数の敵キャラクタが所定の配置関係にならないと発生しないが、3体以上の複数のキャラクタを自然に所定の位置関係を満たすように配置するのは困難である。
そこで本実施の形態では呼び寄せイベント(例えば呼び寄せ入力)が発生すると少なくとも1つの移動体オブジェクトをプレーヤ操作移動体オブジェクトのほうに近づいてくるように移動させる呼び寄せ移動制御を行う。
図9〜図13は、呼び寄せ制御に関連する一連のゲーム画像である
プレーヤキャラクタPKが敵キャラクタ1(TK1)と敵キャラクタ2(TK2)の背から攻撃を加えると(図9参照)、敵キャラクタ1(TK1)と敵キャラクタ2(TK2)は吹っ飛び(図10参照)、吹っ飛んだ敵キャラクタTK1,TK2が壁に衝突し(図11参照)、壁に衝突した敵キャラクタTK1,TK2が行動不能となる(図12参照)。ここでプレーヤキャラクタPKは行動不能となった敵キャラクタTK1,TK2を誘導すると(図13参照)、敵キャラクタ1(TK1)、敵キャラクタ2(TK2)がふらふらと近寄ってきて図2に示すようなダブル投げ可能な状態になる。
プレーヤキャラクタPKが敵キャラクタ1(TK1)と敵キャラクタ2(TK2)の背から攻撃を加えると(図9参照)、敵キャラクタ1(TK1)と敵キャラクタ2(TK2)は吹っ飛び(図10参照)、吹っ飛んだ敵キャラクタTK1,TK2が壁に衝突し(図11参照)、壁に衝突した敵キャラクタTK1,TK2が行動不能となる(図12参照)。ここでプレーヤキャラクタPKは行動不能となった敵キャラクタTK1,TK2を誘導すると(図13参照)、敵キャラクタ1(TK1)、敵キャラクタ2(TK2)がふらふらと近寄ってきて図2に示すようなダブル投げ可能な状態になる。
ここにおいて呼び寄せコマンドが操作部から入力されると、呼び寄せイベントが発生したと判断するようにしてもよい。たとえば図13のように行動不能となった敵キャラクタがいるときに、プレーヤが呼び寄せコマンドを入力すると、呼び寄せイベントが発生したと判断して、敵キャラクタがプレーヤキャラクタのほうに近づいてくるように移動させてもよい。
なお例えば図13のように敵キャラクタがダメージをうけて行動不能になった場合に呼び寄せイベントが発生したと判断して、敵キャラクタがプレーヤキャラクタのほうに近づいてくるように移動させてもよい。
図12、図13の、310、320は、呼び寄せ可能オブジェクト識別用表示制御の一例である。
図12、図13の敵キャラクタ1(TK1)、敵キャラクタ2(TK2)は、呼び寄せ移動制御の対象となる移動体オブジェクトである。このようなオブジェクトに対して呼び寄せ可能オブジェクト識別用表示(マークを付ける、ブリンクさせる)310、312を行うようにしてもよい。ここでは呼び寄せ可能オブジェクト識別用表示310、312として、呼び寄せ可能オブジェクトTK1、TK2の周囲に星マークを表示している。
なお呼び寄せ可能オブジェクト識別用表示として、他のマークを表示してもよいし、呼び寄せ可能オブジェクトをブリンクさせたり、色を変えたりしてもよい。
このようにすることでプレーヤは呼び寄せ可能オブジェクトを視覚的に瞬時に判断することができる。
また、敵キャラクタ(移動体オブジェクト)が所定の状態にあるとき、移動体オブジェクトを呼び寄せ可能状態に設定にし、呼び寄せ可能状態に設定された移動体オブジェクトに対して前記呼び寄せ移動制御を行うようにしてもよい。
所定の状態とは、例えば攻撃入力等によりダメージをうけたあとの所定期間の間呼び寄せ制御が可能であるようにしてもよい。また敵キャラクタの体力パラメータ等のゲームパラメータが所定の状態にあるときに、呼び寄せ制御が可能であるようにしてもよい。
本実施の形態では、図9〜図11に示すように敵キャラクタ1(TK1)又はTK2(TK2)がプレーヤキャラクタPKからの攻撃によりダメージを受けると呼び寄せ可能状態に設定される。
呼び寄せ可能状態の設定は、例えばキャラクタ毎に呼び寄せ可能設定フラグを設け、呼び寄せ可能状態になると呼び寄せ可能設定フラグをON、呼び寄せ可能状態でない場合には呼び寄せ可能設定フラグをOFFに設定するようにしてもよい。
また呼び寄せ可能状態に設定された移動体オブジェクトは、プレーヤ移動体オブジェクトに対して攻撃が制限される(所定時間攻撃できない)状態にする制御を行うようにしてもよい。
