CN115634456A - 游戏中的对象匹配方法、装置和电子设备 - Google Patents
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Abstract
本发明提供了一种游戏中的对象匹配方法、装置和电子设备,响应于对象匹配操作,显示推荐匹配对象和第一确认控件;响应针对第一确认控件的第一触控操作,显示第一触控操作的第一操作进度;响应于接收到针对第二确认控件的进度信息,显示第二操作进度;响应于第一操作进度和第二操作进度满足预设条件,确认受控虚拟对象与推荐匹配对象匹配成功。该方式中,玩家和匹配到的队友均需要对确认控件进行触控操作,并显示操作进度,只有触控操作的操作进度满足预设条件时,才能确认受控虚拟对象与推荐匹配对象匹配成功,避免了由于误点或挂机导致战斗失败的问题,提高了玩家与队友之间的默契度,且契合度可视,进而提高了战斗胜率和玩家的游戏体验。
Description
技术领域
本发明涉及游戏技术领域,尤其是涉及一种游戏中的对象匹配方法、装置和电子设备。
背景技术
在一些游戏中,通常需要玩家随机匹配队友共同对战高难度副本,以丰富玩家的道具或提升等级等,在与随机匹配的队友共同对战副本时,通常需要玩家与队友之间有较好的默契,才可以提升战斗胜利的几率。相关技术中,在玩家匹配到队友后,通常默认需要玩家和队友在指定时间内点击“确认”控件,即可进入游戏对局,但是,这种匹配确认方式无法评定玩家与队友之间的默契度,另外,如果玩家或队友误点了确定控件,或点击确认控件后出现挂机的情况,可能会导致战斗失败,影响玩家的游戏体验。
发明内容
有鉴于此,本发明的目的在于提供一种游戏中的对象匹配方法、装置和电子设备,通过玩家与匹配到的队友进行相同进度的触控操作,才能确认匹配成功,以避免由于误点或挂机导致战斗失败的问题,同时提高玩家与队友之间的默契度,进而提高战斗胜率和玩家的游戏体验。
第一方面,本发明实施例提供了一种游戏中的对象匹配方法,通过第一终端设备提供一图形用户界面,该方法包括:响应于对象匹配操作,在图形用户界面中显示受控虚拟对象的至少一个推荐匹配对象,并显示第一确认控件;其中,受控虚拟对象通过第一终端设备进行控制;推荐匹配对象通过第二终端设备进行控制;第二终端设备提供的图形用户界面上显示受控虚拟对象,以及第一确认控件对应的第二确认控件;响应针对第一确认控件的第一触控操作,显示第一触控操作的第一操作进度;响应于接收到针对第二确认控件的进度信息,基于进度信息显示第二操作进度;其中,第二操作进度用于指示:第二终端设备响应针对第二确认控件的第二触控操作,获取到的第二触控操作的操作进度;响应于第一操作进度和第二操作进度满足预设条件,确认受控虚拟对象与至少一个推荐匹配对象匹配成功。
第二方面,本发明实施例提供了一种游戏中的对象匹配装置,通过第一终端设备提供一图形用户界面,该装置包括:第一显示模块,用于响应于对象匹配操作,在图形用户界面中显示受控虚拟对象的至少一个推荐匹配对象,并显示第一确认控件;其中,受控虚拟对象通过第一终端设备进行控制;推荐匹配对象通过第二终端设备进行控制;第二终端设备提供的图形用户界面上显示受控虚拟对象,以及第一确认控件对应的第二确认控件;第二显示模块,用于响应针对第一确认控件的第一触控操作,显示第一触控操作的第一操作进度;第三显示模块,用于响应于接收到针对第二确认控件的进度信息,基于进度信息显示第二操作进度;其中,第二操作进度用于指示:第二终端设备响应针对第二确认控件的第二触控操作,获取到的第二触控操作的操作进度;确认模块,用于响应于第一操作进度和第二操作进度满足预设条件,确认受控虚拟对象与至少一个推荐匹配对象匹配成功。
第三方面,本发明实施例提供了一种电子设备,包括处理器和存储器,存储器存储有能够被处理器执行的计算机可执行指令,处理器执行计算机可执行指令以实现上述第一方面任一项的游戏中的对象匹配方法。
第四方面,本发明实施例提供了一种计算机可读存储介质,计算机可读存储介质存储有计算机可执行指令,计算机可执行指令在被处理器调用和执行时,计算机可执行指令促使处理器实现上述第一方面任一项的游戏中的对象匹配方法。
本发明实施例带来了以下有益效果:
本发明提供了一种游戏中的对象匹配方法、装置和电子设备,响应于对象匹配操作,在图形用户界面中显示受控虚拟对象的至少一个推荐匹配对象,并显示第一确认控件;响应针对第一确认控件的第一触控操作,显示第一触控操作的第一操作进度;响应于接收到针对第二确认控件的进度信息,基于进度信息显示第二操作进度;响应于第一操作进度和第二操作进度满足预设条件,确认受控虚拟对象与至少一个推荐匹配对象匹配成功。该方式中,玩家和匹配到的队友均需要对确认控件进行触控操作,并显示操作进度,只有触控操作的操作进度满足预设条件时,才能确认受控虚拟对象与推荐匹配对象匹配成功,避免了由于误点或挂机导致战斗失败的问题,提高了玩家与队友之间的默契度,且契合度可视,进而提高了战斗胜率和玩家的游戏体验。
本发明的其他特征和优点将在随后的说明书中阐述,并且,部分地从说明书中变得显而易见,或者通过实施本发明而了解。本发明的目的和其他优点在说明书、权利要求书以及附图中所特别指出的结构来实现和获得。
为使本发明的上述目的、特征和优点能更明显易懂,下文特举较佳实施例,并配合所附附图,作详细说明如下。
附图说明
为了更清楚地说明本发明具体实施方式或现有技术中的技术方案,下面将对具体实施方式或现有技术描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图是本发明的一些实施方式,对于本领域技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1为本发明实施例提供的一种游戏中的对象匹配方法的流程图;
图2为本发明实施例提供的一种游戏中的对象匹配的交互示意图;
图3为本发明实施例提供的另一种游戏中的对象匹配的交互示意图;
图4为本发明实施例提供的另一种游戏中的对象匹配的交互示意图;
图5为本发明实施例提供的另一种游戏中的对象匹配的交互示意图;
图6为本发明实施例提供的另一种游戏中的对象匹配的交互示意图;
图7为本发明实施例提供的另一种游戏中的对象匹配的交互示意图;
图8为本发明实施例提供的另一种游戏中的对象匹配的交互示意图;
图9为本发明实施例提供的另一种游戏中的对象匹配的交互示意图;
图10为本发明实施例提供的另一种游戏中的对象匹配的交互示意图;
图11为本发明实施例提供的另一种游戏中的对象匹配的交互示意图;
图12为本发明实施例提供的一种游戏中的对象匹配装置的结构示意图;
图13为本发明实施例提供的一种电子设备的结构示意图。
具体实施方式
为使本发明实施例的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本发明的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例是本发明一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本发明保护的范围。
在一些游戏中,通常需要玩家随机匹配队友共同对战高难度副本,比如多人共同挑战高难度NPC(non-player character,非玩家角色),以丰富玩家的道具或提升等级等,再比如玩家和匹配的队友配合,战胜高难度 NPC,以获得大量的经验、高品质碎片和武器等,在与随机匹配的队友共同对战副本时,通常需要玩家与队友之间有较好的默契,才可以提高协作效率,提升战斗胜利的几率。
相关技术中,在玩家匹配到队友后,通常默认需要玩家和队友在指定时间内点击“确认”控件,即可进入游戏对局。但是,这种匹配确认方式无法评定玩家与队友之间的默契度,另外,如果玩家或队友误点了确定控件,或点击确认控件后出现挂机的情况,可能会导致战斗失败,影响玩家的游戏体验。基于此,本发明实施例提供的一种游戏中的对象匹配方法、装置和电子设备,该技术可以应用于平板电脑、手机、计算机等电子设备。
在本公开其中一种实施例中的游戏中的对象匹配方法可以运行于本地终端设备或者是服务器。当游戏中的对象匹配方法运行于服务器时,该方法则可以基于云交互***来实现与执行,其中,云交互***包括服务器和客户端设备。
在一可选的实施方式中,云交互***下可以运行各种云应用,例如:云游戏。以云游戏为例,云游戏是指以云计算为基础的游戏方式。在云游戏的运行模式下,游戏程序的运行主体和游戏画面呈现主体是分离的,游戏中的对象匹配方法的储存与运行是在云游戏服务器上完成的,客户端设备的作用用于数据的接收、发送以及游戏画面的呈现,举例而言,客户端设备可以是靠近用户侧的具有数据传输功能的显示设备,如,移动终端、电视机、计算机、掌上电脑等;但是进行信息处理的为云端的云游戏服务器。在进行游戏时,玩家操作客户端设备向云游戏服务器发送操作指令,云游戏服务器根据操作指令运行游戏,将游戏画面等数据进行编码压缩,通过网络返回客户端设备,最后,通过客户端设备进行解码并输出游戏画面。
