CN115089959A - 游戏中的方向提示方法、装置以及电子终端 - Google Patents
游戏中的方向提示方法、装置以及电子终端 Download PDFInfo
- Publication number
- CN115089959A CN115089959A CN202210707050.8A CN202210707050A CN115089959A CN 115089959 A CN115089959 A CN 115089959A CN 202210707050 A CN202210707050 A CN 202210707050A CN 115089959 A CN115089959 A CN 115089959A
- Authority
- CN
- China
- Prior art keywords
- virtual object
- virtual
- game
- prompt
- user interface
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Pending
Links
Images
Classifications
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F13/00—Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
- A63F13/50—Controlling the output signals based on the game progress
- A63F13/52—Controlling the output signals based on the game progress involving aspects of the displayed game scene
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F13/00—Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
- A63F13/55—Controlling game characters or game objects based on the game progress
- A63F13/56—Computing the motion of game characters with respect to other game characters, game objects or elements of the game scene, e.g. for simulating the behaviour of a group of virtual soldiers or for path finding
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F13/00—Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
- A63F13/80—Special adaptations for executing a specific game genre or game mode
- A63F13/822—Strategy games; Role-playing games
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F2300/00—Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
- A63F2300/30—Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by output arrangements for receiving control signals generated by the game device
- A63F2300/308—Details of the user interface
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F2300/00—Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
- A63F2300/60—Methods for processing data by generating or executing the game program
- A63F2300/65—Methods for processing data by generating or executing the game program for computing the condition of a game character
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F2300/00—Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
- A63F2300/80—Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game specially adapted for executing a specific type of game
- A63F2300/807—Role playing or strategy games
Landscapes
- Engineering & Computer Science (AREA)
- Multimedia (AREA)
- Theoretical Computer Science (AREA)
- Human Computer Interaction (AREA)
- User Interface Of Digital Computer (AREA)
Abstract
本公开提供了一种游戏中的方向提示方法、装置以及电子终端,涉及游戏技术领域,缓解了在游戏中方向提示较多导致玩家不易辨别的技术问题。该方法包括:响应针对虚拟角色的移动控制操作,控制虚拟角色在游戏场景中移动;响应针对虚拟角色的视角控制操作,控制虚拟角色在游戏场景中的视角方向;响应于针对至少一种虚拟物体中第一虚拟物体的第一指定操作,在图形用户界面中显示第一相对方向的提示信息;其中,第一相对方向为第一虚拟物体在游戏场景中的第一位置对于虚拟角色的相对方向。
Description
技术领域
本公开涉及游戏技术领域,尤其是涉及一种游戏中的方向提示方法、装置以及电子终端。
背景技术
在游戏中,玩家可以在游戏场景中进行位置标记,从而实现对己方队伍进行方向提示。例如,在绝地求生类(PLAYERUNKNOWN’S BATTLEGROUNDS,PUBG)游戏中,玩家在地图上标记物资道具的位置后,***将在图形用户界面上方的方向器中显示方向提示。
但是,在团队游戏中的方向提示数量往往较多,导致玩家不易对方向提示进行辨别,影响玩家的游戏体验。
发明内容
本公开的目的在于提供一种游戏中的方向提示方法、装置以及电子终端,以缓解在游戏中方向提示较多导致玩家不易辨别的技术问题。
第一方面,本公开实施例提供了一种游戏中的方向提示方法,通过终端设备提供图形用户界面,所述游戏的游戏场景中包含至少一种虚拟物体以及通过所述终端设备控制的虚拟角色;所述游戏中的方向提示方法包括:
响应针对所述虚拟角色的移动控制操作,控制所述虚拟角色在所述游戏场景中移动;
响应针对所述虚拟角色的视角控制操作,控制所述虚拟角色在所述游戏场景中的视角方向;
响应于针对所述至少一种虚拟物体中第一虚拟物体的第一指定操作,在所述图形用户界面中显示第一相对方向的提示信息;其中,所述第一相对方向为所述第一虚拟物体在所述游戏场景中的第一位置对于所述虚拟角色的相对方向。
在一个可能的实现中,所述第一指定操作包括下述任意一项或多项:
点击操作、滑动操作、拖动操作、触控时长超过预设时长的操作。
在一个可能的实现中,所述图形用户界面中显示有所述第一虚拟物体的标识;所述响应于针对所述至少一种虚拟物体中第一虚拟物体的第一指定操作,在所述图形用户界面中显示第一相对方向的提示信息,包括:
响应于针对所述第一虚拟物体的标识的第一指定操作,在所述图形用户界面中显示所述第一相对方向的提示信息。
在一个可能的实现中,所述图形用户界面中包含方向提示区域;所述响应于针对所述第一虚拟物体的标识的第一指定操作,在所述图形用户界面中显示所述第一相对方向的提示信息,包括:
响应于将所述第一虚拟物体的标识拖动至所述方向提示区域的操作,在所述图形用户界面中显示所述第一相对方向的提示信息。
在一个可能的实现中,所述在所述图形用户界面中显示所述第一相对方向的提示信息,包括:
在所述方向提示区域中显示所述第一相对方向的提示信息。
在一个可能的实现中,所述方向提示区域中显示有多个角度,每个所述角度对应一个所述相对方向;
所述在所述方向提示区域中显示所述第一相对方向的提示信息,包括:
在所述方向提示区域中所述第一相对方向对应的第一角度处显示所述第一虚拟物体的方向提示信息。
在一个可能的实现中,所述在所述方向提示区域中显示所述第一相对方向的提示信息,包括:
在所述方向提示区域中显示所述第一相对方向的提示信息以及下述任意一项或多项的提示信息:所述虚拟角色在所述游戏场景中的第二位置和视角方向、所述视角方向和所述第一相对方向之间的相差角度、所述第一位置和所述第二位置之间的相差距离。
在一个可能的实现中,所述在所述方向提示区域中显示所述第一相对方向的提示信息之后,还包括:
响应于针对所述方向提示区域的第二指定操作,在所述方向提示区域中隐藏所述提示信息。
在一个可能的实现中,所述第二指定操作包括下述任意一项或多项:
点击操作、滑动操作、拖动操作、触控时长超过预设时长的操作。
在一个可能的实现中,还包括:
响应于针对所述方向提示区域的第三指定操作,在所述方向提示区域中显示第二相对方向的提示信息;其中,所述第二相对方向为第二虚拟物体在所述游戏场景中的第二位置对于所述虚拟角色的第二相对方向。
在一个可能的实现中,所述第三指定操作包括下述任意一项或多项:
点击操作、滑动操作、拖动操作、触控时长超过预设时长的操作。
在一个可能的实现中,所述方向提示区域的对应位置显示有切换控件;所述第三指定操作为针对所述切换控件的操作。
在一个可能的实现中,所述切换控件中显示有所述第一虚拟物体的第一标识或所述第二虚拟物体的第二标识。
在一个可能的实现中,所述切换控件的对应位置显示有所述第一虚拟物体的第一标识和所述第二虚拟物体的第二标识;
所述第三指定操作为针对所述第一标识和所述第二标识的选择操作。
在一个可能的实现中,还包括:
响应于针对所述至少一种虚拟物体中第三虚拟物体的第四指定操作,控制所述虚拟角色使用所述第三虚拟物体,或将所述第一虚拟物体切换至所述第三虚拟物体。
第二方面,本公开实施例提供了一种游戏中的方向提示装置,通过终端设备提供图形用户界面,所述游戏的游戏场景中包含至少一种虚拟物体以及通过所述终端设备控制的虚拟角色;所述游戏中的方向提示装置包括:
第一控制模块,用于响应针对所述虚拟角色的移动控制操作,控制所述虚拟角色在所述游戏场景中移动;
第二控制模块,用于响应针对所述虚拟角色的视角控制操作,控制所述虚拟角色在所述游戏场景中的视角方向;
显示模块,用于响应于针对所述至少一种虚拟物体中第一虚拟物体的第一指定操作,在所述图形用户界面中显示第一相对方向的提示信息;其中,所述第一相对方向为所述第一虚拟物体在所述游戏场景中的第一位置对于所述虚拟角色的相对方向。
第三方面,本公开实施例又提供了一种电子终端,包括存储器、处理器,所述存储器中存储有可在所述处理器上运行的计算机程序,所述处理器执行所述计算机程序时实现上述第一方面所述的方法的步骤。
第四方面,本公开实施例又提供了一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质存储有计算机可运行指令,所述计算机可运行指令在被处理器调用和运行时,所述计算机可运行指令促使所述处理器运行上述第一方面所述的方法。
本公开实施例带来了以下有益效果:
本公开实施例提供的一种游戏中的方向提示方法、装置以及电子终端,首先响应针对虚拟角色的移动控制操作,控制虚拟角色在游戏场景中移动,同时还可以响应针对虚拟角色的视角控制操作,控制虚拟角色在游戏场景中的视角方向,之后响应于针对至少一种虚拟物体中第一虚拟物体的第一指定操作,在图形用户界面中显示第一相对方向的提示信息,其中的第一相对方向为第一虚拟物体在游戏场景中的第一位置对于虚拟角色的相对方向。本方案中,玩家可以针对虚拟角色进行移动控制操作,控制虚拟角色在游戏场景中移动,还可以针对虚拟角色的视角控制操作,控制虚拟角色在游戏场景中的视角方向,从而实现对于游戏内视野的动态调整,之后玩家可以通过对某虚拟物体进行指定操作,如针对图形用户界面中显示的第一虚拟物体对应的标识进行的第一指定操作,或是针对游戏场景中的第一虚拟物体模型本身进行的第一指定操作,由此可以使***确定出该虚拟物体在游戏场景中相对于虚拟角色的相对方向,进而可以使***在图形用户界面中只针对该相对方向的提示信息进行显示,使方向的提示更具针对性,避免多种方向提示同时显示在图形用户界面中导致玩家难以辨别该虚拟物体的具体方向,避免过多的方向提示对玩家的观感以及游戏体验造成影响,缓解了在游戏中方向提示较多导致玩家不易辨别的技术问题。
附图说明
为了更清楚地说明本公开具体实施方式或现有技术中的技术方案,下面将对具体实施方式或现有技术描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图是本公开的一些实施方式,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1为本公开实施例提供的应用场景示意图;
图2为本公开实施例提供的一种电子终端的结构示意图;
图3为本公开实施例提供的一种电子终端的使用场景示意图;
图4为本公开实施例提供的一种游戏中的方向提示方法的流程示意图;
图5为本公开实施例提供的一种图形用户界面示意图;
图6为本公开实施例提供的另一种图形用户界面示意图;
图7为本公开实施例提供的另一种图形用户界面示意图;
图8为本公开实施例提供的另一种图形用户界面示意图;
图9为本公开实施例提供的另一种图形用户界面示意图;
图10为本公开实施例提供的另一种图形用户界面示意图;
图11为本公开实施例提供的另一种图形用户界面示意图;
图12为本公开实施例提供的另一种图形用户界面示意图;
图13为本公开实施例提供的一种游戏中的方向提示装置的结构意图。
具体实施方式
为使本公开实施例的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本公开的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例是本公开一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本公开中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本公开保护的范围。
本公开实施例中所提到的术语“包括”和“具有”以及它们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含。例如包含了一系列步骤或单元的过程、方法、***、产品或设备没有限定于已列出的步骤或单元,而是可选地还包括其他没有列出的步骤或单元,或可选地还包括对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。
目前的绝地求生类游戏中,玩家和队友可以对地图上的物资道具进行标记,例如对药物、弹药、装备等道具进行标记,标记将实时显示在游戏界面上方的方向器中,以起到对队友进行方向提示的作用。但是,当队友们标记了很多物资,在界面将有很多方向提示,多个方向提示聚集在一起将相互干扰显示,玩家难以辨别。例如,如果玩家只需要药物,不需要弹药和装备等其他道具,过多的方向提示将导致玩家不容易辨别药物在哪个方向,影响游戏体验。
由上述缺陷可知,目前的游戏中存在着在游戏中方向提示较多导致玩家不易辨别的技术问题。
基于此,本公开实施例提供了一种游戏中的方向提示方法、装置以及电子终端,通过本公开实施例提供的方法,玩家可以使***只对自己需要的方向提示进行显示,避免过多的方向提示对玩家的观感以及游戏体验造成影响,缓解了在游戏中方向提示较多导致玩家不易辨别的技术问题。
在本公开其中一种实施例中,游戏中的方向提示方法可以运行于本地终端设备或者是服务器。当游戏中的方向提示方法运行于服务器时,该方法则可以基于云交互***来实现与执行,其中,云交互***包括服务器和客户端设备。
在一可选的实施方式中,云交互***下可以运行各种云应用,例如:云游戏。以云游戏为例,云游戏是指以云计算为基础的游戏方式。在云游戏的运行模式下,游戏程序的运行主体和游戏画面呈现主体是分离的,游戏中的方向提示方法的储存与运行是在云游戏服务器上完成的,客户端设备的作用用于数据的接收、发送以及游戏画面的呈现,举例而言,客户端设备可以是靠近用户侧的具有数据传输功能的显示设备,如,移动终端、电视机、计算机、掌上电脑等;但是进行信息处理的为云端的云游戏服务器。在进行游戏时,玩家操作客户端设备向云游戏服务器发送操作指令,云游戏服务器根据操作指令运行游戏,将游戏画面等数据进行编码压缩,通过网络返回客户端设备,最后,通过客户端设备进行解码并输出游戏画面。
在一可选的实施方式中,以游戏为例,本地终端设备存储有游戏程序并用于呈现游戏画面。本地终端设备用于通过图形用户界面与玩家进行交互,即,常规的通过电子设备下载安装游戏程序并运行。该本地终端设备将图形用户界面提供给玩家的方式可以包括多种,例如,可以渲染显示在终端的显示屏上,或者,通过全息投影提供给玩家。举例而言,本地终端设备可以包括显示屏和处理器,该显示屏用于呈现图形用户界面,该图形用户界面包括游戏画面,该处理器用于运行该游戏、生成图形用户界面以及控制图形用户界面在显示屏上的显示。
在一种可能的实施方式中,本公开实施例提供了一种游戏中的方向提示方法,通过终端设备提供图形用户界面,其中,终端设备可以是前述提到的本地终端设备,也可以是前述提到的云交互***中的客户端设备。
例如,如图1所示,图1为本公开实施例提供的应用场景示意图。该应用场景可以包括电子终端(例如,手机102)和服务器101,该电子终端可以通过有线网络或无线网络与服务器101进行通信。其中电子终端用于运行虚拟桌面,通过该虚拟桌面,可以与服务器101进行交互,以实现对服务器101中的虚拟角色进行控制。
