JP4117715B2 - Game processing unit - Google Patents

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Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、遊技用演算処理装置に関し、特に、回胴式遊技機とそれ以外の遊技機(例えば、弾球式遊技機)に適用する遊技用演算処理装置の改良に関する。
【0002】
【従来の技術】
弾球式遊技機や回胴式遊技機など(以下、遊技機と略すこともある)では遊技制御部分をマイクロコンピュータで構成してワンチップ化した、いわゆるアミューズメントチップを遊技基板に搭載しているが、かかる遊技機においては、遊技制御以外にも様々な周辺回路を遊技基板上に必要とするため、実装コストや信頼性の点で充分でなく、近年、幾つかの周辺回路を同チップに組み込むことによってコストの削減や信頼性の向上を図っている。
【0003】
ところで、遊技機の中で回胴式遊技機は、例えば、弾球式遊技機と比べて異なる点がある。典型的な違いはユーザワークRAMに記憶された遊技情報を翌日の遊技店(以下、ホール)の開店に引き継ぐ点である。すなわち、弾球式遊技機はホール開店時にユーザワークRAMの内容を完全に消し去るが、回胴式遊技機では消去せずに前日の遊技情報をそのまま引き継ぐ点で基本的に相違する。
このため、従来の遊技用演算処理装置にあっては、回胴式遊技機用とそれ以外の遊技機用に特化した遊技用演算処理装置を製造して市場に投入していた。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、かかる用途別の遊技用演算処理装置にあっては、多くの部分を共通化できるとしても、個別に見た場合はあくまでも用途別の専用品に変わりなく、遊技機の機種毎の販売数などから製造計画を立てなければならない上、在庫も用途別に抱える必要があり、製造コストが嵩むと言う問題点があった。
【0005】
そこで、本発明は、回胴式遊技機とそれ以外の遊技機(例えば、弾球式遊技機)に兼用できる汎用性の高い遊技用演算処理装置を提供し、以って製造コストの抑制を図ることを目的とする。
【0006】
【課題を解決するための手段】
請求項1記載の発明は、共通の半導体基板上に、
ブートプログラムを格納した第1記憶手段と、
遊技プログラムを格納した第2記憶手段と、
前記ブートプログラムを実行した後に遊技プログラムを実行して遊技機の遊技制御を行う演算処理手段と、
前記遊技プログラムの実行に必要な作業領域を提供するとともに、バッテリバックアップによって記憶内容を保持する第3記憶手段と、
前記ブートプログラムの実行時に前記演算処理手段によって参照される遊技制御に必要なパラメータを格納する第4記憶手段と、を備え、
前記パラメータは、
前記第3記憶手段に記憶されている制御情報をバックアップするか否かを設定したバックアップコードを含み、
演算処理手段は、
前記ブートプログラムの実行時に前記バックアップコードを参照し、
前記バックアップコードが特定コードである場合にはバックアップされている前記第3記憶手段の記憶内容をそのままに保持する一方、
前記バックアップコードが特定コード以外である場合には記憶内容の良否にかかわらずに前記第3記憶手段の記憶内容を消去するように構成したことを特徴とする。
【0007】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の実施の形態を、多数のパチンコ遊技機を設置した遊技店(以下「ホール」という)を例にして図面を参照しながら説明する。
【0008】
・ホールの全体構成
図1はホールの全体構成を示すブロック図である。図1において、1はホールであり、ホール1にはCR(カードリーダ)式の遊技機10j(jはa、b…;以下同様)が多数設置されたパチンコ島11、状態変化情報記録装置JR、補助状態変化情報記録装置JRs、履歴処理装置12、カウンタ用コンピュータCC、FAX装置13、事務所用コンピュータHC、プリンタ14、通信制御装置15〜18、玉計数機19、島金庫20、監視カメラシステム21、アナウンスシステム22及び設定・検査装置23が配置されている。なお、設定・検査装置23は常設されない。必要の都度、店内ネットワーク37に接続される。
【0009】
パチンコ島11は、情報収集BOXとも呼ばれる情報収集端末装置31a、31b(以下適宜に「情報収集端末装置31」で代表する)、遊技機10a、10b(同「遊技機10」)、カード式球貸装置32a、32b(同「カード式球貸装置32」)、球切装置33a、33b(同「球切装置33」)、パルスタンク34a、34b(同「パルスタンク34」)及びネットワーク中継装置35(例えば、ルータ)を備えている。なお、パチンコ島11はホール1に複数配置されるが、それぞれの“島”は類似(但し、島ごとに遊技機の機種が異なることが多い)の構成のため、ここでは1つのパチンコ島11について説明することにする。
【0010】
ネットワーク中継装置35は1つのパチンコ島11について、それぞれ1台ずつ配置されるが、その他の各装置(例えば、情報収集端末装置31、球切装置33、パルスタンク34)は遊技機10a、10bと同数だけ(すなわち、遊技機10と対をなして)配置される。
【0011】
遊技機10は、遊技状態を制御する遊技制御装置41a、41b(以下適宜に「遊技制御装置41」で代表する)をそれぞれ有しており、遊技制御装置41は役物の制御を行う遊技用演算処理装置(図面では単に「演算処理装置」と表記している)200(これは、いわゆるアミューズチップ用のICであり、その詳細な構成は後述する)を内蔵している。遊技制御装置41は遊技制御基板やその基板を収納するケース等を含む。
【0012】
遊技機10の側方にはカード式球貸装置32が配置されており、プリペイドカード(PC)を使用した球の貸出し操作等を遊技機10で行うことが可能である。
【0013】
球切装置33は遊技機10の補給タンクへパチンコ島11から球を補給するもので、例えば、球が10個補給される毎に1パルスとなる信号(後述の図2に示す補給球数信号)が球切装置33から出力される。パルスタンク34は遊技機10から外部に回収された遊技終了後の球を計数するもので、パルスタンク34からは、例えば、球の10個流出(回収)ごとに1パルスとなる信号(後述の図2に示す回収球数信号)が出力される。
【0014】
情報収集端末装置31は、それぞれ、PJ1及びPJ2並びに分配回路42a、42b(以下適宜に「分配回路42」で代表する)を備えている。分配回路42は遊技機10、カード式球貸装置32、球切装置33及びパルスタンク34に接続され、これらの各装置から入出力される信号をPJ1やPJ2に分配して転送する。例えば、分配回路42は、PJ1に対して売上信号、補給球数信号、回収球数信号、大当り信号、特図回転信号、確変信号及びアミューズ通信信号を分配して転送し、PJ2に対して打止信号、金枠開閉信号、木枠開閉信号、空皿信号(遊技機10の貯留タンクにパチンコ島11から補給される球量が少なくなったことを検出する信号)、異常信号(不正な電磁波を出す等の不正な磁気力及び電磁波を検出する信号)及び電源断信号を分配して転送する。
【0015】
PJ1は売上信号、補給球数信号、回収球数信号、大当り信号、特図回転信号及び確変信号並びに遊技制御装置41から入出力されるアミューズ通信信号に基づいて、自分が受け持つ遊技機10及び遊技設備装置より出力された遊技情報と、PJ2から転送された遊技情報(状態変化情報)とを併せて演算加工し、収集した遊技情報より遊技情報の変化を検出する処理等を行うとともに、遊技用演算処理装置200の正当性判定(真偽判定)も行うもので、その詳細なブロック構成は後述する。
【0016】
PJ2は遊技機10及び遊技設備装置より収集した主に遊技機10を監視するための状態変化情報(例えば、金枠開放信号、空皿信号等)をPJ1へ転送する処理やPJ1から発射停止要求があった場合に遊技機10を不能動化する処理等を行う。
【0017】
ネットワーク中継装置35は、例えば、ルータ(Router)の機能を有し、島内ネットワーク36と店内ネットワーク37の各LON間を中継接続する装置である。島内ネットワーク36にはLON(米国エシャロン社によって開発されたLON(Local Operating Network:同社の登録商標))が採用されている。
【0018】
パチンコ島11は、島内ネットワーク36、ネットワーク中継装置35及び店内ネットワーク37を介してJR、JRs、履歴処理装置12、CC、HC、通信制御装置15〜18並びに設定・検査装置23に接続されている。店内ネットワーク37には同様にLONが採用される。
【0019】
島内ネットワーク36、ネットワーク中継装置35及び店内ネットワーク37は、全体としてPJ1、PJ2、JR、CC及びHCの間を接続する通信網61(「LON通信網」ということもある)を構成する。
【0020】
JRはホール1に1台ずつ設けられている。例えば、遊技機500台に対して1台設置されている。又は、複数階がある場合には各階毎に1台設置でもよい。JRは各パチンコ島11のPJ1から通報される遊技情報(状態変化情報)を遊技機毎に整理して記録し、JRsはJRをバックアップする。
【0021】
履歴処理装置12は店内ネットワーク37に接続されているPJ1、PJ2、JR、JRs等からのエラー情報を記録する装置であり、エラー履歴を事後に分析して故障の発生したノード(PJ1、PJ2、JR、JRs等が接続されたノード)を特定するためのものである。
【0022】
CCとしては、汎用のパーソナルコンピュータを使用することができる。CCは当日の遊技機10の状態変化情報をJR若しくはJRsをポーリングして収集し、状態変化を検出して表示する処理を行う。一般に状態変化情報の中で大当りや確率変動は、CCで当該事象が発生した遊技機10の詳細な遊技情報も確認したい場合が普通なので、この特定の状態変化の場合は直接に該当する遊技機10のPJ1から遊技情報を収集し、先の状態変化情報と併せて詳細な遊技情報を表示する。また、JRがトラブルを起こして情報を収集できない場合は、直ちにバックアップ用のJRsに切り替えて同様の情報収集と表示を行う。
