JP2001137504A5 - - Google Patents

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【書類名】 明細書
【発明の名称】 遊技用演算処理装置
【特許請求の範囲】
【請求項1】 遊技機の遊技制御を行う遊技制御手段と、
前記遊技制御手段の制御を受けつつ外部I/Oを選択するための選択信号を発生する信号発生手段とを備え、
前記遊技制御手段と前記信号発生手段とを共通の半導体基板上に実装し、ワンチップ化してパッケージングするとともに、前記選択信号を外部出力するチップセレクト信号端子が備えられ、
前記信号発生手段は、
前記遊技制御手段からの信号に基づいてM個の内部選択信号のいずれかを発生する第1信号発生手段と、
前記M個の内部選択信号のうちN個の内部選択信号の各々に対応する1ビットの信号を前記選択信号として発生する第2信号発生手段と、
前記M個の内部選択信号のうち X の内部選択信号の各々に対応するXビットの信号の各ビットを前記選択信号として発生する第3信号発生手段と、
所定のモード指定信号に基づいて前記第2信号発生手段からのN個の選択信号を前記チップセレクト信号端子から外部出力するか、または前記第2信号発生手段と前記第3信号発生手段の両出力を前記チップセレクト信号端子から外部出力するかを選択する選択手段と、
含むことを特徴とする遊技用演算処理装置。
【請求項2】 前記選択手段から外部出力される前記第3信号発生手段の出力をデコードして X の前記選択信号を再生する再生手段を外付けすることを特徴とする請求項1記載の遊技用演算処理装置。
【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、例えば、パチンコ遊技機、スロットマシンまたは映像式ゲーム機などの射幸心をあおるおそれのある遊技機(以下単に遊技機という)に適用する遊技用演算処理装置に関し、特に当該遊技機の内部基板(例えばパチンコ遊技機の場合は遊技制御基板)に取り付けられる、いわゆる“アミューズメントチップ”(共通の半導体基板上に形成されてパッケージングされたもの)と呼ばれる遊技用演算処理装置の改良に関する。
【0002】
【従来の技術】
従来より、射幸心をあおるおそれのある遊技機の製造販売ならびに遊技店(以下ホールという)への設置および移動は、法令に基づく様々な規制に従って行われている。すなわち、製造販売に際しては所定の検査機関(以下「第三者機関」ということもある)の検査を必要とし、ホールへの設置に際しては所轄の警察署等(以下当局という)による確認を必要とする。さらに、同一ホール内での遊技機の移動や新台への入れ替え(遊技制御基板や同基板上の遊技用演算処理装置のみの入れ替えも含む)の際にも当局による確認を必要とする。
こうした様々な手続きは、遊技機の性能を一定の基準に維持し、且つ、ホールに設置された遊技機を当局の管理下に置くことにより、不正な遊技を排除し、以って法令の目的(「風俗営業の健全化」等)を達成するという社会ニーズに沿うものである。
【0003】
しかし、上記の様々な規制にも関わらず、不正な行為はあとを絶たず、例えば、正規の遊技プログラムを収めたプログラムROM(Read Only Memory)を“裏ROM”と呼ばれる大当たりが出やすいように改竄(かいざん)されたROMに付け替えるなどの行為が問題視されるようになってきた。そこで、プログラムROMをCPU(Central Proccessor Unit)や主記憶および周辺回路などと一緒に同一半導体基板上にワンチップ化して、いわゆるアミューズメントチップ化し、それを遊技制御基板に取り付けるというハードウェア的なセキュリティ対策が取られている。
これによれば、プログラムROMをチップ内に実装しているため、少なくともアミューズメントチップそれ自体またはアミューズメントチップを搭載した制御基板を交換されない限り、不正な遊技プログラム(改竄された遊技プログラム)を走らせることができず、上記法令の目的を達成して社会ニーズに応えることができる。
【0004】
ここで、上記アミューズメントチップは、既述のとおり、CPUコア、プログラムROM、主記憶および周辺回路などのハードウェアブロックをワンチップ化し、パッケージングされたものであるが、特に周辺回路の実装計画については、パッケージのサイズやピン数および汎用性の点で充分な検討が必要である。
例えば、周辺回路の一つに外部信号の入出力を行うI/Oブロックがあるが、このI/Oブロックの数は遊技機の種類によって様々であり、予想最大数のI/Oブロックを実装した場合は、汎用性の点で好ましいものの、パッケージサイズやピン数の増大を招くため現実的でない。
そこで、I/Oブロックを実装する代わりに、I/Oブロックを選択するための信号(以下チップセレクト信号という)を生成出力する回路ブロック(以下チップセレクトコントローラという)を実装することが考えられる。
これによれば、例えば、CS0〜CSnのn個のチップセレクト信号を発生可能なチップセレクトコントローラをアミューズメントチップに実装し、各信号をCPUのメモリ空間の固有のアドレスに割り付けることにより、プログラム上でn個のチップセレクト信号を選択的に使用することができ、外付けされた最大n個のI/Oブロックを自由に利用できるようになるうえ、パッケージサイズもn個のI/Oブロックを実装するのに比べて大幅に小さくでき、しかも、ピン数増大もチップセレクト信号の数(n)に抑えることができる。
【0005】
【発明が解決しようとする課題】
ところで、アミューズメントチップの汎用性を考慮した場合、上記チップセレクト信号の数(n)は、アミューズメントチップの搭載が予想されるすべての遊技機のうちで最もI/Oブロックの数(m)が多いものに一致していなければならない。すなわち、n=mになっていなければならない。
しかしながら、このようにすると、1個からm個までのI/Oブロックを持つすべての遊技機に適用でき、汎用性の点で望ましいものの、例えば、m個未満のm′個のI/Oブロックを持つ遊技機に適用した場合は、n−m′個のチップセレクト信号とピンが無駄になる(当該遊技機においては永久に使用されない)という問題点がある。
したがって、本発明が解決しようとする課題は、パチンコ機や回胴式遊技機などの遊技機の製造分野または当該遊技機を遊技に供する遊技場(遊技店またはホールともいう)の分野もしくは当該遊技機の検査分野において、遊技機の汎用性を高め、且つ、外部I/O選択用信号の無駄と同信号出力用ピンの無駄を少なくして構成の簡素化と製造コストの削減を達成した遊技機用演算処理装置を提供することにある。
【0006】
【課題を解決するための手段】
請求項1記載の遊技用演算処理装置は、遊技機の遊技制御を行う遊技制御手段と、
前記遊技制御手段の制御を受けつつ外部I/Oを選択するための選択信号を発生する信号発生手段とを備え、
前記遊技制御手段と前記信号発生手段とを共通の半導体基板上に実装し、ワンチップ化してパッケージングするとともに、前記選択信号を外部出力するチップセレクト信号端子が備えられ、
前記信号発生手段は、
前記遊技制御手段からの信号に基づいてM個の内部選択信号のいずれかを発生する第1信号発生手段と、
前記M個の内部選択信号のうちN個の内部選択信号の各々に対応する1ビットの信号を前記選択信号として発生する第2信号発生手段と、
前記M個の内部選択信号のうち X の内部選択信号の各々に対応するXビットの信号の各ビットを前記選択信号として発生する第3信号発生手段と、
所定のモード指定信号に基づいて前記第2信号発生手段からのN個の選択信号を前記チップセレクト信号端子から外部出力するか、または前記第2信号発生手段と前記第3信号発生手段の両出力を前記チップセレクト信号端子から外部出力するかを選択する選択手段と、
含むことを特徴とする。
請求項2記載の遊技用演算処理装置は、請求項1記載の遊技用演算処理装置において、前記選択手段から外部出力される前記第3信号発生手段の出力をデコードして X の前記選択信号を再生する再生手段を外付けすることを特徴とする。
【0007】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の実施の形態を、多数のパチンコ遊技機を設置したホールを例にして図面を参照しながら説明する。
<ホールの全体構成>
最初に、ホールの全体構成を説明する。図1はホールの全体構成を示すブロック図である。この図において、1はホール(遊技店)であり、ホール1にはCR(カードリーダ)式の遊技機10j(jはa、b…;以下同様)が多数設置されたパチンコ島11、状態変化情報記録装置JR、補助状態変化情報記録装置JRs、履歴処理装置12、カウンタ用コンピュータCC、FAX装置13、事務所用コンピュータHC、プリンタ14、通信制御装置15〜18、玉計数機19、島金庫20、監視カメラシステム21、アナウンスシステム22および設定・検査装置23が配置されている。なお、設定・検査装置23は常設されない。必要の都度、店内ネットワーク24に接続して用いられる。
【0008】
パチンコ島11は、情報収集BOXとも呼ばれる情報収集端末装置31a、31b(以下適宜に情報収集端末装置31で代表する)、遊技機10a、10b(遊技機10)、カード式球貸装置32a、32b(カード式球貸装置32)、球切装置33a、33b(球切装置33)、パルスタンク34a、34b(パルスタンク34)およびネットワーク中継装置25を備えている。なお、パチンコ島11はホール1に複数配置されるが、それぞれの“島”は類似(但し、島ごとに遊技機の機種が異なることが多い)の構成のため、ここでは1つのパチンコ島11について説明することにする。
ネットワーク中継装置25は1つのパチンコ島11について、それぞれ1台ずつ配置されるが、その他の各装置(例えば、情報収集端末装置31、球切装置33、パルスタンク34)は遊技機10a、10bと同数だけ(すなわち、遊技機10と対をなして)配置される。
【0009】
遊技機10は、遊技状態を制御する遊技制御装置41a、41b(以下適宜に遊技制御装置41で代表する)をそれぞれ有しており、遊技制御装置41は役物の制御を行う遊技用演算処理装置(図5参照:但し、図5では単に演算処理装置と表記している)200(冒頭で説明したアミューズメントチップに相当;詳細な構成は後述する)を内蔵している。遊技制御装置41は遊技制御基板やその基板を収納するケース等を含む。
遊技機10の側方にはカード式球貸装置32が配置されており、プリペイドカード(PC)を使用した球の貸出し操作等を遊技機10で行うことが可能になっている。
球切装置33は遊技機10の補給タンクへパチンコ島11から球を補給するもので、例えば、球が10個補給される毎に1パルスとなる信号(後述の図2に示す補給球数信号)が球切装置33から出力される。パルスタンク34は遊技機10から外部に回収された遊技終了後の球を計数するもので、パルスタンク34からは、例えば、球の10個流出(回収)ごとに1パルスとなる信号(後述の図2に示す回収球数信号)が出力される。
【0010】
情報収集端末装置31は、それぞれ、PJ1およびPJ2並びに分配回路42a、42b(以下適宜に分配回路42で代表する)を備えている。分配回路42は遊技機10、カード式球貸装置32、球切装置33およびパルスタンク34に接続され、これらの各装置から入出力される信号をPJ1やPJ2に分配して転送する。例えば、分配回路42は、PJ1に対して売上信号、補給球数信号、回収球数信号、大当り信号、特図回転信号、確変信号およびアミューズ通信信号を分配して転送し、PJ2に対して打止信号、金枠開閉信号、木枠開閉信号、空皿信号(遊技機10の貯留タンクにパチンコ島11から補給される球量が少なくなったことを検出する信号)、異常信号(不正な電磁波を出す等の不正な磁気力および電磁波を検出する信号)および電源断信号を分配して転送する。
【0011】
PJ1は売上信号、補給球数信号、回収球数信号、大当り信号、特図回転信号および確変信号並びに遊技制御装置41から入出力されるアミューズ通信信号に基づいて、自分が受け持つ遊技機10および遊技設備装置(球貸装置32等)より出力された遊技情報と、PJ2から転送された遊技情報(状態変化情報)とを併せて演算加工し、収集した遊技情報より遊技情報の変化を検出する処理等を行うとともに、遊技用演算処理装置200の正当性判定(真偽判定)も行うもので、その詳細なブロック構成は後述する。
PJ2は遊技機10および遊技設備装置(球貸装置32等)より収集した主に遊技機10を監視するための状態変化情報(例えば、金枠開放信号、空皿信号等)をPJ1へ転送する処理やPJ1から発射停止要求があった場合に遊技機10を不能動化する処理(打止信号や電源断信号の発生処理)等を行うもので、PJ1と同様に、その詳細なブロック構成は後述する。
ネットワーク中継装置25は、例えば、ルータ(Router)の機能を有し、島内ネットワーク26と店内ネットワーク24の各LON間を中継接続する装置である。島内ネットワーク26にはLON(米国エシャロン社によって開発されたLON(Local Operating Network:同社の登録商標)が採用されている。
【0012】
パチンコ島11は、島内ネットワーク26、ネットワーク中継装置25および店内ネットワーク24を介してJR、JRs、履歴処理装置12、CC、HC、通信制御装置15〜18並びに設定・検査装置23に接続されている。店内ネットワーク24にも上記同様のLONが採用されている。
島内ネットワーク26、ネットワーク中継装置25および店内ネットワーク24は、全体としてPJ1、PJ2、JR、JRs、CCおよびHCの間を接続する通信網27(以下LON通信網ということもある)を構成する。なお、LON通信網27に接続される各ノード間では、LONTALKプロトコルを使用した認証付きメッセージで情報の転送を行い、ノード双方を相互に認証して信頼性を確保するようになっている。
JRおよびJRsはホール1に1台ずつ設けられている。例えば、遊技機500台に対して1台設置されている。または、複数の遊技フロアーがある場合は各フロアー毎に1台設置されることもある。JRは各パチンコ島11のPJ1から通報される遊技情報(状態変化情報)を遊技機毎に整理して記録し、JRsはJRをバックアップする。
履歴処理装置12は店内ネットワーク24に接続されているPJ1、PJ2、JR、JRs等からのエラー情報を記録する装置であり、エラー履歴を事後に分析して故障の発生したノード(PJ1、PJ2、JR、JRs等が接続されたノード)を特定するためのものである。
【0013】
CCとしては、汎用のパーソナルコンピュータを使用することができる。CCは当日の遊技機10の状態変化情報をJRもしくはJRsをポーリングして収集し、状態変化を検出して表示する処理を行う。一般に状態変化情報の中で大当りや確率変動は、CCで当該事象が発生した遊技機10の詳細な遊技情報も確認したい場合が普通なので、この特定の状態変化の場合は直接に該当する遊技機10のPJ1から遊技情報を収集し、先の状態変化情報と併せて詳細な遊技情報を表示する。また、JRがトラブルを起こして情報を収集できない場合は、直ちにバックアップ用のJRsに切り替えて同様の情報収集と表示を行う。
さらに、CCで所望の遊技機10の遊技情報を確認したい場合は、直接該当するPJ1から遊技情報を収集して表示する機能もある。CCとHCとの間は専用のネットワークケーブル28(例えば、イーサネット)で接続されており、CCで売上や機種情報および時系列情報等の経営情報を確認したい場合は、HCから当該情報を入手して表示できるようになっている。
なお、CCにはFAX装置13が接続されており、CCで収集分析した情報を所定の印刷フォーマットに加工して外部に送信可能である。
【0014】
HCにも汎用のパーソナルコンピュータを使用することができる。HCは当日や過去分の遊技情報を元にして経営判断に資する各種情報を生成するものであり、PJ1もしくはPJ2を所定間隔毎にポーリングして遊技情報を収集し、ハードディスクなどに記録するとともに、所定のフォーマットで表示したり印刷したりできるものである。また、HCで特定の遊技機10の遊技情報を確認したい場合は、直接該当するPJ1から遊技情報を収集して表示する機能もある。さらに、HCで遊技機10の状態変化情報(リアル系の情報)を確認したい場合は、ネットワークケーブル28を介してCCから当該情報を入手して表示することもできる。なお、HCにはプリンタ14が接続されており、収集した情報を所定のフォーマットで印刷可能である。CCおよびHCは遊技店1の全体的な遊技情報を管理する管理装置を構成する。
【0015】
通信制御装置15〜18は玉計数機19、島金庫20、監視カメラシステム21およびアナウンスシステム22と店内ネットワーク24との間の通信インターフェースを行う装置である。
玉計数機19は遊技者が獲得した球(例えば、景品交換のため)の計数を行い、計数値をCCおよびHCに転送するとともに、当該遊技者に対して景品交換用の計数結果紙片をプリントアウトして出力する。島金庫20はホール1に設けられた両替機や現金式球貸装置等から回収した硬貨および紙幣を収納する装置であり、現在の収納金額をHCおよびCCに逐一転送する。
監視カメラシステム21はホール1内に配置された監視カメラを管理して、撮像された画像を記録するシステムであり、アナウンスシステム22はホール1内のアナウンスを手動および自動的に行うシステムである。
【0016】
設定・検査装置23には、例えば、ノート型のパーソナルコンピュータを使用することができる。設定・検査装置23は必要に応じて店内ネットワーク24に接続することができ、接続時にLON通信網27のアカウントを自動取得し、任意のPJ1に接続された遊技機10の遊技制御装置41に内蔵されている遊技用演算処理装置200をアクセスして正当性判定のための固有IDを設定することができるものである。
既述のとおり、設定・検査装置23は“必要の都度”、店内ネットワーク24に接続される。必要の都度とは、例えば、新台に入れ替える場合または遊技用演算処理装置200のみを入れ替える場合もしくは遊技用演算処理装置200を含む遊技制御装置41を入れ替える場合であり、入れ替え後に設定・検査装置23を店内ネットワーク24に接続し、新台のPJ1を介してその台(入れ換えられた遊技機10)の遊技制御装置41に内蔵されている遊技用演算処理装置200をアクセスして正当性判定のための固有IDを設定する。
【0017】
なお、PJ1で遊技用演算処理装置200の正当性を判定する場合に、上記のような固有IDの判定に加えて、遊技プログラムを判定情報として使用してもよく、その場合には遊技用演算処理装置200に内蔵されている遊技プログラムと同一の基準遊技プログラムを設定・検査装置23からPJ1に設定する。PJ1は遊技用演算処理装置200から遊技プログラムを読み出し、設定された基準遊技プログラムと比較して正当性の判定を行う。
【0018】
<PJ1の構成>
次に、PJ1のブロック構成について説明する。図2はPJ1のブロック図である。この図において、PJ1はCPU51、ROM52、RAM53、EEPROM54、バックアップ電源55、発振回路56、通信制御装置57、出力インターフェース(I/F)58、入力インターフェース(I/F)59およびバス60を備えている。
CPU51はROM52に格納されている処理プログラムに基づいて自分が受け持つ遊技機10および遊技設備装置(球貸装置32等)より出力された遊技情報と、PJ2より転送された遊技情報(状態変化情報)とを併せて演算加工し、収集した遊技情報より遊技情報の変化を検出する処理等を行うとともに、遊技用演算処理装置200の正当性判定を行う。ROM52は遊技用演算処理装置200の正当性判定を行う処理プログラムや遊技情報の収集・加工等のための処理プログラムを格納しており、RAM53はワークエリアとして用いられる。
【0019】
EEPROM54は当該PJ1に接続された遊技用演算処理装置200に製造時に格納されている固有IDと同一の情報(以下「照合用ID」ということもある)を記憶する。例えば、ホール1にN台の遊技機10が遊技可能な状態で設置されている場合、EEPROM54はN台分の照合用IDを記憶する。この記憶動作は、設定・検査装置23によって行われる。また、EEPROM54は状態変化情報の監視用の設定値も記憶する。この設定値は、CCもしくはHCにより設定される。
バックアップ電源55はRAM53の記憶情報を停電時も保持するための電源(一次電池または二次電池)である。発振回路56はCPU51に制御クロック信号を供給する。通信制御装置57は島内ネットワーク26を介して当該PJ1と他のネットワーク端末(例えば、PJ2あるいはネットワーク中継装置25を介した店内ネットワーク24につながる各端末)との間で情報の転送等に必要な通信の制御を行う。
【0020】
出力インターフェース58は遊技機10とCPU51との間の出力インターフェース処理を行うもので、出力インターフェース58から遊技機10の遊技制御装置41に対してアミューズ通信信号が出力される。アミューズ通信信号は遊技制御装置41に内蔵されている遊技用演算処理装置200へ各種コマンド(例えば、認証チェックコマンド)を出力するための信号である。
入力インターフェース59は遊技機10および遊技設備装置(球貸装置32等)とCPU51との間の入力インターフェース処理を行うもので、アミューズ通信信号、カード式の球貸装置32Cからのカードによる売上信号、現金式の球貸装置32Gからの現金による売上信号、球切装置33からの補給球数信号、パルスタンク34からの回収球数信号、遊技制御装置41からの特図回転信号、大当り信号、確変信号がそれぞれ入力されるようになっている。入力インターフェース59は、これらの信号をインターフェース処理してCPU51に送る。
【0021】
入力インターフェース回路59に入力されるアミューズ通信信号は、例えば、遊技機10の遊技用演算処理装置200より送信される認証コード(固有IDを含む)信号であり、この信号をCPU51によって監視(認証判断)することにより、正規の遊技用演算処理装置200が装着されているか否かを判断する。カードによる売上信号はカード式球貸装置32Cによるプリペイドカードを使用した球の貸し出しの売上を知らせる信号である。なお、球貸装置にはプリペイドカードを使用したカード式球貸装置32Cのほかに、現金の投入によって球の貸し出しを行う現金式球貸装置32Gがあり、現金式球貸装置32Gの場合には、現金の投入に伴う球の貸し出しに対応した現金売上信号となる。補給球数信号は入賞による賞球に伴って当該遊技機10の補給タンクの球が減少した場合に、パチンコ島11から当該遊技機10の補給タンクに補給した球数情報を知らせる信号であり、球切装置33より出力されるいわゆるイン信号(例えば、球の10個補給で1パルスとなる信号あるいは球の100個補給で1パルスとなる信号または球の400個補給で1パルスとなる信号)が利用される。また、遊技機10より直接賞球数を外部に連絡する端子を備えているタイプの遊技機であれば、当該端子より信号を取得してもよい。
【0022】
回収球数信号は当該遊技機10からパチンコ島11の方に(つまり遊技を終了して遊技の結果が確定した球を遊技機外部に)球が流れたことを知らせる信号であり、例えば、パルスタンク34より球の10個流出に対応して1パルスとなるアウト信号が利用される。特図回転信号は当該遊技機10が第1種である場合に、特別図柄表示装置の図柄(以下特図という)変動が終了したときに、特図の回転を知らせる信号である。大当たり信号は当該遊技機10の特図が特定の利益状態(例えば、大当たりのゾロ目状態:“777”など)に揃って大当たりが発生していることを知らせる信号であり、この信号は遊技機10より大当たり発生時から大当たり終了時まで出力される。確変信号は当該遊技機10が確率変動遊技付きの遊技機である場合に、確率変動中および大当たり中に、それを知らせる信号である。
【0023】
以上のとおり、PJ1は、遊技機10の各々毎に設けられ、アミューズ通信信号に基づいて遊技用演算処理装置200の正当性判定を行い、遊技用演算処理装置200の非正当性が認められた場合にPJ2に対して球の発射停止を要求して遊技機10を不能動化する処理を行うとともに、カードによる売上信号、現金による売上信号、補給球数信号、回収球数信号、特図回転信号、大当たり信号または確変信号の入力に基づいて遊技情報および状態変化情報の加工処理を行う。また、PJ1は、PJ2より転送された遊技情報(状態変化情報)も併せて上位ノード(JR、JRs)へ転送する処理を行うとともに、収集した遊技情報より遊技情報の変化を検出すると、状態変化情報の内容をJRおよびJRsへ自立的に通報する。さらに、PJ1は、CCやHCからの要求指令があった場合に、遊技情報の内容を現在の遊技情報として要求元のCCやHCに転送する。
【0024】
<PJ2の構成>
次に、PJ2のブロック構成について説明する。図3はPJ2のブロック図である。この図において、PJ2はCPU61、ROM62、RAM63、EEPROM64、バックアップ電源65、発振回路66、通信制御装置67、出力インターフェース(I/F)68、入力インターフェース(I/F)69およびバス70を備えている。
CPU61はROM62に格納されている処理プログラムに基づいて自分が受け持つ遊技機10および遊技設備装置(金枠センサ133等)より収集した信号から状態変化を検出(例えば、金枠の開閉等)し、その情報をPJ1へ転送し、PJ1より上位ノードへ転送してもらう処理を行うとともに、PJ1から発射停止要求があった場合には遊技機10を不能動化(例えば、球の発射停止または遊技プログラム停止)する処理を行う。ROM62は状態変化検出等のための処理プログラムを格納しており、RAM63はワークエリアとして用いられる。
【0025】
EEPROM64は当該PJ2における状態変化情報の監視用の設定値を記憶している。この設定値は、CCもしくはHCによって設定される。
バックアップ電源65はRAM63の記憶情報を停電時も保持するための電源(一次電池または二次電池)である。発振回路66はCPU61に制御クロック信号を供給し、通信制御装置67は島内ネットワーク26を介して当該PJ2とPJ1との間の通信制御を行う。
出力インターフェース68は遊技機10とCPU61との間の出力インターフェース処理を行うもので、出力インターフェース68から遊技機10の遊技機電源装置131に対して電源断信号が出力されるとともに、発射制御装置132に対して打止信号が出力される。遊技機電源装置131は、遊技機10への電源供給をオンオフする装置であり、電源断信号が入力されると遊技機10への電源供給をオフにする。打止信号は遊技機10へ発射停止を指令する信号であり、CC等よりの指令でPJ2を介して出力される。発射制御装置132はこの打止信号の入力に応答して球の発射を停止する。
入力インターフェース69は遊技機10および遊技設備装置(金枠センサ133等)とCPU61との間の入力インターフェース処理を行うもので、入力インターフェース69には、遊技機10の金枠センサ133からの金枠開閉信号、木枠センサ134からの木枠開閉信号、補給検出センサ135からの空皿信号、電磁波検出装置136からの異常信号がそれぞれ入力されている。入力インターフェース69は、これらの信号をインターフェース処理してCPU61に送る。
【0026】
