CN113064542A - 游戏中虚拟角色的控制方法、装置以及触控终端 - Google Patents

游戏中虚拟角色的控制方法、装置以及触控终端 Download PDF

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CN113064542A CN202110344383.4A CN202110344383A CN113064542A CN 113064542 A CN113064542 A CN 113064542A CN 202110344383 A CN202110344383 A CN 202110344383A CN 113064542 A CN113064542 A CN 113064542A
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Abstract

本申请提供了一种游戏中虚拟角色的控制方法、装置以及触控终端,涉及游戏技术领域,缓解了目前的攻击操作增加玩家在游戏过程中的操作负担的技术问题。该方法包括:响应于针对所述攻击控件的触控操作,控制所述虚拟角色在所述游戏场景中进行攻击;响应于针对所述触控操作的触控时长大于或等于第一预设时长,控制所述虚拟角色在所述游戏场景中连续进行攻击。

Description

游戏中虚拟角色的控制方法、装置以及触控终端
技术领域
本申请涉及游戏技术领域,尤其是涉及一种游戏中虚拟角色的控制方法、装置以及触控终端。
背景技术
在多人在线战术竞技游戏(Multiplayer Online Battle Arena,MOBA)中,玩家可以通过左右手相互配合的方式实现多种游戏操作,例如,左右移动、攻击、跳跃等。
目前,攻击操作是玩家触发频率最高的操作,它极大程度上增加了玩家的操作负担,导致玩家往往聚焦于攻击操作而忽视了其他技能的释放或场内局势的判断,增加了玩家的游戏操作难度。
发明内容
本申请的目的在于提供一种游戏中虚拟角色的控制方法、装置以及触控终端,以缓解目前的攻击操作增加玩家在游戏过程中的操作负担的技术问题。
第一方面,本申请实施例提供了一种游戏中虚拟角色的控制方法,通过第一终端提供一图形用户界面,所述游戏的游戏场景中包含至少一所述虚拟角色,所述图形用户界面上提供至少一攻击控件;所述方法包括:
响应于针对所述攻击控件的触控操作,控制所述虚拟角色在所述游戏场景中进行攻击;
响应于针对所述触控操作的触控时长大于或等于第一预设时长,控制所述虚拟角色在所述游戏场景中连续进行攻击。
在一个可能的实现中,所述响应于针对所述触控操作的触控时长大于或等于第一预设时长,控制所述虚拟角色在所述游戏场景中连续进行攻击的步骤之后,还包括:
响应于针对所述触控操作的结束,控制所述虚拟角色在所述游戏场景中停止进行攻击。
在一个可能的实现中,所述响应于针对所述触控操作的触控时长大于或等于第一预设时长,控制所述虚拟角色在所述游戏场景中连续进行攻击的步骤之后,还包括:
响应于针对所述触控操作的触控时长大于或等于第二预设时长,在所述图形用户界面中显示锁定控件;
响应于针对所述触控操作的触控点从所述攻击控件处滑动至所述锁定控件处并在所述锁定控件处结束触控,保持所述虚拟角色在所述游戏场景中连续进行攻击。
在一个可能的实现中,所述响应于针对所述触控操作的触控点从所述攻击控件处滑动至所述锁定控件处并在所述锁定控件处结束触控,保持所述虚拟角色在所述游戏场景中连续进行攻击的步骤,包括:
响应于所述触控操作的触控点从所述攻击控件的范围内滑动至所述攻击控件的范围以外的任意位置,控制所述虚拟角色在所述游戏场景中连续进行攻击;
响应于所述触控操作的触控点滑动至所述锁定控件的预设范围内,改变所述锁定控件和/或所述攻击控件在所述图形用户界面中的显示形式;
响应于所述触控操作的触控点在所述锁定控件的预设范围内结束触控,保持所述虚拟角色在所述游戏场景中连续进行攻击。
在一个可能的实现中,所述锁定控件在所述图形用户界面中的显示形式已改变;改变后的所述锁定控件的显示形式包括下述任意一项或多项:
所述锁定控件的显示尺寸扩大、变色范围扩大、动态显示。
在一个可能的实现中,所述攻击控件在所述图形用户界面中的显示形式已改变;改变后的所述攻击控件的显示形式包括下述任意一项或多项:
所述攻击控件的显示颜色改变、显示形状改变、显示尺寸改变。
在一个可能的实现中,所述攻击控件在所述图形用户界面中的显示形式已改变;
所述响应于所述触控操作的触控点在所述锁定控件的预设范围内结束触控,保持所述虚拟角色在所述游戏场景中连续进行攻击的步骤,包括:
响应于所述触控操作的触控点在所述锁定控件的范围内结束触控,保持所述攻击控件在所述图形用户界面中已改变后的显示形式显示,并保持所述虚拟角色在所述游戏场景中连续进行攻击。
在一个可能的实现中,所述响应于所述触控操作的触控点在所述锁定控件的预设范围内结束触控,保持所述虚拟角色在所述游戏场景中连续进行攻击的步骤,包括:
响应于所述触控操作的触控点在所述锁定控件的预设范围内结束触控,在所述图形用户界面中消除所述锁定控件的显示,并保持所述虚拟角色在所述游戏场景中连续进行攻击。
在一个可能的实现中,所述响应于所述触控操作的触控点从所述攻击控件处滑动至所述锁定控件处并在所述锁定控件处结束触控,保持所述虚拟角色在所述游戏场景中连续进行攻击的步骤之后,还包括:
响应于连续攻击解除触发事件,控制所述虚拟角色在所述游戏场景中停止进行攻击。
在一个可能的实现中,所述响应于针对所述触控操作的触控时长大于或等于第一预设时长,控制所述虚拟角色在所述游戏场景中连续进行攻击的步骤之后,还包括:
响应于所述触控操作连续的第一滑动操作,显示锁定控件;
响应于针对所述第一滑动操作的触控点滑动至所述锁定控件处并在所述锁定控件处结束触控,保持所述虚拟角色在所述游戏场景中连续进行攻击。
在一个可能的实现中,所述响应于所述触控操作连续的第一滑动操作,显示锁定控件的步骤,包括:
响应于所述触控操作连续的第一滑动操作,在所述第一滑动操作对应滑动方向的预设距离位置处显示锁定控件。
在一个可能的实现中,所述保持所述虚拟角色在所述游戏场景中连续进行攻击的步骤之后,还包括:
响应于针对所述虚拟角色的位移操作或视野操作,保持所述虚拟角色在所述游戏场景中连续进行攻击。
在一个可能的实现中,所述保持所述虚拟角色在所述游戏场景中连续进行攻击的步骤之后,还包括:
响应于所述虚拟角色当前连续攻击目标对象的生命值为零或超出所述虚拟角色的预设攻击范围,确定新的连续攻击目标对象,并保持所述虚拟角色在所述游戏场景中对所述新的连续攻击目标对象连续进行攻击。
在一个可能的实现中,所述响应于所述触控操作的触控时长大于或等于第一预设时长,控制所述虚拟角色在所述游戏场景中连续进行攻击的步骤,包括:
响应于所述触控操作的触控时长大于或等于第一预设时长,控制所述虚拟角色在所述游戏场景中按照预设最高频率连续进行攻击。
在一个可能的实现中,所述响应于针对所述触控操作的触控点从所述攻击控件处滑动至所述锁定控件处并在所述锁定控件处结束触控,保持所述虚拟角色在所述游戏场景中连续进行攻击的步骤,包括:
响应于所述触控操作的触控点从所述攻击控件处滑动至所述锁定控件处并在所述锁定控件处结束触控,保持所述虚拟角色在所述游戏场景中按照预设最高频率连续进行攻击。
在一个可能的实现中,所述响应于针对所述第一滑动操作的触控点滑动至所述锁定控件处并在所述锁定控件处结束触控,保持所述虚拟角色在所述游戏场景中连续进行攻击的步骤,包括:
响应于针对所述第一滑动操作的触控点滑动至所述锁定控件处并在所述锁定控件处结束触控,保持所述虚拟角色在所述游戏场景中按照预设最高频率连续进行攻击。
在一个可能的实现中,至少一所述攻击控件包括下述任意一项或多项:
第一攻击控件、第二攻击控件和第三攻击控件;
其中,所述第一攻击控件用于对除所述虚拟角色以外的任意虚拟对象进行攻击,其中,所述虚拟对象包括虚拟角色和虚拟建筑,所述第二攻击控件用于对除所述虚拟角色以外的其他虚拟角色进行攻击,所述第三攻击控件用于对除所述虚拟角色以外的任意虚拟建筑进行攻击。
第二方面,提供了一种游戏中虚拟角色的控制装置,通过第一终端提供一图形用户界面,所述游戏的游戏场景中包含至少一所述虚拟角色,所述图形用户界面上提供至少一攻击控件;所述装置包括:
第一控制模块,用于响应于针对所述攻击控件的触控操作,控制所述虚拟角色在所述游戏场景中进行攻击;
第二控制模块,用于响应于针对所述触控操作的触控时长大于或等于第一预设时长,控制所述虚拟角色在所述游戏场景中连续进行攻击。
第三方面,本申请实施例又提供了一种触控终端,包括存储器、处理器,所述存储器中存储有可在所述处理器上运行的计算机程序,所述处理器执行所述计算机程序时实现上述的第一方面所述方法。
第四方面,本申请实施例又提供了一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质存储有计算机可运行指令,所述计算机可运行指令在被处理器调用和运行时,所述计算机可运行指令促使所述处理器运行上述的第一方面所述方法。
本申请实施例带来了以下有益效果:
本申请实施例提供的一种游戏中虚拟角色的控制方法、装置以及触控终端,能够响应于针对攻击控件的触控操作,控制虚拟角色在游戏场景中进行进攻,在该触控操作的触控时长大于或等于第一预设时长时能够控制虚拟角色在游戏场景中连续进行攻击,本方案中,通过在操作攻击控件的触控时长超过一定时长时控制虚拟角色在游戏场景中进行连续攻击,实现了玩家长按攻击控件即可使虚拟角色自动的连续进行攻击,无需再反复的点击攻击控件,从而减少玩家对攻击操作所需的注意力,降低了玩家的操作负担,缓解了目前的攻击操作增加玩家在游戏过程中的操作负担的技术问题,使玩家在频繁释放攻击效果的同时能够更好的关注场内局势等信息和其他技能释放,提升玩家战斗体验。
为使本申请的上述目的、特征和优点能更明显易懂,下文特举较佳实施例,并配合所附附图,作详细说明如下。
附图说明
为了更清楚地说明本申请具体实施方式或现有技术中的技术方案,下面将对具体实施方式或现有技术描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图是本申请的一些实施方式,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1为本申请实施例提供的应用场景示意图;
图2示出了本申请实施例提供的一种手机的结构示意图;
图3为本申请实施例提供的一种触控终端的使用场景示意图;
图4为本申请实施例提供的一种游戏中虚拟角色的控制方法的流程示意图;
图5为本申请实施例提供的一种显示图形用户界面的触控终端示意图;
图6为本申请实施例提供的另一种显示图形用户界面的触控终端示意图;
图7为本申请实施例提供的另一种显示图形用户界面的触控终端示意图;
图8为本申请实施例提供的一种游戏中虚拟角色的控制装置的结构示意图。
具体实施方式
为使本申请实施例的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本申请的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例是本申请一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本申请中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本申请保护的范围。
本申请实施例中所提到的术语“包括”和“具有”以及它们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含。例如包含了一系列步骤或单元的过程、方法、***、产品或设备没有限定于已列出的步骤或单元,而是可选地还包括其他没有列出的步骤或单元,或可选地还包括对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。
目前,MOBA手游普遍通过玩家反复点击攻击控件的操作,实现多次的攻击释放效果,该方案的缺点是增加玩家右手操作的负担,使玩家聚焦于攻击操作而忽视了释放其他技能或判断场内局势等信息。
基于此,本申请实施例提供了一种游戏中虚拟角色的控制方法、装置以及触控终端,通过该方法可以缓解目前的攻击操作增加玩家在游戏过程中的操作负担的技术问题。
在本公开其中一种实施例中的游戏中虚拟角色的控制方法可以运行于触控终端或者是服务器。其中,触控终端可以为本地触控终端。当界面显示控制方法运行于服务器时,该方法则可以基于云交互***来实现与执行,其中,云交互***包括服务器和客户端设备。
