CN111228809A - 虚拟环境中虚拟道具的操作方法、装置、设备及可读介质 - Google Patents
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Abstract
本申请公开了一种虚拟环境中虚拟道具的操作方法、装置、设备及可读介质,涉及虚拟环境领域。该方法包括:显示虚拟环境界面,虚拟环境界面中包括被投掷的目标道具;确定目标功能的基础影响参数;确定与目标虚拟对象对应的功能调整系数;以基础影响参数和功能调整系数确定得到的功能影响参数在虚拟环境中触发目标功能。在对目标道具进行投掷后,根据目标道具的基础影响参数和目标虚拟对象的功能调整系数确定目标功能在调整后的功能影响参数,并以功能影响参数触发目标功能,由于功能影响参数对于其他虚拟对象为未知参数,与目标虚拟对象本身对应,提高了目标功能的未知性,从而提高了目标虚拟对象通过目标道具进行攻击的攻击效率。
Description
技术领域
本申请实施例涉及虚拟环境领域,特别涉及一种虚拟环境中虚拟道具的操作方法、装置、设备及可读介质。
背景技术
在包括虚拟环境的应用程序中,通常需要通过控制虚拟环境中的虚拟对象在虚拟环境中进行活动,如:步行、驾驶、游泳、作战、捡拾物品等,其中,虚拟对象能够在虚拟环境中对虚拟道具进行应用从而实现作战过程。
相关技术中,虚拟对象可以在虚拟环境中对捡拾得到的虚拟道具进行应用从而进行作战,也可以对进入对局时所装配的虚拟道具进行应用从而进行作战,如:对虚拟枪械进行捡拾后,通过虚拟枪械对其他虚拟对象进行攻击;对虚拟手雷进行捡拾后,通过对虚拟手雷进行投掷从而产生***效果等。
然而,上述对虚拟道具的应用过程中,特别是对虚拟手雷的应用过程中,由于虚拟手雷的应用方式是固定的,在虚拟对战的过程中较易对虚拟手雷产生的伤害进行规避,从而玩家需要通过多次攻击淘汰其他虚拟对象,如:连续投掷多个虚拟手雷,人机交互过程较为繁琐。
发明内容
本申请实施例提供了一种虚拟环境中虚拟道具的操作方法、装置、设备及可读介质,可以提高目标虚拟对象通过目标道具进行攻击的攻击效率。所述技术方案如下:
一方面,提供了一种虚拟环境中虚拟道具的操作方法,所述方法包括:
显示虚拟环境界面,所述虚拟环境界面中包括目标虚拟对象对所述虚拟环境进行观察的画面,所述画面中包括被投掷的目标道具,所述目标道具为被投掷后在所述虚拟环境中触发目标功能的道具;
确定所述目标功能的基础影响参数,所述基础影响参数用于表示所述目标功能被触发后在所述虚拟环境中产生影响的程度;
确定与所述目标虚拟对象对应的功能调整系数,所述功能调整系数用于对所述目标功能在所述虚拟环境中产生影响的程度进行调整;
以所述基础影响参数和所述功能调整系数确定得到的功能影响参数在所述虚拟环境中触发所述目标功能,所述功能影响参数为经过所述功能调整系数调整后所述目标功能在所述虚拟环境中产生影响的程度。
另一方面,提供了一种虚拟环境中虚拟道具的操作装置,所述装置包括:
显示模块,用于显示虚拟环境界面,所述虚拟环境界面中包括目标虚拟对象对所述虚拟环境进行观察的画面,所述画面中包括被投掷的目标道具,所述目标道具为被投掷后在所述虚拟环境中触发目标功能的道具;
确定模块,用于确定所述目标功能的基础影响参数,所述基础影响参数用于表示所述目标功能被触发后在所述虚拟环境中产生影响的程度;
所述确定模块,还用于确定与所述目标虚拟对象对应的功能调整系数,所述功能调整系数用于对所述目标功能在所述虚拟环境中产生影响的程度进行调整;
触发模块,用于以所述基础影响参数和所述功能调整系数确定得到的功能影响参数在所述虚拟环境中触发所述目标功能,所述功能影响参数为经过所述功能调整系数调整后所述目标功能在所述虚拟环境中产生影响的程度。
另一方面,提供了一种计算机设备,所述计算机设备包括处理器和存储器,所述存储器中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由所述处理器加载并执行以实现如上述本申请实施例中任一所述的虚拟环境中虚拟道具的操作。
另一方面,提供了一种计算机可读存储介质,所述存储介质中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由所述处理器加载并执行以实现如上述本申请实施例中任一所述的虚拟环境中虚拟道具的操作。
另一方面,提供了一种计算机程序产品,当所述计算机程序产品在计算机上运行时,使得计算机执行如上述本申请实施例中任一所述的虚拟环境中虚拟道具的操作。
本申请实施例提供的技术方案带来的有益效果至少包括:
在对目标道具进行投掷后,根据目标道具的基础影响参数和目标虚拟对象的功能调整系数确定目标功能在调整后的功能影响参数,并以功能影响参数触发目标功能,由于功能影响参数对于其他虚拟对象为未知参数,与目标虚拟对象本身对应,提高了目标功能被触发时的未知性,其他虚拟对象无法直接对目标道具的目标功能进行规避,从而提高了目标虚拟对象通过目标道具进行攻击的人机交互效率。
附图说明
为了更清楚地说明本申请实施例中的技术方案,下面将对实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本申请的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1是本申请一个示例性实施例提供的虚拟手雷的投掷过程的示意图;
图2是本申请一个示例性实施例提供的虚拟环境中虚拟道具操作方法的用户界面示意图;
图3是本申请一个示例性实施例提供的终端的结构框图;
图4是本申请一个示例性实施例提供的实施环境示意图;
图5是本申请一个示例性实施例提供的虚拟环境中虚拟道具操作方法的流程图;
图6是本申请另一个示例性实施例提供的虚拟环境中虚拟道具的操作方法的流程图;
图7是基于图6示出的实施例提供的技能装备过程的界面示意图;
图8是基于图6示出的实施例提供的虚拟手雷的引爆范围示意图;
图9是本申请另一个示例性实施例提供的虚拟环境中虚拟道具的操作方法的流程图;
图10是基于图9示出的实施例提供的对虚拟手雷进行投掷的示意图;
图11是本申请一个示例性实施例提供的目标道具的投掷过程流程图;
图12是本申请一个示例性实施例提供的虚拟环境中虚拟道具操作装置的结构框图;
图13是本申请另一个示例性实施例提供的虚拟环境中虚拟道具操作装置的结构框图;
图14是本申请一个示例性的实施例提供的终端的结构框图。
具体实施方式
为使本申请的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本申请实施方式作进一步地详细描述。
首先,对本申请实施例中涉及的名词进行简单介绍:
虚拟环境:是应用程序在终端上运行时显示(或提供)的虚拟环境。该虚拟环境可以是对真实世界的仿真环境,也可以是半仿真半虚构的环境,还可以是纯虚构的环境。虚拟环境可以是二维虚拟环境、2.5维虚拟环境和三维虚拟环境中的任意一种,本申请对此不加以限定。下述实施例以虚拟环境是三维虚拟环境来举例说明。
虚拟对象:是指虚拟环境中的可活动对象。该可活动对象可以是虚拟人物、虚拟动物、动漫人物等,比如:在三维虚拟环境中显示的人物、动物、植物、油桶、墙壁、石块等。可选地,虚拟对象是基于动画骨骼技术创建的三维立体模型。每个虚拟对象在三维虚拟环境中具有自身的形状和体积,占据三维虚拟环境中的一部分空间。