金枠センサ133は遊技機10における金枠の開閉状態を検出するもので、金枠近傍に設けられた金枠の開閉を検出するスイッチによって構成される。木枠センサ134は遊技機10における額縁状前面枠の開閉状態を検出するもので、額縁状前面枠近傍に設けられた木枠の開閉を検出するスイッチによって構成される。補給検出センサ135は遊技機10のタンク(タンクにはパチンコ島11から遊技球が補給される)に補給されている球量が少なくなったことを検出して空皿信号を出力する。電磁波検出装置136は遊技機10への磁石の接近、あるいは遊技機10に対する電波の放射を検出すると異常信号を出力する。
【0027】
以上のとおり、PJ2は、遊技機10の各々毎に設けられ、遊技機10および遊技設備装置(金枠センサ133等)より収集した信号から状態変化を検出(例えば、金枠が10秒間開放したら金枠開放とする等)し、その情報をPJ1へ転送し、PJ1より上位ノードへ転送してもらうとともに、PJ1から発射停止要求があった場合に遊技機10を不能動化する。なお、PJ2はPJ1の中に一体的に組み込んでもよく、例えば、PJ1の基板上にPJ2を一体的に搭載するようにしてもよい。
ここで、PJ1およびPJ2は、全体として、遊技機10の遊技制御装置41に含まれる遊技用演算処理装置200の固有IDを監視して当該遊技用演算処理装置200の正当性を評価する監視装置を構成する。
【0028】
<遊技機の構成>
図4は遊技機10を示す図であり、遊技機10は額縁状の前面枠71と、ガラスを支持する金枠(ガラス枠)72と、遊技領域が形成された遊技盤73と、前面表示パネル74と、前面表示パネル74の下方に設けられた操作パネル75とを有している。前面枠71は遊技機10を設置している木製の機枠(図示略)に対して上部蝶番77および下部蝶番78によって開閉可能に支持され、金枠72は前面枠71に開閉可能に支持されている。
表示パネル74は一端側が前面枠71に開閉可能に支持され、賞球を受ける上皿81が形成されるとともに、上皿81の球を球貯留皿(受皿ともいう)82に移すために両者を接続する通路を開閉するための開閉レバー83が設けられている。操作パネル75には、灰皿84および前述の球貯留皿82が形成されるとともに、球貯留皿82に貯留された球を外部下方に抜くための球抜きレバー85が設けられている。また、操作パネル75の右端部側には玉発射用の操作ノブ86が設けられており、遊技機10の前面枠71の上部には大当り時に点灯または点滅する大当り表示器87が設けられている。
【0029】
遊技盤73には前面の略円形領域をガイドレール88で取り囲んだ遊技領域が形成されており、この遊技領域には、複数の識別情報(いわゆる特別図柄;以下特図という)を複数列で変動表示する特図表示装置89、大入賞口を有する特別変動入賞装置90、特図始動口として機能する普通変動入賞装置91(いわゆる普電)、普通変動入賞装置91に設けられた普通図柄(いわゆる普図;以下普図という)を表示する普図表示装置92、スルーチャッカー形式の複数の普図始動ゲート93、複数の一般入賞口94、風車と呼ばれる複数の打球方向変換部材96、左右のサイドランプ97、98、アウト穴99などが備えられている。
普通変動入賞装置91内の入賞流路には特図始動スイッチ100が設けられており、普図始動ゲート93内の通過流路には普図始動ゲートスイッチ101が設けられている。また、特別変動入賞装置90の大入賞口内における継続入賞流路には継続スイッチ102が設けられており、一般入賞流路にはカウントスイッチ103が設けられている(上記各スイッチは図5参照)。
【0030】
特図表示装置89の上部には前述した一般入賞口94が配置され、また、4個の特図始動記憶表示器105が設けられており、普通変動入賞装置91には、4個の普図始動記憶表示器106が設けられている。普図表示装置92は、例えば、一桁の数字を表示する7セグメントの表示部を有する液晶またはLED等よりなる表示器であり、この場合、普通図柄(普図)は一桁の数字である。始動記憶表示器105、106は、特図あるいは普図の始動記憶数をそれぞれ表示するものである。
特図始動スイッチ100は普通変動入賞装置91に玉が入賞したことを検出し、普図始動ゲートスイッチ101は普図始動ゲート93を玉が通過したことを検出し、カウントスイッチ103は特別変動入賞装置90の大入賞口に入った全ての玉を検出し、継続スイッチ102は大入賞口に入った玉のうち継続入賞(いわゆるV入賞)した玉を検出する。
なお、遊技盤73の遊技領域には、天釘やヨロイ釘などと呼ばれる多数の障害釘が設けられているが、ここでは図面の輻輳を避けるために省略している。また、遊技盤73には、その他の各種装飾ランプやLED等が設けられていてもよい。
遊技盤における遊技領域の種類は、いわゆる第1種に属するものや図柄表示装置を備えた第3種に属するものを含め種々のものがあるが、本発明は何れの種類にも適用できる。要は、遊技制御を司る遊技用演算処理装置200を備えるものであればよい。ちなみに、本実施の形態のものは第1種に属するタイプである。
【0031】
<遊技制御装置の構成>
図5は遊技制御装置41のブロック図であり、遊技制御装置41は、パチンコ遊技等に必要な役物制御を行うアミューズメントチップとしての遊技用演算処理装置200と、振動素子の固有振動数を分周して所定のクロック信号(CLK)を発生する発振器111と、遊技制御装置41への電源投入を検出してシステムリセット信号(RST)を発生する電源投入検出回路(図ではRST発生器と表記)112と、各種センサ信号を入力する5個のポート113a〜113eを有する入力インターフェース113と、各種駆動信号を出力する9個のポート114a〜114iを有する出力インターフェース114と、遊技に必要な効果音(電子音や音声合成音)を生成するサウンドジェネレータ115と、サウンドジェネレータ115からの効果音信号を増幅して遊技機10の所定箇所に設置されたスピーカー116に出力するアンプ117と、遊技用演算処理装置200と情報収集端末装置31j(図1の情報収集端末装置31a、31b参照)との間で信号の受け渡しを行う外部通信用端子118と、遊技用演算処理装置200と入力インターフェース113および出力インターフェース114ならびにサウンドジェネレータ115の間を接続する外部バス125(“外部”とは遊技用演算処理装置200の外側という意味である)と、遊技用演算処理装置200から出力される13個のチップセレクト信号(発明の要旨に記載の選択信号に相当)CS0〜CS12を24個のチップセレクト信号CS0〜CS23に拡張する信号拡張回路126と、を含んで構成される。
なお、本実施の形態における遊技機10は、上記のとおり、その遊技制御装置41に、遊技用演算処理装置200から出力される13個のチップセレクト信号CS0〜CS12を24個のチップセレクト信号CS0〜CS23に拡張する信号拡張回路126を含むため、後で詳述するCS/ECSモードをECSモードに設定して使用する。
【0032】
入力インターフェース113の各ポート113a〜113e(図では5個のポート)には、特図始動スイッチ100、普図始動ゲートスイッチ101、継続スイッチ102、カウントスイッチ103およびセーフセンサ104からの信号が入力される。セーフセンサ104は入賞した遊技球を検出する。出力インターフェース114の各ポート114a〜114i(図では9個のポート)からは、情報収集端末装置31に遊技情報を出力するための外部情報端子119、特図表示装置89の表示制御を行う表示制御装置120、特別変動入賞装置90である大入賞口を開閉駆動する大入賞口ソレノイド121、特図始動記憶表示器105、普図表示装置92、普通変動入賞装置91を駆動する普通電動役物ソレノイド122、普図始動記憶表示器106、入賞球に対応して賞球の排出を制御する賞球排出回路123、各種装飾ランプ、LED(例えばサイドランプ97、98等を含む装飾具)124に制御信号が出力される。
【0033】
入力インターフェース113、出力インターフェース114およびサウンドジェネレータ115には、外部バス125が接続されるとともに、信号拡張回路126からの24個のチップセレクト信号CS0〜CS23が入力されており、発明の要旨に記載の外部I/Oに相当する入力インターフェース113の5個のポート113a〜113e、出力インターフェース114の9個のポート114a〜114iおよびサウンドジェネレータ115は、24個のチップセレクト信号CS0〜CS23の状態ならびに外部バス125に含まれるいくつかの制御信号(例えば、MREQ、IOREQ、WR、RD信号)の状態に応じて、一つが選択され、その選択されたI/Oブロックと外部バス125を介して、入力信号、例えば、特図始動スイッチ100の信号を遊技用演算処理装置200に取り込み、または、遊技用演算処理装置200からの信号を、例えば、表示制御装置120に出力する。
【0034】
<遊技用演算処理装置の構成>
図6は遊技用演算処理装置200のブロック図である。遊技用演算処理装置200は遊技制御を行う遊技ブロック200Aと、情報管理を行う管理ブロック200Bとに区分され、各ブロックの(以下の)構成要素を共通の半導体基板上に実装してワンチップ化し、パッケージングして製造された、アミューズメントチップである。
遊技ブロック200Aは、CPUコア(発明の要旨に記載の遊技制御手段に相当)201やプログラムROM202およびユーザワークRAM203といった主構成要素を含むとともに、外部バスインターフェース204、乱数生成回路205、クロックジェネレータ206、リセット/割込制御回路207、アドレスデコーダ(発明の要旨に記載の信号発生手段、第1信号発生手段に相当)208およびチップセレクトコントローラ(発明の要旨に記載の信号発生手段、第2信号発生手段、第3信号発生手段、選択手段に相当)209などの従構成要素(CPUコア201の周辺回路要素)を含み、且つ、これらの構成要素を接続するCPUバス210を含む。
【0035】
CPUコア201は、特に限定しないが、Z80コアであり、遊技制御のための演算処理を行い、プログラムROM202はその制御プログラム(遊技プログラム)を格納し、ユーザワークRAM203は遊技ブロック200Aにおける遊技プログラムに基づく処理を実行する際にワークエリア(作業領域)として用いられるものである。なお、ユーザワークRAM203は、遊技用演算処理装置200の端子群の一つに割り当てられた専用の端子(以下、便宜的にVCAP0という)を用いて、電源バックアップ機能を付加できるようになっており、遊技機10の電源オフ後もその記憶内容を保持することが可能になっている。VCAP0の使用法は後述する。
【0036】
外部バスインターフェース204は、図5の外部バス125との間で、複数ビット(例えば、16ビット)のアドレス信号A0〜A15、複数ビット(例えば、8ビット)のデータ信号D0〜D7、メモリリクエスト信号MREQ、入出力リクエスト信号IORQ、メモリ書込み信号WR、メモリ読み出し信号RDおよびモード信号MODEなどの信号インターフェース処理を行うものである。
例えば、MODE信号をアクティブにした状態で、アドレス信号A0〜A15を順次にインクリメントしながら、データ信号D0〜D7を加えると、プログラムROM202への書き込みモードとなって遊技機の製造メーカあるいは第三者機関による遊技プログラムの書き込みが可能になる。プログラムROM202への遊技プログラムの書き込みが終了すると、後述のパラメータメモリ211の所定領域に書込終了コードが記録(例えば、所定のコードもしくは所定ビットを物理的に切断することで記録)されるようになっており、パラメータメモリ211に書込終了コードが記録されている場合には、プログラムROM202への遊技プログラムの書き込みができないようになっている。
また、MREQ信号またはIOREQ信号をアクティブにした状態でWR信号をアクティブにすると、所定の外部I/OにD0〜D7を書き込むことができ、RD信号をアクティブにすると、所定の外部I/OからD0〜D7を取り込むことができる。なお、所定の外部I/Oとは、図5の入力インターフェース113の各ポート113a〜113e、出力インターフェース114の各ポート114a〜114iおよびサウンドジェネレータ115のうち、チップセレクト信号CS0〜CS12(正確には図5の信号拡張回路126から出力される24個のチップセレクト信号CS0〜CS23)の状態とWRまたはRD信号の状態に応じて選択される一つの要素のことである。
【0037】
乱数生成回路205は遊技の実行過程において遊技価値(例えば、大当り)を付加するか否か等に係わる乱数(乱数は、大当たりの決定や停止時の図柄の決定等に使用)を生成するもので、一様性乱数を生成する数学的手法(例えば、合同法あるいはM系列法等)を利用している。本実施の形態では、機種に関連した情報を乱数生成の際における種値として利用する。
クロックジェネレータ206は、発振器111からのクロック信号CLKを基に、CPUコア201を含む遊技用演算処理装置200の各ブロックに動作クロック信号を供給する。
リセット/割込制御回路207は電源投入検出回路112からのシステムリセット信号(RST)に応答してCPUコア201をシステムリセット(詳細は後述)するとともに、遊技用演算処理装置200の内部の各種リソースを初期状態に設定する。
【0038】
アドレスデコーダ208はCPUバス210のアドレスバスの情報をデコードし、そのデコード結果に応じて、24個のI/Oリソース選択用の内部信号(発明の要旨に記載の内部選択信号に相当)iCS0〜iCS23の一つをアクティブにする。ここで、CPUバス210のアドレスバス上の情報ビット数はiA0からiA15までの16ビットであり、アドレスデコーダ208は、このiA0からiA15までをフルデコードし、16ビットで表現される0000hからFFFFhまでのアドレス空間の所定番地に予め割り付けられた24個のI/Oアドレス(例えば、2300h〜2317hまでの24バイトのアドレス)のいずれかを検出すると、当該I/Oアドレスに対応する一つのI/Oリソース選択用の内部信号をアクティブにする。
【0039】
チップセレクトコントローラ209はアドレスデコーダ208からの24個のI/Oリソース選択用の内部信号iCS0〜iCS23と、CPUコア201からのモード指定信号CS/ECSに基づいて、13個のチップセレクト信号CS0〜CS12の状態をコントロールする。具体的には、モード指定信号CS/ECSが“CSモード指定”の場合には、13個のチップセレクト信号CS0〜CS12のすべてを外部I/O選択用にしてその状態をコントロールする一方、“ECSモード”の場合には、13個のチップセレクト信号CS0〜CS12のうち8個(CS0〜CS7)を外部I/O選択用にして、その状態をコントロールするとともに、残り5個のチップセレクト信号CS8〜CS12の組合わせ状態をコントロールする。CSモードの場合は、13個のチップセレクト信号CS0〜CS12を用いて、最大13個までの外部I/Oを制御できるが、ECSモードの場合は、さらに、最大24個までの外部I/Oを制御することができる。すなわち、ECSモードの場合は、8個のチップセレクト信号CS0〜CS7で最大8個、および、残り5個のチップセレクト信号CS8〜CS12のうちの4個(CS8〜CS11)の組合わせで24個(=16個;指数の4は発明の要旨に記載のXに相当)、したがって、最大8個+16個=24個までの外部I/Oを制御できる。
【0040】
本実施の形態における外部I/Oは、図5における、入力インターフェース113の5個のポート113a〜113e、出力インターフェース114の9個のポート114a〜114iおよびサウンドジェネレータ115であり、5個+9個+1個の計15個の外部I/Oを備えるから、CSモードを使用せずに、ECSモードを使用する。すなわち、ECSモードを使用することにより、チップセレクト信号CS0〜CS12の実質数(13個)を24個に拡張し、その拡張チップセレクト信号CS0〜CS23を用いて、15個の外部I/Oに対応している。
【0041】
CPUバス210はデータバス、アドレスバスおよびコントロールバスを含み、CPUコア210とプログラムROM202、外部バスインターフェース204、ユーザワークRAM203、クロックジェネレータ206、リセット割込制御回路207、アドレスデコーダ208、乱数生成回路205の間を接続するとともに、管理ブロック200Bの一部の構成要素(ブートROM212、パラメータメモリ211およびバスモニタ回路214)にも接続されている。
【0042】
次に、遊技用演算処理装置200における情報管理を行う管理ブロック200Bの構成を説明する。管理ブロック22Bは、パラメータメモリ211、ブートROM212、バスモニタ回路214、IDプロパティRAM215、セキュリティメモリ216、管理用ワークRAM217、制御回路218、外部通信回路219および管理バス220を含むとともに、遊技ブロック200Aから延びるCPUバス210の一部を含んで構成されており、CPUバス210は、ブートROM212、パラメータメモリ211およびバスモニタ回路214に接続されている。
【0043】
ブートROM212はブートプログラムを格納しており、遊技用演算処理装置200のシステムリセット時(正確には、システムリセット直後に実行される管理ブロック200Bの自己診断および初期化処理の正常完了後に)、このブートプログラムが立ち上がって、所定の簡易チェックを行い、正常であれば遊技プログラムの所定アドレス(CPU201のアドレス空間内における所定アドレス;一般に当該アドレス空間の先頭番地0000h)に処理を渡すようになっている。パラメータメモリ211は書込終了コードおよび初期設定情報を格納している。書込終了コードとは、先にも述べたとおり、プログラムROM202に遊技プログラムを書き込んだことを示す情報である。また、初期設定情報とは、遊技機の製造メーカが遊技プログラムを書き込む際に、チップセレクト信号CS0〜CS12の拡張機能(ECSモード)のオンオフ設定や、チップセレクト信号CS0〜CS12の用途(但しECSモードをオンにした場合はCS0〜CS23の用途)などを設定するための情報である。チップセレクト信号CS0〜CS12の拡張機能とは、チップセレクト信号の数を拡張する機能であり、この機能をオン(ECSモード)にするとCS0からCS12までの13個しかないチップセレクト信号をCS0からCS23までの24個に拡張することができるというものである。本実施の形態は、前述のとおり、ECSモードを使用する。
【0044】
バスモニタ回路214は、CPUバス210の状態監視を行い、CPUバス210がCPUコア201によって使用されていないときに、必要に応じて、CPUバス210を介して遊技ブロック200AのプログラムROM202やユーザワークRAM203などをアクセスし、所要のデータ(遊技プログラムやユーザワークRAM203の内容など)を管理ブロック200Bに取り込む。
【0045】
セキュリティメモリ216(ワンタイムPROMで構成)には、遊技用演算処理装置200の識別や正当性の判定のために使用する固有IDが書き込まれており、さらに、この固有IDに加え、遊技種別コード、ランクコード、メーカ番号、機種コードおよび検査番号などの各情報が書き込まれている。なお、遊技種別コードはパチンコ遊技機やスロットルマシン等を区別するための情報であり、例えば、パチンコ遊技機の場合は“P”、スロットルマシンの場合は“G”となる。ランクコードは遊技機の機種ランクコード(第1種、第2種等を区別するためのコード)、メーカ番号当該遊技機の製造メーカを識別するためのメーカID(またはメーカコード)であり、機種コードは製造メーカが設定する当該遊技機の製品コードである、検査番号(または検定コード)は第三者機関による検査に合格した遊技機に付与される番号である。
【0046】
IDプロパティRAM215には、セキュリティメモリ216の内容がコピーされている。すなわち、固有ID、遊技種別コード、ランクコード、メーカ番号、機種コードおよび検査番号が書き込まれている。コピーのタイミングは、遊技機10の電源投入時または遊技用演算処理装置200のシステムリセット時であり、例えば、システムリセット直後に管理ブロック200Bで実行される初期化処理の中で行われる。IDプロパティRAM215は、前述のユーザワークRAM203と同様に、遊技用演算処理装置200の端子群の一つに割り当てられた専用の端子(以下便宜的にVCAP1という)を用いて、電源バックアップ機能を付加できるようになっており、遊技機10の電源オフ後もその記憶内容を保持することが可能になっている。なお、VCAP1の使用法は後述する。
管理用ワークRAM217は、バスモニタ回路214を介して読み込まれた遊技ブロック200Aの情報(プログラムRAM202の内容やユーザワークRAM203の内容など)を一時的に保持するための記憶領域である。
【0047】
制御回路218は所定のシーケンスを実行して、管理ブロック200Bの動作を制御するもので、例えば、システムリセット時に(正確にはシステムリセット直後に管理ブロック200Bで実行される初期化処理で)セキュリティメモリ216の内容をIDプロパティRAM215にコピーしたり、また、遊技中にバスモニタ回路214を介してCPUコア201のバス解放期間を検出し、同期間中に遊技ブロック200AのプログラムROM202の内容やユーザワークRAM203の内容を読み出して管理用ワークRAM217へ書き込んだりするほか、外部装置であるPJ1からの管理情報要求指令に応答して管理用ワークRAM217やIDプロパティRAM215の内容を外部へ転送したりする。
外部通信回路219は前述のPJ1(図2参照)との通信を行うもので、例えば、外部からの指令に基づいて、管理用ワークRAM217やIDプロパティRAM215の記憶内容を外部へ転送する等の処理を行う。なお、外部通信回路219から外部に転送される情報に対して暗号化処理を施してもよい。
【0048】
図7は、遊技用演算処理装置200の端子群に割り当てられた二つの電源バックアップ端子(VCAP0およびVCAP1)の使い方を示す図である。既述のとおり、VCAP0は遊技ブロック200Aに設けられたユーザワークRAM203の電源バックアップ端子であり、また、VCAP1は管理ブロック200Bに設けられたIDプロパティRAM215の電源バックアップ端子である。これら二つの端子VCAP0、VCAP1は、図示のとおり、四つのパターンのいずれかで使用することができる。
図7(a)は、二つの端子VCAP0、VCAP1に電源(以下Vcc)を加える使い方のパターンである。Vccは遊技機10の電源をオンにしている間、所定の電位を保持する直流電源である。このパターンで使用すると、遊技機10の電源をオンにしている間だけユーザワークRAM203とIDプロパティRAM215の双方に電源(Vcc)が供給されるので、ユーザワークRAM203とIDプロパティRAM215の電源バックアップを行わない使い方をすることができる。したがって、このパターンでは、遊技機10の電源をオンにしている間だけユーザワークRAM203とIDプロパティRAM215の記憶内容を保持することができ、言い換えれば、遊技機10の電源オフ時にユーザワークRAM203とIDプロパティRAM215の記憶内容を消去することができる。
【0049】
図7(b)は、二つの端子VCAP0、VCAP1にVccを加えるとともに、VCAP0にコンデンサC1を接続する使い方のパターンである。このパターンで使用すると、遊技機10の電源をオフにした後もVCAP0を介してコンデンサC1の充電電圧がユーザワークRAM203に供給され続けるので、ユーザワークRAM203に対する電源バックアップを行うことができる。したがって、このパターンでは、遊技機10の電源オフ後もユーザワークRAM203の記憶内容を保持し続けることができるとともに、遊技機10の電源オフ時にIDプロパティRAM215の記憶内容を消去することができる。
図7(c)は、二つの端子VCAP0、VCAP1にVccを加えるとともに、VCAP1にコンデンサC2を接続する使い方のパターンである。このパターンで使用すると、遊技機10の電源をオフにした後もVCAP1を介してコンデンサC2の充電電圧がIDプロパティRAM215に供給され続けるので、IDプロパティRAM215に対する電源バックアップを行うことができる。したがって、このパターンでは、遊技機10の電源オフ後もIDプロパティRAM215の記憶内容を保持し続けることができるとともに、遊技機10の電源オフ時にユーザワークRAM203の記憶内容を消去することができる。
【0050】
図7(d)は、二つの端子VCAP0、VCAP1にVccを加えるとともに、VCAP0とVCAP1にそれぞれコンデンサC1、C2を接続する使い方のパターンである。このパターンで使用すると、遊技機10の電源をオフにした後もVCAP0、VCAP1を介してコンデンサC1、C2の充電電圧がユーザワークRAM203とIDプロパティRAM215に供給され続けるので、ユーザワークRAM203とIDプロパティRAM215の双方に対する電源バックアップを行うことができる。したがって、このパターンでは、遊技機10の電源オフ後もユーザワークRAM203とIDプロパティRAM215の記憶内容を保持し続けることができる。
【0051】
コンデンサC1、C2は、Vccの電位に向けて電荷を蓄積(充電)するとともに、Vccのオフ後はその充電電荷を負荷(VCAP0、VCAP1)に供給(放電)するから、いわゆる二次電池として機能する。但し、これらC1、C2の代わりに一次電池(放電のみの電池)やその他の電池(例えば、燃料電池)を用いることも可能である。
なお、図7(b)〜(d)において、VccとコンデンサC1(VccとコンデンサC2)の間にダイオードD1(D2)を挿入することが望ましい。Vccを正電源とするならば、ダイオードD1(D2)のアノードをVccに接続し、カソードをコンデンサC1(C2)に接続する。電源オフ時にVccの電位が0V方向に低下しても、コンデンサC1(C2)からVccへと電流が逆流せず、バックアップ端子VCAP0(VCAP1)へのコンデンサC1(C2)からの電源供給を支障なく行うことができる。また、ダイオードD1(D2)にはショットキー型のものを使用することが好ましい。ショットキー型のダイオードは、アノード−カソード間の順方向電圧が小さく、ダイオードD1(D2)の挿入に伴う電圧降下を低く抑えることができるからである。
【0052】
図8は遊技用演算処理装置200の要部構成図であり、チップセレクト信号CS0〜CS12の発生部分を示す図である。既述のとおり、アドレスデコーダ208はCPUバス210のアドレスバス上の情報(iA0からiA15までの16ビットのアドレス情報)をフルデコードし、図9に示すように、16ビットで表現される0000hからFFFFhまでのアドレス空間の所定番地に予め割り付けられた24個のI/Oアドレス(例えば、2300h〜2317hまでの24バイトのアドレス)のいずれかを検出すると、当該I/Oアドレスに対応する一つのI/Oリソース選択用内部信号(iCS0〜iCS23のうちの一つ)をアクティブにする。例えば、アドレス2300hを検出すると、CS0に対応するiCS0をアクティブにし、アドレス2301hを検出すると、CS1に対応するiCS1をアクティブにし、……、アドレス2317hを検出すると、CS23に対応するiCS23をアクティブにする。
【0053】
