CN110585712A - 在虚拟环境中投掷虚拟***物的方法、装置、终端及介质 - Google Patents

在虚拟环境中投掷虚拟***物的方法、装置、终端及介质 Download PDF

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CN110585712A CN201910890549.5A CN201910890549A CN110585712A CN 110585712 A CN110585712 A CN 110585712A CN 201910890549 A CN201910890549 A CN 201910890549A CN 110585712 A CN110585712 A CN 110585712A
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Abstract

本申请公开了一种在虚拟环境中投掷虚拟***物的方法、装置、终端及介质,属于计算机和互联网技术领域,所述方法包括:显示用户界面;获取对应于具有粘附性的虚拟***物的投掷指令;根据投掷指令,控制第一虚拟对象投掷虚拟***物;当虚拟***物接触目标障碍物时,控制虚拟***物粘附在目标障碍物上;控制虚拟***物产生光柱特效。本申请实施例提供的技术方案中,通过将虚拟***物设置为具有粘附性的虚拟***物,使得当用户通过触发操作控制虚拟对象投掷具有粘附性的虚拟***物时,虚拟***物可准确粘附在目标障碍物上,用户只需要瞄准期望位置,即可实现虚拟***物的实际粘附位置与期望位置一致,提高了用户控制虚拟对象投掷虚拟***物的命中率。

Description

在虚拟环境中投掷虚拟***物的方法、装置、终端及介质
技术领域
本申请实施例涉及计算机和互联网技术领域,特别涉及一种在虚拟环境中投掷虚拟***物的方法、装置、终端及介质。
背景技术
在基于三维虚拟环境的应用程序中,如第一人称射击类游戏,用户可以控制虚拟环境中的虚拟对象进行行走、奔跑、攀爬、射击、格斗等动作,用户可控制虚拟对象投掷虚拟***物,如手雷、炸弹等,被投掷的虚拟***物在一定的时间内发挥作用,对在虚拟***物伤害范围内的其他虚拟对象的生命值进行减少。
相关技术中,以虚拟***物是手雷为例,用户可控制虚拟对象使用手雷对应的虚拟***物来攻击虚拟环境中的其他虚拟对象。用户控制虚拟对象将虚拟***物切换为手雷对应的虚拟***物,当虚拟对象投掷手雷对应的虚拟***物时,手雷对应的虚拟***物根据虚拟对象投掷的方向和力度进行运动。在手雷对应的虚拟***物触碰到虚拟环境中的任意物体时,可能会因碰撞产生的反作用力而落在虚拟环境中的其他位置。
上述控制虚拟对象在虚拟环境中投掷虚拟***物的操作,使得虚拟***物到达的位置与用户预设的目标位置不一致,使得虚拟对象投掷虚拟***物的命中率较低。
发明内容
本申请实施例提供了一种在虚拟环境中投掷虚拟***物的方法、装置、终端及介质,可用于解决相关技术中控制虚拟对象投掷虚拟***物时,虚拟***物到达的位置与用户预设的目标位置不一致的问题。所述技术方案如下:
一方面,本申请实施例提供了一种在虚拟环境中投掷虚拟***物的方法,所述方法包括:
显示用户界面,所述用户界面包括虚拟环境画面,所述虚拟环境画面是以第一虚拟对象的视角对虚拟环境进行观察的画面;
获取对应于具有粘附性的虚拟***物的投掷指令;
根据所述投掷指令,控制所述第一虚拟对象投掷所述虚拟***物;
当所述虚拟***物接触目标障碍物时,控制所述虚拟***物粘附在所述目标障碍物上;
控制所述虚拟***物产生光柱特效。
另一方面,本申请实施例提供了一种在虚拟环境中投掷虚拟***物的装置,所述装置包括:
界面显示模块,用于显示用户界面,所述用户界面包括虚拟环境画面,所述虚拟环境画面是以第一虚拟对象的视角对虚拟环境进行观察的画面;
指令获取模块,用于获取对应于具有粘附性的虚拟***物的投掷指令;