在一可选的实施方式中,云交互***下可以运行各种云应用,例如:云游戏。以云游戏为例,云游戏是指以云计算为基础的游戏方式。在云游戏的运行模式下,游戏程序的运行主体和游戏画面呈现主体是分离的,游戏中虚拟角色的控制方法的储存与运行是在云游戏服务器上完成的,客户端设备的作用用于数据的接收、发送以及游戏画面的呈现,举例而言,客户端设备可以是靠近用户侧的具有数据传输功能的显示设备,如,移动终端、电视机、计算机、掌上电脑等;但是进行信息处理的服务器为云端的云游戏服务器。在进行游戏时,玩家操作客户端设备向云游戏服务器发送操作指令,云游戏服务器根据操作指令运行游戏,将游戏画面等数据进行编码压缩,通过网络返回客户端设备,最后,通过客户端设备进行解码并输出游戏画面。
在一可选的实施方式中,触控终端可以为本地触控终端。以游戏为例,本地触控终端存储有游戏程序并用于呈现游戏画面。本地触控终端用于通过图形用户界面与玩家进行交互,即,常规的通过电子设备下载安装游戏程序并运行。该本地触控终端将图形用户界面提供给玩家的方式可以包括多种,例如,可以渲染显示在终端的显示屏上,或者,通过全息投影提供给玩家。举例而言,本地触控终端可以包括显示屏和处理器,该显示屏用于呈现图形用户界面,该图形用户界面包括游戏画面,该处理器用于运行该游戏、生成图形用户界面以及控制图形用户界面在显示屏上的显示。
在一种可能的实施方式中,本申请实施例提供了一种游戏中虚拟角色的控制方法,通过第一终端提供一图形用户界面,其中,第一终端可以是前述提到的本地触控终端,也可以是前述提到的云交互***中的客户端设备。
在一种可能的实施方式中,本申请实施例提供的一种触控终端。其中,该触控终端包括触摸屏和处理器,该触摸屏用于呈现图形用户界面和接收针对图形用户界面的操作。
例如,如图1所示,图1为本申请实施例提供的应用场景示意图。该应用场景可以包括触控终端(例如,手机102)和服务器101,该触控终端可以通过有线网络或无线网络与服务器101进行通信。其中触控终端用于运行虚拟桌面,通过该虚拟桌面,可以与服务器101进行交互,以实现对服务器101中的虚拟角色进行控制。
本实施例的触控终端以手机102为例进行说明。手机102包括射频(RadioFrequency,RF)电路110、存储器120、触摸屏130、处理器140等部件。本领域技术人员可以理解,图2中示出的手机结构并不构成对手机的限定,可以包括比图示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者拆分某些部件,或者不同的部件布置。本领领域技术人员可以理解触摸屏130属于用户界面(User Interface,UI),且手机102可以包括比图示或者更少的用户界面。
RF电路110还可以通过无线通信与网络和其他设备通信。所述无线通信可以使用任一通信标准或协议,包括但不限于全球移动通讯***(Global System of Mobilecommunication,GSM)、通用分组无线服务(General Packet Radio Service,GPRS)、码分多址(Code Division Multiple Access,CDMA)、宽带码分多址(Wideband Code DivisionMultiple Access,WCDMA)、长期演进(Long Term Evolution,LTE)、电子邮件、短消息服务(Short Messaging Service,SMS)等。
存储器120可用于存储软件程序以及模块,处理器140通过运行存储在存储器120的软件程序以及模块,从而执行手机102的各种功能应用以及数据处理。存储器120可主要包括存储程序区和存储数据区,其中,存储程序区可存储操作***、至少一个功能所需的应用程序等;存储数据区可存储根据手机102的使用所创建的数据等。此外,存储器120可以包括高速随机存取存储器,还可以包括非易失性存储器,例如至少一个磁盘存储器件、闪存器件、或其他易失性固态存储器件。
触摸屏130可用于显示图形用户界面和接收用户针对图形用户界面的操作。具体的触摸屏130可包括显示面板和触控面板。其中显示面板可以采用液晶显示器(LiquidCrystal Display,LCD)、有机发光二极管(Organic Light-Emitting Diode,OLED)等形式来配置。触控面板可收集用户在其上或附近的接触或者非接触操作(例如,如图3所示,用户使用手指103、触笔等任何适合的物体或附件在触控面板上或在触控面板附近的操作),并生成预先设定的操作指令。另外,触控面板可包括触摸检测装置和触摸控制器两个部分。其中,触摸检测装置检测用户的触摸方位、姿势,并检测触摸操作带来的信号,将信号传送给触摸控制器;触摸控制器从触摸检测装置上接收触摸信息,并将它转换成处理器能够处理的信息,再送给处理器140,并能接收处理器140发来的命令并加以执行。此外,可以采用电阻式、电容式、红外线以及表面声波等多种类型实现触控面板,也可以采用未来发展的任何技术实现触控面板。进一步的,触控面板可覆盖显示面板,用户可以根据显示面板显示的图形用户界面,在显示面板上覆盖的触控面板上或者附近进行操作,触控面板检测到在其上或附近的操作后,传送给处理器140以确定用户输入,随后处理器140响应于用户输入在显示面板上提供相应的视觉输出。另外,触控面板与显示面板可以作为两个独立的部件来实现也可以集成而来实现。
处理器140是手机102的控制中心,利用各种接口和线路连接整个手机的各个部分,通过运行或执行存储在存储器120内的软件程序和/或模块,以及调用存储在存储器120内的数据,执行手机102的各种功能和处理数据,从而对手机进行整体监控。
下面结合附图对本申请实施例进行进一步地介绍。
图4为本申请实施例提供的一种游戏中虚拟角色的控制方法的流程示意图。其中,该方法可以应用于可呈现图形用户界面的第一终端(例如图2所示的手机102),通过第一终端提供一图形用户界面,游戏的游戏场景中包含至少一虚拟角色,图形用户界面上提供至少一攻击控件。如图4所示,该方法包括:
步骤S410,响应于针对攻击控件的触控操作,控制虚拟角色在游戏场景中进行攻击。
本申请实施例中的虚拟角色可以为玩家可控制的游戏中的任意角色,例如,虚拟人物、虚拟怪物、虚拟动物等。
需要说明的是,本申请实施例中的攻击可以是普通攻击,通常指游戏中无额外消耗(能量、怒气、储存、魔法值(Mana Point,MP)等)且没有冷却时间的基本攻击。当然,本申请实施例中的攻击也可以是技能攻击,例如,具有能量、怒气、储存、MP等额外消耗且具有冷却时间的特殊攻击。而攻击控件可以是普通的常规攻击控件、针对建筑物的攻塔控件、针对虚拟角色的补刀控件等,也可以是能够释放虚拟角色所具有技能的技能控件。