例えば図12、図13の状態にある敵キャラクタTK1、TK2はプレーヤキャラクタPKに対して攻撃を行うことができない。例えばマルチプレーヤゲームにおいて敵キャラクタTK1、TK2が他のプレーヤによって操作される場合には攻撃可能フラグ等を設け、攻撃可能フラグがONのときは攻撃可能とし、攻撃可能フラグがOFFのときは攻撃不可とする制御を行うようにしてもよい。例えば攻撃可能フラグがOFFの場合には他のプレーヤからの攻撃入力があっても受け付けないように制御するようにしてもよい。
呼び寄せ可能状態に設定された移動体オブジェクトに対しては、当該移動オブジェクトの移動・動作を指示する外部入力による制御を不可状態とするように制御を行うようにしてもよい。例えばマルチプレーヤゲームにおいて敵キャラクタTK1、TK2が他のプレーヤによって操作される場合でも、呼び寄せ可能状態にある敵キャラクタTK1、TK2は、他のプレーヤからの攻撃入力があっても受け付けない。このようにすると呼び寄せ可能状態にある敵キャラクタは自由に行動することができないため、プレーヤキャラクタは寄せ可能状態にある敵キャラクタから攻撃されたり、逃げられたりすることなく確実にプレーヤキャラクタのほうに呼びよせることができる。
またプレーヤ操作移動体オブジェクトと少なくとも1つの他の移動体オブジェクトである第1の移動体オブジェクトが所定の配置関係(位置や向き、技)にある場合に、その他のオブジェクトを呼び寄せ可能状態に設定可能にするようにしてもよい。
例えば図14に示すようにプレーヤキャラクタ210と敵キャラクタ1(TK1)が所定の配置関係(位置や向きや距離が所定の関係にある場合)に、その他の敵キャラクタ2(TK2)を呼び寄せ可能状態に設定できるようにしてもよい。
図15〜図16は、本実施の形態のキャラクタの移動動作制御の処理(呼び寄せ制御)の流れについて説明するためのフローチャート図である。
各フレーム毎に以下の処理を行う。
まずオブジェクト空間内の敵キャラクタがダメージを受けたか否か判断し、ダメージを受けた敵キャラクタの呼び寄せ可能フラグをONにする(ステップS10、S20)。
次に各敵キャラクタの呼び寄せ可能フラグがONか否かチェックし、呼び寄せ可能フラグがONの敵キャラクタについて、呼び寄せ可能オブジェクト識別用表示を行う(ステップS30、S40)。
また呼び寄せ可能フラグがONの敵キャラクタを攻撃不能状態にする(ステップS50)。
また呼び寄せコマンドの入力があると呼び寄せ可能フラグがONの敵キャラクタをプレーヤキャラクタのほうに呼び寄せる制御を行う(ステップS210、S220)。呼び寄せコマンドの入力があると、呼び寄せ可能フラグがONの敵キャラクタを現在位置から、プレーヤキャラクタの近くに設定された所定の位置までふらふらと近づいてくるように敵キャラクタの移動制御を行うようにしてもよい。
図17は、本実施の形態のキャラクタの移動動作制御の処理(連携動作)の流れについて説明するためのフローチャート図である。
各フレーム毎に以下の処理を行う。
複数のキャラクタの配置関係が連携動作に対応付けられた所定の配置関係にあるか否かをチェックする(ステップS310)。
所定の配置関係にあれば、対応する連携動作に関連して定義されたモーションデータに従って複数のキャラクタの動作制御を行い一連の連携動作の画像を生成する。(ステップS320、S330)
2.2 味方キャラクタ呼び寄せに関する制御
2.2.1 連携動作制御の一例(共同攻撃)
上記実施の形態では、プレーヤキャラクタ(プレーヤ操作移動体オブジェクト)が複数の敵キャラクタ(第1の属性(敵属性)を有する移動体オブジェクト)を呼び寄せ、プレーヤキャラクタが複数の敵キャラクタを同時攻撃する場合を例にとり説明したがこれに限られない。
2.2.1 連携動作制御の一例(共同攻撃)
上記実施の形態では、プレーヤキャラクタ(プレーヤ操作移動体オブジェクト)が複数の敵キャラクタ(第1の属性(敵属性)を有する移動体オブジェクト)を呼び寄せ、プレーヤキャラクタが複数の敵キャラクタを同時攻撃する場合を例にとり説明したがこれに限られない。