投掷控制模块,用于根据所述投掷指令,控制所述第一虚拟对象投掷所述虚拟***物;
粘附控制模块,用于当所述虚拟***物接触目标障碍物时,控制所述虚拟***物粘附在所述目标障碍物上;
光柱控制模块,用于控制所述虚拟***物产生光柱特效。
再一方面,本申请实施例提供了一种终端,所述终端包括处理器和存储器,所述存储器中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由所述处理器加载并执行以实现上述在虚拟环境中投掷虚拟***物的方法。
又一方面,本申请是实施例提供了一种计算机可读存储介质,所述存储介质中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由处理器加载并执行以实现上述在虚拟环境中投掷虚拟***物的方法。
还一方面,提供了一种计算机程序产品,当所述计算机程序产品在终端上运行时,使得终端执行上述在虚拟环境中投掷虚拟***物的方法。
本申请实施例提供的技术方案中,通过将虚拟***物设置为具有粘附性的虚拟***物,使得当用户通过触发操作控制虚拟对象投掷具有粘附性的虚拟***物时,虚拟***物可准确粘附在目标障碍物上,用户只需要瞄准期望位置,即可实现虚拟***物的实际粘附位置与期望位置一致,提高了用户控制虚拟对象投掷虚拟***物的命中率。
附图说明
为了更清楚地说明本申请实施例中的技术方案,下面将对实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本申请的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1是本申请一个实施例提供的实施环境的示意图;
图2是本申请一个实施例提供的终端的结构示意图;
图3是本申请一个实施例提供的在虚拟环境中投掷虚拟***物的方法的流程图;
图4至图8是图3实施例涉及的用户界面的示意图;
图9是本申请另一个实施例提供的在虚拟环境中投掷虚拟***物的方法的流程图;
图10至图11是图9实施例涉及的用户界面的示意图;
图12示例性示出了一种虚拟***物的***伤害范围示意图;
图13示例性示出了一种在虚拟环境中投掷虚拟***物的方法的流程图;
图14示例性示出了一种虚拟***物的变化流程图;
图15是本申请一个实施例提供的在虚拟环境中投掷虚拟***物的装置的框图;
图16是本申请另一个实施例提供的在虚拟环境中投掷虚拟***物的装置的框图;
图17是本申请一个实施例提供的终端的结构框图。
具体实施方式
为使本申请的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本申请实施方式作进一步地详细描述。
请参考图1,其示出了本申请一个实施例提供的实施环境的示意图。该实施环境可以包括:终端10和服务器20。
终端10可以是诸如手机、平板电脑、游戏主机、电子书阅读器、多媒体播放设备、可穿戴设备、PC(Personal Computer,个人计算机)等电子设备。终端10中可以安装应用程序(如游戏应用程序)的客户端。
在本申请实施例中,上述应用程序可以是任何能够提供虚拟环境,以供用户代入和操作的虚拟角色在该虚拟环境中进行活动的应用程序。典型地,该应用程序为游戏应用程序,如BR(Battle Royale,大逃杀生存)游戏、TPS(Third-Personal Shooting Game,第三人称射击游戏)、FPS(First-person Shooting game,第一人称射击游戏)、MOBA(Multiplayer Online Battle Arena,多人在线战术竞技)游戏、多人枪战类生存游戏,等等。当然,除了游戏应用程序之外,其它类型的应用程序中也可以向用户展示虚拟对象,并给虚拟对象提供相应的功能。例如,VR(Virtual Reality,虚拟现实)类应用程序、AR(Augmented Reality,增强现实)类应用程序、三维地图程序、军事仿真程序、社交类应用程序、互动娱乐类应用程序等,本申请实施例对此不作限定。另外,对于不同的应用程序来说,其所提供的虚拟对象的形态也会有所不同,且相应的功能也会有所不同,这都可以根据实际需求预先进行配置,本申请实施例对此不作限定。