また、既述のとおり、チップセレクトコントローラ209はアドレスデコーダ208からの24個のI/Oリソース選択用の内部信号iCS0〜iCS23と、CPUコア201からのモード指定信号CS/ECSに基づいて、13個のチップセレクト信号CS0〜CS12の状態をコントロールする。例えば、CSモードの場合、iCS0がアクティブで入力すると、対応するチップセレクト信号CS0をアクティブにして出力し、iCS1がアクティブで入力すると、対応するチップセレクト信号CS1をアクティブにして出力し、……、iCS12がアクティブで入力すると、対応するチップセレクト信号CS12をアクティブにして出力する(CSモードの場合、iCS13〜iCS23は未使用)。一方、ECSモードの場合、同様に、iCS0がアクティブで入力すると、対応するチップセレクト信号CS0をアクティブにして出力し、iCS1がアクティブで入力すると、対応するチップセレクト信号CS1をアクティブにして出力し、……、iCS7がアクティブで入力すると、対応するチップセレクト信号CS7をアクティブにして出力するが、iCS8からiCS23までについては、そのうちの一つのアクティブに対応させて、4つのチップセレクト信号CS8〜CS11の組合わせをコード化して出力するとともに、最後のチップセレクト信号CS12をアクティブ固定にして出力する。
【0054】
図10はチップセレクトコントローラ209の構成図である。13個のバッファ209a、209b、209c、209d、209e、209f、209g、209h、209i、209j、209k、209m、209nと、5個のセレクタ209p、209q、209r、209s、209tと、1個のコーダ209uとを備える。
13個のバッファ209a、209b、209c、209d、209e、209f、209g、209h、209i、209j、209k、209m、209nのうち図面の上から8個のバッファ209a、209b、209c、209d、209e、209f、209g、209hは、iCS0からiCS7までをスルーで通過させるが、残り5個のバッファ209i、209j、209k、209m、209nは、セレクタ209p、209q、209r、209s、209tの出力(O)に現れた信号を通過させる。
セレクタ209p、209q、209r、209s、209tは、図中(b)にその拡大図を示すように、二つの入力AB、一つの出力Oおよび選択入力Sの各端子を備え、選択入力Sを一の論理状態(CS/ECS信号がCSモードのときの状態)にすると入力Aに加えられた信号、すなわち、iCS8〜iCS12を出力Oから取り出し、選択入力Sを他の論理状態(CS/ECS信号がECSモードのときの状態)にすると入力Bに加えられた信号(コーダ209uの出力信号;セレクタ209p、209q、209r、209sについてはB0〜B3、セレクタ209tについてはSTB)を出力Oから取り出すという選択動作を行うものである。なお、STBは4ビットのコードB0〜B3の状態確定を表す信号(いわゆるストローブ信号)である。
【0055】
コーダ209uはI0からI15までの16ビット入力のいずれか一つをアクティブにすると、そのアクティブのビット位置に対応した4ビットのコードB0〜B3を発生(但し、CS/ECS信号がECSモード指定の場合)するというものであり、ビットB0〜B3の各々は4個のセレクタ209p、209q、209r、209sの入力Bに加えられている。また、コーダ209uからは、既述のとおり4ビットのコードB0〜B3の確定状態を表すストローブ信号STBが取り出されており、このSTBは5個目のセレクタ209tの入力Bに与えられている。
図11はコーダ209uの入出力真理値表であり、この真理値表はコーダ209uの16ビットの入力I0〜I15の一つがアクティブになると、4ビットの出力B0〜B3が「0000」〜「1111」までのいずれかのビット配列にコード化されることを示している。
【0056】
すなわち、I0(アドレスデコーダ208の出力iCS8)がアクティブになると、4ビットの出力B0〜B3が「0000」のビット配列にコード化され、I1(アドレスデコーダ208の出力iCS9)がアクティブになると、4ビットの出力B0〜B3が「0001」のビット配列にコード化され、I2(アドレスデコーダ208の出力iCS10)がアクティブになると、4ビットの出力B0〜B3が「0010」のビット配列にコード化され、I3(アドレスデコーダ208の出力iCS11)がアクティブになると、4ビットの出力B0〜B3が「0011」のビット配列にコード化され、I4(アドレスデコーダ208の出力iCS12)がアクティブになると、4ビットの出力B0〜B3が「0100」のビット配列にコード化され、I5(アドレスデコーダ208の出力iCS13)がアクティブになると、4ビットの出力B0〜B3が「0101」のビット配列にコード化され、I6(アドレスデコーダ208の出力iCS14)がアクティブになると、4ビットの出力B0〜B3が「0110」のビット配列にコード化され、I7(アドレスデコーダ208の出力iCS15)がアクティブになると、4ビットの出力B0〜B3が「0111」のビット配列にコード化され、I8(アドレスデコーダ208の出力iCS16)がアクティブになると、4ビットの出力B0〜B3が「1000」のビット配列にコード化され、I9(アドレスデコーダ208の出力iCS17)がアクティブになると、4ビットの出力B0〜B3が「1001」のビット配列にコード化され、I10(アドレスデコーダ208の出力iCS18)がアクティブになると、4ビットの出力B0〜B3が「1010」のビット配列にコード化され、I11(アドレスデコーダ208の出力iCS19)がアクティブになると、4ビットの出力B0〜B3が「1011」のビット配列にコード化され、I12(アドレスデコーダ208の出力iCS20)がアクティブになると、4ビットの出力B0〜B3が「1100」のビット配列にコード化され、I13(アドレスデコーダ208の出力iCS21)がアクティブになると、4ビットの出力B0〜B3が「1101」のビット配列にコード化され、I14(アドレスデコーダ208の出力iCS22)がアクティブになると、4ビットの出力B0〜B3が「1110」のビット配列にコード化され、I15(アドレスデコーダ208の出力iCS23)がアクティブになると、4ビットの出力B0〜B3が「1111」のビット配列にコード化されることを示している。
【0057】
したがって、本実施の形態のチップセレクトコントローラ209によれば、CS/ECS信号をCSモードにすることにより、アドレスデコーダ208からの13個の信号(iCS0〜iCS12)をそのままスルーさせて13個のチップセレクト信号CS0〜CS12を外部出力できる一方、CS/ECS信号をECSモードにすることにより、アドレスデコーダ208からの13個の信号のうちの8個(iCS0〜iCS7)をそのままスルーさせて8個のチップセレクト信号CS0〜CS7を外部出力できるとともに、残り16個の信号(iCS8〜iCS22)をコード化して24個の状態を持つ4ビットの信号B0〜B3を作り、この4ビットの信号を4個のチップセレクト信号CS8〜CS11として外部出力することができる。その結果、CSモードにおいては、最大13個の外部I/Oを制御でき、ECSモードにおいては、最大8個+24個=24個の外部I/Oを制御できる。
なお、ECSモードで最大24個の外部I/Oを制御するためには、後述するように、チップセレクトコントローラ209から出力されるコード情報(すなわち、チップセレクト信号CS8〜CS11)をデコードし、24個分の拡張チップセレクト信号CS8′〜CS23′を生成するための手段(図13の外部デコーダ330参照)を遊技用演算処理装置200の外部に設けなければならない。
【0058】
図12はCSモードにおけるチップセレクト信号CS0〜CS12の使用例である。上記のとおり、CSモードの場合、遊技用演算処理装置200から出力される13個のチップセレクト信号CS0〜CS12は各々個別の外部I/Oに対応し、最大13個までの任意の外部I/Oを制御できる。
今、第0から第12までの任意の外部I/O300〜312を想定すると、各々の外部I/O300〜312のチップセレクト端子(CS)に、13個のチップセレクト信号CS0〜CS12のそれぞれを入力させればよい。そして、遊技プログラム上で、例えば、アドレス2300h(図9参照)をコールしてWR信号またはRD信号をアクティブにすれば、当該アドレス2300hに対応づけられた特定のチップセレクト信号(CS0)をアクティブにして第0の外部I/O300へ信号を書き込み(WR信号のアクティブ時)、または、第0の外部I/O300から信号を読み出す(RD信号のアクティブ時)ことができる。
しかし、CSモードの場合、外部I/Oの制御数は、遊技用演算処理装置200から出力されるチップセレクト信号CS0〜CS12の数(13個)を越えることができないため、本実施の形態のように、15個の外部I/O(図5の入力インターフェース113の5個のポート113a〜113e、出力インターフェース114の9個のポート114a〜114iおよびサウンドジェネレータ115)を備えるものにあっては、ECSモードを使用する。
【0059】
図13はECSモードにおけるチップセレクト信号CS0〜CS12の使用例である。CSモードとの相違は、遊技用演算処理装置200から出力される13個のチップセレクト信号CS0〜CS12のうちの4個、すなわち、コード化された4個のチップセレクト信号CS8〜CS11を所定のストローブ信号(CS12;図)のタイミングでデコードし、24個の拡張チップセレクト信号CS8′〜CS23′を生成する外部デコーダ(発明の要旨に記載の再生手段に相当)330を含む信号拡張回路126を備えた点にある。
【0060】
図14はデコーダ330の入出力真理値表であり、この真理値表は4ビット入力I0〜I3の組合わせ〔CS12によって示された所定のタイミング(前記コーダ209uの4ビット出力の確定タイミング)のときの組み合わせ〕に応じてB0からB15までの16個の出力の一つをアクティブにすることを示している。
すなわち、4ビット入力(チップセレクト信号CS8〜CS11)の組み合わせが「0000」の場合に、B0(拡張チップセレクト信号CS8′)をアクティブにして出力し、同組み合わせが「0001」の場合に、B1(拡張チップセレクト信号CS9′)をアクティブにして出力し、同組み合わせが「0010」の場合に、B2(拡張チップセレクト信号CS10′)をアクティブにして出力し、同組み合わせが「0011」の場合に、B3(拡張チップセレクト信号CS11′)をアクティブにして出力し、同組み合わせが「0100」の場合に、B4(拡張チップセレクト信号CS12′)をアクティブにして出力し、同組み合わせが「0101」の場合に、B5(拡張チップセレクト信号CS13′)をアクティブにして出力し、同組み合わせが「0110」の場合に、B6(拡張チップセレクト信号CS14′)をアクティブにして出力し、同組み合わせが「0111」の場合に、B7(拡張チップセレクト信号CS15′)をアクティブにして出力し、同組み合わせが「1000」の場合に、B8(拡張チップセレクト信号CS16′)をアクティブにして出力し、同組み合わせが「1001」の場合に、B9(拡張チップセレクト信号CS17′)をアクティブにして出力し、同組み合わせが「1010」の場合に、B10(拡張チップセレクト信号CS18′)をアクティブにして出力し、同組み合わせが「1100」の場合に、B12(拡張チップセレクト信号CS20′)をアクティブにして出力し、同組み合わせが「1101」の場合に、B13(拡張チップセレクト信号CS21′)をアクティブにして出力し、同組み合わせが「1110」の場合に、B14(拡張チップセレクト信号CS22′)をアクティブにして出力し、同組み合わせが「1111」の場合に、B15(拡張チップセレクト信号CS23′)をアクティブにして出力することを示している。
【0061】
今、第0〜第23までの最大24個の外部I/O300〜323を想定する。一つの外部I/Oを制御する場合、遊技プログラム上で、アドレス2300hからアドレス2317h(図9参照)までのいずれかの番地をコールしてWR信号またはRD信号をアクティブにすればよい。例えば、アドレス2300hをコールした場合はチップセレクト信号CS0がアクティブとなって第0の外部I/O300が制御され、……、アドレス2307hをコールした場合はチップセレクト信号CS7がアクティブとなって第7の外部I/O307が制御される。あるいは、アドレス2308hをコールした場合は外部デコーダ330から出力される拡張チップセレクト信号CS8′がアクティブとなって第8の外部I/O308が制御され、……、アドレス2317hをコールした場合は外部デコーダ330から出力される拡張チップセレクト信号CS23′がアクティブとなって第23の外部I/O323が制御される。
【0062】
次に、作用を説明するが、始めに、遊技用演算処理装置200の正当性の判定に関係する各部の動作を説明し、その後、遊技用演算処理装置200のシステムリセット動作等の説明を行い、そのシステムリセット動作の説明の最後に、本願発明のポイントであるチップセレクト動作(CSモードとECSモード)の説明を行うこととする。
<遊技用演算処理装置200の正当性の判定動作>
遊技用演算処理装置200の正当性の判定動作は、PJ1、PJ2、JR、JRsおよび遊技用演算処理装置200が相互に関連しあって行われる。
図15(a)、(b)はPJ1のメインルーチンおよび割り込みルーチンをそれぞれ示すフローチャートである。PJ1のメインルーチンは、PJ1の電源投入(パワーオン)時に開始される。PJ1がパワーオンすると、まずステップS1でCPU51のイニシャライズ、RAM53のチェックおよびイニシャライズを行う。これにより、CPU51が初期化され、システム内部のレジスタの設定処理、フラグのイニシャライズ等が行われるとともに、RAM53の正常判定処理、ワークエリアのイニシャライズ等が行われる。
【0063】
次いで、ステップS2で設定処理を行う。これは、PJ1へ設定・検査装置23より遊技用演算処理装置200の固有IDと同一の照合用IDを設定するもので、ステップS1を経た後に、ステップS2にて設定処理を行っている。次いで、ステップS3で遊技用演算処理装置200のチェック処理を行う。これは、遊技用演算処理装置200の固有IDが正当であるか否かを判定するものである。すなわち、遊技用演算処理装置200には製造時に予め固有ID(遊技用演算処理装置200毎に異なるID)がセキュリティメモリ216に格納されており、セキュリティメモリ216の格納データ(固有ID等)がIDプロパティRAM215にコピーされるようになっている。そして、ホール1に遊技機10が納入された後、PJ1がIDプロパティRAM215の格納データを定期的に読み出し、設定・検査装置23より設定された照合用IDと比較することにより遊技用演算処理装置200の正当性を判定するようになっている(詳細な判定動作は後述のサブルーチンで説明する)。なお、メインルーチンにおける処理の内容は必要に応じて逐次後述のサブルーチンで詳述する。これは、以下のステップについても同様である。また、PJ1以外のその他の装置についても同様である。
【0064】
次いで、ステップS4でイベント処理を行う。これは、遊技機10等(これには遊技機10および遊技設備装置も含まれる。以下同様)より出力される各信号およびPJ2より転送されてくる遊技情報を加工・記録する処理を行うとともに、遊技情報に状態変化があった場合に、その状態変化情報をJRおよびJRsに送信するものである(後述のサブルーチンで詳述)。
ここで、遊技機10等より出力される各信号およびPJ2より転送されてくる遊技情報を加工したものとしては、例えば時刻(時分:遊技情報を収集したときの発生時刻)、累計セーフ、累計アウト、累計特賞回数、累計確変回数、累計特賞中セーフ、累計特賞中アウト、累計確変中セーフ、累計確変中アウト、累計確変中スタート、累計スタート、累計カード売上、累計現金売上、最終スタート回数、打止回数、打止目標値、最終アウト玉数、金枠開放回数、木枠開放回数および電磁波異常回数等がある。また、遊技情報の状態変化を監視するステータスおよびその内容としては、特賞、確変、稼働中検出、自動打止、手動打止、アウト異常、セーフ異常、ベース異常、出過ぎ異常、入賞異常、特賞異常、演算処理装置異常(遊技用演算処理装置200の固有IDが異常のときに状態1となるビットである)、ノード異常(端末装置間の相互認証が異常のときに状態1となるビットである。なお、相互認証はLONプロトコルによって行われる)、金枠開、金枠開異常、木枠開、木枠開異常、電磁波異常、空皿検出、空皿検出異常およびコール等がある。
【0065】
次いで、ステップS5でHCより遊技情報のポーリングに対する応答処理を行う。次いで、ステップS6でHCもしくはCCより要求される所望遊技機10の遊技情報を取得したい場合に、その要求に対して応答するブラウジング応答処理を行う。次いで、ステップS7で遊技情報設定処理を行う。これは、HCもしくはCCより設定される状態変化情報の監視用の設定処理を行うとともに、PJ1は夜間も動作しているので、例えばHCより開店等の要求があった場合に、前日の遊技機情報等をクリアする処理を行うものである。
次いで、ステップS8で設定・検査装置要求処理を行う。これは、設定・検査装置23よりのメモリ内容(RAM53:作業メモリの内容)の要求指令、もしくはROM52に格納されている基準遊技プログラムの要求指令等を遊技用演算処理装置200へ連絡したり、遊技用演算処理装置200より設定・検査装置23へ上記要求指令に対して応答する情報(メモリ内容、遊技プログラム)を中継する処理を行うものである。なお、設定・検査装置23はホール1における当局の立入検査時のみならず、遊技機10の検定検査を行うときにも使用できる。
【0066】
ステップS8を経ると、ステップS3に戻って処理ループ(ステップS3〜ステップS8)を繰り返す。PJ1(PJ2も同様)およびLON通信網27(島内ネットワーク26、ネットワーク中継装置25および店内ネットワーク24)は夜間も動作しており、特に島内ネットワーク26に接続されるノード(端末装置)は夜間も遊技情報の状態変化を監視している。したがって、ステップS3〜ステップS8の処理ループを繰り返すことにより、翌朝、開店前に各遊技情報を取得することで、不正を監視できる。また、夜間、通電しているLON通信網27に外部通信装置(例えば、FAX装置等)を接続しておけば、不正が発生した時点で外部に不正発生という状況を送信することができ、不正に有効に対処することが可能になる。
【0067】
PJ1の割り込みルーチンでは、図15(b)に示すように、ステップS11で入力処理を行う。これは、PJ1の入力インターフェース59にアミューズ通信信号、売上信号(カード、現金)、補給球数信号、回収球数信号、特図回転信号、大当り信号および確変信号の何れかの信号が入力された際に、その入力信号をトリガーとして割り込みがかかり、その入力された信号を保存しておく処理を行うものである。入力処理で保存した信号はPJ1のメインルーチンの処理で使用される。次いで、ステップS12でタイマ処理を行う。これにより、PJ1において使用する各種のタイマが作成され、例えば、100ms等のタイマが作られる。ステップS12を経ると、割り込みを終了する。
なお、PJ2についても、図15(a)(b)に示す内容と同様の処理が行われるので、ここでの説明は省略する。但し、PJ2は遊技機10および遊技設備装置より収集した状態変化情報(例えば、金枠開放信号、空皿信号等)をPJ1へ転送し、PJ1より上位ノードの端末装置(例えば、JRやJRs)に転送してもらうとともに、発射停止要求に応答して遊技機10を不能動化する処理を行う点でPJ1と相違する。
【0068】
次に、遊技用演算処理装置200のチェックに関するサブルーチンについて説明する。図16は遊技用演算処理装置チェックのサブルーチンを示すフローチャートである。遊技用演算処理装置200をチェックする過程では、遊技用演算処理装置200、PJ1およびPJ2において関連する処理が行われる。
既述のとおり、遊技用演算処理装置200には製造時に予め固有ID(遊技用演算処理装置200毎に異なるID)がセキュリティメモリ216に格納されており、セキュリティメモリ216の格納データ(固有ID等)がIDプロパティRAM215にコピーされるようになっている。そして、ホール1に遊技機10が納入された後、PJ1が固有IDに基づいて正当な遊技用演算処理装置200であるか否かを判断できるように、LON通信網27に設定・検査装置23を接続し、当該遊技用演算処理装置200に予め格納されている固有IDと同一の情報(照合用ID)を、当該遊技機10が接続されるPJ1へ設定する。PJ1では所定間隔毎に遊技用演算処理装置200に固有ID読み出しコマンドを送信し、遊技用演算処理装置200はそれに応答すべくIDプロパティRAM215にコピーされている固有IDを含む情報をPJ1へ送信し、PJ1は受け取った情報に含まれている固有IDを設定・検査装置23により設定された照合用IDと比較することで、遊技用演算処理装置200の正当性を判断する。そして、特定の者(例えば、製造時に遊技用演算処理装置200に固有IDを格納し、管理している者)しか知り得ない固有IDが正当であれば、その正当な遊技用演算処理装置200に書き込まれている遊技プログラムは正当であると判断する。
【0069】
図16に示すプログラムで遊技用演算処理装置200の正当性を判断する場合、まず、PJ1のメインルーチンの遊技用演算処理装置チェック処理において、ステップS21で所定間隔毎の固有IDの確認タイミング(例えば、1秒毎)であるか否かを判別し、確認タイミングでなければ、今回のルーチンを終了してメインルーチンにリターンする。確認タイミングであれば、ステップS22に進んで当該PJ1に接続される遊技機10の遊技用演算処理装置200に対して固有ID要求(例えば、固有ID読み出しコマンド)を送信する。これは、PJ1と対になっている(つまりPJ1がチェック対象としている)遊技機10における遊技制御基板41に内蔵されている遊技用演算処理装置200に対して固有IDを要求するものである。
【0070】
遊技用演算処理装置200では、外部通信回路219が処理を行い、まずステップS23でPJ1から送られてきた固有ID要求指令が正規な指令情報であるか否かを判別し、正規のものでなければルーチンを終了する。したがって、このときは無応答となる。無応答とすることによって、不正の防止を行う。例えば、何かしら応答すると、その応答を解析される恐れがあるので、無応答にしているものである。要は、不正なコマンドに対する応答動作はしないという構成である。なお、無応答に限らず、予め決められた一定の情報がけを返す(例えば、応答不能です)ようにしてもよい。このように無応答にすることにより、不正者による解析を著しく困難にすることができる。
【0071】
一方、ステップS23で正規の指令情報である場合には、ステップS24に進んでそれが固有IDの要求指令であるか否かを判別する。固有IDの要求指令でなければルーチンを終了する。固有IDの要求指令であれば、ステップS25でPJ1より送信されてきた固有ID要求を受信し、ステップS26でIDプロパティRAM215にコピーされている情報(固有IDを含む情報)をPJ1へ送信してルーチンを終了する。
【0072】
固有IDは遊技用演算処理装置200の正当性を判断する情報であり、予め遊技用演算処理装置200のセキュリティメモリ216に格納されている情報であるが、PJ1への送信対象となる情報は、セキュリティメモリ216からIDプロパティRAM215にコピーされた情報である。
なお、遊技用演算処理装置200における固有ID要求の受付けとその応答処理はCPUコア201の関与を受けることなく、管理ブロック200Bの動作のみで行われる。すなわち、管理ブロック200Bの外部通信回路219で固有ID要求を受付け、それに応答してIDプロパティRAM215にコピーされている固有IDを含む情報を外部に送信する。したがって、CPUコア201の動作に何ら影響を与えることなく、固有ID要求の受付けおよび応答処理を実行できる。このように、管理ブロック200Bが独立して固有ID要求に対する応答を行うことにより、例えば遊技プログラムの実行中(すなわち、遊技中)でも固有IDに基づくセキュリティチェックを実現することが可能になるという利点がある。
【0073】
PJ1ではステップS27で遊技用演算処理装置200の外部通信回路219から送信された固有IDを受信し、ステップS28で受信した固有IDが正常であるか(正規なものであるか)否かを判別する。なお、チェック用の固有ID(照合用ID)は予め設定・検査装置23によりPJ1に対して設定(例えば、EEPROM54に格納)されている。照合用IDは設定・検査装置23によって設定する例に限らず、例えばCCなどによって設定してもよい。
【0074】
ステップS28の判別結果で、遊技用演算処理装置200から受信した固有IDが正常であれば、ステップS29で固有ID正常状態を記憶(例えば、状態変化情報のうち遊技用演算処理装置異常のビットを「0」にして正常なものとして記憶:図17に示すイベント処理のステップS44で使用される)してメインルーチンにリターンする。一方、遊技用演算処理装置200の固有IDが正常でない場合(例えば、偽造された遊技用演算処理装置である場合)には、ステップS30に進んで固有IDの異常に対応した処置を行うべく、発射停止要求をPJ2に送信するとともに、ステップS57で固有ID異常状態を記憶(例えば、状態変化情報のうち遊技用演算処理装置異常のビットを「1」にして記憶:図17に示すイベント処理のステップS44で使用される)してメインルーチンにリターンする。
【0075】
PJ2では、異常対処処理において、ステップS32でPJ1から発射停止要求を受信すると、ステップS33に進んで異常の遊技機に対して打止信号をオンにして球の発射を停止し、メインルーチンにリターンする。これにより、PJ2に接続されている該当する遊技機10における遊技球の発射が停止され、遊技機10の動作が不能動化される。したがって、遊技用演算処理装置200が偽造されて固有IDが正規のものでない場合には、遊技を継続できなくなり、不正を防止することができる。なお、ステップS33では異常の遊技機の発射をオフしているが、これに限らず、例えば、遊技機電源断信号を遊技機電源装置81へ出力して異常の遊技機の電源をオフしてもよい。要は、遊技を実行できなくすればよい。
【0076】
次に、PJ1のイベント処理に関するサブルーチンについて説明する。図17はイベント処理のサブルーチンを示すフローチャートである。イベント処理の過程では、PJ1、JRおよびJRsにおいて関連する処理が行われる。まず、PJ1のメインルーチンのイベント処理において、ステップS41でイベント信号確認処理を行う。これは、PJ1が管理する遊技機10や遊技設備装置よりの遊技情報を取得するために、まずこれらの各端末からの信号(イベント信号)の入力の確認を行うものである。すなわち、PJ1では、売上信号(カード、現金)、補給球数信号、回収球数信号、特図回転信号、大当り信号および確変信号の入力の受け入れが可能であるが、これらの信号は常時入力されるものではなく、該当するイベント(例えば、プリペイドカードによる球貸しというイベントが発生すると、売上信号(カード)が入力される等)の発生に応じて入力されるものであり、ステップS41ではイベントの発生があった場合に、当該イベントに対応した信号の受け入を確認することになる。
【0077】