【0023】
さらに、CCで所望の遊技機10の遊技情報を確認したい場合は、直接該当するPJ1から遊技情報を収集して表示する機能もある。CCとHCとの間は専用のネットワークケーブル62(例えば、イーサネット)で接続されており、CCで売上や機種情報及び時系列情報等の経営情報を確認したい場合は、HCから当該情報を入手して表示できるようになっている。
【0024】
なお、CCにはFAX装置13が接続されており、CCで収集分析した情報を所定の印刷フォーマットに加工して外部に送信可能である。
【0025】
HCにも汎用のパーソナルコンピュータを使用することができる。HCは当日や過去分の遊技情報を元にして経営判断に資する各種情報を生成するものであり、PJ1若しくはPJ2を所定間隔毎にポーリングして遊技情報を収集し、ハードディスクなどに記録するとともに、所定のフォーマットで表示したり印刷したりできるものである。また、HCで特定の遊技機10の遊技情報を確認したい場合は、直接該当するPJ1から遊技情報を収集して表示する機能もある。さらに、HCで遊技機10の状態変化情報(リアル系の情報)を確認したい場合は、ネットワークケーブル62を介してCCから当該情報を入手して表示することもできる。なお、HCにはプリンタ14が接続されており、収集した情報を所定のフォーマットで印刷可能である。CC及びHCは遊技店1の全体的な遊技情報を管理する管理装置を構成する。
【0026】
通信制御装置15〜18は玉計数機19、島金庫20、監視カメラシステム21及びアナウンスシステム22と店内ネットワーク37との間の通信インターフェースを行う装置である。
【0027】
玉計数機19は遊技者が獲得した球(例えば、景品交換のため)の計数を行い、計数値をCC及びHCに転送するとともに、当該遊技者に対して景品交換用の計数結果紙片をプリントアウトして出力する。島金庫20はホール1に設けられた両替機や現金式球貸装置等から回収した硬貨及び紙幣を収納する装置であり、現在の収納金額をHC及びCCに逐一転送する。
【0028】
監視カメラシステム21はホール1内に配置された監視カメラを管理して、撮像された画像を記録するシステムであり、アナウンスシステム22はホール1内のアナウンスを手動及び自動的に行うシステムである。
【0029】
設定・検査装置23には、例えばノート型のパーソナルコンピュータを使用することができる。設定・検査装置23は必要に応じて店内ネットワーク37に接続することができ、接続時にLON通信網のアカウントを自動取得し、任意のPJ1に接続された遊技機10(の遊技制御装置41に内蔵されている遊技用演算処理装置200)をアクセスして正当性判定のための固有IDを設定することができるものである。
【0030】
既述のとおり、設定・検査装置23は“必要の都度”、店内ネットワーク37に接続される。必要の都度とは、例えば、新台に入れ替える場合であり、入れ替え後に設定・検査装置23を店内ネットワーク37に接続し、新台のPJ1を介してその台(入れ換えられた遊技機10)の遊技制御装置41に内蔵されている遊技用演算処理装置200をアクセスして正当性判定のための固有IDを設定する。
【0031】
なお、PJ1で遊技用演算処理装置200の正当性を判定する場合に、上記のような固有IDの判定に加えて、遊技プログラムを判定情報として使用してもよく、その場合には遊技用演算処理装置200に内蔵されている遊技プログラムと同一の基準遊技プログラムを設定・検査装置23からPJ1に設定する。PJ1は遊技用演算処理装置200から遊技プログラムを読み出し、設定された基準遊技プログラムと比較して正当性の判定を行う。
【0032】
・PJ1の構成
次に、PJ1のブロック構成について説明する。図2はPJ1のブロック図である。図2において、PJ1はCPU51、ROM52、RAM53、EEPROM54、バックアップ電源55、発振回路56、通信制御装置57、出力インターフェース(I/F)58、入力インターフェース(I/F)59及びバス60を備えている。
【0033】
CPU51はROM52に格納されている処理プログラムに基づいて自分が受け持つ遊技機10及び遊技設備装置より出力された遊技情報と、PJ2より転送された遊技情報(状態変化情報)を併せて演算加工し、収集した遊技情報より遊技情報の変化を検出する処理等を行うとともに、遊技用演算処理装置200の正当性判定も行う。ROM52は遊技用演算処理装置200の正当性判定を行う処理プログラムや遊技情報の収集・加工等のための処理プログラムを格納しており、RAM53はワークエリアとして用いられる。
【0034】
EEPROM54は当該PJ1に接続された遊技用演算処理装置200の固有IDを記憶する。EEPROM54への固有IDの格納手続きは、設定・検査装置23によって行われる。また、EEPROM54は状態変化情報の監視用の設定値も記憶する。この設定値はCC若しくはHCによって設定される。
【0035】
バックアップ電源55はRAM53の記憶情報を停電時も保持するための電源である。発振回路56はCPU51に制御クロック信号を供給し、通信制御装置57は島内ネットワーク36を介して当該PJ1と他のネットワーク端末との間の通信制御を行う。また、通信制御装置57には装置毎に異なる監視装置IDが格納されており、監視装置IDは情報の送受信を行う際に当該PJ1を識別するために使用される。
【0036】
出力インターフェース58は遊技機10とCPU51との間の出力インターフェース処理を行うもので、出力インターフェース58から遊技機10の遊技制御装置41に対してアミューズ通信信号(例えば、プログラム要求コマンド)が出力される。
【0037】
入力インターフェース59は遊技機10及び遊技設備装置(球貸装置32等)とCPU51との間の入力インターフェース処理を行うもので、アミューズ通信信号、カード式の球貸装置32Cからのカードによる売上信号、現金式の球貸装置32Gからの現金による売上信号、球切装置33からの補給球数信号、パルスタンク34からの回収球数信号、遊技制御装置41からの特図回転信号(特図の回転を知らせる信号)、大当り信号、確変信号(確率変動中及び大当り遊技中に、それを知らせる信号)がそれぞれ入力されるようになっている。
【0038】
ここで、PJ1及びPJ2は、全体として、遊技機10の遊技制御装置41に含まれる遊技用演算処理装置200の固有IDを監視して当該遊技用演算処理装置200の正当性を評価する監視装置を構成する。
【0039】
・遊技機の構成
図3は遊技機10を示す図であり、遊技機10は額縁状の前面枠71と、ガラスを支持する金枠(ガラス枠)72と、遊技領域が形成された遊技盤73と、前面表示パネル74と、前面表示パネル74の下方に設けられた操作パネル75とを有している。前面枠71は遊技機10を設置している木製の機枠(図示略)に対して上部蝶番77及び下部蝶番78によって開閉可能に支持され、金枠72は前面枠71に開閉可能に支持されている。
【0040】
表示パネル74は一端側が前面枠71に開閉可能に支持され、賞球を受ける上皿81が形成されるとともに、上皿81の球を球貯留皿(受皿ともいう)82に移すために両者を接続する通路を開閉するための開閉レバー83が設けられている。操作パネル75には、灰皿84及び前述の球貯留皿82が形成されるとともに、球貯留皿82に貯留された球を外部下方に抜くための球抜きレバー85が設けられている。また、操作パネル75の右端部側には玉発射用の操作ノブ86が設けられており、遊技機10の前面枠71の上部には大当り時に点灯又は点滅する大当り表示器87が設けられている。
【0041】
遊技盤73には前面の略円形領域をガイドレール88で取り囲んだ遊技領域が形成されており、この遊技領域には、複数の識別情報(いわゆる特別図柄;以下「特図」という)を複数列で変動表示する特図表示装置89、大入賞口を有する特別変動入賞装置90、特図始動口として機能する普通変動入賞装置91(いわゆる普電)、普通変動入賞装置91に設けられた普通図柄(いわゆる普図;以下「普図」という)を表示する普図表示装置92、スルーチャッカー形式の複数の普図始動ゲート93、複数の一般入賞口94、風車と呼ばれる複数の打球方向変換部材96、左右のサイドランプ97、98、アウト穴99などが備えられている。
【0042】
普通変動入賞装置91内の入賞流路には特図始動スイッチ100が設けられており、普図始動ゲート93内の通過流路には普図始動ゲートスイッチ101が設けられている。また、特別変動入賞装置90の大入賞口内における継続入賞流路には継続スイッチ102が設けられており、一般入賞流路にはカウントスイッチ103が設けられている(上記各スイッチは図4参照)。
【0043】
特図表示装置89の上部には前述した一般入賞口94が配置され、また、4個の特図始動記憶表示器105が設けられており、普通変動入賞装置91には、4個の普図始動記憶表示器106が設けられている。普図表示装置92は、例えば、一桁の数字を表示する7セグメントの表示部を有する液晶又はLED等よりなる表示器であり、この場合、普通図柄(普図)は一桁の数字である。始動記憶表示器105、106は、特図あるいは普図の始動記憶数をそれぞれ表示するものである。
【0044】
特図始動スイッチ100は普通変動入賞装置91に玉が入賞したことを検出し、普図始動ゲートスイッチ101は普図始動ゲート93を玉が通過したことを検出し、カウントスイッチ103は特別変動入賞装置90の大入賞口に入った全ての玉を検出し、継続スイッチ102は大入賞口に入った玉のうち継続入賞(いわゆるV入賞)した玉を検出する。
【0045】
なお、遊技盤73の遊技領域には、天釘やヨロイ釘などと呼ばれる多数の障害釘が設けられているが、ここでは図面の輻輳を避けるために省略している。また、遊技盤73には、その他の各種装飾ランプやLED等が設けられていてもよい。