本实施例的电子终端以手机102为例进行说明。手机102包括射频(RadioFrequency,RF)电路210、存储器220、触摸屏230、处理器240等部件。本领域技术人员可以理解,图2中示出的手机结构并不构成对手机的限定,可以包括比图示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者拆分某些部件,或者不同的部件布置。本领领域技术人员可以理解触摸屏230属于用户界面(User Interface,UI),且手机102可以包括比图示或者更少的用户界面。
RF电路210还可以通过无线通信与网络和其他设备通信。所述无线通信可以使用任一通信标准或协议,包括但不限于全球移动通讯***(Global System of Mobilecommunication,GSM)、通用分组无线服务(General Packet Radio Service,GPRS)、码分多址(Code Division Multiple Access,CDMA)、宽带码分多址(Wideband Code DivisionMultiple Access,WCDMA)、长期演进(Long Term Evolution,LTE)、电子邮件、短消息服务(Short Messaging Service,SMS)等。
存储器220可用于存储软件程序以及模块,处理器240通过运行存储在存储器220的软件程序以及模块,从而执行手机102的各种功能应用以及数据处理。存储器220可主要包括存储程序区和存储数据区,其中,存储程序区可存储操作***、至少一个功能所需的应用程序等;存储数据区可存储根据手机102的使用所创建的数据等。此外,存储器220可以包括高速随机存取存储器,还可以包括非易失性存储器,例如至少一个磁盘存储器件、闪存器件、或其他易失性固态存储器件。
触摸屏230可用于显示图形用户界面和接收用户针对图形用户界面的操作。具体的触摸屏230可包括显示面板和触控面板。其中显示面板可以采用液晶显示器(LiquidCrystal Display,LCD)、有机发光二极管(Organic Light-Emitting Diode,OLED)等形式来配置。触控面板可收集用户在其上或附近的接触或者非接触操作(例如,如图3所示,用户使用手指301、触笔等任何适合的物体或附件在触控面板上或在触控面板附近的操作),并生成预先设定的操作指令。另外,触控面板可包括触摸检测装置和触摸控制器两个部分。其中,触摸检测装置检测用户的触摸方位、姿势,并检测触摸操作带来的信号,将信号传送给触摸控制器;触摸控制器从触摸检测装置上接收触摸信息,并将它转换成处理器能够处理的信息,再送给处理器240,并能接收处理器240发来的命令并加以执行。此外,可以采用电阻式、电容式、红外线以及表面声波等多种类型实现触控面板,也可以采用未来发展的任何技术实现触控面板。进一步的,触控面板可覆盖显示面板,用户可以根据显示面板显示的图形用户界面,在显示面板上覆盖的触控面板上或者附近进行操作,触控面板检测到在其上或附近的操作后,传送给处理器240以确定用户输入,随后处理器240响应于用户输入在显示面板上提供相应的视觉输出。另外,触控面板与显示面板可以作为两个独立的部件来实现也可以集成而来实现。
处理器240是手机102的控制中心,利用各种接口和线路连接整个手机的各个部分,通过运行或执行存储在存储器220内的软件程序和/或模块,以及调用存储在存储器220内的数据,执行手机102的各种功能和处理数据,从而对手机进行整体监控。
下面结合附图对本公开实施例进行进一步地介绍。
图4为本公开实施例提供的一种游戏中的方向提示方法的流程示意图。其中,该方法可以应用于可呈现图形用户界面的终端设备(例如图2所示的手机102),通过终端设备提供图形用户界面,游戏的游戏场景中包含至少一种虚拟物体以及通过终端设备控制的虚拟角色。如图4所示,该方法包括:
步骤S410,响应针对虚拟角色的移动控制操作,控制虚拟角色在游戏场景中移动。
示例性的,玩家可以在游戏中针对虚拟角色进行移动控制操作,从而实现对于虚拟角色的移动控制,控制虚拟角色在游戏场景中移动。例如,电脑端玩家可以通过点击键盘上的方向键,手机端玩家可以通过操控手机屏幕上的虚拟移动摇杆,从而控制虚拟角色实现前后左右的移动。
步骤S420,响应针对虚拟角色的视角控制操作,控制虚拟角色在游戏场景中的视角方向。
示例性的,玩家可以在游戏中针对虚拟角色进行视角控制操作,从而实现对于虚拟角色视角的控制,进而使玩家自己可以获取到更多的游戏场景内容。例如,电脑端玩家可以通过移动鼠标调整视角,手机端玩家可以通过在手机屏幕上的空白区域进行滑动,从而实现对于虚拟角色视角方向的控制。通过移动控制与视角控制相配合,可以使玩家最大限度的获取到游戏场景中的信息内容。
步骤S430,响应于针对至少一种虚拟物体中第一虚拟物体的第一指定操作,在图形用户界面中显示第一相对方向的提示信息。
其中,第一相对方向为第一虚拟物体在游戏场景中的第一位置对于虚拟角色的相对方向。
示例性的,如图5所示,游戏中可能包含多种虚拟物体,例如虚拟药物、虚拟弹药以及虚拟装备等等,本公开实施例以虚拟药物为第一虚拟物体进行说明。在游戏中玩家可以针对图形用户界面中的第一虚拟物体进行第一指定操作,具体而言,第一指定操作可以是针对图形用户界面中显示的第一虚拟物体的标识(虚拟药物标识501)进行的操作,还可以是针对游戏场景中的第一虚拟物体模型本身进行的操作,还可以是针对第一虚拟物品所放置的道具栏格位进行的操作。如图6所示,第一指定操作可以是针对虚拟药物标识601的拖动操作,例如将虚拟药物标识601拖动至图形用户界面顶部的方向提示区域602。***可以响应玩家的操作,确定虚拟药物在游戏场景中的第一位置。
在实际应用中,***确定己方队伍标记的虚拟药物在游戏场景中的第一位置后,***将根据第一位置和虚拟角色502的当前位置确定第一位置相对于虚拟角色502的第一相对方向。当被标记的虚拟药物为多个时,***将针对每一个被标记的虚拟药物的第一位置进行确定,进而得到多个第一相对方向。如图7所示,当***确定第一位置相对于虚拟角色701的第一相对方向后,可以在图形用户界面中为玩家显示第一相对方向的提示信息702。
本公开实施例中,玩家可以针对虚拟角色进行移动控制操作,控制虚拟角色在游戏场景中移动,还可以针对虚拟角色的视角控制操作,控制虚拟角色在游戏场景中的视角方向,从而实现对于游戏内视野的动态调整,之后玩家可以通过对某虚拟物体进行指定操作,如针对图形用户界面中显示的第一虚拟物体对应的标识进行的第一指定操作,或是针对游戏场景中的第一虚拟物体模型本身进行的第一指定操作,由此可以使***确定出该虚拟物体在游戏场景中相对于虚拟角色的相对方向,进而可以使***在图形用户界面中只针对该相对方向的提示信息进行显示,使方向的提示更具针对性,避免多种方向提示同时显示在图形用户界面中导致玩家难以辨别该虚拟物体的具体方向,避免过多的方向提示对玩家的观感以及游戏体验造成影响,缓解了在游戏中方向提示较多导致玩家不易辨别的技术问题。
下面对上述步骤进行详细介绍。
在一些实施例中,第一指定操作可以有很多种操作形式,使操作更加灵活,例如,第一指定操作可以包括多种类型,以实现通过多种灵活的方式实现对于第一虚拟物体的确定,进而可以确定第一虚拟物体在游戏场景中的第一位置。示例性的,第一指定操作包括下述任意一项或多项:
点击操作、滑动操作、拖动操作、触控时长超过预设时长的操作。
作为一种示例,玩家可以通过点击操作触发***的响应,使***确定第一虚拟物体在游戏场景中的第一位置。例如,如图5所示,玩家可以针对虚拟药物标识501进行单击、双击等点击操作,从而触发***的响应。
作为另一种示例,玩家可以通过滑动操作触发***的响应,使***确定第一虚拟物体在游戏场景中的第一位置。例如,如图6所示,玩家可以针对虚拟药物标识601进行任意方向的滑动操作,从而触发***的响应。
作为另一种示例,玩家可以通过拖动操作触发***的响应,使***确定第一虚拟物体在游戏场景中的第一位置。例如,如图6所示,玩家可以将虚拟药物标识601拖动至图形用户界面顶部的方向提示区域602(方向器),从而触发***的响应。其中,拖动操作可以为触控点从方向提示区域602拖动至虚拟药物标识601的拖动操作,还可以为触控点从虚拟药物标识601拖动至方向提示区域602的拖动操作。
作为另一种示例,玩家可以通过触控时长超过预设时长的操作,即长按操作触发***的响应,使***确定第一虚拟物体在游戏场景中的第一位置。例如,如图5所示,当玩家针对虚拟药物标识501的操作时长超过1秒将触发***的响应,***可以响应玩家的操作,确定虚拟药物在游戏场景中的第一位置。需要说明的是,在实际应用中预设时长可以为任何时长,本公开实施例以1秒为例进行说明。
通过使第一指定操作包括多种类型,从而可以实现通过多种灵活的方式实现对于第一虚拟物体的确定,进而可以确定第一虚拟物体在游戏场景中的第一位置。而且还可以适配于不同玩家的操作习惯,使得玩家可以根据自身的操作习惯进行个性化配置,提高了玩家的游戏体验。
在一些实施例中,玩家既可以对游戏场景中的第一虚拟物体模型本身进行第一指定操作,又可以对图形用户界面中第一虚拟物体的标识进行第一指定操作,通过多种灵活的方式实现对于第一虚拟物体的确定,从而可以使第一虚拟物体的确定方式更加灵活,进而通过多种方式触发***对于第一虚拟物体对应的提示信息的显示。作为一个示例,图形用户界面中显示有第一虚拟物体的标识;上述步骤S430具体可以包括如下步骤:
步骤a),响应于针对第一虚拟物体的标识的第一指定操作,在图形用户界面中显示第一相对方向的提示信息。