例如,如图5所示,图形用户界面上提供的一攻击控件501,玩家通过对攻击控件501进行触控操作,可以控制虚拟角色在游戏场景中进行进攻。
在一种可选的实施方式中,攻击控件可以是图形用户界面上比较大的区域范围,也可以是图形用户界面上比较小的区域范围。攻击控件可以是方形、矩形、框型,也可以是其它形状(比如,圆形等)。图形用户界面所呈现的内容可以包含攻击控件的全部,也可以是内容热区的局部。例如,当攻击控件在所述图形用户界面中被放大显示时,在终端设备的图形用户界面上显示内容热区的局部内容。所述攻击控件可以显示在图形用户界面中左上方、右上方或者其它位置,本示例性实施例不作限制。
步骤S420,响应于针对触控操作的触控时长大于或等于第一预设时长,控制虚拟角色在游戏场景中连续进行攻击。
需要说明的是,其中的第一预设时长可以是任意时长,例如,当针对攻击控件的触控时长大于或等于800ms(预设时长)时,确认该触控操作是针对攻击控件的长按操作,第一终端可以控制虚拟角色在游戏场景中连续进行进攻,从而释放了玩家需频繁单手操作攻击控件的压力。
再者,虚拟角色在游戏场景中连续进行进攻的频率可以是预先设定的一定的连续攻击频率值。而该连续攻击频率值对应的连续攻击间隔时长,与第一预设时长之间可以不具有关系。当然,该连续攻击间隔时长与第一预设时长之间也可以具有一定的对应关系,例如,不同的第一预设时长对应不同的连续攻击间隔时长,当触控时长满足某一种第一预设时长时,第一终端则控制虚拟角色连续进攻的攻击间隔时长符合该种第一预设时长所对应的连续攻击间隔时长。
通过在操作攻击控件的触控时长超过一定时长(玩家对攻击控件进行长按)时控制虚拟角色在游戏场景中进行连续攻击,实现了玩家长按攻击控件即可使虚拟角色自动的连续进行攻击,无需再反复的点击攻击控件,从而减少玩家对攻击操作所需的注意力,降低了玩家的操作负担,缓解了目前的攻击操作增加玩家在游戏过程中的操作负担的技术问题,使玩家在频繁释放攻击效果的同时能够更好的关注场内局势等信息和其他技能释放,辅助玩家提升战斗体验,增加了游戏操作的灵活性和便捷性,减少了玩家因攻击操作失误带来的挫败感,提升了玩家的游戏体验。
下面对上述步骤进行详细介绍。
在一些实施例中,在上述长按的触控操作结束时,虚拟角色便停止进行攻击。作为一个示例,在上述步骤S420之后还可以包括如下步骤:
步骤a),响应于针对触控操作的结束,控制虚拟角色在游戏场景中停止进行攻击。
玩家利用攻击控件执行触控操作,可以控制虚拟角色在游戏场景中连续攻击或停止攻击,同时不影响其他控件的使用,提高了操作灵活性和独立性,提升了玩家的游戏体验。
在一些实施例中,还可以对虚拟角色的连续攻击进行锁定,玩家即使不再操作攻击控件也可以达到连续攻击效果。作为一个示例,在上述步骤S420之后还可以包括如下步骤:
步骤b),响应于针对触控操作的触控时长大于或等于第二预设时长,在图形用户界面中显示锁定控件;
步骤c),响应于针对触控操作的触控点从攻击控件处滑动至锁定控件处并在锁定控件处结束触控,保持虚拟角色在游戏场景中连续进行攻击。
例如,如图5所示,当触控操作的触控时长大于或等于1000ms(第二预设时长)时,在图形用户界面中将会显示一锁定控件502。又例如,如图6所示,当触控操作的触控点从攻击控件处滑动至锁定控件处,并在锁定控件处结束触控,可以控制虚拟角色在游戏场景中连续释放攻击。
玩家通过将触控操作的触控点从攻击控件处滑动至特定控件位置上,可以控制虚拟角色连续进行攻击,释放了新手玩家的单手操作压力,辅助玩家提升战斗体验。
基于此,上述触控操作的触控点在滑动过程中,图形用户界面中的某些控件显示效果发生变化。作为一种示例,上述步骤c)还可以包括如下步骤:
步骤d),响应于触控操作的触控点从攻击控件的范围内滑动至攻击控件的范围以外的任意位置,控制虚拟角色在游戏场景中连续进行攻击;
步骤e),响应于触控操作的触控点滑动至锁定控件的预设范围内,改变锁定控件和/或攻击控件在图形用户界面中的显示形式;
步骤f),响应于触控操作的触控点在锁定控件的预设范围内结束触控,保持虚拟角色在游戏场景中连续进行攻击。
需要说明的是,当触控操作的触控点从攻击控件的范围内滑动至攻击控件的预设范围以外的任意位置时,可以控制虚拟角色在游戏场景中连续进行进攻,而且当触控操作的触控点滑动至锁定控件的预设范围内时,能够改变锁定控件和/或攻击控件在图形用户界面中的显示形式,例如,当玩家手指滑动至锁定控件的判定范围内时,锁定控件的变色范围会扩大,同时会叠加动效提示等,可以提示玩家当前虚拟角色处于连续攻击的状态。
通过改变锁定控件和/或攻击控件在图形用户界面中的显示形式,能够提示玩家当前虚拟角色的攻击状态,释放了玩家单手操作的压力,提升了玩家的游戏体验。
基于上述步骤e),上述锁定控件在图形用户界面中改变的显示形式可以有多种形式。作为一种示例,锁定控件在图形用户界面中的显示形式已改变;改变后的锁定控件的显示形式包括下述任意一项或多项:
锁定控件的显示尺寸扩大、变色范围扩大、动态显示。
在实际应用中,可以改变锁定控件的显示尺寸、变色范围、或者动态显示的动态效果等来提示用户当前锁定控件处于锁定状态,例如,如图5所示,锁定控件的显示尺寸扩大,提示玩家当前触控操作的触控点滑动至锁定控件的范围内,增加了游戏画面的多样化显示,提升了游戏操作的便捷性。
基于上述步骤e),上述攻击控件在图形用户界面中改变的显示形式可以有多种形式。作为一种示例,攻击控件在图形用户界面中的显示形式已改变;改变后的攻击控件的显示形式包括下述任意一项或多项:
攻击控件的显示颜色改变、显示形状改变、显示尺寸改变。
在实际应用中,可以改变攻击控件的显示颜色、显示形状、或者显示尺寸等来提示用户当前锁定控件处于锁定状态,例如,可以将攻击控件从纯蓝色改变为黄蓝色等,增加了游戏画面的多样化,提升了玩家的游戏体验。
在一些实施例中,在攻击控件锁定过程中其可以继续保持改变后的显示形式。作为一个示例,攻击控件在图形用户界面中的显示形式已改变,上述步骤f)还可以包括如下步骤:
步骤g),响应于触控操作的触控点在锁定控件的预设范围内结束触控,保持攻击控件在图形用户界面中已改变后的显示形式显示,并保持虚拟角色在游戏场景中连续进行攻击。