【0046】
遊技盤における遊技領域の種類は、いわゆる「第1種」に属するものや図柄表示装置を備えた「第3種」に属するものを含め種々のものがあるが、本発明は何れの種類にも適用できる。要は、遊技制御を司る遊技用演算処理装置200を備えるものであればよい。ちなみに、本実施の形態のものは「第1種」に属するタイプである。
【0047】
・遊技制御装置の構成
図4は遊技制御装置41のブロック図であり、遊技制御装置41は、パチンコ遊技等に必要な役物制御を行うマイクロコンピュータからなる遊技用演算処理装置200と、水晶の固有振動数を分周して所定のクロック信号を発生する発振器111と、そのクロック信号を更に分周して、例えば、2ms周期のパルス信号(リセット割込み信号RST)を発生する割込み信号発生回路(図ではRST発生器と表記)112と、各種センサ信号を入力する入力インターフェース113と、各種駆動信号を出力する出力インターフェース114と、遊技に必要な効果音(機械音又は音声若しくはその双方)を生成するサウンドジェネレータ115と、サウンドジェネレータ115からの効果音信号を増幅して遊技機10の所定箇所に設置されたスピーカー116に出力するアンプ117と、遊技制御装置41と情報収集端末装置31j(図1の情報収集端末装置31a、31b参照)との間で信号の受け渡しを行う外部通信用端子118と、を含んで構成される。
【0048】
入力インターフェース113には、特図始動スイッチ100、普図始動ゲートスイッチ101、継続スイッチ102、カウントスイッチ103及びセーフセンサ104からの信号が入力される。セーフセンサ104は入賞した遊技球を検出する。出力インターフェース114からは、情報収集端末装置31に遊技情報を出力するための外部情報端子119、特図表示装置89の表示制御を行う表示制御装置120、特別変動入賞装置90である大入賞口を開閉駆動する大入賞口ソレノイド121、特図始動記憶表示器105、普図表示装置92、普通変動入賞装置91を駆動する普通電動役物ソレノイド122、普図始動記憶表示器106、入賞球に対応して賞球の排出を制御する賞球排出回路123、各種装飾ランプ、LED(例えばサイドランプ97、98等を含む装飾具)124に制御信号が出力される。
【0049】
・遊技用演算処理装置200の構成
図5は遊技用演算処理装置200のブロック図である。図5において、遊技用演算処理装置200はいわゆるアミューズチップ用のICとして製造され、遊技制御を行う遊技ブロック200Aと情報管理を行う管理ブロック200Bに区分される。
【0050】
遊技ブロック200AはCPUコア201(発明の要旨に記載の演算処理手段に相当)、プログラムROM202(発明の要旨に記載の第2記憶手段に相当)、ユーザワークRAM203(発明の要旨に記載の第3記憶手段に相当)、外部バスインターフェース204、乱数生成回路205、クロックジェネレータ206、リセット/割込制御回路207、アドレスデコーダ208、出力制御回路209、ブートROM210(発明の要旨に記載の第1記憶手段に相当)、パラメータメモリ211(発明の要旨に記載の第4記憶手段に相当)及びCPUバス212により構成される。
【0051】
CPUコア201は、例えば、Z80コアであり、遊技制御のための演算処理を行い、プログラムROM202はその制御プログラム(遊技プログラム)を格納するとともに、所定領域に正当性確認情報を記憶している。正当性確認情報とは、遊技用演算処理装置200の正当性の簡易チェックを行う際に必要となる情報であり、例えば、後述の書込終了コード、初期設定情報、メーカコード(遊技機の製造メーカ毎に割り振られた固有のコード)、認定コード及び固有IDを使用して所定の演算(例えば、各情報を加算演算したチェックサム、CRC等の演算)を行った結果値である。正当性確認情報は第三者機関あるいは遊技機の製造メーカがプログラムROM202に遊技プログラムを書き込む際に、所定の領域に書き込まれる。なお、遊技機の製造メーカが書き込み際には、その結果値だけが第三者機関から知らされる。
【0052】
遊技用演算処理装置200の簡易チェックを行う場合、遊技用演算処理装置200の電源立ち上がり時に、遊技用演算処理装置200自身が演算した演算値と、遊技プログラムが格納されているプログラムROM202の所定領域に予め書き込まれている正当性確認情報(すなわち、第三者機関等によって予め設定された結果値)とを比較判定することで、簡易的な遊技用演算処理装置200のチェックを可能にする構成になっている。
【0053】
ユーザワークRAM203は、遊技ブロック200Aにおける遊技プログラムに基づく処理を実行する際にワークエリア(作業領域)として用いられるものである。ユーザワークRAM203は揮発性の半導体メモリであり、電源オフでその記憶内容を失うが、図6に示すように、バッテリバックアップ端子221にコンデンサ222を接続して、このコンデンサ222に電源Vccを供給しておけば、電源オフ時にもコンデンサ222に蓄積された電圧を利用して記憶情報を保持できるようになっている。以下、本実施の形態のユーザワークRAM203は、図6の構成、すなわち、バッテリバックアップ端子221にコンデンサ222を接続して、このコンデンサ222に電源Vccが供給されているものとし、電源オフ時にもその記憶内容を保持可能な構成になっているものとする。
なお、電源Vccとコンデンサ222の間にダイオードDを挿入することが望ましい。Vccを正電源とするならば、ダイオードDのアノードをVccに接続し、カソードをコンデンサ222に接続する。電源オフ時にVccの電位が0V方向へ低下しても、コンデンサ222からVccへと電流が逆流せず、バックアップ端子221へのコンデンサ222からの電源供給を支障なく行うことができるからである。また、ダイオードDにはショットキー型のものを使用することが好ましい。ショットキー型のダイオードは、アノード−カソード間の順方向電圧が小さく、ダイオード挿入に伴う電圧降下を抑制できるからである。
【0054】
外部バスインターフェース204は、16ビットのアドレス信号A0〜A15、8ビットのデータ信号D0〜D7、メモリリクエスト信号MREQ、入出力リクエスト信号IORQ、メモリ書込み信号WR、メモリ読み出し信号RD及びモード信号MODEなどの外部信号とのインターフェース処理を行うものである。例えば、MODE信号を[H]レベルにした状態で、アドレス信号A0〜A15を順次にインクリメントしながら、データ信号D0〜D7を加えると、プログラムROM202への書き込みモードとなって遊技機の製造メーカあるいは第三者機関による遊技プログラムの書き込みが可能になる。プログラムROM202への遊技プログラムの書き込みが終了すると、後述のパラメータメモリ211の所定領域に書込終了コードが記録(例えば、所定のコード若しくは所定ビットを物理的に切断することで記録)されるようになっており、パラメータメモリ211に書込終了コードが記録されている場合には、プログラムROM202への遊技プログラムの書き込みができないようになっている。
【0055】
乱数生成回路205は遊技の実行過程において遊技価値(例えば、大当り)を付加するか否か等に係わる乱数(乱数は、大当たりの決定や停止時の図柄の決定等に使用)を生成するもので、一様性乱数を生成する数学的手法(例えば、合同法あるいはM系列法等)を利用している。本実施の形態では、機種に関連した情報を乱数生成の際における種値として利用する。
【0056】
クロックジェネレータ206は、発振器111からのクロック信号CLKを基に、CPUコア201を含む遊技用演算処理装置200の各ブロックに動作クロック信号を供給する。
【0057】
リセット/割込制御回路207は割り込み信号発生回路112からのリセット割り込み信号RSTなどのユーザ割り込み要求や、遊技制御装置41への電源投入を検出する回路(図示略)からのシステムリセット信号(RST0)を検出してCPUコア201に知らせる。なお、リセット割り込み信号RSTは遊技プログラムの実行中に周期的(例えば、2ms周期)に発生するいわゆるユーザ定期リセット信号であり、システムリセット信号RST0は基本的に電源投入時に一度だけ発生する信号である。
【0058】
アドレスデコーダ208は内蔵デバイス及び内蔵コントロール/ステータスレジスタ群のロケーションをメモリマップドI/O方式又はI/OマップドI/O方式によりデコードする。
【0059】
出力制御回路209はアドレスデコーダ208からの信号制御を行って外部端子より8ビットのチップセレクト信号(CS0〜CS7)を外部に出力する。
【0060】
ブートROM210はブートプログラムを格納しており、詳細は後述するが、このブートプログラムは遊技用演算処理装置200の電源オン時に実行されるようになっている。
【0061】
パラメータメモリ211は遊技制御に必要な各種パラメータを保持している。このパラメータは、遊技機の機種毎のハードウェアパラメータやCPUコア201の動作環境の設定パラメータを含むほか、上述の書込終了コード(プログラムROM202に遊技プログラムを書き込んだことを示す情報)などの管理パラメータを含む。ハードウェアパラメータ及び動作環境の設定パラメータ(以下、ハードウェアパラメータで代表)は、例えば、CPUコア201の動作速度、プログラムROM202の使用アドレス範囲、ユーザワークRAM203の使用アドレス範囲、ユーザ定期リセット間隔、遊技機の種別コードなどである。ここに、遊技機の種別コードとは、回胴式遊技機(いわゆるスロットマシン)とその他の遊技機を区別するためのコードであり、この種別コードは、後述の「ブート処理プログラム」において参照される。
【0062】
図7は、CPUコア201のメモリマップ概念図であり、223はプログラムROM202の割り当て領域、224はユーザワークRAM203の割り当て領域、225はパラメータメモリ211の割り当て領域内の種別コードである。種別コード225のアドレスを便宜的に「α」と呼ぶことにすると、遊技機の種別が回胴式遊技機である場合にはメモリマップ上のアドレスαに特定コード(以下、便宜的に“S”)を書き込み、回胴式遊技機以外の遊技機(例えば、弾球式遊技機)である場合には特定コード“S”以外のコードを書き込む。