投掷道具:是指虚拟对象在虚拟环境中通过投掷的方式触发目标功能的道具。可选地,投掷道具可以在被投掷时长达到预设时长时触发目标功能,也可以在被投掷并存在碰撞情况时触发目标功能,其中,针对被投掷时长达到预设时长触发目标功能为例进行说明。可选地,该被投掷时长分为两个阶段:预投掷阶段和投出阶段,其中,预投掷阶段是指虚拟对象手持投掷道具,并对投掷道具的投掷方向进行确定的阶段,投出阶段是指虚拟对象将投掷道具沿投掷方向投出后,投掷道具被投至对应位置并触发目标功能的阶段,其中,被投掷时长可以从预投掷阶段的开始时刻开始计时,也可以从投出阶段的开始时刻开始计时。本申请实施例中,以该被投掷时长从预投掷阶段的开始时刻开始计时为例进行说明,如图1所示,在虚拟环境界面100中包括虚拟对象110(图1以第一人称视角为例进行示出,仅示出该虚拟对象110的手部),该虚拟对象110当前所持有的虚拟武器为虚拟手雷120,该虚拟手雷120为虚拟对象110在虚拟环境中捡拾得到的虚拟武器,该虚拟环境界面100中还包括投掷控件130。当接收到在该投掷控件130上的按压操作时,开始预投掷阶段并开始虚拟手雷120***的倒计时140(如:倒计时5秒),倒计时总时长为虚拟手雷120***的目标时长,在该虚拟环境界面100中显示虚拟手雷120的投掷方向121,用户可以通过对投掷控件130的拖动操作调整该虚拟手雷120在虚拟环境中的投掷方向121,当用户松开对投掷控件130的按压操作时,投出阶段开始,该虚拟手雷120沿投掷方向121被投掷,并当倒计时结束(也即被投掷时长达到目标时长)时,该虚拟手雷120产生***效果。
值得注意的是,上述实施例中,以投掷道具为虚拟手雷为例进行说明,该投掷道具还可以实现为粘性手雷、烟雾弹等其他掷出触发目标功能的道具。
本申请中提供的方法可以应用于虚拟现实应用程序、三维地图程序、军事仿真程序、第一人称射击游戏(First-Person Shooting game,FPS)、第三人称射击游戏(Third-Person Shooting game,TPS)、多人在线战术竞技游戏(Multiplayer Online BattleArena Games,MOBA)等,下述实施例是以在游戏中的应用来举例说明。
基于虚拟环境的游戏往往由一个或多个游戏世界的地图构成,游戏中的虚拟环境模拟现实世界的场景,用户可以操控游戏中的虚拟对象在虚拟环境中进行行走、跑步、跳跃、射击、格斗、驾驶、切换使用虚拟武器、使用虚拟武器攻击其他虚拟对象等动作,交互性较强,并且多个用户可以在线组队进行竞技游戏。用户控制虚拟对象使用虚拟武器对目标虚拟对象发起攻击时,用户根据目标虚拟对象所在的位置,或操作***底锅)中的至少一种类型,投掷类武器包括普通手雷、粘性手雷、闪光弹、烟雾弹等类型。
本申请实施例提供了一种虚拟环境中虚拟道具的操作方法,图2示出了本申请实施例提供的虚拟道具操作方法的用户界面示意图,以该虚拟道具为虚拟手雷为例进行说明,如图2所示:
在虚拟环境界面200中显示有虚拟对象210以及被投掷于地面的虚拟手雷220,以该虚拟手雷220为虚拟对象210投掷至地面的手雷为例,则该虚拟环境界面200中还显示有该虚拟手雷220的***倒计时230,如图2所示,当前倒计时时长为5秒,也即5秒后该虚拟手雷220即会***,可选地,在虚拟手雷220***之前,终端首先确定虚拟手雷220的基础影响参数240,以及虚拟对象210所对应的功能调整参数250,结合基础影响参数240和功能调整参数250确定虚拟手雷220的功能影响参数260,从而触发虚拟手雷220在虚拟环境中引爆。
本申请中的终端可以是台式计算机、膝上型便携计算机、手机、平板电脑、电子书阅读器、MP3(Moving Picture Experts Group Audio Layer III,动态影像专家压缩标准音频层面3)播放器、MP4(Moving Picture Experts Group Audio Layer IV,动态影像专家压缩标准音频层面4)播放器等等。该终端中安装和运行有支持虚拟环境的应用程序,比如支持三维虚拟环境的应用程序。该应用程序可以是虚拟现实应用程序、三维地图程序、军事仿真程序、TPS游戏、FPS游戏、MOBA游戏中的任意一种。可选地,该应用程序可以是单机版的应用程序,比如单机版的3D游戏程序,也可以是网络联机版的应用程序。
图3示出了本申请一个示例性实施例提供的电子设备的结构框图。该电子设备300包括:操作***320和应用程序322。
操作***320是为应用程序322提供对计算机硬件的安全访问的基础软件。
应用程序322是支持虚拟环境的应用程序。可选地,应用程序322是支持三维虚拟环境的应用程序。该应用程序322可以是虚拟现实应用程序、三维地图程序、军事仿真程序、TPS游戏、FPS游戏、MOBA游戏、多人枪战类生存游戏中的任意一种。该应用程序322可以是单机版的应用程序,比如单机版的3D游戏程序。
图4示出了本申请一个示例性实施例提供的计算机***的结构框图。该计算机***400包括:第一设备420、服务器440和第二设备460。
第一设备420安装和运行有支持虚拟环境的应用程序。该应用程序可以是虚拟现实应用程序、三维地图程序、军事仿真程序、TPS游戏、FPS游戏、MOBA游戏、多人枪战类生存游戏中的任意一种。第一设备420是第一用户使用的设备,第一用户使用第一设备420控制位于虚拟环境中的第一虚拟对象进行活动,该活动包括但不限于:调整身体姿态、爬行、步行、奔跑、骑行、跳跃、驾驶、拾取、射击、攻击、投掷中的至少一种。示意性的,第一虚拟对象是第一虚拟人物,比如仿真人物角色或动漫人物角色。
第一设备420通过无线网络或有线网络与服务器440相连。
服务器440包括一台服务器、多台服务器、云计算平台和虚拟化中心中的至少一种。服务器440用于为支持三维虚拟环境的应用程序提供后台服务。可选地,服务器440承担主要计算工作,第一设备420和第二设备460承担次要计算工作;或者,服务器440承担次要计算工作,第一设备420和第二设备460承担主要计算工作;或者,服务器440、第一设备420和第二设备460三者之间采用分布式计算架构进行协同计算。
第二设备460安装和运行有支持虚拟环境的应用程序。该应用程序可以是虚拟现实应用程序、三维地图程序、军事仿真程序、FPS游戏、MOBA游戏、多人枪战类生存游戏中的任意一种。第二设备460是第二用户使用的设备,第二用户使用第二设备460控制位于虚拟环境中的第二虚拟对象进行活动,该活动包括但不限于:调整身体姿态、爬行、步行、奔跑、骑行、跳跃、驾驶、拾取、射击、攻击、投掷中的至少一种。示意性的,第二虚拟对象是第二虚拟人物,比如仿真人物角色或动漫人物角色。
可选地,第一虚拟人物和第二虚拟人物处于同一虚拟环境中。可选地,第一虚拟人物和第二虚拟人物可以属于同一个队伍、同一个组织、具有好友关系或具有临时性的通讯权限。可选地,第一虚拟人物和第二虚拟人物也可以属于不同队伍、不同组织、或具有敌对性的两个团体。