其中,上述虚拟环境是应用程序(如游戏应用程序)的客户端在终端上运行时显示(或提供)的场景,该虚拟环境是指营造出的供虚拟对象进行活动(如游戏竞技)的场景,如虚拟房屋、虚拟岛屿、虚拟地图等。该虚拟环境可以是对真实世界的仿真环境,也可以是半仿真半虚构的环境,还可以是纯虚构的环境。虚拟环境可以是二维虚拟环境,也可以是2.5维虚拟环境,或者是三维虚拟环境,本申请实施例对此不作限定。
上述虚拟对象是指用户帐号在应用程序中控制的虚拟角色。以应用程序为游戏应用程序为例,虚拟对象是指用户帐号在游戏应用程序中控制的游戏角色。虚拟对象可以是人物形态,可以是动物、卡通或者其它形态,本申请实施例对此不作限定。虚拟对象可以三维形式展示,也可以二维形式展示,本申请实施例对此不作限定。可选地,当虚拟环境为三维虚拟环境时,虚拟对象是基于动画骨骼技术创建的三维立体模型。每个虚拟对象在三维虚拟环境中具有自身的形状和体积,占据三维虚拟环境中的一部分空间。
服务器20用于为终端10中的应用程序的客户端提供后台服务。例如,服务器20可以是上述应用程序的后台服务器。服务器20可以是一台服务器,也可以是由多台服务器组成的服务器集群,或者是一个云计算服务中心。
终端10和服务器20之间可通过网络30进行互相通信。该网络30可以是有线网络,也可以是无线网络。
可选地,上述终端10包括第一终端、第二终端和第三终端。在本申请实施例中,第一终端、第二终端和第三终端中可以安装运行有同一应用程序的客户端。第一终端中的客户端称为第一客户端,第二终端中的客户端称为第二客户端,第三终端中的客户端称为第三客户端。第一客户端中登录的用户帐号记为第一用户帐号,第二客户端中登录的用户帐号记为第二用户帐号,第三客户端中登录的用户帐号记为第三用户帐号。第一客户端控制的虚拟对象称为第一虚拟对象,第二客户端控制的虚拟对象称为第二虚拟对象,该第二虚拟对象与第一虚拟对象为敌对关系,第三客户端控制的虚拟对象为第三虚拟对象,该第三虚拟对象与第一虚拟对象为队友关系。
上述敌对关系是指处在不同阵营(或分组)的虚拟对象,上述队友关系是指处在同一阵营(或分组)的虚拟对象。以战术竞技游戏为例,参与同一游戏对局的用户有100个,该100个用户可以形成多个不同的分组,如每个分组中可以至多包括4个用户。对于某一个分组来说,该分组内的4个用户所控制的虚拟对象,相互之间即为队友关系;该分组内的用户所控制的虚拟对象与其它分组内的用户所控制的虚拟对象之间,即为敌对关系。以MOBA游戏为例,十名用户进行匹配游戏,分为红方和蓝方两队,即每五个人为一组,此时红方与红方中的虚拟对象互为队友关系,蓝方与蓝方中的虚拟对象互为队友关系,而红方与蓝方中的虚拟对象互为敌对关系。
在本申请方法实施例中,各步骤的执行主体可以是终端,如终端中运行的上述应用程序的客户端。在一些实施例中,上述应用程序是基于三维的虚拟环境引擎开发的应用程序,比如该虚拟环境引擎是Unity引擎,该虚拟环境引擎能够构建三维的虚拟环境、虚拟对象和虚拟道具等,给用户带来更加沉浸式的游戏体验。
请参考图2,其示出了本申请一个实施例提供的终端的结构示意图。该终端10可以包括:主板110、外部输出/输入设备120、存储器130、外部接口140、触控***150以及电源160。
其中,主板110中集成有处理器和控制器等处理元件。
可选地,对于移动终端,其外部输出/输入设备120可以包括显示组件(比如显示屏)、声音播放组件(比如扬声器)、声音采集组件(比如麦克风)以及各类按键等;对于PC终端,其外部输出/输入设备120可以包括显示组件(比如显示屏)、声音播放组件(比如扬声器)、声音采集组件(比如麦克风)以及各类按键(比如鼠标和键盘)等。
存储器130中存储有程序代码和数据。
外部接口140可以包括耳机接口、充电接口以及数据接口等。
