JP2001137516A - Game monitoring device - Google Patents

Game monitoring device

Info

Publication number
JP2001137516A
JP2001137516A JP32342799A JP32342799A JP2001137516A JP 2001137516 A JP2001137516 A JP 2001137516A JP 32342799 A JP32342799 A JP 32342799A JP 32342799 A JP32342799 A JP 32342799A JP 2001137516 A JP2001137516 A JP 2001137516A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
game
information
unique identification
identification information
signal
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Pending
Application number
JP32342799A
Other languages
Japanese (ja)
Inventor
Sadao Ioki
定男 井置
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Sophia Co Ltd
Original Assignee
Sophia Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Sophia Co Ltd filed Critical Sophia Co Ltd
Priority to JP32342799A priority Critical patent/JP2001137516A/en
Publication of JP2001137516A publication Critical patent/JP2001137516A/en
Pending legal-status Critical Current

Links

Landscapes

  • Pinball Game Machines (AREA)

Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game monitoring device adaptable to a small-scale hall at a low cost by simplifying the structure of the game monitoring device collating the inherent ID information stored in a game arithmetic processing unit in advance. SOLUTION: This game monitoring device (ID inspecting device 35) requests the game arithmetic processing unit 200 to send the inherent ID, receives the inherent ID sent in response to the request, stores the received inherent ID in an EEPROM(electrically erasable programmable read-only memory) 37b if no inherent ID is stored in the EEPROM 37b, and compares the received inherent ID with the inherent ID stored in the EEPROM 37b to judge the validity of the game arithmetic processing unit 200 if the inherent ID is stored in the EEPROM 37b.

Description

【発明の詳細な説明】DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は、例えば、パチンコ
遊技機、スロットルマシンまたは映像式ゲーム機などの
射幸心をあおるおそれのある遊技機の不正改造、不正な
移動または交換等を監視する遊技監視装置に関する。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a game monitor for monitoring, for example, illegally remodeling, illegally moving or exchanging a gaming machine such as a pachinko gaming machine, a throttle machine or a video game machine, which may arouse gambling. Related to the device.

【0002】[0002]

【従来の技術】従来より、射幸心をあおるおそれのある
遊技機の製造販売ならびに遊技店(以下ホールという)
への設置および移動は、法令に基づく様々な規制に従っ
て行われている。すなわち、製造販売に際しては所定の
検査機関(以下「第3者機関ということもある」)の検
査を必要とし、ホールへの設置に際しては所轄の警察署
等(以下当局という)による確認を必要とする。さら
に、同一ホール内での遊技機の移動や新台への入れ替え
(遊技制御基板や同基板上の遊技用演算処理装置のみの
入れ替えも含む)の際にも当局による確認を必要とす
る。こうした様々な手続きは、遊技機の性能を一定の基
準に維持し、且つ、ホールに設置された遊技機を当局の
管理下に置くことにより、不正な遊技を排除し、以って
法令の目的(「風俗営業の健全化」等)を達成するとい
う社会ニーズに沿うものである。
2. Description of the Related Art Conventionally, the manufacture and sale of a game machine and a game store (hereinafter referred to as a "hall"), which may arouse gambling spirit.
Installation and transfer to the premises is performed in accordance with various regulations based on laws and regulations. In other words, manufacturing and sales require inspection by a specified inspection organization (hereinafter sometimes referred to as "third party organization"), and installation in a hall requires confirmation by the police station or the like (hereinafter referred to as the authority). I do. Further, when the gaming machine is moved in the same hall or replaced with a new stand (including replacement of only the game control board and the game processing device on the board), confirmation by the authority is required. These various procedures are to maintain the performance of gaming machines to a certain standard, and to eliminate unauthorized gaming by placing the gaming machines installed in halls under the control of the authorities, thereby reducing the purpose of the law. (Such as “Sounding of customs sales”).

【0003】しかし、上記の様々な規制にも関わらず、
不正な行為はあとを絶たず、例えば、正規の遊技プログ
ラムを収めたプログラムROM(Read Only
Memory)を“裏ROM”と呼ばれる大当たりが出
やすいように改竄(かいざん)されたROMに付け替え
るなどの行為が問題視されるようになってきた。そこ
で、プログラムROMをCPU(Central Pr
occessorUnit)や主記憶および周辺回路な
どと一緒に同一半導体基板上にワンチップ化して、いわ
ゆるアミューズメントチップ化し、それを遊技制御基板
に取り付けるというハードウェア的なセキュリティ対策
が取られているが、かかる対策を講じたとしても、アミ
ューズメントチップそれ自体またはアミューズメントチ
ップを搭載した制御基板の不正交換には対処のしようが
ないという欠点があった。
[0003] However, despite the various regulations described above,
Unauthorized acts continue without a break, for example, a program ROM (Read Only) containing a legitimate game program.
Memory, for example, is replaced with a falsified ROM called a “back ROM” so as to easily generate a big hit. Therefore, the program ROM is stored in the CPU (Central Pr).
hardware unit), a main memory, peripheral circuits, etc., are integrated into one chip on the same semiconductor substrate to form a so-called amusement chip, which is mounted on a game control board. However, there is a drawback that there is no way to cope with unauthorized replacement of the amusement chip itself or the control board on which the amusement chip is mounted.

【0004】上記欠点を解消するため、特開平11−1
04336号公報に記載の「遊技装置の監視装置」に
は、(1)アミューズメントチップ化した遊技用演算処
理装置の内部に予め固有ID情報(個々の遊技用演算処
理装置に固有の識別情報)を格納し、(2)遊技機と対
の遊技情報収集装置をホールに設置し、(3)ホールへ
の遊技機の納入時に当該遊技機の固有ID情報と同一の
情報を、専用の設定装置を用いて当該遊技機と対の遊技
情報収集装置に設定し、(4)遊技情報収集装置により
固有IDの正当性を判定して固有IDが正当なものでな
い場合に、例えば、遊技情報収集装置から遊技機に対し
て遊技球の発射停止を指示することにより、アミューズ
メントチップそれ自体またはアミューズメントチップを
搭載した制御基板の不正交換にも対処できるようにした
セキュリティ技術が開示されている。
[0004] To solve the above-mentioned drawbacks, Japanese Patent Application Laid-Open No.
The “monitoring device for gaming machines” described in Japanese Patent No. 04336 includes (1) unique ID information (identification information unique to each gaming processing device) in advance in a gaming arithmetic processing device formed into an amusement chip. (2) A game information collection device paired with a gaming machine is installed in a hall, and (3) When the gaming machine is delivered to the hall, the same information as the unique ID information of the gaming machine is set in a dedicated setting device. (4) When the game information collection device determines the validity of the unique ID and determines that the unique ID is not valid, for example, the game information collection device By instructing gaming machines to stop firing game balls, a security technology that can deal with unauthorized replacement of the amusement chip itself or a control board equipped with an amusement chip has been developed. It is shown.

【0005】[0005]

【発明が解決しようとする課題】しかしながら、上記公
報記載のセキュリティ技術にあっては、以下に示す問題
点がある。 (A)すべての遊技情報収集装置は、ホール内のネット
ワークを介してホールコンピュータに接続される構成に
なっており、ネットワークの管理が面倒である上、ネッ
トワークを必要としない小規模のホールに適用できな
い。 (B)遊技情報収集装置に固有ID情報を設定するため
の専用の装置(図1の設定・検査装置23参照)が必要
で、システムコストのアップを免れず、しかも、設定装
置の操作を覚えなければならないという手間がある。し
たがって、本発明が解決しようとする課題は、遊技用演
算処理装置に予め格納された固有ID情報の照合を行う
監視装置の構成を簡素化し、以ってコストの削減を図る
とともに小規模なホールにも適用できるようにすること
にある。
However, the security technology described in the above publication has the following problems. (A) All game information collection devices are configured to be connected to a hall computer via a network in the hall, which makes the management of the network cumbersome and is applicable to a small hall that does not require a network. Can not. (B) A dedicated device (see the setting / inspection device 23 in FIG. 1) for setting the unique ID information in the game information collecting device is required, and an increase in system cost is inevitable. You have to do it. Therefore, the problem to be solved by the present invention is to simplify the configuration of a monitoring device for checking unique ID information stored in advance in a game processing device, thereby reducing costs and reducing the size of a small hall. To be applicable to

【0006】[0006]

【課題を解決するための手段】上記目的達成のため、請
求項1記載の発明は、遊技機の遊技制御を行う遊技制御
手段を含む遊技制御装置を監視する遊技監視装置であっ
て、前記遊技制御手段は、正当な遊技制御装置であるこ
とを証明する固有識別情報を記憶する固有識別情報記憶
手段と、外部からの要求に基づいて前記固有識別情報を
要求元に送出する固有識別情報送出手段と、を備え、前
記遊技監視装置は、該遊技監視装置が監視する遊技制御
装置の正当性の判定要素となる固有識別情報を記憶する
正当性判定情報記憶手段と、前記固有識別情報送出手段
へ前記固有識別情報記憶手段に記憶された固有識別情報
の送出を要求する固有識別情報要求手段と、前記固有識
別情報送出手段により送出された固有識別情報を取り込
む情報取り込み手段と、前記正当性判定情報記憶手段に
固有識別情報が記憶されていない場合は前記情報取り込
み手段によって取り込まれた固有識別情報を前記正当性
判定情報記憶手段に記憶させる一方、前記正当性判定情
報記憶手段に固有識別情報が記憶されている場合は前記
情報取り込み手段によって取り込まれた固有識別情報と
前記正当性判定情報記憶手段に記憶された固有識別情報
とを比較して遊技制御装置の正当性を判定する正当性判
定手段と、前記正当性判定手段の判定結果を告知する告
知手段と、を備えたことを特徴とする。または、請求項
2記載の発明は、遊技機の遊技制御を行う遊技制御手段
を含む遊技制御装置を監視する遊技監視装置であって、
前記遊技制御手段は、正当な遊技制御装置であることを
証明する固有識別情報を記憶する固有識別情報記憶手段
と、外部からの要求に基づいて前記固有識別情報を要求
元に送出する固有識別情報送出手段と、を備え、前記遊
技監視装置は、人為的なスイッチ操作または電源投入を
検出する検出手段と、該遊技監視装置が監視する遊技制
御装置の正当性の判定要素となる固有識別情報を記憶す
る正当性判定情報記憶手段と、前記検出手段の出力信号
に応答して前記遊技制御手段へ前記固有識別情報記憶手
段に記憶された固有識別情報の送出を要求する固有識別
情報要求手段と、前記固有識別情報送出手段により送出
された固有識別情報を取り込む情報取り込み手段と、前
記正当性判定情報記憶手段に固有識別情報が記憶されて
いない場合は前記情報取り込み手段によって取り込まれ
た固有識別情報を前記正当性判定情報記憶手段に記憶さ
せる一方、前記正当性判定情報記憶手段に固有識別情報
が記憶されている場合は前記情報取り込み手段によって
取り込まれた固有識別情報と前記正当性判定情報記憶手
段に記憶された固有識別情報とを比較して遊技制御装置
の正当性を判定する正当性判定手段と、前記正当性判定
手段の判定結果を告知する告知手段と、備えたことを特
徴とする。また、好ましい態様として、請求項1または
請求項2に従属する請求項3記載の発明のように、前記
告知手段は、光学的発光手段の点灯態様を異ならせるこ
とにより、前記正当性判定手段の判定結果を視覚的に識
別して告知するようにしてもよい。また、好ましい態様
として、請求項1または請求項2に従属する請求項4記
載の発明のように、前記正当性判定手段の判定結果を示
す情報を外部に出力するコネクタを備えてもよい。ま
た、好ましい態様として、請求項1または請求項2に従
属する請求項5記載の発明のように、監視ネットワーク
に接続するコネクタを備え、該コネクタを介して監視ネ
ットワークと前記遊技制御装置との間を接続可能に構成
してもよい。また、好ましい態様として、請求項1また
は請求項2に従属する請求項6記載の発明のように、検
査指示入力用のコネクタと、検査結果出力用のコネクタ
とを備えてもよい。
In order to achieve the above object, the invention according to claim 1 is a game monitoring device for monitoring a game control device including game control means for performing game control of a game machine, The control means includes a unique identification information storage means for storing unique identification information for proving that the game apparatus is a legitimate game control device, and a unique identification information sending means for sending the unique identification information to a request source based on an external request. The game monitoring device comprises: a validity determination information storage unit for storing unique identification information serving as a validity determination element of the game control device monitored by the game monitoring device; and a unique identification information sending unit. A unique identification information requesting unit for requesting transmission of the unique identification information stored in the unique identification information storage unit, and an information capturing unit for capturing the unique identification information sent by the unique identification information sending unit. And when the unique identification information is not stored in the validity determination information storage means, the unique identification information captured by the information capturing means is stored in the validity determination information storage means, and the validity determination information storage is performed. When the unique identification information is stored in the means, the unique identification information captured by the information capturing means is compared with the unique identification information stored in the validity determination information storage means to determine the validity of the game control device. It is characterized by comprising: a validity judging means for judging; and a notifying means for notifying a judgment result of the validity judging means. Alternatively, the invention according to claim 2 is a game monitoring device that monitors a game control device including a game control unit that performs a game control of a game machine,
The game control means includes unique identification information storage means for storing unique identification information for proving that the game control apparatus is a valid game control device, and unique identification information for sending the unique identification information to a request source based on a request from the outside. Sending means, wherein the game monitoring device includes: a detection unit that detects an artificial switch operation or power-on; and unique identification information serving as a determination element of validity of the game control device monitored by the game monitoring device. Validity determination information storage means for storing, and unique identification information requesting means for requesting the game control means to transmit the unique identification information stored in the unique identification information storage means in response to an output signal of the detection means, An information capturing unit that captures the unique identification information sent by the unique identification information sending unit; and an information acquisition unit that stores the unique identification information when the unique identification information is not stored in the validity determination information storage unit. The unique identification information captured by the information capture unit is stored in the validity determination information storage unit, and if the unique identification information is stored in the validity determination information storage unit, the unique identification information captured by the information capture unit is stored. Validity determining means for comparing the identification information with the unique identification information stored in the validity determination information storage means to determine the validity of the game control device; and a notifying means for notifying a result of the determination by the validity determining means. And provided. Further, as a preferable aspect, as in the invention according to claim 3 dependent on claim 1 or claim 2, the notifying means changes the lighting mode of the optical light emitting means so that the validity determining means The determination result may be visually identified and notified. In a preferred embodiment, a connector for outputting information indicating a result of determination by the validity determination unit to the outside may be provided as in the invention according to claim 4 dependent on claim 1 or 2. In a preferred embodiment, a connector for connecting to a monitoring network is provided, as in the invention according to claim 5 dependent on claim 1 or claim 2, between the monitoring network and the game control device via the connector. May be configured to be connectable. In a preferred embodiment, a connector for inputting an inspection instruction and a connector for outputting an inspection result may be provided as in the invention according to claim 6 dependent on claim 1 or 2.

【0007】[0007]

【発明の実施の形態】以下、本発明の実施の形態を、多
数のパチンコ遊技機を設置した遊技店(以下ホールとい
う)を例にして図面を参照しながら説明する。なお、本
実施の形態では、遊技用演算処理装置に予め格納された
固有ID情報の照合を行う遊技監視装置(以下単に「監
視装置」という)として、二つの系統の監視装置を有す
るホールの例を説明する。第1の系統の監視装置は上記
特開平11−104336号公報に記載の技術を用いた
ものであり、第2の系統の監視装置は本発明に係る技術
を用いたものである。これらの監視装置は後の説明でも
明らかになるが、各々独立して、遊技機の不正改造、不
正な移動または交換等を監視することができ、警告を発
することができる。したがって、実際のホールに適用す
る場合はいずれか一方の監視装置だけを設置すればよ
い。もちろん、セキュリティの面で2系統の監視装置を
併用することも可能であるが、ホールの規模や予算等か
ら自ずといずれか一方の監視装置を選択することになろ
う。以下の説明において、二つの系統を併記する理由
は、専ら前記公報の技術と本発明の技術とを対比し、そ
の利点と欠点を明らかにすることにある。
BEST MODE FOR CARRYING OUT THE INVENTION Embodiments of the present invention will be described below with reference to the drawings by taking a game store (hereinafter referred to as a hall) in which a number of pachinko machines are installed as an example. In the present embodiment, an example of a hall having two systems of monitoring devices as a game monitoring device (hereinafter, simply referred to as a “monitoring device”) for checking unique ID information stored in advance in a game processing device. Will be described. The monitoring device of the first system uses the technology described in JP-A-11-104336, and the monitoring device of the second system uses the technology according to the present invention. As will become clear from the following description, these monitoring devices can independently monitor unauthorized alteration, unauthorized movement or replacement of the gaming machine, and can issue a warning. Therefore, when applied to an actual hall, only one of the monitoring devices needs to be installed. Of course, two systems of monitoring devices can be used together in terms of security, but one of the monitoring devices will naturally be selected based on the size of the hall and the budget. In the following description, the reason why the two systems are described together is to exclusively compare the technology of the above publication with the technology of the present invention and clarify the advantages and disadvantages thereof.

【0008】<ホールの全体構成>最初に、ホールの全
体構成を説明する。図1はホールの全体構成を示すブロ
ック図である。この図において、1はホール(遊技店)
であり、ホール1にはCR(カードリーダ)式の遊技機
10j(jはa、b…;以下同様)が多数設置されたパ
チンコ島11、状態変化情報記録装置JR、補助状態変
化情報記録装置JRs、履歴処理装置12、カウンタ用
コンピュータCC、FAX装置13、事務所用コンピュ
ータHC、プリンタ14、通信制御装置15〜18、玉
計数機19、島金庫20、監視カメラシステム21、ア
ナウンスシステム22および設定・検査装置23が配置
されている。なお、設定・検査装置23は常設されな
い。必要の都度、店内ネットワーク24に接続して用い
られる。
<Overall Configuration of Hole> First, the overall configuration of the hole will be described. FIG. 1 is a block diagram showing the overall configuration of the hall. In this figure, 1 is a hall (game store)
In the hall 1, a pachinko island 11 in which a number of CR (card reader) -type gaming machines 10j (j is a, b... JRs, history processing device 12, counter computer CC, fax device 13, office computer HC, printer 14, communication control devices 15 to 18, ball counter 19, island safe 20, surveillance camera system 21, announcement system 22, and A setting / inspection device 23 is provided. The setting / inspection device 23 is not always provided. It is used by connecting to the in-store network 24 whenever necessary.

【0009】パチンコ島11は、ネットワーク中継装置
25および多数の遊技機10a、10b(以下適宜に遊
技機10で代表する)を備えるとともに、遊技機10の
各々と対をなす、情報収集端末装置31a、31b(情
報収集端末装置31)、ID検査装置35a、35b
(ID検査装置35)、カード式球貸装置32a、32
b(カード式球貸装置32)、球切装置33a、33b
(球切装置33)およびパルスタンク34a、34b
(パルスタンク34)を備えている。ここで、情報収集
端末装置31は、店内ネットワーク24、状態変化情報
記録装置JR、補助状態変化情報記録装置JRs、履歴
処理装置12、カウンタ用コンピュータCCおよび事務
所用コンピュータHCなどとともに、前記公報に記載の
監視装置(第1の系統の監視装置)を構成し、ID検査
装置35は本発明に係る遊技監視装置(第2の系統の監
視装置)を構成する。なお、パチンコ島11はホール1
に複数配置されるが、それぞれの“島”は類似(但し、
島ごとに遊技機の機種が異なることが多い)の構成のた
め、ここでは1つのパチンコ島11について説明するこ
とにする。
The pachinko island 11 includes a network relay device 25 and a number of gaming machines 10a and 10b (hereinafter, appropriately represented by the gaming machines 10), and an information collection terminal device 31a paired with each of the gaming machines 10. , 31b (information collection terminal device 31), ID inspection devices 35a, 35b
(ID inspection device 35), card-type ball rental devices 32a, 32
b (card type ball rental device 32), ball cutting devices 33a, 33b
(Ball cutting device 33) and pulse tanks 34a, 34b
(Pulse tank 34). Here, the information collection terminal device 31 includes the in-store network 24, the status change information recording device JR, the auxiliary status change information recording device JRs, the history processing device 12, the counter computer CC, the office computer HC, and the like. The monitoring device described above (a monitoring device of the first system) is configured, and the ID inspection device 35 configures a game monitoring device (a monitoring device of the second system) according to the present invention. Pachinko Island 11 is Hall 1
, But each "island" is similar (however,
Therefore, here, one pachinko island 11 will be described.

【0010】遊技機10は、遊技状態を制御する遊技制
御基板41a、41b(以下適宜に遊技制御基板41で
代表する)をそれぞれ有しており、遊技制御基板41は
役物の制御を行う遊技用演算処理装置(図7参照:但
し、図7では単に演算処理装置と表記している)200
を内蔵している。遊技制御基板41は遊技制御基板やそ
の基板を収納するケース等を含む。遊技機10の側方に
はカード式球貸装置32が配置されており、プリペイド
カード(PC)を使用した球の貸出し操作等を遊技機1
0で行うことが可能になっている。球切装置33は遊技
機10の貯留タンクへパチンコ島11から球を補給する
もので、例えば、球が10個補給される毎に1パルスと
なる信号(後述の図2に示す補給球数信号)が球切装置
33から出力される。パルスタンク34は遊技機10か
ら外部に回収された遊技終了後の球を計数するもので、
パルスタンク34からは、例えば、球の10個流出(回
収)ごとに1パルスとなる信号(後述の図2に示す回収
球数信号)が出力される。
The gaming machine 10 has game control boards 41a and 41b (hereinafter appropriately represented by the game control board 41) for controlling a game state, and the game control board 41 controls a game. Arithmetic processing device (see FIG. 7; however, it is simply referred to as an arithmetic processing device in FIG. 7) 200
Built-in. The game control board 41 includes a game control board, a case for housing the board, and the like. A card-type ball lending device 32 is arranged on the side of the gaming machine 10 so that a ball lending operation using a prepaid card (PC) can be performed by the gaming machine 1.
0 can be performed. The ball cutting device 33 is for replenishing balls from the pachinko island 11 to the storage tank of the gaming machine 10. For example, a signal that becomes one pulse every time ten balls are replenished (a replenishing ball number signal shown in FIG. 2 described later) ) Is output from the ball cutting device 33. The pulse tank 34 counts the number of balls collected after the game collected outside from the gaming machine 10.
From the pulse tank 34, for example, a signal (a number-of-recovered-balls signal shown in FIG. 2 described later) that becomes one pulse for every 10 outflows (recovery) of balls is output.

【0011】情報収集端末装置31は、情報収集BOX
とも呼ばれ、それぞれ、PJ1およびPJ2並びに分配
回路42a、42b(以下適宜に分配回路42で代表す
る)を備えている。分配回路42は遊技機10、カード
式球貸装置32、球切装置33およびパルスタンク34
に接続され、これらの各装置から入出力される信号をP
J1やPJ2に分配して転送する。例えば、分配回路4
2は、PJ1に対して売上信号、補給球数信号、回収球
数信号、大当り信号、特図回転信号、確変信号およびア
ミューズ通信信号を分配して転送し、PJ2に対して打
止信号、金枠開閉信号、木枠開閉信号、空皿信号(遊技
機10の貯留タンクにパチンコ島11から補給される球
量が少なくなったことを検出する信号)、異常信号(不
正な電磁波を出す等の不正な磁気力および電磁波を検出
する信号)および電源断を指令する電源断信号を分配し
て転送する。
[0011] The information collecting terminal device 31 is an information collecting BOX.
, Respectively, and includes PJ1 and PJ2 and distribution circuits 42a and 42b (hereinafter, appropriately represented by the distribution circuit 42). The distribution circuit 42 includes the gaming machine 10, the card-type ball rental device 32, the ball cutting device 33, and the pulse tank 34.
And signals input and output from each of these devices are P
It is distributed to J1 and PJ2 and transferred. For example, distribution circuit 4
No. 2 distributes and transmits a sales signal, a replenishment ball number signal, a recovered ball number signal, a big hit signal, a special figure rotation signal, a positive change signal, and an amuse communication signal to PJ1, and transmits a stop signal, gold A frame opening / closing signal, a wooden frame opening / closing signal, an empty plate signal (a signal for detecting that the amount of balls supplied to the storage tank of the gaming machine 10 from the pachinko island 11 has decreased), an abnormal signal (for example, sending out an illegal electromagnetic wave, etc.) A signal for detecting an illegal magnetic force and an electromagnetic wave) and a power-off signal for commanding power-off are distributed and transferred.

【0012】PJ1は売上信号、補給球数信号、回収球
数信号、大当り信号、特図回転信号および確変信号並び
に遊技制御基板41から入出力されるアミューズ通信信
号に基づいて、自分が受け持つ遊技機10および遊技設
備装置(球貸装置32等)より出力された遊技情報と、
PJ2から転送された遊技情報(状態変化情報)とを併
せて演算加工し、収集した遊技情報より遊技情報の変化
を検出する処理等を行うとともに、遊技用演算処理装置
200の正当性判定(真偽判定)も行うもので、その詳
細なブロック構成は後述する。PJ2は遊技機10およ
び遊技設備装置(球貸装置32等)より収集した主に遊
技機10を監視するための状態変化情報(例えば、金枠
開放信号、空皿信号等)をPJ1へ転送する処理やPJ
1から発射停止要求があった場合に遊技機10を不能動
化する処理(打止信号や電源断信号の発生処理)等を行
うもので、PJ1と同様に、その詳細なブロック構成は
後述する。ネットワーク中継装置25は、例えば、ルー
タ(Router)の機能を有し、島内ネットワーク2
6と店内ネットワーク24の各LON間を中継接続する
装置である。島内ネットワーク26にはLON(米国エ
シャロン社によって開発されたLON(Local O
perating Network:同社の登録商標)
が採用されている。
PJ1 is a gaming machine which is assigned to itself based on a sales signal, a supply ball number signal, a recovered ball number signal, a big hit signal, a special figure rotation signal, a positive change signal, and an amuse communication signal input / output from the game control board 41. 10 and game information output from the game equipment device (ball rental device 32, etc.);
The game information is processed together with the game information (state change information) transferred from the PJ 2 to detect a change in the game information from the collected game information and the like. False determination), and the detailed block configuration will be described later. The PJ 2 transfers state change information (for example, a metal frame opening signal, an empty plate signal, etc.) mainly for monitoring the gaming machine 10 collected from the gaming machine 10 and the game equipment device (the ball rental device 32 or the like) to the PJ 1. Processing and PJ
The processing for inactivating the gaming machine 10 (processing for generating a stop signal or a power-off signal) when a firing stop request is issued from 1 is performed. Like the PJ1, its detailed block configuration will be described later. . The network relay device 25 has, for example, a function of a router (Router), and
6 and a relay connection between each LON of the in-store network 24. The island network 26 includes LON (LON (Local O) developed by
(performing Network: a registered trademark of the company)
Has been adopted.