在一可选的实施方式中,以游戏为例,本地终端设备存储有游戏程序并用于呈现游戏画面。本地终端设备用于通过图形用户界面与玩家进行交互,即,常规的通过电子设备下载安装游戏程序并运行。该本地终端设备将图形用户界面提供给玩家的方式可以包括多种,例如,可以渲染显示在终端的显示屏上,或者,通过全息投影提供给玩家。举例而言,本地终端设备可以包括显示屏和处理器,该显示屏用于呈现图形用户界面,该图形用户界面包括游戏画面,该处理器用于运行该游戏、生成图形用户界面以及控制图形用户界面在显示屏上的显示。
在一种可能的实施方式中,本发明实施例提供了一种游戏中的对象匹配方法,通过第一终端设备提供图形用户界面,其中,第一终端设备可以是前述提到的本地终端设备,也可以是前述提到的云交互***中的客户端设备。
如图1所示,该游戏中的对象匹配方法包括如下步骤:
步骤S102,响应于对象匹配操作,在图形用户界面中显示受控虚拟对象的至少一个推荐匹配对象,并显示第一确认控件;其中,受控虚拟对象通过第一终端设备进行控制;推荐匹配对象通过第二终端设备进行控制;第二终端设备提供的图形用户界面上显示受控虚拟对象,以及第一确认控件对应的第二确认控件;
上述对象匹配操作通常是指控制受控虚拟对象的玩家进入游戏后,进行匹配队友的操作,比如,在打开对战高难度副本的游戏界面后,点击匹配控件开始匹配队友。上述第一确认控件和第二确认控件分别可以指在玩家的第一终端设备的图形用户界面和队友的第二终端设备的图形用户界面中显示的圆盘控件、方格控件或者长方形进度条等。上述第一确认控件和第二确认控件可以是可移动的控件也可以是不可移动的控件,另外上述第一确认控件和第二确认控件的控件形状可以是圆形、矩形、不规则的图形等。上述推荐匹配对象通常是指在搜寻队友过程中,为受控虚拟对象匹配到的虚拟对象,根据不同的游戏类型,推荐匹配对象可以是一个,也可以是多个,玩家通常可以通过推荐匹配对象在图形用户界面中显示的角色类型和星级等级,进行初步判别匹配到的队友是否符合自己预期的匹配对象。
实际实现时,进行对象匹配之后,在第一终端设备的图形用户界面中不仅显示推荐匹配对象和第一确认控件,还可以显示受控虚拟对象。另外,在第一终端设备的图形用户界面中还可以显示受控虚拟对象和推荐匹配对象共同对战的目标对象的立绘。示例性的,如图2所示,其中显示的BOSS 角色为玩家和队友需要共同对战的角色,显示的我方出战角色,即上述受控虚拟对象,可以是受控虚拟对象的立绘,同样的,显示的队友出战角色,即上述匹配推荐对象,也可以是匹配推荐对象的立绘,显示的第一确定控件为圆形控件。相应的,在匹配到的队友的第二终端设备的图形用户界面中同样不仅显示受控虚拟对象和与第一确认控件对应的第二确认控件,还可以显示推荐匹配对象。另外,上述第二终端设备可以是前述提到的本地终端设备,也可以是前述提到的云交互***中的客户端设备。
步骤S104,响应针对第一确认控件的第一触控操作,显示第一触控操作的第一操作进度;
针对上述第一确认控件的不同显示形式,上述第一触控操作具体可以是触控长按操作,也可以是触控滑动操作,其中的触控滑动操作可以是触控滑动指定距离,也可以是触控移动某个对象至指定位置等。上述第一操作进度根据第一触控操作的操作方式进行确定,具体可以指示第一触控操作的操作时间、操作距离,操作速度、操作位置等。
举例说明,当第一触控操作为触控长按操作时,显示的第一操作进度用于标识长按的时间,比如该第一操作进度可以是直观的时间数字,或者是不同形状的时间进度条。另外,当第一触控操作为触控滑动操作时,显示的第一操作进度用于标识滑动的距离,比如该第一操作进度可以是直观的距离数字,或者是不同形状的距离进度条。当然显示的第一操作进度还可以用于标识滑动的位置,比如该第一操作进度可以是触控操作的操作位置等。
示例性的,如图3所示,其中的第一确认控件为一个圆盘控件,在圆盘控件的中央有一个握手的图标,可以作为玩家和队友操作进度一致时的提示控件,也可以作为操作进度一致时的确认出战控件,玩家通过触控长按圆盘可以在圆盘的下半圆显示第一操作进度,即图3中的灰色区域。其中,触控时间越长,灰色区域的面积就会越大,直至填充至整个下半圆。
步骤S106,响应于接收到针对第二确认控件的进度信息,基于进度信息显示第二操作进度;其中,第二操作进度用于指示:第二终端设备响应针对第二确认控件的第二触控操作,获取到的第二触控操作的操作进度;
针对上述第二确认控件的不同显示形式,上述第二触控操作可以是触控长按操作,也可以触控滑动操作,其中的触控滑动操作可以是触控滑动指定距离,也可以是触控移动某个对象至指定位置等。上述第二操作进度根据第二触控操作的操作方式进行确定,具体可以指示第二触控操作的操作时间、操作距离,操作速度、操作位置等。举例说明,当第二触控操作为触控长按操作时,显示的是第二操作进度用于标识长按的时间,比如该第二操作进度可以是直观的时间数字,或者是不同形状的时间进度条。另外,当第二触控操作为触控滑动操作时,显示的第二操作进度用于标识滑动的距离,比如该第二操作进度可以是直观的距离数字,或者是不同形状的距离进度条。当然显示的第一操作进度还可以用于标识滑动的位置,比如该第二操作进度可以是触控操作的操作位置等。
在实际操作过程中,可以将第一操作进度和第二操作进度标识为不同的颜色显示区域,以便于在第一终端设备的图形用户界面中清晰直观的显示受控虚拟对象和推荐匹配对象相应的操作进度。
示例性的,如图3所示,第一终端设备接收到针对第二确认控件的进度信息后,根据进度信息(也就是队友针对第二触控操作的操作进度)在圆盘的上半圆显示第二操作进度,即图3中的黑色区域。其中,触控时间越长,黑色区域的面积就会越大,直至填充至整个上半圆。
步骤S108,响应于第一操作进度和第二操作进度满足预设条件,确认受控虚拟对象与至少一个推荐匹配对象匹配成功。
上述预设条件通常可以是第一操作进度和第二操作进度同时满足对应的第一预设条件和对应的第二预设条件,比如,第一触控操作的操作时间和第二触控操作的操作时间同时达到指定时间,或者第一触控操作的操作距离和第二触控操作的操作距离同时达到指定距离,或者第一触控操作的操作位置和第二触控操作的操作位置同时从对应的第一指定位置滑动至第二指定位置。当第一操作进度和第二操作进度满足预设条件,玩家和队友统一达成了确认出战意向,也就是说,受控虚拟对象和推荐匹配对象达到了默契度标准,确认匹配成功。
示例性的,如图4所示,圆盘中的灰色区域表示第一操作进度,黑色区域表示第二操作进度,当第一触控操作和第二触控操作的操作时间同时达到指定时间,图4中圆盘上半圆的灰色区域和圆盘下半圆的黑色区域同时填充完整个控件,可以确认匹配成功。
上述游戏中的对象匹配方法,响应于对象匹配操作,在图形用户界面中显示受控虚拟对象的推荐匹配对象,并显示第一确认控件;其中,受控虚拟对象通过第一终端设备进行控制;推荐匹配对象通过第二终端设备进行控制;第二终端设备提供的图形用户界面上显示受控虚拟对象,以及第一确认控件对应的第二确认控件;响应针对第一确认控件的第一触控操作,显示第一触控操作的第一操作进度;响应于接收到针对第二确认控件的进度信息,基于进度信息显示第二操作进度;其中,第二操作进度用于指示:第二终端设备响应针对第二确认控件的第二触控操作,获取到的第二触控操作的操作进度;响应于第一操作进度和第二操作进度满足预设条件,确认受控虚拟对象与推荐匹配对象匹配成功。该方式中,玩家和匹配到的队友均需要对确认控件进行触控操作,并显示操作进度,只有触控操作的操作进度满足预设条件时,才能确认受控虚拟对象与推荐匹配对象匹配成功,避免了由于误点或挂机导致战斗失败的问题,提高了玩家与队友之间的默契度,且契合度可视,进而提高了战斗胜率和玩家的游戏体验。
下面描述上述步骤S102,响应于对象匹配操作,在图形用户界面中显示受控虚拟对象的至少一个推荐匹配对象,并显示第一确认控件的步骤,一种可能的实施方式:
响应针对图形用户界面显示的开始匹配控件的点击操作,显示匹配标识;其中,匹配标识用于指示:正在为受控虚拟对象匹配推荐匹配对象;如果匹配到推荐匹配对象,在图形用户界面中显示至少一个推荐匹配对象和所述第一确认控件。
上述匹配标识可以是文字标识,也可以是图形标识,当然也可以是文字加图形的标识,主要用于提醒玩家当前正处于搜索匹配队友的阶段。玩家点击开始匹配控件之后,该匹配图标通常显示在推荐匹配对象的显示区域。
示例性的,如图5所示,图形用户界面中显示对战类型“双人共斗BOSS 副本”、对战的BOSS角色,以及我方出战角色即上述受控虚拟对象,以及“前往战斗”控件对应上述开始匹配控件。点击“前往战斗”之后,在图形用户界面中显示匹配标识,如图6所示,显示的“搜寻队友”文字和加载的环形动态图标,对应上述匹配标识,用于提示玩家正在匹配推荐匹配对象。同时还会显示“待玩家加入”的文字提示。