次いで、ステップS42でPJ2より送信された遊技情報の確認処理を行い、ステップS43で送信されたそれらの情報に基づいて遊技情報の加工・記録処理を行う。これにより、収集した情報が遊技情報に加工され、当日分の遊技情報が記録(例えば、RAM53に記録)される。次いで、ステップS44で遊技情報の状態変化(ステータスの変化)があるか否かを判別し、変化がなければ今回のルーチンを終了してメインルーチンにリターンする。状態変化があれば、ステップS45に進んで状態変化情報を作成する。これにより、ステータスの変化に応じた内容の状態変化情報が作成される。次いで、ステップS46で作成した状態変化情報をJRおよびJRsに送信(通報)してルーチンを終了する。
JR(およびJRs;以下JRで代表)では、PJ1から状態変化情報の通報を受けると、ステップS47でそれを取得し、ステップS48で各遊技機10毎に状態変化情報を整理して記録しルーチンを終了する。その後、CCよりの要求(所定間隔毎のポーリング要求)を受けると、整理した状態変化情報を送信することになる。
【0078】
次に、設定・検査装置23の検査処理に関するサブルーチンについて説明する。図18は検査処理のサブルーチンを示すフローチャートである。検査処理の過程では、設定・検査装置23、PJ1および遊技用演算処理装置200において関連する処理が行われる。これは、設定・検査装置23によりPJ1を介して遊技用演算処理装置200へメモリ内容(ユーザワークRAM203の記憶内容)の要求指令、もしくは、プログラムROM202に格納されている遊技プログラムの要求指令に対して、遊技用演算処理装置200がPJ1を介して設定・検査装置23に当該要求指令に対する応答情報を連絡する処理である。この場合、設定・検査装置23を使用するのは当局の立入り検査時のみならず、遊技機10の検定検査の試験時にも使用される。そのため、設定・検査装置23はホール1に常時設置されていない。
【0079】
図18に示すプログラムで検査処理を行う場合、まず、設定・検査装置23における検査処理ルーチンにおいて、ステップS51で要求情報を送信する処理を行う。これは、設定・検査装置23が管理する所望の要求指令(内容はメモリ要求指令、遊技プログラム指令であり、要求は操作者による入力となる)を所望の遊技用演算処理装置200(すなわち、遊技機10)に対応するPJ1へ送信し、ステップS61で要求に対する応答を所定時間待つ。PJ1では、ステップS52で要求情報があるか否かを判別し、要求情報がなければルーチンを終了する。要求情報があればステップS53に進んで要求情報を下位ノードである遊技機10の遊技用演算処理装置200へ送信する。
【0080】
遊技用演算処理装置200では、ステップS54でPJ1より受け取った要求指令が正規な要求情報である否かを判別し、正規なものでない場合はルーチンを終了する。すなわち、不正な要求指令に対して無応答となる。正規なものである場合は、ステップS55でその要求指令がメモリ情報(メモリ内容)の要求であるか否かを判別し、メモリ情報の要求の場合はステップS56で現在のメモリ内容(ユーザワークRAM203の内容)をPJ1を介して設定・検査装置23へ送信する。また、メモリ情報の要求でない場合は、ステップS57で遊技プログラムの要求か否かを判別し、遊技プログラムの要求でない場合はルーチンを終了し、無応答とする。一方、遊技プログラムの要求である場合は、ステップS58に進んで遊技プログラムをPJ1を介して設定・検査装置23へ送信し、ルーチンを終了する。
【0081】
ステップS54〜ステップS58の処理は、遊技プログラムの実行(CPUコア201)の処理の妨げにならないように独立して処理される。ただし、遊技プログラムの読み出しの場合は、遊技プログラムの動作停止状態が前提条件となり、バスモニタ回路214によりCPUバス210を外部通信回路219が使用できるようにして、CPUバス210を利用してプログラムROM202の内容を外部通信回路219より外部に転送可能にしている。一方、メモリ内容(ユーザワークRAM203の情報)を外部に転送する場合は、遊技プログラム実行中においても可能なように、ユーザワークRAM203を使用するようにして、CPUコア201側からも、外部通信回路219側からもアクセス可能である。
PJ1では、ステップS58で要求情報を送信した後、ステップS59で遊技用演算処理装置200から当該要求に対する応答を受信し、ステップS60で取得した情報を設定・検査装置23へ送信してルーチンを終了する。したがって、この場合のPJ1は遊技用演算処理装置200と設定・検査装置23との通信処理および設定・検査装置側23との通信処理を行う中継装置的な処理を行うものとなる。
【0082】
設定・検査装置23では、ステップS61で該当要求情報(すなわち、ステップS51で送信した要求に対する応答情報)を受信したか否の判別のため所定期間応答を待ち、所定期間を過ぎても応答がない場合はステップS64に進んで異常報知を行い、ルーチンを終了する。所定期間内に応答を受信した場合は、ステップS62で該当要求に対する応答情報(メモリ情報応答、あるいは遊技プログラム応答)を記憶し、ステップS63で情報を報知(例えば、表示)してルーチンを終了する。このようにして、設定・検査装置23を使用してホール1への立入り検査時の処理、あるいは遊技機10の検定検査の試験で遊技用演算処理装置200のメモリ内容の読み出し、あるいは遊技プログラムの読み出しが行われ、例えばメモリ内容に不審な情報がないかとか、遊技プログラムの真偽等が判断されることになる。
【0083】
次に、設定・検査装置23の設定処理に関するサブルーチンについて説明する。図19は設定処理のサブルーチンを示すフローチャートである。設定処理の過程では、設定・検査装置23、PJ1および遊技用演算処理装置200において関連する処理が行われる。これは、ホール1に新たな遊技機10(すなわち、遊技用演算処理装置200)が納入されたときに、それを監視するPJ1へ設定・検査装置23より固有IDを設定する処理、および設定・検査装置23より遊技用演算処理装置200へPJ1を介して要求するコマンドを変更する処理である。この場合、設定・検査装置23をLON通信網27に接続して使用する。
【0084】
PJ1への固有IDの設定を行う場合、まず、設定・検査装置23における設定処理ルーチンにおいて、ステップS71で固有ID設定要求があるか否かを判別する。固有ID設定要求は、操作者が設定・検査装置23(ノート型パーソナルコンピュータ等)に対して入力することによって行う。固有ID設定要求がある場合はステップS72で固有IDを含む情報をPJ1へ送信し、ステップS73で設定完了ありか否かを判別して待機する。設定・検査装置23の操作者は第3者機関等である。そして、新たな遊技機10に備えられている遊技用演算処理装置200の固有IDは、例えば管理表のようなものがあり、それに基づいてPJ1へ固有IDを設定していく。すなわち、PJ1毎に固有IDが設定される。
【0085】
一方、PJ1では、ステップS81で設定・検査装置23から固有ID設定要求があるか否かを監視し、固有ID設定要求があれば、ステップS82に進んで設定・検査装置23から送信されてきた固有IDを取得し、ステップS83で固有IDを照合用IDとして記憶(例えば、EEPROM54に記憶)する。次いで、ステップS84で固有IDの設定完了を設定・検査装置23へ送信し、ステップS85へ進む。設定・検査装置23では、前述したようにステップS73で設定完了ありか否かを判別して待機しており、PJ1から固有IDの設定完了が送信されると、ステップS73の判別結果がYESとなってステップS74に移行する。
【0086】
遊技用演算処理装置200へ要求指令するコマンド変更の設定処理を行う場合は、まず、ステップS74で要求情報変更要求があるか否かを判別する。この要求情報変更要求についても、同様に第3者機関の操作者が入力を行う。要求情報変更要求がなければ今回のルーチンを終了する。要求情報変更要求がある場合、例えば、遊技プログラムの要求指令が「5A5A」であるとき、それを「5555」に変更したい場合とかには、ステップS75に進んで該当する要求指令の変更情報を入力(この場合は「5A5A」→変更→「5555」と入力)するとともに、その情報をPJ1へ送信する。これにより、要求指令の変更情報がPJ1を介して遊技用演算処理装置200へ送信されることになる(詳しくは後述)。なお、変更した要求指令を操作者が忘れてしまう場合もあることを考慮し、要求指令をデフォルト値に戻すこともできる(処理ステップは後述する)。
【0087】
PJ1では、ステップS86で設定・検査装置23よりの要求情報があるか否かを判別し、要求情報がなければルーチンを終了する。要求情報があれば、ステップS86に進んで要求情報を遊技用演算処理装置200へ送信し、ステップS87でその応答を待つ。遊技用演算処理装置200では、ステップS91でPJ1から受け取った要求情報が正規な要求情報であるか否かを判別し、正規なものない場合はルーチンを終了する(無応答となる)。正規な要求情報である場合は、ステップS92でその要求指令が要求情報の変更であるか否かを判別する。要求情報の変更でなければルーチンを終了する(無応答となる)。要求情報の変更であれば、ステップS93に進んで変更要求情報設定処理を行う。これは、変更要求情報をセキュリティメモリ216に記憶するものである。セキュリティメモリ216には予め固有IDなどの情報が記憶されており、要求指令変更後は、それらの情報に併せて変更情報が記憶される。
【0088】
次いで、ステップS94で設定変更完了という応答情報をPJ1へ送信してルーチンを終了する。上記ステップS91〜ステップS94の処理は遊技用演算処理装置200における外部通信回路219およびセキュリティメモリ216によって実行され、CPUコア201が行うものではなく、遊技プログラムの動作にかかわらず実行可能である。すなわち、遊技プログラムの実行(CPUコア201)を妨げないように独立して処理される。
PJ1では、前述したようにステップS87で遊技用演算処理装置200からの応答情報があるか否かを判別して待機しており、PJ1から設定変更完了という応答情報が送信されると、ステップS87の判別結果がYESとなってステップS88へ進む。ステップS88では応答情報を設定・検査装置23へ送信してルーチンを終了する。したがって、この場合のPJ1は遊技用演算処理装置200と設定・検査装置23との中継装置的な処理を行うものになる。設定・検査装置23では、ステップS76でPJ1を介して遊技用演算処理装置200から設定変更が完了したか否かの応答情報を待ち、応答があった場合はステップS77に進んで操作者に設定変更完了の報知を行いルーチンを終了する。このようにして、設定・検査装置23を使用して遊技用演算処理装置200へ要求指令するコマンドの変更が行われる。
【0089】
なお、変更した要求指令を操作者が忘れてしまった場合に、要求指令をデフォルト値に戻す処理は、設定・検査装置23のステップS75で要求指令としてデフォルト値に戻すコマンドを入力し、それを、PJ1を介して遊技用演算処理装置200に送信する。遊技用演算処理装置200はそのデフォルト値への変更指令を受け取ると、予め記憶されているデフォルト値に要求指令を変更し、設定変更完了の応答情報をPJ1を介して設定・検査装置23に送信する。このように、要求指令の変更、デフォルト値の変更も含めて、上記ステップS75〜ステップS77、ステップS85〜ステップS88、ステップS91〜ステップS94を実行することにより、要求指令をデフォルト値に戻す処理が行われる。
【0090】
<遊技用演算処理装置200のシステムリセット動作>
次に、遊技用演算処理装置200のシステムリセット動作について説明する。図20は、遊技用演算処理装置200の状態遷移図であり、226〜229は状態、230〜239は遷移線である。まず、電源投入によってシステムリセットが発生(遷移線230)すると、管理ブロック200Bで自己診断と初期化処理を実行し(状態226)、その結果がNG(遷移線231)であれば、所要の警報等を発生して待機状態に移行し、OK(遷移線232、233)であれば、管理ブロック200Bをアイドル状態(遷移線234:管理情報要求の待ち受け状態)にするとともに、ブートROM212に格納されているブートプログラムを実行する(状態228)。
そして、ブート結果がNG(遷移線237)であれば、所要の警報等を発生して待機状態に移行し、OK(遷移線238)であれば、ブートリセット(遊技プログラムのスタートアドレス発生)を発生してプログラムROM202に格納されている遊技プログラムを実行し(状態229)、以降、ユーザ定期リセットが発生(遷移線239)する度に遊技プログラムを繰り返す。なお、遷移線235は、外部装置であるPJ1からの管理情報要求指令を表し、遷移線236はPJ1への管理情報応答を表す。
【0091】
図21は、図20の状態226で実行される管理ブロックシステムリセット動作のフローチャートである。このフローチャートにおいて、システムリセットが発生すると、まず、ステップS101でIDプロパティRAM215の記憶内容を変数KDにセットし、ステップS102で変数KDに有効なデータ(有意データ)が格納されている否かを調べる。今、IDプロパティRAM215が電源バックアップされていない場合、すなわち、VCAP1にコンデンサC2が接続されていない場合(図7(a)または図7(b)参照)を想定すると、システムリセット直後のIDプロパティRAM215の記憶内容は消去されて“不定”となっているから、この記憶内容をセットした変数KDのデータもまた不定となり、結局、ステップS102の判定結果は“NO”となる。一方、IDプロパティRAM215が電源バックアップされている場合、すなわち、VCAP1にコンデンサC2が接続されている場合(図7(c)または図7(d)参照)を想定すると、システムリセット直後のIDプロパティRAM215の記憶内容は、固有IDを含む有意データになっているから、この記憶内容をセットした変数KDのデータもまた有意データとなり、結局、ステップS102の判定結果は“YES”となる。したがって、ステップS102における判定動作は、IDプロパティRAM215の電源バックアップの有無を判定する動作であるということもできる。
【0092】
ステップS102の判定結果が“YES”の場合、すなわち、IDプロパティRAM215の電源バックアップ有が判定された場合、ステップS110でセキュリティメモリ216の記憶内容を読み出して、それを変数SDにセットし、ステップS111で二つの変数KD、SDの内容一致を判定する。この判定動作は、電源バックアップされたIDプロパティRAM215の記憶内容と、このIDプロパティRAM215の記憶内容のコピー元であるセキュリティメモリ216の記憶内容との一致を判定することに相当する。そして、この判定結果が“NO”となった場合は、電源バックアップ中のIDプロパティRAM215の記憶内容が何らかの原因で変化(例えば、ビット化け)したことを意味し、かかる記憶内容の変化は不正な行為に起因することも有り得るから、ステップS112で異常警報処理を行った後、ステップS109でNG処理(図20の状態231)を行い、フローチャートを終了する。異常警報処理としては、例えば、ランプ等による報知表示、電子音や音声合成音等による報知音出力、異常を示す信号の外部出力等がある。特に、異常を示す信号の外部出力を行う場合、この信号を利用してポケベルの呼び出しやE−mailの送信等を実行でき、在宅中や外出中の管理者等に遅滞なく異常を通報できるので好ましい。なお、ステップS109のNG処理においては、正当な手続(例えば、所定の認証コードの入力や所定のスイッチ操作)によって異常状態の解除が行われるという条件の下に、自動的に、管理ブロック200Bのセキュリティメモリ216からIDプロパティRAM215へのデータコピーを実行し、その後、正常な状態と同様に起動を開始するようにしてもよい。このようにすると、ノイズ等による突発的な異常状態が発生しても、緊急避難的に起動を開始することができる。
【0093】
他方、ステップS111の判定結果がYESの場合、すなわち、二つの変数KD、SDの内容が一致した場合は、電源バックアップ中のIDプロパティRAM215の記憶内容が何ら変化しておらず、セキュリティメモリ216の記憶内容と一致しているので、ステップS103に進んで、管理ブロック200Bの自己診断処理を行い、その自己診断結果がOK(ステップS104のYES判定)であれば、ステップS105で管理ブロック200Bの初期化処理を実行し、初期化処理の結果がOK(ステップS106のYES判定)であれば、ステップ107でブート起動(図20の状態228)を行い、ステップS108で管理ブロック200Bのアイドル(図20の遷移線234)に移行した後、フローチャートを終了する。
【0094】
ステップS105における管理ブロック200Bの初期化処理では、IDプロパティRAM215へのデータコピーが行われる。データのコピー元は管理ブロック200Bのセキュリティメモリ216である。図22はセキュリティメモリ216からIDプロパティRAM215へのデータコピーの概念図であり、この図では、セキュリティメモリ216からIDプロパティRAM215に、遊技種別コード、ランクコード、メーカ番号、機種コード、検査番号および固有IDの各情報がコピーされている。
【0095】
<チップセレクト動作:CSモード/ECSモード>
ここで、上記ステップS107におけるブート処理起動においては、ブートROM212に格納されたブートプログラムをCPUコア201で実行し、CPUコア201の動作環境を始めとする各種の初期化処理を行うが、その初期化処理の一つにCS/ECSモードの指定がある。CS/ECSモードの指定は拡張チップセレクト信号CS8′〜CS23′を使用するかどうかを指定するものであり、本実施の形態のように13個を越える外部I/Oを有するシステムの場合はECSモードを指定し、13個以内の外部I/Oを有する他のシステムの場合はCSモードを指定する。
【0096】
すなわち、CSモードを指定したときと、ECSモードを指定したときの外部I/Oのアドレス割り当てマップは、図23のように表すことができる。図23において、2300hから2317hまでのアドレスは、それぞれ外部I/Oの割り当て候補アドレスであり、CPUコア201で実行されるプログラム上で当該アドレスの一つをコールすると、その右側に位置するチップセレクト信号がアクティブになることを表している。
図からも理解されるように、CSモードのときに2300h〜230Chのいずれかをコールすると、13個のチップセレクト信号CS0〜CS12のいずれか一つがアクティブになり、そのチップセレクト信号を用いて一つの外部I/Oを制御することができる。CSモードのときの外部I/O制御数は最大13個であり、この数はチップセレクト信号CS0〜CS12の数に等しい。
【0097】
一方、ECSモードにしたときに2300h〜2317hのいずれかをコールすると、24個のチップセレクト信号CS0〜CS23のいずれか一つがアクティブになり、そのチップセレクト信号を用いて一つの外部I/Oを制御することができる。ECSモードのときの外部I/O制御数は最大24個であり、この数は拡張チップセレクト信号を含むすべてのチップセレクト信号CS0〜CS23の数に等しい。
ECSモードにおいて、遊技用演算処理装置200から取り出されるチップセレクト信号数はCS0〜CS12までの13個であり、この数はCSモードのときの数と同じである。CSモードとの相違は、遊技用演算処理装置200から取り出されるチップセレクト信号CS0〜CS12のうち4個のチップセレクト信号CS8〜CS11をコード化することにより、24個=16個の情報を持たせている点にある。
【0098】
このため、遊技用演算処理装置200の外側にチップセレクト信号CS8〜CS11のデコード手段(図13の外部デコーダ330参照)を設けることにより、コード化された4個のチップセレクト信号CS8〜CS11をデコードして16個の拡張チップセレクト信号CS8′〜CS23′を生成することができる。
【0099】
以上のとおり、本実施の形態によれば、コード化されない8個のチップセレクト信号CS0〜CS7と、16個の拡張チップセレクト信号CS8′〜CS23′とを合わせて合計24個のチップセレクト信号CS0〜CS23を利用することができ、13個を越える多量の外部I/Oを有する本実施の形態のようなシステムにも支障なく適用することができる。
さらに、本実施の形態によれば、CSモードとECSモードを切り換えるだけで、チップセレクト信号の利用形態(すなわち、13個以内の外部I/Oへの利用形態と13個を越える外部I/Oへの利用形態)を簡単に変更することができるうえ、遊技用演算処理装置200のチップセレクト信号端子の数についても、CSモードやECSモードに関わらず、少ない方の数(13個)に留め置くことができ、パッケージピン数の増加問題も解消できるという格別の効果が得られる。
【0100】
なお、実施の形態におけるCSモード時のチップセレクト信号数N(N=13)およびECSモード時における拡張チップセレクト信号を含むチップセレクト信号数M(M=24)は説明上の便宜値であることはもちろんである。
【0101】
本発明の実施の形態は、上記例示に限定されず、以下に述べるような各種の変形実施が可能である。(a)遊技装置としての遊技機はパチンコ遊技機に限らず、スロットルマシンであってもよい。(b)本発明における遊技装置はパチンコ遊技機でなく、例えば映像式ゲーム機のようなものにも適用できる。(c)遊技装置としての遊技機は実球式に限るものではなく、封入球式の遊技機であってもよい。また、本発明の適用対象となる遊技装置としての遊技機は、どのような種類の遊技機でも本発明を適用できる。例えば、磁気カードで玉貸しを行うもの、ICカードで玉貸しを行う等の遊技機のタイプに限定されずに、本発明を適用することができる。(d)遊技店内の通信網は遊技情報等の転送が可能なものであれば、光通信方式、LAN、LON、無線方式、赤外線方式、有線方式等の種類に限らず、どのようなネットワークシステムを使用してもよい。
【0102】
【発明の効果】
請求項1記載の遊技用演算処理装置によれば、遊技機の遊技制御を行う遊技制御手段と、前記遊技制御手段の制御を受けつつ外部I/Oを選択するための選択信号を発生する信号発生手段とを備え、前記遊技制御手段と前記信号発生手段とを共通の半導体基板上に実装し、ワンチップ化してパッケージングするとともに、前記選択信号を外部出力するチップセレクト信号端子が備えられ、前記信号発生手段は、前記遊技制御手段からの信号に基づいてM個の内部選択信号のいずれかを発生する第1信号発生手段と、前記M個の内部選択信号のうちN個の内部選択信号の各々に対応する1ビットの信号を、前記選択信号として発生する第2信号発生手段と、前記M個の内部選択信号のうち2 X 個の内部選択信号の各々に対応するXビットの信号の各ビットを、前記選択信号として発生する第3信号発生手段と、所定のモード指定信号に基づいて、前記第2信号発生手段からのN個の選択信号を前記チップセレクト信号端子から外部出力するか、または前記第2信号発生手段と前記第3信号発生手段の両出力を前記チップセレクト信号端子から外部出力するかを選択する選択手段と、を含むので、所定のモード指定信号(CS/ECS信号)に基づいて、N個の選択信号を出力可能な第1の外部I/O制御モード(CSモード)と、 X 個の内部選択信号の各々に対応するXビットの選択信号を出力可能な第2の外部I/O制御モード(ECSモード)とに切り換えて使用できる遊技用演算処理装置を提供でき、Xビットの選択信号外部デコードすることにより、全部でM個の選択信号を得ることができる。したがって、外部I/Oの数が異なるシステムにも柔軟に適用できる汎用性の高い遊技用演算処理装置を実現できるとともに、遊技用演算処理装置のチップセレクト信号端子の数をN個に留め置くことが可能となり、パッケージピン数の増加問題を解消することができる。
請求項2記載の遊技用演算処理装置によれば、請求項1記載の遊技用演算処理装置において、前記選択手段から外部出力される前記第3信号発生手段の出力をデコードして X の前記選択信号を再生する再生手段を外付けするので、遊技用演算処理装置の外部に再生手段を設けるだけで、外部I/Oの数が多いシステムにも適用でき、遊技用演算処理装置の汎用性を向上できる。
【図面の簡単な説明】
【図1】
遊技店の全体構成を示すブロック図である。
【図2】
PJ1(遊技情報収集装置1)のブロック図である。
【図3】
PJ2(遊技情報収集装置2)のブロック図である。
【図4】
遊技機の正面図である。
【図5】
遊技制御装置の構成を示すブロック図である。
【図6】
遊技用演算処理装置の構成を示すブロック図である。
【図7】
遊技用演算処理装置の端子群に割り当てられた二つの電源バックアップ端子(VCAP0およびVCAP1)の使い方を示す図である。
【図8】
アドレスデコーダおよびチップセレクトコントロールを含む遊技用演算処理装置の要部構成図である。
【図9】
外部I/Oのアドレス割り付概念図である。
【図10】
チップセレクトコントローラの具体的な構成図である。
【図11】
チップセレクトコントローラに含まれるコーダの入出力真理値を示す図である。
【図12】
CSモードにおける13個のチップセレクト信号の利用状態図である。
【図13】
ECSモードにおける24個のチップセレクト信号の利用状態図である。
【図14】
ECSモードにおいて必要となる外部デコーダの入出力真理値を示す図である。
【図15】
PJ1(遊技情報収集装置1)のプログラムを示すフローチャートである。
【図16】
遊技用演算処理装置のチェック処理サブルーチンプログラムを示すフローチャートである。
【図17】
イベント処理サブルーチンプログラムを示すフローチャートである。
【図18】
設定・検査処理のサブルーチンプログラムを示すフローチャートである。
【図19】
設定処理のサブルーチンプログラムを示すフローチャートである。
【図20】
遊技用演算処理装置の状態遷移図である。
【図21】
管理ブロックのシステムリセット動作のフローチャートである。
【図22】
セキュリティメモリからIDプロパティRAMへのデータコピーの概念図である。
【図23】
CSモードおよびECSモードにおける外部I/Oのアドレス割り当てマップを示す図である。
【符号の説明】
CS0〜CS12 チップセレクト信号(選択信号)
iCS0〜iCS23 (内部選択信号)
10 遊技機
113a〜113e ポート(外部I/O)
114a〜114i ポート(外部I/O)
115 サウンドジェネレータ(外部I/O)
200 遊技用演算処理装置
201 CPUコア(遊技制御手段)
208 アドレスデコーダ(信号発生手段、第1信号発生手段)
209 チップセレクトコントローラ(信号発生手段、第2信号発生手段、第3信号発生手段、選択手段)
330 外部デコーダ(再生手段)
[Document name] Statement
[Title of the Invention] A game arithmetic processing unit
[Claims]
[Claim 1] Game machineGame control means for controlling the game and
A signal generating means for generating a selection signal for selecting an external I / O while being controlled by the game control means is provided.