【0013】パチンコ島11は、島内ネットワーク2
6、ネットワーク中継装置25および店内ネットワーク
24を介してJR、JRs、履歴処理装置12、CC、
HC、通信制御装置15〜18並びに設定・検査装置2
3に接続されている。店内ネットワーク24にも上記同
様のLONが採用されている。島内ネットワーク26、
ネットワーク中継装置25および店内ネットワーク24
は、全体としてPJ1、PJ2、JR、JRs、CCお
よびHCの間を接続する通信網27(以下LON通信網
ということもある)を構成する。なお、LON通信網2
7に接続される各ノード間では、LONTALKプロト
コルを使用した認証付きメッセージで情報の転送を行
い、ノード双方を相互に認証して信頼性を確保するよう
になっている。JRおよびJRsはホール1に1台ずつ
設けられている。例えば、遊技機500台に対して1台
設置されている。または、複数の遊技フロアーがある場
合は各フロアー毎に1台設置されることもある。JRは
各パチンコ島11のPJ1から通報される遊技情報(状
態変化情報)を遊技機毎に整理して記録し、JRsはJ
Rをバックアップする。履歴処理装置12は店内ネット
ワーク24に接続されているPJ1、PJ2、JR、J
Rs等からのエラー情報を記録する装置であり、エラー
履歴を事後に分析して故障の発生したノード(PJ1、
PJ2、JR、JRs等が接続されたノード)を特定す
るためのものである。
The pachinko island 11 has an island network 2
6. JR, JRs, history processing device 12, CC, via network relay device 25 and in-store network 24
HC, communication control devices 15 to 18, and setting / inspection device 2
3 is connected. The in-store network 24 employs the same LON as described above. Island network 26,
Network relay device 25 and in-store network 24
Constitutes a communication network 27 (hereinafter sometimes referred to as an LON communication network) connecting the PJ1, PJ2, JR, JRs, CC and HC as a whole. Note that the LON communication network 2
7, information is transferred by an authenticated message using the LONTALK protocol, and both nodes are mutually authenticated to ensure reliability. One JR and one JRs are provided in Hall 1. For example, one gaming machine is installed for every 500 gaming machines. Alternatively, when there are a plurality of game floors, one game floor may be installed for each floor. The JR organizes and records the game information (state change information) notified from the PJ1 of each pachinko island 11 for each game machine, and the JRs is J.
Back up R. The history processing device 12 is connected to the in-store network 24 by PJ1, PJ2, JR, J
This is a device for recording error information from Rs or the like.
PJ2, JR, JRs, etc.) are specified.

【0014】CCとしては、汎用のパーソナルコンピュ
ータを使用することができる。CCは当日の遊技機10
の状態変化情報をJRもしくはJRsをポーリングして
収集し、状態変化を検出して表示する処理を行う。一般
に状態変化情報の中で大当りや確率変動は、CCで当該
事象が発生した遊技機10の詳細な遊技情報も確認した
い場合が普通なので、この特定の状態変化の場合は直接
に該当する遊技機10のPJ1から遊技情報を収集し、
先の状態変化情報と併せて詳細な遊技情報を表示する。
また、JRがトラブルを起こして情報を収集できない場
合は、直ちにバックアップ用のJRsに切り替えて同様
の情報収集と表示を行う。さらに、CCで所望の遊技機
10の遊技情報を確認したい場合は、直接該当するPJ
1から遊技情報を収集して表示する機能もある。CCと
HCとの間は専用のネットワークケーブル28(例え
ば、イーサネット)で接続されており、CCで売上や機
種情報および時系列情報等の経営情報を確認したい場合
は、HCから当該情報を入手して表示できるようになっ
ている。なお、CCにはFAX装置13が接続されてお
り、CCで収集分析した情報を所定の印刷フォーマット
に加工して外部に送信可能である。
A general-purpose personal computer can be used as the CC. CC is the gaming machine 10 of the day
Of the state change information is collected by polling the JR or JRs, and a state change is detected and displayed. In general, a jackpot or a probability change in the state change information is generally required to check detailed game information of the gaming machine 10 in which the event has occurred in the CC. Therefore, in the case of this specific state change, the corresponding gaming machine Collect game information from 10 PJ1s,
Detailed game information is displayed together with the previous state change information.
If the JR fails to collect information due to a trouble, it immediately switches to backup JRs and performs similar information collection and display. Further, when the CC wants to check the game information of the desired gaming machine 10, the corresponding PJ
There is also a function of collecting and displaying game information from the first game information. The CC and the HC are connected by a dedicated network cable 28 (for example, Ethernet). If the CC wants to confirm management information such as sales, model information and time-series information, obtain the information from the HC. Can be displayed. A facsimile device 13 is connected to the CC, and the information collected and analyzed by the CC can be processed into a predetermined print format and transmitted to the outside.

【0015】HCにも汎用のパーソナルコンピュータを
使用することができる。HCは当日や過去分の遊技情報
を元にして経営判断に資する各種情報を生成するもので
あり、PJ1もしくはPJ2を所定時間毎にポーリング
して遊技情報を収集し、ハードディスクなどに記録する
とともに、所定のフォーマットで表示したり印刷したり
できるものである。また、HCで特定の遊技機10の遊
技情報を確認したい場合は、直接該当するPJ1から遊
技情報を収集して表示する機能もある。さらに、HCで
遊技機10の状態変化情報(リアル系の情報)を確認し
たい場合は、ネットワークケーブル28を介してCCか
ら当該情報を入手して表示することもできる。なお、H
Cにはプリンタ14が接続されており、収集した情報を
所定のフォーマットで印刷可能である。CCおよびHC
は遊技店1の全体的な遊技情報を管理する管理装置を構
成する。
A general-purpose personal computer can be used for the HC. The HC generates various kinds of information contributing to management decisions based on the game information on the day or in the past. It can be displayed and printed in a predetermined format. In addition, when it is desired to check game information of a specific game machine 10 with the HC, there is also a function of directly collecting and displaying game information from the corresponding PJ1. Furthermore, when it is desired to check the state change information (real-type information) of the gaming machine 10 with the HC, the information can be obtained from the CC via the network cable 28 and displayed. Note that H
The printer 14 is connected to C and can print collected information in a predetermined format. CC and HC
Constitutes a management device that manages overall game information of the game store 1.

【0016】通信制御装置15〜18は玉計数機19、
島金庫20、監視カメラシステム21およびアナウンス
システム22と店内ネットワーク24との間の通信イン
ターフェースを行う装置である。玉計数機19は遊技者
が獲得した球(例えば、景品交換のため)の計数を行
い、計数値をCCおよびHCに転送するとともに、当該
遊技者に対して景品交換用の計数結果紙片をプリントア
ウトして出力する。島金庫20はホール1に設けられた
両替機や現金式球貸装置等から回収した硬貨および紙幣
を収納する装置であり、現在の収納金額をHCおよびC
Cに逐一転送する。監視カメラシステム21はホール1
内に配置された監視カメラを管理して、撮像された画像
を記録するシステムであり、アナウンスシステム22は
ホール1内のアナウンスを手動および自動的に行うシス
テムである。
The communication control devices 15 to 18 include a ball counter 19,
The device performs a communication interface between the island safe 20, the surveillance camera system 21, the announcement system 22, and the in-store network 24. The ball counter 19 counts the balls (for example, for prize exchange) obtained by the player, transfers the counted value to CC and HC, and prints a counting result sheet for prize exchange to the player. Out and output. The island safe 20 is a device for storing coins and bills collected from a money changer, a cash-type ball lending device, etc. provided in the hall 1.
Transfer to C one by one. Surveillance camera system 21 is Hall 1
Is a system that manages a monitoring camera arranged in the hall and records a captured image, and an announcement system 22 is a system that performs an announcement in the hall 1 manually and automatically.

【0017】設定・検査装置23には、例えば、ノート
型のパーソナルコンピュータを使用することができる。
設定・検査装置23は必要に応じて店内ネットワーク2
4に接続することができ、接続時にLON通信網27の
アカウントを自動取得し、任意のPJ1に接続された遊
技機10の遊技制御基板41に内蔵されている遊技用演
算処理装置200をアクセスして正当性判定のための固
有IDを設定することができるものである。既述のとお
り、設定・検査装置23は“必要の都度”、店内ネット
ワーク24に接続される。必要の都度とは、例えば、新
台に入れ替える場合または遊技用演算処理装置200の
みを入れ替える場合もしくは遊技用演算処理装置200
を含む遊技制御基板41を入れ替える場合であり、入れ
替え後に設定・検査装置23を店内ネットワーク24に
接続し、新台のPJ1を介してその台(入れ換えられた
遊技機10)の遊技制御基板41に内蔵されている遊技
用演算処理装置200をアクセスして正当性判定のため
の固有IDを設定する。
As the setting / inspection device 23, for example, a notebook personal computer can be used.
The setting / inspection device 23 is connected to the in-store network 2 if necessary.
4 and automatically acquires an account of the LON communication network 27 at the time of connection, and accesses the game processing unit 200 incorporated in the game control board 41 of the game machine 10 connected to any PJ1. A unique ID for validity determination can be set. As described above, the setting / inspection device 23 is connected to the in-store network 24 “as needed”. The case of necessity means, for example, a case where a new stand is replaced, a case where only the game processing device 200 is replaced, or a case where the game processing device 200 is replaced.
The setting / inspection device 23 is connected to the in-store network 24 after the replacement, and is built in the game control board 41 of the new table (replaced gaming machine 10) via the new PJ1. The game processing unit 200 is accessed to set a unique ID for validity determination.

【0018】なお、PJ1で遊技用演算処理装置200
の正当性を判定する場合に、上記のような固有IDの判
定に加えて、遊技プログラムを判定情報として使用して
もよく、その場合には遊技用演算処理装置200に内蔵
されている遊技プログラムと同一の基準遊技プログラム
を設定・検査装置23からPJ1に設定する。PJ1は
遊技用演算処理装置200から遊技プログラムを読み出
し、設定された基準遊技プログラムと比較して正当性の
判定を行う。
In PJ1, the game processing unit 200 is used.
In determining the validity of the game program, the game program may be used as the determination information in addition to the determination of the unique ID as described above. The same reference game program is set from the setting / inspection device 23 to PJ1. The PJ1 reads the game program from the game processing device 200, and compares the read game program with the set reference game program to determine validity.

【0019】<PJ1の構成>次に、PJ1のブロック
構成について説明する。図2はPJ1のブロック図であ
る。この図において、PJ1はCPU51、ROM5
2、RAM53、EEPROM54、バックアップ電源
55、発振回路56、通信制御装置57、出力インター
フェース(I/F)58、入力インターフェース(I/
F)59およびバス60を備えている。CPU51はR
OM52に格納されている処理プログラムに基づいて自
分が受け持つ遊技機10および遊技設備装置(球貸装置
32等)より出力された遊技情報と、PJ2より転送さ
れた遊技情報(状態変化情報)とを併せて演算加工し、
収集した遊技情報より遊技情報の変化を検出する処理等
を行うとともに、遊技用演算処理装置200の正当性判
定を行う。ROM52は遊技用演算処理装置200の正
当性判定を行う処理プログラムや遊技情報の収集・加工
等のための処理プログラムを格納しており、RAM53
はワークエリアとして用いられる。
<Structure of PJ1> Next, the block structure of PJ1 will be described. FIG. 2 is a block diagram of PJ1. In this figure, PJ1 is a CPU 51, a ROM 5
2. RAM 53, EEPROM 54, backup power supply 55, oscillation circuit 56, communication control device 57, output interface (I / F) 58, input interface (I / F)
F) 59 and a bus 60. CPU 51 is R
Based on the processing program stored in the OM 52, the game information output from the gaming machine 10 and the game equipment device (such as the ball rental device 32) that the user is responsible for, and the game information (state change information) transferred from the PJ2. At the same time processing
A process of detecting a change in the game information from the collected game information is performed, and the validity of the game processing unit 200 is determined. The ROM 52 stores a processing program for determining the validity of the game processing device 200 and a processing program for collecting and processing game information.
Is used as a work area.

【0020】EEPROM54は当該PJ1に接続され
た遊技用演算処理装置200に製造時に格納されている
固有IDと同一の情報(以下「照合用ID」ということ
もある)を記憶する。例えば、ホール1にN台の遊技機
10が遊技可能な状態で設置されている場合、EEPR
OM54はN台分の照合用IDを記憶する。この記憶動
作は、設定・検査装置23によって行われる。また、E
EPROM54は状態変化情報の監視用の設定値も記憶
する。この設定値は、CCもしくはHCにより設定され
る。バックアップ電源55はRAM53の記憶情報を停
電時も保持するための電源(一次電池または二次電池)
である。発振回路56はCPU51に制御クロック信号
を供給する。通信制御装置57は島内ネットワーク26
を介して当該PJ1と他のネットワーク端末(例えば、
PJ2あるいはネットワーク中継装置25を介した店内
ネットワーク24につながる各端末)との間で情報の転
送等に必要な通信の制御を行う。
The EEPROM 54 stores the same information (hereinafter, also referred to as "collation ID") identical to the unique ID stored at the time of manufacture in the game processing device 200 connected to the PJ1. For example, when N gaming machines 10 are installed in the hall 1 in a playable state, the EEPR
The OM 54 stores N matching IDs. This storage operation is performed by the setting / inspection device 23. Also, E
The EPROM 54 also stores set values for monitoring state change information. This set value is set by CC or HC. The backup power supply 55 is a power supply (primary battery or secondary battery) for retaining the information stored in the RAM 53 even during a power failure.
It is. The oscillation circuit 56 supplies a control clock signal to the CPU 51. The communication control device 57 is connected to the island network 26.
Via the PJ1 and another network terminal (for example,
It controls communication necessary for transferring information with the PJ 2 or each terminal connected to the in-store network 24 via the network relay device 25.

【0021】出力インターフェース58は遊技機10と
CPU51との間の出力インターフェース処理を行うも
ので、出力インターフェース58から遊技機10の遊技
制御基板41に対してアミューズ通信信号が出力され
る。アミューズ通信信号は遊技制御基板41に内蔵され
ている遊技用演算処理装置200へ各種コマンド(例え
ば、認証チェックコマンド)を出力するための信号であ
る。入力インターフェース59は遊技機10および遊技
設備装置(球貸装置32等)とCPU51との間の入力
インターフェース処理を行うもので、アミューズ通信信
号、カード式の球貸装置32Cからのカードによる売上
信号、現金式の球貸装置32Gからの現金による売上信
号、球切装置33からの補給球数信号、パルスタンク3
4からの回収球数信号、遊技制御基板41からの特図回
転信号、大当り信号、確変信号がそれぞれ入力されるよ
うになっている。入力インターフェース59は、これら
の信号をインターフェース処理してCPU51に送る。
The output interface 58 performs an output interface process between the gaming machine 10 and the CPU 51, and outputs an amuse communication signal from the output interface 58 to the game control board 41 of the gaming machine 10. The amuse communication signal is a signal for outputting various commands (for example, an authentication check command) to the game processing unit 200 built in the game control board 41. The input interface 59 performs an input interface process between the gaming machine 10 and the game equipment device (the ball rental device 32 or the like) and the CPU 51, and includes an amuse communication signal, a card sales signal from the card-type ball rental device 32C, A sales signal by cash from the cash-type ball rental device 32G, a supply ball number signal from the ball cutting device 33, a pulse tank 3
4, a special figure rotation signal, a big hit signal, and a probability change signal from the game control board 41 are respectively input. The input interface 59 interfaces these signals and sends them to the CPU 51.

【0022】入力インターフェース回路59に入力され
るアミューズ通信信号は、例えば、遊技機10の遊技用
演算処理装置200より送信される認証コード(固有I
Dを含む)信号であり、この信号をCPU51によって
監視(認証判断)することにより、正規の遊技用演算処
理装置200が装着されているか否かを判断する。カー
ドによる売上信号はカード式球貸装置32Cによるプリ
ペイドカードを使用した球の貸し出しの売上を知らせる
信号である。なお、球貸装置にはプリペイドカードを使
用したカード式球貸装置32Cのほかに、現金の投入に
よって球の貸し出しを行う現金式球貸装置32Gがあ
り、現金式球貸装置32Gの場合には、現金の投入に伴
う球の貸し出しに対応した現金売上信号となる。補給球
数信号は入賞による賞球に伴って当該遊技機10の補給
タンクの球が減少した場合に、パチンコ島11から当該
遊技機10の補給タンクに補給した球数情報を知らせる
信号であり、球切装置33より出力されるいわゆるイン
信号(例えば、球の10個補給で1パルスとなる信号あ
るいは球の100個補給で1パルスとなる信号または球
の400個補給で1パルスとなる信号)が利用される。
また、遊技機10より直接賞球数を外部に連絡する端子
を備えているタイプの遊技機であれば、当該端子より信
号を取得してもよい。
The amuse communication signal input to the input interface circuit 59 is, for example, an authentication code (unique I) transmitted from the game processing unit 200 of the gaming machine 10.
This signal is monitored (authentication determination) by the CPU 51 to determine whether or not the regular game processing device 200 is mounted. The card sales signal is a signal notifying the sales of lending a ball using a prepaid card by the card-type ball lending device 32C. In addition, in addition to the card-type ball lending device 32C using a prepaid card, the ball lending device includes a cash-type ball lending device 32G that lends a ball by inserting cash. In the case of the cash-type ball lending device 32G, And a cash sales signal corresponding to the lending of a ball accompanying the input of cash. The replenishment ball number signal is a signal that informs the number of balls replenished from the pachinko island 11 to the replenishment tank of the gaming machine 10 when the number of replenishment tanks of the gaming machine 10 decreases when the number of replenishment tanks of the gaming machine 10 decreases due to the winning prize. A so-called IN signal output from the ball cutting device 33 (for example, a signal that becomes 1 pulse when 10 balls are supplied, a signal that becomes 1 pulse when 100 balls are supplied, or a signal that becomes 1 pulse when 400 balls are supplied) Is used.
Further, if the gaming machine has a terminal for directly communicating the number of prize balls to the outside from the gaming machine 10, a signal may be obtained from the terminal.

【0023】回収球数信号は当該遊技機10からパチン
コ島11の方に(つまり遊技を終了して遊技の結果が確
定した球を遊技機外部に)球が流れたことを知らせる信
号であり、例えば、パルスタンク34より球の10個流
出に対応して1パルスとなるアウト信号が利用される。
特図回転信号は当該遊技機10が第1種である場合に、
特別図柄表示装置の図柄(以下特図という)変動が終了
したときに、特図の回転を知らせる信号である。大当た
り信号は当該遊技機10の特図が特定の利益状態(例え
ば、大当たりのゾロ目状態:“777”など)に揃って
大当たりが発生していることを知らせる信号であり、こ
の信号は遊技機10より大当たり発生時から大当たり終
了時まで出力される。確変信号は当該遊技機10が確率
変動遊技付きの遊技機である場合に、確率変動中および
大当たり中に、それを知らせる信号である。
The number-of-recovered-balls signal is a signal notifying that a ball has flowed from the gaming machine 10 toward the pachinko island 11 (that is, a ball in which the game has been completed and the result of the game has been determined is out of the gaming machine). For example, an out signal which becomes one pulse in response to outflow of ten balls from the pulse tank 34 is used.
Toku-zu rotation signal, when the gaming machine 10 is the first type,
This signal indicates the rotation of the special symbol when the symbol of the special symbol display device (hereinafter referred to as a special symbol) has finished changing. The jackpot signal is a signal that informs that a special jackpot of the gaming machine 10 is in a specific profit state (for example, a jackpot slot state: “777”) and that a jackpot has occurred. This signal is a gaming machine. It is output from the time of the jackpot occurrence to the end of the jackpot from 10. When the gaming machine 10 is a gaming machine with a probability variation game, the probability variation signal is a signal that informs the player during the probability variation and during the jackpot.

【0024】以上のとおり、PJ1は、遊技機10の各
々毎に設けられ、アミューズ通信信号に基づいて遊技用
演算処理装置200の正当性判定を行い、遊技用演算処
理装置200の非正当性が認められた場合にPJ2に対
して球の発射停止を要求して遊技機10を不能動化する
処理を行うとともに、カードによる売上信号、現金によ
る売上信号、補給球数信号、回収球数信号、特図回転信
号、大当たり信号または確変信号の入力に基づいて遊技
情報および状態変化情報の加工処理を行う。また、PJ
1は、PJ2より転送された遊技情報(状態変化情報)
も併せて上位ノード(JR、JRs)へ転送する処理を
行うとともに、収集した遊技情報より遊技情報の変化を
検出すると、状態変化情報の内容をJRおよびJRsへ
自立的に通報する。さらに、PJ1は、CCやHCから
の要求指令があった場合に、遊技情報の内容を現在の遊
技情報として要求元のCCやHCに転送する。
As described above, the PJ 1 is provided for each of the gaming machines 10 and determines the validity of the game processing device 200 based on the amuse communication signal. If it is recognized, the PJ2 requests the PJ2 to stop firing the ball and performs processing to deactivate the gaming machine 10. In addition, a sales signal by card, a sales signal by cash, a signal of the number of supply balls, a signal of the number of collected balls, The game information and the state change information are processed based on the input of the special figure rotation signal, the jackpot signal, or the probability change signal. Also, PJ
1 is game information (state change information) transferred from PJ2
In addition to this, when a change in game information is detected from the collected game information, the contents of the state change information are independently reported to the JR and JRs. Furthermore, when there is a request command from the CC or HC, the PJ1 transfers the content of the game information to the requesting CC or HC as current game information.

【0025】<PJ2の構成>次に、PJ2のブロック
構成について説明する。図3はPJ2のブロック図であ
る。この図において、PJ2はCPU61、ROM6
2、RAM63、EEPROM64、バックアップ電源
65、発振回路66、通信制御装置67、出力インター
フェース(I/F)68、入力インターフェース(I/
F)69およびバス70を備えている。CPU61はR
OM62に格納されている処理プログラムに基づいて自
分が受け持つ遊技機10および遊技設備装置(金枠セン
サ133等)より収集した信号から状態変化を検出(例
えば、金枠の開閉等)し、その情報をPJ1へ転送し、
PJ1より上位ノードへ転送してもらう処理を行うとと
もに、PJ1から発射停止要求があった場合には遊技機
10を不能動化(例えば、球の発射停止または遊技プロ
グラム停止)する処理を行う。ROM62は状態変化検
出等のための処理プログラムを格納しており、RAM6
3はワークエリアとして用いられる。
<Configuration of PJ2> Next, the block configuration of PJ2 will be described. FIG. 3 is a block diagram of PJ2. In this figure, PJ2 is CPU61, ROM6
2. RAM 63, EEPROM 64, backup power supply 65, oscillation circuit 66, communication controller 67, output interface (I / F) 68, input interface (I / F)
F) 69 and a bus 70. CPU 61 is R
Based on a processing program stored in the OM 62, a state change is detected (for example, opening / closing of a metal frame) from a signal collected from the gaming machine 10 and the game equipment (eg, the metal frame sensor 133) assigned to the user, and the information is detected. To PJ1,
In addition to performing a process of having the PJ1 transfer the data to an upper node, the PJ1 performs a process of inactivating the gaming machine 10 (for example, stopping the launch of a ball or stopping a game program) when there is a firing stop request from the PJ1. The ROM 62 stores a processing program for state change detection and the like.
Reference numeral 3 is used as a work area.

【0026】EEPROM64は当該PJ2における状
態変化情報の監視用の設定値を記憶している。この設定
値は、CCもしくはHCによって設定される。バックア
ップ電源65はRAM63の記憶情報を停電時も保持す
るための電源(一次電池または二次電池)である。発振
回路66はCPU61に制御クロック信号を供給し、通
信制御装置67は島内ネットワーク26を介して当該P
J2とPJ1との間の通信制御を行う。出力インターフ
ェース68は遊技機10とCPU61との間の出力イン
ターフェース処理を行うもので、出力インターフェース
68から遊技機10の遊技機電源装置131に対して電
源断信号が出力されるとともに、発射制御装置132に
対して打止信号が出力される。遊技機電源装置131
は、遊技機10への電源供給をオンオフする装置であ
り、電源断信号が入力されると遊技機10への電源供給
をオフにする。打止信号は遊技機10へ発射停止を指令
する信号であり、CC等よりの指令でPJ2を介して出
力される。発射制御装置132はこの打止信号の入力に
応答して球の発射を停止する。入力インターフェース6
9は遊技機10および遊技設備装置(金枠センサ133
等)とCPU61との間の入力インターフェース処理を
行うもので、入力インターフェース69には、遊技機1
0の金枠センサ133からの金枠開閉信号、木枠センサ
134からの木枠開閉信号、補給検出センサ135から
の空皿信号、電磁波検出装置136からの異常信号がそ
れぞれ入力されている。入力インターフェース69は、
これらの信号をインターフェース処理してCPU61に
送る。
The EEPROM 64 stores a set value for monitoring status change information in the PJ 2. This set value is set by CC or HC. The backup power supply 65 is a power supply (primary battery or secondary battery) for retaining the information stored in the RAM 63 even during a power failure. The oscillating circuit 66 supplies a control clock signal to the CPU 61, and the communication control device 67 transmits the control clock signal via the island network 26.
Communication control between J2 and PJ1 is performed. The output interface 68 performs an output interface process between the gaming machine 10 and the CPU 61, and outputs a power-off signal to the gaming machine power supply 131 of the gaming machine 10 from the output interface 68, and outputs a signal from the launch control unit 132. , A stop signal is output. Gaming machine power supply 131
Is a device for turning on and off the power supply to the gaming machine 10. When a power-off signal is inputted, the power supply to the gaming machine 10 is turned off. The stop signal is a signal for instructing the gaming machine 10 to stop firing, and is output via the PJ2 in response to a command from the CC or the like. The firing control device 132 stops firing the ball in response to the input of the hitting signal. Input interface 6
9 is a gaming machine 10 and a game equipment (a metal frame sensor 133)
) And the CPU 61. The input interface 69 includes a gaming machine 1
A metal frame opening / closing signal from the metal frame sensor 133, a wooden frame opening / closing signal from the wooden frame sensor 134, an empty plate signal from the replenishment detection sensor 135, and an abnormal signal from the electromagnetic wave detection device 136 are input. The input interface 69
These signals are interfaced and sent to the CPU 61.