可选地,第一设备420和第二设备460上安装的应用程序是相同的,或两个设备上安装的应用程序是不同控制***平台的同一类型应用程序。第一设备420可以泛指多个设备中的一个,第二设备460可以泛指多个设备中的一个,本实施例仅以第一设备420和第二设备460来举例说明。第一设备420和第二设备460的设备类型相同或不同,该设备类型包括:游戏主机、台式计算机、智能手机、平板电脑、电子书阅读器、MP3播放器、MP4播放器和膝上型便携计算机中的至少一种。以下实施例以设备是台式计算机来举例说明。
本领域技术人员可以知晓,上述设备的数量可以更多或更少。比如上述设备可以仅为一个,或者上述设备为几十个或几百个,或者更多数量。本申请实施例对设备的数量和设备类型不加以限定。
结合上述名词简介以及实施环境说明,对本申请实施例提供的虚拟环境中虚拟道具的操作方法进行说明,图5是本申请一个示例性实施例提供的虚拟环境中虚拟道具的操作方法的流程图,以该方法应用于终端中为例进行说明,如图5所示,该方法包括:
步骤501,显示虚拟环境界面,虚拟环境界面中包括目标虚拟对象对虚拟环境进行观察的画面,画面中包括被投掷的目标道具。
可选地,目标道具为被投掷后在虚拟环境中触发目标功能的道具,其中,目标道具可以是在被投掷时长达到预设时长时触发目标功能的道具,也可以是被投掷后在虚拟环境中存在碰撞事件时触发目标功能的道具,本申请实施例中对目标功能的触发条件不加以限定。示意性的,以虚拟环境中的虚拟手雷和虚拟闪光弹为例进行说明,其中,虚拟手雷是通过在虚拟环境中被投掷时长达到预设时长时触发引爆功能的道具,玩家控制目标虚拟对象对虚拟手雷进行投掷,当虚拟手雷的被投掷时长达到预设时长时,虚拟手雷在虚拟环境中引爆,并对位于引爆点预设距离范围内的虚拟对象造成伤害;虚拟闪光弹是通过在虚拟环境中被投掷并在存在碰撞事件时触发闪光作用的道具,玩家控制目标虚拟对象对虚拟闪光弹进行投掷,当虚拟闪光弹在虚拟环境中落地时,触发闪光功能,位于闪光范围内的虚拟对象视线受到阻碍。
可选地,目标道具还可以实现为粘性手雷、烟雾弹等,当目标道具实现为烟雾弹时,玩家控制目标虚拟对象对烟雾弹进行投掷,当烟雾弹被投掷时长达到预设时长时,烟雾弹在虚拟环境中以烟雾弹所在位置为中心释放烟雾,通过烟雾对虚拟对象在虚拟环境中的视线进行阻碍。
可选地,虚拟环境中当前被投掷的目标道具为目标虚拟对象投掷的道具。
可选地,虚拟环境界面中的画面可以是虚拟对象以第一人称视角对虚拟环境进行观察的画面,也可以是虚拟对象以第三人称视角对虚拟环境进行观察的画面。
可选地,该目标道具可以是在虚拟环境中被投掷于地面的道具,也可以是被投掷于指定位置的道具,还可以是投掷于其他任意位置的道具。示意性的,当该目标道具实现为普通手雷时该目标道具可以在虚拟环境中被投掷于地面、桌面、窗台、阳台、柜面等位置中的任意一种;而当该目标道具实现为粘性手雷时,该目标道具可以在虚拟环境中被投掷于地面、桌面、窗台、阳台、柜面,也可以在虚拟环境中被投掷于墙面、家具侧面等任意可以对该粘性手雷进行粘连的位置,其中,由于普通手雷无粘连效果,故该普通手雷能够在虚拟环境中被墙面、家居侧面等位置反弹,而由于粘性手雷具有粘连效果,故该粘连手雷会粘连在被投掷后所触碰到的第一个虚拟物体上。
步骤502,确定目标功能的基础影响参数。
可选地,基础影响参数用于表示目标功能被触发后在虚拟环境中产生影响的程度。可选地,基础影响参数为目标道具的目标功能所对应配置的,与应用目标道具的虚拟对象无关,也即,在应用目标道具的虚拟对象不同时,目标功能的基础影响参数一致。
可选地,基础影响参数包括目标功能在虚拟环境中的基础影响半径、目标功能在虚拟环境中的基础持续时长、目标功能在虚拟环境中的基础攻击力中的至少一种。
针对上述基础影响参数分别进行说明:
第一,基础影响半径,用于表示目标道具所触发的目标功能在虚拟环境中的影响范围。示意性的,当目标道具实现为虚拟手雷时,基础影响半径表示虚拟手雷在虚拟环境中引爆时,对虚拟对象产生伤害的距离范围;当目标道具实现为烟雾弹时,基础影响半径用于表示烟雾弹所释放的烟雾在虚拟环境中的弥漫范围;当目标道具实现为闪光弹时,基础影响半径用于表示闪光弹在虚拟环境中影响虚拟对象视线范围的闪光效果的传播范围。
第二,基础持续时长,用于表示目标道具所触发的目标功能对虚拟环境的影响时长。示意性的,当目标道具实现为虚拟手雷时,基础持续时长表示虚拟手雷在虚拟环境中的***时长,在***时长范围内,虚拟手雷可以以预设频率多次***,也可以以随机频率多次***;当目标道具实现为烟雾弹时,基础持续时长用于表示烟雾弹所释放的烟雾在虚拟环境中的弥漫时长;当目标道具实现为闪光弹时,基础持续时长用于表示闪光效果对虚拟对象实现范围的影响时长。
第三,基础攻击力,用于表示目标道具所触发的目标功能在虚拟环境中对攻击范围内的虚拟对象的攻击能力,可选地,当目标道具具有攻击力时,该目标道具能够实现为虚拟手雷或粘性手雷等具有引爆能力的道具,可选地,目标道具在虚拟环境中引爆时,可以对供给范围内的虚拟对象产生同样的攻击,也可以对不同距离范围的虚拟对象产生不同程度的攻击,如:与引爆点之间的距离和攻击程度呈负相关,与引爆点之间的距离越近,受到攻击的程度越高。
步骤503,确定与目标虚拟对象对应的功能调整系数。
可选地,功能调整系数用于对目标功能在虚拟环境中产生的影响程度进行调整,可选地,功能调整系数为与目标虚拟对象对应的系数,不同的虚拟对象对应的功能调整系数可以是相同的,也可以是不同的,同一个虚拟对象在不同虚拟对局中的功能调整系数可以是相同的,也可以是不同的。可选地,功能调整系数是根据目标虚拟对象在虚拟对局开始之前或开始之后装配的技能相关,当目标虚拟对象装配功能调整系数对应的技能时,则功能调整系数与技能对应,当目标虚拟对象为装配功能调整系数对应的技能时,则目标功能以基础影响参数触发。
步骤504,以基础影响参数和功能调整系数确定得到的功能影响参数在虚拟环境中触发目标功能。
可选地,将基础影响参数和功能调整系数输入预设运算公式进行计算,得到功能影响参数,并以功能影响参数在虚拟环境中触发目标功能。
可选地,将基础影响参数与功能调整系数相乘后得到功能影响参数;或,将基础影响参数与功能调整系数相加后得到功能影响参数;或,计算基础影响参数与功能调整系数之间的加权和,得到功能影响参数;或,将基础影响参数与功能调整系数之积,与基础影响参数相加,得到功能影响参数。
综上所述,本实施例提供的虚拟环境中虚拟道具的操作方法,在对目标道具进行投掷后,根据目标道具的基础影响参数和目标虚拟对象的功能调整系数确定目标功能在调整后的功能影响参数,并以功能影响参数触发目标功能,由于功能影响参数对于其他虚拟对象为未知参数,与目标虚拟对象本身对应,提高了目标功能被触发时的未知性,其他虚拟对象无法直接对目标道具的目标功能进行规避,从而提高了目标虚拟对象通过目标道具进行攻击的人机交互效率。
在一个可选的实施例中,基础影响参数中包括基础影响半径、基础持续时长以及基础攻击力中的至少一种,图6是本申请另一个示例性实施例提供的虚拟环境中虚拟道具的操作方法的流程图,以该方法应用于终端中为例进行说明,如图6所示,该方法包括:
步骤601,显示虚拟环境界面,虚拟环境界面中包括目标虚拟对象对虚拟环境进行观察的画面,画面中包括被投掷的目标道具。