示例性的,第一指定操作可以是针对第一虚拟物品标识的操作,例如针对第一虚拟物品标识进行单击、双击等操作,从而触发***的响应,使***可以确定第一虚拟物品在游戏场景中的第一位置,以及第一位置相对于虚拟角色的第一相对方向,进而在图形用户界面中显示第一相对方向的提示信息。
由于游戏在图形用户界面中通常设置有专门的第一虚拟物体的标识,因此通过使***响应于针对第一虚拟物体的标识的第一指定操作,在图形用户界面中显示第一相对方向的提示信息的方式,可以使玩家直接在图形用户界面上拖动标识即可完成第一指定操作,而无需玩家先在游戏场景中寻找第一虚拟物体的虚拟模型,再针对虚拟模型进行操作,节省了玩家的时间,提高了操作的便捷度,提高了玩家的游戏体验。
基于上述步骤a),游戏通常在图形用户界面中设置有专门的方向提示区域,玩家可以针对第一虚拟物体的标识和方向提示区域进行操作,例如将第一虚拟物体的标识拖动至方向提示区域,从而使玩家可以较为快捷简便且更具针对性的查看某种物体的方向。作为一个示例,图形用户界面中包含方向提示区域;上述步骤a)具体可以包括如下步骤:
步骤b),响应于将第一虚拟物体的标识拖动至方向提示区域的操作,在图形用户界面中显示第一相对方向的提示信息。
示例性的,如图6所示,游戏中通常在图形用户界面中设置有专门的方向提示区域,如图6顶部的方向提示区域602(即游戏中的方向器)。因此玩家可以将虚拟药物标识601拖动至图形用户界面顶部的方向提示区域602。***可以响应玩家的操作,确定虚拟药物在游戏场景中的第一位置,以及第一位置相对于虚拟角色的第一相对方向,进而在图形用户界面中显示第一相对方向的提示信息。
由于游戏在图形用户界面顶部通常设置有专门的方向提示区域,因此通过使***响应于将第一虚拟物体的标识拖动至方向提示区域的操作,从而确定第一虚拟物体在游戏场景中的第一位置的方式,使玩家可以通过连贯、快捷的操作方式触发***的响应,使***根据玩家的操作确定第一虚拟物体在游戏场景中的第一位置。
基于上述步骤b),在图形用户界面中设置有专门的方向提示区域,通过在方向提示区域中显示第一相对方向的提示信息,可以较为清晰直观的使玩家观察到提示信息,便于玩家观察具体方向。作为一个示例,上述步骤b)具体可以包括如下步骤:
步骤c),在方向提示区域中显示第一相对方向的提示信息。
示例性的,如图7所示,游戏在图形用户界面顶部通常设置有专门的方向提示区域703,即方向器。当***确定第一虚拟物体的第一位置相对于虚拟角色701的第一相对方向后,可以在方向提示区域703中为玩家显示第一相对方向的提示信息702。
通过使***在方向提示区域中显示第一相对方向的提示信息,可以较为清晰直观的使玩家观察到提示信息,而且可以使玩家在正常游戏观察方向的同时,可以较为自然的观察到第一相对方向的提示信息,从而可以专注于游戏内容,无需单独观察第一相对方向的提示信息从而导致注意力被分散,提高了玩家的游戏体验。
基于上述步骤c),方向提示区域类似于一个罗盘标尺,上面标有多个角度,分别对应于不同的方向,***通过在不同的角度处对方向提示信息进行显示,可以较为清晰直观的使玩家观察到提示信息,便于玩家观察具体方向。作为一个示例,方向提示区域中显示有多个角度,每个角度对应一个相对方向;上述步骤c)具体可以包括如下步骤:
步骤d),在方向提示区域中第一相对方向对应的第一角度处显示第一虚拟物体的方向提示信息。
示例性的,如图7所示,***确定第一虚拟物体在游戏场景中的第一位置后,***将根据第一位置和虚拟角色502的当前位置确定第一位置相对于虚拟角色502的第一相对方向。当被标记的虚拟药物为多个时,***可以针对每一个被标记的虚拟药物的第一位置进行确定,进而得到多个第一相对方向。如图7所示,当***确定第一位置相对于虚拟角色701的第一相对方向后,可以在图形用户界面中为玩家显示第一相对方向的提示信息702。三个第一虚拟物体所对应的第一角度分别为65度、95度以及132度,因此***可以在方向提示区域中65度、95度以及132度的位置对第一相对方向的提示信息702进行显示。
通过使***在方向提示区域中第一相对方向对应的第一角度处显示第一虚拟物体的方向提示信息,可以较为清晰直观的使玩家观察到提示信息,便于玩家观察具体方向,提高玩家的游戏体验。
基于上述步骤c),游戏中的方向提示区域所能够提供的信息包括多种类型,从而使提示信息内容种类更加丰富,不仅可以为玩家提供多种角度相关的信息,还可以为玩家提供距离信息,使玩家在游戏中可以获得***所提供的详细丰富的提示信息,提高玩家的游戏体验。示例性的,上述步骤c)具体可以包括如下步骤:
步骤f),在方向提示区域中显示第一相对方向的提示信息以及下述任意一项或多项的提示信息:虚拟角色在游戏场景中的第二位置和视角方向、视角方向和第一相对方向之间的相差角度、第一位置和第二位置之间的相差距离。
作为一种示例,玩家从方向提示区域上可以获得虚拟角色在游戏场景中的第二位置和视角方向,如图7所示,当前虚拟角色面向的为游戏地图中的正东方向,而正东方向在方向提示区域中对应的角度为90度,因此方向提示区域中的中心显示着虚拟角色的视角方向为90度。方向提示区域中还可以显示虚拟机角色的具***置,例如通过标识的方式显示虚拟角色目前处于游戏场景中的哪一片区域。
作为另一种示例,方向提示区域还可以为玩家提供虚拟角色的视角方向和第一相对方向之间的相差角度,如图7所示,当前虚拟角色的视角方向为90度,而第一相对方向约为95度的位置存在一个提示信息702,则***可以通过标识的方式提示玩家当前虚拟角色的视角方向和第一相对方向之间的相差角度为5度。
作为另一种示例,方向提示区域还可以为玩家提供第一位置和第二位置之间的相差距离,如图7所示,当前第一相对方向约为95度的位置存在一个提示信息702,其对应的第一位置与虚拟角色当前所处的第二位置之间的距离为300米,则***可以通过标识的方式提示玩家当前虚拟角色与第一虚拟物体之间的距离为300米。
通过使方向提示区域所提供的信息包括多种类型,使得提示信息内容种类更加丰富,不仅可以为玩家提供多种角度相关的信息,还可以为玩家提供距离信息,便于玩家观察具体方向,提高玩家游戏体验。
基于上述步骤c),当玩家不需要提示信息时,玩家还可以针对方向提示区域进行第二指定操作,以较为快捷简便的操作使***隐藏在方向提示区域中的提示信息,即通过操作可以取消显示方向提示信息,避免方向提示信息遮挡游戏画面而对玩家造成干扰,提高玩家的游戏体验。作为一个示例,在上述步骤c)之后,该方法还可以包括如下步骤:
步骤d),响应于针对方向提示区域的第二指定操作,在方向提示区域中隐藏提示信息。
示例性的,如图8所示,当玩家不需要提示信息时,玩家可以针对图形用户界面顶部的方向提示区域801进行第二指定操作,例如在方向提示区域801内进行向左的横向滑动操作,从而可以使***在方向提示区域801中隐藏提示信息802。
通过使***响应于玩家针对方向提示区域的第二指定操作,在方向提示区域中隐藏提示信息,可以使玩家在不需要提示信息的时候,以较为快捷简便的操作使***隐藏提示信息,避免提示信息对于玩家造成干扰,提高玩家的游戏体验。
基于上述步骤d),取消显示方向提示信息的操作可以有很多种操作形式,使操作更加灵活,例如,第二指定操作可以包括多种类型,以实现通过多种灵活的方式控制***隐藏在方向提示区域中的提示信息,避免提示信息对于玩家造成干扰,提高玩家的游戏体验。示例性的,第二指定操作包括下述任意一项或多项:
点击操作、滑动操作、拖动操作、触控时长超过预设时长的操作。
作为一种示例,玩家可以通过点击操作触发***的响应,使***在方向提示区域中隐藏提示信息。例如,如图8所示,玩家可以针对方向提示区域801进行单击、双击等点击操作,从而触发***的响应。
作为另一种示例,玩家可以通过滑动操作触发***的响应,使***在方向提示区域中隐藏提示信息。例如,如图8所示,玩家可以针对方向提示区域801进行任意方向的滑动操作,从而触发***的响应。
作为另一种示例,玩家可以通过拖动操作触发***的响应,使***在方向提示区域中隐藏提示信息。例如,如图8所示,玩家可以针对方向提示区域801进行任意方向的拖动操作,从而触发***的响应。
作为另一种示例,玩家可以通过触控时长超过预设时长的操作,即长按操作触发***的响应,使***在方向提示区域中隐藏提示信息。例如,如图8所示,当玩家针对方向提示区域801的操作时长超过1秒将触发***的响应,***可以响应玩家的操作,隐藏在方向提示区域801中的提示信息。需要说明的是,在实际应用中预设时长可以为任何时长,本公开实施例以1秒为例进行说明。
通过使第二指定操作包括多种类型,从而可以实现通过多种灵活的方式控制***隐藏在方向提示区域中的提示信息,避免提示信息对于玩家造成干扰。而且还可以适配于不同玩家的操作习惯,使得玩家可以根据自身的操作习惯进行个性化配置,提高了玩家的游戏体验。
基于上述步骤c),***还可以同时为玩家提供多种虚拟物体的方向提示信息,玩家可以通过对方向提示区域进行第三指定操作,以使第二相对方向的提示信息替代第一相对方向的提示信息进行显示,或使多种虚拟物体的方向提示信息同时显示在方向提示区域中,从而可以使玩家获得较为丰富的游戏信息。作为一个示例,该方法还可以包括如下步骤:
步骤f),响应于针对方向提示区域的第三指定操作,在方向提示区域中显示第二相对方向的提示信息。
对于上述步骤f),其中的第二相对方向为第二虚拟物体在游戏场景中的第二位置对于虚拟角色的第二相对方向。