【0027】金枠センサ133は遊技機10における金
枠の開閉状態を検出するもので、金枠近傍に設けられた
金枠の開閉を検出するスイッチによって構成される。木
枠センサ134は遊技機10における額縁状前面枠の開
閉状態を検出するもので、額縁状前面枠近傍に設けられ
た木枠の開閉を検出するスイッチによって構成される。
補給検出センサ135は遊技機10のタンク(タンクに
はパチンコ島11から遊技球が補給される)に補給され
ている球量が少なくなったことを検出して空皿信号を出
力する。電磁波検出装置136は遊技機10への磁石の
接近、あるいは遊技機10に対する電波の放射を検出す
ると異常信号を出力する。
The metal frame sensor 133 detects the open / closed state of the metal frame in the gaming machine 10, and is constituted by a switch provided near the metal frame and for detecting the open / closed state of the metal frame. The wooden frame sensor 134 detects the open / closed state of the frame-shaped front frame in the gaming machine 10, and is configured by a switch provided near the frame-shaped front frame to detect the open / closed state of the wooden frame.
The replenishment detection sensor 135 detects that the amount of balls replenished in the tank of the gaming machine 10 (the game balls are replenished from the pachinko island 11 in the tank) has decreased, and outputs an empty plate signal. The electromagnetic wave detection device 136 outputs an abnormal signal when detecting the approach of a magnet to the gaming machine 10 or the emission of radio waves to the gaming machine 10.

【0028】以上のとおり、PJ2は、遊技機10の各
々毎に設けられ、遊技機10および遊技設備装置(金枠
センサ133等)より収集した信号から状態変化を検出
(例えば、金枠が10秒間開放したら金枠開放とする
等)し、その情報をPJ1へ転送し、PJ1より上位ノ
ードへ転送してもらうとともに、PJ1から発射停止要
求があった場合に遊技機10を不能動化する。なお、P
J2はPJ1の中に一体的に組み込んでもよく、例え
ば、PJ1の基板上にPJ2を一体的に搭載するように
してもよい。ここで、PJ1およびPJ2は、全体とし
て、遊技機10の遊技制御基板41に含まれる遊技用演
算処理装置200の固有IDを監視して当該遊技用演算
処理装置200の正当性を評価する監視装置を構成す
る。
As described above, the PJ 2 is provided for each of the gaming machines 10 and detects a state change from a signal collected from the gaming machine 10 and a game facility device (such as the frame sensor 133) (for example, when the frame is 10 frames). Then, the information is transferred to the PJ1 and the PJ1 transfers the information to an upper node. When the PJ1 issues a firing stop request, the gaming machine 10 is deactivated. Note that P
J2 may be integrated into PJ1. For example, PJ2 may be integrally mounted on the substrate of PJ1. Here, PJ1 and PJ2 are monitoring devices that monitor the unique ID of the game processing device 200 included in the game control board 41 of the gaming machine 10 and evaluate the validity of the game processing device 200 as a whole. Is configured.

【0029】<ID検査装置の構成>ID検査装置35
は、既述のとおり、本発明に係る遊技監視装置(第2の
系統の監視装置)を構成する。このID検査装置35
は、後述するように、遊技機10の遊技制御基板41と
の間で通信を行い、遊技制御基板41の遊技用演算処理
装置200に予め格納された固有ID情報を読み込ん
で、その正当性を評価する機能を有する。この機能を実
現するためID検査装置35は、ホール1に設置された
後の最初の起動時に、遊技用演算処理装置200の固有
ID情報を読み込んで内部に記憶する第1のサブ機能
と、以降の起動時(または所定の操作時)に同様に遊技
用演算処理装置200の固有ID情報を読み込み、第1
のサブ機能で記憶された情報との一致を判定する第2の
サブ機能と、その判定結果の良否を表示しもしくは外部
に出力する第3のサブ機能とを有する。
<Configuration of ID Inspection Apparatus> ID inspection apparatus 35
Constitutes a game monitoring device (a monitoring device of the second system) according to the present invention, as described above. This ID inspection device 35
Communicates with the game control board 41 of the gaming machine 10 as will be described later, reads the unique ID information stored in advance in the game processing device 200 of the game control board 41, and checks the validity thereof. Has a function to evaluate. In order to realize this function, the ID inspection device 35 reads the unique ID information of the game processing device 200 at the time of the first start-up after being installed in the hall 1 and stores it internally. When the game is started (or at the time of a predetermined operation), the unique ID information of the game processing device 200 is similarly read, and the first
Has a second sub-function for judging the coincidence with the information stored in the sub-function, and a third sub-function for displaying the quality of the judgment result or outputting the result to the outside.

【0030】図4はID検査装置35の外観図である。
ID検査装置35は、裏ぶた35aとケース35bから
なる半透明のボックス表面に、交換可能なプレート35
c、押しボタンスイッチ35dおよびLED35eを装
着するとともに、その内部に電子回路基板35fを実装
し、且つ、電子回路基板35fの一部をボックス外に露
出させて、その露出部分に5個のコネクタ35g〜35
kを実装して構成する。図5はID検査装置35のブロ
ック構成図であり、ID検査装置35は、上述の押しボ
タンスイッチ35d、LED35eおよび5個のコネク
タ35g〜35kを備えるとともに、電源投入監視回路
36a、割込み信号発生回路36b、制御部36bおよ
び通信制御部36cを備え、そのすべてまたは一部を電
子回路基板36fに実装して構成する。
FIG. 4 is an external view of the ID inspection device 35.
The ID inspection device 35 is provided with a replaceable plate 35 on a translucent box surface including a back lid 35a and a case 35b.
c, the push button switch 35d and the LED 35e are mounted, and the electronic circuit board 35f is mounted therein, and a part of the electronic circuit board 35f is exposed outside the box. ~ 35
k. FIG. 5 is a block diagram of the ID inspection device 35. The ID inspection device 35 includes the above-described push button switch 35d, LED 35e, and five connectors 35g to 35k, a power-on monitoring circuit 36a, and an interrupt signal generation circuit. 36b, a control unit 36b and a communication control unit 36c, all or a part of which are mounted on an electronic circuit board 36f.

【0031】ここで、5個のコネクタ35g〜35kの
それぞれを、第1のコネクタ35g、第2のコネクタ3
5h、第3のコネクタ35i、第4のコネクタ35jお
よび第5のコネクタ35kと呼称して各々の用途を説明
すると、第1のコネクタ35gは図外のコントロールボ
ックス(図18参照)からの信号入力用、第2のコネク
タ35hは図外のコンピュータ(例えば、図1のHCや
CC)への信号出力用、第3のコネクタ35iは図外の
遊技機10との間の信号入出力用、第4のコネクタ25
jは図外の店内ネットワーク24との間の信号入出力
用、第5のコネクタ35kは図外のプログラム書き込み
装置(例えばROMライター)との間の信号入出力用で
ある。
Here, each of the five connectors 35g to 35k is connected to a first connector 35g and a second connector 3g.
5h, a third connector 35i, a fourth connector 35j, and a fifth connector 35k, each of which will be described. The first connector 35g is a signal input from a control box (not shown) (see FIG. 18). The second connector 35h is for signal output to a computer (for example, HC or CC in FIG. 1), the third connector 35i is for signal input / output with the gaming machine 10 (not shown). Connector 25 of 4
j is for signal input / output with the in-store network 24 (not shown), and the fifth connector 35k is for signal input / output with a program writing device (for example, a ROM writer) not shown.

【0032】電源投入監視回路35aはID検査装置3
5への電源供給を検出する回路であり、その検出信号は
割込み信号発生回路36bに入力される。割込み信号発
生回路36bは押しボタンスイッチ35dが押されたと
き、または、電源投入監視回路36bからの検出信号が
入力されたとき(言い換えれば、ID検査装置35に電
源が供給されたとき)、もしくは、第1のコネクタ35
gを介して不図示のコントロールボックスからのコント
ロール信号が入力したときのいずれかのイベントが発生
したときに制御部36cに対する割込み信号を発生す
る。制御部36cは少なくともプログラム格納用のPR
OM37a、データ格納用のEEPROM37bおよび
主記憶用のSRAM37c有するマイクロプロセッサで
あり、PROM37aに格納されたプログラム(後述の
ID検査プログラム)を実行することによって、前述の
第1のサブ機能、第2のサブ機能および第3のサブ機能
を実現する。
The power-on monitoring circuit 35a is connected to the ID inspection device 3
5 is a circuit for detecting the supply of power to the power supply 5, and its detection signal is input to the interrupt signal generation circuit 36b. The interrupt signal generation circuit 36b is operated when the push button switch 35d is pressed, or when a detection signal is input from the power-on monitoring circuit 36b (in other words, when power is supplied to the ID inspection device 35), or , First connector 35
An interrupt signal to the control unit 36c is generated when any event occurs when a control signal from a control box (not shown) is input via g. The control unit 36c includes at least a PR for storing a program.
This is a microprocessor having an OM 37a, an EEPROM 37b for storing data, and an SRAM 37c for storing main data. By executing a program (an ID inspection program described later) stored in the PROM 37a, the first sub function and the second sub A function and a third sub-function are realized.

【0033】PROM37aは、改竄された不正なID
検査プログラムの書き込みを防止するためにプログラム
の再書込みを禁止できるものでなければならない。典型
的にはワンタイムPROMである。但し、この要求(プ
ログラムの再書込み禁止)を満たすことができれば、ワ
ンタイムPROMに限らず、電気的な消去と書き込みが
可能な半導体記憶デバイス(EEPROM)であっても
よい。これは、ある種のマイクロプロセッサ(例えば、
Microchip社製のPICシリーズ)ではユーザ
プログラムをEEPROMに書き込む際にプロテクト属
性を指定することにより、EEPROMへの再書込みを
内部的に禁止できるようになっているものがあるからで
ある。
The PROM 37a stores a falsified and illegal ID.
In order to prevent writing of the inspection program, it must be possible to prohibit rewriting of the program. Typically, it is a one-time PROM. However, as long as this requirement (program rewriting prohibition) can be satisfied, not only a one-time PROM but also a semiconductor storage device (EEPROM) capable of electrically erasing and writing may be used. This is because some microprocessors (for example,
This is because in some PIC series manufactured by Microchip, a rewrite operation to the EEPROM can be internally prohibited by designating a protect attribute when writing the user program to the EEPROM.

【0034】ID検査装置35における前述の三つのサ
ブ機能(第1〜第3のサブ機能)は、制御部36cを含
むID検査装置35のハードウェアリソースと、制御部
36cのPROM37aに書き込まれたユーザプログラ
ム(ID検査プログラム)との有機的結合によって実現
される。そして、その詳細は後述するが、要するに、押
しボタンスイッチ35dが押されたとき、または、ID
検査装置35へ電源が供給されたとき、もしくは、第1
のコネクタ35gにコントロール信号が入力されたとき
のいずれかのイベントが発生したときに、通信制御部3
6dと第3のコネクタ35iを介して遊技機10の遊技
制御基板41にアクセスし、遊技制御基板41に実装さ
れた遊技用演算処理装置200から固有の識別情報(固
有ID情報)を読み出した後、その固有ID情報をEE
PROM37bに登録し、または、すでに登録済みの場
合は、登録済みの固有ID情報と遊技用演算処理装置2
00から読み出した固有ID情報とを照合して、その照
合結果に応じてLED35eの点灯態様をコントロール
することにより、遊技機10に実装された遊技用演算処
理装置200の正当性の判定結果をホール従業員等に告
知するというものである。
The above three sub-functions (first to third sub-functions) in the ID inspection device 35 are written in the hardware resources of the ID inspection device 35 including the control unit 36c and the PROM 37a of the control unit 36c. This is realized by organic coupling with a user program (ID inspection program). The details will be described later, but in short, when the push button switch 35d is pressed, or when the ID
When power is supplied to the inspection device 35, or when the first
When any event occurs when a control signal is input to the connector 35g, the communication control unit 3
After accessing the game control board 41 of the gaming machine 10 via the 6d and the third connector 35i, and reading the unique identification information (unique ID information) from the game processing device 200 mounted on the game control board 41 And its unique ID information as EE
If registered in the PROM 37b or already registered, the registered unique ID information and the game processing device 2
By comparing the unique ID information read from 00 with the unique ID information and controlling the lighting mode of the LED 35e in accordance with the result of the comparison, the validity determination result of the game processing device 200 mounted on the gaming machine 10 can be determined as a hole. It is to notify employees and others.

【0035】なお、かかる三つのサブ機能を実現する上
で、第1のコネクタ35g、第2のコネクタ35hおよ
び第4のコネクタ35jは必須の要素ではない。これら
三つのコネクタは、ホールの規模やシステム構成に応じ
て適宜に使用することができるオプション扱いのコネク
タである。すなわち、第1のコネクタ35gは後述のコ
ントロールボックスを備えるホールで使用することがで
き、また、第2のコネクタ35hはID検査装置35か
らの判定結果信号の受信機能を有するホールコンピュー
タを備えるホールで使用することができ、さらに、第4
のコネクタ35jは店内ネットワークを備えるホールで
使用することができるオプションコネクタである。因み
に、第5のコネクタ35kは、既述のとおり、製造時に
一度だけ使用されるものであるから、他のコネクタと共
有化することが望ましい。
Note that the first connector 35g, the second connector 35h, and the fourth connector 35j are not essential elements for realizing the three sub-functions. These three connectors are optional connectors that can be used as appropriate according to the size of the hole and the system configuration. That is, the first connector 35g can be used in a hole provided with a control box described later, and the second connector 35h is a hole provided with a hole computer having a function of receiving a determination result signal from the ID inspection device 35. Can be used, and the fourth
Is an optional connector that can be used in a hall having an in-store network. Incidentally, since the fifth connector 35k is used only once at the time of manufacture as described above, it is desirable to share the fifth connector 35k with other connectors.

【0036】<遊技機の構成>図6は遊技機10を示す
図であり、遊技機10は額縁状の前面枠71と、ガラス
を支持する金枠(ガラス枠)72と、遊技領域が形成さ
れた遊技盤73と、前面表示パネル74と、前面表示パ
ネル74の下方に設けられた操作パネル75とを有して
いる。前面枠71は遊技機10を設置している木製の機
枠(図示略)に対して上部蝶番77および下部蝶番78
によって開閉可能に支持され、金枠72は前面枠71に
開閉可能に支持されている。表示パネル74は一端側が
前面枠71に開閉可能に支持され、賞球を受ける上皿8
1が形成されるとともに、上皿81の球を球貯留皿(受
皿ともいう)82に移すために両者を接続する通路を開
閉するための開閉レバー83が設けられている。操作パ
ネル75には、灰皿84および前述の球貯留皿82が形
成されるとともに、球貯留皿82に貯留された球を外部
下方に抜くための球抜きレバー85が設けられている。
また、操作パネル75の右端部側には玉発射用の操作ノ
ブ86が設けられており、遊技機10の前面枠71の上
部には大当り時に点灯または点滅する大当り表示器87
が設けられている。
<Structure of Gaming Machine> FIG. 6 is a view showing the gaming machine 10. The gaming machine 10 has a frame-shaped front frame 71, a metal frame (glass frame) 72 for supporting glass, and a game area. Game panel 73, a front display panel 74, and an operation panel 75 provided below the front display panel 74. The front frame 71 is attached to an upper hinge 77 and a lower hinge 78 with respect to a wooden machine frame (not shown) on which the gaming machine 10 is installed.
The metal frame 72 is supported by the front frame 71 so as to be openable and closable. One end of the display panel 74 is supported by the front frame 71 so as to be openable and closable, and the upper plate 8 for receiving a prize ball.
1 is formed, and an opening / closing lever 83 is provided for opening and closing a passage connecting the balls of the upper plate 81 to a ball storage plate (also referred to as a receiving plate) 82 in order to transfer them. The operation panel 75 is provided with an ashtray 84 and the above-mentioned ball storage tray 82, and is provided with a ball release lever 85 for pulling out the balls stored in the ball storage tray 82 outward and downward.
An operation knob 86 for shooting a ball is provided on the right end side of the operation panel 75, and a big hit indicator 87 that lights or flashes at the time of a big hit is provided above the front frame 71 of the gaming machine 10.
Is provided.

【0037】遊技盤73には前面の略円形領域をガイド
レール88で取り囲んだ遊技領域が形成されており、こ
の遊技領域には、複数の識別情報(いわゆる特別図柄;
以下特図という)を複数列で変動表示する特図表示装置
89、大入賞口を有する特別変動入賞装置90、特図始
動口として機能する普通変動入賞装置91(いわゆる普
電)、普通変動入賞装置91に設けられた普通図柄(い
わゆる普図;以下普図という)を表示する普図表示装置
92、スルーチャッカー形式の複数の普図始動ゲート9
3、複数の一般入賞口94、風車と呼ばれる複数の打球
方向変換部材96、左右のサイドランプ97、98、ア
ウト穴99などが備えられている。普通変動入賞装置9
1内の入賞流路には特図始動スイッチ100が設けられ
ており、普図始動ゲート93内の通過流路には普図始動
ゲートスイッチ101が設けられている。また、特別変
動入賞装置90の大入賞口内における継続入賞流路には
継続スイッチ102が設けられており、一般入賞流路に
はカウントスイッチ103が設けられている(上記各ス
イッチは図7参照)。
A game area in which a substantially circular area on the front is surrounded by guide rails 88 is formed on the game board 73, and a plurality of pieces of identification information (so-called special symbols;
Special figure display device 89 for displaying variable figures in a plurality of columns, special variable winning apparatus 90 having a special winning opening, ordinary variable winning apparatus 91 (so-called “Puden”) functioning as a special figure starting port, ordinary variable winning A general symbol display device 92 provided on the device 91 for displaying a normal symbol (so-called general symbol; hereinafter, general symbol), a plurality of general symbol starting gates 9 of a through-chucker type
3. A plurality of general winning ports 94, a plurality of hitting direction converting members 96 called windmills, left and right side lamps 97 and 98, an out hole 99, and the like are provided. Ordinary fluctuation winning device 9
1 is provided with a special figure starting switch 100, and a general figure starting gate switch 101 is provided in a passing path inside the general figure starting gate 93. Further, a continuous switch 102 is provided in the continuous winning channel in the special winning opening of the special variable winning device 90, and a count switch 103 is provided in the general winning channel (refer to FIG. 7 for the above switches). .

【0038】特図表示装置89の上部には前述した一般
入賞口94が配置され、また、4個の特図始動記憶表示
器105が設けられており、普通変動入賞装置91に
は、4個の普図始動記憶表示器106が設けられてい
る。普図表示装置92は、例えば、一桁の数字を表示す
る7セグメントの表示部を有する液晶またはLED等よ
りなる表示器であり、この場合、普通図柄(普図)は一
桁の数字である。始動記憶表示器105、106は、特
図あるいは普図の始動記憶数をそれぞれ表示するもので
ある。特図始動スイッチ100は普通変動入賞装置91
に玉が入賞したことを検出し、普図始動ゲートスイッチ
101は普図始動ゲート93を玉が通過したことを検出
し、カウントスイッチ103は特別変動入賞装置90の
大入賞口に入った全ての玉を検出し、継続スイッチ10
2は大入賞口に入った玉のうち継続入賞(いわゆるV入
賞)した玉を検出する。なお、遊技盤73の遊技領域に
は、天釘やヨロイ釘などと呼ばれる多数の障害釘が設け
られているが、ここでは図面の複雑化を避けるために省
略している。また、遊技盤73には、その他の各種装飾
ランプやLED等が設けられていてもよい。遊技盤にお
ける遊技領域の種類は、いわゆる第1種に属するものや
図柄表示装置を備えた第3種に属するものを含め種々の
ものがあるが、本発明は何れの種類にも適用できる。要
は、遊技制御を司る遊技用演算処理装置200を備える
ものであればよい。ちなみに、本実施の形態のものは第
1種に属するタイプである。
At the upper part of the special figure display device 89, the above-mentioned general winning opening 94 is arranged, and four special figure start storage displays 105 are provided. Is provided. The general-purpose display device 92 is, for example, a display device including a liquid crystal or an LED having a seven-segment display unit that displays a single-digit number. . The start memory displays 105 and 106 are for displaying the number of start memories of a special figure or a normal figure, respectively. The special figure start switch 100 is an ordinary variable prize winning device 91.
, The general figure starting gate switch 101 detects that the ball has passed through the general figure starting gate 93, and the count switch 103 detects all balls that have entered the special winning opening of the special variable winning device 90. The ball is detected and the continuation switch 10
2 detects a ball that has been continuously won (so-called V-win) among the balls that have entered the special winning opening. In the game area of the game board 73, a number of obstruction nails such as a top nail and a nail are provided, but are omitted here to avoid complicating the drawing. In addition, the game board 73 may be provided with other various decorative lamps, LEDs, and the like. There are various types of game areas on the game board, including those belonging to the so-called first type and those belonging to the third type provided with the symbol display device, but the present invention can be applied to any type. In short, what is necessary is just to be provided with the game arithmetic processing unit 200 which controls the game control. Incidentally, this embodiment is of the type belonging to the first type.

【0039】<遊技制御装置の構成>図7は遊技制御基
板41のブロック図であり、遊技制御基板41は、パチ
ンコ遊技等に必要な役物制御を行う、いわゆる“アミュ
ーズメントチップ”としての遊技用演算処理装置200
と、振動素子の固有振動数を分周して所定のクロック信
号(CLK)を発生する発振器111と、遊技制御基板
41への電源投入を検出してシステムリセット信号(R
ST)を発生する電源投入検出回路(図ではRST発生
器と表記)112と、各種センサ信号を入力する複数個
(図では5個)のポート113a〜113eを有する入
力インターフェース113と、各種駆動信号を出力する
複数個(図では9個)のポート114a〜114iを有
する出力インターフェース114と、遊技に必要な効果
音(電子音や音声合成音)を生成するサウンドジェネレ
ータ115と、サウンドジェネレータ115からの効果
音信号を増幅して遊技機10の所定箇所に設置されたス
ピーカー116に出力するアンプ117と、遊技用演算
処理装置200と情報収集端末装置31との間および
(または)遊技用演算処理装置200とID検査装置3
5との間で信号の受け渡しを行う外部通信用端子118
と、遊技用演算処理装置200と入力インターフェース
113および出力インターフェース114ならびにサウ
ンドジェネレータ115の間を接続する外部バス125
(“外部”とは遊技用演算処理装置200の外側という
意味である)と、遊技用演算処理装置200から出力さ
れる13個のチップセレクト信号CS0〜CS12を2
4個のチップセレクト信号CS0〜CS23に拡張する
信号拡張回路126と、遊技制御基板41の各部に電源
を供給する電源部127と、電源部127に入力する外
部電源(図3の遊技機電源装置131からの供給電源)
の電位が所定のレベル以下に低下したときに電源断割込
み信号PWRを発生する電源監視回路128と、を含ん
で構成される。
<Structure of Game Control Apparatus> FIG. 7 is a block diagram of the game control board 41. The game control board 41 controls an accessory required for a pachinko game or the like. Arithmetic processing unit 200
An oscillator 111 that divides the natural frequency of the vibration element to generate a predetermined clock signal (CLK); and a system reset signal (R
ST), a power-on detection circuit (referred to as an RST generator in the figure) 112, an input interface 113 having a plurality of (five in the figure) ports 113a to 113e for inputting various sensor signals, and various drive signals , An output interface 114 having a plurality of (in the figure, nine) ports 114a to 114i, a sound generator 115 for generating a sound effect (electronic sound or voice synthesis sound) required for a game, and a sound generator 115 An amplifier 117 for amplifying the sound effect signal and outputting the amplified sound signal to a speaker 116 installed at a predetermined location of the gaming machine 10; and between the gaming processing device 200 and the information collecting terminal device 31 and / or the gaming processing device. 200 and ID inspection device 3
External communication terminal 118 for exchanging signals with the terminal 5
And an external bus 125 connecting the game processing unit 200 with the input interface 113, the output interface 114, and the sound generator 115.
(“Outside” means outside the game processing device 200) and the 13 chip select signals CS 0 to CS 12 output from the game calculation device 200
A signal extension circuit 126 extending to four chip select signals CS0 to CS23, a power supply unit 127 for supplying power to each unit of the game control board 41, and an external power supply input to the power supply unit 127 (the game machine power supply device shown in FIG. 3). Power supply from 131)
And a power supply monitoring circuit 128 that generates a power supply interruption signal PWR when the potential of the power supply falls below a predetermined level.

【0040】ここに、外部通信用端子118には、上記
のとおり、遊技機10と対をなしてホールに設置される
情報収集端末装置31およびID検査装置35のいずれ
か一方が接続されるが、いずれが接続されるかは当該ホ
ールの監視装置のシステム構成に依存する。すなわち、
第1の系統の監視装置(特開平11−104336号公
報に記載の技術を用いたもの)を有するホールの場合は
外部通信用端子118に情報収集端末装置31が接続さ
れ、第2の系統の監視装置(本発明に係る技術を用いた
もの)を有する場合は外部通信用端子118にID検査
装置35が接続される。あるいは、第1の監視装置と第
2の監視装置の二系統を有するホールの場合は、外部通
信用端子118に情報収集端末装置31とID検査装置
35の両方が接続される。
Here, as described above, the external communication terminal 118 is connected to one of the information collection terminal device 31 and the ID inspection device 35 installed in the hall in a pair with the gaming machine 10. Which is connected depends on the system configuration of the monitoring device of the hall. That is,
In the case of a hall having a first system monitoring device (using the technology described in Japanese Patent Application Laid-Open No. H11-104336), the information collection terminal device 31 is connected to the external communication terminal 118 and the second system monitoring device is connected. When a monitoring device (using the technology according to the present invention) is provided, the ID inspection device 35 is connected to the external communication terminal 118. Alternatively, in the case of a hall having two systems of the first monitoring device and the second monitoring device, both the information collection terminal device 31 and the ID inspection device 35 are connected to the external communication terminal 118.