在匹配到推荐匹配对象后,在图形用户界面中显示匹配到的推荐匹配对象,该推荐匹配对象可以是一个也可以是多个,同时显示第一确认控件。该方式中,通过匹配标识进一步提示玩家当前正在进行匹配,提高玩家的游戏体验。
进一步的,上述如果匹配到推荐匹配对象,在图形用户界面中显示至少一个推荐匹配对象和所述第一确认控件的步骤,一种可能的实施方式:
如果匹配到推荐匹配对象,在图形用户界面中显示至少一个推荐匹配对象和推荐确认控件;其中,推荐匹配对象的显示区域显示有至少一个推荐匹配对象的第一对象信息;响应针对推荐确认控件的点击操作,显示第一确认控件。
示例性的,如图7所示,其中显示的队友出战角色即上述推荐匹配对象,显示的“确认推荐队友”即上述推荐确认控件。另外,上述推荐匹配对象的显示区域具体可以包括队友出战角色的立绘图以及第一对象信息 (图7中未示出),上述第一对象信息通常包括推荐匹配对象的角色类型和星级等级等信息,玩家在图形用户界面中可以直观地查看第一对象信息从而初步判断推荐匹配对象是否符合预期。如果当前的推荐匹配对象符合玩家预期,点击推荐确认控件后,在第一终端设备的图形用户界面中显示第一确认控件。
该方式中,通过点击开始匹配控件,匹配到推荐匹配对象并显示在图形用户界面,直观的查看第一对象信息来判断是否符合预期。
为了进一步提高玩家的游戏体验感,如果匹配到推荐匹配对象,在图形用户界面中显示至少一个推荐匹配对象和第一确认控件的步骤之后,上述方法还包括:
响应针对至少一个推荐匹配对象的第三触控操作,显示第二对象信息。
上述第三触控操作可以是触控点击操作,也可以是触控滑动操作等。实际实现时,如果玩家通过当前显示第一对象信息并不能判断该推荐匹配对象是否符合预期,则可以点击推荐匹配对象,进而在图形用户界面中显示推荐匹配对象的第二对象信息,该第二对象信息通常包括推荐匹配对象的配置详情,比如推荐匹配对象的战斗属性(攻击值、防御值)、人物属性 (气血、法力、速度)、战斗胜率、装备属性等,便于玩家精确的了解推荐匹配对象的多方面属性。
该方式中,通过点击推荐匹配对象的立绘图,查看第二对象信息,为玩家进一步判断该推荐匹配对象是否符合预期提供了便捷的查看方式。
上述响应于对象匹配操作,在图形用户界面中显示受控虚拟对象的至少一个推荐匹配对象,并显示第一确认控件的步骤之后,上述方法还包括:
响应针对第一确认控件的操作满足第一预设条件,或者响应于在显示第一确认控件后的第一指定时间内,未接收到进度信息,取消显示至少一个推荐匹配对象和第一确认控件;其中,第一预设条件包括:在显示第一确认控件后的第一指定时间内,未针对第一确认控件执行第一触控操作。
如果玩家通过第一对象信息和第二对象信息了解到当前匹配到推荐匹配对象不符合预期,或者玩家不想进行战斗了,或者玩家挂机等,可以在显示第一确认控件后的第一指定时间内,对第一确认控件不做任何触控操作。即可取消当前的匹配,即取消显示推荐匹配对象和第一确认控件,返回至匹配界面。同样的,匹配到的队友,如果不想进行匹配了,也可以在显示第二确认控件后的第一指定时间内,对第二确认控件不做任何触控操作。即可取消当前的匹配,即取消显示受控虚拟对象和第二确认控件,返回至匹配界面。
上述第一指定时间可以根据游戏的实际需求进行设定,比如针对不同的游戏,可以设置为5秒、10秒等;也就是说,如果玩家或队友只要有一方未对第一确认控件或第二确认控件进行触控操作,都会取消当前匹配,然后在第一终端设备的图形用户界面中取消显示推荐匹配对象(即图形用户界面中的队友出战角色)和第一确认控件,退回到开始匹配界面,重新点击开始匹配控件可以再次进行匹配推荐匹配对象的过程。同样的,第二终端设备的图形用户界面中也会取消显示受控匹配对象和第二确认控件,退回到开始匹配界面,
该方式中,如果玩家或者队友有一方未在第一指定时间内进行触控操作,则视为放弃当前匹配,可以重新为玩家匹配推荐匹配对象。
为了让玩家更直观的了解进度情况,在图形用户界面中同步显示队友的进度信息,上述第一确认控件包括第一区域标识和第二区域标识;显示第一触控操作的第一操作进度的步骤,一种可能的实施方式:在第一区域标识显示第一操作进度;
基于进度信息显示第二操作进度的步骤,一种可能的实施方式:在第二区域标识显示第二操作进度。
上述第一区域标识和第二区域标识通常为对上述第一确认控件划分得到的面积相等的两部分,可以用两种不同的颜色标识进行区分,示例性的,如图3所示,第一确认控件是圆盘,圆盘的下半圆为第一区域标识,圆盘的上半圆为第二区域标识,响应于玩家针对第一确认控件的第一触控操作,比如,触控长按圆盘,在圆盘下半圆显示第一操作进度,如图3所示的圆盘下半圆的灰色区域逐渐填满;如果第一确认控件是长方形进度条,进度条中可能包括移动的滑块,则受控虚拟对象的第一操作进度可以是手指触控滑块滑动到指定的位置,在手指滑动过程中,填充滑过的第一区域标识的长方形进度条的颜色。
基于第一终端设备接受到的第二终端设备发送的进度信息,在第一确认控件的第二区域标识显示不同的颜色,即为上述第二操作进度,如图3 所示,第一确认控件是圆盘,第二操作进度具体为圆盘的上半圆灰色区域逐渐填满;如果第一确认控件是长方形进度条,则显示第二操作进度,具体为基于接收到的队友针对第二确认控件的第二触控操作的进度信息,填充滑过的第二区域标识的长方形条的颜色。
该方式中,将第一确认控件划分为第一区域标识和第二区域标识,同步显示受控虚拟对象和推荐匹配对象的操作进度,便于玩家直观的了解操作进度来进行匹配确认。
根据步骤S108,上述响应于第一操作进度和第二操作进度满足预设条件,确认受控虚拟对象与至少一个推荐匹配对象匹配成功的步骤,一种可能的实施方式:
如果第一操作进度用于指示第一触控操作的第一触控时长,第二操作进度用于指示第二触控操作的第二触控时长,响应于第一触控时长和第二触控时长同时满足预设时间,确认受控虚拟对象与至少一个推荐匹配对象匹配成功。
上述预设时间可以是***设定的3秒,6秒等。例如对应于第一触控操作和第二触控操作是触控长按操作,第一触控时长和第二触控时长是触控长按的时长,分别通过第一操作进度和第二操作进度显示。
示例性的,如图3所示,例如,第一确认控件和对应的第二确认控件均为圆盘,相应的,第一触控操作和第二触控操作为手指触控长按操作,则第一触控时长和第二触控时长同时满足预设时间,也就是说,玩家和队友同时分别针对第一确认控件和第二确认控件进行长按操作,且连续长按的时间相同,表现为第一区域标识和第二区域标识同时被不同的颜色填充完,如图4所示的圆盘下半圆的灰色区域和上半圆的黑色区域已满,此时,确认受控虚拟对象与推荐匹配对象匹配成功。
该方式中,通过长按的触控方式进行匹配确认,只有玩家和队友同时针对第一确认控件和第二确认控件进行长按操作,且长按时间同时满足预设时间,则确认匹配成功,从而确认玩家和队友具有默契度,避免了误点击确认控件的同时提升了匹配阶段的确认门槛。
根据步骤S108,上述响应于第一操作进度和第二操作进度满足预设条件,确认受控虚拟对象与至少一个推荐匹配对象匹配成功的步骤,一种可能的实施方式:
如果第一操作进度用于指示第一触控操作的第一触控长度,第二操作进度用于指示第二触控操作的第二触控长度,响应于第一触控长度和第二触控长度同时满足预设长度,确认受控虚拟对象与至少一个推荐匹配对象匹配成功。
上述预设长度可以是触控滑动指定的距离,滑动的路线可以是直线,曲线,不规则路线等,比如,方格或长方形进度条的长度,或者对角线长度,也可以是将长方形进度条中的某个对象移动,例如将滑块对象移动到指定的位置。例如第一触控操作和第二触控操作是触控滑动操作,第一触控长度和第二触控长度是触控滑动的长度,分别对应第一操作进度和第二操作进度。
举例说明,如果第一确认控件和对应的第二确认控件均为方格或均为长方形进度条,相应的,第一触控操作和第二触控操作为手指触控滑动指定距离;如果第一确认控件和对应的第二确认控件均为在长方形进度条中将某一触控对象移动至指定的位置,相应的,第一触控操作和第二触控操作为手指触控某一对象移动到指定位置,上述某一对象可以是滑块、人物图等。如果第一触控长度和第二触控长度同时满足预设长度,显示为第一区域标识和第二区域标识的操作进度已满,移动的距离或者可以理解为将某一对象移动到了指定位置,对应的是预设长度。
该方式中,通过触控滑动的方式进行匹配确认,只有玩家和队友同时针对第一确认控件进行滑动操作,且滑动长度满足预设长度,则确认匹配成功,从而确认玩家和队友具有默契度,避免了误点击确认控件的同时提升了匹配阶段的确认门槛。
为了进一步提高玩家与队友的操作默契度,进而提高战斗胜率,上述响应于第一操作进度和第二操作进度满足预设条件,确认受控虚拟对象与至少一个推荐匹配对象匹配成功的步骤,一种可能的实施方式:
响应于第一操作进度和第二操作进度满足预设条件,显示第三确认控件;其中,第二终端设备提供的图形用户界面上显示第三确认控件对应的第四确认控件;在显示第三确认控件后的第一指定时间内,响应针对第三确认控件的第一确认操作,并响应于接收到针对第四确认控件的第一操作信息,确认受控虚拟对象与至少一个推荐匹配对象匹配成功;其中,第一操作信息为,第二终端设备响应针对第四确认控件的第二确认操作,获取到的信息。
上述第三确认控件具体指在第一终端设备的图形用户界面中显示的确认按钮,上述第四确认控件具体指在第二终端设备的图形用户界面中显示的确认按钮,具体的,上述第三确认控件可以是以指定显示格式显示的第一确定控件,示例性的,如图8所示的显示格式,当然,也可以是另外生成的确认控件。同样的,上述第四确定控件也可以是指定显示格式显示的第二确定控件,也可以是另外生成的控件。上述第一确认操作和第二确定操作通常可以是指点击操作。
实际实现时,第一操作进度和第二操作进度满足预设条件,会将第一确认控件更新显示为第三确认控件,对应的,早第二终端设备显示的第二确认控件更新显示为第四确认控件。示例性的,第三确认控件可以是如图8 所示的高亮显示的握手标识,即第三确认控件为一个圆盘。然后,在显示第三确认控件的第一指定时间内,玩家点击第三确认控件,并且,队友点击了第四确认控件,即第一终端设备接收到第一操作信息,最后可以确定受控虚拟对象与推荐匹配对象匹配成功,玩家和队友确认出战,示例性的,如图9所示,第三确认控件可以为高亮颜色显示的圆盘,并显示有“双方确认出战”的文字提示,如果匹配的队友有多人,如图11所示,第三确认控件可以为高亮颜色显示的圆盘,推荐匹配对象有6人则将圆盘平均等分为6份,在完成上述匹配操作步骤,确认受控虚拟对象和推荐匹配对象匹配成功后,如图11所示的在圆盘中央显示“多方确认出战”的文字提示,上述匹配操作步骤不再赘述。
该方式中,当玩家和队友操作进度统一,达成确认出战意向时,双方需要再次点击图形用户界面中的确认按钮来最终完成确认,进一步避免了误点和挂机的问题,提升了匹配阶段的确认门槛。
为了进一步检验队伍的契合度,针对双方操作进度统一达成确认出战后,但有一方未点击确认按钮,上述响应于第一操作进度和第二操作进度满足预设条件,显示第三确认控件的步骤之后,上述方法还包括:
响应针对第三确认控件的操作满足第二预设条件,或者响应于在显示第三确认控件后的第二指定时间内,未接收到第一操作信息,取消显示至少一个推荐匹配对象和第三确认控件;其中,第二预设条件包括:在显示第三确认控件后的第二指定时间内,未针对第三确认控件执行第一确认操作。
上述第二指定时间可以和第一指定时间相同,也可以和第一指定时间不同,具体可以根据游戏需要进行设置,比如2秒或3秒。实际实现时,在图形用户界面中显示第三确认控件的第二指定时间内,如果玩家未点击第三确认控件,或者,第一终端设备未接受到第一操作信息,也就是说,队友未点击第四确认控件,那么在图形用户界面中取消显示推荐匹配对象和第三确认控件,退出当前匹配,显示开始匹配界面,进行重新匹配推荐匹配对象。上述第三确认控件和第四确认控件可以同第一确认控件和第二确认控件相同,也可以有区别,例如第三确认控件和第四确认控件可以是显示“是否确认出战”的文字弹窗,在下方有“是”和“否”两个字样的按钮。
该方式中,如果玩家或者队友在第二指定时间内,未点击第三确认控件或第四确认控件,视为放弃当前匹配,退出当前匹配界面进入开始匹配界面,进一步提升了匹配阶段的确认门槛。
针对玩家或队友进行触控操作的操作进度,上述响应于第一操作进度和第二操作进度满足预设条件,确认受控虚拟对象与至少一个推荐匹配对象匹配成功的步骤之前,上述方法还包括:
响应于第一触控操作的结束,控制第一操作进度从当前位置开始回退;响应于接收到第二触控操作的结束信息,控制第二操作进度从当前位置开始回退。
上述第一释放操作和第二释放操作具体可以指手指离开第一确认控件或第二确认控件的操作,比如手指由触控长按松开,或者,手指从触控滑动的滑块离开。实际实现时,玩家松手后则显示第一操作进度从当前位置开始回退,示例性的,如图3所示,第一确认控件圆盘的下半圆的第一区域标识中的灰色区域逐渐回退,或者,还可以是滑动的滑块逐渐退回初始位置。另外,第一终端设备响应于接收到第二终端设备发送的第二释放操作的释放信息,也就是说,队友对第二终端设备显示的第二确认控件进行了释放操作,则显示第二操作进度从当前位置开始回退,示例性的,如图3 所示,第一确认控件圆盘的上半圆的第二区域标识中的黑色区域逐渐回退。
该方式中,在玩家对第一确认控件的触控过程中松手,则控制显示的操作进度开始回退,通过显示的操作进度,体现了玩家和队友之间的默契度,以使玩家和队友能够根据当前显示的操作进行,判断自己触控时机。
为了进一步提升匹配阶段的确认门槛,提升双方默契度,上述响应于第一操作进度和第二操作进度满足预设条件,确认受控虚拟对象与至少一个推荐匹配对象匹配成功的步骤之前,上述方法还包括:
响应于第一操作进度和第二操作进度未满足预设条件,显示提示信息;其中,提示信息用于:提示需要重新执行第一触控操作和第二触控操作;取消显示第一操作进度和第二操作进度。
实际实现时,第一终端设备响应于第一操作进度和第二操作进度未满足预设条件,如图10所示的第一控件圆盘的下半圆的灰色区域和上半圆的黑色区域的面积不一致,且差别较大时,在图形用户界面显示提示信息,示例性的,如图10所示,可以在第一区域标识附近显示“进度不一致,请重新长按蓄力,确认双方进度一致”的文字提示,或者,也可以是“进度不一致,请重新移动滑块至指定位置,确认双方进度一致”的文字提示等,提示玩家需要重新执行第一触控操作,并且,取消在图形用户界面中显示第一操作进度和第二操作进度,将第一确认控件刷新为初始状态。相应的,在推荐匹配对象的第二终端设备的图形用户界面中也会显示提示信息,提示队友需要重新执行第二触控操作,并且将第二确认控件刷新为初始状态。
该方式中,当玩家和队友操作进度不统一时,取消第一操作进度和第二操作进度,双方需要重新执行触控操作,以使玩家与队友之间相互进行默契的操作才能确认匹配成功,进而提高战斗胜率。
对于第一确认控件的形状进行设定,上述第一确认控件为圆形,第一区域标识和第二区域标识分别为第一确认控件划分的半圆;第一确认控件包括第一区域标识和第二区域标识。
具体的,上述第一确认控件为圆形,比如,在第一终端设备的图形用户界面中显示为圆盘,如图3所示,在圆盘的中心可以显示一个握手的图标,体现双方玩家的友好之意,此时,圆盘被均分为面积相等的两部分(即两个半圆),第一区域标识为圆盘的下半圆,显示受控虚拟对象的第一操作进度,如图3所示的灰色区域;第二区域标识为圆盘的下半圆,显示推荐匹配对象的第二操作进度,如图3所示的黑色区域。
该方式中,将第一确认控件设定为圆形,将第一区域标识和第二区域标识显示为半圆。
当双方进度统一,达成了确认出战条件,上述响应于第一操作进度和第二操作进度满足预设条件,确认受控虚拟对象与至少一个推荐匹配对象匹配成功的步骤之后,上述方法还包括:
控制受控虚拟对象与至少一个推荐匹配对象进入游戏对局。
实际实现时,上述第一操作进度和第二操作进度满足预设条件,包括第一触控时长和第二触控时长同时满足预设时长,或者,第一触控长度和第二触控长度同时满足预设长度,可以确认受控虚拟对象与推荐匹配对象匹配成功。之后,在第一终端设备与第二终端设备控制受控虚拟对象与推荐匹配对象进入游戏对局(通常为多人合作对战高难度副本),一起对战目标虚拟对象,比如,高难度NPC等,示例性的,如图8所示,由玩家控制的受控虚拟对象和队友控制的推荐匹配对象一起对战BOSS角色。
该方式中,在玩家和队友的操作进度满足预设条件后,确认双方的默契度,激活出战许可进入战斗。
对应上述方法实施例,参照图12所示的一种游戏中的对象匹配装置,通过第一终端设备提供一图形用户界面,该装置包括:
第一显示模块121,用于响应于对象匹配操作,在图形用户界面中显示受控虚拟对象的至少一个推荐匹配对象,并显示第一确认控件;其中,受控虚拟对象通过第一终端设备进行控制;推荐匹配对象通过第二终端设备进行控制;第二终端设备提供的图形用户界面上显示受控虚拟对象,以及第一确认控件对应的第二确认控件;
第二显示模块122,用于响应针对第一确认控件的第一触控操作,显示第一触控操作的第一操作进度;
第三显示模块123,用于响应于接收到针对第二确认控件的进度信息,基于进度信息显示第二操作进度;其中,第二操作进度用于指示:第二终端设备响应针对第二确认控件的第二触控操作,获取到的第二触控操作的操作进度;
匹配确认模块124,用于响应于第一操作进度和第二操作进度满足预设条件,确认受控虚拟对象与至少一个推荐匹配对象匹配成功。