例えばプレーヤキャラクタが味方のキャラクタ(第2の属性(味方属性)を有する移動体オブジェクトであってコンピュータが操作するキャラクタ)を呼び寄せ、プレーヤキャラクタが味方のキャラクタと共同して敵キャラクタを攻撃する場合でもよい。プレーヤキャラクタが味方のキャラクタと共同して敵キャラクタを投げる共同なげについて説明する。
図18は、複数のキャラクタPK(プレーヤキャラクタ)TK(敵キャラクタ)、MK(味方キャラクタ)の位置関係が共同なげが可能な状態になった時のゲーム画像である。複数のキャラクタPK(プレーヤキャラクタ)TK(敵キャラクタ)、MK(味方キャラクタ)がこのような位置関係になると、自動的に又はプレーヤからの攻撃入力によって共同攻撃の動作が開始される。
図19〜図22は、共同なげが開始されてから終了するまでの一連のゲーム画像である。共同なげが開始されると、複数の各キャラクタPK(プレーヤキャラクタ)TK(敵キャラクタ)、MK(味方キャラクタ)は共同投げに関連して規定されたモーションに従って動作を開始する。
プレーヤキャラクタPKと味方キャラクタMKと敵キャラクタTKが共同投げ開始の配置関係(位置や向きや距離について設定された所定の条件)を満たすと同時投げが開始される(図19参照)。プレーヤキャラクタPKと味方キャラクタMKの2人で敵キャラクタを持ち上げ(図20参照)持ち上げた敵キャラクタを地面にたたきつけ(図21参照)、敵キャラクタは床に倒れる(図22参照)。
上記のような「共同投げ」の連携動作に関連してプレーヤキャラクタPK、敵キャラクタTK、味方キャラクタMKの各キャラクタのモーションデータが用意されており、図19から図22の「共同投げ」の最中の各キャラクタは、モーションデータにしたがって動作する。
ここで、もし、共同投げ開始時点に置ける複数のキャラクタの位置が予め予定された位置関係にないと、図19〜図22に示すように複数のキャラクタがうまく絡み合った共同投げの画像を生成することができない。
例えば、複数のキャラクタが十分に近寄っていない位置にあるときに「共同投げ」が開始されると、用意されたモーションデータは図19〜図22に示すようなキャラクタがうまく絡み合った画像を生成することができない。
本実施の形態では、各フレーム毎に各キャラクタの配置関係(位置や向きや距離)が共同投げ発生条件の判断基準を満たすかいなか判断し、満たす場合に共同投げ画像が生成される。
なお各キャラクタの配置関係が共同投げ発生条件の判断基準をみたす場合にプレーヤから共同投げ指示コマンド(操作)が入力された場合にダブル投げの画像が生成されるようにしても良いし、コマンド入力を要件とせずに所定の位置関係を満たした場合に共同投げ画像を生成するようにしてもよい。
共同投げに関連して定義された判定条件を満たした場合に連携動作を行うことでモーションのクオリティをたもつことができる。しかし、プレーヤからの操作入力によりキャラクタを移動させるゲームにおいては、なかなか判定条件を満たす状況にならず、特に操作能力に劣る初心者等では連携動作を発生させることが困難であった。
ここで条件を緩和するとモーションのクオリティが保てないし、強制的に条件を満たす位置まで移動させると動きが不自然になってしまう。
2.2.2 味方キャラクタの呼び寄せ制御
共同投げはプレーヤキャラクタと敵キャラクタと味方キャラクタが所定の配置関係にならないと発生しないが、3体以上の複数のキャラクタを自然に所定の位置関係を満たすように配置するのは困難である。
共同投げはプレーヤキャラクタと敵キャラクタと味方キャラクタが所定の配置関係にならないと発生しないが、3体以上の複数のキャラクタを自然に所定の位置関係を満たすように配置するのは困難である。
そこで本実施の形態では呼び寄せイベント(例えば呼び寄せ入力)が発生すると少なくとも1つの移動体オブジェクト(ここでは味方キャラクタ)をプレーヤキャラクタ(プレーヤ操作移動体オブジェクト)のほうに近づいてくるように移動させる呼び寄せ移動制御を行う。
図23〜図25は、味方キャラクタに対して呼び寄せ制御を行う場合の一連のゲーム画像である。
プレーヤキャラクタPKが敵キャラクタTKの正面に立った状態(図23参照)から、正面の敵キャラクタを捕まえ、味方キャラクタMKにこちら(プレーヤキャラクタの近く)にくるように指示を出す(図24参照)と、プレーヤキャラクタPKがこちら(プレーヤキャラクタの近く)に駆けつけてきて(図25参照)、図18に示すようなダブル投げ可能な状態になる。