需要说明的是,当触控操作的触控点在锁定控件的范围内结束触控,可以在图形用户界面中继续保持攻击控件已改变后的显示形式,方便玩家更加直接地获取当前虚拟角色的攻击状态,而且,如果玩家此时点击小地图商店等其他操作也不会影响虚拟角色的战斗状态,不会释放攻击控件的锁定状态,无需玩家多次频繁点击,提高了游戏操作的灵活性和快捷性。
在一些实施例中,在攻击控件锁定成功后可以不再显示锁定控件,同时不影响虚拟角色的连续攻击效果。作为一个示例,上述步骤f)还可以包括如下步骤:
步骤h),响应于触控操作的触控点在锁定控件的预设范围内结束触控,在图形用户界面中消除锁定控件的显示,并保持虚拟角色在游戏场景中连续进行攻击。
在实际应用中,可以在图形用户界面中消除锁定控件的显示,同时不影响虚拟角色在游戏场景中连续进行攻击,扩大了游戏场景的空间范围,提高了画面的利用率。
在一些实施例中,锁定成功攻击控件后还可以随时解除该锁定,虚拟角色便停止攻击。作为一个示例,在上述步骤c)之后还可以包括如下步骤:
步骤i),响应于连续攻击解除触发事件,控制虚拟角色在游戏场景中停止进行攻击。
其中,连续攻击解除触发事件可以是对虚拟角色的连续攻击过程具有影响的事件。例如,再次点击攻击控件、点击技能控件、点击回城控件、攻击目标死亡或超出攻击范围等等。
在实际应用中,当出现与连续攻击相冲突的其他事件时,第一终端可以控制虚拟角色在游戏场景中自动停止进行攻击。当然,也可以通过解除控件的触控操作,控制虚拟角色在游戏场景中停止进行攻击,例如,通过解除虚拟角色对虚拟怪物的连续攻击的触控操作后,此时虚拟角色将会停止攻击。
通过连续攻击解除触发事件使虚拟角色在游戏场景中自动停止进行攻击,增强了游戏操作的便捷性和灵活性,提升了玩家的游戏体验。
在一些实施例中,触发显示锁定控件的条件不一定是触控时长,例如,除了对攻击控件的触控时长能够触发锁定控件的显示,触发锁定控件进行显示的操作还可以是对攻击控件的滑动操作。作为一个示例,上述步骤S420之后,还可以包括如下步骤:
步骤j),响应于触控操作连续的第一滑动操作,显示锁定控件;
步骤k),响应于针对第一滑动操作的触控点滑动至锁定控件处并在锁定控件处结束触控,保持虚拟角色在游戏场景中连续进行攻击。
例如,玩家滑动攻击控件即可触发锁定控件的显示,以此更加灵活的实现连续攻击的锁定功能。
基于上述步骤j)和步骤k),锁定控件的显示位置可以根据第一滑动操作的滑动方向确定。作为一个示例,响应于触控操作连续的第一滑动操作,显示锁定控件的步骤,包括:
步骤l),响应于触控操作连续的第一滑动操作,在第一滑动操作对应滑动方向的预设距离位置处显示锁定控件。
示例性的,当响应于触控操作连续的第一滑动操作时,即在预设位置或滑动方向预设位置显示锁定控件,不仅只要发生滑动就显示锁定控件,而且还锁定控件的显示位置还与滑动方向、距离或位置等有关。
例如,玩家滑动攻击控件的方向(即第一滑动操作对应的滑动方向)为向右上方滑动,则在攻击控件的右上方向的一定距离位置处显示出锁定控件,以此能够使玩家更加快速便捷的选中锁定控件,提升玩家的游戏体验。
在一些实施例中,虚拟角色的连续进行攻击过程可以不再被某些游戏事件打断。作为一个示例,保持虚拟角色在游戏场景中连续进行攻击的步骤之后,还包括:
步骤m),响应于针对虚拟角色的位移操作或视野操作,保持虚拟角色在游戏场景中连续进行攻击。
例如,在虚拟角色执行连续攻击时,当玩家进行针对虚拟角色的位移操作或视野操作时,可以不解锁连续攻击过程,保持虚拟角色在游戏场景中连续进行攻击。当然,作为另一种实现方式,也可以解锁该连续攻击过程。
通过在虚拟角色发生位移或视野移动时,保持虚拟角色在游戏场景中连续进行攻击,能够避免虚拟角色连续攻击被打断,提高虚拟角色的攻击输出。
作为另一个示例,保持虚拟角色在游戏场景中连续进行攻击的步骤之后,还包括:
步骤o),响应于虚拟角色当前连续攻击目标对象的生命值为零或超出虚拟角色的预设攻击范围,确定新的连续攻击目标对象,并保持虚拟角色在游戏场景中对新的连续攻击目标对象连续进行攻击。
示例性的,如图7所示,在虚拟角色701执行连续攻击时,当虚拟角色701的原攻击目标702超过虚拟角色701的预设攻击范围且有其他新的攻击目标703时,可以不解锁虚拟角色701的连续攻击,虚拟角色701还可以对该新的攻击目标703自动执行连续攻击。
例如,虚拟角色在连续攻击的敌方英雄超出虚拟角色的预设攻击范围、或连续攻击的敌方英雄死亡时,虚拟角色可以对预设攻击范围内的其他敌方英雄或敌方防御塔进行连续攻击,达到不解锁虚拟角色连续攻击的效果,以提高虚拟角色的攻击效率。
当然,在另一种实现方式中,当虚拟角色在连续攻击的敌方英雄超出虚拟角色的预设攻击范围、或连续攻击的敌方英雄死亡时,也可以解锁该连续攻击过程。例如,上述步骤i)中的连续攻击解除触发事件如果包括攻击目标死亡或超出攻击范围,当攻击目标死亡或超出攻击范围时虚拟角色在游戏场景中便停止进行攻击。
在一种可选的实施方式中,当玩家执行商城控件操作时,也可以不解锁虚拟角色的连续攻击,即保持虚拟角色进行连续攻击。当然,在另一种可选的实施方式中,当玩家执行商城控件操作时,也可以解锁该连续攻击过程。例如,上述步骤i)中的连续攻击解除触发事件如果包括回城控件,当玩家执行商城控件操作时虚拟角色在游戏场景中便停止进行攻击。
通过位移操作、视野操作、商城控件操作、敌方英雄超出预设攻击范围、敌方英雄死亡等多种游戏事件,对虚拟角色连续攻击的不解锁设定,能够使虚拟角色的连续进行攻击过程不再被某些游戏事件打断,提高虚拟角色的攻击效率。
在一些实施例中,虚拟角色在上述长按过程中进行的连续攻击的频率可以为最高攻击频率。作为一个示例,上述步骤S420还可以包括如下步骤:
步骤p),响应于触控操作的触控时长大于或等于第一预设时长,控制虚拟角色在游戏场景中按照预设最高频率连续进行攻击。
例如,当触控操作的触控时长大于或等于1200ms(预设时长)时,可以控制控制虚拟角色在游戏场景中按照预设最高频率连续进行攻击,同时,在预设高频锁定状态下,玩家点击其他技能、回城等影响战斗状态的任意控件即可释放锁定状态,减少了玩家因攻击操作失误带来的挫败感,优化了新手玩家的游戏体验。
基于上述步骤b)和步骤c),虚拟角色在上述第一种锁定过程中进行的连续攻击的频率可以为最高攻击频率。作为一种示例,上述步骤c)还可以包括如下步骤:
步骤q),响应于触控操作的触控点从攻击控件处滑动至锁定控件处并在锁定控件处结束触控,保持虚拟角色在游戏场景中按照预设最高频率连续进行攻击。
例如,如图6所示,当触控操作的触控点从攻击控件处滑动至锁定控件处,并在锁定控件处结束触控,可以控制虚拟角色在游戏场景中以预设最高频率连续进行攻击,智能完成高频攻击操作的行为,辅助玩家提升战斗体验。
