CN108310768B - 虚拟场景的显示方法和装置、存储介质、电子装置 - Google Patents

虚拟场景的显示方法和装置、存储介质、电子装置 Download PDF

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CN108310768B CN201810040140.XA CN201810040140A CN108310768B CN 108310768 B CN108310768 B CN 108310768B CN 201810040140 A CN201810040140 A CN 201810040140A CN 108310768 B CN108310768 B CN 108310768B
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Abstract

本发明公开了一种虚拟场景的显示方法和装置、存储介质、电子装置。其中,该方法包括:检测到第一事件,第一事件为在客户端上触发的事件,客户端用于控制客户端上显示的虚拟场景中的目标对象;响应于第一事件,确定虚拟场景中的第一区域,第一区域不同于第二区域,第二区域为虚拟场景中目标对象所在的区域;在客户端上显示位于第一区域和第二区域内的场景。本发明解决了相关技术中终端显示的场景区域较小的技术问题。

Description

虚拟场景的显示方法和装置、存储介质、电子装置
技术领域
本发明涉及互联网领域,具体而言,涉及一种虚拟场景的显示方法和装置、存储介质、电子装置。
背景技术
随着多媒体技术的发展和无线网络的普及,人们的娱乐活动变得越来越丰富,如通过手持式媒体设备联网玩游戏、通过电脑玩单机或者联网游戏,游戏类型多种多样,如弹幕射击游戏、冒险游戏、模拟游戏、角色扮演游戏、多人在线战术竞技MOBA游戏、休闲棋牌游戏和其它游戏等。
在大部分类型的游戏中,玩家可以选择与其它玩家进行游戏,例如,目前风靡市场的MOBA游戏,多个玩家可以同时在线参与游戏。在游戏的过程中,玩家可以查看玩家角色所在区域的场景,受限于移动终端屏幕较小,在移动终端上显示的场景区域也较小,由于显示的场景区域较小,会存在诸多问题,玩家不能及时发现接近自己的敌人,从而降低了玩家的游戏体验。
针对相关技术中终端显示的场景区域较小的技术问题,目前尚未提出有效的解决方案。
发明内容
本发明实施例提供了一种虚拟场景的显示方法和装置、存储介质、电子装置,以至少解决相关技术中终端显示的场景区域较小的技术问题。
根据本发明实施例的一个方面,提供了一种虚拟场景的显示方法,包括:检测到第一事件,第一事件为在客户端上触发的事件,客户端用于控制客户端上显示的虚拟场景中的目标对象;响应于第一事件,确定虚拟场景中的第一区域,第一区域不同于第二区域,第二区域为虚拟场景中目标对象所在的区域;在客户端上显示位于第一区域和第二区域内的场景。
根据本发明实施例的另一方面,还提供了一种虚拟场景的显示装置,包括:检测单元,用于检测到第一事件,第一事件为在客户端上触发的事件,客户端用于控制客户端上显示的虚拟场景中的目标对象;确定单元,用于响应于第一事件,确定虚拟场景中的第一区域,第一区域不同于第二区域,第二区域为虚拟场景中目标对象所在的区域;显示单元,用于在客户端上显示位于第一区域和第二区域内的场景。
根据本发明实施例的另一方面,还提供了一种存储介质,该存储介质包括存储的程序,程序运行时执行上述的方法。
根据本发明实施例的另一方面,还提供了一种电子装置,包括存储器、处理器及存储在存储器上并可在处理器上运行的计算机程序,处理器通过计算机程序执行上述的方法。
在本发明实施例中,在检测到第一事件时,确定虚拟场景中的第一区域,第一区域不同于第二区域,第二区域为虚拟场景中目标对象所在的区域;在客户端上显示位于第一区域和第二区域内的场景,由于可通过第一事件来扩展客户端中显示界面的可显示的场景区域的范围,可以解决相关技术中终端显示的场景区域较小的技术问题,进而达到了扩展终端的可显示的场景区域范围的技术效果。
附图说明
此处所说明的附图用来提供对本发明的进一步理解,构成本申请的一部分,本发明的示意性实施例及其说明用于解释本发明,并不构成对本发明的不当限定。在附图中:
图1是根据本发明实施例的虚拟场景的显示方法的硬件环境的示意图;
图2是根据本发明实施例的一种可选的虚拟场景的显示方法的流程图;
图3是根据本发明实施例的一种可选的游戏地图的示意图;
图4是根据本发明实施例的一种可选的游戏地图的示意图;
图5是根据本发明实施例的一种可选的游戏地图的示意图;
图6是根据本发明实施例的一种可选的游戏地图的示意图;
图7是根据本发明实施例的一种可选的游戏界面的示意图;
图8是根据本发明实施例的一种可选的游戏界面的示意图;
图9是根据本发明实施例的一种可选的游戏界面的示意图;
图10是根据本发明实施例的一种可选的虚拟场景的显示方法的流程图;
图11是根据本发明实施例的一种可选的虚拟场景的显示装置的示意图;以及
图12是根据本发明实施例的一种终端的结构框图。
具体实施方式
为了使本技术领域的人员更好地理解本发明方案,下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本发明一部分的实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都应当属于本发明保护的范围。