可选地,目标道具为被投掷后在虚拟环境中触发目标功能的道具,其中,目标道具可以是在被投掷时长达到预设时长时触发目标功能的道具,也可以是被投掷后在虚拟环境中存在碰撞事件时触发目标功能的道具,本申请实施例中对目标功能的触发条件不加以限定。
可选地,虚拟环境中当前被投掷的目标道具为目标虚拟对象投掷的道具。
步骤602,确定目标功能的基础影响参数。
可选地,基础影响参数用于表示目标功能被触发后在虚拟环境中产生影响的程度。可选地,基础影响参数为目标道具的目标功能所对应配置的,与应用目标道具的虚拟对象无关。
可选地,基础影响参数包括目标功能在虚拟环境中的基础影响半径、目标功能在虚拟环境中的基础持续时长、目标功能在虚拟环境中的基础攻击力中的至少一种。
步骤603,确定与目标虚拟对象对应的功能调整系数。
可选地,功能调整系数用于对目标功能在虚拟环境中产生的影响程度进行调整,可选地,功能调整系数为与目标虚拟对象对应的系数,不同的虚拟对象对应的功能调整系数可以是相同的,也可以是不同的,同一个虚拟对象在不同虚拟对局中的功能调整系数可以是相同的,也可以是不同的。
示意性的,图7是本申请一个示例性实施例提供的技能装备过程的界面示意图,如图7所示,在技能装备界面700中显示有候选技能710、候选技能720、候选技能730和目标技能740,其中,对该目标技能740(强力***)进行选择后,在技能装备界面700中显示有该目标技能740的简介,在装备控件750上进行选择后,实现对该目标技能的装备操作,也即向目标虚拟对象提供在虚拟对战中应用该目标技能740的能力,可选地,当目标虚拟对象装备有目标技能740后,可以在虚拟对局中打开技能查看界面对已装备的目标技能740进行查看,如图7所示,在背包界面760中显示有目标技能740对应的标识741。
步骤604,将基础影响半径与功能调整系数进行乘积计算,得到功能影响半径作为功能影响参数。
可选地,基础影响半径用于表示目标道具所触发的目标功能在虚拟环境中的影响范围。
可选地,乘积计算可以是基础影响半径与功能调整系数直接相乘,也可以是基础影响半径与功能调整系数的加乘。示意性的,本申请实施例中,以目标道具实现为虚拟手雷为例进行说明,基础影响半径为5米,功能调整系数为1.5,则直接将基础影响半径5米与功能调整系数1.5相乘,得到7.5米作为功能影响半径,也即在功能调整系数调整之前,虚拟手雷的引爆半径为5米,功能调整系数调整之后,虚拟手雷的引爆半径为7.5米;或,基础影响半径为5米,功能调整系数为0.5,则将基础影响半径5米与功能调整系数0.5相乘,得到2.5米,并将2.5米与基础影响半径5米相加,得到7.5米作为功能影响半径,也即在功能调整系数调整之前,虚拟手雷的引爆半径为5米,功能调整系数调整之后,虚拟手雷的引爆半径为7.5米。
示意性的,请参考图8,当目标虚拟对象在虚拟环境中投掷虚拟手雷后,若目标虚拟对象未装备与功能调整系数对应的技能,则以基础影响半径对应的第一范围810引爆虚拟手雷,对第一范围810内的虚拟对象进行攻击,若目标虚拟对象装备有与功能调整系数对应的技能,则以功能影响半径对应的第二范围820引爆虚拟手雷,对第二范围820内的虚拟对象进行攻击。
步骤605,将基础持续时长与功能调整系数进行乘积计算,得到功能持续时长作为功能影响参数。
可选地,基础持续时长用于表示目标道具所触发的目标功能对虚拟环境的影响时长。
可选地,乘积计算可以是基础持续时长与功能调整系数直接相乘,也可以是基础持续时长与功能调整系数的加乘。示意性的,本申请实施例中,以目标道具实现为烟雾弹为例进行说明,基础持续时长为10秒,功能调整系数为1.5,则直接将基础持续时长10秒与功能调整系数1.5相乘,得到15秒作为功能持续时长,也即在功能调整系数调整之前,烟雾弹的烟雾弥漫时长为10秒,功能调整系数调整之后,烟雾弹的烟雾弥漫时长为15秒;或,基础持续时长为10秒,功能调整系数为0.5,则将基础持续时长10秒与功能调整系数0.5相乘,得到5秒,并将5秒与基础持续时长10秒相加,得到15秒作为功能持续时长,也即在功能调整系数调整之前,烟雾弹的烟雾弥漫时长为10秒,功能调整系数调整之后,烟雾弹的烟雾弥漫时长为15秒。
步骤606,将基础攻击力与功能调整系数进行乘积计算,得到加成攻击力作为功能影响参数。
可选地,基础攻击力用于表示目标道具所触发的目标功能在虚拟环境中对攻击范围内的虚拟对象的攻击能力。
可选地,乘积计算可以是基础攻击力与功能调整系数直接相乘,也可以是基础攻击力与功能调整系数的加乘。示意性的,本申请实施例中,以目标道具实现为虚拟手雷为例进行说明,针对位于虚拟手雷引爆点第一距离的虚拟对象,基础攻击力为50,功能调整系数为1.5,则直接将基础攻击力50与功能调整系数1.5相乘,得到75米作为加成攻击力,也即在功能调整系数调整之前,虚拟手雷对第一距离处的虚拟对象攻击力为50,功能调整系数调整之后,虚拟手雷对第一距离处的虚拟对象攻击力为75;或,基础攻击力为50,功能调整系数为0.5,则将基础攻击力50与功能调整系数0.5相乘,得到25,并将25与基础攻击力50相加,得到75作为加成攻击力,也即在功能调整系数调整之前,虚拟手雷对第一距离处的虚拟对象攻击力为50,功能调整系数调整之后,虚拟手雷对第一距离处的虚拟对象攻击力为75。
步骤607,以基础影响参数和功能调整系数确定得到的功能影响参数在虚拟环境中触发目标功能。
综上所述,本实施例提供的虚拟环境中虚拟道具的操作方法,在对目标道具进行投掷后,根据目标道具的基础影响参数和目标虚拟对象的功能调整系数确定目标功能在调整后的功能影响参数,并以功能影响参数触发目标功能,由于功能影响参数对于其他虚拟对象为未知参数,与目标虚拟对象本身对应,提高了目标功能被触发时的未知性,其他虚拟对象无法直接对目标道具的目标功能进行规避,从而提高了目标虚拟对象通过目标道具进行攻击的人机交互效率。
本实施例提供的方法,通过功能调整系数对目标功能的影响范围进行调整,从而在其他虚拟对象未知的范围内对其他虚拟对象进行攻击,提高了目标虚拟对象通过目标道具进行攻击的攻击效率。
本实施例提供的方法,通过功能调整系数对目标功能的持续时长进行调整,从而在其他虚拟对象未知的时长内进行隐蔽或对其他虚拟对象进行攻击,提高了目标虚拟对象通过目标道具进行攻击的攻击效率。
本实施例提供的方法,通过功能调整系数对目标功能的攻击力进行调整,从而在其他虚拟对象未知的攻击力下对其他虚拟对象进行攻击,提高了目标虚拟对象通过目标道具进行攻击的攻击效率。
在一个可选的实施例中,功能调整系数是根据功能系数调整技能确定的,而功能技术调整技能可以是预先装备的,也可以是在虚拟对局中获取的,图9是本申请另一个示例性实施例提供的虚拟环境中虚拟道具的操作方法的流程图,以该方法应用于终端中为例进行说明,如图9所示,该方法包括:
步骤901,显示虚拟环境界面,虚拟环境界面中包括目标虚拟对象对虚拟环境进行观察的画面,画面中包括被投掷的目标道具。
可选地,目标道具为被投掷后在虚拟环境中触发目标功能的道具,其中,目标道具可以是在被投掷时长达到预设时长时触发目标功能的道具,也可以是被投掷后在虚拟环境中存在碰撞事件时触发目标功能的道具,本申请实施例中对目标功能的触发条件不加以限定。
可选地,虚拟环境中当前被投掷的目标道具为目标虚拟对象投掷的道具。