【0041】入力インターフェース113の各ポート1
13a〜113eには、特図始動スイッチ100、普図
始動ゲートスイッチ101、継続スイッチ102、カウ
ントスイッチ103およびセーフセンサ104(入賞球
を検出するセンサ)からの信号が入力され、出力インタ
ーフェース114の各ポート114a〜114iから
は、情報収集端末装置31に遊技情報を出力するための
外部情報端子119、特図表示装置89の表示制御を行
う表示制御装置120、特別変動入賞装置90である大
入賞口を開閉駆動する大入賞口ソレノイド121、特図
始動記憶表示器105、普図表示装置92、普通変動入
賞装置91を駆動する普通電動役物ソレノイド122、
普図始動記憶表示器106、入賞球に対応して賞球の排
出を制御する賞球排出回路123、各種装飾ランプ、L
ED(例えばサイドランプ97、98等を含む装飾具)
124に制御信号が出力される。
Each port 1 of the input interface 113
Signals from the special figure start switch 100, the general figure start gate switch 101, the continuation switch 102, the count switch 103, and the safe sensor 104 (a sensor for detecting a winning ball) are input to 13a to 113e. From the ports 114a to 114i, an external information terminal 119 for outputting game information to the information collecting terminal device 31, a display control device 120 for controlling the display of the special figure display device 89, and a special winning prize port as the special variable winning device 90 Winning opening solenoid 121 for opening and closing, special figure start storage display 105, ordinary figure display device 92, ordinary electric accessory solenoid 122 for driving ordinary variable winning device 91,
General-purpose start memory display 106, a prize ball discharge circuit 123 for controlling discharge of a prize ball corresponding to a winning ball, various decorative lamps, L
ED (for example, ornaments including side lamps 97 and 98)
The control signal is output to 124.

【0042】入力インターフェース113、出力インタ
ーフェース114およびサウンドジェネレータ115に
は、外部バス125が接続されるとともに、信号拡張回
路126からの24個のチップセレクト信号CS0〜C
S23が入力されており、入力インターフェース113
の各ポート113a〜113e、出力インターフェース
114の各ポート114a〜114iおよびサウンドジ
ェネレータ115は、24個のチップセレクト信号CS
0〜CS23の状態ならびに外部バス125に含まれる
いくつかの制御信号(例えば、MREQ、IOREQ、
WR、RD信号)の状態に応じて一つが選択されるI/
Oブロックであり、その選択されたI/Oブロックと外
部バス125を介して、入力信号、例えば、特図始動ス
イッチ100の信号を遊技用演算処理装置200に取り
込み、または、遊技用演算処理装置200からの信号
を、例えば、表示制御装置120に出力する。
An external bus 125 is connected to the input interface 113, the output interface 114, and the sound generator 115, and 24 chip select signals CS 0 to CS from the signal extension circuit 126 are provided.
S23 has been input and the input interface 113
, The ports 114a to 114i of the output interface 114, and the sound generator 115 are connected to 24 chip select signals CS.
0 to CS23 and some control signals (eg, MREQ, IOREQ,
WR, RD signal), one of which is selected according to the state of I /
An O block, and an input signal, for example, a signal of the special figure start switch 100, is taken into the game processing unit 200 via the selected I / O block and the external bus 125, or the game processing unit The signal from the control unit 200 is output to, for example, the display control device 120.

【0043】<遊技用演算処理装置の構成>図8は遊技
用演算処理装置200のブロック図である。遊技用演算
処理装置200は遊技制御を行う遊技ブロック200A
と、情報管理を行う管理ブロック200Bとに区分さ
れ、以下に説明する各ブロックの構成要素を共通の半導
体基板上に実装してワンチップ化し、パッケージングし
て製造された、アミューズメントチップである。遊技ブ
ロック200Aは、CPUコア201やプログラムRO
M202およびユーザワークRAM204といった構成
要素を含むとともに、外部バスインターフェース20
3、プロテクト回路205、乱数生成回路206、チッ
プセレクトコントローラ207、アドレスデコーダ20
8、リセット/割込制御回路209およびクロックジェ
ネレータ210などの構成要素を含み、且つ、これらの
構成要素を接続するCPUバス211を含む。
<Structure of Game Processing Unit> FIG. 8 is a block diagram of the game processing unit 200. The game processing device 200 is a game block 200A for performing game control.
This is an amusement chip that is divided into a management block 200B that performs information management and that is manufactured by mounting the components of each block described below on a common semiconductor substrate into one chip and packaging. The game block 200A includes a CPU core 201 and a program RO.
M202 and user work RAM 204, and the external bus interface 20
3. Protect circuit 205, random number generation circuit 206, chip select controller 207, address decoder 20
8, includes components such as a reset / interrupt control circuit 209 and a clock generator 210, and includes a CPU bus 211 for connecting these components.

【0044】CPUコア201は、図示は略すが、各種
のレジスタ群、演算・論理部(ALU)、命令レジスタ
(IR)、デコーダ、プログラムカウンタ(PC)、ス
タックポインタ(SP)、これらを結ぶデータバス、ア
ドレスバスおよび各種の制御部をコア内に含む、例え
ば、Z80アーキテクチャのCPUコアであり、プログ
ラムROM202に格納された遊技制御プログラムをユ
ーザワークRAM204にロードして実行することによ
り、前記遊技機10の遊技制御に必要な各種機能をソフ
ト的に実現するものである。
Although not shown, the CPU core 201 includes various register groups, an arithmetic and logic unit (ALU), an instruction register (IR), a decoder, a program counter (PC), a stack pointer (SP), and data connecting these. A CPU core including, for example, a Z80 architecture including a bus, an address bus, and various control units in a core. The game control program stored in a program ROM 202 is loaded into a user work RAM 204 and executed. Various functions required for the game control of the ten are realized by software.

【0045】外部バスインターフェース203は、図7
の外部バス125との間で、複数ビット(例えば、16
ビット)の外部アドレス信号A0〜A15、複数ビット
(例えば、8ビット)の外部データ信号D0〜D7、メ
モリリクエスト信号MREQ、入出力リクエスト信号I
ORQ、メモリ書込み信号WR、メモリ読み出し信号R
Dおよびモード信号MODEなどの信号インターフェー
ス処理を行うものである。例えば、MODE信号をアク
ティブにした状態で、外部アドレス信号A0〜A15を
順次にインクリメントしながら、外部データ信号D0〜
D7を外から加えると、プログラムROM202への書
き込みモードとなって遊技機の製造メーカあるいは第3
者機関による遊技プログラムの書き込みが可能になる。
但し、プログラムROM202への遊技プログラムの書
き込みが終了すると、後述のパラメータメモリ213の
所定領域に書込終了コードが記録(例えば、所定のコー
ドもしくは所定ビットを物理的に切断することで記録)
されるようになっており、パラメータメモリ213に書
込終了コードが記録されている場合には、プログラムR
OM202への遊技プログラムの書き込みができないよ
うになっている。
The external bus interface 203 is provided as shown in FIG.
A plurality of bits (for example, 16 bits)
Bits) external address signals A0 to A15, a plurality of bits (for example, 8 bits) of external data signals D0 to D7, a memory request signal MREQ, and an input / output request signal I.
ORQ, memory write signal WR, memory read signal R
It performs signal interface processing such as D and mode signal MODE. For example, while the MODE signal is active, the external data signals D0 to D15 are sequentially incremented while the external address signals A0 to A15 are sequentially incremented.
When D7 is added from the outside, the mode becomes a write mode to the program ROM 202 and the game machine manufacturer or the third
It becomes possible to write a game program by a player organization.
However, when the writing of the game program in the program ROM 202 is completed, a write end code is recorded in a predetermined area of the parameter memory 213 described later (for example, by recording a predetermined code or a predetermined bit by physically cutting).
If a write end code is recorded in the parameter memory 213, the program R
The writing of the game program to the OM 202 cannot be performed.

【0046】また、MREQ信号またはIOREQ信号
をアクティブにした状態でWR信号をアクティブにする
と、所定の外部I/Oに外部データ信号D0〜D7を書
き込むことができ、RD信号をアクティブにすると、所
定の外部I/Oから外部データ信号D0〜D7を取り込
むことができるようになっている。なお、所定の外部I
/Oとは、図7の入力インターフェース113の各ポー
ト113a〜113e、出力インターフェース114の
各ポート114a〜114iおよびサウンドジェネレー
タ115のうち、チップセレクト信号CS0〜CS23
の状態とWR信号またはRD信号の状態に応じて選択さ
れる一つの要素のことである。
When the WR signal is activated in a state where the MREQ signal or the IOREQ signal is activated, external data signals D0 to D7 can be written to predetermined external I / Os. External data signals D0 to D7 can be fetched from the external I / O. Note that a predetermined external I
/ O means the chip select signals CS0 to CS23 of the ports 113a to 113e of the input interface 113, the ports 114a to 114i of the output interface 114, and the sound generator 115 in FIG.
And one element selected according to the state of the WR signal or the RD signal.

【0047】ユーザワークRAM204は、CPUコア
201の主記憶に相当し、例えば、S−RAM等の高速
半導体デバイスで構成され、遊技ブロック200Aにお
ける遊技プログラムに基づく処理を実行する際にワーク
エリア(作業領域)として用いられるものである。な
お、ユーザワークRAM204は、遊技用演算処理装置
200の端子群の一つに割り当てられた専用の端子(以
下、便宜的にVCAP0という)を用いて、バッテリバ
ックアップ機能を付与できるようになっており、遊技機
10の電源オフ後もその記憶内容を保持することが可能
になっている。VCAP0の使用法は後述する。また、
ユーザワークRAM204は、そのチップイネーブルの
禁止と許可がプロテクト回路205によってコントロー
ルされるようになっており、チップイネーブルの禁止状
態中(遊技機10への電源非供給時)は読み書きのいず
れも行うことができないようになっている。
The user work RAM 204 corresponds to the main memory of the CPU core 201, and is composed of, for example, a high-speed semiconductor device such as an S-RAM, and has a work area (work area) when executing processing based on a game program in the game block 200A. Area). Note that the user work RAM 204 can be provided with a battery backup function by using a dedicated terminal (hereinafter referred to as VCAP0 for convenience) assigned to one of the terminal groups of the game processing device 200. The stored contents can be retained even after the power of the gaming machine 10 is turned off. How to use VCAP0 will be described later. Also,
In the user work RAM 204, the prohibition and permission of the chip enable are controlled by the protect circuit 205. During the chip enable prohibition state (when power is not supplied to the gaming machine 10), both reading and writing are performed. Is not possible.

【0048】乱数生成回路206は遊技の実行過程にお
いて遊技価値(例えば、大当り)を付加するか否か等に
係わる乱数(乱数は、大当たりの決定や停止時の図柄の
決定等に使用)を生成するもので、一様性乱数を生成す
る数学的手法(例えば、合同法あるいはM系列法等)を
利用している。本実施の形態では、機種に関連した情報
を乱数生成の際における種値として利用する。リセット
/割込制御回路209は電源投入検出回路112からの
システムリセット信号(RST)に応答してCPUコア
201をシステムリセット(詳細は後述)するととも
に、遊技用演算処理装置200の内部の各種リソースを
初期状態に設定する。クロックジェネレータ210は、
発振器111からのクロック信号CLKを基に、CPU
コア201を含む遊技用演算処理装置200の各ブロッ
クに動作クロック信号を供給する。
The random number generation circuit 206 generates a random number (the random number is used for determining a jackpot or determining a symbol at the time of stoppage) related to whether or not a game value (for example, a jackpot) is added in a game execution process. In this case, a mathematical method for generating a uniform random number (for example, a congruential method or an M-sequence method) is used. In the present embodiment, information related to the model is used as a seed value when generating a random number. The reset / interruption control circuit 209 performs a system reset (details will be described later) of the CPU core 201 in response to a system reset signal (RST) from the power-on detection circuit 112, and various resources inside the game processing device 200. Is set to the initial state. The clock generator 210
Based on the clock signal CLK from the oscillator 111, the CPU
An operation clock signal is supplied to each block of the game processing device 200 including the core 201.

【0049】アドレスデコーダ208はCPUバス21
1のアドレスバスの情報をデコードし、そのデコード結
果に応じて、24個のI/Oリソース選択用の内部信号
iCS0〜iCS23の一つをアクティブにする。ここ
で、CPUバス211のアドレスバス上の情報ビット数
はiA0からiA15までの16ビットであり、アドレ
スデコーダ208は、このiA0からiA15までをフ
ルデコードし、16ビットで表現される0000hから
FFFFhまでのアドレス空間の所定番地に予め割り付
けられた24個のI/Oアドレス(例えば、2300h
〜2317hまでの24バイトのアドレス)のいずれか
を検出すると、当該I/Oアドレスに対応する一つのI
/Oリソース選択用の内部信号をアクティブにする。
The address decoder 208 is connected to the CPU bus 21
The information of one address bus is decoded, and one of the 24 I / O resource selection internal signals iCS0 to iCS23 is activated according to the decoding result. Here, the number of information bits on the address bus of the CPU bus 211 is 16 bits from iA0 to iA15. 24 I / O addresses (for example, 2300h
, The address of one byte corresponding to the I / O address is detected.
Activate an internal signal for / O resource selection.

【0050】チップセレクトコントローラ207はアド
レスデコーダ208からの24個のI/Oリソース選択
用の内部信号iCS0〜iCS23に基づいて、13個
のチップセレクト信号CS0〜CS12の状態をコント
ロールする。具体的には、13個のチップセレクト信号
CS0〜CS12のうち8個(CS0〜CS7)をその
まま外部I/O選択用のチップセレクト信号として出力
するとともに、残り5個のチップセレクト信号CS8〜
CS12の組合わせ状態をコントロールすることによ
り、8個のチップセレクト信号CS0〜CS7で最大8
個、残り5個のチップセレクト信号CS8〜CS12の
うちの4個(CS8〜CS11)の組合わせで24
(=16個)、したがって、最大8個+16個=24個
までの外部I/Oを制御可能なチップセレクト信号CS
0〜CS12を発生する。
The chip select controller 207 controls the states of the 13 chip select signals CS0 to CS12 based on the 24 I / O resource selection internal signals iCS0 to iCS23 from the address decoder 208. Specifically, eight of the thirteen chip select signals CS0 to CS12 (CS0 to CS7) are directly output as chip select signals for external I / O selection, and the remaining five chip select signals CS8 to CS8 are output.
By controlling the combination state of CS12, a maximum of eight chip select signals CS0 to CS7 can be used.
Pieces, 2 4 in combination four of the remaining five chip select signal CS8~CS12 (CS8~CS11) (= 16 pieces), therefore, up to 8 + 16 = up to 24 external I / Chip select signal CS that can control O
0 to CS12 are generated.

【0051】CPUバス211は図示は略すがデータバ
ス、アドレスバスおよびコントロールバスを含み、CP
Uコア201とプログラムROM202、外部バスイン
ターフェース203、ユーザワークRAM204、プロ
テクト回路205、乱数生成回路206、アドレスデコ
ーダ208、リセット/割込制御回路209、クロック
ジェネレータ210の間を接続するとともに、管理ブロ
ック200Bの一部の構成要素(ブートROM212、
パラメータメモリ213およびバスモニタ回路215)
にも接続されている。
Although not shown, the CPU bus 211 includes a data bus, an address bus, and a control bus.
The U-core 201 and the program ROM 202, the external bus interface 203, the user work RAM 204, the protection circuit 205, the random number generation circuit 206, the address decoder 208, the reset / interruption control circuit 209, and the clock generator 210 are connected, and the management block 200B Some components of (boot ROM 212,
Parameter memory 213 and bus monitor circuit 215)
Is also connected.

【0052】次に、遊技用演算処理装置200における
情報管理を行う管理ブロック200Bの構成を説明す
る。管理ブロック22Bは、ブートROM212、パラ
メータメモリ213、管理用ワークRAM214、バス
モニタ回路215、セキュリティメモリ216、IDプ
ロパティRAM217、制御回路218、外部通信回路
219および管理バス220を含むとともに、遊技ブロ
ック200Aから延びるCPUバス211の一部を含ん
で構成されており、CPUバス211は、ブートROM
212、パラメータメモリ213およびバスモニタ回路
215に接続されている。
Next, the configuration of a management block 200B for managing information in the game processing unit 200 will be described. The management block 22B includes a boot ROM 212, a parameter memory 213, a work RAM for management 214, a bus monitor circuit 215, a security memory 216, an ID property RAM 217, a control circuit 218, an external communication circuit 219, and a management bus 220. The CPU bus 211 is configured to include a part of the extended CPU bus 211.
212, a parameter memory 213 and a bus monitor circuit 215.

【0053】ブートROM212はブートプログラムを
格納しており、遊技用演算処理装置200のシステムリ
セット時(正確には、システムリセット直後に実行され
る管理ブロック200Bの自己診断および初期化処理の
正常完了後に)、このブートプログラムが立ち上がっ
て、所定の簡易チェックを行い、正常であれば、後述の
プロテクト設定処理を実行した後、遊技プログラムの所
定アドレス(CPU201のアドレス空間内における所
定アドレス;一般に当該アドレス空間の先頭番地000
0h)に処理を渡すようになっている。パラメータメモ
リ213は書込終了コードおよび初期設定情報を格納し
ている。書込終了コードとは、先にも述べたとおり、プ
ログラムROM202に遊技プログラムを書き込んだこ
とを示す情報である。また、初期設定情報とは、遊技機
の製造メーカが遊技プログラムを書き込む際に、チップ
セレクト信号CS0〜CS12の拡張機能(ECSモー
ド)のオンオフ設定や、チップセレクト信号CS0〜C
S12の用途(但しECSモードをオンにした場合はC
S0〜CS23の用途)などを設定するための情報であ
る。
The boot ROM 212 stores a boot program, and is used at the time of system reset of the game processing device 200 (to be exact, after normal completion of the self-diagnosis and initialization of the management block 200B executed immediately after the system reset). This boot program starts up, performs a predetermined simple check, and if it is normal, executes a protection setting process described later, and then executes a predetermined address of the game program (a predetermined address in the address space of the CPU 201; generally, the address space). Start address 000
0h). The parameter memory 213 stores a write end code and initial setting information. The write end code is information indicating that the game program has been written in the program ROM 202 as described above. Further, the initial setting information includes, when a game machine maker writes a game program, on / off setting of an extended function (ECS mode) of the chip select signals CS0 to CS12 and chip select signals CS0 to CS
Use of S12 (However, when ECS mode is turned on, C
S0 to CS23) and the like.

【0054】バスモニタ回路215は、CPUバス21
1の状態監視を行い、CPUバス211がCPUコア2
01によって使用されていないときに、必要に応じて、
CPUバス211を介して遊技ブロック200Aのプロ
グラムROM202やユーザワークRAM204などを
アクセスし、所要のデータ(遊技プログラムやユーザワ
ークRAM204の内容など)を管理ブロック200B
に取り込む。
The bus monitor circuit 215 is connected to the CPU bus 21
1 and the CPU bus 211 is connected to the CPU core 2
When not used by 01,
The CPU 200 accesses the program ROM 202 and the user work RAM 204 of the game block 200A via the CPU bus 211, and stores necessary data (game program, contents of the user work RAM 204, etc.) in the management block 200B.
Take in.

【0055】セキュリティメモリ216(ワンタイムP
ROMで構成)には、遊技用演算処理装置200の識別
や正当性の判定のために使用する固有IDが書き込まれ
ており、さらに、この固有IDに加え、遊技種別コー
ド、ランクコード、メーカ番号、機種コードおよび検査
番号などの各情報が書き込まれている。ここで、遊技種
別コードはパチンコ遊技機やスロットルマシン等を区別
するための情報であり、例えば、パチンコ遊技機の場合
は“P”、スロットルマシンの場合は“G”を表すコー
ドである。また、ランクコードは遊技機の機種ランクコ
ード(第1種、第2種等を区別するためのコード)、メ
ーカ番号当該遊技機の製造メーカを識別するためのメー
カID(またはメーカコード)であり、機種コードは製
造メーカが設定する当該遊技機の製品コードである、検
査番号(または検定コード)は第3者機関による検査に
合格した遊技機に付与される番号である。
The security memory 216 (one-time P
In the ROM, a unique ID used for identifying the game processing unit 200 and determining validity is written. In addition to the unique ID, a game type code, a rank code, and a manufacturer number are stored. , And information such as a model code and an inspection number are written. Here, the game type code is information for distinguishing a pachinko game machine, a throttle machine, and the like, and is, for example, a code representing “P” for a pachinko game machine and “G” for a throttle machine. The rank code is a model rank code of the gaming machine (a code for distinguishing the first type, the second type, and the like), a maker number, and a maker ID (or a maker code) for identifying a manufacturer of the gaming machine. The model code is the product code of the gaming machine set by the manufacturer, and the inspection number (or verification code) is the number assigned to the gaming machine that has passed the inspection by the third party organization.

【0056】IDプロパティRAM217には、セキュ
リティメモリ216の内容がコピーされている。すなわ
ち、固有ID、遊技種別コード、ランクコード、メーカ
番号、機種コードおよび検査番号が書き込まれている。
コピーのタイミングは、遊技機10の電源投入時または
遊技用演算処理装置200のシステムリセット時であ
り、例えば、システムリセット直後に管理ブロック20
0Bで実行される初期化処理の中で行われる。IDプロ
パティRAM217は、前述のユーザワークRAM20
4と同様に、遊技用演算処理装置200の端子群の一つ
に割り当てられた専用の端子(以下便宜的にVCAP1
という)を用いて、バッテリバックアップ機能を付与で
きるようになっており、遊技機10の電源オフ後もその
記憶内容を保持することが可能になっている。なお、V
CAP1の使用法は後述する。管理用ワークRAM21
4は、バスモニタ回路215を介して読み込まれた遊技
ブロック200Aの情報(プログラムRAM202の内
容やユーザワークRAM204の内容など)を一時的に
保持するための記憶領域である。
The contents of the security memory 216 are copied to the ID property RAM 217. That is, the unique ID, the game type code, the rank code, the maker number, the model code, and the inspection number are written.
The timing of copying is when the power of the gaming machine 10 is turned on or when the system of the game processing device 200 is reset.
This is performed in the initialization processing executed in 0B. The ID property RAM 217 stores the user work RAM 20 described above.
4, a dedicated terminal (hereinafter referred to as VCAP1 for convenience) assigned to one of the terminal groups of the game processing device 200.
) To provide a battery backup function, so that the stored contents can be retained even after the game machine 10 is turned off. Note that V
How to use CAP1 will be described later. Management work RAM 21
Reference numeral 4 denotes a storage area for temporarily storing information (such as the contents of the program RAM 202 and the contents of the user work RAM 204) of the game block 200A read via the bus monitor circuit 215.

【0057】制御回路218は所定のシーケンスを実行
して、管理ブロック200Bの動作を制御するもので、
例えば、システムリセット時に(正確にはシステムリセ
ット直後に管理ブロック200Bで実行される初期化処
理で)セキュリティメモリ216の内容をIDプロパテ
ィRAM217にコピーしたり、また、遊技中にバスモ
ニタ回路215を介してCPUコア201のバス解放期
間を検出し、同期間中に遊技ブロック200Aのプログ
ラムROM202の内容やユーザワークRAM204の
内容を読み出して管理用ワークRAM214へ書き込ん
だりするほか、外部装置であるPJ1やID検査装置3
5からの管理情報要求指令に応答して管理用ワークRA
M214やIDプロパティRAM217の内容を外部へ
転送したりする。外部通信回路219は前述のPJ1や
ID検査装置35との通信を行うもので、例えば、PJ
1が接続されている場合は、そのPJ1からの要求に応
答して、管理用ワークRAM214やIDプロパティR
AM217の記憶内容を要求元のPJ1に転送し、また
は、ID検査装置35が接続されている場合は、そのI
D検査装置35からの要求に応答して、少なくともID
プロパティRAM217に記憶されている固有IDの情
報を要求元のID検査装置35に転送する等の処理を行
う。
The control circuit 218 executes a predetermined sequence to control the operation of the management block 200B.
For example, the contents of the security memory 216 are copied to the ID property RAM 217 at the time of a system reset (to be exact, in the initialization process executed in the management block 200B immediately after the system reset), or the game is performed via the bus monitor circuit 215 during the game. To detect the bus release period of the CPU core 201, read the contents of the program ROM 202 and the contents of the user work RAM 204 of the game block 200A and write them to the management work RAM 214 during the same period, and also output an external device such as PJ1 or ID. Inspection device 3
5 in response to a management information request command from
The contents of the M214 and the ID property RAM 217 are transferred to the outside. The external communication circuit 219 communicates with the above-described PJ1 and the ID inspection device 35.
1 is connected, in response to the request from the PJ1, the management work RAM 214 and the ID property R
The contents stored in the AM 217 are transferred to the request source PJ 1 or, if the ID inspection device 35 is connected,
In response to the request from the D inspection device 35, at least the ID
Processing such as transferring the information of the unique ID stored in the property RAM 217 to the ID inspection device 35 of the request source is performed.

【0058】<バッテリバックアップ回路>図9は、遊
技用演算処理装置200の端子群に割り当てられた二つ
のバッテリバックアップ端子(VCAP0およびVCA
P1)の使い方を示す図である。既述のとおり、VCA
P0は遊技ブロック200Aに設けられたユーザワーク
RAM204のバッテリバックアップ端子であり、ま
た、VCAP1は管理ブロック200Bに設けられたI
DプロパティRAM217のバッテリバックアップ端子
である。これら二つの端子VCAP0、VCAP1は、
図示のとおり、四つのパターンのいずれかで使用するこ
とができる。図9(a)は、二つの端子VCAP0、V
CAP1に電源Vccを加える使い方のパターンであ
る。Vccは遊技機10の電源をオンにしている間、所
定の電位を保持する直流電源である。このパターンで使
用すると、遊技機10の電源をオンにしている間だけユ
ーザワークRAM204とIDプロパティRAM217
の双方に電源Vccが供給されるので、ユーザワークR
AM204とIDプロパティRAM217のバッテリバ
ックアップを行わない使い方をすることができる。した
がって、このパターンでは、遊技機10の電源をオンに
している間だけユーザワークRAM204とIDプロパ
ティRAM217の記憶内容を保持することができ、言
い換えれば、遊技機10の電源オフ時にユーザワークR
AM204とIDプロパティRAM217の記憶内容を
消去することができる。
<Battery Backup Circuit> FIG. 9 shows two battery backup terminals (VCAP0 and VCA) assigned to the terminal group of the game processing unit 200.
It is a figure showing how to use P1). As already mentioned, VCA
P0 is a battery backup terminal of the user work RAM 204 provided in the game block 200A, and VCAP1 is an I / O terminal provided in the management block 200B.
This is a battery backup terminal of the D property RAM 217. These two terminals VCAP0, VCAP1
As shown, any of the four patterns can be used. FIG. 9A shows two terminals VCAP0 and VCAP0.
This is a pattern of how to apply power supply Vcc to CAP1. Vcc is a DC power supply that maintains a predetermined potential while the power of the gaming machine 10 is turned on. When used in this pattern, the user work RAM 204 and the ID property RAM 217 only while the power of the gaming machine 10 is turned on.
Are supplied with the power supply Vcc.
It is possible to use the AM 204 and the ID property RAM 217 without battery backup. Therefore, in this pattern, the contents stored in the user work RAM 204 and the ID property RAM 217 can be retained only while the power of the gaming machine 10 is turned on. In other words, the user work R
The contents stored in the AM 204 and the ID property RAM 217 can be erased.