需要说明的是,本发明的说明书和权利要求书及上述附图中的术语“第一”、“第二”等是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序。应该理解这样使用的数据在适当情况下可以互换,以便这里描述的本发明的实施例能够以除了在这里图示或描述的那些以外的顺序实施。此外,术语“包括”和“具有”以及他们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含,例如,包含了一系列步骤或单元的过程、方法、***、产品或设备不必限于清楚地列出的那些步骤或单元,而是可包括没有清楚地列出的或对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。
首先,在对本发明实施例进行描述的过程中出现的部分名词或者术语适用于如下解释:
MOBA:MOBA是Multiplayer Online Battle Arena Games的缩写,中文译为多人在线战术竞技游戏。
UI层:UI即User Interface(用户界面)的简称,UI层包括界面中的图标。
操作层:游戏中的玩家使用的英雄等角色所处的游戏场景层。
根据本发明实施例的一方面,提供了一种虚拟场景的显示方法的方法实施例。
可选地,在本实施例中,上述虚拟场景的显示方法可以应用于如图1所示的由服务器101和终端103所构成的硬件环境中。如图1所示,服务器101通过网络与终端103进行连接,可用于为终端或终端上安装的客户端提供服务(如游戏服务、应用服务、WEB服务等),可在服务上或独立于服务器设置数据库105,用于为服务器101提供数据存储服务,上述网络包括但不限于:广域网、城域网或局域网,终端103并不限定于PC、手机、平板电脑等。本发明实施例的虚拟场景的显示方法可以由服务器101来执行,也可以由终端103来执行,还可以是由服务器101和终端103共同执行。其中,终端103执行本发明实施例的虚拟场景的显示方法也可以是由安装在其上的客户端来执行:
步骤S102,在客户端上检测到玩家触发的拖动事件(即第一事件),如两指滑动,滑动方向可为上下左右中的任意一个。
步骤S104,按照拖动事件的拖动距离对第三区域B(也即当前显示在客户端上第一子界面上的场景区域)进行移动,从而得到第一区域C,经过移动后在第一区域可能出现对方角色D。
步骤S106,在客户端上显示位于第一区域C和第二区域A内的场景,对于第二区域A的显示可不变,将显示的第三区域内的场景切换为第一区域内的场景。
换言之,通过上述步骤,可以保持客户端上部分场景的画面不动,同时对另一部分的场景进行移动,便于玩家观察场景内的各种变化,如队友、对方、非玩家控制对象NPC、游戏环境等等的变化。图1仅用于示意性地对本申请的技术方案进行说明,下面结合图2详述本申请的实施例。
图2是根据本发明实施例的一种可选的虚拟场景的显示方法的流程图,如图2所示,该方法可以包括以下步骤:
步骤S202,检测到第一事件,第一事件为在客户端上触发的事件,客户端用于控制客户端上显示的虚拟场景中的目标对象。
上述的客户端可为游戏应用、社交应用、即时通讯应用等的客户端;该客户端可安装在移动终端、PC电脑、笔记本、智能电视等终端上,上述的第一事件可直接在终端上触发,如通过终端的触摸屏、压感屏、控制手柄、图像采集装置等;也可通过与该终端通讯连接的另一终端触发,如通过与PC电脑、智能电视等连接的手机。
上述的虚拟场景可以为游戏应用中的游戏场景,社交应用中的社交场景等;目标对象可为游戏场景中被玩家控制的玩家角色,社交应用中被用户控制的用户角色。
步骤S204,响应于第一事件,确定虚拟场景中的第一区域,第一区域不同于第二区域,第二区域为虚拟场景中目标对象所在的区域。
可选地,上述的第一事件可为多种类型的事件(如拖动事件、滑动事件、点击事件、按压事件、手势等),在确定虚拟场景中的第一区域时,可根据事件类型获取第一事件的事件信息,如滑动距离、点击量、压力值等;根据事件信息确定虚拟场景中的第一区域。
步骤S206,在客户端上显示位于第一区域和第二区域内的场景。
需要说明的是,对于客户端而言,客户端的显示界面可至少分为两个部分,其中一个部分(第一子界面)用来显示第一区域内的场景,另一个部分(第二子界面)可用来显示第二区域内的场景,目标对象可以存在于整个显示界面的中心(如跨第一区域和第二区域的形式存在),也可仅存在于第二区域中。由于屏幕大小是固定的,其所能显示的范围也是固定的,而目标对象在屏幕中的位置是固定的(如屏幕中间),其相当于限定了第二区域或第二区域只能是距离目标对象固定距离内的区域,从而造成了终端的可显示的场景区域较小。
在目标对象不动的情况下,第二子界面的画面不会发生变化,此时玩家可以通过上述各种类型的第一事件来触发第一子界面内的画面发生改变,如向屏幕四个方向中的任意一个进行滑动,使得终端的可显示的场景区域得到了扩展,也相当于扩展了用户的可视范围,能够有效的提高用户体验。
通过上述步骤S202至步骤S206,在检测到第一事件时,确定虚拟场景中的第一区域,第一区域不同于第二区域,第二区域为虚拟场景中目标对象所在的区域;在客户端上显示位于第一区域和第二区域内的场景,由于可通过第一事件来扩展客户端中显示界面的可显示的场景区域的范围,可以解决相关技术中终端显示的场景区域较小的技术问题,进而达到了扩展终端的可显示的场景区域范围的技术效果。