【0063】
CPUバス212はデータバス、アドレスバス及びコントロールバスを含むものであり、管理ブロック200Bまで延びている。
【0064】
次に、遊技用演算処理装置200における情報管理を行う管理ブロック200Bは、バスモニタ回路214、セキュリティメモリ216、管理用ワークRAM217、制御回路218、外部通信制御回路219、管理バス220及び遊技ブロック200A側のCPUバス212の一部を含んで構成される。
【0065】
バスモニタ回路214は、CPUバス212の状態監視を行い、CPUバス212がCPUコア201によって使用されていないときに、必要に応じて、CPUバス212を介して遊技ブロック200AのプログラムROM202やユーザワークRAM203をアクセスし、所要のデータ(遊技プログラムやユーザワークRAM203の内容など)を管理ブロック200Bに取り込む。
【0066】
セキュリティメモリ216(例えば、EEPROMで構成)には遊技用演算処理装置200の識別や正当性の判定のために使用する固有ID、メーカコード(遊技機の製造メーカコード)及び認定コード(第三者機関により検査が合格した遊技機に付与される番号で認可された遊技機の認可コードである)が書き込まれている。
【0067】
管理用ワークRAM217は、バスモニタ回路214を介して読み込まれた遊技ブロック200Aの情報(プログラムRAM202の内容やユーザワークRAM203の内容など)を保持するための記憶領域である。
【0068】
制御回路218は所定のシーケンスを実行して、管理ブロック200Bの動作を制御するもので、例えば、バスモニタ回路214を介してCPUコア201のバス解放期間を検出し、同期間中に遊技ブロック200AのプログラムROM202の内容やユーザワークRAM203の内容を読み出して管理用ワークRAM217へ書き込んだり、また、外部装置であるPJ1からの管理情報要求指令に応答して管理用ワークRAM217の内容を外部へ転送したりする。
【0069】
外部通信制御回路219は前述のPJ1(図2参照)との通信を行うもので、例えば、外部からの指令に基づいて演算処理装置200内に格納されている情報、例えば、プログラムROM202の内容やユーザワークRAM203の内容並びに書込終了コードや固有ID等の管理情報を外部へ転送する等の処理を行う。なお、外部通信制御回路219から外部に転送する情報を暗号化処理してもよい。
【0070】
図8は、遊技用演算処理装置200の状態遷移図であり、226〜229は状態、230〜239は遷移線である。まず、電源投入によってシステムリセットが発生(遷移線230)すると、管理ブロック200Bで自己診断と初期化処理を実行し(状態226)、その結果がNG(遷移線231)であれば、所要の警報等を発生して待機状態に移行し、OK(遷移線232、233)であれば、管理ブロック200Bをアイドル状態(遷移線234:管理情報要求の待ち受け状態)にするとともに、ブートROM210に格納されているブートプログラムを実行する(状態228)。
【0071】
そして、その結果がNG(遷移線237)であれば、所要の警報等を発生して待機状態に移行し、OK(遷移線238)であれば、ブートリセット(遊技プログラムのスタートアドレス発生)を発生してプログラムROM202に格納されている遊技プログラムを実行し(状態229)、以降、ユーザ定期リセットが発生(遷移線239)する度に遊技プログラムを繰り返す。なお、遷移線235は、外部装置であるPJ1からの管理情報要求指令を表し、遷移線236はPJ1への管理情報応答を表す。
【0072】
図9は、状態228で実行されるブートプログラムの概略的なフローチャートである。プログラムを開始すると、まず、CPUコア201やその周辺回路に対して自己診断を行い(S1)、その結果を判定する(S2)。次に、自己診断の結果がNGであればエラー通知等所要の処理を行って(S3)プログラムを終了する一方、OKであればアドレスマップ(図7参照)上の「種別コード」を読み込んで(S4)、特定コード“S”であるか否かを判定する(S5)。
【0073】
そして、特定コード“S”の場合はユーザワークRAM203のリード・ライト・ベリファイチェックを実行し(S7)、あるいは、特定コード“S”以外の場合はユーザワークRAM203にオールゼロを書き込み(S6)、ハードウェアパラメータの設定等、所要の初期化処理を実行した後、ブートリセットを発生して(図8の状態229に移行して)プログラムを終了する。
【0074】
以上のとおり、本実施の形態によれば、CPUコア201のメモリマップ上の所定アドレス(図7の例ではアドレスα)に遊技機の種別コードを格納し、ブートプログラムでこの種別コードを読み出して特定コード(上記例ではコード“S”)が格納されていた場合にユーザワークRAM203のベリファイチェックを行う一方、特定コード以外のコードが格納されていた場合にユーザワークRAM203を初期化するようにしたから、アドレスマップ上の所定アドレスにコード“S”を格納しておくだけで、電源投入時にユーザワークRAM203の記憶内容をそのまま保持でき、または、コード“S”以外を格納しておくだけで、電源投入時にユーザワークRAM203の記憶内容を消去することができる。
【0075】
したがって、ユーザワークRAM203をバッテリバックアップするとともに、アドレスマップ上の所定アドレスにコード“S”を格納することにより、回胴式遊技機に対する要求機能、すなわち、ホールの閉店(電源オフ)後もユーザワークRAM203の記憶内容(遊技状態)をそのまま保持し、且つ、その記憶内容を翌日のホール開店に引き継ぐことができ、しかも、アドレスマップ上の所定アドレスにコード“S”以外を格納することにより、弾球式遊技機に対する要求機能、すなわち、ユーザワークRAM203の記憶内容(遊技状態)を翌日のホール開店時に消去することができる。
【0076】
その結果、回胴式遊技機と弾球式遊技機の双方に使用できる汎用性の高い遊技用演算処理装置200を提供でき、開発コストの抑制を図ることができる。
【0077】
なお、上記実施の形態では、「種別コード」をパラメータメモリ211に格納しているが、一例に過ぎない。CPUコア201のメモリマップ上に割り当てられた任意の記憶デバイスであればよく、且つ、その記憶方法も問わない。例えば、ワイヤード方式やディップスイッチ方式などの機械的な記憶方法であっても構わない。
また、上記実施の形態では、「種別コード」に特定のコード(実施の形態では“S”)が設定されていない場合、ユーザワークRAM203にオールゼロを書き込んでいるが、これに限らない。「種別コード」に設定されているコードに対応する予め定められた初期値を書き込めばよく、例えば、「種別コード」にパチンコ機であることを示すコードが設定されていた場合には当該パチンコ機の初期動作に必要な初期値データをユーザワークRAM203に書き込むようにしてもよい。
【0078】
【発明の効果】
本発明によれば、共通の半導体基板上に、ブートプログラムを格納した第1記憶手段と、遊技プログラムを格納した第2記憶手段と、前記ブートプログラムを実行した後に遊技プログラムを実行して遊技機の遊技制御を行う演算処理手段と、前記遊技プログラムの実行に必要な作業領域を提供するとともに、バッテリバックアップによって記憶内容を保持する第3記憶手段と、前記ブートプログラムの実行時に前記演算処理手段によって参照される遊技制御に必要なパラメータを格納する第4記憶手段と、を備え、前記パラメータは、前記第3記憶手段に記憶されている制御情報をバックアップするか否かを設定したバックアップコードを含み、演算処理手段は、前記ブートプログラムの実行時に前記バックアップコードを参照し、前記バックアップコードが特定コードである場合にはバックアップされている前記第3記憶手段の記憶内容をそのままに保持する一方、前記バックアップコードが特定コード以外である場合には記憶内容の良否にかかわらずに前記第3記憶手段の記憶内容を消去するように構成したので、ブート処理時にユーザワークRAM(第3記憶手段)の記憶内容を保持して回胴式遊技機の要求を満足でき、また、ブート処理時にユーザワークRAMの記憶内容を消去して、例えば、弾球式遊技機の要求を満足できる。
したがって、回胴式遊技機とそれ以外の遊技機(例えば、弾球式遊技機)に兼用できる汎用性の高い遊技用演算処理装置を提供でき、製造コストの抑制を図ることができるという格別の効果が得られる。
【図面の簡単な説明】
【図1】 ホールの全体構成を示すブロック図である。
【図2】 PJ1のブロック図である。
【図3】 遊技機の正面図である。
【図4】 遊技制御装置のブロック図である。
【図5】 遊技用演算処理装置のブロック図である。
【図6】 ユーザワークRAMのバッテリバックアップ構成図である。
【図7】 CPUコアのメモリマップ図である。
【図8】 遊技用演算処理装置の状態遷移図である。
【図9】 ブート処理プログラムの概略的なフローチャートである。
【符号の説明】
201 CPUコア(演算処理手段)
202 プログラムROM(第2記憶手段)
203 ユーザワークRAM(第3記憶手段)
210 ブートROM(第1記憶手段)
212 パラメータメモリ(第4記憶手段)
[0001]
BACKGROUND OF THE INVENTION
The present invention relates to a gaming processing unit, in particular, the reel-type gaming machine and the other game machine (e.g., pinball type game machine) relates to an improvement of the game processing unit to be applied to.