触控***150可以集成在外部输出/输入设备120的显示组件或者按键中,触控***150用于检测用户在显示组件或者按键上执行的触控操作。
电源160用于对终端10中的其它各个部件进行供电。
在本申请实施例中,主板110中的处理器可以通过执行或者调用存储器中存储的程序代码和数据生成用户界面(如游戏界面),并将生成的用户界面(如游戏界面)通过外部输出/输入设备120进行展示。在展示用户界面(如游戏界面)的过程中,可以通过触控***150检测用户与用户界面(如游戏界面)进行交互时执行的触控操作,并对该触控操作进行响应。
请参考图3,其示出了本申请一个实施例提供的在虚拟环境中投掷虚拟***物的方法的流程图。在本实施例中,以各步骤的执行主体为上文介绍的第一客户端进行介绍说明。该方法可以包括以下几个步骤(301~305):
步骤301,显示用户界面。
用户界面是指用于向用户呈现该虚拟环境的显示画面,该用户界面中可以包括虚拟环境中的元素,如虚拟建筑、虚拟道具、虚拟对象等。可选地,该用户界面中还包括一些操作控件,如按钮、滑块、图标等,以供用户进行操作。
在本申请实施例中,用户界面包括虚拟环境画面,该虚拟环境画面是以第一虚拟对象的视角对虚拟环境进行观察的画面。其中,第一虚拟对象是指第一客户端的用户所控制的虚拟对象。可选地,该用户界面中还包括第一虚拟对象持有的虚拟武器,如虚拟***、虚拟匕首、虚拟***物等。可选地,用户界面中包括虚拟槽位,该虚拟槽位可以放置属于第一虚拟对象的虚拟物品,如虚拟药品、虚拟装备、虚拟武器等。其中,上述虚拟武器放置在武器槽位中,可选地,用户界面中包括一个或多个武器槽位,本申请实施例对此不作限定。
可选地,第一虚拟对象只能持有一种虚拟武器,用户通过点击用户界面显示的不同虚拟武器的武器槽位进行虚拟武器的切换。可选地,上述虚拟武器的武器槽位中可以放置一个或多个同类型的虚拟武器,本申请实施例对此不作限定。例如,对于配置有触摸屏的手机端用户来说,用户可以通过手指点击用户界面上的不同类型虚拟武器的武器槽位,控制第一虚拟对象切换不同类型的虚拟武器;再例如,对于PC端用户来说,用户可以通过鼠标点击用户界面上的不同类型虚拟武器的武器槽位,控制第一虚拟对象切换不同类型的虚拟武器;或者,用户可以通过按压键盘上相对应的键位(如R键),控制虚拟对象切换不同类型的虚拟武器,需要说明的一点是,上述键位可以由用户根据个人习惯进行设置。
示例性地,结合参考图4,以第一人称的射击游戏为例,用户界面40中包括第一虚拟对象持有的第一虚拟***41,另外,用户界面40中还包括第一武器槽位42、第二武器槽位43、第三武器槽位44,其中,第一武器槽位42用于放置属于第一虚拟对象的虚拟***,第二武器槽位43用于放置属于第一虚拟对象的虚拟匕首,第三武器槽位44用于放置属于第一虚拟对象的虚拟***物。需要说明的一点是,用户可以通过点击上述对应的武器槽位,选择切换合适的虚拟武器,例如,用户点击第一武器槽位42后,用户界面中显示第一虚拟对象所拥有的虚拟***,用户滑动查看上述虚拟***,并点击选择第二虚拟***,此时,第一虚拟对象持有的武器由第一虚拟***41转换为第二虚拟***。除此之外,用户界面40中还包括第一虚拟***41的开火按钮45,用户通过点击该开火按钮45,控制第一虚拟对象使用第一虚拟***41发射子弹。
需要说明的一点是,用户界面的显示模式与上述虚拟环境一致,如三维立体的虚拟环境对应3D用户界面。可选地,用户可以根据个人习惯设置合适的用户界面。
步骤302,获取对应于具有粘附性的虚拟***物的投掷指令。
虚拟***物是指使用后在用户界面中显示***特效的虚拟物品,如虚拟地雷、虚拟烟雾弹、虚拟***等。并且,该虚拟***物是能够通过***产生范围伤害的虚拟武器。可选地,在本申请实施例中,虚拟***物具有粘附性,该粘附性是指上述虚拟***物在使用后可以附着在目标障碍物表面,该目标障碍物是指在虚拟环境中对虚拟***物的移动具有阻碍作用的虚拟物品。