示意性的,请参考图10,在虚拟环境界面1000中,目标虚拟对象1010在对虚拟手雷进行投掷,在预投掷过程中,根据虚拟手雷的当前位置、目标位置、方向以及初速度,根据物理公式能够计算得到抛物线作为虚拟手雷的飞行轨迹,在飞行轨迹上选取样点,并将样点收集起来,赋予特效线,从而在虚拟环境界面1000中显示虚拟手雷被投掷后的飞行轨迹1020,当虚拟手雷被投掷时长达到预设时长时,引爆虚拟手雷,并对攻击范围内的虚拟对象进行攻击。
步骤902,确定目标功能的基础影响参数。
可选地,基础影响参数用于表示目标功能被触发后在虚拟环境中产生影响的程度。可选地,基础影响参数为目标道具的目标功能所对应配置的,与应用目标道具的虚拟对象无关。
可选地,基础影响参数包括目标功能在虚拟环境中的基础影响半径、目标功能在虚拟环境中的基础持续时长、目标功能在虚拟环境中的基础攻击力中的至少一种。
步骤903,获取目标虚拟对象已装配的功能系数调整技能。
可选地,功能系数调整技能为虚拟对局开始前向目标虚拟对象装备的技能,具体装备方式请参考图7,此处不再赘述。
步骤904,确定与功能系数调整技能对应的功能调整参数。
可选地,功能系数调整技能对应有功能调整参数,直接获取功能系数调整技能对应的功能调整参数。
步骤905,结合功能系数调整技能在系数范围内随机确定功能调整系数。
可选地,功能系数调整技能对应有系数范围,当投掷目标道具后,在系数范围内随机确定一值作为功能调整系数。
示意性的,功能系数调整技能对应的系数范围包括1.2至1.8,则在1.2和1.8之间确定任意值作为功能调整系数,对基础影响参数进行调整。
步骤906,响应于目标虚拟对象位于道具抽取箱的预设范围内,显示道具抽取控件。
可选地,道具抽取箱为虚拟环境中设置的用于向虚拟对象提供奖励的道具箱。可选地,目标虚拟对象在虚拟环境中通过完成对战获取交换资源,并通过交换资源从道具抽取箱中抽取道具或技能,从目标虚拟对象的持有物中扣除预设数量的交换资源后,从道具抽取箱中抽取得到功能系数调整技能。
示意性的,目标虚拟对象通过在虚拟环境中对其他虚拟对象进行攻击或淘汰其他虚拟对象获得金币奖励,如:每淘汰一个虚拟对象获得300金币,从道具箱中抽取道具或技能每次需消耗200金币,且每次能够抽取得到一个道具或一种技能。
步骤907,接收对道具抽取控件的触发操作,从道具抽取箱中抽取得到功能系数调整技能。
步骤908,确定与功能系数调整技能对应的功能调整系数。
步骤909,以基础影响参数和功能调整系数确定得到的功能影响参数在虚拟环境中触发目标功能。
可选地,将基础影响参数和功能调整系数输入预设运算公式进行计算,得到功能影响参数,并以功能影响参数在虚拟环境中触发目标功能。
综上所述,本实施例提供的虚拟环境中虚拟道具的操作方法,在对目标道具进行投掷后,根据目标道具的基础影响参数和目标虚拟对象的功能调整系数确定目标功能在调整后的功能影响参数,并以功能影响参数触发目标功能,由于功能影响参数对于其他虚拟对象为未知参数,与目标虚拟对象本身对应,提高了目标功能被触发时的未知性,其他虚拟对象无法直接对目标道具的目标功能进行规避,从而提高了目标虚拟对象通过目标道具进行攻击的人机交互效率。
本实施例提供的方法,通过提前装备的方式向目标虚拟对象装备功能系数调整技能,从而在虚拟对局中能够对目标功能的基础影响参数进行调整,提高了目标功能的未知性,从而提高了目标虚拟对象通过目标道具进行攻击的攻击效率。
本实施例提供的方法,通过在虚拟对局中抽取的方式获取功能系数调整技能,从而在虚拟对局中能够对目标功能的基础影响参数进行调整,提高了目标功能的未知性,从而提高了目标虚拟对象通过目标道具进行攻击的攻击效率。
图11是本申请一个示例性实施例提供的目标道具的投掷过程流程图,如图11所示,该过程包括:
步骤1101,装备技能。
可选地,被装备的技能用于在虚拟环境中对虚拟对象投掷的目标道具的目标功能进行加成。
步骤1102,判断是否长按投掷控件。
可选地,当对投掷控件进行长按时,进入预投掷阶段,玩家瞄准需要将目标道具投掷的目标位置。
步骤1103,当长按投掷控件时,显示投掷路线。
步骤1104,判断是否松开投掷控件。
当玩家松开对投掷控件的长按时,将目标道具沿投掷路线进行投掷,从而目标道具沿投掷路线飞行。
步骤1105,当松开投掷控件时,目标道具在空中飞行。
步骤1106,判断目标道具是否落地。
步骤1107,当目标道具落地时,目标道具落在地上。
可选地,步骤1106和步骤1107为可选步骤,也即目标道具可以在飞行过程中引爆,也可以在落地后达到引爆时刻时引爆。
步骤1108,判断是否达到引爆时刻。
可选地,判断目标道具的被投掷时长是否达到预设时长,当被投掷时长达到预设时长时,确定达到引爆时刻。
步骤1109,当达到引爆时刻时,目标道具***。
步骤1110,判断虚拟对象是否在***范围内。
可选地,***范围为通过技能加成后的范围。
步骤1111,当虚拟对象在***范围内时,根据加成后的***范围和攻击力计算虚拟对象的生命值。
步骤1112,判断攻击力是否超出生命值。
步骤1113,当攻击力超出生命值时,虚拟对象淘汰。
综上所述,本实施例提供的虚拟环境中虚拟道具的操作方法,在对目标道具进行投掷后,根据目标道具的基础影响参数和目标虚拟对象的功能调整系数确定目标功能在调整后的功能影响参数,并以功能影响参数触发目标功能,由于功能影响参数对于其他虚拟对象为未知参数,与目标虚拟对象本身对应,提高了目标功能被触发时的未知性,其他虚拟对象无法直接对目标道具的目标功能进行规避,从而提高了目标虚拟对象通过目标道具进行攻击的人机交互效率。
图12是本申请一个示例性实施例提供的虚拟环境中虚拟道具的操作装置的结构框图,以该装置应用于终端中为例进行说明,如图12所示,该装置包括:显示模块1210、确定模块1220以及触发模块1230;
显示模块1210,用于显示虚拟环境界面,所述虚拟环境界面中包括目标虚拟对象对所述虚拟环境进行观察的画面,所述画面中包括被投掷的目标道具,所述目标道具为被投掷后在所述虚拟环境中触发目标功能的道具;
确定模块1220,用于确定所述目标功能的基础影响参数,所述基础影响参数用于表示所述目标功能被触发后在所述虚拟环境中产生影响的程度;
所述确定模块1220,还用于确定与所述目标虚拟对象对应的功能调整系数,所述功能调整系数用于对所述目标功能在所述虚拟环境中产生影响的程度进行调整;
触发模块1230,用于以所述基础影响参数和所述功能调整系数确定得到的功能影响参数在所述虚拟环境中触发所述目标功能,所述功能影响参数为经过所述功能调整系数调整后所述目标功能在所述虚拟环境中产生影响的程度。
在一个可选的实施例中,所述触发模块1230,还用于将所述基础影响参数与所述功能调整系数输入预设运算公式,得到所述功能影响参数;以所述功能影响参数在所述虚拟环境中触发所述目标功能。
在一个可选的实施例中,所述基础影响参数中包括所述目标功能在所述虚拟环境中的基础影响半径;
所述触发模块1230,还用于将所述基础影响半径与所述功能调整系数进行乘积计算,得到功能影响半径作为所述功能影响参数,所述功能影响半径用于确定所述目标功能在所述虚拟环境中的影响范围。
在一个可选的实施例中,所述基础影响参数中包括所述目标功能在所述虚拟环境中的基础持续时长;