ここにおいて呼び寄せコマンドが操作部から入力されると、呼び寄せイベントが発生したと判断するようにしてもよい。たとえば図24のようにプレーヤキャラクタPKが敵キャラクタTKに攻撃を加えているときに、プレーヤが呼び寄せコマンドを入力すると、呼び寄せイベントが発生したと判断して味方キャラクタがプレーヤキャラクタのほうに近づいてくるように移動させるように制御してもよい。
プレーヤ操作移動体オブジェクトと少なくとも1つの他の移動体オブジェクトである第1の移動体オブジェクト(敵キャラクタ)が所定の配置関係(位置や向き、技)にある場合に、その他のオブジェクト(味方キャラクタ)を呼び寄せ可能状態に設定可能にするようにしてもよい。
例えば図24に示すようにプレーヤキャラクタPKと敵キャラクタTKが所定の配置関係(位置や向きや距離が所定の関係にある場合)に、味方キャラクタMKを呼び寄せ可能状態に設定できるようにしてもよい。
図26は、本実施の形態の味方キャラクタの移動動作制御の処理(呼び寄せ制御)の流れについて説明するためのフローチャート図である。
各フレーム毎に以下の処理を行う。
プレーヤキャラクタと敵キャラクタが所定の関係にあるか否か判断し、所定の関係にある場合には、味方キャラクタをプレーヤキャラクタのほうに呼び寄せる制御を行う(ステップS410、S420)。
3.ハードウェア構成
図27に本実施形態を実現できるハードウェア構成の例を示す。メインプロセッサ900は、CD982(情報記憶媒体)に格納されたプログラム、通信インターフェース990を介してダウンロードされたプログラム、或いはROM950に格納されたプログラムなどに基づき動作し、ゲーム処理、画像処理、音処理などを実行する。コプロセッサ902は、メインプロセッサ900の処理を補助するものであり、マトリクス演算(ベクトル演算)を高速に実行する。例えばオブジェクトを移動させたり動作(モーション)させる物理シミュレーションに、マトリクス演算処理が必要な場合には、メインプロセッサ900上で動作するプログラムが、その処理をコプロセッサ902に指示(依頼)する。
図27に本実施形態を実現できるハードウェア構成の例を示す。メインプロセッサ900は、CD982(情報記憶媒体)に格納されたプログラム、通信インターフェース990を介してダウンロードされたプログラム、或いはROM950に格納されたプログラムなどに基づき動作し、ゲーム処理、画像処理、音処理などを実行する。コプロセッサ902は、メインプロセッサ900の処理を補助するものであり、マトリクス演算(ベクトル演算)を高速に実行する。例えばオブジェクトを移動させたり動作(モーション)させる物理シミュレーションに、マトリクス演算処理が必要な場合には、メインプロセッサ900上で動作するプログラムが、その処理をコプロセッサ902に指示(依頼)する。
ジオメトリプロセッサ904は、メインプロセッサ900上で動作するプログラムからの指示に基づいて、座標変換、透視変換、光源計算、曲面生成などのジオメトリ処理を行うものであり、マトリクス演算を高速に実行する。データ伸張プロセッサ906は、圧縮された画像データや音データのデコード処理を行ったり、メインプロセッサ900のデコード処理をアクセレートする。これにより、オープニング画面やゲーム画面において、MPEG方式等で圧縮された動画像を表示できる。
描画プロセッサ910は、ポリゴンや曲面などのプリミティブ面で構成されるオブジェクトの描画(レンダリング)処理を実行する。オブジェクトの描画の際には、メインプロセッサ900は、DMAコントローラ970を利用して、描画データを描画プロセッサ910に渡すと共に、必要であればテクスチャ記憶部924にテクスチャを転送する。すると描画プロセッサ910は、描画データやテクスチャに基づいて、Zバッファなどを利用した隠面消去を行いながら、オブジェクトをフレームバッファ922に描画する。また描画プロセッサ910は、αブレンディング(半透明処理)、デプスキューイング、ミップマッピング、フォグ処理、バイリニア・フィルタリング、トライリニア・フィルタリング、アンチエリアシング、シェーディング処理なども行う。1フレーム分の画像がフレームバッファ922に書き込まれるとその画像はディスプレイ912に表示される。