示例性的,如图9所示,游戏中可能包含多种虚拟物体,本公开实施例以虚拟弹药为第二虚拟物体进行说明。在游戏中玩家可以针对方向提示区域的第三指定操作,具体而言,第三指定操作可以是将虚拟弹药标识901拖动至方向提示区域902的拖动操作。***可以响应玩家的操作,确定虚拟弹药在游戏场景中的第二位置。***确定第二位置后,将根据第二位置和虚拟角色903的当前位置确定第二位置相对于虚拟角色903的第二相对方向,进而在图形用户界面中的方向提示区域902内为玩家显示第二相对方向的提示信息904。
通过使***响应于玩家针对方向提示区域的第三指定操作,在方向提示区域中显示第二相对方向的提示信息,以使第二相对方向的提示信息替代第一相对方向的提示信息进行显示,或使多种虚拟物体的方向提示信息同时显示在方向提示区域中,从而可以使玩家获得较为丰富的游戏信息,提高玩家的游戏体验。
基于上述步骤h),第三指定操作可以有很多种操作形式,使操作更加灵活,例如,第三指定操作可以包括多种类型,以实现通过多种灵活的方式控制***在方向提示区域中显示第二相对方向的提示信息,提高玩家的游戏体验。示例性的,第三指定操作包括下述任意一项或多项:
点击操作、滑动操作、拖动操作、触控时长超过预设时长的操作。
作为一种示例,玩家可以通过点击操作触发***的响应,使***在方向提示区域中显示第二相对方向的提示信息。例如,如图9所示,玩家可以针对方向提示区域902进行单击、双击等点击操作,从而触发***的响应。
作为另一种示例,玩家可以通过滑动操作触发***的响应,使***在方向提示区域中显示第二相对方向的提示信息。例如,如图9所示,玩家可以针对方向提示区域902进行任意方向的滑动操作,从而触发***的响应。
作为另一种示例,玩家可以通过拖动操作触发***的响应,使***在方向提示区域中显示第二相对方向的提示信息。例如,如图9所示,玩家可以针对方向提示区域902进行任意方向的拖动操作,从而触发***的响应。其中,拖动操作可以为触控点从方向提示区域902拖动至虚拟弹药标识901的拖动操作,还可以为触控点从虚拟弹药标识901拖动至方向提示区域902的拖动操作。
作为另一种示例,玩家可以通过触控时长超过预设时长的操作,即长按操作触发***的响应,使***在方向提示区域中显示第二相对方向的提示信息。例如,如图9所示,当玩家针对方向提示区域902的操作时长超过1秒将触发***的响应,***可以响应玩家的操作,在方向提示区域902中显示第二相对方向的提示信息904。需要说明的是,在实际应用中预设时长可以为任何时长,上述1秒仅作说明。
通过使第三指定操作包括多种类型,从而可以实现通过多种灵活的方式控制***在方向提示区域中显示第二相对方向的提示信息,从而可以使玩家获得较为丰富的游戏信息,提高了玩家的游戏体验。
基于上述步骤h),图形用户界面中还设置有切换控件,玩家可以针对切换控件进行操作,较为快捷的控制***对方向提示区域内的显示内容进行切换,即通过操作切换控件来切换显示不同物资的方向提示信息,玩家可以针对切换控件进行多种灵活的操作,从而可以通过多种灵活的方式实现对于切换控件功能的触发,使方向显示更加便捷灵活。作为一个示例,方向提示区域的对应位置显示有切换控件;第三指定操作为针对切换控件的操作。
示例性的,如图10所示,图形用户界面中还设置有切换控件1001,玩家可以通过对切换控件1001进行点击操作、滑动操作、拖动操作以及触控时长超过预设时长的操作等第三指定操作,从而实现对于方向提示区域1002显示内容的切换。例如,图10中提示区域1002当前显示的内容为第二相对方向的提示信息,玩家可以针对切换控件1001进行操作,控制***将提示区域1002当前显示的内容切换为第一相对方向的提示信息。
需要说明的是,方向提示区域的对应位置可以为图形用户界面中的任何位置,本公开实施例以方向提示区域的左边为例进行说明。
通过在方向提示区域的对应位置显示有切换控件,使***响应于玩家针对切换控件的第三指定操作,实现对于提示区域显示内容的快捷切换,使得玩家可以通过较为简便的操作,较为快捷的切换提示区域显示内容,以使提示区域内所显示内容始终为玩家所需要的信息,提高了玩家的游戏体验。
在一些实施例中,切换控件中可以显示有当前方向提示区域显示内容所对应的虚拟物体标识,从而清晰直观的使玩家知晓当前显示的方向提示对应于哪一种虚拟物体,提高玩家的游戏体验。作为一个示例,切换控件中显示有第一虚拟物体的第一标识或第二虚拟物体的第二标识。
示例性的,如图11所示,切换控件1101中还可以显示有第一虚拟物体的第一标识或第二虚拟物体的第二标识。例如,图11中提示区域1102当前显示的内容为第一相对方向的提示信息,切换控件1101中也将显示有第一虚拟物体的第一标识(虚拟药物的标识)。
通过使切换控件中显示有第一虚拟物体的第一标识或第二虚拟物体的第二标识,从而清晰直观的使玩家知晓当前显示的方向提示对应于哪一种虚拟物体,提高玩家的游戏体验。
在一些实施例中,玩家可以通过选择物资的方式进行方向提示区域显示内容的切换,实现快速准确的方向提示切换,例如,在图形用户界面中以菜单的形式显示有第一虚拟物体的第一标识和第二虚拟物体的第二标识,玩家可以通过较为简便的选择操作快速的实现对于方向提示区域显示内容的切换。作为一个示例,切换控件的对应位置显示有第一虚拟物体的第一标识和第二虚拟物体的第二标识;第三指定操作为针对第一标识和第二标识的选择操作。
示例性的,如图12所示,切换控件1201的对应位置显示有第一虚拟物体的第一标识1202和第二虚拟物体的第二标识1203,可以理解为显示有一个菜单,玩家可以通过针对菜单中的第一标识1202和第二标识1203进行选择操作,从而实现对于方向提示区域1204显示内容的切换。
在实际应用中,上述菜单可以不作常驻显示,而是可以在玩家对切换控件进行操作后出现,避免对于游戏画面造成遮挡。
需要说明的是,方向提示区域的对应位置可以为图形用户界面中的任何位置,本公开实施例以方向提示区域的左边为例进行说明。
通过在切换控件的对应位置显示有第一虚拟物体的第一标识和第二虚拟物体的第二标识,可以使玩家可以较为快捷的直接选择想要查看的提示信息,而不必反复对切换控件进行第三指定操作,节省了操作步骤,提高了玩家的游戏体验。
基于上述步骤c),由于常规游戏界面显示内容有限,一般只能显示一种或两种虚拟物体标识,导致玩家可操作的对象首先,因此玩家还可以通过对第三虚拟物体进行第四指定操作,从而使游戏界面中的第一虚拟物体切换至第三虚拟物体,使得图形用户界面中所显示虚拟物体种类更加丰富,使得玩家可以获得更为丰富的提示信息,或控制虚拟角色使用第三虚拟物体,提高玩家的游戏体验。作为一个示例,该方法还可以包括如下步骤:
步骤i),响应于针对至少一种虚拟物体中第三虚拟物体的第四指定操作,控制虚拟角色使用第三虚拟物体,或将第一虚拟物体切换至第三虚拟物体。
示例性的,如图5所示,一般游戏界面中只显示一个虚拟药物标识501(第一虚拟物体),而实际上玩家背包中的虚拟物体种类繁多。因此玩家还可以针对游戏界面中道具放置格位进行操作,利用道具放置格位中所放置的第三虚拟物体对图形用户界面中显示的第一虚拟物体进行切换。如图5所示,当前图形用户界面中显示的是虚拟药物标识501,当玩家打开游戏背包,对游戏背包道具放置格位中的虚拟手雷(第三虚拟物体)进行第四指定操作后,图形用户界面中显示的虚拟药物标识501将被切换为虚拟手雷标识,之后玩家可以对虚拟手雷标识进行操作,从而使***显示虚拟手雷对应的提示信息。当玩家对游戏背包道具放置格位中的虚拟手雷进行第四指定操作时,玩家还可以控制虚拟角色对其使用,即控制虚拟角色丢出虚拟手雷。
通过使***响应于玩家针对至少一种虚拟物体中第三虚拟物体的第四指定操作,控制虚拟角色使用第三虚拟物体,或将第一虚拟物体切换至第三虚拟物体。使得图形用户界面中所显示虚拟物体种类更加丰富,使得玩家可以获得更为丰富的提示信息,或控制虚拟角色使用第三虚拟物体,提高玩家的游戏体验。
图13为本公开实施例提供的一种游戏中的方向提示装置的结构示意图。其中,该装置可以应用于可呈现图形用户界面的终端设备,通过终端设备提供图形用户界面,游戏的游戏场景中包含至少一种虚拟物体以及通过终端设备控制的虚拟角色。如图13所示,游戏中的方向提示装置1300包括:
第一控制模块1301,用于响应针对虚拟角色的移动控制操作,控制虚拟角色在游戏场景中移动。
第二控制模块1302,用于响应针对虚拟角色的视角控制操作,控制虚拟角色在游戏场景中的视角方向。
显示模块1303,用于响应于针对至少一种虚拟物体中第一虚拟物体的第一指定操作,在图形用户界面中显示第一相对方向的提示信息;其中,第一相对方向为第一虚拟物体在游戏场景中的第一位置对于虚拟角色的相对方向。
在一些实施例中,第一指定操作包括下述任意一项或多项:
点击操作、滑动操作、拖动操作、触控时长超过预设时长的操作。
在一些实施例中,图形用户界面中显示有第一虚拟物体的标识;显示模块1303具体用于:
响应于针对第一虚拟物体的标识的第一指定操作,在图形用户界面中显示第一相对方向的提示信息。
在一些实施例中,图形用户界面中包含方向提示区域;显示模块1303具体用于:
响应于将第一虚拟物体的标识拖动至方向提示区域的操作,在图形用户界面中显示第一相对方向的提示信息。
在一些实施例中,显示模块1303具体用于:
在方向提示区域中显示第一相对方向的提示信息。
在一些实施例中,方向提示区域中显示有多个角度,每个角度对应一个相对方向;显示模块1303具体用于:
在方向提示区域中第一相对方向对应的第一角度处显示第一虚拟物体的方向提示信息。