在步骤S202提供的技术方案中,检测到第一事件,第一事件为在客户端上触发的事件,客户端用于控制客户端上显示的虚拟场景中的目标对象。
可选地,检测到的第一事件的类型包括但不局限于:
1)在触屏上、压感屏、鼠标上、图像采集装置等设备上检测到的拖动事件或滑动事件;
2)在触屏上、压感屏、鼠标上、图像采集装置等设备上检测到的点击事件;
3)在压感屏等设备上检测到的按压事件;
4)在图像采集装置等设备上检测到的手势操作(如“画圆”、“画三角形”等手势操作)。
在步骤S204提供的技术方案中,在确定虚拟场景中的第一区域时,可获取第一事件的事件信息;根据事件信息确定虚拟场景中的第一区域。
可选地,获取的第一事件的事件信息包括但不局限于:
1)滑动事件
本申请的滑动事件可以为单指滑动或多指滑动(如两指滑动、三指滑动等)。
在第一事件为滑动事件的情况下,获取在客户端上的滑动事件的事件信息,其中,事件信息包括滑动事件的滑动的方向,还可包括第三距离,第三距离用于确定第一距离(即平面中显示场景区域移动的距离)。
可选地,如图3,根据事件信息确定虚拟场景中的第一区域时,可至少根据事件信息所表示的方向,对第三区域B在虚拟场景中的位置进行移动,得到第一区域,例如,每滑动一次,就按照滑动方向平移固定距离,对第三区域在虚拟场景中的位置进行移动后得到第一区域,第三区域为移动前的第一子界面显示的场景所在的区域。
可选地,至少根据事件信息所表示的方向,对第三区域在虚拟场景中的位置进行移动,得到第一区域可包括:获取事件信息所指示的第一距离y,第一距离为第三区域需在第一时刻移动的距离,y=k*x,x表示第三距离,k表示预先设置的系数;在第一时刻将第三区域在虚拟场景中的位置向事件信息所表示的方向移动第一距离,得到第一区域,第三区域为第一子界面在第二时刻显示的场景所在的区域,第二时刻为第一时刻的前一时刻,如图3所示,当第三区域向滑动方向移动距离y后,其相当于将区域C向下移动了距离y,而出现在了第一子界面的渲染范围内,如图4所示,此时B便移除了第一子界面的渲染范围,而第二子界面内渲染的场景画面并未发生改变。
可选地,如图5所示,玩家还可进行左右滑动,当第三区域向滑动方向移动距离y后,其相当于将区域E(也即前述的第一区域)向左移动了距离y,而出现在了第一子界面的渲染范围内,如图6所示,此时B便移除了第一子界面的渲染范围,而第二子界面内渲染的场景画面并未发生改变。
可选地,上述的第三距离可以是滑动事件过程中的一个固定时间段(如0.1秒、0.2秒、0.5秒等)的滑动距离,意即每隔该固定时间段就会确定一次第三距离,进而移动对应的第一距离;上述的第三距离也可为一次完整的滑动事件的滑动距离。
需要说明的是,也可根据目标对象的位置预先设置好允许查看的最大区域,这样,至少根据事件信息所表示的方向,对第三区域在虚拟场景中的位置进行移动,得到第一区域可包括:获取事件信息所指示的第一距离,其中,第一距离为第三区域需在第一时刻移动的距离;在第一距离小于第二距离的情况下,将第三区域在虚拟场景中的位置向事件信息所表示的方向移动第一距离,得到第一区域,第二距离为第三区域在事件信息所表示的方向上与第四区域的边界之间的距离,第四区域为虚拟场景中允许查看的区域,且第三区域位于第四区域内;在第一距离不小于第二距离的情况下,将第三区域在虚拟场景中的位置向事件信息所表示的方向移动第二距离,得到第一区域。
2)在第一事件为触控事件的情况下,获取在客户端上的触控事件的事件信息,其中,事件信息包括触控事件的触控位置。
上述的触控事件可以为在第三子界面上的点击事件,对应的事件信息包括点击的位置。
根据事件信息确定虚拟场景中的第一区域可包括:获取事件信息所表示的第一位置;确定虚拟场景中的第一位置所在的区域为第一区域。
可选地,获取事件信息所表示的第一位置包括:获取与事件信息所表示的触控位置对应的第一位置,触控位置为事件信息在第三子界面中的触发位置,第三子界面用于显示虚拟场景的场景地图,第一位置为触控位置映射在场景地图中的位置。确定虚拟场景中的第一位置所在的区域为第一区域包括:确定第一位置在场景地图中所在的区域为第五区域;将虚拟场景中第五区域所表示的部分作为第一区域。此处的第五区域与第三区域的大小相同。
如图7所示,玩家第三子界面中点击需要在第一子界面中显示的区域,如当前时刻(对应于用户点击位置701)所显示的内容如为地图中第三区域B的内容,如图8所示,当玩家手指位置变为703后,将第一子界面中显示的区域进行重定位,具体可以是以手指触控位置为中心的一片区域(即第五区域)。
类似地,玩家还可在第一子界面中进行点击,所点击的位置将作为在第一子界面中显示的区域(第一区域)的中心。
上述的触控事件可以为在第一子界面上的点击事件或按压事件,对应的事件信息包括触控位置、点击次数或按压力度(压力值)。
可选地,可选地,至少根据事件信息所表示的方向,对第三区域在虚拟场景中的位置进行移动,得到第一区域可包括:获取事件信息所指示的第一距离y,第一距离为第三区域需在第一时刻移动的距离,y=k*n,n表示点击次数或按压力度,k表示预先设置的系数;在第一时刻将第三区域在虚拟场景中的位置向事件信息所表示的方向移动第一距离,得到第一区域,第三区域为第一子界面在第二时刻显示的场景所在的区域,第二时刻为第一时刻的前一时刻。