上述游戏中的对象匹配装置,响应于对象匹配操作,在图形用户界面中显示受控虚拟对象的至少一个推荐匹配对象,并显示第一确认控件;其中,受控虚拟对象通过第一终端设备进行控制;推荐匹配对象通过第二终端设备进行控制;第二终端设备提供的图形用户界面上显示受控虚拟对象,以及第一确认控件对应的第二确认控件;响应针对第一确认控件的第一触控操作,显示第一触控操作的第一操作进度;响应于接收到针对第二确认控件的进度信息,基于进度信息显示第二操作进度;其中,第二操作进度用于指示:第二终端设备响应针对第二确认控件的第二触控操作,获取到的第二触控操作的操作进度;响应于第一操作进度和第二操作进度满足预设条件,确认受控虚拟对象与至少一个推荐匹配对象匹配成功。该方式中,玩家和匹配到的队友均需要对确认控件进行触控操作,并显示操作进度,只有触控操作的操作进度满足预设条件时,才能确认受控虚拟对象与推荐匹配对象匹配成功,避免了由于误点或挂机导致战斗失败的问题,提高了玩家与队友之间的默契度,且契合度可视,进而提高了战斗胜率和玩家的游戏体验。
上述第一显示模块,还用于:响应针对图形用户界面显示的开始匹配控件的点击操作,显示匹配标识;其中,匹配标识用于指示:正在为受控虚拟对象匹配推荐匹配对象;如果匹配到推荐匹配对象,在图形用户界面中显示至少一个推荐匹配对象和第一确认控件。
上述第一显示模块,还用于:如果匹配到推荐匹配对象,在图形用户界面中显示至少一个推荐匹配对象和推荐确认控件;其中,推荐匹配对象的显示区域显示有推荐匹配对象的第一对象信息;响应针对推荐确认控件的点击操作,显示第一确认控件。
上述装置还包括第四显示模块,用于:响应针对至少一个推荐匹配对象的第三触控操作,显示第二对象信息。
上述装置还包括第五显示模块,用于:响应针对第一确认控件的操作满足第一预设条件,或者响应于在显示第一确认控件后的第一指定时间内,未接收到进度信息,取消显示至少一个推荐匹配对象和第一确认控件;其中,第一预设条件包括:在显示第一确认控件后的第一指定时间内,未针对第一确认控件执行第一触控操作。
上述第一确认控件包括第一区域标识和第二区域标识;上述第二显示模块,还用于:在第一区域标识显示第一操作进度;上述第三显示模块,还用于:在第二区域标识显示第二操作进度。
上述匹配确认模块,还用于:如果第一操作进度用于指示第一触控操作的第一触控时长,第二操作进度用于指示第二触控操作的第二触控时长,响应于第一触控时长和第二触控时长同时满足预设时间,确认受控虚拟对象与至少一个推荐匹配对象匹配成功。
上述匹配确认模块,还用于:如果第一操作进度用于指示第一触控操作的第一触控长度,第二操作进度用于指示第二触控操作的第二触控长度,响应于第一触控长度和第二触控长度同时满足预设长度,确认受控虚拟对象与至少一个推荐匹配对象匹配成功。
上述匹配确认模块,还用于:响应于第一操作进度和第二操作进度满足预设条件,显示第三确认控件;其中,第二终端设备提供的图形用户界面上显示第三确认控件对应的第四确认控件;在显示第三确认控件后的第一指定时间内,响应针对第三确认控件的第一确认操作,并响应于接收到针对第四确认控件的第一操作信息,确认受控虚拟对象与至少一个推荐匹配对象匹配成功;其中,第一操作信息为,第二终端设备响应针对第四确认控件的第二确认操作,获取到的信息。
上述装置还包括第六显示模块,用于:响应针对第三确认控件的操作满足第二预设条件,或者响应于在显示第三确认控件后的第二指定时间内,未接收到第一操作信息,取消显示至少一个推荐匹配对象和第三确认控件;其中,第二预设条件包括:在显示第三确认控件后的第二指定时间内,未针对第三确认控件执行第一确认操作。
上述装置还包括第七显示模块,用于:响应于第一触控操作的结束,控制第一操作进度从当前位置开始回退;响应于接收到第二触控操作的结束信息,控制第二操作进度从当前位置开始回退。
上述装置还包括第八显示模块,用于:响应于第一操作进度和第二操作进度未满足预设条件,显示提示信息;其中,提示信息用于:提示需要重新执行第一触控操作和第二触控操作;取消显示第一操作进度和第二操作进度。
上述第一确认控件为圆形,第一区域标识和第二区域标识分别为第一确认控件划分的半圆;第一确认控件包括第一区域标识和第二区域标识。
上述装置还包括第二确认模块,用于:控制受控虚拟对象与至少一个推荐匹配对象进入游戏对局。
本发明实施例提供的游戏中的对象匹配装置,与上述实施例提供的游戏中的对象匹配方法具有相同的技术特征,所以也能解决相同的技术问题,达到相同的技术效果。
本实施例还提供一种电子设备,包括处理器和存储器,存储器存储有能够被处理器执行的机器可执行指令,处理器执行机器可执行指令以实现上述游戏中的对象匹配方法。该电子设备可以是服务器,也可以是触控终端设备。
参见图13所示,该电子设备包括处理器100和存储器101,该存储器 101存储有能够被处理器100执行的机器可执行指令,该处理器100执行机器可执行指令以实现上述游戏中的对象匹配方法,该方法包括以下步骤:
响应于对象匹配操作,在图形用户界面中显示受控虚拟对象的至少一个推荐匹配对象,并显示第一确认控件;其中,受控虚拟对象通过第一终端设备进行控制;推荐匹配对象通过第二终端设备进行控制;第二终端设备提供的图形用户界面上显示受控虚拟对象,以及第一确认控件对应的第二确认控件;响应针对第一确认控件的第一触控操作,显示第一触控操作的第一操作进度;响应于接收到针对第二确认控件的进度信息,基于进度信息显示第二操作进度;其中,第二操作进度用于指示:第二终端设备响应针对第二确认控件的第二触控操作,获取到的第二触控操作的操作进度;响应于第一操作进度和第二操作进度满足预设条件,确认受控虚拟对象与至少一个推荐匹配对象匹配成功。该方式中,玩家和匹配到的队友均需要进行触控操作,并显示操作进度,只有触控操作的操作进度满足预设条件时,才能确认受控虚拟对象与推荐匹配对象匹配成功,避免了由于误点或挂机导致战斗失败的问题,提高了玩家与队友之间的默契度,且契合度可视,进而提高了战斗胜率和玩家的游戏体验。
上述响应于对象匹配操作,在图形用户界面中显示受控虚拟对象的至少一个推荐匹配对象,并显示第一确认控件的步骤,包括:响应针对图形用户界面显示的开始匹配控件的点击操作,显示匹配标识;其中,匹配标识用于指示:正在为受控虚拟对象匹配推荐匹配对象;如果匹配到推荐匹配对象,在图形用户界面中显示推荐匹配对象和第一确定控件。
上述如果匹配到推荐匹配对象,在图形用户界面中显示推荐匹配对象和第一确定控件的步骤,包括:如果匹配到推荐匹配对象,在图形用户界面中显示推荐匹配对象和推荐确认控件;其中,推荐匹配对象的显示区域显示有至少一个推荐匹配对象的第一对象信息;响应针对推荐确认控件的点击操作,显示第一确认控件。该方式中,通过点击开始匹配控件,匹配到推荐匹配对象并显示在图形用户界面,直观的查看第一对象信息来判断是否符合预期。
上述如果匹配到推荐匹配对象,在图形用户界面中显示至少一个推荐匹配对象和第一确认控件的步骤之后,上述方法还包括:响应针对至少一个推荐匹配对象的第三触控操作,显示第二对象信息。该方式中,通过点击推荐匹配对象的立绘图,查看第二对象信息,为玩家进一步判断该推荐匹配对象是否符合预期提供了便捷的查看方式。
上述响应于对象匹配操作,在图形用户界面中显示受控虚拟对象的至少一个推荐匹配对象,并显示第一确认控件的步骤之后,上述方法还包括:响应针对第一确认控件的操作满足第一预设条件,或者响应于在显示第一确认控件后的第一指定时间内,未接收到进度信息,取消显示至少一个推荐匹配对象和第一确认控件;其中,第一预设条件包括:在显示第一确认控件后的第一指定时间内,未针对第一确认控件执行第一触控操作。该方式中,如果玩家或者队友有一方未在第一指定时间内进行触控操作,则视为放弃当前匹配,可以重新为玩家匹配推荐匹配对象。
上述第一确认控件包括第一区域标识和第二区域标识;显示第一触控操作的第一操作进度的步骤,包括:在第一区域标识显示第一操作进度;基于进度信息显示第二操作进度的步骤,包括:在第二区域标识显示第二操作进度。该方式中,将第一确认控件划分为第一区域标识和第二区域标识,同步显示受控虚拟对象和推荐匹配对象的操作进度,便于玩家直观的了解操作进度来进行匹配确认。
上述响应于第一操作进度和第二操作进度满足预设条件,确认受控虚拟对象与至少一个推荐匹配对象匹配成功的步骤,包括:如果第一操作进度用于指示第一触控操作的第一触控时长,第二操作进度用于指示第二触控操作的第二触控时长,响应于第一触控时长和第二触控时长同时满足预设时间,确认受控虚拟对象与至少一个推荐匹配对象匹配成功。该方式中,通过长按的触控方式进行匹配确认,只有玩家和队友同时针对第一确认控件和第二确认控件进行长按操作,且长按时间同时满足预设时间,则确认匹配成功,从而确认玩家和队友具有默契度,避免了误点击确认控件的同时提升了匹配阶段的确认门槛。