【0059】図9(b)は、二つの端子VCAP0、V
CAP1にVccを加えるとともに、VCAP0にコン
デンサC1を接続する使い方のパターンである。このパ
ターンで使用すると、遊技機10の電源をオフにした後
もVCAP0を介してコンデンサC1の充電電圧がユー
ザワークRAM204に供給され続けるので、ユーザワ
ークRAM204に対するバッテリバックアップを行う
ことができる。したがって、このパターンでは、遊技機
10の電源オフ後もユーザワークRAM204の記憶内
容を保持し続けることができるとともに、遊技機10の
電源オフ時にIDプロパティRAM217の記憶内容を
消去することができる。図9(c)は、二つの端子VC
AP0、VCAP1にVccを加えるとともに、VCA
P1にコンデンサC2を接続する使い方のパターンであ
る。このパターンで使用すると、遊技機10の電源をオ
フにした後もVCAP1を介してコンデンサC2の充電
電圧がIDプロパティRAM217に供給され続けるの
で、IDプロパティRAM217に対するバッテリバッ
クアップを行うことができる。したがって、このパター
ンでは、遊技機10の電源オフ後もIDプロパティRA
M217の記憶内容を保持し続けることができるととも
に、遊技機10の電源オフ時にユーザワークRAM20
4の記憶内容を消去することができる。
FIG. 9B shows two terminals VCAP0 and VCAP.
This is a pattern of how to add Vcc to CAP1 and connect the capacitor C1 to VCAP0. When used in this pattern, the charging voltage of the capacitor C1 is continuously supplied to the user work RAM 204 via the VCAP0 even after the power of the gaming machine 10 is turned off, so that the battery backup for the user work RAM 204 can be performed. Therefore, in this pattern, the stored contents of the user work RAM 204 can be kept even after the power of the gaming machine 10 is turned off, and the stored contents of the ID property RAM 217 can be erased when the power of the gaming machine 10 is turned off. FIG. 9C shows two terminals VC.
Vcc is added to AP0 and VCAP1 and VCA
This is a pattern of how to connect a capacitor C2 to P1. When used in this pattern, the charging voltage of the capacitor C2 is continuously supplied to the ID property RAM 217 via the VCAP1 even after the power of the gaming machine 10 is turned off, so that the battery backup for the ID property RAM 217 can be performed. Therefore, in this pattern, the ID property RA is maintained even after the power of the gaming machine 10 is turned off.
M217 can keep the stored content, and when the game machine 10 is powered off, the user work RAM 20
4 can be erased.

【0060】図9(d)は、二つの端子VCAP0、V
CAP1にVccを加えるとともに、VCAP0とVC
AP1にそれぞれコンデンサC1、C2を接続する使い
方のパターンである。このパターンで使用すると、遊技
機10の電源をオフにした後もVCAP0、VCAP1
を介してコンデンサC1、C2の充電電圧がユーザワー
クRAM204とIDプロパティRAM217に供給さ
れ続けるので、ユーザワークRAM204とIDプロパ
ティRAM217の双方に対するバッテリバックアップ
を行うことができる。したがって、このパターンでは、
遊技機10の電源オフ後もユーザワークRAM204と
IDプロパティRAM217の記憶内容を保持し続ける
ことができる。
FIG. 9D shows two terminals VCAP0 and VCAP
Vcc is added to CAP1, and VCAP0 and VC
This is a usage pattern of connecting capacitors C1 and C2 to AP1. When used in this pattern, VCAP0 and VCAP1 are maintained even after the power of the gaming machine 10 is turned off.
, The charging voltages of the capacitors C1 and C2 are continuously supplied to the user work RAM 204 and the ID property RAM 217, so that battery backup can be performed for both the user work RAM 204 and the ID property RAM 217. Therefore, in this pattern:
Even after the power of the gaming machine 10 is turned off, the contents stored in the user work RAM 204 and the ID property RAM 217 can be maintained.

【0061】コンデンサC1、C2は、Vccの電位に
向けて電荷を蓄積(充電)するとともに、Vccのオフ
後はその充電電荷を負荷(VCAP0、VCAP1)に
供給(放電)するから、いわゆる二次電池として機能す
る。但し、これらC1、C2の代わりに一次電池(放電
のみの電池)やその他の電池(例えば、燃料電池)を用
いることも可能である。
The capacitors C1 and C2 accumulate (charge) electric charges toward the potential of Vcc and supply (discharge) the charged electric charges to the loads (VCAP0, VCAP1) after turning off the Vcc. Functions as a battery. However, it is also possible to use a primary battery (discharge-only battery) or another battery (for example, a fuel cell) instead of C1 and C2.

【0062】なお、図9(b)〜(d)において、Vc
cとコンデンサC1(VccとコンデンサC2)の間に
ダイオードD1(D2)を挿入することが望ましい。V
ccを正電源とするならば、ダイオードD1(D2)の
アノードをVccに接続し、カソードをコンデンサC1
(C2)に接続する。電源オフ時にVccの電位が0V
方向に低下しても、コンデンサC1(C2)からVcc
へと電流が逆流せず、バックアップ端子VCAP0(V
CAP1)へのコンデンサC1(C2)からの電源供給
を支障なく行うことができる。また、ダイオードD1
(D2)にはショットキー型のものを使用することが好
ましい。ショットキー型のダイオードは、アノード−カ
ソード間の順方向電圧が小さく、ダイオードD1(D
2)の挿入に伴う電圧降下を低く抑えることができるか
らである。
In FIGS. 9B to 9D, Vc
It is desirable to insert a diode D1 (D2) between c and the capacitor C1 (Vcc and the capacitor C2). V
If cc is a positive power supply, the anode of the diode D1 (D2) is connected to Vcc and the cathode is connected to the capacitor C1.
Connect to (C2). Vcc potential is 0V when power is off
Even if the voltage drops in the direction, the capacitor C1 (C2)
Current does not flow back to the backup terminal VCAP0 (V
The power supply from the capacitor C1 (C2) to the CAP1) can be performed without any trouble. Also, the diode D1
It is preferable to use a Schottky type for (D2). The Schottky diode has a small forward voltage between the anode and the cathode, and the diode D1 (D
This is because the voltage drop due to the insertion of 2) can be suppressed low.

【0063】次に、作用を説明するが、始めに、第1の
系統の監視装置の正当性判定に関係する各部の動作を説
明し、その後、遊技用演算処理装置200のシステムリ
セット動作等の説明を行い、最後に、本願発明のポイン
トである第2の系統の監視装置の正当性判定の動作説明
を行うこととする。
Next, the operation will be described. First, the operation of each unit relating to the validity judgment of the first system monitoring device will be described, and then the system reset operation of the game processing unit 200 will be described. A description will be given, and finally, an operation of the validity determination of the monitoring device of the second system, which is a point of the present invention, will be described.

【0064】<第1の系統の監視装置における正当性の
判定動作>第1の系統の監視装置における遊技用演算処
理装置200の正当性の判定動作は、PJ1、PJ2、
JR、JRsおよび遊技用演算処理装置200が相互に
関連しあって行われる。図10(a)、(b)はPJ1
のメインルーチンおよび割り込みルーチンをそれぞれ示
すフローチャートである。PJ1のメインルーチンは、
PJ1の電源投入(パワーオン)時に開始される。PJ
1がパワーオンすると、まずステップS1でCPU51
のイニシャライズ、RAM53のチェックおよびイニシ
ャライズを行う。これにより、CPU51が初期化さ
れ、システム内部のレジスタの設定処理、フラグのイニ
シャライズ等が行われるとともに、RAM53の正常判
定処理、ワークエリアのイニシャライズ等が行われる。
<Judgment Operation of Legitimacy in First System Monitoring Device> The judging operation of the game processing unit 200 in the first system monitoring device includes PJ1, PJ2,
JR, JRs and the game processing device 200 are performed in association with each other. FIGS. 10A and 10B show PJ1.
3 is a flowchart showing a main routine and an interrupt routine, respectively. The main routine of PJ1 is
It is started when the power of PJ1 is turned on (power on). PJ
When the power of the CPU 51 is turned on, first, in step S1, the CPU 51
Is performed, the RAM 53 is checked and initialized. As a result, the CPU 51 is initialized, and the setting processing of the register in the system, the initialization of the flag, and the like are performed, and the normality determination processing of the RAM 53, the initialization of the work area, and the like are performed.

【0065】次いで、ステップS2で設定処理を行う。
これは、PJ1へ設定・検査装置23より遊技用演算処
理装置200の固有IDと同一の照合用IDを設定する
もので、ステップS1を経た後に、ステップS2にて設
定処理を行っている。次いで、ステップS3で遊技用演
算処理装置200のチェック処理を行う。これは、遊技
用演算処理装置200の固有IDが正当であるか否かを
判定するものである。すなわち、遊技用演算処理装置2
00には製造時に予め固有ID(遊技用演算処理装置2
00毎に異なるID)がセキュリティメモリ216に格
納されており、セキュリティメモリ216の格納データ
(固有ID等)がIDプロパティRAM217にコピー
されるようになっている。そして、ホール1に遊技機1
0が納入された後、PJ1がIDプロパティRAM21
7の格納データを定期的に読み出し、設定・検査装置2
3より設定された照合用IDと比較することにより遊技
用演算処理装置200の正当性を判定するようになって
いる(詳細な判定動作は後述のサブルーチンで説明す
る)。なお、メインルーチンにおける処理の内容は必要
に応じて逐次後述のサブルーチンで詳述する。これは、
以下のステップについても同様である。また、PJ1以
外のその他の装置についても同様である。
Next, a setting process is performed in step S2.
This is to set the same matching ID as the unique ID of the game processing device 200 from the setting / inspection device 23 to the PJ1. After the step S1, the setting process is performed in the step S2. Next, in step S3, a check process of the game processing unit 200 is performed. This is for determining whether or not the unique ID of the game processing device 200 is valid. That is, the game processing unit 2
00 has a unique ID (a game processing device 2
The ID stored in the security memory 216 is copied to the ID property RAM 217. And the gaming machine 1 in the hall 1
0 is delivered, PJ1 becomes ID property RAM21
7 is periodically read out and the setting / inspection device 2
The validity of the game processing device 200 is determined by comparing with the collation ID set from Step 3 (the detailed determination operation will be described later in a subroutine). The contents of the processing in the main routine will be described in detail in a later-described subroutine as needed. this is,
The same applies to the following steps. The same applies to other devices other than PJ1.

【0066】次いで、ステップS4でイベント処理を行
う。これは、遊技機10等(これには遊技機10および
遊技設備装置も含まれる。以下同様)より出力される各
信号およびPJ2より転送されてくる遊技情報を加工・
記録する処理を行うとともに、遊技情報に状態変化があ
った場合に、その状態変化情報をJRおよびJRsに送
信するものである(後述のサブルーチンで詳述)。ここ
で、遊技機10等より出力される各信号およびPJ2よ
り転送されてくる遊技情報を加工したものとしては、例
えば時刻(時分:遊技情報を収集したときの発生時
刻)、累計セーフ、累計アウト、累計特賞回数、累計確
変回数、累計特賞中セーフ、累計特賞中アウト、累計確
変中セーフ、累計確変中アウト、累計確変中スタート、
累計スタート、累計カード売上、累計現金売上、最終ス
タート回数、打止回数、打止目標値、最終アウト玉数、
金枠開放回数、木枠開放回数および電磁波異常回数等が
ある。また、遊技情報の状態変化を監視するステータス
およびその内容としては、特賞、確変、稼働中検出、自
動打止、手動打止、アウト異常、セーフ異常、ベース異
常、出過ぎ異常、入賞異常、特賞異常、演算処理装置異
常(遊技用演算処理装置200の固有IDが異常のとき
に状態1となるビットである)、ノード異常(端末装置
間の相互認証が異常のときに状態1となるビットであ
る。なお、相互認証はLONプロトコルによって行われ
る)、金枠開、金枠開異常、木枠開、木枠開異常、電磁
波異常、空皿検出、空皿検出異常およびコール等があ
る。
Next, event processing is performed in step S4. This processing and processing of each signal output from the gaming machine 10 and the like (this includes the gaming machine 10 and the game equipment. The same applies hereinafter) and the game information transferred from the PJ2.
In addition to performing a recording process, when there is a state change in the game information, the state change information is transmitted to the JR and JRs (detailed in a subroutine described later). Here, as the processed signals output from the gaming machine 10 and the game information transferred from the PJ2, for example, the time (hour and minute: the time when the game information was collected), the cumulative safe, and the cumulative Out, cumulative special prize count, cumulative probable change count, cumulative special prize safe, cumulative special prize out, cumulative probable change safe, cumulative probable change out, cumulative probable start,
Total start, total card sales, total cash sales, final start count, hit count, hit target value, final out ball count,
There are the number of times the metal frame is opened, the number of times the wooden frame is opened, the number of abnormal electromagnetic waves, and the like. In addition, the status for monitoring the state change of the game information and the contents thereof include a prize, a probability change, a detection during operation, an automatic stop, a manual stop, an out abnormal, a safe abnormal, a base abnormal, an overrun abnormal, a prize abnormal, and a special prize abnormal. , An arithmetic processing device abnormality (a bit that becomes state 1 when the unique ID of the gaming arithmetic processing device 200 is abnormal), a node abnormality (a bit that becomes state 1 when mutual authentication between terminal devices is abnormal). Mutual authentication is performed by the LON protocol), metal frame opening, metal frame opening abnormality, wooden frame opening, wooden frame opening abnormality, electromagnetic wave abnormality, empty plate detection, empty plate detection abnormality, call, and the like.

【0067】次いで、ステップS5でHCより遊技情報
のポーリングに対する応答処理を行う。次いで、ステッ
プS6でHCもしくはCCより要求される所望遊技機1
0の遊技情報を取得したい場合に、その要求に対して応
答するブラウジング応答処理を行う。次いで、ステップ
S7で遊技情報設定処理を行う。これは、HCもしくは
CCより設定される状態変化情報の監視用の設定処理を
行うとともに、PJ1は夜間も動作しているので、例え
ばHCより開店等の要求があった場合に、前日の遊技機
情報等をクリアする処理を行うものである。次いで、ス
テップS8で設定・検査装置要求処理を行う。これは、
設定・検査装置23よりのメモリ内容(RAM53:作
業メモリの内容)の要求指令、もしくはROM52に格
納されている基準遊技プログラムの要求指令等を遊技用
演算処理装置200へ連絡したり、遊技用演算処理装置
200より設定・検査装置23へ上記要求指令に対して
応答する情報(メモリ内容、遊技プログラム)を中継す
る処理を行うものである。なお、設定・検査装置23は
ホール1における当局の立入検査時のみならず、遊技機
10の検定検査を行うときにも使用できる。
Next, in step S5, a response process to polling of game information from the HC is performed. Next, in step S6, the desired gaming machine 1 required by the HC or the CC
When it is desired to acquire game information of 0, a browsing response process for responding to the request is performed. Next, game information setting processing is performed in step S7. This is because the PJ1 operates at night while monitoring the status change information set by the HC or the CC, and the PJ1 operates at night. A process for clearing information and the like is performed. Next, in step S8, a setting / inspection device request process is performed. this is,
A request command for memory contents (RAM 53: contents of the working memory) from the setting / inspection device 23 or a request command for a reference game program stored in the ROM 52 is communicated to the game operation processing device 200, or a game operation A process of relaying information (memory contents, game program) responding to the request command from the processing device 200 to the setting / inspection device 23 is performed. The setting / inspection device 23 can be used not only at the time of the on-site inspection of the authority in the hall 1 but also at the time of performing the inspection inspection of the gaming machine 10.

【0068】ステップS8を経ると、ステップS3に戻
って処理ループ(ステップS3〜ステップS8)を繰り
返す。PJ1(PJ2も同様)およびLON通信網27
(島内ネットワーク26、ネットワーク中継装置25お
よび店内ネットワーク24)は夜間も動作しており、特
に島内ネットワーク26に接続されるノード(端末装
置)は夜間も遊技情報の状態変化を監視している。した
がって、ステップS3〜ステップS8の処理ループを繰
り返すことにより、翌朝、開店前に各遊技情報を取得す
ることで、不正を監視できる。また、夜間、通電してい
るLON通信網27に外部通信装置(例えば、FAX装
置等)を接続しておけば、不正が発生した時点で外部に
不正発生という状況を送信することができ、不正に有効
に対処することが可能になる。
After step S8, the process returns to step S3 to repeat the processing loop (steps S3 to S8). PJ1 (same for PJ2) and LON communication network 27
The (intra-island network 26, the network relay device 25, and the in-store network 24) are also operating at night, and especially the nodes (terminal devices) connected to the intra-island network 26 monitor the change in the state of the game information even at night. Therefore, by repeating the processing loop of steps S3 to S8, by acquiring each game information the next morning before the store opens, fraud can be monitored. Further, if an external communication device (for example, a facsimile device) is connected to the LON communication network 27 that is energized at night, it is possible to transmit the situation that the fraud has occurred to the outside at the time of fraud. Can be effectively dealt with.

【0069】PJ1の割り込みルーチンでは、図10
(b)に示すように、ステップS11で入力処理を行
う。これは、PJ1の入力インターフェース59にアミ
ューズ通信信号、売上信号(カード、現金)、補給球数
信号、回収球数信号、特図回転信号、大当り信号および
確変信号の何れかの信号が入力された際に、その入力信
号をトリガーとして割り込みがかかり、その入力された
信号を保存しておく処理を行うものである。入力処理で
保存した信号はPJ1のメインルーチンの処理で使用さ
れる。次いで、ステップS12でタイマ処理を行う。こ
れにより、PJ1において使用する各種のタイマが作成
され、例えば、100ms等のタイマが作られる。ステ
ップS12を経ると、割り込みを終了する。なお、PJ
2についても、図10(a)(b)に示す内容と同様の
処理が行われるので、ここでの説明は省略する。但し、
PJ2は遊技機10および遊技設備装置より収集した状
態変化情報(例えば、金枠開放信号、空皿信号等)をP
J1へ転送し、PJ1より上位ノードの端末装置(例え
ば、JRやJRs)に転送してもらうとともに、発射停
止要求に応答して遊技機10を不能動化する処理を行う
点でPJ1と相違する。
In the interrupt routine of PJ1, FIG.
As shown in (b), an input process is performed in step S11. This is because any one of the amuse communication signal, the sales signal (card, cash), the number of supply balls, the number of collected balls, the special figure rotation signal, the big hit signal, and the positive change signal is input to the input interface 59 of the PJ1. At this time, an interrupt is triggered by the input signal as a trigger, and processing for storing the input signal is performed. The signal saved in the input processing is used in the processing of the main routine of PJ1. Next, a timer process is performed in step S12. Thereby, various timers used in the PJ1 are created, and for example, a timer of 100 ms or the like is created. After step S12, the interruption ends. In addition, PJ
The processing similar to the contents shown in FIGS. 10A and 10B is performed for 2 as well, and the description is omitted here. However,
The PJ 2 transmits the state change information (for example, a metal frame opening signal, an empty plate signal, etc.) collected from the gaming machine 10 and the game equipment to the P.
The PJ1 is different from the PJ1 in that the PJ1 is transferred to a terminal device (for example, JR or JRs) of an upper node from the PJ1 and a process of inactivating the gaming machine 10 in response to a firing stop request. .

【0070】次に、遊技用演算処理装置200のチェッ
クに関するサブルーチンについて説明する。図11は遊
技用演算処理装置チェックのサブルーチンを示すフロー
チャートである。遊技用演算処理装置200をチェック
する過程では、遊技用演算処理装置200、PJ1およ
びPJ2において関連する処理が行われる。既述のとお
り、遊技用演算処理装置200には製造時に予め固有I
D(遊技用演算処理装置200毎に異なるID)がセキ
ュリティメモリ216に格納されており、セキュリティ
メモリ216の格納データ(固有ID等)がIDプロパ
ティRAM217にコピーされるようになっている。そ
して、ホール1に遊技機10が納入された後、PJ1が
固有IDに基づいて正当な遊技用演算処理装置200で
あるか否かを判断できるように、LON通信網27に設
定・検査装置23を接続し、当該遊技用演算処理装置2
00に予め格納されている固有IDと同一の情報(照合
用ID)を、当該遊技機10が接続されるPJ1へ設定
する。PJ1では所定間隔毎に遊技用演算処理装置20
0に固有ID読み出しコマンドを送信し、遊技用演算処
理装置200はそれに応答すべくIDプロパティRAM
217にコピーされている固有IDを含む情報をPJ1
へ送信し、PJ1は受け取った情報に含まれている固有
IDを設定・検査装置23により設定された照合用ID
と比較することで、遊技用演算処理装置200の正当性
を判断する。そして、特定の者(例えば、製造時に遊技
用演算処理装置200に固有IDを格納し、管理してい
る者)しか知り得ない固有IDが正当であれば、その正
当な遊技用演算処理装置200に書き込まれている遊技
プログラムは正当であると判断する。
Next, a subroutine relating to the check of the game processing unit 200 will be described. FIG. 11 is a flowchart showing a subroutine of a game processing unit check. In the process of checking the game processing device 200, related processing is performed in the game processing device 200, PJ1 and PJ2. As described above, the game processing unit 200 has a unique I
D (an ID different for each game processing device 200) is stored in the security memory 216, and data stored in the security memory 216 (unique ID and the like) is copied to the ID property RAM 217. After the gaming machine 10 is delivered to the hall 1, the setting / inspection device 23 is set in the LON communication network 27 so that it can be determined whether or not the PJ1 is a legitimate game processing device 200 based on the unique ID. Is connected to the game processing device 2
The same information (collation ID) as the unique ID stored in advance in 00 is set in PJ1 to which the gaming machine 10 is connected. In PJ1, a game processing unit 20 is provided at predetermined intervals.
0, a unique ID read command is transmitted, and the game processing device 200
217 is copied to PJ1
PJ1 transmits the unique ID included in the received information to the collation ID set by the setting / inspection device 23.
By comparing with, the validity of the game processing device 200 is determined. If the unique ID that can be known only by a specific person (for example, a person who stores and manages the unique ID in the game processing device 200 at the time of manufacturing) is valid, the valid game processing device 200 is valid. Is determined to be legitimate.

【0071】図11に示すプログラムで遊技用演算処理
装置200の正当性を判断する場合、まず、PJ1のメ
インルーチンの遊技用演算処理装置チェック処理におい
て、ステップS21で所定間隔毎の固有IDの確認タイ
ミング(例えば、1秒毎)であるか否かを判別し、確認
タイミングでなければ、今回のルーチンを終了してメイ
ンルーチンにリターンする。確認タイミングであれば、
ステップS22に進んで当該PJ1に接続される遊技機
10の遊技用演算処理装置200に対して固有ID要求
(例えば、固有ID読み出しコマンド)を送信する。こ
れは、PJ1と対になっている(つまりPJ1がチェッ
ク対象としている)遊技機10における遊技制御基板4
1に内蔵されている遊技用演算処理装置200に対して
固有IDを要求するものである。
When the validity of the game processing device 200 is determined by the program shown in FIG. 11, first, in the game processing device check process of the main routine of the PJ1, the unique ID is checked at predetermined intervals in step S21. It is determined whether or not it is a timing (for example, every one second). If it ’s a check timing,
In step S22, a unique ID request (for example, a unique ID read command) is transmitted to the game processing device 200 of the gaming machine 10 connected to the PJ1. This is a game control board 4 of the gaming machine 10 which is paired with PJ1 (that is, PJ1 is a check target).
This is a request for a unique ID to the gaming operation processing device 200 built in 1.

【0072】遊技用演算処理装置200では、外部通信
回路219が処理を行い、まずステップS23でPJ1
から送られてきた固有ID要求指令が正規な指令情報で
あるか否かを判別し、正規のものでなければルーチンを
終了する。したがって、このときは無応答となる。無応
答とすることによって、不正の防止を行う。例えば、何
かしら応答すると、その応答を解析される恐れがあるの
で、無応答にしているものである。要は、不正なコマン
ドに対する応答動作はしないという構成である。なお、
無応答に限らず、予め決められた一定の情報がけを返す
(例えば、応答不能です)ようにしてもよい。このよう
に無応答にすることにより、不正者による解析を著しく
困難にすることができる。
In the game processing unit 200, the external communication circuit 219 performs the processing.
It is determined whether or not the unique ID request command sent from is a legitimate command information, and if not, the routine ends. Therefore, there is no response at this time. By making no response, fraud is prevented. For example, if there is any response, the response may be analyzed, so that no response is made. In short, the configuration is such that a response operation to an illegal command is not performed. In addition,
Not limited to no response, predetermined information may be returned (for example, no response is possible). By making no response in this way, analysis by an unauthorized person can be made extremely difficult.

【0073】一方、ステップS23で正規の指令情報で
ある場合には、ステップS24に進んでそれが固有ID
の要求指令であるか否かを判別する。固有IDの要求指
令でなければルーチンを終了する。固有IDの要求指令
であれば、ステップS25でPJ1より送信されてきた
固有ID要求を受信し、ステップS26でIDプロパテ
ィRAM217にコピーされている情報(固有IDを含
む情報)をPJ1へ送信してルーチンを終了する。
On the other hand, if the command information is regular command information in step S23, the process proceeds to step S24, where the unique
It is determined whether or not the instruction is a request instruction. If not, the routine is terminated. If the command is a request for a unique ID, the unique ID request transmitted from PJ1 is received in step S25, and the information (information including the unique ID) copied to the ID property RAM 217 is transmitted to PJ1 in step S26. End the routine.