上述的方向可以根据触控位置确定,如将第一子界面划分为多个区域,每个区域表征一个移动方向(如上下左右),那么可根据触控位置所在的区域确定移动方向。
如图9所示,第一子界面被分为901、903、905、907四个区域,分别对应向下、向右、向上、向左四个移动方向,当玩家点击区域905时,场景中的区域D将向上移动,成为第一区域。
可选地,对于区域的划分、区域所表示的方向也可按照其他方式进行确定,上述实施例仅用于示意性说明。
与上述实施例类似,上述的点击次数或压力值可以为触控事件过程中的一个固定时间段(如0.1秒、0.2秒、0.5秒等)的点击次数或压力值,意即每隔该固定时间段就会确定一次点击次数或压力值,进而移动对应的第一距离;上述的点击次数或压力值也可为一次完整的触控事件的点击次数或压力值,例如,只要每两次点击之间的时间间隔小于0.1秒即可将这两次点击视为属于同一触控事件。
可选地,客户端上设置有配置接口,可在客户端上显示配置接口对应的配置界面,其中,配置界面用于配置灵敏度参数k,第一距离为第三距离(或点击此处、压力值)与灵敏度参数的乘积。
在步骤S206提供的技术方案中,在客户端上显示位于第一区域和第二区域内的场景。
可选地,在客户端上显示位于第一区域和第二区域内的场景包括:在客户端的显示界面中的第一子界面显示位于第一区域内的场景,并在显示界面中的第二子界面显示位于第二区域的场景,其中,在检测到第一事件之前,虚拟场景中目标对象所在的区域的场景显示在第一子界面和第二子界面上。
如图3所示,在初次检测到第一事件(即玩家的双指向下滑动)之前,终点显示界面显示的内容为区域A和B(第二区域和第三区域)中的场景内容,这部分场景内容可以图3中的游戏角色为中心(即第二区域和第三区域为虚拟场景中目标对象所在的区域),在第一次检测到第一事件时,第一子界面显示的区域由第三区域切换为第一区域C。而第二子界面显示的内容仍然为第二区域内的场景,或将第二区域和第三区域的场景缩小后显示在第二子界面中。
需要说明的是,若不是初次检测到第一事件,而是第N次(N大于等于2),那么第三区域B可能并不是虚拟场景中目标对象所在的区域,而是经过前一次第一事件触发移动后的区域。在检测到第一事件时,仍然是第一子界面显示的区域由第三区域切换为第一区域C,而第二子界面显示的内容仍然为第二区域内的场景,或将第二区域和第三区域的场景缩小后显示在第二子界面中。
作为一种可选的实施例,下面以将本申请的技术方案应用于移动终端上的游戏为例进行说明。
***(如moba类游戏)在战斗时无法快速及时的查看到战场状况的问题,一直困扰着***的发展。故而在***中可采用基于上述技术方案的在手机屏幕右方两指移动镜头方式来扩展屏幕的可显示范围,玩家可以在移动同时,时刻快速查看周边战场的状况,解决了移动小地图镜头的不灵敏和操作不舒服问题。
在屏幕的任意一个区域(如右下方区域),玩家可利用两个手指在此处区域滑动,进而可以移动一段距离的镜头,快速切换到目标区域查看战场状态,玩家还可以通过设置,对镜头的灵敏度进行设置,以满足不同玩家的操作习惯。
镜头移动区域可在屏幕右侧,区域为黑框范围,镜头移动区域可始终处于隐形状态(即不显示黑框);镜头移动方式:玩家在镜头移动区域内使用两个手指滑动,镜头将会随着手指滑动的方向移动,两个手指在镜头移动区域滑动方可触发镜头移动功能,并且手指移动出红框外后,即达到最大范围。在滑动时,移动区域的其他按钮交互不受影响。只要玩家不松手,镜头即会一直停留在镜头移动的区域,松手后,镜头自动回到英雄头上;镜头滑动的距离与手指移动的距离关系为:镜头移动距离=手指滑动距离*镜头灵敏度系数k,系数k有一个范围,玩家可以在设置中进行配置。
具体如图10所示:
步骤S1002,判断玩家是否在设置中开启两指镜头移动功能,若否则执行步骤S1004,是则执行步骤S1006。
步骤S1004,当玩家在镜头移动区域滑动时不触发镜头移动。
步骤S1006,在玩家设置镜头灵敏度系数k时,客户端记录玩家设置的镜头灵敏度系数k。
步骤S1008,UI层屏幕整个右侧变为镜头移动的操作区域,当玩家两个手指在镜头移动区域滑动时,客户端会检测到玩家在镜头移动区域的滑动操作。
步骤S1010,排除在镜头移动区域内除进行镜头移动外的其余响应。
步骤S1012,客户端记录两个参数,记录两指中点在镜头移动区域滑动的距离n,并记录两指中点在镜头移动区域滑动的方向A。
步骤S1014,配合系数k,计算镜头在操作层移动的距离y。
镜头移动距离y=两个手指中点滑动距离x*镜头灵敏度系数k,计算出镜头在操作层移动的距离y(如在操作层,游戏角色走动,完成各项UI层操作的场景层)。
步骤S1016,控制镜头在操作层朝方向A移动距离y。
在本申请的技术方案中,在屏幕右侧的整个区域划分出一片隐藏的镜头移动区域,该区域和技能施法等区域会有重合,在使用两个手指在区域滑动的时候可只响应镜头移动的操作,不会响应区域内其他的操作。通过该技术方案,使手机端游戏具有了快速的移动镜头方式,镜头移动响应的变大让使用起来更方便,玩家可以通过镜头移动方案,快速查看周围战况,并且不需要停下当前移动,让手机端游戏的玩家可以边移动边观察远处战况,让左手移动,右手移动镜头变为可能,解决了之前观察战况只能通过小地图,无法同时操作的情况。
需要说明的是,对于前述的各方法实施例,为了简单描述,故将其都表述为一系列的动作组合,但是本领域技术人员应该知悉,本发明并不受所描述的动作顺序的限制,因为依据本发明,某些步骤可以采用其他顺序或者同时进行。其次,本领域技术人员也应该知悉,说明书中所描述的实施例均属于优选实施例,所涉及的动作和模块并不一定是本发明所必须的。