The game control means and the signal generation means are mounted on a common semiconductor substrate, packaged as a single chip, and provided with a chip select signal terminal for externally outputting the selection signal.
The signal generating means is
A first signal generating means that generates any of the M internal selection signals based on the signal from the game control means, and
A 1-bit signal corresponding to each of the N internal selection signals among the M internal selection signals is used.,A second signal generating means generated as the selection signal and
Of the M internal selection signals2 X IndividualEach bit of the X-bit signal corresponding to each of the internal selection signals of,A third signal generating means generated as the selection signal and
Based on a given mode designation signal,The second signal generating meansThe N selection signals from the above are output externally from the chip select signal terminal, orAlternatively, both outputs of the second signal generating means and the third signal generating means are output.From the chip select signal terminalSelection means to select whether to output externallyWhen,
ToA game arithmetic processing unit characterized by including.
2. The output of the third signal generating means, which is externally output from the selecting means, is decoded.2 X IndividualThe game arithmetic processing unit according to claim 1, wherein a reproduction means for reproducing the selection signal is externally attached.
[0001]
[Technical field to which the invention belongs]
The present invention is, for example, a pachinko gaming machine.Slot machineAlternatively, regarding a game arithmetic processing unit applied to a game machine (hereinafter, simply referred to as a game machine) that may arouse gambling, such as a video game machine, in particular, game control is performed on the internal board of the game machine (for example, in the case of a pachinko game machine). The present invention relates to an improvement of a so-called "amusement chip" (a machine formed and packaged on a common semiconductor substrate), which is attached to a (board).
0002.
[Conventional technology]
Traditionally, the manufacture and sale of game machines that may arouse gambling, and the installation and movement of game machines in game stores (hereinafter referred to as halls) have been carried out in accordance with various regulations based on laws and regulations. In other words, when manufacturing and selling, it is necessary to inspect a designated inspection agency (hereinafter sometimes referred to as "third party agency"), and when installing it in the hall, it is necessary to confirm by the police station etc. To do. Furthermore, confirmation by the authorities is required when moving the game machine in the same hall or replacing it with a new machine (including replacing only the game control board and the game arithmetic processing unit on the board).
These various procedures maintain the performance of the gaming machine to a certain standard and put the gaming machine installed in the hall under the control of the authorities to eliminate illegal games, and thus the purpose of the law. It is in line with the social needs of achieving ("Soundness of customs business", etc.).
0003
However, in spite of the various regulations mentioned above, there is no end to fraudulent acts. For example, a program ROM (Read Only Memory) containing a regular game program is called a "back ROM" so that a big hit can easily occur. Acts such as replacing the ROM with a tampered ROM have become a problem. Therefore, a hardware security measure in which the program ROM is integrated into a single chip on the same semiconductor substrate together with the CPU (Central Processor Unit), main memory, peripheral circuits, etc., converted into a so-called amusement chip, and attached to the game control substrate. Has been taken.
According to this, since the program ROM is mounted in the chip, an illegal game program (altered game program) can be run unless at least the amusement chip itself or the control board on which the amusement chip is mounted is replaced. It is possible to meet the social needs by achieving the purpose of the above laws and regulations.
0004
Here, as described above, the above-mentioned amusement chip is a package in which hardware blocks such as a CPU core, a program ROM, a main memory, and a peripheral circuit are integrated into a single chip, and is packaged. Requires careful consideration in terms of package size, number of pins, and versatility.
For example, one of the peripheral circuits is an I / O block that inputs and outputs external signals, but the number of I / O blocks varies depending on the type of game machine, and the maximum expected number of I / O blocks is implemented. If this is the case, it is preferable in terms of versatility, but it is not realistic because it causes an increase in the package size and the number of pins.
Therefore, instead of mounting the I / O block, it is conceivable to mount a circuit block (hereinafter referred to as a chip select controller) that generates and outputs a signal for selecting the I / O block (hereinafter referred to as a chip select signal).
According to this, for example, a chip select controller capable of generating n chip select signals of CS0 to CSn is mounted on an amusement chip, and each signal is assigned to a unique address in the memory space of the CPU on the program. N chip select signals can be selectively used, and a maximum of n external I / O blocks can be freely used, and the package size is also n I / O blocks. It can be made much smaller than the above, and the increase in the number of pins can be suppressed to the number of chip select signals (n).
0005
[Problems to be Solved by the Invention]
By the way, considering the versatility of the amusement chip, the number (n) of the chip select signals has the largest number of I / O blocks (m) among all the gaming machines expected to be equipped with the amusement chip. Must match the one. That is, n = m must be satisfied.
However, in this way, it can be applied to all game machines having 1 to m I / O blocks, and although it is desirable from the viewpoint of versatility, for example, m'I / O blocks less than m are used. When applied to a game machine with, there is a problem that n-m'chip select signals and pins are wasted (the game machine is not used forever).
Therefore, the problem to be solved by the present invention is the manufacturing field of a game machine such as a pachinko machine or a rotating body type game machine, or a game hall (game shop or hall) where the game machine is used for a game.TomoIn the field of (referred to as) or the inspection field of the game machine, the versatility of the game machine is enhanced, and the waste of the external I / O selection signal and the waste of the signal output pin are reduced to simplify the configuration and manufacture. The purpose of the present invention is to provide an arithmetic processing unit for a game machine that has achieved cost reduction.
0006
[Means for solving problems]
The game arithmetic processing unit according to claim 1.Game machineGame control means for controlling the game and
A signal generating means for generating a selection signal for selecting an external I / O while being controlled by the game control means is provided.
The game control means and the signal generation means are mounted on a common semiconductor substrate, packaged as a single chip, and provided with a chip select signal terminal for externally outputting the selection signal.
The signal generating means is
A first signal generating means that generates any of the M internal selection signals based on the signal from the game control means, and
A 1-bit signal corresponding to each of the N internal selection signals among the M internal selection signals is used.,A second signal generating means generated as the selection signal and
Of the M internal selection signals2 X IndividualEach bit of the X-bit signal corresponding to each of the internal selection signals of,A third signal generating means generated as the selection signal and
Based on a given mode designation signal,The second signal generating meansThe N selection signals from the above are output externally from the chip select signal terminal, orAlternatively, both outputs of the second signal generating means and the third signal generating means are output.From the chip select signal terminalSelection means to select whether to output externallyWhen,
ToIt is characterized by including.
The gaming arithmetic processing unit according to claim 2 decodes the output of the third signal generating means that is externally output from the selection means in the gaming arithmetic processing unit according to claim 1.2 X IndividualIt is characterized in that a reproduction means for reproducing the selection signal of the above is externally attached.
0007
BEST MODE FOR CARRYING OUT THE INVENTION
Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings, taking as an example a hall in which a large number of pachinko gaming machines are installed.
<Overall composition of the hall>
First, the overall structure of the hall will be described. FIG. 1 is a block diagram showing the overall configuration of the hall. In this figure, 1 is a hall (game store), and pachinko island 11 where a large number of CR (card reader) type game machines 10j (j are a, b ...; the same applies hereinafter) are installed in the hall 1, state change. Information recording device JR, auxiliary state change information recording device JRs, history processing device 12, counter computer CC, FAX device 13, office computer HC, printer 14, communication control device 15-18, ball counter 19, island safe 20, the surveillance camera system 21, the announcement system 22, and the setting / inspection device 23 are arranged. The setting / inspection device 23 is not permanently installed. It is used by connecting to the in-store network 24 whenever necessary.
0008
The pachinko island 11 includes information collection terminal devices 31a and 31b (hereinafter appropriately represented by information collection terminal devices 31), game machines 10a and 10b (game machine 10), and card-type ball lending devices 32a and 32b, which are also called information collection boxes. (Card type ball lending device 32), ball cutting devices 33a and 33b (ball cutting device 33), pulse tanks 34a and 34b (pulse tank 34), and a network relay device 25 are provided. A plurality of pachinko islands 11 are arranged in the hall 1, but since each "island" has a similar structure (however, the model of the gaming machine is often different for each island), one pachinko island 11 is used here. Will be explained.
One network relay device 25 is arranged for each pachinko island 11, but the other devices (for example, information collection terminal device 31, ball cutting device 33, pulse tank 34) are the game machines 10a and 10b. The same number (that is, paired with the gaming machine 10) is arranged.
0009
The game machine 10 has game control devices 41a and 41b (hereinafter, appropriately represented by the game control device 41) that control the game state, and the game control device 41 is a game calculation process that controls the accessory. It has a built-in device (see FIG. 5, however, simply referred to as an arithmetic processing unit in FIG. 5) 200 (corresponding to the amusement chip described at the beginning; a detailed configuration will be described later). The game control device 41 includes a game control board and a case for accommodating the board.
A card-type ball lending device 32 is arranged on the side of the gaming machine 10, so that the gaming machine 10 can perform ball lending operations and the like using a prepaid card (PC).
The ball cutting device 33 replenishes the replenishment tank of the game machine 10 with balls from the pachinko island 11. For example, a signal that becomes one pulse for every ten replenishment of balls (replenishment ball number signal shown in FIG. 2 to be described later). ) Is output from the ball cutting device 33. The pulse tank 34 counts the balls collected from the game machine 10 to the outside after the game is completed. From the pulse tank 34, for example, a signal that becomes one pulse for every 10 outflows (collections) of balls (described later). The recovered ball count signal shown in FIG. 2) is output.
0010
The information collecting terminal device 31 includes PJ1 and PJ2 and distribution circuits 42a and 42b (hereinafter, appropriately represented by distribution circuit 42), respectively. The distribution circuit 42 is connected to the game machine 10, the card-type ball lending device 32, the ball cutting device 33, and the pulse tank 34, and distributes and transfers signals input / output from each of these devices to PJ1 and PJ2. For example, the distribution circuit 42 distributes and transfers the sales signal, the supply ball number signal, the recovery ball number signal, the jackpot signal, the special figure rotation signal, the probability variation signal, and the amusement communication signal to the PJ1 and strikes the PJ2. Stop signal, gold frame open / close signal, wooden frame open / close signal, empty plate signal (signal to detect that the amount of balls supplied from the pachinko island 11 to the storage tank of the game machine 10 has decreased), abnormal signal (illegal electromagnetic wave) (Signals for detecting illegal magnetic force and electromagnetic waves) and power off signals are distributed and transferred.
0011
The PJ1 is in charge of the game machine 10 and the game based on the sales signal, the supply ball number signal, the collected ball number signal, the jackpot signal, the special figure rotation signal and the probability variation signal, and the amuse communication signal input / output from the game control device 41. Processing that calculates and processes the game information output from the equipment device (ball rental device 32, etc.) and the game information (state change information) transferred from PJ2, and detects the change in the game information from the collected game information. In addition to performing the above, the validity determination (authenticity determination) of the game arithmetic processing device 200 is also performed, and the detailed block configuration thereof will be described later.
The PJ2 transfers the state change information (for example, a gold frame opening signal, an empty plate signal, etc.) mainly for monitoring the game machine 10 collected from the game machine 10 and the game equipment device (ball lending device 32, etc.) to the PJ1. Processing and processing to disable the game machine 10 when there is a request to stop firing from PJ1 (processing to generate a stop signal and power cutoff signal), etc. are performed, and as with PJ1, the detailed block configuration is It will be described later.
The network relay device 25 is, for example, a device that has a function of a router and relays and connects between each LON of the island network 26 and the store network 24. LON (LON (Local Operating Network: a registered trademark of the company) developed by the US company Esharon) is adopted as the island network 26.
0012
The pachinko island 11 is connected to JR, JRs, history processing devices 12, CC, HC, communication control devices 15 to 18, and setting / inspection devices 23 via an island network 26, a network relay device 25, and an in-store network 24. .. The same LON as described above is also used in the in-store network 24.
The island network 26, the network relay device 25, and the in-store network 24 together constitute a communication network 27 (hereinafter, also referred to as a LON communication network) connecting PJ1, PJ2, JR, JRs, CC, and HC. Information is transferred between each node connected to the LON communication network 27 by an authenticated message using the LONTALK protocol, and both nodes are mutually authenticated to ensure reliability.
One JR and one JRs are provided in Hall 1. For example, one is installed for every 500 gaming machines. Alternatively, if there are multiple game floors, one may be installed on each floor. JR organizes and records game information (state change information) reported from PJ1 of each pachinko island 11 for each game machine, and JRs backs up JR.
The history processing device 12 is a device that records error information from PJ1, PJ2, JR, JRs, etc. connected to the in-store network 24, analyzes the error history after the fact, and causes a failure node (PJ1, PJ2, This is for identifying a node to which JR, JRs, etc. are connected).
0013
As the CC, a general-purpose personal computer can be used. The CC polls and collects the state change information of the game machine 10 on the day by polling JR or JRs, and performs a process of detecting and displaying the state change. In general, for jackpots and probability fluctuations in the state change information, it is normal to want to check the detailed game information of the gaming machine 10 in which the event occurred in CC, so in the case of this specific state change, the corresponding gaming machine directly corresponds. Game information is collected from 10 PJ1s, and detailed game information is displayed together with the previous state change information. If JR has a problem and cannot collect information, it immediately switches to backup JRs to collect and display the same information.
Further, when it is desired to confirm the game information of the desired game machine 10 by CC, there is also a function of collecting and displaying the game information directly from the corresponding PJ1. The CC and HC are connected by a dedicated network cable 28 (for example, Ethernet), and if you want to check management information such as sales, model information, and time series information on the CC, obtain the information from the HC. Can be displayed.
A FAX device 13 is connected to the CC, and the information collected and analyzed by the CC can be processed into a predetermined print format and transmitted to the outside.
0014.
A general-purpose personal computer can also be used for HC. HC generates various information that contributes to management decisions based on the game information of the day and the past, polls PJ1 or PJ2 at predetermined intervals, collects game information, records it on a hard disk, etc. It can be displayed and printed in a predetermined format. Further, when it is desired to confirm the game information of the specific game machine 10 on the HC, there is also a function of collecting and displaying the game information directly from the corresponding PJ1. Further, when it is desired to confirm the state change information (real system information) of the game machine 10 on the HC, the information can be obtained from the CC via the network cable 28 and displayed. A printer 14 is connected to the HC, and the collected information can be printed in a predetermined format. CC and HC constitute a management device that manages the overall game information of the game store 1.
0015.
The communication control devices 15 to 18 are devices that perform a communication interface between the ball counter 19, the island safe 20, the surveillance camera system 21, the announcement system 22, and the in-store network 24.
The ball counting machine 19 counts the balls acquired by the player (for example, for exchanging prizes), transfers the counted values to CC and HC, and prints a piece of counting result paper for exchanging prizes to the player. Out and output. The island safe 20 is a device for storing coins and banknotes collected from a money changer, a cash-type ball lending device, etc. provided in Hall 1, and transfers the current stored amount to HC and CC one by one.
The surveillance camera system 21 is a system that manages surveillance cameras arranged in the hall 1 and records captured images, and the announcement system 22 is a system that manually and automatically makes announcements in the hall 1.
0016.
For the setting / inspection device 23, for example, a notebook-type personal computer can be used. The setting / inspection device 23 can be connected to the in-store network 24 as needed, automatically acquires an account of the LON communication network 27 at the time of connection, and is built into the game control device 41 of the game machine 10 connected to any PJ1. It is possible to access the game arithmetic processing unit 200 and set a unique ID for determining the validity.
As described above, the setting / inspection device 23 is connected to the in-store network 24 "as needed". The necessary times are, for example, a case of replacing with a new machine, a case of replacing only the game arithmetic processing unit 200, or a case of replacing the game control device 41 including the game arithmetic processing unit 200, and the setting / inspection device 23 is changed after the replacement. It is connected to the in-store network 24, and the game arithmetic processing unit 200 built in the game control device 41 of the machine (replaced game machine 10) is accessed via the new machine PJ1 to determine the validity. Set the ID.
[0017]
When the PJ1 determines the validity of the game calculation processing unit 200, the game program may be used as the judgment information in addition to the determination of the unique ID as described above. In that case, the game calculation The same reference game program as the game program built in the processing device 200 is set in the PJ1 from the setting / inspection device 23. The PJ1 reads the game program from the game arithmetic processing unit 200 and compares it with the set reference game program to determine the validity.
0018
<Structure of PJ1>
Next, the block configuration of PJ1 will be described. FIG. 2 is a block diagram of PJ1. In this figure, the PJ1 includes a CPU 51, a ROM 52, a RAM 53, an EEPROM 54, a backup power supply 55, an oscillation circuit 56, a communication control device 57, an output interface (I / F) 58, an input interface (I / F) 59, and a bus 60. There is.
The CPU 51 has game information output from the game machine 10 and the game equipment device (ball lending device 32, etc.) that it is in charge of based on the processing program stored in the ROM 52, and game information (state change information) transferred from the PJ2. In addition to performing processing such as detecting a change in the game information from the collected game information, the validity of the game calculation processing device 200 is determined. The ROM 52 stores a processing program for determining the validity of the game arithmetic processing unit 200, a processing program for collecting and processing game information, and the RAM 53 is used as a work area.
0019
The EEPROM 54 stores the same information as the unique ID stored at the time of manufacture in the gaming arithmetic processing unit 200 connected to the PJ1 (hereinafter, may be referred to as a “verification ID”). For example, when N game machines 10 are installed in the hall 1 in a playable state, the EEPROM 54 stores the verification IDs for N machines. This storage operation is performed by the setting / inspection device 23. The EEPROM 54 also stores a set value for monitoring the state change information. This set value is set by CC or HC.
The backup power source 55 is a power source (primary battery or secondary battery) for holding the stored information of the RAM 53 even in the event of a power failure. The oscillation circuit 56 supplies the control clock signal to the CPU 51. The communication control device 57 communicates necessary for information transfer or the like between the PJ1 and another network terminal (for example, each terminal connected to the in-store network 24 via the PJ2 or the network relay device 25) via the island network 26. To control.
0020
The output interface 58 performs output interface processing between the game machine 10 and the CPU 51, and an amuse communication signal is output from the output interface 58 to the game control device 41 of the game machine 10. The amuse communication signal is a signal for outputting various commands (for example, an authentication check command) to the game arithmetic processing unit 200 built in the game control device 41.
The input interface 59 performs input interface processing between the game machine 10 and the game equipment device (ball lending device 32, etc.) and the CPU 51, and includes an amusement communication signal, a card-type sales signal from the ball lending device 32C, and a card sales signal. Cash sales signal from cash-type ball lending device 32G, supply ball number signal from ball cutting device 33, collected ball number signal from pulse tank 34, special figure rotation signal from game control device 41, jackpot signal, probability change Each signal is input. The input interface 59 performs interface processing on these signals and sends them to the CPU 51.
0021.
The amuse communication signal input to the input interface circuit 59 is, for example, an authentication code (including a unique ID) signal transmitted from the game arithmetic processing device 200 of the game machine 10, and this signal is monitored by the CPU 51 (authentication determination). ), It is determined whether or not the regular game arithmetic processing unit 200 is installed. The sales signal by the card is a signal notifying the sales of the ball lending using the prepaid card by the card type ball lending device 32C. In addition to the card-type ball lending device 32C that uses a prepaid card, the ball lending device includes a cash-type ball lending device 32G that lends balls by inserting cash. In the case of the cash-type ball lending device 32G, , It becomes a cash sales signal corresponding to the lending of balls accompanying the input of cash. The replenishment ball number signal is a signal for notifying the number of balls replenished from the pachinko island 11 to the replenishment tank of the game machine 10 when the number of balls in the replenishment tank of the game machine 10 decreases due to the winning ball. A so-called in-signal output from the ball cutting device 33 (for example, a signal that becomes 1 pulse when 10 balls are replenished, a signal that becomes 1 pulse when 100 balls are replenished, or a signal that becomes 1 pulse when 400 balls are replenished). Is used. Further, if the game machine is of a type provided with a terminal for directly communicating the number of prize balls from the game machine 10 to the outside, a signal may be acquired from the terminal.
0022.
The collected ball number signal is a signal indicating that a ball has flowed from the game machine 10 toward the pachinko island 11 (that is, a ball whose game has been completed and the result of the game has been confirmed is sent to the outside of the game machine), for example, a pulse. An out signal that becomes one pulse corresponding to the outflow of 10 balls from the tank 34 is used. The special figure rotation signal is a signal for notifying the rotation of the special figure when the symbol (hereinafter referred to as a special figure) change of the special symbol display device is completed when the game machine 10 is the first type. The jackpot signal is a signal indicating that the special figure of the gaming machine 10 is aligned with a specific profit state (for example, the doublet state of the jackpot: “777”) and that a jackpot is occurring, and this signal is a signal for the gaming machine. It is output from 10 from the time when the big hit occurs to the time when the big hit ends. The probability variation signal is a signal that notifies the gaming machine 10 during the probability variation and the jackpot when the gaming machine 10 is a gaming machine with a probability variation game.