[0002]
[Prior art]
In so-called amusement chips, a game control part is composed of a microcomputer to form a one-chip, such as a ball-type game machine or a revolving game machine (hereinafter sometimes abbreviated as a game machine), is mounted on a game board. However, in this gaming machine, various peripheral circuits are required on the game board in addition to the game control, which is not sufficient in terms of mounting cost and reliability. Incorporating it reduces costs and improves reliability.
[0003]
By the way, among the gaming machines, the spinning-type gaming machine is different from, for example, a ball-type gaming machine. A typical difference is that the game information stored in the user work RAM is handed over to the opening of the next day's game store (hereinafter referred to as a hall). That is, the ball-type gaming machine completely erases the contents of the user work RAM when the hall is opened, but basically differs in that the game information of the previous day is taken over without being erased by the spinning-type gaming machine.
For this reason, in the conventional gaming arithmetic processing device, gaming arithmetic processing devices specialized for the swivel type gaming machine and other gaming machines have been manufactured and put on the market.
[0004]
[Problems to be solved by the invention]
However, in such a game processing device for each use, even if many parts can be shared, when viewed individually, it will not change to a dedicated product for each use, and the number of sales per game machine model There is a problem that the manufacturing cost is increased because it is necessary to make a production plan from the above, and it is necessary to have a stock for each application.
[0005]
Accordingly, the present invention provides a highly versatile arithmetic processing device that can be used for both a spinning-reel game machine and other game machines (for example, a ball-type game machine), thereby reducing manufacturing costs. The purpose is to plan.
[0006]
[Means for Solving the Problems]
The invention according to claim 1 is provided on a common semiconductor substrate.
First storage means storing a boot program;
A second storage means for storing a game program;
Arithmetic processing means for controlling the gaming machine by executing the game program after executing the boot program;
A third storage means for providing a work area necessary for execution of the game program and holding stored contents by battery backup;
Fourth storage means for storing parameters necessary for game control referred to by the arithmetic processing means when the boot program is executed,
The parameter is
Including a backup code that sets whether to backup the control information stored in the third storage means,
The arithmetic processing means is
Refer to the backup code when executing the boot program,
When the backup code is a specific code, the stored content of the third storage means being backed up is held as it is,
When the backup code is other than the specific code, the storage content of the third storage means is erased regardless of whether the storage content is good or bad .
[0007]
DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION
Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings, taking as an example a game store (hereinafter referred to as a “hall”) in which a large number of pachinko gaming machines are installed.
[0008]
Whole Hall Configuration FIG. 1 is a block diagram showing the overall hall configuration. In FIG. 1, reference numeral 1 denotes a hall. In the hall 1, a pachinko island 11 in which a number of CR (card reader) type gaming machines 10j (j is a, b... , Auxiliary state change information recording device JRs, history processing device 12, counter computer CC, FAX device 13, office computer HC, printer 14, communication control devices 15-18, ball counter 19, island safe 20, surveillance camera A system 21, an announcement system 22, and a setting / inspection apparatus 23 are arranged. The setting and inspection device 23 is not always set. Connected to the in-store network 37 whenever necessary.
[0009]
Pachinko island 11 includes information collection terminal devices 31a and 31b (hereinafter also referred to as “information collection terminal device 31” as appropriate), gaming machines 10a and 10b (same “gaming machine 10”), card-type balls Lending device 32a, 32b (same as "card-type ball lending device 32"), ball cutting device 33a, 33b ("ball cutting device 33"), pulse tanks 34a, 34b ("pulse tank 34") and network relay device 35 (for example, a router). A plurality of pachinko islands 11 are arranged in the hall 1, but each “island” has a similar configuration (however, the type of gaming machine is different for each island), so here, one pachinko island 11 is used. Will be described.
[0010]
One network relay device 35 is arranged for each pachinko island 11, but the other devices (for example, the information collecting terminal device 31, the ball cutting device 33, and the pulse tank 34) are the gaming machines 10a and 10b. The same number (that is, paired with the gaming machine 10) is arranged.
[0011]
The gaming machine 10 has game control devices 41a and 41b (hereinafter appropriately represented by "game control device 41") for controlling the game state, and the game control device 41 is used for gaming to control an accessory. An arithmetic processing device (simply referred to as “arithmetic processing device” in the drawing) 200 (this is an IC for a so-called amuse chip, the detailed configuration of which will be described later) is incorporated. The game control device 41 includes a game control board and a case for housing the board.
[0012]
A card-type ball lending device 32 is arranged on the side of the gaming machine 10, and a ball lending operation using a prepaid card (PC) can be performed by the gaming machine 10.
[0013]
The ball cutting device 33 replenishes balls from the pachinko island 11 to the replenishment tank of the gaming machine 10, for example, a signal that becomes one pulse every time 10 balls are replenished (a replenishment ball number signal shown in FIG. 2 described later). ) Is output from the ball cutter 33. The pulse tank 34 counts the balls after the game collected from the gaming machine 10 to the outside. For example, the pulse tank 34 outputs a signal (which will be described later) which becomes one pulse every 10 outflows (collection) of the balls. The collected ball number signal shown in FIG. 2 is output.
[0014]
The information collection terminal device 31 includes PJ1 and PJ2, and distribution circuits 42a and 42b (hereinafter, appropriately represented by “distribution circuit 42”). The distribution circuit 42 is connected to the gaming machine 10, the card-type ball lending device 32, the ball cutting device 33, and the pulse tank 34, and distributes and transfers signals input / output from these devices to PJ1 and PJ2. For example, the distribution circuit 42 distributes and transfers the sales signal, supply ball number signal, recovered ball number signal, jackpot signal, special figure rotation signal, probability variation signal, and amuse communication signal to PJ1, and hits PJ2. Stop signal, metal frame opening / closing signal, wooden frame opening / closing signal, empty pan signal (signal for detecting that the amount of balls replenished from the pachinko island 11 to the storage tank of the gaming machine 10), abnormal signal (incorrect electromagnetic wave) Distributes and transmits a signal to detect an illegal magnetic force and electromagnetic wave) and a power-off signal.
[0015]
PJ1 is based on the sales signal, the supply ball number signal, the collected ball number signal, the jackpot signal, the special figure rotation signal, the probability change signal, and the amuse communication signal inputted / outputted from the game control device 41, and the gaming machine 10 and the game The game information output from the equipment and the game information (state change information) transferred from the PJ2 are calculated and processed, and processing for detecting changes in the game information from the collected game information is performed. The correctness determination (true / false determination) of the arithmetic processing unit 200 is also performed, and the detailed block configuration will be described later.
[0016]
PJ2 is a process for transferring state change information (for example, a gold frame opening signal, an empty pan signal, etc.) collected mainly from gaming machine 10 and gaming equipment to PJ1 and a request to stop firing from PJ1. When there is, the process etc. which make the gaming machine 10 impossible are performed.
[0017]
The network relay device 35 has, for example, a router function, and is a device that relay-connects between the LONs in the island network 36 and the store network 37. The island network 36 LON (US Esharon has been developed by the company LON (Local Operating Network: The company registered trademark of)) has been adopted.
[0018]
Pachinko island 11 is connected to JR, JRs, history processing device 12, CC, HC, communication control devices 15-18, and setting / inspection device 23 via island network 36, network relay device 35 and store network 37. . Similarly, LON is adopted for the in-store network 37.
[0019]
The intra-island network 36, the network relay device 35, and the in-store network 37 constitute a communication network 61 (also referred to as “LON communication network”) that connects PJ1, PJ2, JR, CC, and HC as a whole.
[0020]
One JR is provided in Hall 1. For example, one is installed for 500 gaming machines. Or when there are multiple floors, one may be installed for each floor. JR organizes and records game information (state change information) reported from PJ1 of each pachinko island 11 for each gaming machine, and JRs backs up JR.
[0021]
The history processing device 12 is a device for recording error information from PJ1, PJ2, JR, JRs, etc. connected to the in-store network 37. The error history is analyzed after the failure (PJ1, PJ2,. Node to which JR, JRs, etc. are connected).