所述触发模块1230,还用于将所述基础持续时长与所述功能调整系数进行乘积计算,得到功能持续时长作为所述功能影响参数,所述功能持续时长用于确定所述目标功能对所述虚拟环境的影响时长。
在一个可选的实施例中,所述基础影响参数中包括所述目标功能在所述虚拟环境中的基础攻击力;
所述触发模块1230,还用于将所述基础攻击力与所述功能调整系数进行乘积计算,得到加成攻击力作为所述功能影响参数,所述加成攻击力用于确定所述目标功能在所述虚拟环境中对攻击范围内的虚拟对象的攻击能力。
在一个可选的实施例中,如图13所示,该装置,还包括:
获取模块1240,用于获取所述目标虚拟对象已装配的功能系数调整技能;
所述确定模块1220,还用于确定与所述功能系数调整技能对应的所述功能调整系数;或,结合所述功能系数调整技能在系数范围内随机确定所述功能调整系数。
在一个可选的实施例中,所述虚拟环境中还包括道具抽取箱;
所述显示模块1210,还用于响应于所述目标虚拟对象位于所述道具抽取箱的预设范围内,显示道具抽取控件;
所述装置,还包括:
接收模块1250,用于接收对所述道具抽取控件的触发操作,从所述道具抽取箱中抽取得到功能系数调整技能;
所述确定模块1220,还用于确定与所述功能系数调整技能对应的所述功能调整系数。
在一个可选的实施例中,所述接收模块1250,还用于从所述目标虚拟对象的持有物中扣除预设数量的交换资源后,从所述道具抽取箱中抽取得到所述功能系数调整技能。
综上所述,本实施例提供的虚拟环境中虚拟道具的操作装置,在对目标道具进行投掷后,根据目标道具的基础影响参数和目标虚拟对象的功能调整系数确定目标功能在调整后的功能影响参数,并以功能影响参数触发目标功能,由于功能影响参数对于其他虚拟对象为未知参数,与目标虚拟对象本身对应,提高了目标功能被触发时的未知性,其他虚拟对象无法直接对目标道具的目标功能进行规避,从而提高了目标虚拟对象通过目标道具进行攻击的人机交互效率。
需要说明的是:上述实施例提供的虚拟环境中虚拟道具的操作装置,仅以上述各功能模块的划分进行举例说明,实际应用中,可以根据需要而将上述功能分配由不同的功能模块完成,即将设备的内部结构划分成不同的功能模块,以完成以上描述的全部或者部分功能。另外,上述实施例提供的虚拟环境中虚拟道具的操作装置与虚拟环境中虚拟道具的操作方法实施例属于同一构思,其具体实现过程详见方法实施例,这里不再赘述。
图14示出了本发明一个示例性实施例提供的终端1400的结构框图。该终端1400可以是:智能手机、平板电脑、MP3播放器(Moving Picture Experts Group Audio LayerIII,动态影像专家压缩标准音频层面3)、MP4(Moving Picture Experts Group AudioLayer IV,动态影像专家压缩标准音频层面4)播放器、笔记本电脑或台式电脑。终端1400还可能被称为用户设备、便携式终端、膝上型终端、台式终端等其他名称。
通常,终端1400包括有:处理器1401和存储器1402。
处理器1401可以包括一个或多个处理核心,比、如4核心处理器、8核心处理器等。处理器1401可以采用DSP(Digital Signal Processing,数字信号处理)、FPGA(Field-Programmable Gate Array,现场可编程门阵列)、PLA(Programmable Logic Array,可编程逻辑阵列)中的至少一种硬件形式来实现。处理器1401也可以包括主处理器和协处理器,主处理器是用于对在唤醒状态下的数据进行处理的处理器,也称CPU(Central ProcessingUnit,中央处理器);协处理器是用于对在待机状态下的数据进行处理的低功耗处理器。在一些实施例中,处理器1401可以在集成有GPU(Graphics Processing Unit,图像处理器),GPU用于负责显示屏所需要显示的内容的渲染和绘制。一些实施例中,处理器1401还可以包括AI(Artificial Intelligence,人工智能)处理器,该AI处理器用于处理有关机器学习的计算操作。
存储器1402可以包括一个或多个计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质可以是非暂态的。存储器1402还可包括高速随机存取存储器,以及非易失性存储器,比如一个或多个磁盘存储设备、闪存存储设备。在一些实施例中,存储器1402中的非暂态的计算机可读存储介质用于存储至少一个指令,该至少一个指令用于被处理器1401所执行以实现本申请中方法实施例提供的虚拟环境中虚拟道具的操作方法。
在一些实施例中,终端1400还可选包括有:***设备接口1403和至少一个***设备。处理器1401、存储器1402和***设备接口1403之间可以通过总线或信号线相连。各个***设备可以通过总线、信号线或电路板与***设备接口1403相连。具体地,***设备包括:射频电路1404、触摸显示屏1405、摄像头1406、音频电路1407、定位组件1408和电源1409中的至少一种。
***设备接口1403可被用于将I/O(Input/Output,输入/输出)相关的至少一个***设备连接到处理器1401和存储器1402。在一些实施例中,处理器1401、存储器1402和***设备接口1403被集成在同一芯片或电路板上;在一些其他实施例中,处理器1401、存储器1402和***设备接口1403中的任意一个或两个可以在单独的芯片或电路板上实现,本实施例对此不加以限定。
射频电路1404用于接收和发射RF(Radio Frequency,射频)信号,也称电磁信号。射频电路1404通过电磁信号与通信网络以及其他通信设备进行通信。射频电路1404将电信号转换为电磁信号进行发送,或者,将接收到的电磁信号转换为电信号。可选地,射频电路1404包括:天线***、RF收发器、一个或多个放大器、调谐器、振荡器、数字信号处理器、编解码芯片组、用户身份模块卡等等。射频电路1404可以通过至少一种无线通信协议来与其它终端进行通信。该无线通信协议包括但不限于:万维网、城域网、内联网、各代移动通信网络(2G、3G、4G及5G)、无线局域网和/或WiFi(Wireless Fidelity,无线保真)网络。在一些实施例中,射频电路1404还可以包括NFC(Near Field Communication,近距离无线通信)有关的电路,本申请对此不加以限定。
显示屏1405用于显示UI(UserInterface,用户界面)。该UI可以包括图形、文本、图标、视频及其它们的任意组合。当显示屏1405是触摸显示屏时,显示屏1405还具有采集在显示屏1405的表面或表面上方的触摸信号的能力。该触摸信号可以作为控制信号输入至处理器1401进行处理。此时,显示屏1405还可以用于提供虚拟按钮和/或虚拟键盘,也称软按钮和/或软键盘。在一些实施例中,显示屏1405可以为一个,设置终端1400的前面板;在另一些实施例中,显示屏1405可以为至少两个,分别设置在终端1400的不同表面或呈折叠设计;在再一些实施例中,显示屏1405可以是柔性显示屏,设置在终端1400的弯曲表面上或折叠面上。甚至,显示屏1405还可以设置成非矩形的不规则图形,也即异形屏。显示屏1405可以采用LCD(Liquid Crystal Display,液晶显示屏)、OLED(Organic Light-Emitting Diode,有机发光二极管)等材质制备。