サウンドプロセッサ930は、多チャンネルのADPCM音源などを内蔵し、BGM、効果音、音声などのゲーム音を生成し、スピーカ932を介して出力する。ゲームコントローラ942やメモリカード944からのデータはシリアルインターフェース940を介して入力される。
ROM950にはシステムプログラムなどが格納される。業務用ゲームシステムの場合にはROM950が情報記憶媒体として機能し、ROM950に各種プログラムが格納される。なおROM950の代わりにハードディスクを利用してもよい。RAM960は各種プロセッサの作業領域となる。DMAコントローラ970は、プロセッサ、メモリ間でのDMA転送を制御する。CDドライブ980は、プログラム、画像データ、或いは音データなどが格納されるCD982にアクセスする。通信インターフェース990はネットワーク(通信回線、高速シリアルバス)を介して外部との間でデータ転送を行う。
なお本実施形態の各部(各手段)の処理は、その全てをハードウェアのみにより実現してもよいし、情報記憶媒体に格納されるプログラムや通信インターフェースを介して配信されるプログラムにより実現してもよい。或いは、ハードウェアとプログラムの両方により実現してもよい。
そして本実施形態の各部の処理をハードウェアとプログラムの両方により実現する場合には、情報記憶媒体には、ハードウェア(コンピュータ)を本実施形態の各部として機能させるためのプログラムが格納される。より具体的には、上記プログラムが、ハードウェアである各プロセッサ902、904、906、910、930に処理を指示すると共に、必要であればデータを渡す。そして、各プロセッサ902、904、906、910、930は、その指示と渡されたデータとに基づいて本発明の各部の処理を実現する。
なお本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。例えば、明細書又は図面中の記載において広義や同義な用語(描画領域、ピクセル値、変換テーブル等)として引用された用語(フレームバッファ・ワークバッファ、α値、ルックアップテーブル等)は、明細書又は図面中の他の記載においても広義や同義な用語に置き換えることができる。
また、呼び寄せ制御処理も本実施形態で説明したものに限定されず、これらと均等な手法も本発明の範囲に含まれる。例えば、複数の味方キャラクタを呼び寄せる場合でもよいし、敵キャラクタと味方キャラクタを同時に呼び寄せる場合でも良いし、4体以上の移動体オブジェクトで連携動作を行う場合でもよい。
また上記実施の形態では複数のキャラクタで格闘を行うアクションゲームを例にとり説明したがこれに限られない。例えばサッカーやラグビー等の球技ゲームでもよいし、その他のゲームでもよい。
また本発明は種々のゲームに適用できる。また本発明は、業務用ゲームシステム、家庭用ゲームシステム、多数のプレーヤが参加する大型アトラクションシステム、シミュレータ、マルチメディア端末、ゲーム画像を生成するシステムボード、携帯電話等の種々の画像生成システムに適用できる。
PK プレーヤキャラクタ、TK、TK1,TK2 敵キャラクタ、MK味方キャラクタ、100 処理部、110 オブジェクト空間設定部、112 移動・動作処理部、114 仮想カメラ制御部、116 表示制御処理部、120 描画部、130 音生成部、142 連携動作制御部、144 呼び寄せ移動動作制御部、160 操作部、170 記憶部、172 描画バッファ、174 テクスチャ記憶部、176 Zバッファ、180 情報記憶媒体、190 表示部、192 音出力部、194 携帯型情報記憶装置、196 通信部
Claims (16)
- 画像を生成するためのプログラムであって、
オブジェクト空間に存在するプレーヤの操作対象であるプレーヤ操作移動体オブジェクトを含む複数の移動体オブジェクトの移動及び動作の少なくとも一方を演算する移動・動作制御部と、
オブジェクト空間を仮想カメラから見た画像を生成する画像生成部として、
コンピュータを機能させ、
前記移動・動作制御部が、
オブジェクト空間に存在するプレーヤ操作移動体オブジェクトを含む複数の移動体オブジェクトが所定の配置条件を満たすと複数の移動体オブジェクトが連動して一連の連携動作を行うように制御する連携動作制御部と、