[0022]
A general-purpose personal computer can be used as the CC. The CC collects the state change information of the gaming machine 10 on the current day by polling JR or JRs, and performs a process of detecting and displaying the state change. Generally, in the state change information, the big hit or the probability fluctuation is usually required to check the detailed game information of the gaming machine 10 in which the event has occurred in the CC. Game information is collected from 10 PJ1, and detailed game information is displayed together with the previous state change information. If the JR has trouble and cannot collect information, it immediately switches to the backup JRs and collects and displays the same information.
[0023]
Furthermore, when it is desired to check the game information of the desired gaming machine 10 through the CC, there is also a function of collecting and displaying the game information directly from the corresponding PJ1. CC and HC are connected by a dedicated network cable 62 (for example, Ethernet). If you want to check management information such as sales, model information, and time series information on CC, obtain the information from HC. Can be displayed.
[0024]
Note that a fax machine 13 is connected to the CC, and information collected and analyzed by the CC can be processed into a predetermined print format and transmitted to the outside.
[0025]
A general-purpose personal computer can also be used for the HC. HC generates various information that contributes to management decisions based on game information for the day and the past, collects game information by polling PJ1 or PJ2 at predetermined intervals, records it on a hard disk, etc. It can be displayed or printed in a predetermined format. In addition, when it is desired to check game information of a specific gaming machine 10 by HC, there is also a function of collecting and displaying game information directly from the corresponding PJ1. Further, when it is desired to confirm the state change information (real system information) of the gaming machine 10 by the HC, the information can be obtained from the CC via the network cable 62 and displayed. Note that a printer 14 is connected to the HC, and the collected information can be printed in a predetermined format. CC and HC constitute a management device that manages the entire game information of the game store 1.
[0026]
The communication control devices 15 to 18 are devices that perform a communication interface between the ball counter 19, the island safe 20, the surveillance camera system 21, the announcement system 22, and the in-store network 37.
[0027]
The ball counter 19 counts the spheres obtained by the player (for example, for exchanging prizes), transfers the count value to the CC and HC, and prints a counting result paper piece for exchanging prizes to the player. Out and output. The island safe 20 is a device for storing coins and banknotes collected from a money changer, a cash-type ball lending device or the like provided in the hall 1, and transfers the current storage amount to the HC and CC one by one.
[0028]
The surveillance camera system 21 is a system that manages the surveillance cameras arranged in the hall 1 and records the captured images, and the announcement system 22 is a system that performs announcements in the hall 1 manually and automatically.
[0029]
For example, a notebook personal computer can be used as the setting / inspection apparatus 23. The setting / inspection device 23 can be connected to the in-store network 37 as needed, automatically acquires an account of the LON communication network at the time of connection, and is built in the game control device 41 of the gaming machine 10 connected to an arbitrary PJ1. The game processing unit 200) can be accessed to set a unique ID for determining validity.
[0030]
As described above, the setting / inspection device 23 is connected to the in-store network 37 "when necessary". For example, when it is necessary to replace it with a new machine, the setting / inspection device 23 is connected to the in-store network 37 after the exchange, and the game control device of the machine (replaced gaming machine 10) via the new machine PJ1. 41, the game processing unit 200 built in 41 is accessed to set a unique ID for determining validity.
[0031]
In addition, when determining the legitimacy of the game processing unit 200 at PJ1, in addition to the above-described unique ID determination, a game program may be used as determination information. The same reference game program as the game program built in the processing device 200 is set from the setting / inspection device 23 to PJ1. The PJ1 reads out the game program from the game arithmetic processing device 200, and compares with the set reference game program to determine the validity.
[0032]
-Configuration of PJ1 Next, the block configuration of PJ1 will be described. FIG. 2 is a block diagram of PJ1. In FIG. 2, PJ1 includes a CPU 51, ROM 52, RAM 53, EEPROM 54, backup power supply 55, oscillation circuit 56, communication control device 57, output interface (I / F) 58, input interface (I / F) 59, and bus 60. Yes.
[0033]
Based on the processing program stored in the ROM 52, the CPU 51 calculates and processes the game information output from the gaming machine 10 and the gaming equipment device that it is responsible for and the game information (state change information) transferred from the PJ2, A process for detecting a change in game information from the collected game information is performed, and the validity of the game processing unit 200 is also determined. The ROM 52 stores a processing program for determining the legitimacy of the gaming arithmetic processing device 200 and a processing program for collecting and processing game information, and the RAM 53 is used as a work area.
[0034]
The EEPROM 54 stores the unique ID of the game processing device 200 connected to the PJ1. The procedure for storing the unique ID in the EEPROM 54 is performed by the setting / inspection device 23. The EEPROM 54 also stores setting values for monitoring state change information. This set value is set by CC or HC.
[0035]
The backup power supply 55 is a power supply for holding the information stored in the RAM 53 even during a power failure. The oscillation circuit 56 supplies a control clock signal to the CPU 51, and the communication control device 57 performs communication control between the PJ1 and another network terminal via the island network 36. The communication control device 57 stores a different monitoring device ID for each device, and the monitoring device ID is used to identify the PJ1 when transmitting / receiving information.
[0036]
The output interface 58 performs an output interface process between the gaming machine 10 and the CPU 51, and an amuse communication signal (for example, a program request command) is output from the output interface 58 to the game control device 41 of the gaming machine 10. .
[0037]
The input interface 59 performs input interface processing between the gaming machine 10 and the game equipment (ball rental device 32, etc.) and the CPU 51, and includes an amuse communication signal, a sales signal by a card from the card-type ball rental device 32C, Sales signal by cash from the cash-type ball lending device 32G, replenishing ball number signal from the ball cutting device 33, recovered ball number signal from the pulse tank 34, special figure rotation signal from the game control device 41 (rotation of special figure) ), A jackpot signal, and a probability change signal (signals that notify the probability change and the jackpot game).
[0038]
Here, PJ1 and PJ2 monitor the unique ID of the gaming arithmetic processing device 200 included in the gaming control device 41 of the gaming machine 10 as a whole, and evaluate the legitimacy of the gaming arithmetic processing device 200. Configure.
[0039]
FIG. 3 is a diagram showing the gaming machine 10, and the gaming machine 10 has a frame-like front frame 71, a metal frame (glass frame) 72 that supports glass, and a gaming board in which a gaming area is formed. 73, a front display panel 74, and an operation panel 75 provided below the front display panel 74. The front frame 71 is supported by an upper hinge 77 and a lower hinge 78 so that it can be opened and closed with respect to a wooden machine frame (not shown) on which the gaming machine 10 is installed, and the metal frame 72 is supported by the front frame 71 so as to be opened and closed. ing.
[0040]
One end of the display panel 74 is supported by the front frame 71 so as to be openable and closable, and an upper plate 81 for receiving a prize ball is formed. In order to move the ball of the upper plate 81 to a ball storage plate (also called a tray) 82, An opening / closing lever 83 is provided for opening and closing the connecting passage. The operation panel 75 is provided with an ashtray 84 and the above-described sphere storage tray 82, and is provided with a sphere extraction lever 85 for extracting the sphere stored in the sphere storage tray 82 downward to the outside. Further, a ball launching operation knob 86 is provided on the right end side of the operation panel 75, and a big hit indicator 87 that is lit or blinks at the time of the big hit is provided above the front frame 71 of the gaming machine 10. .
[0041]
The game board 73 is formed with a game area in which a substantially circular area on the front surface is surrounded by a guide rail 88, and a plurality of rows of identification information (so-called special symbols; hereinafter referred to as “special figures”) are arranged in the game area. Special display device 89 for variable display, special variable winning device 90 having a large winning opening, ordinary variable winning device 91 (so-called ordinary power) functioning as a special drawing starting port, and normal symbols provided in the normal variable winning device 91 (A so-called ordinary figure; hereinafter referred to as "ordinary figure"), an ordinary figure display device 92, a plurality of through-chucking-type ordinary figure starting gates 93, a plurality of general winning holes 94, and a plurality of hitting ball direction changing members 96 called windmills. Left and right side lamps 97, 98, an out hole 99, and the like are provided.
[0042]
A special figure start switch 100 is provided in the winning flow path in the normal variation winning device 91, and a general figure start gate switch 101 is provided in the passage flow path in the general figure start gate 93. Further, a continuous switch 102 is provided in the continuous winning channel in the special winning opening of the special variable winning device 90, and a count switch 103 is provided in the general winning channel (see FIG. 4 for each of the above switches). .
[0043]
In the upper part of the special figure display device 89, the above-described general winning opening 94 is arranged, and four special figure start memory displays 105 are provided. A start memory indicator 106 is provided. The general-purpose display device 92 is, for example, a display made of a liquid crystal or LED having a 7-segment display unit for displaying a single-digit number, and in this case, the normal symbol (common diagram) is a single-digit number. . The start memory displays 105 and 106 respectively display the number of start memories stored in a special figure or a common figure.
[0044]
The special figure start switch 100 detects that the ball has won the normal fluctuation winning device 91, the normal figure start gate switch 101 detects that the ball has passed the normal figure start gate 93, and the count switch 103 has the special variable prize. All the balls that have entered the big winning opening of the device 90 are detected, and the continuation switch 102 detects the balls that have won the continuous winning (so-called V winning) among the balls that have entered the big winning opening.