基于上述步骤j)和步骤k),虚拟角色在上述第二种锁定过程中进行的连续攻击的频率可以为最高攻击频率。作为一种示例,上述步骤k)可以包括如下步骤:
步骤r),响应于针对第一滑动操作的触控点滑动至锁定控件处并在锁定控件处结束触控,保持虚拟角色在游戏场景中按照预设最高频率连续进行攻击。
例如,第一终端可以控制虚拟角色在游戏场景中以预设最高频率连续进行攻击,智能完成高频攻击操作的行为,辅助玩家提升战斗体验。
在一些实施例中,可以利用多种不同的攻击控件向不同的虚拟对象进行攻击。作为一种示例,至少一攻击控件包括下述任意一项或多项:
第一攻击控件、第二攻击控件和第三攻击控件;其中,第一攻击控件用于对除虚拟角色以外的任意虚拟对象进行攻击,其中,虚拟对象包括虚拟角色和虚拟建筑,第二攻击控件用于对除虚拟角色以外的其他虚拟角色进行攻击,第三攻击控件用于对除虚拟角色以外的任意虚拟建筑进行攻击。
示例性的,虚拟角色连续进攻的目标对象可以是敌方英雄、敌方小兵、敌方防御塔等等多种情况。
例如,如图6所示,第一攻击控件501可以用于对除虚拟角色以外的任意虚拟对象(如来自敌方阵营的虚拟对象、来自敌方阵营的虚拟建筑等)进行攻击;第二攻击控件601可以用于对除虚拟角色以外的其他虚拟角色进行攻击即“补刀”,其中,其他虚拟角色可以包括虚拟怪物、虚拟野兽、虚拟小兵等;第三攻击控件602可以用于对除虚拟角色以外的任意虚拟建筑进行攻击即“推塔”,其中,除虚拟角色以外的任意虚拟对象包括防御塔、防御水晶、防御基地等。
通过利用不同的攻击控件可以对多种虚拟对象进行攻击,增加了游戏内容的趣味性和多元性,同时提升了游戏操作的简洁性和独立性。
图8提供了一种游戏中虚拟角色的控制装置的结构示意图。通过第一终端提供一图形用户界面,游戏的游戏场景中包含至少一虚拟角色,图形用户界面上提供至少一攻击控件。如图8所示,游戏中虚拟角色的控制装置800包括:
第一控制模块801,用于响应于针对攻击控件的触控操作,控制虚拟角色在游戏场景中进行攻击;
第二控制模块802,用于响应于针对触控操作的触控时长大于或等于第一预设时长,控制虚拟角色在游戏场景中连续进行攻击。
在一些实施例中,该装置还包括:
第三控制模块,用于在响应于针对触控操作的触控时长大于或等于第一预设时长,控制虚拟角色在游戏场景中连续进行攻击之后,响应于针对触控操作的结束,控制虚拟角色在游戏场景中停止进行攻击。
在一些实施例中,该装置还包括:
第一显示模块,用于在响应于针对触控操作的触控时长大于或等于第一预设时长,控制虚拟角色在游戏场景中连续进行攻击之后,响应于针对触控操作的触控时长大于或等于第二预设时长,在图形用户界面中显示锁定控件;
第一保持模块,用于响应于针对触控操作的触控点从攻击控件处滑动至锁定控件处并在锁定控件处结束触控,保持虚拟角色在游戏场景中连续进行攻击。
在一些实施例中,保持模块具体用于:
响应于触控操作的触控点从攻击控件的范围内滑动至攻击控件的范围以外的任意位置,控制虚拟角色在游戏场景中连续进行攻击;
响应于触控操作的触控点滑动至锁定控件的预设范围内,改变锁定控件和/或攻击控件在图形用户界面中的显示形式;
响应于触控操作的触控点在锁定控件的预设范围内结束触控,保持虚拟角色在游戏场景中连续进行攻击。
在一些实施例中,锁定控件在图形用户界面中的显示形式已改变;改变后的锁定控件的显示形式包括下述任意一项或多项:
锁定控件的显示尺寸扩大、变色范围扩大、动态显示。
在一些实施例中,攻击控件在图形用户界面中的显示形式已改变;改变后的攻击控件的显示形式包括下述任意一项或多项:
攻击控件的显示颜色改变、显示形状改变、显示尺寸改变。
在一些实施例中,攻击控件在图形用户界面中的显示形式已改变;保持模块具体用于:
响应于触控操作的触控点在锁定控件的范围内结束触控,保持攻击控件在图形用户界面中已改变后的显示形式显示,并保持虚拟角色在游戏场景中连续进行攻击。
在一些实施例中,保持模块具体用于:
响应于触控操作的触控点在锁定控件的预设范围内结束触控,在图形用户界面中消除锁定控件的显示,并保持虚拟角色在游戏场景中连续进行攻击。
在一些实施例中,该装置还包括:
第四控制模块,用于在响应于触控操作的触控点从攻击控件处滑动至锁定控件处并在锁定控件处结束触控,保持虚拟角色在游戏场景中连续进行攻击之后,响应于连续攻击解除触发事件,控制虚拟角色在游戏场景中停止进行攻击。
在一些实施例中,该装置还包括:
第二显示模块,用于在响应于针对触控操作的触控时长大于或等于第一预设时长,控制虚拟角色在游戏场景中连续进行攻击之后,响应于触控操作连续的第一滑动操作,显示锁定控件;
第二保持模块,用于响应于针对第一滑动操作的触控点滑动至锁定控件处并在锁定控件处结束触控,保持虚拟角色在游戏场景中连续进行攻击。
在一些实施例中,第二显示模块具体用于:
响应于触控操作连续的第一滑动操作,在第一滑动操作对应滑动方向的预设距离位置处显示锁定控件。
在一些实施例中,该装置还包括:
第三保持模块,用于在保持虚拟角色在游戏场景中连续进行攻击之后,响应于针对虚拟角色的位移操作或视野操作,保持虚拟角色在游戏场景中连续进行攻击。
在一些实施例中,该装置还包括:
第四保持模块,用于在保持虚拟角色在游戏场景中连续进行攻击之后,响应于虚拟角色当前连续攻击目标对象的生命值为零或超出虚拟角色的预设攻击范围,确定新的连续攻击目标对象,并保持虚拟角色在游戏场景中对新的连续攻击目标对象连续进行攻击。
在一些实施例中,第二控制模块802具体用于:
响应于触控操作的触控时长大于或等于第一预设时长,控制虚拟角色在游戏场景中按照预设最高频率连续进行攻击。
在一些实施例中,第一保持模块具体用于:
响应于触控操作的触控点从攻击控件处滑动至锁定控件处并在锁定控件处结束触控,保持虚拟角色在游戏场景中按照预设最高频率连续进行攻击。
在一些实施例中,第二保持模块具体用于:
响应于针对第一滑动操作的触控点滑动至锁定控件处并在锁定控件处结束触控,保持虚拟角色在游戏场景中按照预设最高频率连续进行攻击。
在一些实施例中,至少一攻击控件包括下述任意一项或多项:
第一攻击控件、第二攻击控件和第三攻击控件;
其中,第一攻击控件用于对除虚拟角色以外的任意虚拟对象进行攻击,其中,虚拟对象包括虚拟角色和虚拟建筑,第二攻击控件用于对除虚拟角色以外的其他虚拟角色进行攻击,第三攻击控件用于对除虚拟角色以外的任意虚拟建筑进行攻击。