【0074】固有IDは遊技用演算処理装置200の正
当性を判断する情報であり、予め遊技用演算処理装置2
00のセキュリティメモリ216に格納されている情報
であるが、PJ1への送信対象となる情報は、セキュリ
ティメモリ216からIDプロパティRAM217にコ
ピーされた情報である。なお、遊技用演算処理装置20
0における固有ID要求の受付けとその応答処理はCP
Uコア201の関与を受けることなく、管理ブロック2
00Bの動作のみで行われる。すなわち、管理ブロック
200Bの外部通信回路219で固有ID要求を受付
け、それに応答してIDプロパティRAM217にコピ
ーされている固有IDを含む情報を外部に送信する。し
たがって、CPUコア201の動作に何ら影響を与える
ことなく、固有ID要求の受付けおよび応答処理を実行
できる。このように、管理ブロック200Bが独立して
固有ID要求に対する応答を行うことにより、例えば遊
技プログラムの実行中(すなわち、遊技中)でも固有I
Dに基づくセキュリティチェックを実現することが可能
になるという利点がある。
The unique ID is information for judging the validity of the game processing device 200,
00, the information to be transmitted to the PJ 1 is information copied from the security memory 216 to the ID property RAM 217. The game processing unit 20
0 and the response process of the unique ID request in CP
Management block 2 without involvement of U-core 201
It is performed only by the operation of 00B. That is, the unique ID request is received by the external communication circuit 219 of the management block 200B, and in response to this, information including the unique ID copied to the ID property RAM 217 is transmitted to the outside. Therefore, the process of accepting and responding to the unique ID request can be executed without affecting the operation of the CPU core 201 at all. In this way, the management block 200B independently responds to the unique ID request, so that, for example, even during the execution of the game program (that is, during the game), the unique I
There is an advantage that a security check based on D can be realized.

【0075】PJ1ではステップS27で遊技用演算処
理装置200の外部通信回路219から送信された固有
IDを受信し、ステップS28で受信した固有IDが正
常であるか(正規なものであるか)否かを判別する。な
お、チェック用の固有ID(照合用ID)は予め設定・
検査装置23によりPJ1に対して設定(例えば、EE
PROM54に格納)されている。照合用IDは設定・
検査装置23によって設定する例に限らず、例えばCC
などによって設定してもよい。
In PJ1, in step S27, the unique ID transmitted from the external communication circuit 219 of the game processing device 200 is received, and in step S28, the received unique ID is normal (is normal) Is determined. The unique ID for checking (collation ID) is set in advance.
Setting for PJ1 by the inspection device 23 (for example, EE
Stored in the PROM 54). Set the ID for verification
Not limited to the example set by the inspection device 23, for example, CC
It may be set by, for example,.

【0076】ステップS28の判別結果で、遊技用演算
処理装置200から受信した固有IDが正常であれば、
ステップS29で固有ID正常状態を記憶(例えば、状
態変化情報のうち遊技用演算処理装置異常のビットを
「0」にして正常なものとして記憶:図12に示すイベ
ント処理のステップS44で使用される)してメインル
ーチンにリターンする。一方、遊技用演算処理装置20
0の固有IDが正常でない場合(例えば、偽造された遊
技用演算処理装置である場合)には、ステップS30に
進んで固有IDの異常に対応した処置を行うべく、発射
停止要求をPJ2に送信するとともに、ステップS57
で固有ID異常状態を記憶(例えば、状態変化情報のう
ち遊技用演算処理装置異常のビットを「1」にして記
憶:図12に示すイベント処理のステップS44で使用
される)してメインルーチンにリターンする。
If it is determined in step S28 that the unique ID received from the game processing unit 200 is normal,
In step S29, the unique ID normal state is stored (for example, the bit of the game processing device abnormality in the state change information is set to “0” and stored as normal): used in step S44 of the event processing shown in FIG. ) And return to the main routine. On the other hand, the game processing unit 20
When the unique ID of 0 is not normal (for example, in the case of a forged game processing device), the process proceeds to step S30 to transmit a firing stop request to the PJ2 in order to perform a measure corresponding to the abnormality of the unique ID. Step S57
To store the abnormal state of the unique ID (for example, setting the bit of the game processing device abnormality in the state change information to “1” and storing it: used in step S44 of the event processing shown in FIG. 12) and then to the main routine. To return.

【0077】PJ2では、異常対処処理において、ステ
ップS32でPJ1から発射停止要求を受信すると、ス
テップS33に進んで異常の遊技機に対して打止信号を
オンにして球の発射を停止し、メインルーチンにリター
ンする。これにより、PJ2に接続されている該当する
遊技機10における遊技球の発射が停止され、遊技機1
0の動作が不能動化される。したがって、遊技用演算処
理装置200が偽造されて固有IDが正規のものでない
場合には、遊技を継続できなくなり、不正を防止するこ
とができる。なお、ステップS33では異常の遊技機の
発射をオフしているが、これに限らず、例えば、遊技機
電源断信号を遊技機電源装置81へ出力して異常の遊技
機の電源をオフしてもよい。要は、遊技を実行できなく
すればよい。
In PJ2, upon receiving a firing stop request from PJ1 in step S32 in the abnormality handling process, the flow advances to step S33 to turn on a hitting signal for the abnormal gaming machine to stop firing of the ball. Return to routine. Thereby, the firing of the game ball in the corresponding gaming machine 10 connected to the PJ 2 is stopped, and the gaming machine 1
The operation of 0 is deactivated. Therefore, when the game processing device 200 is forged and the unique ID is not a legitimate one, the game cannot be continued and fraud can be prevented. In step S33, the firing of the abnormal gaming machine is turned off. However, the present invention is not limited to this. Is also good. In short, it is only necessary that the game cannot be executed.

【0078】次に、PJ1のイベント処理に関するサブ
ルーチンについて説明する。図12はイベント処理のサ
ブルーチンを示すフローチャートである。イベント処理
の過程では、PJ1、JRおよびJRsにおいて関連す
る処理が行われる。まず、PJ1のメインルーチンのイ
ベント処理において、ステップS41でイベント信号確
認処理を行う。これは、PJ1が管理する遊技機10や
遊技設備装置よりの遊技情報を取得するために、まずこ
れらの各端末からの信号(イベント信号)の入力の確認
を行うものである。すなわち、PJ1では、売上信号
(カード、現金)、補給球数信号、回収球数信号、特図
回転信号、大当り信号および確変信号の入力の受け入れ
が可能であるが、これらの信号は常時入力されるもので
はなく、該当するイベント(例えば、プリペイドカード
による球貸しというイベントが発生すると、売上信号
(カード)が入力される等)の発生に応じて入力される
ものであり、ステップS41ではイベントの発生があっ
た場合に、当該イベントに対応した信号の受け入を確認
することになる。
Next, a subroutine relating to the event processing of PJ1 will be described. FIG. 12 is a flowchart showing a subroutine of event processing. In the course of event processing, related processing is performed in PJ1, JR, and JRs. First, in the event processing of the main routine of PJ1, an event signal confirmation processing is performed in step S41. In order to acquire game information from the gaming machine 10 and the game equipment managed by the PJ 1, the input of signals (event signals) from these terminals is first checked. That is, the PJ1 can accept the input of a sales signal (card, cash), a supply ball number signal, a collected ball number signal, a special figure rotation signal, a jackpot signal, and a probable change signal, but these signals are always input. Instead, the event is input in response to occurrence of a corresponding event (for example, when an event of lending a ball by a prepaid card occurs, a sales signal (card) is input, etc.). If an event has occurred, the reception of a signal corresponding to the event is confirmed.

【0079】次いで、ステップS42でPJ2より送信
された遊技情報の確認処理を行い、ステップS43で送
信されたそれらの情報に基づいて遊技情報の加工・記録
処理を行う。これにより、収集した情報が遊技情報に加
工され、当日分の遊技情報が記録(例えば、RAM53
に記録)される。次いで、ステップS44で遊技情報の
状態変化(ステータスの変化)があるか否かを判別し、
変化がなければ今回のルーチンを終了してメインルーチ
ンにリターンする。状態変化があれば、ステップS45
に進んで状態変化情報を作成する。これにより、ステー
タスの変化に応じた内容の状態変化情報が作成される。
次いで、ステップS46で作成した状態変化情報をJR
およびJRsに送信(通報)してルーチンを終了する。
JR(およびJRs;以下JRで代表)では、PJ1か
ら状態変化情報の通報を受けると、ステップS47でそ
れを取得し、ステップS48で各遊技機10毎に状態変
化情報を整理して記録しルーチンを終了する。その後、
CCよりの要求(所定間隔毎のポーリング要求)を受け
ると、整理した状態変化情報を送信することになる。
Next, at step S42, the game information transmitted from PJ2 is checked, and at step S43, the game information is processed and recorded based on the information transmitted. As a result, the collected information is processed into game information, and the game information for the current day is recorded (for example, the RAM 53).
Recorded on). Next, in step S44, it is determined whether there is a state change (change in status) of the game information,
If there is no change, the current routine ends and the process returns to the main routine. If there is a state change, step S45
To create state change information. As a result, the state change information having the content corresponding to the status change is created.
Next, the state change information created in step S46 is
And send (report) to the JRs, and terminate the routine.
When the JR (and JRs; hereinafter, referred to as JR) receives the notification of the state change information from the PJ1, it acquires it in step S47, and organizes and records the state change information for each gaming machine 10 in step S48. To end. afterwards,
When a request from the CC (a polling request at predetermined intervals) is received, the organized state change information is transmitted.

【0080】次に、設定・検査装置23の検査処理に関
するサブルーチンについて説明する。図13は検査処理
のサブルーチンを示すフローチャートである。検査処理
の過程では、設定・検査装置23、PJ1および遊技用
演算処理装置200において関連する処理が行われる。
これは、設定・検査装置23によりPJ1を介して遊技
用演算処理装置200へメモリ内容(ユーザワークRA
M204の記憶内容)の要求指令、もしくは、プログラ
ムROM202に格納されている遊技プログラムの要求
指令に対して、遊技用演算処理装置200がPJ1を介
して設定・検査装置23に当該要求指令に対する応答情
報を連絡する処理である。この場合、設定・検査装置2
3を使用するのは当局の立入り検査時のみならず、遊技
機10の検定検査の試験時にも使用される。そのため、
設定・検査装置23はホール1に常時設置されていな
い。
Next, a subroutine relating to the inspection processing of the setting / inspection device 23 will be described. FIG. 13 is a flowchart showing a subroutine of the inspection processing. In the course of the inspection processing, related processing is performed in the setting / inspection device 23, the PJ1, and the game processing device 200.
This is because the setting / inspection device 23 sends the memory contents (user work RA
In response to the request command of (the contents stored in M204) or the request command of the game program stored in the program ROM 202, the game processing device 200 sends the response information to the setting / inspection device 23 via the PJ1 to the request command. Is a process of notifying the user. In this case, the setting / inspection device 2
3 is used not only at the time of the on-site inspection of the authorities but also at the time of the inspection test of the gaming machine 10. for that reason,
The setting / inspection device 23 is not always installed in the hall 1.

【0081】図13に示すプログラムで検査処理を行う
場合、まず、設定・検査装置23における検査処理ルー
チンにおいて、ステップS51で要求情報を送信する処
理を行う。これは、設定・検査装置23が管理する所望
の要求指令(内容はメモリ要求指令、遊技プログラム指
令であり、要求は操作者による入力となる)を所望の遊
技用演算処理装置200(すなわち、遊技機10)に対
応するPJ1へ送信し、ステップS61で要求に対する
応答を所定時間待つ。PJ1では、ステップS52で要
求情報があるか否かを判別し、要求情報がなければルー
チンを終了する。要求情報があればステップS53に進
んで要求情報を下位ノードである遊技機10の遊技用演
算処理装置200へ送信する。
When the inspection process is performed by the program shown in FIG. 13, first, in the inspection process routine of the setting / inspection device 23, a process of transmitting request information is performed in step S51. This means that a desired request command (contents are a memory request command and a game program command, and the request is an input by an operator) managed by the setting / inspection device 23 is transmitted to a desired game processing device 200 (that is, a game). To the PJ1 corresponding to the device 10), and waits for a response to the request for a predetermined time in step S61. In PJ1, it is determined in step S52 whether or not there is request information, and if there is no request information, the routine ends. If there is the request information, the process proceeds to step S53, where the request information is transmitted to the game processing device 200 of the gaming machine 10 which is the lower node.

【0082】遊技用演算処理装置200では、ステップ
S54でPJ1より受け取った要求指令が正規な要求情
報である否かを判別し、正規なものでない場合はルーチ
ンを終了する。すなわち、不正な要求指令に対して無応
答となる。正規なものである場合は、ステップS55で
その要求指令がメモリ情報(メモリ内容)の要求である
か否かを判別し、メモリ情報の要求の場合はステップS
56で現在のメモリ内容(ユーザワークRAM204の
内容)をPJ1を介して設定・検査装置23へ送信す
る。また、メモリ情報の要求でない場合は、ステップS
57で遊技プログラムの要求か否かを判別し、遊技プロ
グラムの要求でない場合はルーチンを終了し、無応答と
する。一方、遊技プログラムの要求である場合は、ステ
ップS58に進んで遊技プログラムをPJ1を介して設
定・検査装置23へ送信し、ルーチンを終了する。
The game processing unit 200 determines in step S54 whether or not the request command received from the PJ1 is legitimate request information. If not, the routine ends. That is, there is no response to an incorrect request command. If the request is valid, it is determined in step S55 whether or not the request command is a request for memory information (memory contents).
At 56, the current memory contents (the contents of the user work RAM 204) are transmitted to the setting / inspection device 23 via the PJ1. If it is not a request for memory information, step S
In step 57, it is determined whether the request is a game program or not. If the request is not a game program request, the routine is terminated and no response is made. On the other hand, if the request is for a game program, the process proceeds to step S58, where the game program is transmitted to the setting / inspection device 23 via the PJ1, and the routine ends.

【0083】ステップS54〜ステップS58の処理
は、遊技プログラムの実行(CPUコア201)の処理
の妨げにならないように独立して処理される。ただし、
遊技プログラムの読み出しの場合は、遊技プログラムの
動作停止状態が前提条件となり、バスモニタ回路215
によりCPUバス211を外部通信回路219が使用で
きるようにして、CPUバス211を利用してプログラ
ムROM202の内容を外部通信回路219より外部に
転送可能にしている。一方、メモリ内容(ユーザワーク
RAM204の情報)を外部に転送する場合は、遊技プ
ログラム実行中においても可能なように、ユーザワーク
RAM204を使用するようにして、CPUコア201
側からも、外部通信回路219側からもアクセス可能で
ある。PJ1では、ステップS58で要求情報を送信し
た後、ステップS59で遊技用演算処理装置200から
当該要求に対する応答を受信し、ステップS60で取得
した情報を設定・検査装置23へ送信してルーチンを終
了する。したがって、この場合のPJ1は遊技用演算処
理装置200と設定・検査装置23との通信処理および
設定・検査装置側23との通信処理を行う中継装置的な
処理を行うものとなる。
The processes of steps S54 to S58 are independently processed so as not to hinder the execution of the game program (CPU core 201). However,
In the case of reading out the game program, the operation stop state of the game program is a precondition, and the bus monitor circuit 215
Thus, the CPU bus 211 can be used by the external communication circuit 219, and the contents of the program ROM 202 can be transferred from the external communication circuit 219 to the outside using the CPU bus 211. On the other hand, when the memory contents (information of the user work RAM 204) are transferred to the outside, the user work RAM 204 is used so that the CPU core 201 can be used even during execution of the game program.
The external communication circuit 219 is also accessible from the side. In PJ1, after transmitting the request information in step S58, a response to the request is received from the game processing device 200 in step S59, the information acquired in step S60 is transmitted to the setting / inspection device 23, and the routine ends. I do. Therefore, in this case, the PJ 1 performs a process like a relay device that performs a communication process between the game processing device 200 and the setting / inspection device 23 and a communication process with the setting / inspection device 23.

【0084】設定・検査装置23では、ステップS61
で該当要求情報(すなわち、ステップS51で送信した
要求に対する応答情報)を受信したか否の判別のため所
定期間応答を待ち、所定期間を過ぎても応答がない場合
はステップS64に進んで異常報知を行い、ルーチンを
終了する。所定期間内に応答を受信した場合は、ステッ
プS62で該当要求に対する応答情報(メモリ情報応
答、あるいは遊技プログラム応答)を記憶し、ステップ
S63で情報を報知(例えば、表示)してルーチンを終
了する。このようにして、設定・検査装置23を使用し
てホール1への立入り検査時の処理、あるいは遊技機1
0の検定検査の試験で遊技用演算処理装置200のメモ
リ内容の読み出し、あるいは遊技プログラムの読み出し
が行われ、例えばメモリ内容に不審な情報がないかと
か、遊技プログラムの真偽等が判断されることになる。
In the setting / inspection device 23, step S61
Waits for a response for a predetermined period in order to determine whether or not the corresponding request information (ie, response information to the request transmitted in step S51) has been received. If there is no response after the predetermined period, the process proceeds to step S64 to notify the abnormality. And terminate the routine. If a response is received within the predetermined period, response information (memory information response or game program response) to the corresponding request is stored in step S62, and the information is reported (for example, displayed) in step S63, and the routine ends. . In this way, the processing at the time of on-site inspection of the hall 1 using the setting / inspection device 23 or the gaming machine 1
In the test of the verification test of 0, the reading of the memory content of the game arithmetic processing device 200 or the reading of the game program is performed, and for example, it is determined whether there is any suspicious information in the memory content, the authenticity of the game program, and the like. Will be.

【0085】次に、設定・検査装置23の設定処理に関
するサブルーチンについて説明する。図14は設定処理
のサブルーチンを示すフローチャートである。設定処理
の過程では、設定・検査装置23、PJ1および遊技用
演算処理装置200において関連する処理が行われる。
これは、ホール1に新たな遊技機10(すなわち、遊技
用演算処理装置200)が納入されたときに、それを監
視するPJ1へ設定・検査装置23より固有IDを設定
する処理、および設定・検査装置23より遊技用演算処
理装置200へPJ1を介して要求するコマンドを変更
する処理である。この場合、設定・検査装置23をLO
N通信網27に接続して使用する。
Next, a subroutine relating to the setting process of the setting / inspection device 23 will be described. FIG. 14 is a flowchart showing a subroutine of the setting process. In the course of the setting process, related processes are performed in the setting / inspection device 23, the PJ1, and the game processing device 200.
This is a process of setting a unique ID from the setting / inspection device 23 to the PJ 1 for monitoring when a new gaming machine 10 (that is, the game processing device 200) is delivered to the hall 1. This is a process of changing a command requested from the inspection device 23 to the game processing device 200 via the PJ1. In this case, the setting / inspection device 23
It is used by connecting to the N communication network 27.

【0086】PJ1への固有IDの設定を行う場合、ま
ず、設定・検査装置23における設定処理ルーチンにお
いて、ステップS71で固有ID設定要求があるか否か
を判別する。固有ID設定要求は、操作者が設定・検査
装置23(ノート型パーソナルコンピュータ等)に対し
て入力することによって行う。固有ID設定要求がある
場合はステップS72で固有IDを含む情報をPJ1へ
送信し、ステップS73で設定完了ありか否かを判別し
て待機する。設定・検査装置23の操作者は第3者機関
等である。そして、新たな遊技機10に備えられている
遊技用演算処理装置200の固有IDは、例えば管理表
のようなものがあり、それに基づいてPJ1へ固有ID
を設定していく。すなわち、PJ1毎に固有IDが設定
される。
When setting a unique ID to the PJ1, first, in the setting processing routine of the setting / inspection device 23, it is determined whether or not there is a unique ID setting request in step S71. The unique ID setting request is made by the operator inputting the setting / inspection device 23 (such as a notebook personal computer). If there is a unique ID setting request, information including the unique ID is transmitted to PJ1 in step S72, and it is determined in step S73 whether or not the setting has been completed, and the process waits. The operator of the setting / inspection device 23 is a third party organization or the like. The unique ID of the game processing device 200 provided in the new gaming machine 10 includes, for example, a management table, and the unique ID is assigned to the PJ1 based on the management table.
Is set. That is, a unique ID is set for each PJ1.

【0087】一方、PJ1では、ステップS81で設定
・検査装置23から固有ID設定要求があるか否かを監
視し、固有ID設定要求があれば、ステップS82に進
んで設定・検査装置23から送信されてきた固有IDを
取得し、ステップS83で固有IDを照合用IDとして
記憶(例えば、EEPROM54に記憶)する。次い
で、ステップS84で固有IDの設定完了を設定・検査
装置23へ送信し、ステップS85へ進む。設定・検査
装置23では、前述したようにステップS73で設定完
了ありか否かを判別して待機しており、PJ1から固有
IDの設定完了が送信されると、ステップS73の判別
結果がYESとなってステップS74に移行する。
On the other hand, in PJ1, it is monitored in step S81 whether or not there is a unique ID setting request from the setting / inspection device 23. If there is a unique ID setting request, the flow proceeds to step S82 to transmit from the setting / inspection device 23. The acquired unique ID is acquired, and the unique ID is stored as a collation ID in step S83 (for example, stored in the EEPROM 54). Next, in step S84, the completion of the setting of the unique ID is transmitted to the setting / inspection device 23, and the process proceeds to step S85. As described above, the setting / inspection device 23 determines whether or not the setting is completed in step S73, and waits. When the setting completion of the unique ID is transmitted from the PJ1, the determination result in step S73 is YES. Then, the process proceeds to step S74.

【0088】遊技用演算処理装置200へ要求指令する
コマンド変更の設定処理を行う場合は、まず、ステップ
S74で要求情報変更要求があるか否かを判別する。こ
の要求情報変更要求についても、同様に第3者機関の操
作者が入力を行う。要求情報変更要求がなければ今回の
ルーチンを終了する。要求情報変更要求がある場合、例
えば、遊技プログラムの要求指令が「5A5A」である
とき、それを「5555」に変更したい場合とかには、
ステップS75に進んで該当する要求指令の変更情報を
入力(この場合は「5A5A」→変更→「5555」と
入力)するとともに、その情報をPJ1へ送信する。こ
れにより、要求指令の変更情報がPJ1を介して遊技用
演算処理装置200へ送信されることになる(詳しくは
後述)。なお、変更した要求指令を操作者が忘れてしま
う場合もあることを考慮し、要求指令をデフォルト値に
戻すこともできる(処理ステップは後述する)。
When performing a command change setting process for issuing a request command to the game processing unit 200, it is first determined in step S74 whether or not there is a request information change request. The operator of the third party similarly inputs this request information change request. If there is no request information change request, this routine ends. When there is a request information change request, for example, when the request instruction of the game program is “5A5A”, when it is desired to change it to “5555”,
Proceeding to step S75, the change information of the corresponding request command is input (in this case, “5A5A” → change → input of “5555”) and the information is transmitted to PJ1. As a result, the request command change information is transmitted to the game processing device 200 via the PJ1 (details will be described later). In addition, in consideration of the fact that the operator may forget the changed request command, the request command can be returned to a default value (processing steps will be described later).

【0089】PJ1では、ステップS86で設定・検査
装置23よりの要求情報があるか否かを判別し、要求情
報がなければルーチンを終了する。要求情報があれば、
ステップS86に進んで要求情報を遊技用演算処理装置
200へ送信し、ステップS87でその応答を待つ。遊
技用演算処理装置200では、ステップS91でPJ1
から受け取った要求情報が正規な要求情報であるか否か
を判別し、正規なものない場合はルーチンを終了する
(無応答となる)。正規な要求情報である場合は、ステ
ップS92でその要求指令が要求情報の変更であるか否
かを判別する。要求情報の変更でなければルーチンを終
了する(無応答となる)。要求情報の変更であれば、ス
テップS93に進んで変更要求情報設定処理を行う。こ
れは、変更要求情報をセキュリティメモリ216に記憶
するものである。セキュリティメモリ216には予め固
有IDなどの情報が記憶されており、要求指令変更後
は、それらの情報に併せて変更情報が記憶される。
In PJ1, it is determined in step S86 whether or not there is request information from the setting / inspection device 23. If there is no request information, the routine ends. With the requested information,
Proceeding to step S86, the request information is transmitted to the game processing unit 200, and a response is waited for in step S87. In the game processing device 200, the PJ1
It is determined whether or not the request information received from the server is legitimate request information. If the request information is not legitimate, the routine is terminated (no response). If the request information is legitimate request information, it is determined in step S92 whether the request command is a change in the request information. If the request information has not been changed, the routine ends (no response). If the request information has been changed, the process proceeds to step S93 to perform a change request information setting process. This is to store the change request information in the security memory 216. Information such as a unique ID is stored in the security memory 216 in advance, and after the request command is changed, change information is stored together with the information.

【0090】次いで、ステップS94で設定変更完了と
いう応答情報をPJ1へ送信してルーチンを終了する。
上記ステップS91〜ステップS94の処理は遊技用演
算処理装置200における外部通信回路219およびセ
キュリティメモリ216によって実行され、CPUコア
201が行うものではなく、遊技プログラムの動作にか
かわらず実行可能である。すなわち、遊技プログラムの
実行(CPUコア201)を妨げないように独立して処
理される。PJ1では、前述したようにステップS87
で遊技用演算処理装置200からの応答情報があるか否
かを判別して待機しており、PJ1から設定変更完了と
いう応答情報が送信されると、ステップS87の判別結
果がYESとなってステップS88へ進む。ステップS
88では応答情報を設定・検査装置23へ送信してルー
チンを終了する。したがって、この場合のPJ1は遊技
用演算処理装置200と設定・検査装置23との中継装
置的な処理を行うものになる。設定・検査装置23で
は、ステップS76でPJ1を介して遊技用演算処理装
置200から設定変更が完了したか否かの応答情報を待
ち、応答があった場合はステップS77に進んで操作者
に設定変更完了の報知を行いルーチンを終了する。この
ようにして、設定・検査装置23を使用して遊技用演算
処理装置200へ要求指令するコマンドの変更が行われ
る。
Then, in step S94, response information indicating that the setting change has been completed is transmitted to PJ1, and the routine ends.
The processes in steps S91 to S94 are executed by the external communication circuit 219 and the security memory 216 in the game processing device 200, and are not executed by the CPU core 201, but can be executed regardless of the operation of the game program. That is, processing is performed independently so as not to hinder execution of the game program (CPU core 201). In PJ1, as described above, step S87
In step S87, it is determined whether or not there is response information from the game processing device 200. If the response information indicating that the setting change is completed is transmitted from the PJ1, the determination result in step S87 becomes YES and the process proceeds to step S87. Proceed to S88. Step S
At 88, the response information is transmitted to the setting / inspection device 23, and the routine ends. Therefore, the PJ 1 in this case performs processing like a relay device between the game processing device 200 and the setting / inspection device 23. The setting / inspection device 23 waits for response information as to whether or not the setting change has been completed from the game processing device 200 via the PJ1 in step S76, and if there is a response, proceeds to step S77 to set the operator. The completion of the change is notified, and the routine ends. In this manner, the command for requesting the game processing device 200 is changed using the setting / inspection device 23.