[0045]
The game area of the game board 73 is provided with a number of obstacle nails called top nails, armored nails, etc., which are omitted here to avoid congestion in the drawing. The game board 73 may be provided with other various decorative lamps, LEDs, and the like.
[0046]
There are various types of game areas in the game board, including those belonging to the so-called “first type” and those belonging to “third type” equipped with a symbol display device. Applicable. In short, what is necessary is just to be provided with the arithmetic processing unit 200 for games which controls game control. Incidentally, the thing of this Embodiment is a type which belongs to "the 1st kind".
[0047]
FIG. 4 is a block diagram of the game control device 41. The game control device 41 includes a game arithmetic processing device 200 composed of a microcomputer for performing an accessory control necessary for a pachinko game, etc., and a crystal control device. An oscillator 111 that divides the natural frequency to generate a predetermined clock signal, and an interrupt signal generation circuit that further divides the clock signal to generate a pulse signal (reset interrupt signal RST) having a period of 2 ms, for example ( (Indicated as RST generator in the figure) 112, an input interface 113 for inputting various sensor signals, an output interface 114 for outputting various drive signals, and sound effects (mechanical sounds and / or voices) necessary for the game are generated Sound generator 115 to play, and a sound effect signal from the sound generator 115 to amplify the game machine 10 An amplifier 117 that outputs to a speaker 116 installed at a location, and an external communication terminal that transfers signals between the game control device 41 and the information collection terminal device 31j (see information collection terminal devices 31a and 31b in FIG. 1) 118.
[0048]
Signals from the special figure start switch 100, the universal figure start gate switch 101, the continuation switch 102, the count switch 103, and the safe sensor 104 are input to the input interface 113. The safe sensor 104 detects a winning game ball. From the output interface 114, an external information terminal 119 for outputting game information to the information collecting terminal device 31, a display control device 120 for performing display control of the special figure display device 89, and a special prize winning device 90 which is a special variable winning device 90 are provided. Corresponds to the large winning opening solenoid 121 that opens and closes, the special figure start memory display 105, the general figure display device 92, the ordinary electric accessory solenoid 122 that drives the normal variable prize winning device 91, the general figure start memory display 106, and the winning ball Then, a control signal is output to the prize ball discharge circuit 123 for controlling the discharge of the prize ball, various decoration lamps, and LEDs (for example, ornaments including side lamps 97 and 98).
[0049]
FIG. 5 is a block diagram of the game processing unit 200. In FIG. 5, the game processing unit 200 is manufactured as a so-called amuse chip IC, and is divided into a game block 200A for performing game control and a management block 200B for managing information.
[0050]
The game block 200A includes a CPU core 201 (corresponding to the arithmetic processing means described in the gist of the invention), a program ROM 202 (corresponding to the second storage means described in the gist of the invention), and a user work RAM 203 (third described in the gist of the invention). Equivalent to storage means), external bus interface 204, random number generation circuit 205, clock generator 206, reset / interrupt control circuit 207, address decoder 208, output control circuit 209, boot ROM 210 (first storage means described in the gist of the invention) ), A parameter memory 211 (corresponding to the fourth storage means described in the gist of the invention), and a CPU bus 212.
[0051]
The CPU core 201 is, for example, a Z80 core, and performs arithmetic processing for game control. The program ROM 202 stores the control program (game program), and stores validity confirmation information in a predetermined area. The legitimacy confirmation information is information necessary when performing a simple legitimacy check of the gaming arithmetic processing device 200. For example, a writing end code, initial setting information, a manufacturer code (manufacturing machine) This is a result value obtained by performing a predetermined calculation (e.g., a checksum obtained by adding each information, a calculation such as CRC) using a unique code assigned to each manufacturer), a certification code, and a unique ID. The legitimacy confirmation information is written in a predetermined area when a third party organization or a game machine manufacturer writes a game program in the program ROM 202. When the manufacturer of the gaming machine writes, only the result value is notified from the third party organization.
[0052]
When performing a simple check of the gaming arithmetic processing device 200, when the gaming arithmetic processing device 200 is powered on, the arithmetic value calculated by the gaming arithmetic processing device 200 itself and a predetermined area of the program ROM 202 in which the gaming program is stored A configuration that enables a simple check of the arithmetic processing unit 200 for gaming by comparing and determining validity verification information (that is, a result value set in advance by a third party organization or the like) written in advance in It has become.
[0053]
The user work RAM 203 is used as a work area (work area) when executing processing based on the game program in the game block 200A. The user work RAM 203 is a volatile semiconductor memory, and its stored contents are lost when the power is turned off. However, as shown in FIG. 6, a capacitor 222 is connected to the battery backup terminal 221, and the power Vcc is supplied to the capacitor 222. In this case, the stored information can be held using the voltage stored in the capacitor 222 even when the power is turned off. Hereinafter, the user work RAM 203 of the present embodiment is assumed to have the configuration shown in FIG. 6, that is, the capacitor 222 is connected to the battery backup terminal 221 and the power supply Vcc is supplied to the capacitor 222. It is assumed that the stored contents can be held.
It is desirable to insert a diode D between the power supply Vcc and the capacitor 222. If Vcc is a positive power supply, the anode of the diode D is connected to Vcc and the cathode is connected to the capacitor 222. This is because even if the potential of Vcc drops in the 0V direction when the power is turned off, the current does not flow backward from the capacitor 222 to Vcc, and the power supply from the capacitor 222 to the backup terminal 221 can be performed without any trouble. The diode D is preferably a Schottky type. This is because the Schottky diode has a small forward voltage between the anode and the cathode and can suppress a voltage drop caused by the insertion of the diode.
[0054]
The external bus interface 204 includes a 16-bit address signal A0 to A15, an 8-bit data signal D0 to D7, a memory request signal MREQ, an input / output request signal IORQ, a memory write signal WR, a memory read signal RD, and a mode signal MODE. It performs interface processing with external signals. For example, if the data signals D0 to D7 are added while sequentially increasing the address signals A0 to A15 while the MODE signal is set to [H] level, the writing mode to the program ROM 202 is set, and the manufacturer of the gaming machine or A game program can be written by a third party. When the writing of the game program to the program ROM 202 is completed, a writing end code is recorded in a predetermined area of the parameter memory 211 described later (for example, recording by physically cutting a predetermined code or a predetermined bit). Thus, when the write end code is recorded in the parameter memory 211, the game program cannot be written to the program ROM 202.
[0055]
The random number generation circuit 205 generates a random number related to whether or not to add a game value (for example, jackpot) in the game execution process (the random number is used for determining a jackpot or determining a symbol when stopped). A mathematical method (for example, a congruent method or an M-sequence method) for generating a uniform random number is used. In the present embodiment, information related to the model is used as a seed value when generating a random number.
[0056]
The clock generator 206 supplies an operation clock signal to each block of the game arithmetic processing device 200 including the CPU core 201 based on the clock signal CLK from the oscillator 111.
[0057]
The reset / interrupt control circuit 207 receives a user interrupt request such as a reset interrupt signal RST from the interrupt signal generation circuit 112 and a system reset signal (RST0) from a circuit (not shown) that detects power-on to the game control device 41. Is detected and notified to the CPU core 201. The reset interrupt signal RST is a so-called user periodic reset signal that is periodically generated (eg, 2 ms cycle) during the execution of the game program. The system reset signal RST0 is basically a signal that is generated only once when the power is turned on. .
[0058]
The address decoder 208 decodes the location of the built-in device and the built-in control / status register group by the memory mapped I / O method or the I / O mapped I / O method.
[0059]
The output control circuit 209 controls the signal from the address decoder 208 and outputs an 8-bit chip select signal (CS0 to CS7) from the external terminal.
[0060]
The boot ROM 210 stores a boot program, which will be described later in detail. This boot program is executed when the gaming arithmetic processing device 200 is powered on.
[0061]
The parameter memory 211 holds various parameters necessary for game control. This parameter includes hardware parameters for each model of gaming machine, setting parameters for the operating environment of the CPU core 201, and management of the above-described write end code (information indicating that a game program has been written to the program ROM 202). Contains parameters. The hardware parameters and operating environment setting parameters (hereinafter represented by hardware parameters) are, for example, the operating speed of the CPU core 201, the address range used by the program ROM 202, the address range used by the user work RAM 203, the user periodic reset interval, the game The machine type code. Here, the type code of the gaming machine is a code for distinguishing between the revolving type gaming machine (so-called slot machine) and other gaming machines, and this type code is referred to in the “boot processing program” described later. The
[0062]
FIG. 7 is a conceptual diagram of a memory map of the CPU core 201. 223 is an allocation area of the program ROM 202, 224 is an allocation area of the user work RAM 203, and 225 is a type code in the allocation area of the parameter memory 211. If the address of the type code 225 is referred to as “α” for the sake of convenience, when the type of gaming machine is a revolving type gaming machine, a specific code (hereinafter referred to as “S” for convenience) at the address α on the memory map. ")" Is written, and a code other than the specific code "S" is written in the case of a gaming machine other than the revolving type gaming machine (for example, a ball-type gaming machine).
[0063]
The CPU bus 212 includes a data bus, an address bus, and a control bus, and extends to the management block 200B.