通过以上的实施方式的描述,本领域的技术人员可以清楚地了解到根据上述实施例的方法可借助软件加必需的通用硬件平台的方式来实现,当然也可以通过硬件,但很多情况下前者是更佳的实施方式。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质(如ROM/RAM、磁碟、光盘)中,包括若干指令用以使得一台终端设备(可以是手机,计算机,服务器,或者网络设备等)执行本发明各个实施例所述的方法。
根据本发明实施例的另一个方面,还提供了一种用于实施上述虚拟场景的显示方法的虚拟场景的显示装置,可应用用户终端103。图11是根据本发明实施例的一种可选的虚拟场景的显示装置的示意图,如图11所示,该装置可以包括:检测单元1101、确定单元1103以及显示单元1105。
检测单元1101,用于检测到第一事件,第一事件为在客户端上触发的事件,客户端用于控制客户端上显示的虚拟场景中的目标对象。
上述的客户端可为游戏应用、社交应用、即时通讯应用等的客户端;该客户端可安装在移动终端、PC电脑、笔记本、智能电视等终端上,上述的第一事件可直接在终端上触发,如通过终端的触摸屏、压感屏、控制手柄、图像采集装置等;也可通过与该终端通讯连接的另一终端触发,如通过与PC电脑、智能电视等连接的手机。
上述的虚拟场景可以为游戏应用中的游戏场景,社交应用中的社交场景等;目标对象可为游戏场景中被玩家控制的玩家角色,社交应用中被用户控制的用户角色。
确定单元1103,用于响应于第一事件,确定虚拟场景中的第一区域,第一区域不同于第二区域,第二区域为虚拟场景中目标对象所在的区域。
可选地,上述的第一事件可为多种类型的事件(如拖动事件、滑动事件、点击事件、按压事件、手势等),在确定虚拟场景中的第一区域时,可根据事件类型获取第一事件的事件信息,如滑动距离、点击量、压力值等;根据事件信息确定虚拟场景中的第一区域。
显示单元1105,用于在客户端上显示位于第一区域和第二区域内的场景。
需要说明的是,对于客户端而言,客户端的显示界面可至少分为两个部分,其中一个部分(第一子界面)用来显示第一区域内的场景,另一个部分(第二子界面)可用来显示第二区域内的场景,目标对象可以存在于整个显示界面的中心(如跨第一区域和第二区域的形式存在),也可仅存在于第二区域中。由于屏幕大小是固定的,其所能显示的范围也是固定的,而目标对象在屏幕中的位置是固定的(如屏幕中间),其相当于限定了第二区域只能是距离目标对象固定距离内的区域,从而造成了终端的可显示的场景区域较小。
在目标对象不动的情况下,第二子界面的画面不会发生变化,此时玩家可以通过上述各种类型的第一事件来触发第一子界面内的画面发生改变,如向屏幕四个方向中的任意一个进行拖动,使得终端的可显示的场景区域得到了扩展,也相当于扩展了用户的可视范围,能够有效的提高用户体验。
需要说明的是,该实施例中的检测单元1101可以用于执行本申请实施例中的步骤S202,该实施例中的确定单元1103可以用于执行本申请实施例中的步骤S204,该实施例中的显示单元1105可以用于执行本申请实施例中的步骤S206。
此处需要说明的是,上述模块与对应的步骤所实现的示例和应用场景相同,但不限于上述实施例所公开的内容。需要说明的是,上述模块作为装置的一部分可以运行在如图1所示的硬件环境中,可以通过软件实现,也可以通过硬件实现。
通过上述模块,在检测到第一事件时,确定虚拟场景中的第一区域,第一区域不同于第二区域,第二区域为虚拟场景中目标对象所在的区域;在客户端上显示位于第一区域和第二区域内的场景,由于可通过第一事件来扩展客户端中显示界面的可显示的场景区域的范围,可以解决相关技术中终端显示的场景区域较小的技术问题,进而达到了扩展终端的可显示的场景区域范围的技术效果。
可选地,上述的显示单元还可用于:在客户端的显示界面中的第一子界面显示位于第一区域内的场景,并在显示界面中的第二子界面显示位于第二区域的场景,其中,在检测到第一事件之前,虚拟场景中目标对象所在的区域的场景显示在第一子界面和第二子界面上。
本申请的确定单元可包括:获取模块,用于获取第一事件的事件信息;确定模块,用于根据事件信息确定虚拟场景中的第一区域。
上述的确定模块还可用于:至少根据事件信息所表示的方向,对第三区域在虚拟场景中的位置进行移动,得到第一区域,其中,第一区域是对第三区域在虚拟场景中的位置进行移动后得到的,第三区域为移动前的第一子界面显示的场景所在的区域。
可选地,确定模块在执行至少根据事件信息所表示的方向,对第三区域在虚拟场景中的位置进行移动,得到第一区域的步骤时,可获取事件信息所指示的第一距离,其中,第一距离为第三区域需在第一时刻移动的距离;在第一时刻将第三区域在虚拟场景中的位置向事件信息所表示的方向移动第一距离,得到第一区域,其中,第三区域为第一子界面在第二时刻显示的场景所在的区域,第二时刻为第一时刻的前一时刻。
可选地,确定模块在执行至少根据事件信息所表示的方向,对第三区域在虚拟场景中的位置进行移动,得到第一区域的步骤时,可获取事件信息所指示的第一距离,其中,第一距离为第三区域需在第一时刻移动的距离;在第一距离小于第二距离的情况下,将第三区域在虚拟场景中的位置向事件信息所表示的方向移动第一距离,得到第一区域,其中,第二距离为第三区域在事件信息所表示的方向上与第四区域的边界之间的距离,第四区域为虚拟场景中允许查看的区域,且第三区域位于第四区域内;在第一距离不小于第二距离的情况下,将第三区域在虚拟场景中的位置向事件信息所表示的方向移动第二距离,得到第一区域。