摄像头组件1406用于采集图像或视频。可选地,摄像头组件1406包括前置摄像头和后置摄像头。通常,前置摄像头设置在终端的前面板,后置摄像头设置在终端的背面。在一些实施例中,后置摄像头为至少两个,分别为主摄像头、景深摄像头、广角摄像头、长焦摄像头中的任意一种,以实现主摄像头和景深摄像头融合实现背景虚化功能、主摄像头和广角摄像头融合实现全景拍摄以及VR(Virtual Reality,虚拟现实)拍摄功能或者其它融合拍摄功能。在一些实施例中,摄像头组件1406还可以包括闪光灯。闪光灯可以是单色温闪光灯,也可以是双色温闪光灯。双色温闪光灯是指暖光闪光灯和冷光闪光灯的组合,可以用于不同色温下的光线补偿。
音频电路1407可以包括麦克风和扬声器。麦克风用于采集用户及环境的声波,并将声波转换为电信号输入至处理器1401进行处理,或者输入至射频电路1404以实现语音通信。出于立体声采集或降噪的目的,麦克风可以为多个,分别设置在终端1400的不同部位。麦克风还可以是阵列麦克风或全向采集型麦克风。扬声器则用于将来自处理器1401或射频电路1404的电信号转换为声波。扬声器可以是传统的薄膜扬声器,也可以是压电陶瓷扬声器。当扬声器是压电陶瓷扬声器时,不仅可以将电信号转换为人类可听见的声波,也可以将电信号转换为人类听不见的声波以进行测距等用途。在一些实施例中,音频电路1407还可以包括耳机插孔。
定位组件1408用于定位终端1400的当前地理位置,以实现导航或LBS(LocationBased Service,基于位置的服务)。定位组件1408可以是基于美国的GPS(GlobalPositioning System,全球定位***)、中国的北斗***或俄罗斯的伽利略***的定位组件。
电源1409用于为终端1400中的各个组件进行供电。电源1409可以是交流电、直流电、一次性电池或可充电电池。当电源1409包括可充电电池时,该可充电电池可以是有线充电电池或无线充电电池。有线充电电池是通过有线线路充电的电池,无线充电电池是通过无线线圈充电的电池。该可充电电池还可以用于支持快充技术。
在一些实施例中,终端1400还包括有一个或多个传感器1410。该一个或多个传感器1410包括但不限于:加速度传感器1411、陀螺仪传感器1412、压力传感器1413、指纹传感器1414、光学传感器1415以及接近传感器1416。
加速度传感器1411可以检测以终端1400建立的坐标系的三个坐标轴上的加速度大小。比如,加速度传感器1411可以用于检测重力加速度在三个坐标轴上的分量。处理器1401可以根据加速度传感器1411采集的重力加速度信号,控制触摸显示屏1405以横向视图或纵向视图进行用户界面的显示。加速度传感器1411还可以用于游戏或者用户的运动数据的采集。
陀螺仪传感器1412可以检测终端1400的机体方向及转动角度,陀螺仪传感器1412可以与加速度传感器1411协同采集用户对终端1400的3D动作。处理器1401根据陀螺仪传感器1412采集的数据,可以实现如下功能:动作感应(比如根据用户的倾斜操作来改变UI)、拍摄时的图像稳定、游戏控制以及惯性导航。
压力传感器1413可以设置在终端1400的侧边框和/或触摸显示屏1405的下层。当压力传感器1413设置在终端1400的侧边框时,可以检测用户对终端1400的握持信号,由处理器1401根据压力传感器1413采集的握持信号进行左右手识别或快捷操作。当压力传感器1413设置在触摸显示屏1405的下层时,由处理器1401根据用户对触摸显示屏1405的压力操作,实现对UI界面上的可操作性控件进行控制。可操作性控件包括按钮控件、滚动条控件、图标控件、菜单控件中的至少一种。
指纹传感器1414用于采集用户的指纹,由处理器1401根据指纹传感器1414采集到的指纹识别用户的身份,或者,由指纹传感器1414根据采集到的指纹识别用户的身份。在识别出用户的身份为可信身份时,由处理器1401授权该用户执行相关的敏感操作,该敏感操作包括解锁屏幕、查看加密信息、下载软件、支付及更改设置等。指纹传感器1414可以被设置终端1400的正面、背面或侧面。当终端1400上设置有物理按键或厂商Logo时,指纹传感器1414可以与物理按键或厂商Logo集成在一起。
光学传感器1415用于采集环境光强度。在一个实施例中,处理器1401可以根据光学传感器1415采集的环境光强度,控制触摸显示屏1405的显示亮度。具体地,当环境光强度较高时,调高触摸显示屏1405的显示亮度;当环境光强度较低时,调低触摸显示屏1405的显示亮度。在另一个实施例中,处理器1401还可以根据光学传感器1415采集的环境光强度,动态调整摄像头组件1406的拍摄参数。
接近传感器1416,也称距离传感器,通常设置在终端1400的前面板。接近传感器1416用于采集用户与终端1400的正面之间的距离。在一个实施例中,当接近传感器1416检测到用户与终端1400的正面之间的距离逐渐变小时,由处理器1401控制触摸显示屏1405从亮屏状态切换为息屏状态;当接近传感器1416检测到用户与终端1400的正面之间的距离逐渐变大时,由处理器1401控制触摸显示屏1405从息屏状态切换为亮屏状态。
本领域技术人员可以理解,图14中示出的结构并不构成对终端1400的限定,可以包括比图示更多或更少的组件,或者组合某些组件,或者采用不同的组件布置。
本申请实施例还提供一种计算机设备,该计算机设备包括存储器和处理器,存储器中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集由处理器加载并实现上述如图5、图6以及图9任一所述的虚拟环境中虚拟道具的操作方法。
本申请实施例还提供一种计算机可读存储介质,该可读存储介质中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由所述处理器加载并执行以实现如图5、图6以及图9任一所述的虚拟环境中虚拟道具的操作方法。
本申请还提供了一种计算机程序产品,当计算机程序产品在计算机上运行时,使得计算机执行上述各个方法实施例提供的虚拟环境中虚拟道具的操作方法。
本领域普通技术人员可以理解上述实施例的各种方法中的全部或部分步骤是可以通过程序来指令相关的硬件来完成,该程序可以存储于一计算机可读存储介质中,该计算机可读存储介质可以是上述实施例中的存储器中所包含的计算机可读存储介质;也可以是单独存在,未装配入终端中的计算机可读存储介质。该计算机可读存储介质中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由所述处理器加载并执行以实现如图5、图6以及图9任一所述的虚拟环境中虚拟道具的操作方法。
可选地,该计算机可读存储介质可以包括:只读存储器(ROM,Read Only Memory)、随机存取记忆体(RAM,Random Access Memory)、固态硬盘(SSD,Solid State Drives)或光盘等。其中,随机存取记忆体可以包括电阻式随机存取记忆体(ReRAM,Resistance RandomAccess Memory)和动态随机存取存储器(DRAM,Dynamic Random Access Memory)。上述本申请实施例序号仅仅为了描述,不代表实施例的优劣。