投掷指令是指用于触发第一虚拟对象投掷虚拟***物的指令。投掷指令可以由用户触发生成。例如,对于配置有触摸屏的手机端用户来说,用户可以通过手指点击用户界面上的投掷操作控件,触发生成上述投掷指令;再例如,对于PC端用户来说,用户可以通过鼠标点击用户界面上的投掷操作控件,触发生成上述投掷指令;或者,用户可以通过按压键盘上相对应的键位(如R键),触发生成上述投掷指令,需要说明的一点是,上述键位可以由用户根据个人习惯进行设置。
在本申请实施例中,用户界面中包括用于投掷虚拟***物的投掷操作控件。在一种可能的实施方式中,上述投掷操作控件与第一虚拟对象实时使用的虚拟武器无关,也就是说,无论第一虚拟对象使用何种虚拟武器,用户界面上显示用于投掷虚拟***物的投掷操作控件。
在另一种可能的实施方式中,上述投掷操作控件与第一虚拟对象实时使用的虚拟武器有关,也就是说,只有在第一虚拟对象使用虚拟***物时,用户界面上显示用于投掷虚拟***物的投掷操作控件。示例性地,结合参考图4和图5,用户界面40中,第一虚拟对象使用第一虚拟***41,且用户界面40上显示开火按钮45,用户通过点击第三武器槽44,用户界面中显示第一虚拟对象所拥有的虚拟***物,用户滑动选择虚拟***物后,如图5所示,在用户界面50中,第一虚拟对象持有虚拟***物51,且用户界面50上显示投掷按钮52,其中,虚拟***物51具有粘附性。可选地,用户通过点击或长按投掷按钮52触发生成虚拟***物的投掷指令。
可选地,上述步骤302包括以下几个子步骤:
1、在检测到对应于投掷操作控件的触控操作信号时,显示虚拟***物的运动轨迹;
触控操作信号是指用户通过触控操作产生的信号,例如,用户通过点击上述投掷操作控件产生对应于投掷操作控件的触控操作信号。运动轨迹是指在检测到对应于投掷操作控件的触控操作信号时,第一客户端控制上述虚拟***物运动的路径。可选地,运动轨迹的一端包括位置标记,该位置标记用于指示所述虚拟***物的粘附位置。可选地,若用户长按上述投掷操作控件并向不同方向(如上、下、左、右)滑动,可以调整上述虚拟***物的粘附位置。
示例性地,结合参考图6,用户点击投掷按钮52控制第一虚拟对象投掷上述虚拟***物时,用户界面60中显示该虚拟***物的运动轨迹61,且该运动轨迹61的一端标记上述虚拟***物的粘附位置62。另外,用户界面60中还包括取消投掷按钮63,可选地,若用户在点击投掷按钮52时滑动至取消投掷按钮63,则使得投掷按钮52的触控操作信号被取消。
2、在检测到触控操作信号消失时,确认获取到投掷指令。
可选地,在用户点击上述投掷操作控件时,第一客户端检测到投掷操作控件的触控操作信号的产生,若用户在点击后长按上述投掷操作控件来调整上述虚拟***物的粘附位置,在此过程中,第一客户端均检测到上述投掷操作控件的触控操作信号,当用户停止按压上述投掷操作控件,则第一客户端检测到投掷操作控件的触控操作信号消失。之后,第一客户端根据上述触控操作信号确定投掷指令。
步骤303,根据投掷指令,控制第一虚拟对象投掷虚拟***物。
可选地,第一客户端根据上述投掷指令,控制第一虚拟对象投掷上述虚拟***物,同时控制该虚拟***物按照上述运动轨迹进行运动。
可选地,上述步骤303包括以下几个子步骤:
1、获取虚拟***物的初始位置、初始速度和方向;
初始位置是指上述虚拟***物的开始运动的起点位置,即上述虚拟***物的投掷位置。初始速度是指上述虚拟***物的开始运动的起点速度,即上述虚拟***物的投掷速度。方向是指上述虚拟***物的运动方向。
在本申请实施例中,第一客户端根据上述投掷指令,控制第一虚拟对象投掷上述虚拟***物。可选地,第一虚拟对象在投掷上述虚拟***物的时候,第一客户端赋予该虚拟***物初始速度,该初始速度可以是3m/s、6m/s或9m/s,等等,本申请实施例对此不作限定。可选地,第一客户端记录上述虚拟***物的初始位置、初始速度和方向。
2、根据虚拟***物的初始位置、初始速度和方向,计算虚拟***物的运动轨迹;