可选地,确定模块在执行根据事件信息确定虚拟场景中的第一区域的步骤时,可获取事件信息所表示的第一位置;确定虚拟场景中的第一位置所在的区域为第一区域。
上述的确定模块还可用于获取与事件信息所表示的触控位置对应的第一位置,其中,触控位置为事件信息在第三子界面中的触发位置,第三子界面用于显示虚拟场景的场景地图,第一位置为触控位置映射在场景地图中的位置,并确定第一位置在场景地图中所在的区域为第五区域;将虚拟场景中第五区域所表示的部分作为第一区域。
本申请的获取模块还可用于:在第一事件为滑动事件的情况下,获取在客户端上的滑动事件的事件信息,其中,事件信息包括滑动事件的滑动的方向和第三距离,第三距离用于确定第一距离;在第一事件为触控事件的情况下,获取在客户端上的触控事件的事件信息,其中,事件信息包括触控事件的触控位置。
在本申请的技术方案中,在屏幕右侧的整个区域划分出一片隐藏的镜头移动区域,该区域和技能施法等区域会有重合,在使用两个手指在区域滑动的时候可只响应镜头移动的操作,不会响应区域内其他的操作。通过该技术方案,使手机端游戏具有了快速的移动镜头方式,镜头移动响应的变大让使用起来更方便,玩家可以通过镜头移动方案,快速查看周围战况,并且不需要停下当前移动,让手机端游戏的玩家可以边移动边观察远处战况,让左手移动,右手移动镜头变为可能,解决了之前观察战况只能通过小地图,无法同时操作的情况。
此处需要说明的是,上述模块与对应的步骤所实现的示例和应用场景相同,但不限于上述实施例所公开的内容。需要说明的是,上述模块作为装置的一部分可以运行在如图1所示的硬件环境中,可以通过软件实现,也可以通过硬件实现,其中,硬件环境包括网络环境。
根据本发明实施例的另一个方面,还提供了一种用于实施上述虚拟场景的显示方法的服务器或终端。
图12是根据本发明实施例的一种终端的结构框图,如图12所示,该终端可以包括:一个或多个(图12中仅示出一个)处理器1201、存储器1203、以及传输装置1205(如上述实施例中的发送装置),如图12所示,该终端还可以包括输入输出设备1207。
其中,存储器1203可用于存储软件程序以及模块,如本发明实施例中的虚拟场景的显示方法和装置对应的程序指令/模块,处理器1201通过运行存储在存储器1203内的软件程序以及模块,从而执行各种功能应用以及数据处理,即实现上述的虚拟场景的显示方法。存储器1203可包括高速随机存储器,还可以包括非易失性存储器,如一个或者多个磁性存储装置、闪存、或者其他非易失性固态存储器。在一些实例中,存储器1203可进一步包括相对于处理器1201远程设置的存储器,这些远程存储器可以通过网络连接至终端。上述网络的实例包括但不限于互联网、企业内部网、局域网、移动通信网及其组合。
上述的传输装置1205用于经由一个网络接收或者发送数据,还可以用于处理器与存储器之间的数据传输。上述的网络具体实例可包括有线网络及无线网络。在一个实例中,传输装置1205包括一个网络适配器(Network Interface Controller,NIC),其可通过网线与其他网络设备与路由器相连从而可与互联网或局域网进行通讯。在一个实例中,传输装置1205为射频(Radio Frequency,RF)模块,其用于通过无线方式与互联网进行通讯。
其中,具体地,存储器1203用于存储应用程序。
处理器1201可以通过传输装置1205调用存储器1203存储的应用程序,以执行下述步骤:
检测到第一事件,第一事件为在客户端上触发的事件,客户端用于控制客户端上显示的虚拟场景中的目标对象;
响应于第一事件,确定虚拟场景中的第一区域,第一区域不同于第二区域,第二区域为虚拟场景中目标对象所在的区域;
在客户端上显示位于第一区域和第二区域内的场景。
处理器1201还用于执行下述步骤:
获取事件信息所指示的第一距离,其中,第一距离为第三区域需在第一时刻移动的距离;
在第一距离小于第二距离的情况下,将第三区域在虚拟场景中的位置向事件信息所表示的方向移动第一距离,得到第一区域,其中,第二距离为第三区域在事件信息所表示的方向上与第四区域的边界之间的距离,第四区域为虚拟场景中允许查看的区域,且第三区域位于第四区域内;
在第一距离不小于第二距离的情况下,将第三区域在虚拟场景中的位置向事件信息所表示的方向移动第二距离,得到第一区域。
采用本发明实施例,在检测到第一事件时,确定虚拟场景中的第一区域,第一区域不同于第二区域,第二区域为虚拟场景中目标对象所在的区域;在客户端上显示位于第一区域和第二区域内的场景,由于可通过第一事件来扩展客户端中显示界面的可显示的场景区域的范围,可以解决相关技术中终端显示的场景区域较小的技术问题,进而达到了扩展终端的可显示的场景区域范围的技术效果。
可选地,本实施例中的具体示例可以参考上述实施例中所描述的示例,本实施例在此不再赘述。
本领域普通技术人员可以理解,图12所示的结构仅为示意,终端可以是智能手机(如Android手机、iOS手机等)、平板电脑、掌上电脑以及移动互联网设备(Mobile InternetDevices,MID)、PAD等终端设备。图12其并不对上述电子装置的结构造成限定。例如,终端还可包括比图12中所示更多或者更少的组件(如网络接口、显示装置等),或者具有与图12所示不同的配置。