本领域普通技术人员可以理解实现上述实施例的全部或部分步骤可以通过硬件来完成,也可以通过程序来指令相关的硬件完成,所述的程序可以存储于一种计算机可读存储介质中,上述提到的存储介质可以是只读存储器,磁盘或光盘等。
以上所述仅为本申请的可选实施例,并不用以限制本申请,凡在本申请的精神和原则之内,所作的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本申请的保护范围之内。
Claims (15)
1.一种虚拟环境中虚拟道具的操作方法,其特征在于,所述方法包括:
显示虚拟环境界面,所述虚拟环境界面中包括目标虚拟对象对所述虚拟环境进行观察的画面,所述画面中包括被投掷的目标道具,所述目标道具为被投掷后在所述虚拟环境中触发目标功能的道具;
确定所述目标功能的基础影响参数,所述基础影响参数用于表示所述目标功能被触发后在所述虚拟环境中产生影响的程度;
确定与所述目标虚拟对象对应的功能调整系数,所述功能调整系数用于对所述目标功能在所述虚拟环境中产生影响的程度进行调整;
以所述基础影响参数和所述功能调整系数确定得到的功能影响参数在所述虚拟环境中触发所述目标功能,所述功能影响参数为经过所述功能调整系数调整后所述目标功能在所述虚拟环境中产生影响的程度。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述以所述基础影响参数和所述功能调整系数确定得到的功能影响参数在所述虚拟环境中触发所述目标功能,包括:
将所述基础影响参数与所述功能调整系数输入预设运算公式,得到所述功能影响参数;
以所述功能影响参数在所述虚拟环境中触发所述目标功能。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述基础影响参数中包括所述目标功能在所述虚拟环境中的基础影响半径;
所述将所述基础影响参数与所述功能调整系数输入预设运算公式,得到所述功能影响参数,包括:
将所述基础影响半径与所述功能调整系数进行乘积计算,得到功能影响半径作为所述功能影响参数,所述功能影响半径用于确定所述目标功能在所述虚拟环境中的影响范围。
4.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述基础影响参数中包括所述目标功能在所述虚拟环境中的基础持续时长;
所述将所述基础影响参数与所述功能调整系数输入预设运算公式,得到所述功能影响参数,包括:
将所述基础持续时长与所述功能调整系数进行乘积计算,得到功能持续时长作为所述功能影响参数,所述功能持续时长用于确定所述目标功能对所述虚拟环境的影响时长。
5.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述基础影响参数中包括所述目标功能在所述虚拟环境中的基础攻击力;
所述将所述基础影响参数与所述功能调整系数输入预设运算公式,得到所述功能影响参数,包括:
将所述基础攻击力与所述功能调整系数进行乘积计算,得到加成攻击力作为所述功能影响参数,所述加成攻击力用于确定所述目标功能在所述虚拟环境中对攻击范围内的虚拟对象的攻击能力。
6.根据权利1至5任一所述的方法,其特征在于,所述确定与所述目标虚拟对象对应的功能调整系数,包括:
获取所述目标虚拟对象已装配的功能系数调整技能;
确定与所述功能系数调整技能对应的所述功能调整系数;或,结合所述功能系数调整技能在系数范围内随机确定所述功能调整系数。
7.根据权利要求1至5任一所述的方法,其特征在于,所述虚拟环境中还包括道具抽取箱;
所述确定与所述目标虚拟对象对应的功能调整系数,包括:
响应于所述目标虚拟对象位于所述道具抽取箱的预设范围内,显示道具抽取控件;
接收对所述道具抽取控件的触发操作,从所述道具抽取箱中抽取得到功能系数调整技能;
确定与所述功能系数调整技能对应的所述功能调整系数。
8.根据权利要求7所述的方法,其特征在于,所述从所述道具抽取箱中抽取得到功能系数调整技能,包括:
从所述目标虚拟对象的持有物中扣除预设数量的交换资源后,从所述道具抽取箱中抽取得到所述功能系数调整技能。
9.一种虚拟环境中虚拟道具的操作装置,其特征在于,所述装置包括:
显示模块,用于显示虚拟环境界面,所述虚拟环境界面中包括目标虚拟对象对所述虚拟环境进行观察的画面,所述画面中包括被投掷的目标道具,所述目标道具为被投掷后在所述虚拟环境中触发目标功能的道具;
确定模块,用于确定所述目标功能的基础影响参数,所述基础影响参数用于表示所述目标功能被触发后在所述虚拟环境中产生影响的程度;
所述确定模块,还用于确定与所述目标虚拟对象对应的功能调整系数,所述功能调整系数用于对所述目标功能在所述虚拟环境中产生影响的程度进行调整;
触发模块,用于以所述基础影响参数和所述功能调整系数确定得到的功能影响参数在所述虚拟环境中触发所述目标功能,所述功能影响参数为经过所述功能调整系数调整后所述目标功能在所述虚拟环境中产生影响的程度。
10.根据权利要求9所述的装置,其特征在于,所述触发模块,还用于将所述基础影响参数与所述功能调整系数输入预设运算公式,得到所述功能影响参数;以所述功能影响参数在所述虚拟环境中触发所述目标功能。
11.根据权利要求10所述的装置,其特征在于,所述基础影响参数中包括所述目标功能在所述虚拟环境中的基础影响半径;
所述触发模块,还用于将所述基础影响半径与所述功能调整系数进行乘积计算,得到功能影响半径作为所述功能影响参数,所述功能影响半径用于确定所述目标功能在所述虚拟环境中的影响范围。
12.根据权利要求10所述的装置,其特征在于,所述基础影响参数中包括所述目标功能在所述虚拟环境中的基础持续时长;
所述触发模块,还用于将所述基础持续时长与所述功能调整系数进行乘积计算,得到功能持续时长作为所述功能影响参数,所述功能持续时长用于确定所述目标功能对所述虚拟环境的影响时长。
13.根据权利要求10所述的装置,其特征在于,所述基础影响参数中包括所述目标功能在所述虚拟环境中的基础攻击力;
所述触发模块,还用于将所述基础攻击力与所述功能调整系数进行乘积计算,得到加成攻击力作为所述功能影响参数,所述加成攻击力用于确定所述目标功能在所述虚拟环境中对攻击范围内的虚拟对象的攻击能力。
14.一种计算机设备,其特征在于,所述计算机设备包括处理器和存储器,所述存储器中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由所述处理器加载并执行以实现如权利要求1至8任一所述的虚拟环境中虚拟道具的操作方法。
15.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述存储介质中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由处理器加载并执行以实现如权利要求1至8任一所述的虚拟环境中虚拟道具的操作方法。
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