上述响应于第一操作进度和第二操作进度满足预设条件,确认受控虚拟对象与至少一个推荐匹配对象匹配成功的步骤,包括:如果第一操作进度用于指示第一触控操作的第一触控长度,第二操作进度用于指示第二触控操作的第二触控长度,响应于第一触控长度和第二触控长度同时满足预设长度,确认受控虚拟对象与至少一个推荐匹配对象匹配成功。该方式中,通过触控滑动的方式进行匹配确认,只有玩家和队友同时针对第一确认控件进行滑动操作,且滑动长度满足预设长度,则确认匹配成功,从而确认玩家和队友具有默契度,避免了误点击确认控件的同时提升了匹配阶段的确认门槛。
上述响应于第一操作进度和第二操作进度满足预设条件,确认受控虚拟对象与至少一个推荐匹配对象匹配成功的步骤,包括:响应于第一操作进度和第二操作进度满足预设条件,显示第三确认控件;其中,第二终端设备提供的图形用户界面上显示第三确认控件对应的第四确认控件;在显示第三确认控件后的第一指定时间内,响应针对第三确认控件的第一确认操作,并响应于接收到针对第四确认控件的第一操作信息,确认受控虚拟对象与至少一个推荐匹配对象匹配成功;其中,第一操作信息为,第二终端设备响应针对第四确认控件的第二确认操作,获取到的信息。该方式中,当玩家和队友操作进度统一,达成确认出战意向时,双方需要再次点击图形用户界面中的确认按钮来最终完成确认,进一步避免了误点和挂机的问题,提升了匹配阶段的确认门槛。
上述响应于第一操作进度和第二操作进度满足预设条件,显示第三确认控件的步骤之后,上述方法还包括:响应针对第三确认控件的操作满足第二预设条件,或者响应于在显示第三确认控件后的第二指定时间内,未接收到第一操作信息,取消显示至少一个推荐匹配对象和第三确认控件;其中,第二预设条件包括:在显示第三确认控件后的第二指定时间内,未针对第三确认控件执行第一确认操作。该方式中,如果玩家和队友在第二指定时间内,未点击第三确认控件或第四确认控件,视为放弃当前匹配,退出当前匹配界面进入开始匹配界面,进一步提升了匹配阶段的确认门槛。
上述响应于第一操作进度和第二操作进度满足预设条件,确认受控虚拟对象与至少一个推荐匹配对象匹配成功的步骤之前,上述方法还包括:响应于第一触控操作的结束,控制第一操作进度从当前位置开始回退;响应于接收到第二触控操作的结束信息,控制第二操作进度从当前位置开始回退。该方式中,在玩家对第一确认控件的触控过程中松手,则控制显示的操作进度开始回退,通过显示的操作进度,体现了玩家和队友之间的默契度,以使玩家和队友能够根据当前显示的操作进行,判断自己触控时机。
上述响应于第一操作进度和第二操作进度满足预设条件,确认受控虚拟对象与至少一个推荐匹配对象匹配成功的步骤之前,上述方法还包括:响应于第一操作进度和第二操作进度未满足预设条件,显示提示信息;其中,提示信息用于:提示需要重新执行第一触控操作和第二触控操作;取消显示第一操作进度和第二操作进度。该方式中,当玩家和队友操作进度不统一时,取消第一操作进度和第二操作进度,双方需要重新执行触控操作,以使玩家与队友之间相互进行默契的操作才能确认匹配成功,进而提高战斗胜率。
上述第一确认控件为圆形,第一区域标识和第二区域标识分别为第一确认控件划分的半圆;第一确认控件包括第一区域标识和第二区域标识。该方式中,将第一确认控件设定为圆形,将第一区域标识和第二区域标识显示为半圆。
上述响应于第一操作进度和第二操作进度满足预设条件,确认受控虚拟对象与至少一个推荐匹配对象匹配成功的步骤之后,上述方法还包括:控制受控虚拟对象与至少一个推荐匹配对象进入游戏对局。该方式中,在玩家和队友的操作进度满足预设条件后,确认双方的默契度,激活出战许可进入战斗。
进一步地,图13所示的电子设备还包括总线102和通信接口103,处理器100、通信接口103和存储器101通过总线102连接。
其中,存储器101可能包含高速随机存取存储器(RAM,Random Access Memory),也可能还包括非不稳定的存储器(non-volatile memory),例如至少一个磁盘存储器。通过至少一个通信接口103(可以是有线或者无线)实现该***网元与至少一个其他网元之间的通信连接,可以使用互联网,广域网,本地网,城域网等。总线102可以是ISA总线、PCI总线或EISA总线等。所述总线可以分为地址总线、数据总线、控制总线等。为便于表示,图11中仅用一个双向箭头表示,但并不表示仅有一根总线或一种类型的总线。
处理器100可能是一种集成电路芯片,具有信号的处理能力。在实现过程中,上述方法的各步骤可以通过处理器100中的硬件的集成逻辑电路或者软件形式的指令完成。上述的处理器100可以是通用处理器,包括中央处理器(Central Processing Unit,简称CPU)、网络处理器(Network Processor,简称NP)等;还可以是数字信号处理器(DigitalSignal Processor,简称DSP)、专用集成电路(Application Specific IntegratedCircuit,简称 ASIC)、现场可编程门阵列(Field-Programmable Gate Array,简称FPGA)或者其他可编程逻辑器件、分立门或者晶体管逻辑器件、分立硬件组件。可以实现或者执行本发明实施例中的公开的各方法、步骤及逻辑框图。通用处理器可以是微处理器或者该处理器也可以是任何常规的处理器等。结合本发明实施例所公开的方法的步骤可以直接体现为硬件译码处理器执行完成,或者用译码处理器中的硬件及软件模块组合执行完成。软件模块可以位于随机存储器,闪存、只读存储器,可编程只读存储器或者电可擦写可编程存储器、寄存器等本领域成熟的存储介质中。该存储介质位于存储器 101,处理器100读取存储器101中的信息,结合其硬件完成前述实施例的方法的步骤。
本实施例还提供一种机器可读存储介质,机器可读存储介质存储有机器可执行指令,机器可执行指令在被处理器调用和执行时,机器可执行指令促使处理器实现上述游戏中的对象匹配方法,该方法包括以下步骤:
响应于对象匹配操作,在图形用户界面中显示受控虚拟对象的至少一个推荐匹配对象,并显示第一确认控件;其中,受控虚拟对象通过第一终端设备进行控制;推荐匹配对象通过第二终端设备进行控制;第二终端设备提供的图形用户界面上显示受控虚拟对象,以及第一确认控件对应的第二确认控件;响应针对第一确认控件的第一触控操作,显示第一触控操作的第一操作进度;响应于接收到针对第二确认控件的进度信息,基于进度信息显示第二操作进度;其中,第二操作进度用于指示:第二终端设备响应针对第二确认控件的第二触控操作,获取到的第二触控操作的操作进度;响应于第一操作进度和第二操作进度满足预设条件,确认受控虚拟对象与至少一个推荐匹配对象匹配成功。该方式中,玩家和匹配到的队友均需要进行触控操作,并显示操作进度,只有触控操作的操作进度满足预设条件时,才能确认受控虚拟对象与推荐匹配对象匹配成功,避免了由于误点或挂机导致战斗失败的问题,提高了玩家与队友之间的默契度,且契合度可视,进而提高了战斗胜率和玩家的游戏体验。
上述响应于对象匹配操作,在图形用户界面中显示受控虚拟对象的至少一个推荐匹配对象,并显示第一确认控件的步骤,包括:响应针对图形用户界面显示的开始匹配控件的点击操作,显示匹配标识;其中,匹配标识用于指示:正在为受控虚拟对象匹配推荐匹配对象;如果匹配到推荐匹配对象,在图形用户界面中显示推荐匹配对象和第一确定控件。
上述如果匹配到推荐匹配对象,在图形用户界面中显示推荐匹配对象和第一确定控件的步骤,包括:如果匹配到推荐匹配对象,在图形用户界面中显示推荐匹配对象和推荐确认控件;其中,推荐匹配对象的显示区域显示有至少一个推荐匹配对象的第一对象信息;响应针对推荐确认控件的点击操作,显示第一确认控件。该方式中,通过点击开始匹配控件,匹配到推荐匹配对象并显示在图形用户界面,直观的查看第一对象信息来判断是否符合预期。
上述如果匹配到推荐匹配对象,在图形用户界面中显示至少一个推荐匹配对象和第一确认控件的步骤之后,上述方法还包括:响应针对至少一个推荐匹配对象的第三触控操作,显示第二对象信息。该方式中,通过点击推荐匹配对象的立绘图,查看第二对象信息,为玩家进一步判断该推荐匹配对象是否符合预期提供了便捷的查看方式。
上述响应于对象匹配操作,在图形用户界面中显示受控虚拟对象的至少一个推荐匹配对象,并显示第一确认控件的步骤之后,上述方法还包括:响应针对第一确认控件的操作满足第一预设条件,或者响应于在显示第一确认控件后的第一指定时间内,未接收到进度信息,取消显示至少一个推荐匹配对象和第一确认控件;其中,第一预设条件包括:在显示第一确认控件后的第一指定时间内,未针对第一确认控件执行第一触控操作。该方式中,如果玩家或者队友有一方未在第一指定时间内进行触控操作,则视为放弃当前匹配,可以重新为玩家匹配推荐匹配对象。
上述第一确认控件包括第一区域标识和第二区域标识;显示第一触控操作的第一操作进度的步骤,包括:在第一区域标识显示第一操作进度;基于进度信息显示第二操作进度的步骤,包括:在第二区域标识显示第二操作进度。该方式中,将第一确认控件划分为第一区域标识和第二区域标识,同步显示受控虚拟对象和推荐匹配对象的操作进度,便于玩家直观的了解操作进度来进行匹配确认。