本申请实施例提供的游戏中虚拟角色的控制装置,与上述实施例提供的游戏中虚拟角色的控制方法具有相同的技术特征,所以也能解决相同的技术问题,达到相同的技术效果。
对应于上述游戏中虚拟角色的控制方法,本申请实施例还提供了一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质存储有机器可运行指令,所述计算机可运行指令在被处理器调用和运行时,所述计算机可运行指令促使所述处理器运行上述游戏中虚拟角色的控制方法的步骤。
本申请实施例所提供的游戏中虚拟角色的控制装置可以为设备上的特定硬件或者安装于设备上的软件或固件等。本申请实施例所提供的装置,其实现原理及产生的技术效果和前述方法实施例相同,为简要描述,装置实施例部分未提及之处,可参考前述方法实施例中相应内容。所属领域的技术人员可以清楚地了解到,为描述的方便和简洁,前述描述的***、装置和单元的具体工作过程,均可以参考上述方法实施例中的对应过程,在此不再赘述。
在本申请所提供的实施例中,应该理解到,所揭露装置和方法,可以通过其它的方式实现。以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如,所述单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,又例如,多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个***,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些通信接口,装置或单元的间接耦合或通信连接,可以是电性,机械或其它的形式。
再例如,附图中的流程图和框图显示了根据本申请的多个实施例的装置、方法和计算机程序产品的可能实现的体系架构、功能和操作。在这点上,流程图或框图中的每个方框可以代表一个模块、程序段或代码的一部分,所述模块、程序段或代码的一部分包含一个或多个用于实现规定的逻辑功能的可执行指令。也应当注意,在有些作为替换的实现方式中,方框中所标注的功能也可以以不同于附图中所标注的顺序发生。例如,两个连续的方框实际上可以基本并行地执行,它们有时也可以按相反的顺序执行,这依所涉及的功能而定。也要注意的是,框图和/或流程图中的每个方框、以及框图和/或流程图中的方框的组合,可以用执行规定的功能或动作的专用的基于硬件的***来实现,或者可以用专用硬件与计算机指令的组合来实现。
所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
另外,在本申请提供的实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。
所述功能如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本申请的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)执行本申请各个实施例所述游戏中虚拟角色的控制方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:U盘、移动硬盘、只读存储器(Read-OnlyMemory,ROM)、随机存取存储器(Random Access Memory,RAM)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
应注意到:相似的标号和字母在下面的附图中表示类似项,因此,一旦某一项在一个附图中被定义,则在随后的附图中不需要对其进行进一步定义和解释,此外,术语“第一”、“第二”、“第三”等仅用于区分描述,而不能理解为指示或暗示相对重要性。
最后应说明的是:以上所述实施例,仅为本申请的具体实施方式,用以说明本申请的技术方案,而非对其限制,本申请的保护范围并不局限于此,尽管参照前述实施例对本申请进行了详细的说明,本领域的普通技术人员应当理解:任何熟悉本技术领域的技术人员在本申请揭露的技术范围内,其依然可以对前述实施例所记载的技术方案进行修改或可轻易想到变化,或者对其中部分技术特征进行等同替换;而这些修改、变化或者替换,并不使相应技术方案的本质脱离本申请实施例技术方案的范围。都应涵盖在本申请的保护范围之内。因此,本申请的保护范围应以权利要求的保护范围为准。

Claims (20)

1.一种游戏中虚拟角色的控制方法,其特征在于,通过第一终端提供一图形用户界面,所述游戏的游戏场景中包含至少一所述虚拟角色,所述图形用户界面上提供至少一攻击控件;所述方法包括:
响应于针对所述攻击控件的触控操作,控制所述虚拟角色在所述游戏场景中进行攻击;
响应于针对所述触控操作的触控时长大于或等于第一预设时长,控制所述虚拟角色在所述游戏场景中连续进行攻击。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述响应于针对所述触控操作的触控时长大于或等于第一预设时长,控制所述虚拟角色在所述游戏场景中连续进行攻击的步骤之后,还包括:
响应于针对所述触控操作的结束,控制所述虚拟角色在所述游戏场景中停止进行攻击。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述响应于针对所述触控操作的触控时长大于或等于第一预设时长,控制所述虚拟角色在所述游戏场景中连续进行攻击的步骤之后,还包括:
响应于针对所述触控操作的触控时长大于或等于第二预设时长,在所述图形用户界面中显示锁定控件;
响应于针对所述触控操作的触控点从所述攻击控件处滑动至所述锁定控件处并在所述锁定控件处结束触控,保持所述虚拟角色在所述游戏场景中连续进行攻击。
4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述响应于针对所述触控操作的触控点从所述攻击控件处滑动至所述锁定控件处并在所述锁定控件处结束触控,保持所述虚拟角色在所述游戏场景中连续进行攻击的步骤,包括:
响应于所述触控操作的触控点从所述攻击控件的范围内滑动至所述攻击控件的范围以外的任意位置,控制所述虚拟角色在所述游戏场景中连续进行攻击;
响应于所述触控操作的触控点滑动至所述锁定控件的预设范围内,改变所述锁定控件和/或所述攻击控件在所述图形用户界面中的显示形式;