可选地,上述初始位置以坐标的形式表示。示例性地,假设虚拟***物的初始位置为(x0,y0),初始速度为v0,方位为与水平面呈30°夹角,则该虚拟***物在水平方向的初始速度为vx=0.87v0,在垂直方向上的初始速度为vy=0.5v0,且由于该虚拟***物在虚拟环境中受到垂直于水平面的重力,因此该虚拟***物在垂直方向上的加速度为重力加速度g=9.8m/s,由此可知:
随着时间t的变化,该虚拟***物在水平方向上的位置变化xt为:
xt=x0+vxt;
随着时间t的变化,该虚拟***物在垂直方向上的位置变化yt为:
因此,上述虚拟***物的运动轨迹为:
3、控制虚拟***物沿运动轨迹进行移动。
第一客户端控制上述虚拟***物沿着上述计算出的运动轨迹进行运动。可选地,第一客户端通过计算上述虚拟***物在每一帧图像中的xt,yt,控制该虚拟***物在每一帧图像中显示在对应的位置,以此营造出虚拟***物沿着上述运动轨迹运动的视觉效果。
步骤304,当虚拟***物接触目标障碍物时,控制虚拟***物粘附在目标障碍物上。
目标障碍物是指上述虚拟***物在沿着上述运动轨迹运动后,最终附着的虚拟物品,如虚拟地面、虚拟墙壁等。可选地,目标障碍物的位置即为图6中的粘附位置62。
可选地,第一客户端通过射线检测法确定上述目标障碍物。示例性地,结合参考图7,在虚拟***物51运动的过程中,第一客户端按照一定的时间间隔,以虚拟***物51的位置为起点,向该虚拟***物的前方发射射线,当该射线检测到可为虚拟***物提供粘附地点的虚拟物品时,将该虚拟物品作为目标障碍物,同时,第一客户端控制上述虚拟***物粘附在该目标障碍物上。可选地,上述时间间隔由第一客户端设置,可以为0.025s、0.029s或0.033s,等等,本申请实施例对此不作限定。
可选地,上述步骤304包括以下几个子步骤:
1、当虚拟***物接触目标障碍物时,播放虚拟***物的变形动画。
变形动画用于展示虚拟***物由第一形态切换为第二形态。可选地,第一形态是指虚拟***未粘附目标障碍物之前的形态,如图7所示的虚拟***物51的形态;第二形态是指虚拟***物粘附在目标障碍物上的形态,如图8所示的虚拟***物51的形态。
2、在变形动画播放完成之后,控制虚拟***物保持第二形态进行显示。
可选地,在上述变形动画播放结束后,第一客户端控制上述虚拟***物粘附在上述目标障碍物的表面上,并保持第二形态显示。示例性地,结合参考图8,以目标障碍物为虚拟墙壁为例,在用户界面80中,虚拟***物51以第二形态粘附在墙壁81的表面。
步骤305,控制虚拟***物产生光柱特效。
光柱特效是指柱形的可发光特效。可选地,在上述虚拟***物保持第二形态时,第一客户端控制虚拟***物产生光柱特效,如图8所示的光柱82。
可选地,上述光柱特效包括第一光柱特效和第二光柱特效。其中,第一光柱特效用于指示所述虚拟***物是敌方虚拟对象投掷的虚拟***物,第二光柱特效用于指示虚拟***物不是敌方虚拟对象投掷的虚拟***物。可选地,第一光柱特效与第二光柱特效的颜色不同,例如,当第一虚拟对象投掷虚拟***物,且该虚拟***物以第二形态粘附在目标障碍物时,在控制敌方虚拟对象的用户的用户界面中,上述虚拟***物产生红色光柱特效;否则,上述虚拟***物产生蓝色光柱特效。
综上所述,本申请实施例提供的技术方案中,通过将虚拟***物设置为具有粘附性的虚拟***物,使得当用户通过触发操作控制虚拟对象投掷具有粘附性的虚拟***物时,虚拟***物可准确粘附在目标障碍物上,用户只需要瞄准期望位置,即可实现虚拟***物的实际粘附位置与期望位置一致,提高了用户控制虚拟对象投掷虚拟***物的命中率。
另外,虚拟***物粘附在目标障碍物上由第一形态转变为第二形态,便于虚拟***物的粘附位置以及当前状态的确定,对虚拟***物运动轨迹的计算,提高了游戏的真实性,虚拟***物对于不同关系的虚拟对象显示不同的光柱效果,便于区分该虚拟***物的投掷对象。