[0023]
As described above, the PJ 1 is provided for each of the game machines 10, and the validity of the game calculation processing device 200 is determined based on the amusement communication signal, and the illegitimateness of the game calculation processing device 200 is recognized. In some cases, the PJ2 is requested to stop firing the ball, and the game machine 10 is disabled, and the sales signal by the card, the sales signal by cash, the supply ball number signal, the collected ball number signal, and the special figure rotation are performed. The game information and the state change information are processed based on the input of the signal, the jackpot signal or the probability change signal. In addition, PJ1 also performs a process of transferring the game information (state change information) transferred from PJ2 to higher-level nodes (JR, JRs), and when a change in the game information is detected from the collected game information, the state changes. Independently report the content of the information to JR and JRs. Further, the PJ1 transfers the content of the game information to the requesting CC or HC as the current game information when there is a request command from the CC or HC.
0024
<Structure of PJ2>
Next, the block configuration of PJ2 will be described. FIG. 3 is a block diagram of PJ2. In this figure, the PJ2 includes a CPU 61, a ROM 62, a RAM 63, an EEPROM 64, a backup power supply 65, an oscillation circuit 66, a communication control device 67, an output interface (I / F) 68, an input interface (I / F) 69, and a bus 70. There is.
The CPU 61 detects a state change (for example, opening / closing the gold frame, etc.) from signals collected from the game machine 10 and the game equipment device (gold frame sensor 133, etc.) that it is in charge of based on the processing program stored in the ROM 62. The information is transferred to PJ1 and processed to be transferred to a node higher than PJ1, and when there is a request to stop firing from PJ1, the game machine 10 is disabled (for example, ball launch stop or game program). Perform the process of stopping). The ROM 62 stores a processing program for detecting a state change, and the RAM 63 is used as a work area.
0025
The EEPROM 64 stores a set value for monitoring the state change information in the PJ2. This set value is set by CC or HC.
The backup power supply 65 is a power supply (primary battery or secondary battery) for holding the stored information of the RAM 63 even in the event of a power failure. The oscillation circuit 66 supplies a control clock signal to the CPU 61, and the communication control device 67 controls communication between the PJ2 and the PJ1 via the island network 26.
The output interface 68 performs output interface processing between the game machine 10 and the CPU 61, and the output interface 68 outputs a power cutoff signal to the game machine power supply device 131 of the game machine 10 and also emits a launch control device 132. A stop signal is output to. The game machine power supply device 131 is a device that turns on / off the power supply to the game machine 10, and turns off the power supply to the game machine 10 when a power cutoff signal is input. The stop signal is a signal for instructing the game machine 10 to stop firing, and is output via PJ2 by a command from CC or the like. The launch control device 132 stops the launch of the ball in response to the input of the stop signal.
The input interface 69 performs input interface processing between the game machine 10 and the game equipment device (gold frame sensor 133, etc.) and the CPU 61, and the input interface 69 is a gold frame from the gold frame sensor 133 of the game machine 10. An open / close signal, a wooden frame open / close signal from the wooden frame sensor 134, an empty plate signal from the replenishment detection sensor 135, and an abnormal signal from the electromagnetic wave detection device 136 are input, respectively. The input interface 69 processes these signals and sends them to the CPU 61.
0026
The gold frame sensor 133 detects the open / closed state of the gold frame in the game machine 10, and is composed of a switch provided in the vicinity of the gold frame to detect the open / closed state of the gold frame. The wooden frame sensor 134 detects the open / closed state of the frame-shaped front frame in the game machine 10, and is composed of a switch for detecting the opening / closing of the wooden frame provided in the vicinity of the frame-shaped front frame. The replenishment detection sensor 135 detects that the amount of balls replenished in the tank of the game machine 10 (the tank is replenished with game balls from the pachinko island 11) and outputs an empty plate signal. The electromagnetic wave detection device 136 outputs an abnormal signal when it detects the approach of a magnet to the game machine 10 or the radiation of radio waves to the game machine 10.
[0027]
As described above, the PJ2 is provided for each of the game machines 10 and detects a state change from the signals collected from the game machine 10 and the game equipment device (gold frame sensor 133, etc.) (for example, when the gold frame is opened for 10 seconds). The gold frame is opened, etc.), the information is transferred to PJ1, the information is transferred to a node higher than PJ1, and the game machine 10 is disabled when there is a request to stop firing from PJ1. The PJ2 may be integrated into the PJ1. For example, the PJ2 may be integrally mounted on the substrate of the PJ1.
Here, PJ1 and PJ2 as a whole are monitoring devices that monitor the unique ID of the game arithmetic processing unit 200 included in the game control device 41 of the game machine 10 and evaluate the validity of the game arithmetic processing unit 200. To configure.
[0028]
<Composition of game machine>
FIG. 4 is a diagram showing a game machine 10. The game machine 10 has a frame-shaped front frame 71, a gold frame (glass frame) 72 for supporting glass, a game board 73 on which a game area is formed, and a front display. It has a panel 74 and an operation panel 75 provided below the front display panel 74. The front frame 71 is openably and closably supported by the upper hinge 77 and the lower hinge 78 with respect to the wooden machine frame (not shown) on which the game machine 10 is installed, and the gold frame 72 is openly and closably supported by the front frame 71. ing.
One end of the display panel 74 is openably and closably supported by the front frame 71 to form an upper plate 81 for receiving a prize ball, and both are moved to move the ball of the upper plate 81 to a ball storage plate (also referred to as a saucer) 82. An opening / closing lever 83 for opening / closing the connecting passage is provided. The operation panel 75 is provided with an ashtray 84 and the above-mentioned ball storage plate 82, and a ball removal lever 85 for pulling out the balls stored in the ball storage plate 82 downward to the outside. Further, an operation knob 86 for firing balls is provided on the right end side of the operation panel 75, and a jackpot indicator 87 that lights up or blinks at the time of a jackpot is provided above the front frame 71 of the gaming machine 10. ..
[0029]
The game board 73 is formed with a game area in which a substantially circular area on the front surface is surrounded by a guide rail 88, and a plurality of identification information (so-called special symbols; hereinafter referred to as special symbols) is varied in a plurality of rows in this game area. A special figure display device 89 to display, a special variable winning device 90 having a large winning opening, a normal variable winning device 91 (so-called Fuden) that functions as a special drawing starting port, and a normal symbol provided in the ordinary variable winning device 91 (so-called). A general map display device 92 that displays a general map (hereinafter referred to as a normal map), a plurality of through-chucker type normal map start gates 93, a plurality of general winning openings 94, a plurality of ball striking direction changing members 96 called windmills, and left and right sides. Lamps 97, 98, out holes 99 and the like are provided.
A special figure start switch 100 is provided in the winning flow path in the ordinary variable winning device 91, and a normal drawing start gate switch 101 is provided in the passing flow path in the normal drawing starting gate 93. Further, a continuation switch 102 is provided in the continuous winning flow path in the large winning opening of the special variable winning device 90, and a count switch 103 is provided in the general winning flow path (see FIG. 5 for each of the above switches). ..
[0030]
The above-mentioned general winning opening 94 is arranged on the upper part of the special drawing display device 89, and four special drawing start storage display 105s are provided. A start memory indicator 106 is provided. The ordinary figure display device 92 is, for example, a display composed of a liquid crystal or an LED having a 7-segment display unit for displaying a single digit number. In this case, the ordinary symbol (normal figure) is a single digit number. .. The start memory indicators 105 and 106 display the number of start memories of the special figure or the normal figure, respectively.
The special figure start switch 100 detects that a ball has won a prize in the normal variable prize device 91, the normal figure start gate switch 101 detects that a ball has passed through the normal figure start gate 93, and the count switch 103 detects a special variable prize. The continuation switch 102 detects all the balls that have entered the large winning opening of the device 90, and detects the continuous winning (so-called V winning) balls among the balls that have entered the large winning opening.
In the game area of the game board 73, a large number of obstacle nails called heaven nails and twisted nails are provided, but they are omitted here in order to avoid congestion in the drawings. Further, the game board 73 may be provided with various other decorative lamps, LEDs, and the like.
There are various types of game areas in the game board, including those belonging to the so-called first type and those belonging to the third type provided with a symbol display device, but the present invention can be applied to any type. In short, it suffices if it is provided with a game arithmetic processing unit 200 that controls game control. By the way, the one of this embodiment is a type belonging to the first kind.
0031
<Configuration of game control device>
FIG. 5 is a block diagram of the game control device 41, in which the game control device 41 divides the natural frequency of the vibrating element and the game arithmetic processing device 200 as an amusement chip that controls the accessory necessary for pachinko games and the like. An oscillator 111 that rotates to generate a predetermined clock signal (CLK) and a power-on detection circuit that detects a power-on to the game control device 41 and generates a system reset signal (RST) (denoted as an RST generator in the figure). ) 112, an input interface 113 having five ports 113a to 113e for inputting various sensor signals, an output interface 114 having nine ports 114a to 114i for outputting various drive signals, and sound effects required for the game. A sound generator 115 that generates (electronic sound or voice synthesized sound), an amplifier 117 that amplifies the effect sound signal from the sound generator 115 and outputs it to a speaker 116 installed at a predetermined position of the game machine 10, and a game calculation. An external communication terminal 118 that exchanges signals between the processing device 200 and the information collecting terminal device 31j (see the information collecting terminal devices 31a and 31b in FIG. 1), a game arithmetic processing device 200, an input interface 113, and an output. An external bus 125 (“external” means the outside of the game arithmetic processing device 200) connecting between the interface 114 and the sound generator 115, and 13 chip select outputs from the game arithmetic processing device 200. The signal (corresponding to the selection signal described in the gist of the invention) CS0 to CS12 is configured to include a signal expansion circuit 126 that extends the CS0 to CS12 into 24 chip select signals CS0 to CS23.
As described above, the game machine 10 in the present embodiment has 13 chip select signals CS0 to CS12 output from the game arithmetic processing unit 200 to the game control device 41 and 24 chip select signals CS0. Since the signal expansion circuit 126 extended to CS23 is included, the CS / ECS mode described in detail later is set to the ECS mode for use.
[0032]
Signals from the special figure start switch 100, the normal figure start gate switch 101, the continuation switch 102, the count switch 103, and the safe sensor 104 are input to each of the ports 113a to 113e (five ports in the figure) of the input interface 113. To. The safe sensor 104 detects the winning game ball. Display control that controls the display of the external information terminal 119 and the special figure display device 89 for outputting game information to the information collection terminal device 31 from the ports 114a to 114i (nine ports in the figure) of the output interface 114. The device 120, the large winning opening solenoid 121 that opens and closes and drives the large winning opening, which is the special variable winning device 90, the special figure start storage display 105, the normal drawing display device 92, and the ordinary electric accessory solenoid that drives the ordinary variable winning device 91. 122, a solenoid start memory display 106, a prize ball discharge circuit 123 that controls the discharge of the prize ball corresponding to the winning ball, various decorative lamps, and an LED (for example, a decorative tool including side lamps 97, 98, etc.) 124. A signal is output.
0033
An external bus 125 is connected to the input interface 113, the output interface 114, and the sound generator 115, and 24 chip select signals CS0 to CS23 from the signal expansion circuit 126 are input to the input interface 113, the output interface 114, and the sound generator 115. The five ports 113a to 113e of the input interface 113 corresponding to the external I / O, the nine ports 114a to 114i of the output interface 114, and the sound generator 115 are the states of the 24 chip select signals CS0 to CS23 and the external bus. Depending on the state of some control signals (eg, MRQ, IOREQ, WR, RD signals) contained in 125, one is selected and the input signal via the selected I / O block and the external bus 125. For example, the signal of the special figure start switch 100 is taken into the game arithmetic processing device 200, or the signal from the game arithmetic processing device 200 is output to, for example, the display control device 120.
0034
<Structure of arithmetic processing unit for games>
FIG. 6 is a block diagram of the game arithmetic processing unit 200. The game arithmetic processing unit 200 is divided into a game block 200A that performs game control and a management block 200B that manages information, and the components (below) of each block are mounted on a common semiconductor substrate to form a single chip. , Amusement chip manufactured by packaging.
The game block 200A includes main components such as a CPU core (corresponding to the game control means described in the gist of the invention) 201, a program ROM 202, and a user work RAM 203, as well as an external bus interface 204, a random number generation circuit 205, and a clock generator 206. Reset / interrupt control circuit 207, address decoder (corresponding to the signal generating means described in the gist of the invention, first signal generating means) 208 and chip select controller (signal generating means described in the gist of the invention, second signal generating means). , Third signal generation means, corresponding to selection means) 209 and other slave components (peripheral circuit elements of the CPU core 201), and a CPU bus 210 connecting these components.
0035.
The CPU core 201 is not particularly limited, but is a Z80 core, performs arithmetic processing for game control, and the program ROM 202 stores the control program (game program).And the user work RAM 203It is used as a work area (work area) when executing a process based on a game program in the game block 200A. The user work RAM 203 can be provided with a power supply backup function by using a dedicated terminal (hereinafter, referred to as VCAP0 for convenience) assigned to one of the terminal groups of the game arithmetic processing unit 200. , It is possible to retain the stored contents even after the power of the game machine 10 is turned off. The usage of VCAP0 will be described later.
0036
The external bus interface 204 communicates with the external bus 125 of FIG. 5 with a plurality of bits (for example, 16 bits) of address signals A0 to A15, a plurality of bits (for example, 8 bits) of data signals D0 to D7, and a memory request signal. It performs signal interface processing such as MRQ, input / output request signal IORQ, memory write signal WR, memory read signal RD, and mode signal MODE.
For example, when the data signals D0 to D7 are added while sequentially incrementing the address signals A0 to A15 while the MODE signal is active, the write mode to the program ROM 202 is set and the game machine manufacturer or a third party is set. The game program can be written by the institution. When the writing of the game program to the program ROM 202 is completed, the writing end code is recorded (for example, recorded by physically disconnecting the predetermined code or the predetermined bit) in the predetermined area of the parameter memory 211 described later. When the write end code is recorded in the parameter memory 211, the game program cannot be written to the program ROM 202.
Further, when the WR signal is activated while the MRQ signal or the IOREQ signal is activated, D0 to D7 can be written to the predetermined external I / O, and when the RD signal is activated, the predetermined external I / O is used. D0 to D7 can be taken in. The predetermined external I / O is the chip select signals CS0 to CS12 (to be exact) among the ports 113a to 113e of the input interface 113, the ports 114a to 114i of the output interface 114, and the sound generator 115 of FIG. It is one element selected according to the state of the 24 chip select signals CS0 to CS23) output from the signal expansion circuit 126 of FIG. 5 and the state of the WR or RD signal.
0037
The random number generation circuit 205 generates random numbers related to whether or not to add a game value (for example, a big hit) in the game execution process (random numbers are used for determining a big hit, determining a symbol at the time of stopping, etc.). , A mathematical method for generating uniform random numbers (for example, a congruence method or an M-sequence method) is used. In this embodiment, information related to the model is used as a seed value when generating random numbers.
The clock generator 206 supplies an operating clock signal to each block of the gaming arithmetic processing device 200 including the CPU core 201 based on the clock signal CLK from the oscillator 111.
The reset / interrupt control circuit 207 resets the CPU core 201 in response to the system reset signal (RST) from the power-on detection circuit 112 (details will be described later), and various resources inside the gaming arithmetic processing device 200. To the initial state.
[0038]
The address decoder 208 decodes the information of the address bus of the CPU bus 210, and according to the decoding result, 24 internal signals for selecting I / O resources (corresponding to the internal selection signals described in the gist of the invention) iCS0 to Activate one of the iCS23. Here, the number of information bits on the address bus of the CPU bus 210 is 16 bits from iA0 to iA15, and the address decoder 208 fully decodes the iA0 to iA15 and expresses from 0000h to FFFFh in 16 bits. When any one of the 24 I / O addresses (for example, 24-byte addresses from 2300h to 2317h) pre-allocated to the predetermined address in the address space of the above is detected, one I / O corresponding to the I / O address is detected. Activates the internal signal for O resource selection.
[0039]
The chip select controller 209 has 13 chip select signals CS0 to based on the 24 I / O resource selection internal signals iCS0 to iCS23 from the address decoder 208 and the mode designation signal CS / ECS from the CPU core 201. Control the state of CS12. Specifically, when the mode designation signal CS / ECS is "CS mode designation", all 13 chip select signals CS0 to CS12 are used for external I / O selection to control the state, while "" In the case of "ECS mode", 8 out of 13 chip select signals CS0 to CS12 (CS0 to CS7) are used for external I / O selection to control the state, and the remaining 5 chip select signals. Control the combination state of CS8 to CS12. In the CS mode, up to 13 external I / Os can be controlled using 13 chip select signals CS0 to CS12, but in the ECS mode, up to 24 external I / Os can be further controlled. Can be controlled. That is, in the ECS mode, a combination of eight chip select signals CS0 to CS7 with a maximum of eight, and four of the remaining five chip select signals CS8 to CS12 (CS8 to CS11) is 2Four(= 16; index 4 corresponds to X described in the gist of the invention), and therefore up to 8 + 16 = 24 external I / O can be controlled.
0040
The external I / Os in the present embodiment are the five ports 113a to 113e of the input interface 113, the nine ports 114a to 114i of the output interface 114, and the sound generator 115 in FIG. 5, and are 5 + 9 + 1. Since a total of 15 external I / Os are provided, the ECS mode is used instead of the CS mode. That is, by using the ECS mode, the actual number (13) of the chip select signals CS0 to CS12 is expanded to 24, and the expanded chip select signals CS0 to CS23 are used to reach 15 external I / Os. It corresponds.
[0041]
The CPU bus 210 includes a data bus, an address bus, and a control bus, and includes a CPU core 210 and a program ROM 202, an external bus interface 204, a user work RAM 203, a clock generator 206, a reset interrupt control circuit 207, an address decoder 208, and a random number generation circuit 205. It is also connected to some components (boot ROM 212, parameter memory 211 and bus monitor circuit 214) of the management block 200B.
[0042]
Next, the configuration of the management block 200B that manages information in the game arithmetic processing unit 200 will be described. The management block 22B includes a parameter memory 211, a boot ROM 212, a bus monitor circuit 214, an ID property RAM 215, a security memory 216, a management work RAM 217, a control circuit 218, an external communication circuit 219, and a management bus 220, and from the game block 200A. It is configured to include a part of the extending CPU bus 210, and the CPU bus 210 is connected to the boot ROM 212, the parameter memory 211, and the bus monitor circuit 214.
[0043]
The boot ROM 212 stores the boot program, and at the time of system reset of the gaming arithmetic processing unit 200 (to be exact, after the self-diagnosis and initialization processing of the management block 200B executed immediately after the system reset is completed normally), this The boot program starts up, performs a predetermined simple check, and if normal, passes the process to a predetermined address of the game program (a predetermined address in the address space of the CPU 201; generally, the head address 0000h of the address space). .. The parameter memory 211 stores the write end code and the initial setting information. The write end code is information indicating that the game program has been written to the program ROM 202, as described above. The initial setting information includes on / off setting of the extended function (ECS mode) of the chip select signals CS0 to CS12 and the use of the chip select signals CS0 to CS12 (however, ECS) when the manufacturer of the game machine writes the game program. This is information for setting (use of CS0 to CS23 when the mode is turned on) and the like. The expansion function of the chip select signals CS0 to CS12 is a function to expand the number of chip select signals, and when this function is turned on (ECS mode), only 13 chip select signals from CS0 to CS12 are displayed from CS0 to CS23. It can be expanded to up to 24. As described above, this embodiment uses the ECS mode.
[0044]
The bus monitor circuit 214 monitors the state of the CPU bus 210, and when the CPU bus 210 is not used by the CPU core 201, the program ROM 202 of the game block 200A and the user work via the CPU bus 210, if necessary. The RAM 203 or the like is accessed, and necessary data (game program, contents of the user work RAM 203, etc.) is taken into the management block 200B.
0045
A unique ID used for identifying and determining the validity of the game arithmetic processing unit 200 is written in the security memory 216 (composed of a one-time PROM), and in addition to this unique ID, a game type code is written. , Rank code, manufacturer number, model code, inspection number, and other information are written. The game type code is information for distinguishing a pachinko game machine, a throttle machine, or the like. For example, it is "P" in the case of a pachinko game machine and "G" in the case of a throttle machine. The rank code is the model rank code of the game machine (code for distinguishing the first type, the second type, etc.), the maker number, and the maker ID (or maker code) for identifying the manufacturer of the game machine. The code is the product code of the game machine set by the manufacturer, and the inspection number (or certification code) is the number given to the game machine that has passed the inspection by a third-party organization.
[0046]
The contents of the security memory 216 are copied to the ID property RAM 215. That is, a unique ID, a game type code, a rank code, a maker number, a model code, and an inspection number are written. The copy timing is when the power of the game machine 10 is turned on or when the system of the game arithmetic processing unit 200 is reset, and is performed, for example, in the initialization process executed in the management block 200B immediately after the system reset. Similar to the user work RAM 203 described above, the ID property RAM 215 adds a power backup function by using a dedicated terminal (hereinafter referred to as VCAP1 for convenience) assigned to one of the terminal groups of the game arithmetic processing unit 200. It is possible to retain the stored contents even after the power of the game machine 10 is turned off. The usage of VCAP1 will be described later.
The management work RAM 217 is a storage area for temporarily holding information (contents of the program RAM 202, contents of the user work RAM 203, etc.) of the game block 200A read via the bus monitor circuit 214.
[0047]
The control circuit 218 executes a predetermined sequence to control the operation of the management block 200B. For example, at the time of system reset (to be exact, in the initialization process executed in the management block 200B immediately after the system reset), the security memory. The contents of 216 are copied to the ID property RAM 215, and the bus release period of the CPU core 201 is detected via the bus monitor circuit 214 during the game, and the contents of the program ROM 202 of the game block 200A and the user work during the same period. In addition to reading the contents of the RAM 203 and writing them to the management work RAM 217, the contents of the management work RAM 217 and the ID property RAM 215 are transferred to the outside in response to a management information request command from the external device PJ1.
The external communication circuit 219 communicates with the above-mentioned PJ1 (see FIG. 2). For example, a process of transferring the stored contents of the management work RAM 217 and the ID property RAM 215 to the outside based on an external command. I do. The information transferred from the external communication circuit 219 to the outside may be encrypted.
0048
FIG. 7 is a diagram showing how to use the two power backup terminals (VCAP0 and VCAP1) assigned to the terminal group of the game arithmetic processing unit 200. As described above, VCAP0 is a power backup terminal of the user work RAM 203 provided in the game block 200A, and VCAP1 is a power backup terminal of the ID property RAM 215 provided in the management block 200B. As shown in the figure, these two terminals VCAP0 and VCAP1 can be used in any of the four patterns.
FIG. 7A is a usage pattern in which a power supply (hereinafter referred to as Vcc) is applied to the two terminals VCAP0 and VCAP1. Vcc is a DC power supply that holds a predetermined potential while the power of the gaming machine 10 is turned on. When used in this pattern, power (Vcc) is supplied to both the user work RAM 203 and the ID property RAM 215 only while the power of the game machine 10 is turned on, so that the power backup of the user work RAM 203 and the ID property RAM 215 is performed. Can be used without. Therefore, in this pattern, the stored contents of the user work RAM 203 and the ID property RAM 215 can be retained only while the power of the game machine 10 is turned on. In other words, the user work RAM 203 and the ID are stored when the power of the game machine 10 is turned off. The stored contents of the property RAM 215 can be erased.
[0049]
FIG. 7B shows a usage pattern in which Vcc is added to the two terminals VCAP0 and VCAP1 and the capacitor C1 is connected to VCAP0. When used in this pattern, the charging voltage of the capacitor C1 continues to be supplied to the user work RAM 203 via VCAP0 even after the power of the game machine 10 is turned off, so that the power supply can be backed up to the user work RAM 203. Therefore, in this pattern, the stored contents of the user work RAM 203 can be kept even after the power of the game machine 10 is turned off, and the stored contents of the ID property RAM 215 can be erased when the power of the game machine 10 is turned off.
FIG. 7C shows a usage pattern in which Vcc is added to the two terminals VCAP0 and VCAP1 and the capacitor C2 is connected to VCAP1. When used in this pattern, the charging voltage of the capacitor C2 continues to be supplied to the ID property RAM 215 via the VCAP 1 even after the power of the game machine 10 is turned off, so that the power supply can be backed up to the ID property RAM 215. Therefore, in this pattern, the stored contents of the ID property RAM 215 can be kept even after the power of the game machine 10 is turned off, and the stored contents of the user work RAM 203 can be erased when the power of the game machine 10 is turned off.