【0091】なお、変更した要求指令を操作者が忘れて
しまった場合に、要求指令をデフォルト値に戻す処理
は、設定・検査装置23のステップS75で要求指令と
してデフォルト値に戻すコマンドを入力し、それをPJ
1を介して遊技用演算処理装置200に送信する。遊技
用演算処理装置200はそのデフォルト値への変更指令
を受け取ると、予め記憶されているデフォルト値に要求
指令を変更し、設定変更完了の応答情報をPJ1を介し
て設定・検査装置23に送信する。このように、要求指
令の変更、デフォルト値の変更も含めて、上記ステップ
S75〜ステップS77、ステップS85〜ステップS
88、ステップS91〜ステップS94を実行すること
により、要求指令をデフォルト値に戻す処理が行われ
る。
When the operator forgets the changed request command, the process of returning the request command to the default value is performed by inputting a command for returning the request command to the default value in step S75 of the setting / inspection device 23. , PJ it
1 to the game processing unit 200. Upon receiving the change command to the default value, the game processing device 200 changes the request command to the default value stored in advance, and transmits response information indicating the completion of the setting change to the setting / inspection device 23 via the PJ1. I do. As described above, the above steps S75 to S77, steps S85 to S
88, by executing steps S91 to S94, processing for returning the request command to the default value is performed.

【0092】<遊技用演算処理装置200のシステムリ
セット動作>次に、遊技用演算処理装置200のシステ
ムリセット動作について説明する。図15は、遊技用演
算処理装置200の状態遷移図であり、226〜229
は状態、230〜239は遷移線である。まず、電源投
入によってシステムリセットが発生(遷移線230)す
ると、管理ブロック200Bで自己診断と初期化処理を
実行し(状態226)、その結果がNG(遷移線23
1)であれば、所要の警報等を発生して待機状態に移行
し、OK(遷移線232、233)であれば、管理ブロ
ック200Bをアイドル状態(遷移線234:管理情報
要求の待ち受け状態)にするとともに、ブートROM2
12に格納されているブートプログラムを実行する(状
態228)。そして、ブート結果がNG(遷移線23
7)であれば、所要の警報等を発生して待機状態に移行
し、OK(遷移線238)であれば、ブートリセット
(遊技プログラムのスタートアドレス発生)を発生して
プログラムROM202に格納されている遊技プログラ
ムを実行し(状態229)、以降、ユーザ定期リセット
が発生(遷移線239)する度に遊技プログラムを繰り
返す。なお、遷移線235は、外部装置であるPJ1や
ID検査装置35からの管理情報要求指令を表し、遷移
線236は要求元(PJ1やID検査装置35)への管
理情報応答を表す。
<System Reset Operation of Game Processing Unit 200> Next, a system reset operation of the game processing unit 200 will be described. FIG. 15 is a state transition diagram of the game processing device 200, and is 226 to 229.
Is a state, and 230 to 239 are transition lines. First, when a system reset occurs due to power-on (transition line 230), self-diagnosis and initialization processing are executed in the management block 200B (state 226), and the result is NG (transition line 23).
If it is 1), a required alarm or the like is generated, and the state shifts to the standby state. If OK (transition lines 232, 233), the management block 200B is set to the idle state (transition line 234: standby state for a management information request). And boot ROM 2
12 is executed (state 228). Then, the boot result is NG (transition line 23).
If it is 7), a necessary alarm or the like is generated and the process shifts to the standby state. If OK (transition line 238), a boot reset (generation of a start address of the game program) is generated and stored in the program ROM 202. The current game program is executed (state 229), and thereafter, every time a user periodic reset occurs (transition line 239), the game program is repeated. The transition line 235 indicates a management information request command from the external device PJ1 or the ID inspection device 35, and the transition line 236 indicates a management information response to the request source (PJ1 or the ID inspection device 35).

【0093】図16は、図15の状態226で実行され
る管理ブロックシステムリセット動作のフローチャート
である。このフローチャートにおいて、システムリセッ
トが発生すると、まず、ステップS101でIDプロパ
ティRAM217の記憶内容を変数KDにセットし、ス
テップS102で変数KDに有効なデータ(有意デー
タ)が格納されている否かを調べる。今、IDプロパテ
ィRAM217がバッテリバックアップされていない場
合、すなわち、VCAP1にコンデンサC2が接続され
ていない場合(図9(a)または図9(b)参照)を想
定すると、システムリセット直後のIDプロパティRA
M217の記憶内容は消去されて“不定”となっている
から、この記憶内容をセットした変数KDのデータもま
た不定となり、結局、ステップS102の判定結果は
“NO”となる。一方、IDプロパティRAM217が
バッテリバックアップされている場合、すなわち、VC
AP1にコンデンサC2が接続されている場合(図9
(c)または図9(d)参照)を想定すると、システム
リセット直後のIDプロパティRAM217の記憶内容
は、固有IDを含む有意データになっているから、この
記憶内容をセットした変数KDのデータもまた有意デー
タとなり、結局、ステップS102の判定結果は“YE
S”となる。したがって、ステップS102における判
定動作は、IDプロパティRAM217のバッテリバッ
クアップの有無を判定する動作であるということもでき
る。
FIG. 16 is a flowchart of the management block system reset operation executed in the state 226 of FIG. In this flowchart, when a system reset occurs, first, the storage content of the ID property RAM 217 is set to a variable KD in step S101, and it is checked in step S102 whether valid data (significant data) is stored in the variable KD. . Now, assuming that the ID property RAM 217 is not backed up by a battery, that is, the case where the capacitor C2 is not connected to the VCAP1 (see FIG. 9A or 9B), the ID property RA immediately after the system reset is performed.
Since the storage content of M217 is erased and becomes "indeterminate", the data of the variable KD in which the storage content is set is also undefined, and the result of the determination in step S102 is "NO". On the other hand, if the ID property RAM 217 is backed up by a battery,
When the capacitor C2 is connected to AP1 (FIG. 9
Assuming (c) or FIG. 9D), since the storage contents of the ID property RAM 217 immediately after the system reset are significant data including the unique ID, the data of the variable KD in which the storage contents are set are also stored. Also, it becomes significant data, and the result of the determination in step S102 is “YE
S ". Therefore, it can be said that the determination operation in step S102 is an operation for determining whether or not the ID property RAM 217 has a battery backup.

【0094】ステップS102の判定結果が“YES”
の場合、すなわち、IDプロパティRAM217のバッ
テリバックアップ有が判定された場合、ステップS11
0でセキュリティメモリ216の記憶内容を読み出し
て、それを変数SDにセットし、ステップS111で二
つの変数KD、SDの内容一致を判定する。この判定動
作は、バッテリバックアップされたIDプロパティRA
M217の記憶内容と、このIDプロパティRAM21
7の記憶内容のコピー元であるセキュリティメモリ21
6の記憶内容との一致を判定することに相当する。そし
て、この判定結果が“NO”となった場合は、バッテリ
バックアップ中のIDプロパティRAM217の記憶内
容が何らかの原因で変化(例えば、ビット化け)したこ
とを意味し、かかる記憶内容の変化は不正な行為に起因
することも有り得るから、ステップS112で異常警報
処理を行った後、ステップS109でNG処理(図15
の状態231)を行い、フローチャートを終了する。異
常警報処理としては、例えば、ランプ等による報知表
示、電子音や音声合成音等による報知音出力、異常を示
す信号の外部出力等がある。特に、異常を示す信号の外
部出力を行う場合、この信号を利用してポケベルの呼び
出しやE−mailの送信等を実行でき、在宅中や外出
中の管理者等に遅滞なく異常を通報できるので好まし
い。なお、ステップS109のNG処理においては、正
当な手続(例えば、所定の認証コードの入力や所定のス
イッチ操作)によって異常状態の解除が行われるという
条件の下に、自動的に、管理ブロック200Bのセキュ
リティメモリ216からIDプロパティRAM217へ
のデータコピーを実行し、その後、正常な状態と同様に
起動を開始するようにしてもよい。このようにすると、
ノイズ等による突発的な異常状態が発生しても、緊急避
難的に起動を開始することができる。
When the result of the determination in step S102 is "YES"
, That is, when it is determined that the battery backup of the ID property RAM 217 is present, step S11
In step S111, the contents of the security memory 216 are read out and set in the variable SD. This determination operation is based on the battery-backed ID property RA.
M217 and the ID property RAM 21
Security memory 21 which is the copy source of the storage contents of 7
6 corresponds to determining a match with the stored contents. If the result of this determination is “NO”, it means that the storage content of the ID property RAM 217 during battery backup has changed (for example, a bit is corrupted) for some reason, and such a change in the storage content is illegal. Since it may be caused by the action, after performing the abnormality warning process in step S112, the NG process (FIG. 15) is performed in step S109.
State 231), and the flowchart ends. The abnormality alarm processing includes, for example, a notification display using a lamp or the like, a notification sound output using an electronic sound or a synthesized voice, an external output of a signal indicating abnormality, and the like. In particular, when outputting a signal indicating an abnormality to the outside, the signal can be used to call a pager or transmit an E-mail, and the abnormality can be reported to a manager at home or out of the office without delay. preferable. In the NG process of step S109, the management block 200B is automatically turned off under the condition that the abnormal state is released by a valid procedure (for example, input of a predetermined authentication code or predetermined switch operation). The data may be copied from the security memory 216 to the ID property RAM 217, and then the activation may be started in the same manner as in the normal state. This way,
Even if a sudden abnormal state due to noise or the like occurs, the start can be started in an emergency evacuation.

【0095】他方、ステップS111の判定結果がYE
Sの場合、すなわち、二つの変数KD、SDの内容が一
致した場合は、バッテリバックアップ中のIDプロパテ
ィRAM217の記憶内容が何ら変化しておらず、セキ
ュリティメモリ216の記憶内容と一致しているので、
ステップS103に進んで、管理ブロック200Bの自
己診断処理を行い、その自己診断結果がOK(ステップ
S104のYES判定)であれば、ステップS105で
管理ブロック200Bの初期化処理を実行し、初期化処
理の結果がOK(ステップS106のYES判定)であ
れば、ステップ107でブート起動(図15の状態22
8)を行い、ステップS108で管理ブロック200B
のアイドル(図15の遷移線234)に移行した後、フ
ローチャートを終了する。
On the other hand, the determination result of step S111 is YE
In the case of S, that is, when the contents of the two variables KD and SD match, the storage content of the ID property RAM 217 during battery backup has not changed at all, and matches the storage content of the security memory 216. ,
Proceeding to step S103, the self-diagnosis process of the management block 200B is performed. If the self-diagnosis result is OK (YES determination in step S104), the initialization process of the management block 200B is executed in step S105, and the initialization process is performed. If the result is OK (YES determination in step S106), boot is started in step 107 (state 22 in FIG. 15).
8), and in step S108, the management block 200B
After the transition to the idle state (transition line 234 in FIG. 15), the flowchart ends.

【0096】<第2の系統の監視装置における正当性の
判定動作>以上説明したとおり、第1の系統の監視装
置、すなわち、図1のPJ1、PJ2、設定・検査装置
23および店内ネットワーク24などを含んで構成され
る監視装置にあっては、PJ1で遊技用演算処理装置2
00の外部通信回路219から送信された固有IDを受
信し、受信した固有IDが正常であるか(正規なもので
あるか)否かを判別して、固有IDが正常でない場合
(例えば、偽造された遊技用演算処理装置である場合)
に発射停止要求をPJ2に送信し、PJ2で異常の遊技
機に対して打止信号をオンにして球の発射を停止し、あ
るいは当該遊技機の電源をオフにし、もしくは当該遊技
機の遊技用演算処理装置の動作を停止させることによ
り、PJ2に接続されている遊技機10の動作を不能動
化させることができる。その結果、遊技用演算処理装置
200が偽造されて固有IDが正規のものでない場合の
遊技の継続を禁止し、不正を防止することができる。
<Operation of Judgment of Validity in Second System Monitoring Device> As described above, the first system monitoring device, that is, PJ1, PJ2, setting / inspection device 23 and in-store network 24 in FIG. In the monitoring device configured to include the
When the unique ID transmitted from the external communication circuit 219 is received and it is determined whether the received unique ID is normal (is valid), the unique ID is not normal (for example, forgery). (If the game processing unit is used)
To the PJ2, turns on the hit signal for the abnormal gaming machine at PJ2 to stop the launch of the ball, or turns off the power of the gaming machine, or uses the gaming machine to play the game. By stopping the operation of the arithmetic processing device, the operation of the gaming machine 10 connected to the PJ 2 can be deactivated. As a result, it is possible to prohibit the continuation of the game when the game arithmetic processing device 200 is forged and the unique ID is not a legitimate one, thereby preventing fraud.

【0097】しかしながら、かかる第1の系統の監視装
置にあっては、図1のPJ1、PJ2、設定・検査装置
23および店内ネットワーク24などを含むすべての構
成要素をホールに導入しなければならず、ネットワーク
の管理が面倒である上、ネットワークを必要としない小
規模のホールに適用できないし、遊技情報収集装置に固
有ID情報を設定するための専用の装置(図1の設定・
検査装置23参照)が必要で、システムコストのアップ
を免れず、しかも、設定装置の操作を覚えなければなら
ないという手間がある。そこで、本発明に係る第2の系
統の監視装置では、遊技機10の各々に一つの監視ユニ
ット(ID検査装置35)を取り付けるだけで、遊技用
演算処理装置200が偽造されて固有IDが正規のもの
でない場合の不正を発見できるようにし、以って上記の
ような大掛かりな監視装置(第2の系統の監視装置)を
必要としないようにすることを目的とする。
However, in the monitoring system of the first system, all components including the PJ1, PJ2, the setting / inspection device 23 and the in-store network 24 in FIG. 1 must be introduced into the hall. The network management is troublesome, cannot be applied to a small hall that does not require a network, and is a dedicated device for setting unique ID information in the game information collection device (the setting /
(See the inspection device 23), the increase in system cost is inevitable, and the operation of the setting device must be learned. Therefore, in the monitoring system of the second system according to the present invention, by simply attaching one monitoring unit (ID inspection device 35) to each of the gaming machines 10, the gaming operation processing device 200 is forged and the unique ID is authorized. It is an object of the present invention to make it possible to detect fraudulent cases other than the above, thereby eliminating the need for such a large-scale monitoring device (monitoring device of the second system).

【0098】図17はID検査装置35の制御部36c
で実行されるID検査プログラムのフローチャートであ
る。このプログラムは製造時に第5のコネクタ35kお
よび通信制御部36dを介して制御部36cのPROM
37aに書き込まれたものであり、割込み信号発生回路
36bからの割込み信号に応答して実行される。すなわ
ち、ID検査プログラムは、押しボタンスイッチ35d
が押されたとき、または、電源投入監視回路36aで電
源投入が検出されたとき、もしくは、コントロールボッ
クス(図18参照)からのコントロール信号が入力した
ときのいずれか一つのイベントが発生したときに実行を
開始する。ID検査プログラムを開始すると、まず、ス
テップS201でLED35eを第1の点灯態様にして
登録/検査のスタートを告知し、ステップS202で遊
技機10にアクセス(正確には遊技制御基板41の外部
通信端子118を介して遊技用演算処理装置200の外
部通信制御回路219にアクセス)して通信を開始す
る。そして、ステップS203で通信異常を判定して異
常を判定した場合はステップS204でLED35eを
第2の点灯態様にして通信異常を告知した後、プログラ
ムを終了する。
FIG. 17 shows a control unit 36c of the ID inspection device 35.
5 is a flowchart of an ID inspection program executed in the step S. This program is stored in the PROM of the control unit 36c via the fifth connector 35k and the communication control unit 36d during manufacturing.
37a, which is executed in response to an interrupt signal from the interrupt signal generating circuit 36b. In other words, the ID inspection program uses the push button switch 35d
Is pressed, or when power-on is detected by the power-on monitoring circuit 36a, or when any one of the events occurs when a control signal is input from the control box (see FIG. 18). Start execution. When the ID inspection program is started, first, in step S201, the LED 35e is set to the first lighting mode to notify the start of registration / inspection, and the game machine 10 is accessed in step S202 (exactly, the external communication terminal of the game control board 41). The communication is started by accessing the external communication control circuit 219 of the game processing device 200 via 118). If the communication abnormality is determined in step S203 and the abnormality is determined, the LED 35e is set to the second lighting mode in step S204 to notify the communication abnormality, and then the program ends.

【0099】一方、ステップS203で通信異常が判定
されない場合は、ステップS205に進み、その通信チ
ャネルを介して遊技用演算処理装置200のIDプロパ
ティRAM217に記憶されている固有IDを取得し、
所定の変数(以下、NACID_TGTという)にセッ
トした後、ステップS206で遊技機との間の通信を終
了する。次に、ステップS207でEEPROM37b
の所定領域(予め設定された固有ID記憶領域)のデー
タを読み込み、所定の変数(以下、NACID_MEM
という)にセットする。そして、ステップS208でN
ACID_MEMのデータがブランクデータ(固有ID
情報以外の初期データ)であるか否かを判定し、ブラン
クデータの場合はステップS209の登録動作に進み、
ブランクデータでない場合はステップS210の検査動
作に進む。
On the other hand, if no communication abnormality is determined in step S203, the flow advances to step S205 to acquire a unique ID stored in the ID property RAM 217 of the game processing device 200 via the communication channel.
After setting to a predetermined variable (hereinafter, referred to as NACID_TGT), the communication with the gaming machine is terminated in step S206. Next, in step S207, the EEPROM 37b
The data of a predetermined area (a unique ID storage area set in advance) is read, and a predetermined variable (hereinafter, NACID_MEM) is read.
Set). Then, in step S208, N
ACID_MEM data is blank data (unique ID
(Initial data other than information), and if it is blank data, the process proceeds to the registration operation of step S209.
If the data is not blank data, the process proceeds to the inspection operation in step S210.

【0100】ステップS209の登録動作に進んだ場
合、まず、ステップS209aでEEPROM37bの
所定領域にNACID_TGTのデータ、すなわち、遊
技用演算処理装置200のIDプロパティRAM217
に記憶されていた固有IDを書き込み、次いで、ステッ
プS209bでLED35eを第3の点灯態様にして登
録完了を告知した後、プログラムを終了する。ステップ
S210の登録動作に進んだ場合、まず、ステップS2
10aでNACID_TGTとNACID_MEMのデ
ータ照合をとり、ステップS210bでその照合結果の
合否(一致/不一致)を判定する。そして、一致の場合
はステップS210cでLED35eを第4の点灯態様
にして固有IDの正常を告知した後、プログラムを終了
し、不一致の場合はステップS210dでLED35e
を第5の点灯態様にして固有IDの異常を告知した後、
プログラムを終了する。
When the operation proceeds to the registration operation of step S209, first, in step S209a, the NACID_TGT data, that is, the ID property RAM 217 of the game processing unit 200, is stored in a predetermined area of the EEPROM 37b.
Is written, and the LED 35e is set to the third lighting mode in step S209b to notify the completion of the registration, and then the program is terminated. When proceeding to the registration operation of step S210, first, in step S2
In step 10a, the data of NACID_TGT and NACID_MEM is collated, and in step S210b, the pass / fail (match / mismatch) of the collation result is determined. In the case of a match, the LED 35e is set to the fourth lighting mode in step S210c to notify the normality of the unique ID, and then the program is terminated.
Is set to the fifth lighting mode and the abnormality of the unique ID is notified,
Exit the program.

【0101】なお、LED35eの点灯態様は、上記の
とおり、第1の点灯態様から第5の点灯態様までの5種
類である。これらの点灯態様はID検査プログラムの実
行開始や各分岐処理の各々を告知するものであるから、
それぞれ明確に識別し得る特異な点灯態様(例えば、点
灯時間や点滅の周期を異ならせる)であることが望まし
いが、簡単化のために、ID検査プログラムの実行開始
と正常判定(登録と検査の正常判定)および異常判定
(ID検査の異常判定)を識別できる三種類の点灯態様
にまとめてもよい。
As described above, there are five lighting modes of the LED 35e from the first lighting mode to the fifth lighting mode. Since these lighting modes notify the start of the execution of the ID inspection program and each of the branch processes,
It is desirable that each of them has a unique lighting mode (for example, different lighting time and blinking cycle) that can be clearly identified. Three types of lighting modes that can distinguish between a normal determination) and an abnormality determination (abnormality determination of the ID inspection) may be combined.

【0102】以上説明した本実施の形態のID検査装置
35によれば、 (イ)ホールへの設置後の最初の割込み信号の発生に応
答して、当該ID検査装置35と対をなす遊技機10の
(正確には当該遊技機10に実装された遊技用演算処理
装置200の)固有IDを取り込み、EEPROM37
bの所定領域にその固有IDを1回だけ書き込む(登録
すること)ことができる。 (ロ)そして、次回以降の割込み信号の発生に応答し
て、当該ID検査装置35と対をなす遊技機10の(正
確には当該遊技機10に実装された遊技用演算処理装置
200の)固有IDと、EEPROM37bの所定領域
に登録された固有IDとを照合して、一致/不一致を判
定し、その判定結果をLED35eに表示することがで
きる。 (ハ)しかも、上記割込み信号は、押しボタンスイッチ
35dの操作またはID検査装置35への電源投入に応
答して発生するため、営業時間中の任意の時点で任意の
遊技機について上記固有IDの一致/不一致の判定を行
うことができるばかりか、島電源の投入時点でID検査
装置35にも電源が投入されるので、ホールの営業開始
と同時に島単位の複数の遊技機について、その固有ID
の一致/不一致の判定を一括して行うことができる。し
たがって、ホールに設置された遊技機10のそれぞれに
本実施の形態のID検査装置35を接続しておくことに
より、遊技機10や遊技演算装置41の不正な移動、遊
技制御基板41または遊技用演算処理装置200の不正
な交換、遊技用演算処理装置200の改竄等を定期的に
(例えば、島電源を投入する度に)または不定期な押し
ボタンスイッチ35dの操作により発見することができ
る。
According to the ID inspection device 35 of the present embodiment described above, (a) a gaming machine paired with the ID inspection device 35 in response to the first interrupt signal generated after installation in the hall 10 (accurately, of the game processing device 200 mounted on the gaming machine 10).
The unique ID can be written (registered) only once in the predetermined area b. (B) Then, in response to the generation of the interrupt signal from the next time on, the game machine 10 paired with the ID inspection device 35 (more precisely, the game processing device 200 mounted on the game machine 10). By comparing the unique ID with a unique ID registered in a predetermined area of the EEPROM 37b, a match / mismatch can be determined, and the determination result can be displayed on the LED 35e. (C) In addition, since the interrupt signal is generated in response to the operation of the push button switch 35d or the turning on of the power to the ID inspection device 35, the unique ID of the above-mentioned unique ID can be obtained at any time during the business hours. In addition to being able to make a match / mismatch determination, the power is also turned on to the ID inspection device 35 when the island power is turned on.
Can be determined collectively. Therefore, by connecting the ID inspection device 35 of the present embodiment to each of the gaming machines 10 installed in the hall, the illegal movement of the gaming machine 10 and the game calculation device 41, the game control board 41 or the game Unauthorized replacement of the arithmetic processing device 200, tampering of the gaming arithmetic processing device 200, and the like can be found periodically (for example, every time the island power is turned on) or irregularly by operating the push button switch 35d.

【0103】なお、以上説明した本実施の形態のID検
査装置35の特有の効果は、ID検査装置35の第3の
コネクタ35iを遊技機10の通信端子(正確には遊技
制御基板41の外部通信端子118)に接続しておくだ
けで達成されるが、ホールコンピュータや店内ネットワ
ークを備えるホールにあっては、第2のコネクタ35h
をホールコンピュータに接続し、第4のコネクタ35j
を店内ネットワークに接続するようにしてもよい。これ
らのコネクタを介して、上記LED35eの表示態様と
同等の告知情報を有する検出信号を出力するようにして
おけば、ホールコンピュータや店内ネットワーク上の情
報処理装置等において、すべての遊技機の正当性情報を
集中的に管理できるので好ましい。
The above-described specific effect of the ID inspection device 35 of the present embodiment is that the third connector 35i of the ID inspection device 35 is connected to the communication terminal of the gaming machine 10 (exactly, outside the game control board 41). This can be achieved simply by connecting to the communication terminal 118), but in a hall provided with a hall computer or an in-store network, the second connector 35h
To the hall computer, and the fourth connector 35j
May be connected to the in-store network. If a detection signal having notification information equivalent to the display mode of the LED 35e is output via these connectors, the legitimacy of all gaming machines can be used in hall computers and information processing devices on the in-store network. This is preferable because information can be centrally managed.

【0104】また、図18に示すように、複数のID検
査装置35ごとに一つのコントロールボックス38を設
け、そのコントロールボックス38の押しボタンスイッ
チ38aの操作信号をID検査装置35の第1コネクタ
35gに入力するようにしてもよい。このようにする
と、例えば、島ごとに1個のコントロールボックス38
を設けた場合は、そのコントロールボックス38の押し
ボタンスイッチ38aを操作することにより、島内のす
べてのID検査装置35でID検査プログラムを同時に
実行させることができるので、検査の手間を省くことが
できる。
As shown in FIG. 18, one control box 38 is provided for each of the plurality of ID inspection devices 35, and the operation signal of the push button switch 38a of the control box 38 is transmitted to the first connector 35g of the ID inspection device 35. May be input. In this way, for example, one control box 38 for each island
Is provided, by operating the push button switch 38a of the control box 38, the ID inspection program can be executed simultaneously by all the ID inspection devices 35 in the island, so that the labor of the inspection can be saved. .