呼び寄せイベントが発生すると少なくとも1つの移動体オブジェクトを所定の位置のほうに近づいてくるように移動させる呼び寄せ移動制御を行う呼び寄せ移動制御処理部と、
を含むことを特徴とするプログラム。 - 請求項1において、
前期呼び寄せ移動制御処理部は、
呼び寄せイベントが発生すると少なくとも1つの移動体オブジェクトが前期連携動作を行うための配置条件を満たす位置のほうに近づいてくるように移動させる呼び寄せ移動制御を行うことを特徴とするプログラム。 - 請求項1乃至2のいずれかにおいて、
前期呼び寄せ移動制御処理部は、
呼び寄せイベントが発生すると少なくとも1つの移動体オブジェクトがプレーヤ操作移動体オブジェクトのほうに近づいてくるように移動させる呼び寄せ移動制御を行うことを特徴とするプログラム。 - 請求項1乃至3のいずれかにおいて、
呼び寄せ移動制御の対象となる移動体オブジェクトに対し、呼び寄せ可能オブジェクト識別用表示を行う表示制御処理部としてコンピュータを機能させる事を特徴とするプログラム。 - 請求項1乃至4のいずれかにおいて、
呼び寄せ移動制御処理部は、
移動体オブジェクトが所定の状態にあるとき、移動体オブジェクトを呼び寄せ可能状態に設定にし、呼び寄せ可能状態に設定された移動体オブジェクトに対して前記呼び寄せ移動制御を行うことを特徴とするプログラム。 - 請求項5において、
呼び寄せ移動制御処理部は、
所定の条件を満たした場合には呼び寄せ可能状態を解除することを特徴とするプログラム。 - 請求項5乃至7のいずれかにおいて、
呼び寄せ移動制御処理部は、
移動体オブジェクトが所定の状態にあるとき、所定期間の間、移動体オブジェクトを呼び寄せ可能状態に設定することを特徴とするプログラム。 - 請求項5乃至7のいずれかにおいて、
呼び寄せ移動制御処理部は、
呼び寄せ可能状態に設定された移動体オブジェクトは、プレーヤ移動体オブジェクトに対して攻撃が制限される状態にする制御を行うことを特徴とするプログラム。 - 請求項5乃至8のいずれかにおいて、
呼び寄せ移動制御処理部は、
呼び寄せ可能状態に設定された移動体オブジェクトに対しては、当該移動オブジェクトの移動・動作を指示する外部入力による制御を不可状態とするように制御を行うことを特徴とするプログラム。 - 請求項1乃至9のいずれかにおいて、
呼び寄せ移動制御処理部は、
呼び寄せイベントを発生させるためのコマンドである呼び寄せコマンドが操作部から入力されると、呼び寄せイベントが発生したと判断することを特徴とするプログラム。 - 請求項1乃至10のいずれかにおいて、
呼び寄せ移動制御処理部は、
プレーヤ操作移動体オブジェクトと少なくとも1つの他の移動体オブジェクトである第1の移動体オブジェクトが所定の配置関係にある場合に、その他のオブジェクトを呼び寄せ可能状態に設定可能にすることを特徴とするプログラム。 - 請求項1乃至11のいずれかにおいて、
前記連携動作制御部は、
オブジェクト空間に存在するプレーヤ操作移動体オブジェクトと第1の属性を有する複数の移動体オブジェクトが所定の配置関係を満たすと、前記連携動作としてプレーヤ操作移動体オブジェクトが第1の属性を有する複数の移動体オブジェクトに対し攻撃動作を行う第1の攻撃制御処理を行い、
呼び寄せ移動制御処理部は、
呼び寄せイベントが発生すると少なくとも1つの第1の属性を有する移動体オブジェクトをプレーヤ操作移動体オブジェクトのほうに近づいてくるように移動させる呼び寄せ移動制御を行うことを特徴とするプログラム。 - 請求項1乃至12のいずれかにおいて、
前記連携動作制御部は、
オブジェクト空間に存在するプレーヤ操作移動体オブジェクトと第1の属性を有する移動体オブジェクトが少なくとも1つの第2の属性を有する移動体オブジェクトと所定の配置関係を満たすと、前記連携動作としてプレーヤ操作移動体オブジェクトと少なくとも1つの第2の属性を有する移動体オブジェクトが、第1の属性を有する移動体オブジェクトに対し攻撃動作を行う第2の攻撃制御処理を行い、
呼び寄せ移動制御処理部は、
呼び寄せイベントが発生すると少なくとも1つの第2の属性を有する移動体オブジェクトをプレーヤ操作移動体オブジェクトのほうに近づいてくるように移動させる呼び寄せ移動制御を行うことを特徴とするプログラム。 - 請求項1乃至13のいずれかにおいて、
呼び寄せ移動制御処理部は、