[0064]
Next, a management block 200B for managing information in the game processing unit 200 includes a bus monitor circuit 214, a security memory 216, a management work RAM 217, a control circuit 218, an external communication control circuit 219, a management bus 220, and a game block 200A. Side CPU bus 212 is included.
[0065]
The bus monitor circuit 214 monitors the state of the CPU bus 212. When the CPU bus 212 is not used by the CPU core 201, the program ROM 202 and the user work of the game block 200A are connected via the CPU bus 212 as necessary. The RAM 203 is accessed, and necessary data (game program, contents of the user work RAM 203, etc.) are taken into the management block 200B.
[0066]
The security memory 216 (for example, composed of an EEPROM) has a unique ID, a manufacturer code (manufacturer's manufacturer code), and an authorization code (third party) used for identifying the gaming arithmetic processing device 200 and determining its legitimacy. Is an authorization code of a gaming machine authorized by a number assigned to a gaming machine that has passed inspection by the institution.
[0067]
The management work RAM 217 is a storage area for holding information (such as the contents of the program RAM 202 and the contents of the user work RAM 203) of the game block 200A read through the bus monitor circuit 214.
[0068]
The control circuit 218 executes a predetermined sequence to control the operation of the management block 200B. For example, the control circuit 218 detects the bus release period of the CPU core 201 via the bus monitor circuit 214 and detects the game block 200A during the synchronization. The contents of the program ROM 202 and the contents of the user work RAM 203 are read out and written into the management work RAM 217, or the contents of the management work RAM 217 are transferred to the outside in response to a management information request command from the external device PJ1. Or
[0069]
The external communication control circuit 219 performs communication with the above-described PJ1 (see FIG. 2). For example, information stored in the arithmetic processing unit 200 based on an external command, for example, the contents of the program ROM 202, Processing such as transferring the contents of the user work RAM 203 and management information such as a write end code and a unique ID to the outside is performed. Information transferred from the external communication control circuit 219 to the outside may be encrypted.
[0070]
FIG. 8 is a state transition diagram of the gaming arithmetic processing device 200, in which 226 to 229 are states, and 230 to 239 are transition lines. First, when a system reset occurs due to power-on (transition line 230), the management block 200B executes self-diagnosis and initialization processing (state 226). If the result is NG (transition line 231), a required alarm is issued. Or the like, and if it is OK (transition lines 232 and 233), the management block 200B is set in the idle state (transition line 234: waiting for management information request) and stored in the boot ROM 210. The boot program being executed is executed (state 228).
[0071]
If the result is NG (transition line 237), a necessary alarm or the like is generated and a standby state is entered, and if OK (transition line 238), a boot reset (generation of a start address of the game program) is performed. The game program generated and stored in the program ROM 202 is executed (state 229), and thereafter the game program is repeated each time a user periodic reset occurs (transition line 239). The transition line 235 represents a management information request command from the external device PJ1, and the transition line 236 represents a management information response to the PJ1.
[0072]
FIG. 9 is a schematic flowchart of a boot program executed in the state 228. When the program starts, first, self-diagnosis is performed on the CPU core 201 and its peripheral circuits (S1), and the result is determined (S2). Next, if the self-diagnosis result is NG, necessary processing such as error notification is performed (S3), and the program is terminated. If OK, the “type code” on the address map (see FIG. 7) is read. (S4) It is determined whether or not the specific code is “S” (S5).
[0073]
If the specific code is “S”, a read / write / verify check of the user work RAM 203 is executed (S7). If the specific code is not “S”, all zeros are written to the user work RAM 203 (S6). After executing necessary initialization processing such as setting of wear parameters, a boot reset is generated (transition to state 229 in FIG. 8) and the program is terminated.
[0074]
As described above, according to the present embodiment, the type code of the gaming machine is stored at a predetermined address (address α in the example of FIG. 7) on the memory map of the CPU core 201, and this type code is read by the boot program. The user work RAM 203 is verified when a specific code (code "S" in the above example) is stored, while the user work RAM 203 is initialized when a code other than the specific code is stored. From this, the code “S” can be stored at a predetermined address on the address map, and the stored contents of the user work RAM 203 can be maintained as it is when the power is turned on, or by storing other than the code “S”, The contents stored in the user work RAM 203 can be erased when the power is turned on.
[0075]
Therefore, the user work RAM 203 is backed up by a battery, and the code “S” is stored at a predetermined address on the address map, so that the user work RAM can be requested even after the hall is closed (power off). The stored contents (game state) of the RAM 203 can be retained as they are, and the stored contents can be transferred to the hall opening on the next day, and by storing a code other than “S” at a predetermined address on the address map, The required function for the ball game machine, that is, the stored contents (game state) of the user work RAM 203 can be erased when the hall is opened the next day.
[0076]
As a result, it is possible to provide a highly versatile gaming arithmetic processing device 200 that can be used for both a revolving game machine and a ball-type game machine, and the development cost can be reduced.
[0077]
In the above embodiment, the “type code” is stored in the parameter memory 211, but this is only an example. Any storage device allocated on the memory map of the CPU core 201 may be used, and the storage method is not limited. For example, a mechanical storage method such as a wired method or a dip switch method may be used.
In the above embodiment, when a specific code (“S” in the embodiment) is not set in the “type code”, all zeros are written in the user work RAM 203. However, the present invention is not limited to this. It is only necessary to write a predetermined initial value corresponding to the code set in the “type code”. For example, if a code indicating a pachinko machine is set in the “type code”, the pachinko machine Initial value data necessary for the initial operation may be written in the user work RAM 203.
[0078]
【The invention's effect】
According to the present invention, a first storage means storing a boot program, a second storage means storing a game program on a common semiconductor substrate, and a game machine that executes the game program after executing the boot program An arithmetic processing means for controlling the game, a third storage means for providing a work area necessary for the execution of the game program and retaining the memory content by battery backup, and the arithmetic processing means at the time of execution of the boot program. Fourth storage means for storing parameters necessary for the game control referred to, wherein the parameters include a backup code that sets whether to back up the control information stored in the third storage means The arithmetic processing means refers to the backup code when the boot program is executed, and When the up code is a specific code, the stored contents of the third storage means that are backed up are held as they are, while when the backup code is other than the specific code, the stored contents regardless of whether the stored contents are good or bad Since the storage contents of the third storage means are erased, the storage contents of the user work RAM (third storage means) can be maintained during the boot process to satisfy the requirements of the revolving game machine, and the boot process Sometimes the stored contents of the user work RAM can be erased to satisfy, for example, the requirements of a ball game machine.
Therefore, it is possible to provide a highly versatile gaming arithmetic processing device that can be used as both a spinning-type gaming machine and other gaming machines (for example, a ball-type gaming machine), and the manufacturing cost can be reduced. An effect is obtained.
[Brief description of the drawings]
FIG. 1 is a block diagram showing the overall structure of a hole.
FIG. 2 is a block diagram of PJ1.
FIG. 3 is a front view of the gaming machine.
FIG. 4 is a block diagram of a game control device.
FIG. 5 is a block diagram of a game processing unit.
FIG. 6 is a battery backup configuration diagram of a user work RAM.
FIG. 7 is a memory map of a CPU core.
FIG. 8 is a state transition diagram of the game arithmetic processing device.
FIG. 9 is a schematic flowchart of a boot processing program.
[Explanation of symbols]
201 CPU core (arithmetic processing means)
202 Program ROM (second storage means)
203 User work RAM (third storage means)
210 Boot ROM (first storage means)
212 Parameter memory (fourth storage means)

Claims (1)

共通の半導体基板上に、
ブートプログラムを格納した第1記憶手段と、
遊技プログラムを格納した第2記憶手段と、
前記ブートプログラムを実行した後に遊技プログラムを実行して遊技機の遊技制御を行う演算処理手段と、
前記遊技プログラムの実行に必要な作業領域を提供するとともに、バッテリバックアップによって記憶内容を保持する第3記憶手段と、
前記ブートプログラムの実行時に前記演算処理手段によって参照される遊技制御に必要なパラメータを格納する第4記憶手段と、を備え、
前記パラメータは、
前記第3記憶手段に記憶されている制御情報をバックアップするか否かを設定したバックアップコードを含み、
演算処理手段は、
前記ブートプログラムの実行時に前記バックアップコードを参照し、
前記バックアップコードが特定コードである場合にはバックアップされている前記第3記憶手段の記憶内容をそのままに保持する一方、
前記バックアップコードが特定コード以外である場合には記憶内容の良否にかかわらずに前記第3記憶手段の記憶内容を消去するように構成したことを特徴とする遊技機用演算処理装置。
On a common semiconductor substrate,
First storage means storing a boot program;
A second storage means for storing a game program;
Arithmetic processing means for controlling the gaming machine by executing the game program after executing the boot program;
A third storage means for providing a work area necessary for execution of the game program and holding stored contents by battery backup;
Fourth storage means for storing parameters necessary for game control referred to by the arithmetic processing means when the boot program is executed,
The parameter is
Including a backup code that sets whether to back up the control information stored in the third storage means;
The arithmetic processing means is
Refer to the backup code when executing the boot program,
When the backup code is a specific code, the stored content of the third storage means being backed up is kept as it is,
An arithmetic processing device for a gaming machine, wherein when the backup code is other than a specific code, the stored content of the third storage means is erased regardless of whether the stored content is good or bad .
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