响应于所述触控操作的触控点在所述锁定控件的预设范围内结束触控,保持所述虚拟角色在所述游戏场景中连续进行攻击。
5.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,所述锁定控件在所述图形用户界面中的显示形式已改变;改变后的所述锁定控件的显示形式包括下述任意一项或多项:
所述锁定控件的显示尺寸扩大、变色范围扩大、动态显示。
6.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,所述攻击控件在所述图形用户界面中的显示形式已改变;改变后的所述攻击控件的显示形式包括下述任意一项或多项:
所述攻击控件的显示颜色改变、显示形状改变、显示尺寸改变。
7.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,所述攻击控件在所述图形用户界面中的显示形式已改变;
所述响应于所述触控操作的触控点在所述锁定控件的预设范围内结束触控,保持所述虚拟角色在所述游戏场景中连续进行攻击的步骤,包括:
响应于所述触控操作的触控点在所述锁定控件的范围内结束触控,保持所述攻击控件在所述图形用户界面中已改变后的显示形式显示,并保持所述虚拟角色在所述游戏场景中连续进行攻击。
8.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,所述响应于所述触控操作的触控点在所述锁定控件的预设范围内结束触控,保持所述虚拟角色在所述游戏场景中连续进行攻击的步骤,包括:
响应于所述触控操作的触控点在所述锁定控件的预设范围内结束触控,在所述图形用户界面中消除所述锁定控件的显示,并保持所述虚拟角色在所述游戏场景中连续进行攻击。
9.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述响应于所述触控操作的触控点从所述攻击控件处滑动至所述锁定控件处并在所述锁定控件处结束触控,保持所述虚拟角色在所述游戏场景中连续进行攻击的步骤之后,还包括:
响应于连续攻击解除触发事件,控制所述虚拟角色在所述游戏场景中停止进行攻击。
10.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述响应于针对所述触控操作的触控时长大于或等于第一预设时长,控制所述虚拟角色在所述游戏场景中连续进行攻击的步骤之后,还包括:
响应于所述触控操作连续的第一滑动操作,显示锁定控件;
响应于针对所述第一滑动操作的触控点滑动至所述锁定控件处并在所述锁定控件处结束触控,保持所述虚拟角色在所述游戏场景中连续进行攻击。
11.根据权利要求10所述的方法,其特征在于,所述响应于所述触控操作连续的第一滑动操作,显示锁定控件的步骤,包括:
响应于所述触控操作连续的第一滑动操作,在所述第一滑动操作对应滑动方向的预设距离位置处显示锁定控件。
12.根据权利要求3或10所述的方法,其特征在于,所述保持所述虚拟角色在所述游戏场景中连续进行攻击的步骤之后,还包括:
响应于针对所述虚拟角色的位移操作或视野操作,保持所述虚拟角色在所述游戏场景中连续进行攻击。
13.根据权利要求3或10所述的方法,其特征在于,所述保持所述虚拟角色在所述游戏场景中连续进行攻击的步骤之后,还包括:
响应于所述虚拟角色当前连续攻击目标对象的生命值为零或超出所述虚拟角色的预设攻击范围,确定新的连续攻击目标对象,并保持所述虚拟角色在所述游戏场景中对所述新的连续攻击目标对象连续进行攻击。
14.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述响应于所述触控操作的触控时长大于或等于第一预设时长,控制所述虚拟角色在所述游戏场景中连续进行攻击的步骤,包括:
响应于所述触控操作的触控时长大于或等于第一预设时长,控制所述虚拟角色在所述游戏场景中按照预设最高频率连续进行攻击。
15.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述响应于针对所述触控操作的触控点从所述攻击控件处滑动至所述锁定控件处并在所述锁定控件处结束触控,保持所述虚拟角色在所述游戏场景中连续进行攻击的步骤,包括:
响应于所述触控操作的触控点从所述攻击控件处滑动至所述锁定控件处并在所述锁定控件处结束触控,保持所述虚拟角色在所述游戏场景中按照预设最高频率连续进行攻击。
16.根据权利要求10所述的方法,其特征在于,所述响应于针对所述第一滑动操作的触控点滑动至所述锁定控件处并在所述锁定控件处结束触控,保持所述虚拟角色在所述游戏场景中连续进行攻击的步骤,包括:
响应于针对所述第一滑动操作的触控点滑动至所述锁定控件处并在所述锁定控件处结束触控,保持所述虚拟角色在所述游戏场景中按照预设最高频率连续进行攻击。
17.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,至少一所述攻击控件包括下述任意一项或多项:
第一攻击控件、第二攻击控件和第三攻击控件;
其中,所述第一攻击控件用于对除所述虚拟角色以外的任意虚拟对象进行攻击,其中,所述虚拟对象包括虚拟角色和虚拟建筑,所述第二攻击控件用于对除所述虚拟角色以外的其他虚拟角色进行攻击,所述第三攻击控件用于对除所述虚拟角色以外的任意虚拟建筑进行攻击。
18.一种游戏中虚拟角色的控制装置,其特征在于,通过第一终端提供一图形用户界面,所述游戏的游戏场景中包含至少一所述虚拟角色,所述图形用户界面上提供至少一攻击控件;所述装置包括:
第一控制模块,用于响应于针对所述攻击控件的触控操作,控制所述虚拟角色在所述游戏场景中进行攻击;
第二控制模块,用于响应于针对所述触控操作的触控时长大于或等于第一预设时长,控制所述虚拟角色在所述游戏场景中连续进行攻击。
19.一种触控终端,包括存储器、处理器,所述存储器中存储有可在所述处理器上运行的计算机程序,其特征在于,所述处理器执行所述计算机程序时实现上述权利要求1至17任一项所述的方法的步骤。
20.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质存储有计算机可运行指令,所述计算机可运行指令在被处理器调用和运行时,所述计算机可运行指令促使所述处理器运行所述权利要求1至17任一项所述的方法。
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