在一些实施例中,显示模块1303具体用于:
在方向提示区域中显示第一相对方向的提示信息以及下述任意一项或多项的提示信息:虚拟角色在游戏场景中的第二位置和视角方向、视角方向和第一相对方向之间的相差角度、第一位置和第二位置之间的相差距离。
在一些实施例中,该装置还包括:
隐藏模块,用于方向提示区域中显示第一相对方向的提示信息之后,响应于针对方向提示区域的第二指定操作,在方向提示区域中隐藏提示信息。
在一些实施例中,第二指定操作包括下述任意一项或多项:
点击操作、滑动操作、拖动操作、触控时长超过预设时长的操作。
在一些实施例中,该装置还包括:
第二显示模块,用于响应于针对方向提示区域的第三指定操作,在方向提示区域中显示第二相对方向的提示信息;其中,第二相对方向为第二虚拟物体在游戏场景中的第二位置对于虚拟角色的第二相对方向。
在一些实施例中,第三指定操作包括下述任意一项或多项:
点击操作、滑动操作、拖动操作、触控时长超过预设时长的操作。
在一些实施例中,方向提示区域的对应位置显示有切换控件;第三指定操作为针对切换控件的操作。
在一些实施例中,切换控件中显示有第一虚拟物体的第一标识或第二虚拟物体的第二标识。
在一些实施例中,切换控件的对应位置显示有第一虚拟物体的第一标识和第二虚拟物体的第二标识;
第三指定操作为针对第一标识和第二标识的选择操作。
在一些实施例中,该装置还包括:
第三控制模块,用于响应于针对至少一种虚拟物体中第三虚拟物体的第四指定操作,控制虚拟角色使用第三虚拟物体,或将第一虚拟物体切换至第三虚拟物体。
本公开实施例提供的游戏中的方向提示装置,与上述实施例提供的游戏中的方向提示方法具有相同的技术特征,所以也能解决相同的技术问题,达到相同的技术效果。玩家可以针对虚拟角色进行移动控制操作,控制虚拟角色在游戏场景中移动,还可以针对虚拟角色的视角控制操作,控制虚拟角色在游戏场景中的视角方向,从而实现对于游戏内视野的动态调整,之后玩家可以通过对某虚拟物体进行指定操作,如针对图形用户界面中显示的第一虚拟物体对应的标识进行的第一指定操作,或是针对游戏场景中的第一虚拟物体模型本身进行的第一指定操作,由此可以使***确定出该虚拟物体在游戏场景中相对于虚拟角色的相对方向,进而可以使***在图形用户界面中只针对该相对方向的提示信息进行显示,使方向的提示更具针对性,避免多种方向提示同时显示在图形用户界面中导致玩家难以辨别该虚拟物体的具体方向,避免过多的方向提示对玩家的观感以及游戏体验造成影响,缓解了在游戏中方向提示较多导致玩家不易辨别的技术问题。
本申请实施例还提供了一种电子设备,包括:处理器、存储介质和总线,所述存储介质存储有所述处理器可执行的机器可读指令,当电子设备运行如实施例中的一种游戏中的方向提示方法时,所述处理器与所述存储介质之间通过总线通信,所述处理器执行所述机器可读指令,所述处理器方法项的前序部分,以执行以下步骤:
响应针对所述虚拟角色的移动控制操作,控制所述虚拟角色在所述游戏场景中移动;
响应针对所述虚拟角色的视角控制操作,控制所述虚拟角色在所述游戏场景中的视角方向;
响应于针对所述至少一种虚拟物体中第一虚拟物体的第一指定操作,在所述图形用户界面中显示第一相对方向的提示信息;其中,所述第一相对方向为所述第一虚拟物体在所述游戏场景中的第一位置对于所述虚拟角色的相对方向。
其具体实施例和具体工作过程,均可以参考上述方法实施例中的对应过程,在此不再赘述。
在一个可行的实施方案中,所述第一指定操作包括下述任意一项或多项:
点击操作、滑动操作、拖动操作、触控时长超过预设时长的操作。
在一个可行的实施方案中,所述图形用户界面中显示有所述第一虚拟物体的标识;所述处理器在执行所述响应于针对所述至少一种虚拟物体中第一虚拟物体的第一指定操作,在所述图形用户界面中显示第一相对方向的提示信息时,具体用于:
响应于针对所述第一虚拟物体的标识的第一指定操作,在所述图形用户界面中显示所述第一相对方向的提示信息。
在一个可行的实施方案中,所述图形用户界面中包含方向提示区域;所述处理器在执行所述响应于针对所述第一虚拟物体的标识的第一指定操作,在所述图形用户界面中显示所述第一相对方向的提示信息时,具体用于:
响应于将所述第一虚拟物体的标识拖动至所述方向提示区域的操作,在所述图形用户界面中显示所述第一相对方向的提示信息。
在一个可行的实施方案中,所述处理器在执行所述在所述图形用户界面中显示所述第一相对方向的提示信息时,具体用于:
在所述方向提示区域中显示所述第一相对方向的提示信息。
在一个可行的实施方案中,所述方向提示区域中显示有多个角度,每个所述角度对应一个所述相对方向;所述处理器在执行所述在所述方向提示区域中显示所述第一相对方向的提示信息时,具体用于:
在所述方向提示区域中所述第一相对方向对应的第一角度处显示所述第一虚拟物体的方向提示信息。
在一个可行的实施方案中,所述处理器在执行所述在所述方向提示区域中显示所述第一相对方向的提示信息时,具体用于:
在所述方向提示区域中显示所述第一相对方向的提示信息以及下述任意一项或多项的提示信息:所述虚拟角色在所述游戏场景中的第二位置和视角方向、所述视角方向和所述第一相对方向之间的相差角度、所述第一位置和所述第二位置之间的相差距离。
在一个可行的实施方案中,所述处理器在执行所述在所述方向提示区域中显示所述第一相对方向的提示信息之后,还用于:
响应于针对所述方向提示区域的第二指定操作,在所述方向提示区域中隐藏所述提示信息。
在一个可行的实施方案中,所述第二指定操作包括下述任意一项或多项:
点击操作、滑动操作、拖动操作、触控时长超过预设时长的操作。
在一个可行的实施方案中,所述处理器还用于:
响应于针对所述方向提示区域的第三指定操作,在所述方向提示区域中显示第二相对方向的提示信息;其中,所述第二相对方向为第二虚拟物体在所述游戏场景中的第二位置对于所述虚拟角色的第二相对方向。
在一个可行的实施方案中,所述第三指定操作包括下述任意一项或多项:
点击操作、滑动操作、拖动操作、触控时长超过预设时长的操作。
在一个可行的实施方案中,所述方向提示区域的对应位置显示有切换控件;所述第三指定操作为针对所述切换控件的操作。
在一个可行的实施方案中,所述切换控件中显示有所述第一虚拟物体的第一标识或所述第二虚拟物体的第二标识。
在一个可行的实施方案中,所述切换控件的对应位置显示有所述第一虚拟物体的第一标识和所述第二虚拟物体的第二标识;
所述第三指定操作为针对所述第一标识和所述第二标识的选择操作。
在一个可行的实施方案中,所述处理器还用于:
响应于针对所述至少一种虚拟物体中第三虚拟物体的第四指定操作,控制所述虚拟角色使用所述第三虚拟物体,或将所述第一虚拟物体切换至所述第三虚拟物体。
通过上述方式,玩家可以针对虚拟角色进行移动控制操作,控制虚拟角色在游戏场景中移动,还可以针对虚拟角色的视角控制操作,控制虚拟角色在游戏场景中的视角方向,从而实现对于游戏内视野的动态调整,之后玩家可以通过对某虚拟物体进行指定操作,如针对图形用户界面中显示的第一虚拟物体对应的标识进行的第一指定操作,或是针对游戏场景中的第一虚拟物体模型本身进行的第一指定操作,由此可以使***确定出该虚拟物体在游戏场景中相对于虚拟角色的相对方向,进而可以使***在图形用户界面中只针对该相对方向的提示信息进行显示,使方向的提示更具针对性,避免多种方向提示同时显示在图形用户界面中导致玩家难以辨别该虚拟物体的具体方向,避免过多的方向提示对玩家的观感以及游戏体验造成影响,缓解了在游戏中方向提示较多导致玩家不易辨别的技术问题。
对应于上述游戏中的方向提示方法,本公开实施例还提供了一种程序产品,例如计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质储存有计算机可运行指令,所述计算机可运行指令在被处理器调用和运行时,所述计算机可运行指令促使所述处理器执行以下步骤:
响应针对所述虚拟角色的移动控制操作,控制所述虚拟角色在所述游戏场景中移动;
响应针对所述虚拟角色的视角控制操作,控制所述虚拟角色在所述游戏场景中的视角方向;
响应于针对所述至少一种虚拟物体中第一虚拟物体的第一指定操作,在所述图形用户界面中显示第一相对方向的提示信息;其中,所述第一相对方向为所述第一虚拟物体在所述游戏场景中的第一位置对于所述虚拟角色的相对方向。
其具体实施例和具体工作过程,均可以参考上述方法实施例中的对应过程,在此不再赘述。
在一个可行的实施方案中,所述第一指定操作包括下述任意一项或多项:
点击操作、滑动操作、拖动操作、触控时长超过预设时长的操作。
在一个可行的实施方案中,所述图形用户界面中显示有所述第一虚拟物体的标识;所述处理器在执行所述响应于针对所述至少一种虚拟物体中第一虚拟物体的第一指定操作,在所述图形用户界面中显示第一相对方向的提示信息时,具体用于:
响应于针对所述第一虚拟物体的标识的第一指定操作,在所述图形用户界面中显示所述第一相对方向的提示信息。
在一个可行的实施方案中,所述图形用户界面中包含方向提示区域;所述处理器在执行所述响应于针对所述第一虚拟物体的标识的第一指定操作,在所述图形用户界面中显示所述第一相对方向的提示信息时,具体用于:
响应于将所述第一虚拟物体的标识拖动至所述方向提示区域的操作,在所述图形用户界面中显示所述第一相对方向的提示信息。
在一个可行的实施方案中,所述处理器在执行所述在所述图形用户界面中显示所述第一相对方向的提示信息时,具体用于:
在所述方向提示区域中显示所述第一相对方向的提示信息。