0050
FIG. 7D shows a usage pattern in which Vcc is added to the two terminals VCAP0 and VCAP1 and capacitors C1 and C2 are connected to VCAP0 and VCAP1, respectively. When used in this pattern, the charging voltage of the capacitors C1 and C2 continues to be supplied to the user work RAM 203 and the ID property RAM 215 via the VCAP 0 and VCAP 1 even after the power of the game machine 10 is turned off, so that the user work RAM 203 and the ID property Power supply backup can be performed for both RAM 215. Therefore, in this pattern, the stored contents of the user work RAM 203 and the ID property RAM 215 can be continuously retained even after the power of the game machine 10 is turned off.
0051
Capacitors C1 and C2 accumulate (charge) electric charge toward the potential of Vcc and supply (discharge) the charged electric charge to the load (VCAP0, VCAP1) after Vcc is turned off, so that they function as so-called secondary batteries. To do. However, instead of these C1 and C2, a primary battery (a battery that only discharges) or another battery (for example, a fuel cell) can be used.
In FIGS. 7 (b) to 7 (d), it is desirable to insert the diode D1 (D2) between Vcc and the capacitor C1 (Vcc and the capacitor C2). If Vcc is a positive power source, connect the anode of the diode D1 (D2) to Vcc and connect the cathode to the capacitor C1 (C2). Even if the potential of Vcc drops in the 0V direction when the power is turned off, the current does not flow back from the capacitor C1 (C2) to Vcc, and the power supply from the capacitor C1 (C2) to the backup terminal VCAP0 (VCAP1) is not hindered. It can be carried out. Further, it is preferable to use a Schottky type diode D1 (D2). This is because the Schottky type diode has a small forward voltage between the anode and the cathode, and the voltage drop due to the insertion of the diode D1 (D2) can be suppressed to a low level.
[0052]
FIG. 8 is a configuration diagram of a main part of the game arithmetic processing unit 200, and is a diagram showing a generation portion of the chip select signals CS0 to CS12. As described above, the address decoder 208 fully decodes the information on the address bus of the CPU bus 210 (16-bit address information from iA0 to iA15), and as shown in FIG. 9, from 0000h represented by 16 bits. When any one of the 24 I / O addresses (for example, 24-byte addresses from 2300h to 2317h) allocated in advance to the predetermined address in the address space up to FFFFh is detected, one corresponding I / O address is detected. Activates the internal signal for I / O resource selection (one of iCS0 to iCS23). For example, when the address 2300h is detected, the iCS0 corresponding to CS0 is activated, when the address 2301h is detected, the iCS1 corresponding to CS1 is activated, ..., When the address 2317h is detected, the iCS23 corresponding to CS23 is activated. ..
[0053]
Further, as described above, the chip select controller 209 is based on the 24 internal signals iCS0 to iCS23 for selecting I / O resources from the address decoder 208 and the mode designation signal CS / ECS from the CPU core 201. The state of the chip select signals CS0 to CS12 is controlled. For example, in the CS mode, when iCS0 is active and input, the corresponding chip select signal CS0 is activated and output, and when iCS1 is active and input, the corresponding chip select signal CS1 is activated and output. When the iCS12 is active and input, the corresponding chip select signal CS12 is activated and output (in the CS mode, iCS13 to iCS23 are not used). On the other hand, in the ECS mode, similarly, when iCS0 is active and input, the corresponding chip select signal CS0 is activated and output, and when iCS1 is active and input, the corresponding chip select signal CS1 is activated and output. When iCS7 is active and input, the corresponding chip select signals CS7 are activated and output, but for iCS8 to iCS23, one of the four chip select signals CS8 to CS11 is associated with the active. The combination is coded and output, and the last chip select signal CS12 is fixed to active and output.
0054
FIG. 10 is a configuration diagram of the chip select controller 209. 13 buffers 209a, 209b, 209c, 209d, 209e, 209f, 209g, 209h, 209i, 209j, 209k, 209m, 209n, 5 selectors 209p, 209q, 209r, 209s, 209t and 1 coder It is equipped with 209u.
Of the 13 buffers 209a, 209b, 209c, 209d, 209e, 209f, 209g, 209h, 209i, 209j, 209k, 209m, 209n, 8 buffers 209a, 209b, 209c, 209d, 209e, 209f from the top of the drawing. , 209g and 209h pass through from iCS0 to iCS7, but the remaining five buffers 209i, 209j, 209k, 209m and 209n appear in the outputs (O) of selectors 209p, 209q, 209r, 209s and 209t. Pass the signal.
The selectors 209p, 209q, 209r, 209s, and 209t are provided with two input AB, one output O, and one selection input S terminal as shown in the enlarged view in the figure (b), and one selection input S is provided. (The state when the CS / ECS signal is in the CS mode), the signal added to the input A, that is, iCS8 to iCS12 is taken out from the output O, and the selected input S is set to another logical state (CS / ECS signal). Is set to ECS mode), the signal added to the input B (output signal of the coder 209u; B0 to B3 for the selectors 209p, 209q, 209r, 209s, and STB for the selector 209t) is taken out from the output O. It performs a selection operation. The STB is a signal (so-called strobe signal) indicating the state determination of the 4-bit codes B0 to B3.
0055
When the coder 209u activates any one of the 16-bit inputs from I0 to I15, it generates 4-bit codes B0 to B3 corresponding to the active bit position (however, the CS / ECS signal specifies the ECS mode). Each of the bits B0 to B3 is added to the input B of the four selectors 209p, 209q, 209r, and 209s. Further, as described above, the strobe signal STB representing the determined state of the 4-bit codes B0 to B3 is taken out from the coder 209u, and this STB is given to the input B of the fifth selector 209t.
FIG. 11 is an input / output truth table of the coder 209u. In this truth table, when one of the 16-bit inputs I0 to I15 of the coder 209u is activated, the 4-bit outputs B0 to B3 are "0000" to "1111". It is shown that it is encoded in any of the bit arrays up to.
0056
That is, when I0 (output iCS8 of the address decoder 208) becomes active, the 4-bit outputs B0 to B3 are encoded into a bit array of "0000", and when I1 (output iCS9 of the address decoder 208) becomes active, 4 When the bit outputs B0 to B3 are encoded into the bit array of "0001" and I2 (output iCS10 of the address decoder 208) is activated, the 4-bit outputs B0 to B3 are encoded into the bit array of "0010". , I3 (output iCS11 of address decoder 208) is activated, 4-bit outputs B0 to B3 are encoded in the bit array of "0011", and when I4 (output iCS12 of address decoder 208) is activated, 4 bits. When the outputs B0 to B3 of are encoded in the bit array of "0100" and I5 (output iCS13 of the address decoder 208) is activated, the 4-bit outputs B0 to B3 are encoded in the bit array of "0101". When I6 (output iCS14 of the address decoder 208) becomes active, the 4-bit outputs B0 to B3 are encoded into a bit array of "0110", and when I7 (output iCS15 of the address decoder 208) becomes active, the 4-bit outputs B0 to B3 are encoded. When the outputs B0 to B3 are encoded into the bit array of "0111" and I8 (output iCS16 of the address decoder 208) is activated, the 4-bit outputs B0 to B3 are encoded into the bit array of "1000" and I9. When (output iCS17 of address decoder 208) becomes active, 4-bit outputs B0 to B3 are encoded into a bit array of "1001", and when I10 (output iCS18 of address decoder 208) becomes active, 4-bit output When B0 to B3 are encoded into the bit array of "1010" and I11 (output iCS19 of the address decoder 208) is activated, the 4-bit outputs B0 to B3 are encoded into the bit array of "1011" and I12 (. When the output iCS20) of the address decoder 208 becomes active, the 4-bit outputs B0 to B3 are encoded into a bit array of "1100", and when I13 (output iCS21 of the address decoder 208) becomes active, the 4-bit output B0 ~ B3 is encoded in the bit array of "1101", and when I14 (output iCS22 of the address decoder 208) becomes active, the 4-bit outputs B0 to B3 become "1110". It is encoded in a bit array, and when I15 (output iCS23 of the address decoder 208) is activated, it is shown that the 4-bit outputs B0 to B3 are encoded in the bit array of "1111".
[0057]
Therefore, according to the chip select controller 209 of the present embodiment, by setting the CS / ECS signal to the CS mode, the 13 signals (iCS0 to iCS12) from the address decoder 208 are passed through as they are, and the 13 chips. While the select signals CS0 to CS12 can be output externally, by setting the CS / ECS signal to the ECS mode, eight of the 13 signals (iCS0 to iCS7) from the address decoder 208 are passed through as they are, and eight of them are passed through. The chip select signals CS0 to CS7 can be output externally, and the remaining 16 signals (iCS8 to iCS22) are encoded into 2Four4-bit signals B0 to B3 having individual states can be created, and the 4-bit signals can be externally output as four chip select signals CS8 to CS11. As a result, in CS mode, up to 13 external I / O can be controlled, and in ECS mode, up to 8 + 2Four= 24 external I / O can be controlled.
In order to control up to 24 external I / Os in the ECS mode, the code information (that is, the chip select signals CS8 to CS11) output from the chip select controller 209 is decoded and 2FourMeans for generating the number of extended chip select signals CS8'to CS23' (see the external decoder 330 in FIG. 13) must be provided outside the gaming arithmetic processing unit 200.
0058.
FIG. 12 is an example of using the chip select signals CS0 to CS12 in the CS mode. As described above, in the CS mode, the 13 chip select signals CS0 to CS12 output from the gaming arithmetic processing unit 200 each correspond to individual external I / Os, and up to 13 arbitrary external I / Os can be used. O can be controlled.
Assuming any external I / O 300 to 312 from the 0th to the 12th, each of the 13 chip select signals CS0 to CS12 is connected to the chip select terminals (CS) of the external I / O 300 to 312. Just enter it. Then, on the game program, for example, if the address 2300h (see FIG. 9) is called to activate the WR signal or the RD signal, the specific chip select signal (CS0) associated with the address 2300h is activated. The signal can be written to the 0th external I / O 300 (when the WR signal is active), or the signal can be read from the 0th external I / O 300 (when the RD signal is active).
However, in the CS mode, the number of external I / O controls cannot exceed the number of chip select signals CS0 to CS12 (13) output from the game arithmetic processing unit 200, and thus the number of the external I / O controls cannot exceed 13 (13). As described above, in the case of a device having 15 external I / Os (5 ports 113a to 113e of the input interface 113 of FIG. 5, 9 ports 114a to 114i of the output interface 114, and a sound generator 115). Use ECS mode.
[0059]
FIG. 13 is an example of using the chip select signals CS0 to CS12 in the ECS mode. The difference from the CS mode is that four of the thirteen chip select signals CS0 to CS12 output from the gaming arithmetic processing unit 200, that is, four coded chip select signals CS8 to CS11 are predetermined. Decode at the timing of the strobe signal (CS12; figure), 2FourThe point is that the signal expansion circuit 126 including an external decoder (corresponding to the reproduction means described in the gist of the invention) 330 for generating the expansion chip select signals CS8'to CS23' is provided.
[0060]
FIG. 14 is an input / output truth table of the decoder 330, which is a combination of 4-bit inputs I0 to I3 [predetermined timing indicated by CS12 (determination timing of 4-bit output of the coder 209u)). It is shown that one of the 16 outputs from B0 to B15 is activated according to the combination of times.
That is, when the combination of 4-bit inputs (chip select signals CS8 to CS11) is "0000", B0 (extended chip select signal CS8') is activated and output, and when the combination is "0001", B1 (Expanded chip select signal CS9') is activated and output, and when the combination is "0010", B2 (extended chip select signal CS10') is activated and output, and when the combination is "0011". , B3 (extended chip select signal CS11') is activated and output, and when the combination is "0100", B4 (extended chip select signal CS12') is activated and output, and the combination is "0101". In this case, B5 (extended chip select signal CS13') is activated and output, and when the combination is "0110", B6 (extended chip select signal CS14') is activated and output, and the combination is "0111". In the case of ", B7 (extended chip select signal CS15') is activated and output, and when the combination is" 1000 ", B8 (extended chip select signal CS16') is activated and output, and the same combination is When "1001", B9 (extended chip select signal CS17') is activated and output, and when the combination is "1010", B10 (extended chip select signal CS18') is activated and output, and the same. When the combination is "1100", B12 (extended chip select signal CS20') is activated and output, and when the combination is "1101", B13 (extended chip select signal CS21') is activated and output. , When the combination is "1110", B14 (extended chip select signal CS22') is activated and output, and when the combination is "1111", B15 (extended chip select signal CS23') is activated. Indicates to output.
[0061]
Now, assume a maximum of 24 external I / O 300 to 323 from the 0th to the 23rd. When controlling one external I / O, any address from the address 2300h to the address 2317h (see FIG. 9) may be called on the game program to activate the WR signal or the RD signal. For example, when the address 2300h is called, the chip select signal CS0 becomes active and the 0th external I / O 300 is controlled, and when the address 2307h is called, the chip select signal CS7 becomes active and the 7th. External I / O 307 is controlled. Alternatively, when the address 2308h is called, the extended chip select signal CS8'output from the external decoder 330 becomes active and the eighth external I / O 308 is controlled. The extended chip select signal CS23'output from 330 becomes active and the 23rd external I / O 323 is controlled.
[0062]
Next, the operation will be described. First, the operation of each part related to the determination of the validity of the game arithmetic processing unit 200 will be described, and then the system reset operation of the game arithmetic processing unit 200 will be described. At the end of the description of the system reset operation, the chip select operation (CS mode and ECS mode), which is the point of the present invention, will be described.
<Judgment operation of validity of arithmetic processing unit 200 for games>
The operation of determining the validity of the game arithmetic processing unit 200 is performed by the PJ1, PJ2, JR, JRs and the game arithmetic processing unit 200 being interrelated with each other.
15 (a) and 15 (b) are flowcharts showing the main routine and the interrupt routine of PJ1, respectively. The main routine of PJ1 is started when the power of PJ1 is turned on (powered on). When the PJ1 is powered on, first, in step S1, the CPU 51 is initialized, the RAM 53 is checked, and the initialization is performed. As a result, the CPU 51 is initialized, the register setting process inside the system, the flag initialization, and the like are performed, and the normal determination process of the RAM 53, the work area initialization, and the like are performed.
[0063]
Next, the setting process is performed in step S2. This sets the same collation ID as the unique ID of the game arithmetic processing unit 200 from the setting / inspection device 23 in the PJ 1, and the setting process is performed in step S2 after passing through step S1. Next, in step S3, the game arithmetic processing unit 200 is checked. This is for determining whether or not the unique ID of the game arithmetic processing unit 200 is valid. That is, in the game arithmetic processing unit 200, a unique ID (an ID different for each game arithmetic processing unit 200) is stored in the security memory 216 in advance at the time of manufacture, and the stored data (unique ID, etc.) of the security memory 216 is the ID. It is designed to be copied to the property RAM 215. Then, after the game machine 10 is delivered to the hall 1, the PJ1 periodically reads out the stored data of the ID property RAM 215 and compares it with the collation ID set by the setting / inspection device 23 to perform the game calculation processing device. The validity of 200 is determined (detailed determination operation will be described in a subroutine described later). The contents of the processing in the main routine will be described in detail in the subroutines described later as necessary. This also applies to the following steps. The same applies to devices other than PJ1.
[0064]
Next, event processing is performed in step S4. This processes and records each signal output from the game machine 10 and the like (this includes the game machine 10 and the game equipment device; the same applies hereinafter) and the game information transferred from the PJ2. When there is a state change in the game information, the state change information is transmitted to JR and JRs (detailed in a subroutine described later).
Here, each signal output from the game machine 10 or the like and the game information transferred from the PJ2 are processed, for example, the time (hour and minute: the time of occurrence when the game information is collected), the cumulative safe, and the cumulative total. Out, cumulative number of special prizes, cumulative number of probability changes, cumulative special prize safe, cumulative special prize out, cumulative probability change safe, cumulative probability change out, cumulative probability change start, cumulative start, cumulative card sales, cumulative cash sales, final start count, There are the number of times of stopping, the target value of stopping, the number of final out balls, the number of times of opening the gold frame, the number of times of opening the wooden frame, the number of abnormal electromagnetic waves, and the like. In addition, the status and contents for monitoring the state change of game information include special prize, probability change, operation detection, automatic stop, manual stop, out abnormality, safe abnormality, base abnormality, overshoot abnormality, winning abnormality, and special prize abnormality. , Arithmetic processing device error (bit that becomes state 1 when the unique ID of the game arithmetic processing device 200 is abnormal), node abnormality (bit that becomes state 1 when mutual authentication between terminal devices is abnormal). Mutual authentication is performed by the LON protocol), gold frame opening, gold frame opening abnormality, wooden frame opening, wooden frame opening abnormality, electromagnetic wave abnormality, empty plate detection, empty plate detection abnormality, call, etc.
[0065]
Next, in step S5, the HC performs response processing to the polling of the game information. Next, when it is desired to acquire the game information of the desired game machine 10 requested by the HC or CC in step S6, a browsing response process is performed in response to the request. Next, the game information setting process is performed in step S7. This performs setting processing for monitoring the state change information set by HC or CC, and since PJ1 operates even at night, for example, when there is a request from HC to open a store, the game machine of the previous day It performs processing to clear information and the like.
Next, in step S8, the setting / inspection device request process is performed. This is to notify the game arithmetic processing unit 200 of the request command of the memory content (RAM 53: the content of the working memory) from the setting / inspection device 23, the request command of the reference game program stored in the ROM 52, or the like. The processing for relaying the information (memory contents, game program) that responds to the request command from the game arithmetic processing unit 200 to the setting / inspection device 23 is performed. The setting / inspection device 23 can be used not only at the time of the on-site inspection of the authorities in the hall 1 but also at the time of performing the certification inspection of the game machine 10.
[0066]
After passing through step S8, the process returns to step S3 and the processing loop (steps S3 to S8) is repeated. PJ1 (same for PJ2) and LON communication network 27 (island network 26, network relay device 25, and in-store network 24) are operating at night, and in particular, the node (terminal device) connected to the island network 26 is playing at night. It monitors changes in the state of information. Therefore, by repeating the processing loops of steps S3 to S8, the fraud can be monitored by acquiring each game information before the store opens the next morning. Further, if an external communication device (for example, a FAX device) is connected to the LON communication network 27 that is energized at night, the situation of the fraudulent occurrence can be transmitted to the outside when the fraud occurs, which is fraudulent. Can be effectively dealt with.
[0067]
In the interrupt routine of PJ1, as shown in FIG. 15B, input processing is performed in step S11. This is because one of the amuse communication signal, the sales signal (card, cash), the supply ball number signal, the collection ball number signal, the special figure rotation signal, the jackpot signal and the probability variation signal is input to the input interface 59 of the PJ1. At that time, an interrupt is applied by using the input signal as a trigger, and a process of storing the input signal is performed. The signal saved in the input processing is used in the processing of the main routine of PJ1. Next, timer processing is performed in step S12. As a result, various timers used in PJ1 are created, and for example, a timer of 100 ms or the like is created. When step S12 is passed, the interrupt is terminated.
Since the same processing as that shown in FIGS. 15A and 15B is performed for PJ2, the description thereof will be omitted here. However, the PJ2 transfers the state change information (for example, a gold frame opening signal, an empty plate signal, etc.) collected from the game machine 10 and the game equipment device to the PJ1, and a terminal device (for example, JR or JRs) of a node higher than the PJ1. It differs from PJ1 in that it is transferred to the PJ1 and the game machine 10 is disabled in response to the launch stop request.
[0068]
Next, a subroutine related to the check of the game arithmetic processing unit 200 will be described. FIG. 16 is a flowchart showing a subroutine of checking the arithmetic processing unit for games. In the process of checking the game arithmetic processing unit 200, related processing is performed in the game arithmetic processing unit 200, PJ1 and PJ2.
As described above, the game arithmetic processing unit 200 has a unique ID (an ID different for each game arithmetic processing unit 200) stored in the security memory 216 in advance at the time of manufacture, and the stored data (unique ID, etc.) of the security memory 216 is stored in the security memory 216. ) Is copied to the ID property RAM 215. Then, after the game machine 10 is delivered to the hall 1, the setting / inspection device 23 is set in the LON communication network 27 so that it can be determined whether or not the PJ 1 is a legitimate game arithmetic processing unit 200 based on the unique ID. Is connected, and the same information (verification ID) as the unique ID stored in advance in the game arithmetic processing unit 200 is set in the PJ1 to which the game machine 10 is connected. The PJ1 transmits a unique ID read command to the game arithmetic processing unit 200 at predetermined intervals, and the game arithmetic processing unit 200 transmits information including the unique ID copied to the ID property RAM 215 to the PJ1 in response to the command. , PJ1 determines the validity of the game arithmetic processing unit 200 by comparing the unique ID included in the received information with the collation ID set by the setting / inspection device 23. Then, if the unique ID that only a specific person (for example, a person who stores and manages the unique ID in the game arithmetic processing unit 200 at the time of manufacturing) can know is valid, the legitimate gaming arithmetic processing unit 200 The game program written in is judged to be valid.
[0069]
When determining the validity of the game arithmetic processing unit 200 by the program shown in FIG. 16, first, in the game arithmetic processing unit check processing of the main routine of PJ1, in step S21, the confirmation timing of the unique ID at each predetermined interval (for example, It is determined whether or not it is (every 1 second), and if it is not the confirmation timing, the current routine is terminated and the main routine is returned. If it is the confirmation timing, the process proceeds to step S22, and a unique ID request (for example, a unique ID read command) is transmitted to the game arithmetic processing unit 200 of the game machine 10 connected to the PJ1. This requests a unique ID from the game arithmetic processing unit 200 built in the game control board 41 of the game machine 10 that is paired with the PJ1 (that is, the PJ1 is the check target).
[0070]
In the game arithmetic processing unit 200, the external communication circuit 219 performs processing, first determines in step S23 whether or not the unique ID request command sent from PJ1 is legitimate command information, and must be legitimate. Ends the routine. Therefore, there is no response at this time. By making no response, fraud is prevented. For example, if there is any response, the response may be analyzed, so no response is made. The point is that it does not respond to invalid commands. Not limited to no response, a predetermined amount of information may be returned (for example, no response is possible). By making the response non-responsive in this way, it is possible to make analysis by a fraudster extremely difficult.
[0071]
On the other hand, if the command information is legitimate in step S23, the process proceeds to step S24 to determine whether or not it is a request command for a unique ID. If it is not a request command for a unique ID, the routine is terminated. If it is a unique ID request command, the unique ID request transmitted from PJ1 is received in step S25, and the information copied to the ID property RAM 215 (information including the unique ID) is transmitted to PJ1 in step S26. End the routine.
[0072]
The unique ID is information for determining the validity of the game arithmetic processing unit 200, and is information stored in advance in the security memory 216 of the game arithmetic processing unit 200. However, the information to be transmitted to the PJ1 is This is the information copied from the security memory 216 to the ID property RAM 215.
It should be noted that the reception of the unique ID request and the response processing thereof in the game arithmetic processing device 200 are performed only by the operation of the management block 200B without the involvement of the CPU core 201. That is, the external communication circuit 219 of the management block 200B receives the unique ID request, and in response, transmits the information including the unique ID copied to the ID property RAM 215 to the outside. Therefore, the reception and response processing of the unique ID request can be executed without affecting the operation of the CPU core 201. In this way, when the management block 200B independently responds to the unique ID request, it is possible to realize a security check based on the unique ID even during execution of the game program (that is, during the game), for example. There is.
[0073]
In PJ1, the unique ID transmitted from the external communication circuit 219 of the game arithmetic processing unit 200 is received in step S27, and it is determined whether or not the unique ID received in step S28 is normal (regular). To do. The unique ID for checking (verification ID) is set in advance for PJ1 by the setting / inspection device 23 (for example, stored in the EEPROM 54). The collation ID is not limited to the example set by the setting / inspection device 23, and may be set by, for example, CC.
[0074]
If the unique ID received from the game arithmetic processing unit 200 is normal in the determination result of step S28, the unique ID normal state is stored in step S29 (for example, the bit of the game arithmetic processing unit abnormality in the state change information is stored. Set to "0" and memorize as normal: used in step S44 of event processing shown in FIG. 17) and return to the main routine. On the other hand, when the unique ID of the game arithmetic processing unit 200 is not normal (for example, when it is a forged game arithmetic processing unit), the process proceeds to step S30 to take measures corresponding to the abnormality of the unique ID. A firing stop request is transmitted to PJ2, and the unique ID abnormal state is stored in step S57 (for example, the bit of the game arithmetic processing unit abnormality in the state change information is set to "1" and stored: the event processing shown in FIG. (Used in step S44) to return to the main routine.