【0105】または、図19に示すように、ID検査装
置35の内部で第3のコネクタ35iと第4のコネクタ
35jを共通に接続するとともに、この接続点をハイイ
ンピーダンスに設定可能な信号伝達回路39aを介して
通信制御部36dに接続し、且つ、第4のコネクタ35
jに店内ネットワークが接続されたことを検出する接続
検出回路39dを設け、この接続検出回路39dからの
信号で信号伝達回路39aのハイインピーダンス設定の
オンオフをコントロールするようにしてもよい。このよ
うにすると、第4のコネクタ35jに店内ネットワーク
が接続されていない場合は、信号伝達回路39aがハイ
インピーダンスに設定されないため、第3のコネクタ3
5jと通信制御部35dとの間を接続することができ、
一方、第4のコネクタ35jに店内ネットワークが接続
されている場合は、信号伝達回路39aがハイインピー
ダンスに設定されるため、第3のコネクタ35jと通信
制御部35dとの間の接続を遮断して、第3のコネクタ
35iと店内ネットワークとの間をスルーで接続するこ
とができる。
Alternatively, as shown in FIG. 19, the third connector 35i and the fourth connector 35j are commonly connected inside the ID inspection device 35, and the connection point can be set to high impedance. 39a, and is connected to the communication control unit 36d.
A connection detection circuit 39d for detecting that the in-store network has been connected to j may be provided, and a signal from the connection detection circuit 39d may be used to control on / off of the high impedance setting of the signal transmission circuit 39a. In this case, when the in-store network is not connected to the fourth connector 35j, the signal transmission circuit 39a is not set to high impedance, so that the third connector 3j
5j and the communication control unit 35d can be connected,
On the other hand, when the in-store network is connected to the fourth connector 35j, the signal transmission circuit 39a is set to high impedance, so that the connection between the third connector 35j and the communication control unit 35d is cut off. , The third connector 35i and the in-store network can be connected through.

【0106】以上のとおり、本実施の形態によれば、各
遊技機10ごとにID検査装置35を設けるだけで、従
来の監視装置(第1の系統の監視装置)と類似の正当性
判定機能、すなわち、遊技機10の固有IDの正当性判
定機能を実現することができる。しかも、ネットワーク
を必要としないため、小規模のホールに適用できるし、
遊技情報収集装置に固有ID情報を設定するための専用
の装置(図1の設定・検査装置23参照)も必要としな
いため、システムコストの低減と判定操作の簡易化を図
ることができる。したがって、遊技用演算処理装置20
0に予め格納された固有ID情報の照合を行う監視装置
の構成を簡素化でき、以ってコストの削減を図るととも
に小規模なホールにも適用できるようにした遊技監視装
置を提供することができる。
As described above, according to the present embodiment, the legitimacy determining function similar to that of the conventional monitoring device (monitoring device of the first system) can be achieved only by providing the ID inspection device 35 for each gaming machine 10. That is, a function of determining the validity of the unique ID of the gaming machine 10 can be realized. And because it does n’t require a network, it can be applied to small halls,
Since a dedicated device for setting the unique ID information in the game information collection device (see the setting / inspection device 23 in FIG. 1) is not required, the system cost can be reduced and the determination operation can be simplified. Therefore, the game processing unit 20
It is possible to provide a game monitoring device that can simplify the configuration of a monitoring device that performs verification of unique ID information stored in advance in 0, thereby reducing costs and being applicable to a small hall. it can.

【0107】本発明の実施の形態は、上記例示に限定さ
れず、以下に述べるような各種の変形実施が可能であ
る。(a)遊技機はパチンコ遊技機に限らず、スロット
ルマシンであってもよい。(b)本発明における遊技機
はパチンコ遊技機でなく、例えば映像式ゲーム機のよう
なものにも適用できる。(c)遊技機は実球式に限るも
のではなく、封入球式の遊技機であってもよい。また、
本発明の適用対象となる遊技機は、どのような種類の遊
技機でも本発明を適用できる。例えば、磁気カードで玉
貸しを行うもの、ICカードで玉貸しを行う等の遊技機
のタイプに限定されずに、本発明を適用することができ
る。(d)遊技店内の通信網は遊技情報等の転送が可能
なものであれば、光通信方式、LAN、LON、無線方
式、赤外線方式、有線方式等の種類に限らず、どのよう
なネットワークシステムを使用してもよい。
The embodiments of the present invention are not limited to the above examples, and various modifications as described below are possible. (A) The gaming machine is not limited to a pachinko gaming machine, but may be a throttle machine. (B) The gaming machine in the present invention is not limited to a pachinko gaming machine, but can be applied to, for example, a video game machine. (C) The game machine is not limited to a real ball game machine, but may be a sealed ball game machine. Also,
The present invention can be applied to any type of gaming machine to which the present invention is applied. For example, the present invention can be applied without being limited to the types of gaming machines such as lending a ball with a magnetic card and lending a ball with an IC card. (D) The communication network in the game store is not limited to the optical communication system, LAN, LON, wireless system, infrared system, wired system, etc., as long as it can transfer game information, etc. May be used.

【0108】[0108]

【発明の効果】請求項1記載の発明によれば、遊技機
(例えば、遊技機10)の遊技制御を行う遊技制御手段
(例えば、遊技用演算処理装置200)を含む遊技制御
装置(例えば、遊技制御基板41)の遊技監視装置(例
えば、ID検査装置35)は、個有識別情報送出手段へ
固有識別情報(例えば、固有ID)の送出を要求し、こ
の要求に応答して送出された固有識別情報を取り込むと
ともに、正当性判定情報記憶手段(例えば、EEPRO
M37b)に固有識別情報が記憶されていない場合は取
り込まれた固有識別情報を前記正当性判定情報記憶手段
に記憶させる一方、前記正当性判定情報記憶手段に固有
識別情報が記憶されている場合は前記取り込まれた固有
識別情報と前記正当性判定情報記憶手段に記憶された固
有識別情報とを比較して遊技制御装置の正当性を判定す
るので、以下の効果を得ることができる。監視対象の遊
技機の遊技用演算処理装置に予め設定された固有識別情
報を取り込んで記憶し、以降、適宜の時点で再度取り込
んで比較するため、最初の取り込みから際取り込みまで
の間に、仮に遊技用演算処理装置の改竄または不正な交
換が行われた場合は、固有識別情報の不一致が発生して
当該不正行為を発見することができる。遊技機と遊技監
視装置を対にしてホールに設置するだけでよく、ネット
ワーク等の付帯設備を必要としないため、特に小規模の
ホールに容易に適用することができる。固有IDを遊技
監視装置に記憶させるための特別な装置を必要とせず、
しかも、その記憶も自動的に行われるため、手間を掛け
ずに簡便な操作性を得ることができる。
According to the first aspect of the present invention, a game control device (for example, a game processing device 200) for controlling game of a game machine (for example, the game machine 10) includes a game control means (for example, a game processing device 200). The game monitoring device (for example, the ID inspection device 35) of the game control board 41) requests the transmission of the unique identification information (for example, the unique ID) to the personal identification information sending means, and is sent in response to this request. In addition to taking in the unique identification information, the validity determination information storage means (for example, EEPRO
If the unique identification information is not stored in M37b), the captured unique identification information is stored in the validity determination information storage means, while if the unique identification information is stored in the validity determination information storage means, Since the validity of the game control device is determined by comparing the captured unique identification information with the unique identification information stored in the validity determination information storage means, the following effects can be obtained. In order to capture and store the unique identification information set in advance in the game processing device of the gaming machine to be monitored, and to retrieve and compare again at an appropriate point in time, temporarily between the first capture and the last capture, If the game processing device is tampered or exchanged illegally, a mismatch in the unique identification information occurs, and the illegal act can be found. It is only necessary to install the gaming machine and the game monitoring device in pairs in the hall, and no additional equipment such as a network is required. No special device is required for storing the unique ID in the game monitoring device,
In addition, since the storage is automatically performed, simple operability can be obtained without any trouble.

【0109】請求項2記載の発明によれば、人為的なス
イッチ操作または電源投入を検出する検出手段を備えた
ので、任意の時点でスイッチを操作することにより、遊
技演算手段の正当性判定を好きなときに行うことができ
る。また、電源投入を検出する場合は、例えば、ホール
の営業開始と同時に自動的に遊技演算手段の正当性判定
を行うことができ、人手を掛ける必要がない。請求項3
記載の発明によれば、光学的発光手段(例えば、LED
35e)の点灯態様を異ならせることにより、前記正当
性判定手段の判定結果を視覚的に識別して告知するの
で、その発光態様の意味を知っている者(例えば、ホー
ル従業員)だけに不正の発見を知らせることができ、他
の者(特に不正行為者)に見つからないように所要の対
策(当局への通報等)を講じることができる。請求項4
記載の発明によれば、前記正当性判定手段の判定結果を
示す情報を外部に出力するコネクタ(例えば、第2コネ
クタ35h、第4コネクタ35j)を備えたので、この
コネクタを活用することにより、よりセキュリティ性の
高い監視装置を構築することができる。請求項5記載の
発明によれば、監視ネットワーク(例えば、店内ネット
ワーク24)に接続するコネクタを備え、該コネクタを
介して監視ネットワークと前記遊技制御装置との間を接
続可能に構成したので、遊技制御基板に当該遊技監視装
置(例えば、ID検査装置35)を接続したままでも、
監視ネットワークに接続でき、監視系統を二系統(例え
ば、第1の系統の監視装置と第2の系統の監視装置の併
用)にして、さらなるセキュリティ性の向上を図ること
ができる。請求項6記載の発明によれば、検査指示入力
用のコネクタ(例えば、第1のコネクタ35g)と、検
査結果出力用のコネクタ(第2のコネクタ35hまたは
第4のコネクタ35j)とを備えたので、検査指示入力
用のコネクタにコントロールボックス38を接続し、そ
のコントロールボックス38の操作で一括して複数の遊
技機の正当性判定を行うことができ、且つ、その判定結
果を検査結果出力用のコネクタに接続されたホールコン
ピュータ等により一括して管理することができ、簡易な
監視ネットワークを構築することができる。
According to the second aspect of the present invention, since the detection means for detecting the manual operation of the switch or the power-on is provided, the validity of the game calculation means can be determined by operating the switch at any time. You can do it whenever you want. In addition, when power-on is detected, for example, the validity of the game calculation means can be automatically determined simultaneously with the opening of the hall, and there is no need for human intervention. Claim 3
According to the described invention, optical light emitting means (for example, LED
By differentiating the lighting mode of 35e), the judgment result of the validity judging means is visually identified and notified, so that only a person who knows the meaning of the light mode (for example, a hall employee) is illegal. Can be notified of the discovery, and necessary measures (such as reporting to authorities) can be taken so that other people (especially fraudsters) cannot find it. Claim 4
According to the invention described in the above, since there are provided connectors (for example, the second connector 35h and the fourth connector 35j) for outputting information indicating the result of the judgment by the validity judging means to the outside. A more secure monitoring device can be constructed. According to the fifth aspect of the present invention, a connector is provided for connecting to a monitoring network (for example, the in-store network 24), and the connection between the monitoring network and the game control device can be established via the connector. Even if the game monitoring device (for example, the ID inspection device 35) is connected to the control board,
It can be connected to a monitoring network, and the number of monitoring systems can be two (for example, a combination of a first system monitoring device and a second system monitoring device) to further improve security. According to the sixth aspect of the present invention, a connector for inputting an inspection instruction (for example, the first connector 35g) and a connector for outputting an inspection result (the second connector 35h or the fourth connector 35j) are provided. Therefore, the control box 38 is connected to the connector for inputting the inspection instruction, and the validity of a plurality of gaming machines can be collectively determined by operating the control box 38, and the determination result is used for outputting the inspection result. And can be collectively managed by a hall computer or the like connected to the connector, and a simple monitoring network can be constructed.

【図面の簡単な説明】[Brief description of the drawings]

【図1】遊技店の全体構成を示すブロック図である。FIG. 1 is a block diagram showing an overall configuration of a game store.

【図2】PJ1(遊技情報収集装置1)のブロック図で
ある。
FIG. 2 is a block diagram of PJ1 (game information collection device 1).

【図3】PJ2(遊技情報収集装置2)のブロック図で
ある。
FIG. 3 is a block diagram of PJ2 (game information collection device 2).

【図4】ID検査装置の外観図である。FIG. 4 is an external view of an ID inspection device.

【図5】ID検査装置のブロック図である。FIG. 5 is a block diagram of an ID inspection device.

【図6】遊技機の正面図である。FIG. 6 is a front view of the gaming machine.

【図7】遊技制御装置の構成を示すブロック図である。FIG. 7 is a block diagram showing a configuration of a game control device.

【図8】遊技用演算処理装置の構成を示すブロック図で
ある。
FIG. 8 is a block diagram illustrating a configuration of a game processing device.

【図9】遊技用演算処理装置の端子群に割り当てられた
二つのバッテリバックアップ端子(VCAP0およびV
CAP1)の使い方を示す図である。
FIG. 9 shows two battery backup terminals (VCAP0 and VCAP0) assigned to a terminal group of the game processing device.
It is a figure showing how to use CAP1).

【図10】PJ1(遊技情報収集装置1)のプログラム
を示すフローチャートである。
FIG. 10 is a flowchart showing a program of PJ1 (game information collection device 1).

【図11】遊技用演算処理装置のチェック処理サブルー
チンプログラムを示すフローチャートである。
FIG. 11 is a flowchart showing a check processing subroutine program of the game processing device.

【図12】イベント処理サブルーチンプログラムを示す
フローチャートである。
FIG. 12 is a flowchart showing an event processing subroutine program.

【図13】設定・検査処理のサブルーチンプログラムを
示すフローチャートである。
FIG. 13 is a flowchart showing a subroutine program of a setting / inspection process.

【図14】設定処理のサブルーチンプログラムを示すフ
ローチャートである。
FIG. 14 is a flowchart illustrating a subroutine program of a setting process.

【図15】遊技用演算処理装置の状態遷移図である。FIG. 15 is a state transition diagram of the game processing device.

【図16】管理ブロックのシステムリセット動作のフロ
ーチャートである。
FIG. 16 is a flowchart of a system reset operation of the management block.

【図17】ID検査プログラムフローチャートである。FIG. 17 is a flowchart of an ID inspection program.

【図18】コントロールボックスとID検査装置の接続
図である。
FIG. 18 is a connection diagram of a control box and an ID inspection device.

【図19】ID検査装置の他のブロック図である。FIG. 19 is another block diagram of the ID inspection device.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

10 遊技機 24 店内ネットワーク(監視ネットワーク) 35 ID検査装置(遊技監視装置) 35d 押しボタンスイッチ(検出手段) 35e LED(告知手段、光学的発光手段) 35g 第1のコネクタ(検査指示入力用のコネクタ) 35h 第2のコネクタ(検査結果出力用のコネクタ) 35j 第4のコネクタ(検査結果出力用のコネクタ) 36a 電源投入監視回路(検出手段) 36b 割込み信号発生回路(検出手段) 36c 制御部(固有識別情報要求手段、情報取り込み
手段、正当性判定手段) 36d 通信制御部(固有識別情報要求手段、情報取り
込み手段) 37b EEPROM(正当性判定情報記憶手段) 41 遊技制御基板(遊技制御装置) 200 遊技用演算処理装置(遊技制御手段) 216 セキュリティメモリ(固有識別情報記憶手段) 217 IDプロパティRAM(固有識別情報送出手
段) 218 制御回路(固有識別情報送出手段) 219 外部通信制御回路(固有識別情報送出手段)
Reference Signs List 10 gaming machine 24 in-store network (monitoring network) 35 ID inspection device (game monitoring device) 35d push button switch (detection device) 35e LED (notification device, optical light-emitting device) 35g first connector (connector for inputting inspection instructions) 35h Second connector (connector for test result output) 35j Fourth connector (connector for test result output) 36a Power-on monitoring circuit (detection means) 36b Interrupt signal generation circuit (detection means) 36c Control unit (unique) Identification information requesting means, information fetching means, validity judging means) 36d communication control unit (unique identification information requesting means, information fetching means) 37b EEPROM (validity judgment information storing means) 41 game control board (game control device) 200 game Arithmetic processing unit (game control means) 216 Security memory (unique Identification information storage means) 217 ID property RAM (unique identification information sending means) 218 control circuit (unique identification information sending means) 219 external communication control circuit (unique identification information sending means)

Claims (6)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】 遊技機の遊技制御を行う遊技制御手段を
含む遊技制御装置を監視する遊技監視装置であって、 前記遊技制御手段は、 正当な遊技制御装置であることを証明する固有識別情報
を記憶する固有識別情報記憶手段と、 外部からの要求に基づいて前記固有識別情報を要求元に
送出する固有識別情報送出手段と、を備え、 前記遊技監視装置は、 該遊技監視装置が監視する遊技制御装置の正当性の判定
要素となる固有識別情報を記憶する正当性判定情報記憶
手段と、 前記固有識別情報送出手段へ前記固有識別情報記憶手段
に記憶された固有識別情報の送出を要求する固有識別情
報要求手段と、 前記固有識別情報送出手段により送出された固有識別情
報を取り込む情報取り込み手段と、 前記正当性判定情報記憶手段に固有識別情報が記憶され
ていない場合は前記情報取り込み手段によって取り込ま
れた固有識別情報を前記正当性判定情報記憶手段に記憶
させる一方、前記正当性判定情報記憶手段に固有識別情
報が記憶されている場合は前記情報取り込み手段によっ
て取り込まれた固有識別情報と前記正当性判定情報記憶
手段に記憶された固有識別情報とを比較して遊技制御装
置の正当性を判定する正当性判定手段と、 前記正当性判定手段の判定結果を告知する告知手段と、
を備えたことを特徴とする遊技監視装置。
1. A game monitoring device for monitoring a game control device including a game control device for performing a game control of a gaming machine, wherein the game control device includes a unique identification information for proving that the game control device is a legitimate game control device. And a unique identification information sending unit that sends the unique identification information to a request source based on a request from the outside, wherein the game monitoring device monitors the game monitoring device. Validity determination information storage means for storing unique identification information serving as a validity determination element of the game control device; and requesting the unique identification information sending means to send the unique identification information stored in the unique identification information storage means. Unique identification information requesting means; information acquiring means for acquiring the unique identification information sent by the unique identification information sending means; and unique identification information stored in the validity determination information storage means. If not, the unique identification information captured by the information capturing means is stored in the validity determination information storage means, while if the unique identification information is stored in the validity determination information storage means, the information capture is performed. Means for comparing the unique identification information captured by the means with the unique identification information stored in the validity determination information storage means to determine the validity of the game control device; and a determination by the validity determination means. A notification means for notifying the result,
A game monitoring device comprising:
【請求項2】 遊技機の遊技制御を行う遊技制御手段を
含む遊技制御装置を監視する遊技監視装置であって、 前記遊技制御手段は、 正当な遊技制御装置であることを証明する固有識別情報
を記憶する固有識別情報記憶手段と、 外部からの要求に基づいて前記固有識別情報を要求元に
送出する固有識別情報送出手段と、を備え、 前記遊技監視装置は、 人為的なスイッチ操作または電源投入を検出する検出手
段と、 該遊技監視装置が監視する遊技制御装置の正当性の判定
要素となる固有識別情報を記憶する正当性判定情報記憶
手段と、 前記検出手段の出力信号に応答して前記遊技制御手段へ
前記固有識別情報記憶手段に記憶された固有識別情報の
送出を要求する固有識別情報要求手段と、 前記固有識別情報送出手段により送出された固有識別情
報を取り込む情報取り込み手段と、 前記正当性判定情報記憶手段に固有識別情報が記憶され
ていない場合は前記情報取り込み手段によって取り込ま
れた固有識別情報を前記正当性判定情報記憶手段に記憶
させる一方、前記正当性判定情報記憶手段に固有識別情
報が記憶されている場合は前記情報取り込み手段によっ
て取り込まれた固有識別情報と前記正当性判定情報記憶
手段に記憶された固有識別情報とを比較して遊技制御装
置の正当性を判定する正当性判定手段と、 前記正当性判定手段の判定結果を告知する告知手段と、
を備えたことを特徴とする遊技監視装置。
2. A game monitoring device for monitoring a game control device including a game control device for performing a game control of a game machine, wherein the game control device includes a unique identification information for proving that the game control device is a valid game control device. And a unique identification information transmitting means for transmitting the unique identification information to a request source based on a request from the outside, wherein the game monitoring device includes an artificial switch operation or a power supply. Detecting means for detecting insertion; validity determination information storage means for storing unique identification information serving as a determination element of validity of the game control device monitored by the game monitoring device; and responding to an output signal of the detection means. Unique identification information requesting means for requesting the game control means to send the unique identification information stored in the unique identification information storage means; and unique identification sent by the unique identification information sending means. Information capturing means for capturing information, and when the unique identification information is not stored in the validity determination information storage means, the unique identification information captured by the information capturing means is stored in the validity determination information storage means. In the case where the unique identification information is stored in the validity determination information storage means, the unique identification information captured by the information capture means is compared with the unique identification information stored in the validity determination information storage means. Validity determining means for determining the validity of the control device, notifying means for notifying the determination result of the validity determining means,
A game monitoring device comprising:
【請求項3】 前記告知手段は、光学的発光手段の点灯
態様を異ならせることにより、前記正当性判定手段の判
定結果を視覚的に識別して告知することを特徴とする請
求項1または請求項2記載の遊技監視装置。
3. The notification device according to claim 1, wherein the notification device visually identifies and notifies the determination result of the validity determination device by changing a lighting mode of the optical light emitting device. Item 3. A game monitoring device according to Item 2.
【請求項4】 前記正当性判定手段の判定結果を示す情
報を外部に出力するコネクタを備えたことを特徴とする
請求項1または請求項2記載の遊技監視装置。
4. The game monitoring device according to claim 1, further comprising a connector for outputting information indicating a result of the determination by the validity determining means to an external device.
【請求項5】 監視ネットワークに接続するコネクタを
備え、該コネクタを介して監視ネットワークと前記遊技
制御装置との間を接続可能に構成したことを特徴とする
請求項1または請求項2記載の遊技監視装置。
5. The game according to claim 1, further comprising a connector connected to a monitoring network, wherein a connection between the monitoring network and the game control device can be made via the connector. Monitoring device.
【請求項6】 検査指示入力用のコネクタと、検査結果
出力用のコネクタとを備えたことを特徴とする請求項1
または請求項2記載の遊技監視装置。
6. The apparatus according to claim 1, further comprising a connector for inputting an inspection instruction and a connector for outputting an inspection result.
Or the game monitoring device according to claim 2.
JP32342799A 1999-11-12 1999-11-12 Game monitoring device Pending JP2001137516A (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP32342799A JP2001137516A (en) 1999-11-12 1999-11-12 Game monitoring device

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP32342799A JP2001137516A (en) 1999-11-12 1999-11-12 Game monitoring device

Publications (1)

Publication Number Publication Date
JP2001137516A true JP2001137516A (en) 2001-05-22

Family

ID=18154567

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP32342799A Pending JP2001137516A (en) 1999-11-12 1999-11-12 Game monitoring device

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP2001137516A (en)

Cited By (9)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2002360773A (en) * 2001-06-08 2002-12-17 Daito Giken:Kk Game machine
JP2003236188A (en) * 2002-02-19 2003-08-26 Hoto:Kk Criminal action preventing device for pachinko game machine
JP2005270121A (en) * 2004-03-22 2005-10-06 Takeya Co Ltd Game machine
JP2007105158A (en) * 2005-10-12 2007-04-26 Sun Corp Game data gathering device for detecting game state of game machine
JP2009011375A (en) * 2007-06-29 2009-01-22 Abilit Corp Game machine
JP2010213770A (en) * 2009-03-13 2010-09-30 Joyco Systems Corp Individual game machine-monitoring method
JP2010233788A (en) * 2009-03-31 2010-10-21 Kyoraku Sangyo Kk Game machine
JP2012125280A (en) * 2010-12-13 2012-07-05 Takao Co Ltd Game machine
JP2016144761A (en) * 2016-05-20 2016-08-12 株式会社ソフイア Game machine

Cited By (9)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2002360773A (en) * 2001-06-08 2002-12-17 Daito Giken:Kk Game machine
JP2003236188A (en) * 2002-02-19 2003-08-26 Hoto:Kk Criminal action preventing device for pachinko game machine
JP2005270121A (en) * 2004-03-22 2005-10-06 Takeya Co Ltd Game machine
JP2007105158A (en) * 2005-10-12 2007-04-26 Sun Corp Game data gathering device for detecting game state of game machine
JP2009011375A (en) * 2007-06-29 2009-01-22 Abilit Corp Game machine
JP2010213770A (en) * 2009-03-13 2010-09-30 Joyco Systems Corp Individual game machine-monitoring method
JP2010233788A (en) * 2009-03-31 2010-10-21 Kyoraku Sangyo Kk Game machine
JP2012125280A (en) * 2010-12-13 2012-07-05 Takao Co Ltd Game machine
JP2016144761A (en) * 2016-05-20 2016-08-12 株式会社ソフイア Game machine

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP2000288218A (en) Apparatus for game
JP4056150B2 (en) Game processing unit
JP4236069B2 (en) Game machine
JP2000126425A5 (en)
JP2001137516A (en) Game monitoring device
JP2001137504A5 (en)
JP4112129B2 (en) Game processing unit
JP4297553B2 (en) Game machine
JP2009082733A (en) Arithmetic processing device for game
JP4112130B2 (en) Game processing unit
JP4518338B2 (en) Game machine
JP4592107B2 (en) Game processing unit
JP4117716B2 (en) Game processing unit
JP4641043B2 (en) Game machine
JP2000300811A5 (en)
JP4518335B2 (en) Game machine
JP2001087522A5 (en)
JP4129974B2 (en) Gaming machine management system, gaming machine, management terminal device, general management terminal device, and gaming machine information reading device
JP2001129212A5 (en)
JP4215843B2 (en) Gaming device monitoring device
JP4518337B2 (en) Game machine
JP4518333B2 (en) Game machine
JP4117715B2 (en) Game processing unit
JP2004081844A (en) Game machine managing system, game machine, managing terminal equipment, general managing terminal equipment, and game machine information reader
JP2009072631A (en) Game machine