呼び寄せイベントが発生したときのプレーヤ操作移動体オブジェクトと第1の属性を有する移動体オブジェクトとの間で所定の動作制御が行われている場合には所定の動作制御の種類に応じて設定された呼び寄せ範囲まで移動させる呼び寄せ移動制御を行うことを特徴とするプログラム。 - コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、請求項1乃至10のいずれかのプログラムを記憶したことを特徴とする情報記憶媒体。
- 画像を生成する画像生成システムであって、
オブジェクト空間に存在するプレーヤの操作対象であるプレーヤ操作移動体オブジェクトを含む複数の移動体オブジェクトの移動及び動作の少なくとも一方を演算する移動・動作制御部と、
オブジェクト空間を仮想カメラから見た画像を生成する画像生成部と含み、
前記移動・動作制御部が、
オブジェクト空間に存在するプレーヤ操作移動体オブジェクトを含む複数の移動体オブジェクトが所定の配置条件を満たすと複数の移動体オブジェクトが連動して一連の連携動作を行うように制御する連携動作制御部と、
呼び寄せイベントが発生すると少なくとも1つの移動体オブジェクトを所定の位置のほうに近づいてくるように移動させる呼び寄せ移動制御を行う呼び寄せ移動制御処理部と、
を含むことを特徴とする画像生成システム。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2005088727A JP2006263321A (ja) | 2005-03-25 | 2005-03-25 | プログラム、情報記憶媒体、及び画像生成システム |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
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JP2005088727A JP2006263321A (ja) | 2005-03-25 | 2005-03-25 | プログラム、情報記憶媒体、及び画像生成システム |
Publications (1)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2006263321A true JP2006263321A (ja) | 2006-10-05 |
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ID=37199870
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2005088727A Withdrawn JP2006263321A (ja) | 2005-03-25 | 2005-03-25 | プログラム、情報記憶媒体、及び画像生成システム |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP2006263321A (ja) |
Cited By (3)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2014030757A (ja) * | 2008-12-05 | 2014-02-20 | Copcom Co Ltd | ゲームプログラム、ゲーム装置 |
JP2021145846A (ja) * | 2020-03-18 | 2021-09-27 | 株式会社サンセイアールアンドディ | 遊技機 |
CN113750531A (zh) * | 2021-09-18 | 2021-12-07 | 腾讯科技(深圳)有限公司 | 虚拟场景中的道具控制方法、装置、设备及存储介质 |
-
2005
- 2005-03-25 JP JP2005088727A patent/JP2006263321A/ja not_active Withdrawn
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Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
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