上述响应于第一操作进度和第二操作进度满足预设条件,确认受控虚拟对象与至少一个推荐匹配对象匹配成功的步骤,包括:如果第一操作进度用于指示第一触控操作的第一触控时长,第二操作进度用于指示第二触控操作的第二触控时长,响应于第一触控时长和第二触控时长同时满足预设时间,确认受控虚拟对象与至少一个推荐匹配对象匹配成功。该方式中,通过长按的触控方式进行匹配确认,只有玩家和队友同时针对第一确认控件和第二确认控件进行长按操作,且长按时间同时满足预设时间,则确认匹配成功,从而确认玩家和队友具有默契度,避免了误点击确认控件的同时提升了匹配阶段的确认门槛。
上述响应于第一操作进度和第二操作进度满足预设条件,确认受控虚拟对象与至少一个推荐匹配对象匹配成功的步骤,包括:如果第一操作进度用于指示第一触控操作的第一触控长度,第二操作进度用于指示第二触控操作的第二触控长度,响应于第一触控长度和第二触控长度同时满足预设长度,确认受控虚拟对象与至少一个推荐匹配对象匹配成功。该方式中,通过触控滑动的方式进行匹配确认,只有玩家和队友同时针对第一确认控件进行滑动操作,且滑动长度满足预设长度,则确认匹配成功,从而确认玩家和队友具有默契度,避免了误点击确认控件的同时提升了匹配阶段的确认门槛。
上述响应于第一操作进度和第二操作进度满足预设条件,确认受控虚拟对象与至少一个推荐匹配对象匹配成功的步骤,包括:响应于第一操作进度和第二操作进度满足预设条件,显示第三确认控件;其中,第二终端设备提供的图形用户界面上显示第三确认控件对应的第四确认控件;在显示第三确认控件后的第一指定时间内,响应针对第三确认控件的第一确认操作,并响应于接收到针对第四确认控件的第一操作信息,确认受控虚拟对象与至少一个推荐匹配对象匹配成功;其中,第一操作信息为,第二终端设备响应针对第四确认控件的第二确认操作,获取到的信息。该方式中,当玩家和队友操作进度统一,达成确认出战意向时,双方需要再次点击图形用户界面中的确认按钮来最终完成确认,进一步避免了误点和挂机的问题,提升了匹配阶段的确认门槛。
上述响应于第一操作进度和第二操作进度满足预设条件,显示第三确认控件的步骤之后,上述方法还包括:响应针对第三确认控件的操作满足第二预设条件,或者响应于在显示第三确认控件后的第二指定时间内,未接收到第一操作信息,取消显示至少一个推荐匹配对象和第三确认控件;其中,第二预设条件包括:在显示第三确认控件后的第二指定时间内,未针对第三确认控件执行第一确认操作。该方式中,如果玩家和队友在第二指定时间内,未点击第三确认控件或第四确认控件,视为放弃当前匹配,退出当前匹配界面进入开始匹配界面,进一步提升了匹配阶段的确认门槛。
上述响应于第一操作进度和第二操作进度满足预设条件,确认受控虚拟对象与至少一个推荐匹配对象匹配成功的步骤之前,上述方法还包括:响应于第一触控操作的结束,控制第一操作进度从当前位置开始回退;响应于接收到第二触控操作的结束信息,控制第二操作进度从当前位置开始回退。该方式中,在玩家对第一确认控件的触控过程中松手,则控制显示的操作进度开始回退,通过显示的操作进度,体现了玩家和队友之间的默契度,以使玩家和队友能够根据当前显示的操作进行,判断自己触控时机。
上述响应于第一操作进度和第二操作进度满足预设条件,确认受控虚拟对象与至少一个推荐匹配对象匹配成功的步骤之前,上述方法还包括:响应于第一操作进度和第二操作进度未满足预设条件,显示提示信息;其中,提示信息用于:提示需要重新执行第一触控操作和第二触控操作;取消显示第一操作进度和第二操作进度。该方式中,当玩家和队友操作进度不统一时,取消第一操作进度和第二操作进度,双方需要重新执行触控操作,以使玩家与队友之间相互进行默契的操作才能确认匹配成功,进而提高战斗胜率。
上述第一确认控件为圆形,第一区域标识和第二区域标识分别为第一确认控件划分的半圆;第一确认控件包括第一区域标识和第二区域标识。该方式中,将第一确认控件设定为圆形,将第一区域标识和第二区域标识显示为半圆。
上述响应于第一操作进度和第二操作进度满足预设条件,确认受控虚拟对象与至少一个推荐匹配对象匹配成功的步骤之后,上述方法还包括:控制受控虚拟对象与至少一个推荐匹配对象进入游戏对局。该方式中,在玩家和队友的操作进度满足预设条件后,确认双方的默契度,激活出战许可进入战斗。
本发明实施例所提供的游戏中的对象匹配方法、装置、电子设备以及存储介质的计算机程序产品,包括存储了程序代码的计算机可读存储介质,所述程序代码包括的指令可用于执行前面方法实施例中所述的方法,具体实现可参见方法实施例,在此不再赘述。
所属领域的技术人员可以清楚地了解到,为描述的方便和简洁,上述描述的***和装置的具体工作过程,可以参考前述方法实施例中的对应过程,在此不再赘述。
另外,在本发明实施例的描述中,除非另有明确的规定和限定,术语“安装”、“相连”、“连接”应做广义理解,例如,可以是固定连接,也可以是可拆卸连接,或一体地连接;可以是机械连接,也可以是电连接;可以是直接相连,也可以通过中间媒介间接相连,可以是两个元件内部的连通。对于本领域技术人员而言,可以具体情况理解上述术语在本发明中的具体含义。
所述功能如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)执行本发明各个实施例所述方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:U盘、移动硬盘、只读存储器(ROM,Read-Only Memory)、随机存取存储器(RAM,Random Access Memory)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
在本发明的描述中,需要说明的是,术语“中心”、“上”、“下”、“左”、“右”、“竖直”、“水平”、“内”、“外”等指示的方位或位置关系为基于附图所示的方位或位置关系,仅是为了便于描述本发明和简化描述,而不是指示或暗示所指的装置或元件必须具有特定的方位、以特定的方位构造和操作,因此不能理解为对本发明的限制。此外,术语“第一”、“第二”、“第三”仅用于描述目的,而不能理解为指示或暗示相对重要性。
最后应说明的是:以上实施例,仅为本发明的具体实施方式,用以说明本发明的技术方案,而非对其限制,本发明的保护范围并不局限于此,尽管参照前述实施例对本发明进行了详细的说明,本领域技术人员应当理解:任何熟悉本技术领域的技术人员在本发明揭露的技术范围内,其依然可以对前述实施例所记载的技术方案进行修改或可轻易想到变化,或者对其中部分技术特征进行等同替换;而这些修改、变化或者替换,并不使相应技术方案的本质脱离本发明实施例技术方案的精神和范围,都应涵盖在本发明的保护范围之内。因此,本发明的保护范围应以权利要求的保护范围为准。
Claims (17)
1.一种游戏中的对象匹配方法,其特征在于,通过第一终端设备提供一图形用户界面,所述方法包括:
响应于对象匹配操作,在所述图形用户界面中显示受控虚拟对象的至少一个推荐匹配对象,并显示第一确认控件;其中,所述受控虚拟对象通过所述第一终端设备进行控制;所述推荐匹配对象通过第二终端设备进行控制;所述第二终端设备提供的图形用户界面上显示所述受控虚拟对象,以及所述第一确认控件对应的第二确认控件;
响应针对所述第一确认控件的第一触控操作,显示所述第一触控操作的第一操作进度;
响应于接收到针对所述第二确认控件的进度信息,基于所述进度信息显示第二操作进度;其中,所述第二操作进度用于指示:所述第二终端设备响应针对所述第二确认控件的第二触控操作,获取到的所述第二触控操作的操作进度;
响应于所述第一操作进度和所述第二操作进度满足预设条件,确认所述受控虚拟对象与所述至少一个推荐匹配对象匹配成功。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,响应于对象匹配操作,在所述图形用户界面中显示受控虚拟对象的至少一个推荐匹配对象,并显示第一确认控件的步骤,包括:
响应针对所述图形用户界面显示的开始匹配控件的点击操作,显示匹配标识;其中,所述匹配标识用于指示:正在为所述受控虚拟对象匹配推荐匹配对象;
如果匹配到所述推荐匹配对象,在所述图形用户界面中显示所述至少一个推荐匹配对象和所述第一确认控件。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,如果匹配到所述推荐匹配对象,在所述图形用户界面中显示所述至少一个推荐匹配对象和所述第一确认控件的步骤,包括:
如果匹配到所述推荐匹配对象,在所述图形用户界面中显示所述至少一个推荐匹配对象和推荐确认控件;其中,所述推荐匹配对象的显示区域显示有所述至少一个推荐匹配对象的第一对象信息;
响应针对所述推荐确认控件的点击操作,显示所述第一确认控件。