[0075]
In PJ2, when the firing stop request is received from PJ1 in step S32 in the abnormality handling process, the process proceeds to step S33 to turn on the stop signal for the abnormal gaming machine to stop the firing of the ball and return to the main routine. To do. As a result, the launch of the game ball in the corresponding game machine 10 connected to the PJ 2 is stopped, and the operation of the game machine 10 is disabled. Therefore, if the game arithmetic processing unit 200 is forged and the unique ID is not legitimate, the game cannot be continued and fraud can be prevented. In step S33, the firing of the abnormal game machine is turned off, but the present invention is not limited to this. For example, a game machine power off signal is output to the game machine power supply device 81 to turn off the power of the abnormal game machine. May be good. The point is that the game cannot be executed.
[0076]
Next, the subroutine related to the event processing of PJ1 will be described. FIG. 17 is a flowchart showing a subroutine of event processing. In the process of event processing, related processing is performed in PJ1, JR and JRs. First, in the event processing of the main routine of PJ1, the event signal confirmation processing is performed in step S41. This is to first confirm the input of signals (event signals) from each of these terminals in order to acquire game information from the game machine 10 and the game equipment device managed by PJ1. That is, the PJ1 can accept the input of the sales signal (card, cash), the supply ball number signal, the collected ball number signal, the special figure rotation signal, the jackpot signal and the probability variation signal, but these signals are always input. It is not a thing, but is input according to the occurrence of the corresponding event (for example, when an event of ball lending by a prepaid card occurs, a sales signal (card) is input, etc.), and in step S41, the event When an occurrence occurs, the reception of the signal corresponding to the event is confirmed.
[0077]
Next, the game information transmitted from PJ2 is confirmed in step S42, and the game information is processed / recorded based on the information transmitted in step S43. As a result, the collected information is processed into game information, and the game information for the current day is recorded (for example, recorded in the RAM 53). Next, in step S44, it is determined whether or not there is a change in the state of the game information (change in status), and if there is no change, the current routine is terminated and the game returns to the main routine. If there is a state change, the process proceeds to step S45 to create the state change information. As a result, the state change information of the contents corresponding to the change of the status is created. Next, the state change information created in step S46 is transmitted (reported) to JR and JRs to end the routine.
In JR (and JRs; hereinafter represented by JR), when a report of state change information is received from PJ1, it is acquired in step S47, and state change information is organized and recorded for each game machine 10 in step S48, and a routine is performed. To finish. After that, when a request from the CC (polling request at predetermined intervals) is received, the organized state change information is transmitted.
[0078]
Next, a subroutine related to the inspection process of the setting / inspection device 23 will be described. FIG. 18 is a flowchart showing a subroutine of inspection processing. In the process of inspection processing, related processing is performed in the setting / inspection device 23, PJ1 and the game arithmetic processing unit 200. This is in response to a request command for the memory contents (stored contents of the user work RAM 203) to the game arithmetic processing unit 200 via the PJ1 by the setting / inspection device 23, or a request command for the game program stored in the program ROM 202. This is a process in which the game arithmetic processing unit 200 communicates the response information to the request command to the setting / inspection device 23 via the PJ1. In this case, the setting / inspection device 23 is used not only during the on-site inspection by the authorities but also during the test of the certification inspection of the game machine 10. Therefore, the setting / inspection device 23 is not always installed in the hall 1.
[0079]
When the inspection process is performed by the program shown in FIG. 18, first, in the inspection process routine in the setting / inspection device 23, the process of transmitting the request information in step S51 is performed. This is a game arithmetic processing unit 200 (that is, a game) in which a desired request command (contents are a memory request command and a game program command, and the request is input by an operator) managed by the setting / inspection device 23 is input. It is transmitted to the PJ1 corresponding to the machine 10), and a response to the request is waited for a predetermined time in step S61. In PJ1, it is determined in step S52 whether or not there is request information, and if there is no request information, the routine is terminated. If there is request information, the process proceeds to step S53 to transmit the request information to the game arithmetic processing unit 200 of the game machine 10, which is a lower node.
[0080]
The game arithmetic processing unit 200 determines whether or not the request command received from PJ1 in step S54 is legitimate request information, and if it is not legitimate, terminates the routine. That is, there is no response to an invalid request command. If it is legitimate, it is determined in step S55 whether or not the request command is a request for memory information (memory contents), and if it is a request for memory information, the current memory contents (user work RAM 203) is determined in step S56. (Contents of) is transmitted to the setting / inspection device 23 via PJ1. If it is not a request for memory information, it is determined in step S57 whether or not it is a request for a game program, and if it is not a request for a game program, the routine is terminated and no response is made. On the other hand, if it is a request for a game program, the process proceeds to step S58 to transmit the game program to the setting / inspection device 23 via PJ1 and end the routine.
[0081]
The processes of steps S54 to S58 are independently processed so as not to interfere with the process of executing the game program (CPU core 201). However, in the case of reading the game program, the operation stop state of the game program is a prerequisite, the CPU bus 210 can be used by the external communication circuit 219 by the bus monitor circuit 214, and the program ROM 202 is used by using the CPU bus 210. The contents of the above can be transferred to the outside from the external communication circuit 219. On the other hand, when transferring the memory contents (information of the user work RAM 203) to the outside, the user work RAM 203 is used so that the user work RAM 203 can be used even during the execution of the game program, and the external communication circuit can also be used from the CPU core 201 side. It can also be accessed from the 219 side.
In PJ1, after transmitting the request information in step S58, the response to the request is received from the game arithmetic processing unit 200 in step S59, and the information acquired in step S60 is transmitted to the setting / inspection device 23 to end the routine. To do. Therefore, the PJ1 in this case performs a relay device-like process for performing communication processing between the game arithmetic processing unit 200 and the setting / inspection device 23 and communication processing between the setting / inspection device side 23.
[882]
The setting / inspection device 23 waits for a response for a predetermined period in order to determine whether or not the corresponding request information (that is, the response information for the request transmitted in step S51) has been received in step S61, and there is no response even after the predetermined period has passed. In that case, the process proceeds to step S64 to notify the abnormality and end the routine. When a response is received within a predetermined period, the response information (memory information response or game program response) for the corresponding request is stored in step S62, and the information is notified (for example, displayed) in step S63 to end the routine. .. In this way, the setting / inspection device 23 is used for processing at the time of on-site inspection to the hall 1, or the memory contents of the game arithmetic processing unit 200 are read in the test of the certification inspection of the game machine 10, or the game program. The reading is performed, and for example, it is determined whether or not there is suspicious information in the memory contents, the authenticity of the game program, and the like.
[0083].
Next, a subroutine related to the setting process of the setting / inspection device 23 will be described. FIG. 19 is a flowchart showing a subroutine of setting processing. In the process of setting processing, related processing is performed in the setting / inspection device 23, PJ1 and the game arithmetic processing unit 200. This is a process of setting a unique ID from the inspection device 23 to the PJ1 that monitors the new game machine 10 (that is, the game arithmetic processing unit 200) delivered to the hall 1, and setting the setting. This is a process of changing a command requested from the inspection device 23 to the game arithmetic processing unit 200 via the PJ1. In this case, the setting / inspection device 23 is used by connecting it to the LON communication network 27.
[0084]
When setting the unique ID in PJ1, first, in the setting processing routine in the setting / inspection device 23, it is determined in step S71 whether or not there is a unique ID setting request. The unique ID setting request is made by the operator inputting to the setting / inspection device 23 (notebook type personal computer or the like). If there is a unique ID setting request, the information including the unique ID is transmitted to PJ1 in step S72, and it is determined in step S73 whether or not the setting is completed and waits. The operator of the setting / inspection device 23 is a third party organization or the like. Then, the unique ID of the game arithmetic processing unit 200 provided in the new game machine 10 is, for example, a management table, and the unique ID is set in the PJ1 based on the management table. That is, a unique ID is set for each PJ1.
[0085]
On the other hand, in PJ1, it is monitored whether or not there is a unique ID setting request from the setting / inspection device 23 in step S81, and if there is a unique ID setting request, the process proceeds to step S82 and is transmitted from the setting / inspection device 23. The unique ID is acquired, and the unique ID is stored as a collation ID (for example, stored in the EEPROM 54) in step S83. Next, in step S84, the completion of setting the unique ID is transmitted to the setting / inspection device 23, and the process proceeds to step S85. As described above, the setting / inspection device 23 determines whether or not the setting is completed and waits in step S73. When the PJ1 transmits the completion of setting the unique ID, the determination result in step S73 is YES. Then, the process proceeds to step S74.
0083.
When performing the command change setting process for requesting the game arithmetic processing unit 200, first, in step S74, it is determined whether or not there is a request information change request. Similarly, the operator of the third party organization inputs the request information change request. If there is no request to change the request information, this routine ends. If there is a request to change the request information, for example, when the request command of the game program is "5A5A" and you want to change it to "5555", proceed to step S75 and input the change information of the corresponding request command. (In this case, enter "5A5A"-> change-> "5555") and send the information to PJ1. As a result, the change information of the request command is transmitted to the game arithmetic processing unit 200 via the PJ1 (details will be described later). Considering that the operator may forget the changed request command, the request command can be returned to the default value (the processing step will be described later).
[0087]
In PJ1, it is determined in step S86 whether or not there is request information from the setting / inspection device 23, and if there is no request information, the routine is terminated. If there is request information, the process proceeds to step S86 to transmit the request information to the gaming arithmetic processing unit 200, and wait for the response in step S87. The game arithmetic processing unit 200 determines whether or not the request information received from PJ1 in step S91 is legitimate request information, and if it is not legitimate, terminates the routine (no response). If it is legitimate request information, it is determined in step S92 whether or not the request command is a change in the request information. If the request information is not changed, the routine is terminated (no response). If the request information is changed, the process proceeds to step S93 to perform the change request information setting process. This stores the change request information in the security memory 216. Information such as a unique ID is stored in the security memory 216 in advance, and after the request command is changed, the change information is stored together with the information.
[0088]
Next, in step S94, the response information that the setting change is completed is transmitted to PJ1 to end the routine. The processes of steps S91 to S94 are executed by the external communication circuit 219 and the security memory 216 in the game arithmetic processing device 200, and are not performed by the CPU core 201, but can be executed regardless of the operation of the game program. That is, they are processed independently so as not to interfere with the execution of the game program (CPU core 201).
In PJ1, as described above, in step S87, it is determined whether or not there is response information from the game arithmetic processing unit 200 and waits. When the response information that the setting change is completed is transmitted from PJ1, step S87 The determination result of is YES, and the process proceeds to step S88. In step S88, the response information is transmitted to the setting / inspection device 23 to end the routine. Therefore, the PJ1 in this case performs processing like a relay device between the game arithmetic processing unit 200 and the setting / inspection device 23. In the setting / inspection device 23, the response information as to whether or not the setting change is completed is waited from the game arithmetic processing unit 200 via PJ1 in step S76, and if there is a response, the process proceeds to step S77 to set the operator. Notifies the completion of the change and ends the routine. In this way, the command for requesting the game arithmetic processing unit 200 is changed using the setting / inspection device 23.
[089]
If the operator forgets the changed request command, the process of returning the request command to the default value is performed by inputting a command to return to the default value as a request command in step S75 of the setting / inspection device 23, and then executing the command. , Is transmitted to the game arithmetic processing unit 200 via PJ1. When the game arithmetic processing unit 200 receives the change command to the default value, the request command is changed to the default value stored in advance, and the response information of the setting change completion is transmitted to the setting / inspection device 23 via PJ1. To do. In this way, by executing the steps S75 to S77, steps S85 to S88, and steps S91 to S94, including the change of the request command and the change of the default value, the process of returning the request command to the default value can be performed. Will be done.
[0090]
<System reset operation of the game arithmetic processing unit 200>
Next, the system reset operation of the game arithmetic processing unit 200 will be described. FIG. 20 is a state transition diagram of the game arithmetic processing unit 200, in which 226 to 229 are states and 230 to 239 are transition lines. First, when a system reset occurs due to power-on (transition line 230), self-diagnosis and initialization processing are executed in the management block 200B (state 226), and if the result is NG (transition line 231), a required alarm is required. If it is OK (transition line 232, 233), the management block 200B is placed in the idle state (transition line 234: standby state for management information request) and stored in the boot ROM 212. Executes the boot program (state 228).
Then, if the boot result is NG (transition line 237), a required alarm or the like is generated to shift to the standby state, and if it is OK (transition line 238), boot reset (generation of the start address of the game program) is performed. The game program that is generated and stored in the program ROM 202 is executed (state 229), and thereafter, the game program is repeated every time a user periodic reset occurs (transition line 239). The transition line 235 represents a management information request command from the external device PJ1, and the transition line 236 represents a management information response to the PJ1.
[0091]
FIG. 21 is a flowchart of the management block system reset operation executed in the state 226 of FIG. In this flowchart, when a system reset occurs, first, in step S101, the stored contents of the ID property RAM 215 are set in the variable KD, and in step S102, it is checked whether valid data (significant data) is stored in the variable KD. .. Assuming that the ID property RAM 215 is not backed up by power supply, that is, the capacitor C2 is not connected to VCAP1 (see FIG. 7A or 7B), the ID property RAM 215 immediately after the system reset is assumed. Since the stored contents of the above are erased and become "indefinite", the data of the variable KD in which the stored contents are set is also indefinite, and the determination result in step S102 is "NO" in the end. On the other hand, assuming that the ID property RAM 215 is backed up by power supply, that is, when the capacitor C2 is connected to VCAP1 (see FIG. 7C or FIG. 7D), the ID property RAM 215 immediately after the system reset is assumed. Since the stored content of the above is significant data including the unique ID, the data of the variable KD in which the stored content is set is also significant data, and the determination result in step S102 is "YES" in the end. Therefore, it can be said that the determination operation in step S102 is an operation for determining the presence / absence of power backup of the ID property RAM 215.
[0092]
When the determination result in step S102 is "YES", that is, when it is determined that the ID property RAM 215 has a power backup, the stored contents of the security memory 216 are read in step S110, set in the variable SD, and step S111. Determines the content match between the two variables KD and SD. This determination operation corresponds to determining a match between the stored contents of the ID property RAM 215 backed up by the power supply and the stored contents of the security memory 216 which is the copy source of the stored contents of the ID property RAM 215. If the determination result is "NO", it means that the stored content of the ID property RAM 215 during power backup has changed (for example, garbled bit) for some reason, and the change in the stored content is invalid. Since it may be caused by an act, an abnormality alarm process is performed in step S112, and then an NG process (state 231 in FIG. 20) is performed in step S109 to end the flowchart. Examples of the abnormality alarm processing include a notification display by a lamp or the like, a notification sound output by an electronic sound or a voice synthesis sound, an external output of a signal indicating an abnormality, or the like. In particular, when externally outputting a signal indicating an abnormality, this signal can be used to call a pager, send an E-mail, etc., and report the abnormality to the administrator at home or out of the office without delay. preferable. In the NG process of step S109, the management block 200B is automatically set under the condition that the abnormal state is canceled by a legitimate procedure (for example, input of a predetermined authentication code or operation of a predetermined switch). Data may be copied from the security memory 216 to the ID property RAM 215, and then the startup may be started in the same manner as in the normal state. In this way, even if a sudden abnormal state occurs due to noise or the like, the activation can be started as an emergency evacuation.
[093]
On the other hand, when the determination result in step S111 is YES, that is, when the contents of the two variables KD and SD match, the stored contents of the ID property RAM 215 during the power backup have not changed at all, and the security memory 216 Since it matches the stored contents, the process proceeds to step S103, the self-diagnosis process of the management block 200B is performed, and if the self-diagnosis result is OK (YES determination in step S104), the initial stage of the management block 200B is performed in step S105. If the result of the initialization process is OK (YES determination in step S106), boot startup (state 228 in FIG. 20) is performed in step 107, and the management block 200B is idle in step S108 (FIG. 20). After shifting to the transition line 234) of, the flowchart is terminated.
[0094]
In the initialization process of the management block 200B in step S105, data is copied to the ID property RAM 215. The data copy source is the security memory 216 of the management block 200B. FIG. 22 is a conceptual diagram of data copying from the security memory 216 to the ID property RAM 215. In this figure, a game type code, a rank code, a maker number, a model code, an inspection number, and a unique data are transferred from the security memory 216 to the ID property RAM 215. Each information of ID is copied.
[0995]
<Chip select operation: CS mode / ECS mode>
Here, in starting the boot process in step S107, the boot program stored in the boot ROM 212 is executed by the CPU core 201, and various initialization processes including the operating environment of the CPU core 201 are performed. CS / ECS mode is specified as one of the conversion processes. The CS / ECS mode designation specifies whether to use the extended chip select signals CS8'to CS23', and in the case of a system having more than 13 external I / O as in the present embodiment, ECS Specify the mode and specify the CS mode for other systems with up to 13 external I / O.
[0906]
That is, the address allocation map of the external I / O when the CS mode is specified and when the ECS mode is specified can be represented as shown in FIG. 23. In FIG. 23, the addresses from 2300h to 2317h are the allocation candidate addresses of the external I / O, respectively, and when one of the addresses is called on the program executed by the CPU core 201, the chip select located on the right side thereof. Indicates that the signal is active.
As can be seen from the figure, when any one of 2300h to 230Ch is called in the CS mode, any one of the 13 chip select signals CS0 to CS12 becomes active, and one of the 13 chip select signals is used. Two external I / Os can be controlled. The maximum number of external I / O controls in the CS mode is 13, which is equal to the number of chip select signals CS0 to CS12.
[097]
On the other hand, if any of 2300h to 2317h is called in the ECS mode, any one of the 24 chip select signals CS0 to CS23 becomes active, and one external I / O is performed using the chip select signal. Can be controlled. The maximum number of external I / O controls in the ECS mode is 24, which is equal to the number of all chip select signals CS0 to CS23 including the extended chip select signal.
In the ECS mode, the number of chip select signals taken out from the gaming arithmetic processing unit 200 is 13 from CS to CS12, and this number is the same as the number in the CS mode. The difference from the CS mode is that by encoding four chip select signals CS8 to CS11 out of the chip select signals CS0 to CS12 taken out from the gaming arithmetic processing unit 200, 2FourThe point is that it has 16 pieces of information.
[0998]
Therefore, by providing a decoding means for the chip select signals CS8 to CS11 (see the external decoder 330 in FIG. 13) outside the game arithmetic processing unit 200, the four coded chip select signals CS8 to CS11 are decoded. 16 extended chip select signals CS8'to CS23' can be generated.
[00099]
As described above, according to the present embodiment, a total of 24 chip select signals CS0 including the eight uncoded chip select signals CS0 to CS7 and the 16 extended chip select signals CS8'to CS23' ~ CS23 can be used, and can be applied to a system such as the present embodiment having a large amount of external I / Os exceeding 13 without any trouble.
Further, according to the present embodiment, the chip select signal usage mode (that is, the usage mode for up to 13 external I / Os and the usage mode for more than 13 external I / Oss) can be obtained by simply switching between the CS mode and the ECS mode. In addition to being able to easily change the usage pattern for, the number of chip select signal terminals of the game arithmetic processing unit 200 is limited to the smaller number (13) regardless of the CS mode or ECS mode. It can be placed and the problem of increasing the number of package pins can be solved, which is a special effect.
[0100]
The number of chip select signals N (N = 13) in the CS mode and the number of chip select signals M (M = 24) including the extended chip select signals in the ECS mode in the embodiment are expedient values for explanation. IsOf course.
[0101]
The embodiment of the present invention is not limited to the above examples, and various modifications as described below can be carried out. (A) The gaming machine as the gaming device is not limited to the pachinko gaming machine, and may be a throttle machine. (B) The gaming device of the present invention can be applied not only to pachinko gaming machines but also to devices such as video game machines. (C) The gaming machine as the gaming device is not limited to the actual ball type, and may be an enclosed ball type gaming machine. Further, as the gaming machine as the gaming device to which the present invention is applied, the present invention can be applied to any kind of gaming machine. For example, the present invention can be applied without being limited to the types of game machines such as those that lend balls with a magnetic card and those that lend balls with an IC card. (D) Any network system, not limited to optical communication system, LAN, LAN, wireless system, infrared system, wired system, etc., as long as the communication network in the game store can transfer game information, etc. May be used.
[0102]
【Effect of the invention】
According to the gaming arithmetic processing unit according to claim 1.A game control means for controlling a game of a game machine and a signal generation means for generating a selection signal for selecting an external I / O while being controlled by the game control means are provided, and the game control means and the signal generation are provided. The means are mounted on a common semiconductor substrate, packaged as a single chip, and provided with a chip select signal terminal for externally outputting the selection signal. The signal generating means can be used as a signal from the game control means. Based on this, the first signal generating means for generating any of the M internal selection signals and the 1-bit signal corresponding to each of the N internal selection signals among the M internal selection signals are referred to as the selection signal. The second signal generating means generated as, and 2 of the M internal selection signals X Based on the third signal generating means that generates each bit of the X-bit signal corresponding to each of the internal selection signals as the selection signal and the predetermined mode designation signal, N from the second signal generating means. A selection means for selecting whether to output the selection signals externally from the chip select signal terminal or to output both outputs of the second signal generation means and the third signal generation means to the outside from the chip select signal terminal. ,Since it includes, a first external I / O control mode (CS mode) capable of outputting N selection signals based on a predetermined mode designation signal (CS / ECS signal) and2 X X bits corresponding to each of the internal selection signalsIt is possible to provide a game arithmetic processing unit that can be used by switching to a second external I / O control mode (ECS mode) capable of outputting the selection signal of X.bitSelection signalIsBy external decoding, a total of M selection signals can be obtained. Therefore, it is possible to realize a highly versatile game arithmetic processing unit that can be flexibly applied to systems with different numbers of external I / Os.It is possible to keep the number of chip select signal terminals of the game arithmetic processing unit at N, and solve the problem of increasing the number of package pins.be able to.
According to the gaming arithmetic processing unit according to claim 2, the gaming arithmetic processing unit according to claim 1 decodes the output of the third signal generating means that is externally output from the selection means.2 X IndividualSince the reproduction means for reproducing the selected signal is externally attached, it can be applied to a system having a large number of external I / Os simply by providing the reproduction means outside the game arithmetic processing unit. Versatility can be improved.
[Simple explanation of drawings]
FIG. 1
It is a block diagram which shows the whole structure of a game store.
FIG. 2
It is a block diagram of PJ1 (game information collecting device 1).
FIG. 3
It is a block diagram of PJ2 (game information collecting device 2).
FIG. 4
It is a front view of a game machine.
FIG. 5
It is a block diagram which shows the structure of the game control device.
FIG. 6
It is a block diagram which shows the structure of the arithmetic processing unit for a game.
FIG. 7
It is a figure which shows the usage of the two power source backup terminals (VCAP0 and VCAP1) assigned to the terminal group of the game arithmetic processing unit.
FIG. 8
It is a main part block diagram of the game arithmetic processing unit including an address decoder and a chip select control.
FIG. 9
It is a conceptual diagram of address allocation of an external I / O.
FIG. 10
It is a concrete block diagram of a chip select controller.
FIG. 11
It is a figure which shows the input / output truth value of a coder included in a chip select controller.
FIG. 12
It is a usage state diagram of 13 chip select signals in CS mode.
FIG. 13
It is a usage state diagram of 24 chip select signals in ECS mode.
FIG. 14
It is a figure which shows the input / output truth value of the external decoder required in the ECS mode.
FIG. 15
It is a flowchart which shows the program of PJ1 (game information collecting apparatus 1).
FIG. 16
It is a flowchart which shows the check processing subroutine program of the game arithmetic processing unit.
FIG. 17
It is a flowchart which shows the event processing subroutine program.
FIG. 18
It is a flowchart which shows the subroutine program of setting / inspection processing.
FIG. 19
It is a flowchart which shows the subroutine program of a setting process.
FIG. 20.
It is a state transition diagram of a game arithmetic processing unit.
FIG. 21.
It is a flowchart of the system reset operation of a management block.
FIG. 22.
It is a conceptual diagram of the data copy from the security memory to the ID property RAM.
FIG. 23.
It is a figure which shows the address allocation map of the external I / O in CS mode and ECS mode.
[Explanation of symbols]
CS0 to CS12 chip select signal (selection signal)
iCS0 to iCS23 (internal selection signal)
10 Pachinko machine
113a to 113e ports (external I / O)
114a to 114i ports (external I / O)
115 Sound Generator (External I / O)
200 Computational processing unit for games
201 CPU core (game control means)
208 address decoder (signal generating means, first signal generating means)
209 Chip select controller (signal generation means, second signal generation means, third signal generation means, selection means)
330 External decoder (reproduction means)

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