本领域普通技术人员可以理解上述实施例的各种方法中的全部或部分步骤是可以通过程序来指令终端设备相关的硬件来完成,该程序可以存储于一计算机可读存储介质中,存储介质可以包括:闪存盘、只读存储器(Read-Only Memory,ROM)、随机存取器(RandomAccess Memory,RAM)、磁盘或光盘等。
本发明的实施例还提供了一种存储介质。可选地,在本实施例中,上述存储介质可以用于执行虚拟场景的显示方法的程序代码。
可选地,在本实施例中,上述存储介质可以位于上述实施例所示的网络中的多个网络设备中的至少一个网络设备上。
可选地,在本实施例中,存储介质被设置为存储用于执行以下步骤的程序代码:
S12,检测到第一事件,第一事件为在客户端上触发的事件,客户端用于控制客户端上显示的虚拟场景中的目标对象;
S14,响应于第一事件,确定虚拟场景中的第一区域,第一区域不同于第二区域,第二区域为虚拟场景中目标对象所在的区域;
S16,在客户端上显示位于第一区域和第二区域内的场景。
可选地,存储介质还被设置为存储用于执行以下步骤的程序代码:
S22,获取事件信息所指示的第一距离,其中,第一距离为第三区域需在第一时刻移动的距离;
S24,在第一距离小于第二距离的情况下,将第三区域在虚拟场景中的位置向事件信息所表示的方向移动第一距离,得到第一区域,其中,第二距离为第三区域在事件信息所表示的方向上与第四区域的边界之间的距离,第四区域为虚拟场景中允许查看的区域,且第三区域位于第四区域内;
S26,在第一距离不小于第二距离的情况下,将第三区域在虚拟场景中的位置向事件信息所表示的方向移动第二距离,得到第一区域。
可选地,本实施例中的具体示例可以参考上述实施例中所描述的示例,本实施例在此不再赘述。
可选地,在本实施例中,上述存储介质可以包括但不限于:U盘、只读存储器(ROM,Read-Only Memory)、随机存取存储器(RAM,Random Access Memory)、移动硬盘、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
上述本发明实施例序号仅仅为了描述,不代表实施例的优劣。
上述实施例中的集成的单元如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在上述计算机可读取的存储介质中。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的全部或部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在存储介质中,包括若干指令用以使得一台或多台计算机设备(可为个人计算机、服务器或者网络设备等)执行本发明各个实施例所述方法的全部或部分步骤。
在本发明的上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其他实施例的相关描述。
在本申请所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的客户端,可通过其它的方式实现。其中,以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如所述单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个***,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,单元或模块的间接耦合或通信连接,可以是电性或其它的形式。
所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
另外,在本发明各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用软件功能单元的形式实现。
以上所述仅是本发明的优选实施方式,应当指出,对于本技术领域的普通技术人员来说,在不脱离本发明原理的前提下,还可以做出若干改进和润饰,这些改进和润饰也应视为本发明的保护范围。

Claims (13)

1.一种虚拟场景的显示方法,其特征在于,包括:
检测到第一事件,其中,所述第一事件为在客户端上触发的事件,所述客户端用于控制所述客户端上显示的虚拟场景中的目标对象;
在所述第一事件为滑动事件的情况下,获取在所述客户端上的所述滑动事件的所述事件信息,其中,所述事件信息包括所述滑动事件的滑动的方向和第三距离,利用所述第三距离计算得到第一距离;
将所述客户端上当前显示的虚拟场景中的位置向所述事件信息所表示的方向移动所述第一距离,确定所述虚拟场景中的第一区域,其中,所述第一区域不同于第二区域,所述第二区域为所述虚拟场景中所述目标对象所在的区域;
在所述客户端上显示位于所述第一区域和所述第二区域内的场景。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在所述客户端上显示位于所述第一区域和所述第二区域内的场景包括:
在所述客户端的显示界面中的第一子界面显示位于所述第一区域内的场景,并在所述显示界面中的第二子界面显示位于所述第二区域的场景。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,在检测到所述第一事件之前,所述方法还包括:
在所述第一子界面和所述第二子界面显示所述虚拟场景中所述目标对象所在的区域的场景。
4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,将所述客户端上当前显示的虚拟场景中的位置向所述事件信息所表示的方向移动所述第一距离,确定所述虚拟场景中的第一区域包括:
至少根据所述事件信息所表示的方向,对第三区域在所述虚拟场景中的位置进行移动,得到所述第一区域,其中,所述第一区域是对所述第三区域在所述虚拟场景中的位置进行移动后得到的,所述第三区域中所显示的虚拟场景是当前客户端上当前显示的虚拟场景,所述第三区域为移动前的第一子界面显示的场景所在的区域。
5.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,至少根据所述事件信息所表示的方向,对第三区域在所述虚拟场景中的位置进行移动,得到所述第一区域包括:
获取所述事件信息所指示的所述第一距离,其中,所述第一距离为所述第三区域需在第一时刻移动的距离;
在所述第一时刻将所述第三区域在所述虚拟场景中的位置向所述事件信息所表示的方向移动所述第一距离,得到所述第一区域,其中,所述第三区域为所述第一子界面在第二时刻显示的场景所在的区域,所述第二时刻为所述第一时刻的前一时刻。
6.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,至少根据所述事件信息所表示的方向,对第三区域在所述虚拟场景中的位置进行移动,得到所述第一区域包括:
获取所述事件信息所指示的第一距离,其中,所述第一距离为所述第三区域需在第一时刻移动的距离;
在所述第一距离小于第二距离的情况下,将所述第三区域在所述虚拟场景中的位置向所述事件信息所表示的方向移动所述第一距离,得到所述第一区域,其中,所述第二距离为所述第三区域在所述事件信息所表示的方向上与第四区域的边界之间的距离,所述第四区域为所述虚拟场景中允许查看的区域,且所述第三区域位于所述第四区域内;
在所述第一距离不小于所述第二距离的情况下,将所述第三区域在所述虚拟场景中的位置向所述事件信息所表示的方向移动所述第二距离,得到所述第一区域。
7.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,将所述客户端上当前显示的虚拟场景中的位置向所述事件信息所表示的方向移动所述第一距离,确定所述虚拟场景中的第一区域包括:
获取所述事件信息所表示的第一位置;
确定所述虚拟场景中的所述第一位置所在的区域为所述第一区域。
8.根据权利要求7所述的方法,其特征在于,
获取所述事件信息所表示的第一位置包括:获取与所述事件信息所表示的触控位置对应的所述第一位置,其中,所述触控位置为所述事件信息在第三子界面中的触发位置,所述第三子界面用于显示所述虚拟场景的场景地图,所述第一位置为所述触控位置映射在所述场景地图中的位置,
确定所述虚拟场景中的所述第一位置所在的区域为所述第一区域包括:确定所述第一位置在所述场景地图中所在的区域为第五区域;将所述虚拟场景中所述第五区域所表示的部分作为所述第一区域。
9.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
在所述客户端上显示配置界面,其中,所述配置界面用于配置灵敏度参数,所述第一距离为第三距离与所述灵敏度参数的乘积。
10.一种虚拟场景的显示装置,其特征在于,包括:
检测单元,用于检测到第一事件,其中,所述第一事件为在客户端上触发的事件,所述客户端用于控制所述客户端上显示的虚拟场景中的目标对象;
所述装置还用于,在所述第一事件为滑动事件的情况下,获取在所述客户端上的所述滑动事件的所述事件信息,其中,所述事件信息包括所述滑动事件的滑动的方向和第三距离,利用所述第三距离计算得到第一距离;
确定单元,用于将所述客户端上当前显示的虚拟场景中的位置向所述事件信息所表示的方向移动所述第一距离,确定所述虚拟场景中的第一区域,其中,所述第一区域不同于第二区域,所述第二区域为所述虚拟场景中所述目标对象所在的区域,将所述客户端上当前显示的虚拟场景中的位置向所述事件信息所表示的方向移动所述第一距离,得到第一区域;
显示单元,用于在所述客户端上显示位于所述第一区域和所述第二区域内的场景。
11.根据权利要求10所述的装置,其特征在于,所述确定单元还用于:
至少根据事件信息所表示的方向,对第三区域在所述虚拟场景中的位置进行移动,得到所述第一区域,其中,所述第一区域是对所述第三区域在所述虚拟场景中的位置进行移动后得到的,所述第三区域中所显示的虚拟场景是当前客户端上当前显示的虚拟场景,所述第三区域为移动前的第一子界面显示的场景所在的区域。
12.一种存储介质,其特征在于,所述存储介质包括存储的程序,其中,所述程序运行时执行上述权利要求1至9任一项中所述的方法。
13.一种电子装置,包括存储器、处理器及存储在所述存储器上并可在所述处理器上运行的计算机程序,其特征在于,所述处理器通过所述计算机程序执行上述权利要求1至9任一项中所述的方法。
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