4.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,如果匹配到所述推荐匹配对象,在所述图形用户界面中显示所述至少一个推荐匹配对象和所述第一确认控件的步骤之后,所述方法还包括:
响应针对所述至少一个推荐匹配对象的第三触控操作,显示第二对象信息。
5.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,响应于对象匹配操作,在所述图形用户界面中显示受控虚拟对象的至少一个推荐匹配对象,并显示第一确认控件的步骤之后,所述方法还包括:
响应针对所述第一确认控件的操作满足第一预设条件,或者响应于在显示所述第一确认控件后的第一指定时间内,未接收到所述进度信息,取消显示所述至少一个推荐匹配对象和所述第一确认控件;其中,所述第一预设条件包括:在显示所述第一确认控件后的第一指定时间内,未针对所述第一确认控件执行所述第一触控操作。
6.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述第一确认控件包括第一区域标识和第二区域标识;
所述显示所述第一触控操作的第一操作进度的步骤,包括:在所述第一区域标识显示所述第一操作进度;
所述基于所述进度信息显示第二操作进度的步骤,包括:在所述第二区域标识显示所述第二操作进度。
7.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,响应于所述第一操作进度和所述第二操作进度满足预设条件,确认所述受控虚拟对象与所述至少一个推荐匹配对象匹配成功的步骤,包括:
如果所述第一操作进度用于指示所述第一触控操作的第一触控时长,所述第二操作进度用于指示所述第二触控操作的第二触控时长,响应于所述第一触控时长和所述第二触控时长同时满足预设时间,确认所述受控虚拟对象与所述至少一个推荐匹配对象匹配成功。
8.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,响应于所述第一操作进度和所述第二操作进度满足预设条件,确认所述受控虚拟对象与所述至少一个推荐匹配对象匹配成功的步骤,包括:
如果所述第一操作进度用于指示所述第一触控操作的第一触控长度,所述第二操作进度用于指示所述第二触控操作的第二触控长度,响应于所述第一触控长度和所述第二触控长度同时满足预设长度,确认所述受控虚拟对象与所述至少一个推荐匹配对象匹配成功。
9.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,响应于所述第一操作进度和所述第二操作进度满足预设条件,确认所述受控虚拟对象与所述至少一个推荐匹配对象匹配成功的步骤,包括:
响应于所述第一操作进度和所述第二操作进度满足预设条件,显示第三确认控件;其中,所述第二终端设备提供的图形用户界面上显示所述第三确认控件对应的第四确认控件;
在显示所述第三确认控件后的第一指定时间内,响应针对所述第三确认控件的第一确认操作,并响应于接收到针对所述第四确认控件的第一操作信息,确认所述受控虚拟对象与所述至少一个推荐匹配对象匹配成功;其中,所述第一操作信息为,所述第二终端设备响应针对所述第四确认控件的第二确认操作,获取到的信息。
10.根据权利要求9所述的方法,其特征在于,响应于所述第一操作进度和所述第二操作进度满足预设条件,显示第三确认控件的步骤之后,所述方法还包括:
响应针对所述第三确认控件的操作满足第二预设条件,或者响应于在显示所述第三确认控件后的第二指定时间内,未接收到所述第一操作信息,取消显示所述至少一个推荐匹配对象和所述第三确认控件;其中,所述第二预设条件包括:在显示所述第三确认控件后的第二指定时间内,未针对所述第三确认控件执行所述第一确认操作。
11.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,响应于所述第一操作进度和所述第二操作进度满足预设条件,确认所述受控虚拟对象与所述至少一个推荐匹配对象匹配成功的步骤之前,所述方法还包括:
响应于所述第一触控操作的结束,控制所述第一操作进度从当前位置开始回退;
响应于接收到所述第二触控操作的结束信息,控制所述第二操作进度从当前位置开始回退。
12.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,响应于所述第一操作进度和所述第二操作进度满足预设条件,确认所述受控虚拟对象与所述至少一个推荐匹配对象匹配成功的步骤之前,所述方法还包括:
响应于所述第一操作进度和所述第二操作进度未满足所述预设条件,显示提示信息;其中,所述提示信息用于:提示需要重新执行所述第一触控操作和所述第二触控操作;
取消显示所述第一操作进度和所述第二操作进度。
13.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述第一确认控件为圆形,所述第一确认控件包括第一区域标识和第二区域标识;
所述第一区域标识和所述第二区域标识分别为所述第一确认控件划分的半圆。
14.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,响应于所述第一操作进度和所述第二操作进度满足预设条件,确认所述受控虚拟对象与所述至少一个推荐匹配对象匹配成功的步骤之后,所述方法还包括:
控制所述受控虚拟对象与所述至少一个推荐匹配对象进入游戏对局。
15.一种游戏中的对象匹配装置,其特征在于,所述装置通过第一终端设备提供一图形用户界面,所述装置包括:
第一显示模块,用于响应于对象匹配操作,在所述图形用户界面中显示受控虚拟对象的至少一个推荐匹配对象,并显示第一确认控件;其中,所述受控虚拟对象通过所述第一终端设备进行控制;所述推荐匹配对象通过第二终端设备进行控制;所述第二终端设备提供的图形用户界面上显示所述受控虚拟对象,以及所述第一确认控件对应的第二确认控件;
第二显示模块,用于响应针对所述第一确认控件的第一触控操作,显示所述第一触控操作的第一操作进度;
第三显示模块,用于响应于接收到针对所述第二确认控件的进度信息,基于所述进度信息显示第二操作进度;其中,所述第二操作进度用于指示:所述第二终端设备响应针对所述第二确认控件的第二触控操作,获取到的所述第二触控操作的操作进度;
匹配确认模块,用于响应于所述第一操作进度和所述第二操作进度满足预设条件,确认所述受控虚拟对象与所述至少一个推荐匹配对象匹配成功。
16.一种电子设备,其特征在于,包括处理器和存储器,所述存储器存储有能够被所述处理器执行的计算机可执行指令,所述处理器执行所述计算机可执行指令以实现权利要求1-14任一项所述的游戏中的对象匹配方法。
17.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质存储有计算机可执行指令,所述计算机可执行指令在被处理器调用和执行时,所述计算机可执行指令促使所述处理器实现权利要求1-14任一项所述的游戏中的对象匹配方法。
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CN202211167909.7A CN115634456A (zh) | 2022-09-23 | 2022-09-23 | 游戏中的对象匹配方法、装置和电子设备 |
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CN117033239A (zh) * | 2023-09-04 | 2023-11-10 | 镁佳(北京)科技有限公司 | 一种控件匹配方法、装置、计算机设备及存储介质 |
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2022
- 2022-09-23 CN CN202211167909.7A patent/CN115634456A/zh active Pending
Cited By (2)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
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CN117033239A (zh) * | 2023-09-04 | 2023-11-10 | 镁佳(北京)科技有限公司 | 一种控件匹配方法、装置、计算机设备及存储介质 |
CN117033239B (zh) * | 2023-09-04 | 2024-06-11 | 镁佳(北京)科技有限公司 | 一种控件匹配方法、装置、计算机设备及存储介质 |
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