在一个可行的实施方案中,所述方向提示区域中显示有多个角度,每个所述角度对应一个所述相对方向;所述处理器在执行所述在所述方向提示区域中显示所述第一相对方向的提示信息时,具体用于:
在所述方向提示区域中所述第一相对方向对应的第一角度处显示所述第一虚拟物体的方向提示信息。
在一个可行的实施方案中,所述处理器在执行所述在所述方向提示区域中显示所述第一相对方向的提示信息时,具体用于:
在所述方向提示区域中显示所述第一相对方向的提示信息以及下述任意一项或多项的提示信息:所述虚拟角色在所述游戏场景中的第二位置和视角方向、所述视角方向和所述第一相对方向之间的相差角度、所述第一位置和所述第二位置之间的相差距离。
在一个可行的实施方案中,所述处理器在执行所述在所述方向提示区域中显示所述第一相对方向的提示信息之后,还用于:
响应于针对所述方向提示区域的第二指定操作,在所述方向提示区域中隐藏所述提示信息。
在一个可行的实施方案中,所述第二指定操作包括下述任意一项或多项:
点击操作、滑动操作、拖动操作、触控时长超过预设时长的操作。
在一个可行的实施方案中,所述处理器还用于:
响应于针对所述方向提示区域的第三指定操作,在所述方向提示区域中显示第二相对方向的提示信息;其中,所述第二相对方向为第二虚拟物体在所述游戏场景中的第二位置对于所述虚拟角色的第二相对方向。
在一个可行的实施方案中,所述第三指定操作包括下述任意一项或多项:
点击操作、滑动操作、拖动操作、触控时长超过预设时长的操作。
在一个可行的实施方案中,所述方向提示区域的对应位置显示有切换控件;所述第三指定操作为针对所述切换控件的操作。
在一个可行的实施方案中,所述切换控件中显示有所述第一虚拟物体的第一标识或所述第二虚拟物体的第二标识。
在一个可行的实施方案中,所述切换控件的对应位置显示有所述第一虚拟物体的第一标识和所述第二虚拟物体的第二标识;
所述第三指定操作为针对所述第一标识和所述第二标识的选择操作。
在一个可行的实施方案中,所述处理器还用于:
响应于针对所述至少一种虚拟物体中第三虚拟物体的第四指定操作,控制所述虚拟角色使用所述第三虚拟物体,或将所述第一虚拟物体切换至所述第三虚拟物体。
通过上述方式,玩家可以针对虚拟角色进行移动控制操作,控制虚拟角色在游戏场景中移动,还可以针对虚拟角色的视角控制操作,控制虚拟角色在游戏场景中的视角方向,从而实现对于游戏内视野的动态调整,之后玩家可以通过对某虚拟物体进行指定操作,如针对图形用户界面中显示的第一虚拟物体对应的标识进行的第一指定操作,或是针对游戏场景中的第一虚拟物体模型本身进行的第一指定操作,由此可以使***确定出该虚拟物体在游戏场景中相对于虚拟角色的相对方向,进而可以使***在图形用户界面中只针对该相对方向的提示信息进行显示,使方向的提示更具针对性,避免多种方向提示同时显示在图形用户界面中导致玩家难以辨别该虚拟物体的具体方向,避免过多的方向提示对玩家的观感以及游戏体验造成影响,缓解了在游戏中方向提示较多导致玩家不易辨别的技术问题。
本公开实施例所提供的游戏中的方向提示装置可以为设备上的特定硬件或者安装于设备上的软件或固件等。本公开实施例所提供的装置,其实现原理及产生的技术效果和前述方法实施例相同,为简要描述,装置实施例部分未提及之处,可参考前述方法实施例中相应内容。所属领域的技术人员可以清楚地了解到,为描述的方便和简洁,前述描述的***、装置和单元的具体工作过程,均可以参考上述方法实施例中的对应过程,在此不再赘述。
在本公开所提供的实施例中,应该理解到,所揭露装置和方法,可以通过其它的方式实现。以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如,所述单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,又例如,多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个***,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些通信接口,装置或单元的间接耦合或通信连接,可以是电性,机械或其它的形式。
再例如,附图中的流程图和框图显示了根据本公开的多个实施例的装置、方法和计算机程序产品的可能实现的体系架构、功能和操作。在这点上,流程图或框图中的每个方框可以代表一个模块、程序段或代码的一部分,所述模块、程序段或代码的一部分包含一个或多个用于实现规定的逻辑功能的可执行指令。也应当注意,在有些作为替换的实现方式中,方框中所标注的功能也可以以不同于附图中所标注的顺序发生。例如,两个连续的方框实际上可以基本并行地执行,它们有时也可以按相反的顺序执行,这依所涉及的功能而定。也要注意的是,框图和/或流程图中的每个方框、以及框图和/或流程图中的方框的组合,可以用执行规定的功能或动作的专用的基于硬件的***来实现,或者可以用专用硬件与计算机指令的组合来实现。
所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
另外,在本公开提供的实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。
所述功能如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本公开的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)执行本公开各个实施例所述游戏中的方向提示方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:U盘、移动硬盘、只读存储器(Read-Only Memory,ROM)、随机存取存储器(Random Access Memory,RAM)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
应注意到:相似的标号和字母在下面的附图中表示类似项,因此,一旦某一项在一个附图中被定义,则在随后的附图中不需要对其进行进一步定义和解释,此外,术语“第一”、“第二”、“第三”等仅用于区分描述,而不能理解为指示或暗示相对重要性。
最后应说明的是:以上所述实施例,仅为本公开的具体实施方式,用以说明本公开的技术方案,而非对其限制,本公开的保护范围并不局限于此,尽管参照前述实施例对本公开进行了详细的说明,本领域的普通技术人员应当理解:任何熟悉本技术领域的技术人员在本公开揭露的技术范围内,其依然可以对前述实施例所记载的技术方案进行修改或可轻易想到变化,或者对其中部分技术特征进行等同替换;而这些修改、变化或者替换,并不使相应技术方案的本质脱离本公开实施例技术方案的范围。都应涵盖在本公开的保护范围之内。因此,本公开的保护范围应以权利要求的保护范围为准。
Claims (18)
1.一种游戏中的方向提示方法,其特征在于,通过终端设备提供图形用户界面,所述游戏的游戏场景中包含至少一种虚拟物体以及通过所述终端设备控制的虚拟角色;所述游戏中的方向提示方法包括:
响应针对所述虚拟角色的移动控制操作,控制所述虚拟角色在所述游戏场景中移动;
响应针对所述虚拟角色的视角控制操作,控制所述虚拟角色在所述游戏场景中的视角方向;
响应于针对所述至少一种虚拟物体中第一虚拟物体的第一指定操作,在所述图形用户界面中显示第一相对方向的提示信息;其中,所述第一相对方向为所述第一虚拟物体在所述游戏场景中的第一位置对于所述虚拟角色的相对方向。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述第一指定操作包括下述任意一项或多项:
点击操作、滑动操作、拖动操作、触控时长超过预设时长的操作。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述图形用户界面中显示有所述第一虚拟物体的标识;所述响应于针对所述至少一种虚拟物体中第一虚拟物体的第一指定操作,在所述图形用户界面中显示第一相对方向的提示信息,包括:
响应于针对所述第一虚拟物体的标识的第一指定操作,在所述图形用户界面中显示所述第一相对方向的提示信息。
4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述图形用户界面中包含方向提示区域;所述响应于针对所述第一虚拟物体的标识的第一指定操作,在所述图形用户界面中显示所述第一相对方向的提示信息,包括:
响应于将所述第一虚拟物体的标识拖动至所述方向提示区域的操作,在所述图形用户界面中显示所述第一相对方向的提示信息。
5.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,所述在所述图形用户界面中显示所述第一相对方向的提示信息,包括:
在所述方向提示区域中显示所述第一相对方向的提示信息。
6.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,所述方向提示区域中显示有多个角度,每个所述角度对应一个所述相对方向;
所述在所述方向提示区域中显示所述第一相对方向的提示信息,包括:
在所述方向提示区域中所述第一相对方向对应的第一角度处显示所述第一虚拟物体的方向提示信息。
7.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,所述在所述方向提示区域中显示所述第一相对方向的提示信息,包括:
在所述方向提示区域中显示所述第一相对方向的提示信息以及下述任意一项或多项的提示信息:所述虚拟角色在所述游戏场景中的第二位置和视角方向、所述视角方向和所述第一相对方向之间的相差角度、所述第一位置和所述第二位置之间的相差距离。
8.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,所述在所述方向提示区域中显示所述第一相对方向的提示信息之后,还包括:
响应于针对所述方向提示区域的第二指定操作,在所述方向提示区域中隐藏所述提示信息。
9.根据权利要求8所述的方法,其特征在于,所述第二指定操作包括下述任意一项或多项:
点击操作、滑动操作、拖动操作、触控时长超过预设时长的操作。
10.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,还包括:
响应于针对所述方向提示区域的第三指定操作,在所述方向提示区域中显示第二相对方向的提示信息;其中,所述第二相对方向为第二虚拟物体在所述游戏场景中的第二位置对于所述虚拟角色的第二相对方向。
11.根据权利要求10所述的方法,其特征在于,所述第三指定操作包括下述任意一项或多项:
点击操作、滑动操作、拖动操作、触控时长超过预设时长的操作。
12.根据权利要求10所述的方法,其特征在于,所述方向提示区域的对应位置显示有切换控件;所述第三指定操作为针对所述切换控件的操作。
13.根据权利要求12所述的方法,其特征在于,所述切换控件中显示有所述第一虚拟物体的第一标识或所述第二虚拟物体的第二标识。
14.根据权利要求12所述的方法,其特征在于,所述切换控件的对应位置显示有所述第一虚拟物体的第一标识和所述第二虚拟物体的第二标识;
所述第三指定操作为针对所述第一标识和所述第二标识的选择操作。
15.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,还包括:
响应于针对所述至少一种虚拟物体中第三虚拟物体的第四指定操作,控制所述虚拟角色使用所述第三虚拟物体,或将所述第一虚拟物体切换至所述第三虚拟物体。
16.一种游戏中的方向提示装置,其特征在于,通过终端设备提供图形用户界面,所述游戏的游戏场景中包含至少一种虚拟物体以及通过所述终端设备控制的虚拟角色;所述游戏中的方向提示装置包括:
第一控制模块,用于响应针对所述虚拟角色的移动控制操作,控制所述虚拟角色在所述游戏场景中移动;
第二控制模块,用于响应针对所述虚拟角色的视角控制操作,控制所述虚拟角色在所述游戏场景中的视角方向;
显示模块,用于响应于针对所述至少一种虚拟物体中第一虚拟物体的第一指定操作,在所述图形用户界面中显示第一相对方向的提示信息;其中,所述第一相对方向为所述第一虚拟物体在所述游戏场景中的第一位置对于所述虚拟角色的相对方向。
17.一种电子终端,包括存储器、处理器,所述存储器中存储有可在所述处理器上运行的计算机程序,其特征在于,所述处理器执行所述计算机程序时实现上述权利要求1至15任一项所述的方法的步骤。
18.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质存储有计算机可运行指令,所述计算机可运行指令在被处理器调用和运行时,所述计算机可运行指令促使所述处理器运行所述权利要求1至15任一项所述的方法。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
CN202210707050.8A CN115089959A (zh) | 2022-06-21 | 2022-06-21 | 游戏中的方向提示方法、装置以及电子终端 |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
CN202210707050.8A CN115089959A (zh) | 2022-06-21 | 2022-06-21 | 游戏中的方向提示方法、装置以及电子终端 |
Publications (1)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
CN115089959A true CN115089959A (zh) | 2022-09-23 |
Family
ID=83293523
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
CN202210707050.8A Pending CN115089959A (zh) | 2022-06-21 | 2022-06-21 | 游戏中的方向提示方法、装置以及电子终端 |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
CN (1) | CN115089959A (zh) |
Cited By (1)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
WO2024031849A1 (zh) * | 2022-08-12 | 2024-02-15 | 网易(杭州)网络有限公司 | 一种游戏控制方法、装置、电子设备及存储介质 |
-
2022
- 2022-06-21 CN CN202210707050.8A patent/CN115089959A/zh active Pending
Cited By (1)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
WO2024031849A1 (zh) * | 2022-08-12 | 2024-02-15 | 网易(杭州)网络有限公司 | 一种游戏控制方法、装置、电子设备及存储介质 |
Similar Documents
Publication | Publication Date | Title |
---|---|---|
CN110955370B (zh) | 游戏中技能控件的切换方法、装置以及触控终端 | |
US10398977B2 (en) | Information processing method, terminal, and computer storage medium | |
US10661171B2 (en) | Information processing method, terminal, and computer storage medium | |
US11290543B2 (en) | Scene switching method based on mobile terminal | |
CN109513208B (zh) | 对象的显示方法、装置、存储介质及电子装置 | |
US11623142B2 (en) | Data processing method and mobile terminal | |
CN110448904B (zh) | 游戏视角的控制方法及装置、存储介质、电子装置 | |
US7934168B2 (en) | Storage medium storing program and information processing apparatus | |
CN115089959A (zh) | 游戏中的方向提示方法、装置以及电子终端 | |
CN113457157A (zh) | 游戏中虚拟道具的切换方法、装置以及触控终端 | |
CN113440848A (zh) | 游戏内信息标记方法、装置及电子装置 | |
CN113064542A (zh) | 游戏中虚拟角色的控制方法、装置以及触控终端 | |
CN111905371A (zh) | 一种游戏中目标虚拟角色的控制方法及装置 | |
CN113769404A (zh) | 游戏中的移动控制方法、装置及电子设备 | |
KR102587645B1 (ko) | 터치스크린 제스처를 사용하여 정밀 포지셔닝하기 위한 시스템 및 방법 | |
CN114849226A (zh) | 游戏功能控制方法、装置以及电子终端 | |
CN113680047B (zh) | 终端操作方法、装置、电子设备和存储介质 | |
CN115105831A (zh) | 虚拟对象的切换方法、装置、存储介质及电子装置 | |
CN115138071A (zh) | 游戏中虚拟角色的控制方法、装置以及电子终端 | |
CN113952728A (zh) | 游戏中虚拟角色的控制方法、装置以及电子设备 | |
CN116726485A (zh) | 游戏中技能的控制方法、装置以及电子终端 | |
CN113961128B (zh) | 带刻度滑条的移动控制方法、装置以及电子设备 | |
CN113663326B (zh) | 一种游戏技能的瞄准方法和装置 | |
CN113730911A (zh) | 游戏中消息的处理方法、装置以及电子终端 | |
CN116832433A (zh) | 游戏中虚拟角色的控制方法、装置以及电子终端 |
Legal Events
Date | Code | Title | Description |
---|---|---|---|
PB01 | Publication | ||
PB01 | Publication | ||
SE01 | Entry into force of request for substantive examination | ||
SE01 | Entry into force of request for substantive examination |