请参考图9,其示出了本申请另一个实施例提供的在虚拟环境中投掷虚拟***物的方法的流程图。在本实施例中,以各步骤的执行主体为上文介绍的第一客户端进行介绍说明。该方法可以包括以下几个步骤(901~908):
步骤901,显示用户界面。
步骤902,获取对应于具有粘附性的虚拟***物的投掷指令。
步骤903,根据投掷指令,控制第一虚拟对象投掷虚拟***物。
步骤904,当虚拟***物接触目标障碍物时,控制虚拟***物粘附在目标障碍物上。
步骤901-904与上述步骤301-304相同,可参见图3实施例,在此不做赘述。
步骤905,在检测到第二虚拟对象位于虚拟***物对应的***触发范围内时,检测第二虚拟对象与第一虚拟对象是否为敌对关系。
***触发范围是包括上述虚拟***物的区域范围,可选地,该***触发范围是以上述虚拟***物为中心的一定尺寸的区域范围。可选地,该***触发范围可以是球形、矩形或圆柱形等,本申请实施例对此不作限定。示例性地,结合参考图10,在用户界面100中,虚拟***物51处于第二形态,其***触发范围为正方形101。可选地,该***触发范围不显示在用户界面中。
第二虚拟对象是指处于***触发范围内的虚拟对象,可选地,第二虚拟对象包括第一虚拟对象、与第一虚拟对象为敌对关系的虚拟对象、与与第一虚拟对象为非敌对关系(队友关系)的虚拟对象。可选地,第一客户端检测位于***触发范围内的第二虚拟对象是否与上述第一虚拟对象为敌对关系。
步骤906,若第二虚拟对象与第一虚拟对象为敌对关系,则控制虚拟***物产生***特效。
***特效是指虚拟环境中的仿真***效果。可选地,若上述处于***触发范围内的第二虚拟对象与第一虚拟对象为敌对关系,则控制上述虚拟***物***,并在用户界面中显示***特效。示例性地,结合参考图11,在用户界面110中,第一客户端检测到虚拟***物的***触发范围内,存在与第一虚拟对象为敌对关系的第二虚拟对象111,第一客户端控制虚拟***物***,并在用户界面110中显示***特效112。
需要说明的一点是,若第一客户端未检测到与第一虚拟对象为敌对关系的第二虚拟对象位于上述虚拟***物的***触发范围之内,则控制该虚拟***物播放变形动画,由第一形态转换为第二形态,并显示光柱特效。
步骤907,在虚拟***物发生***时,获取虚拟***物的***伤害范围。
***范围伤害是指上述虚拟***物***时产生伤害的区域范围,可选地,该***伤害范围是以上述虚拟***物为中心的一定尺寸的区域范围,且处于该***伤害范围的虚拟对象,在上述虚拟***物***时血量会减少。可选地,上述***伤害范围可以是球形、矩形或柱形,等等,本申请实施例对此不作限定。
示例性地,结合参考图12,以***伤害范围是球形为例,上述虚拟***物物的***伤害范围为球形121,在该球形121之内的虚拟对象会受到***伤害减少血量,而图中球形121范围之外,圆形或椭圆形所示的范围则不会受到***伤害。可选地,虚拟对象可蹲下避开***伤害范围。
需要说明的一点是,上述***伤害范围与上述***触发范围可以相同,也可以不同,本申请实施例对此不作限定。
步骤908,在检测到第三虚拟对象位于***伤害范围内时,计算第三虚拟对象与***伤害范围的中心位置之间的距离。
第三虚拟对象是指处于上述***伤害范围内的虚拟对象,可选地,第三虚拟对象包括第一虚拟对象、与第一虚拟对象为敌对关系的虚拟对象、与第一虚拟对象为非敌对关系(队友关系)的虚拟对象。
可选地,上述虚拟***物处于***伤害范围的中心,第一客户端根据虚拟***物的位置与第三虚拟对象的位置计算两者之间的距离。可选地,上述位置以坐标的形式表示。
示例性地,假设虚拟***物的位置为(x1,y1),第三虚拟对象的位置为(x2,y2),则该虚拟***物与第三虚拟对象的距离d为:
步骤909,根据距离计算第三虚拟对象对应的伤害值。
可选地,第三虚拟对象受到的伤害与上述距离呈反比,即上述距离越小,第三虚拟对象受到的伤害越大。
示例性地,假设上述第三虚拟对象受到的伤害与距离的比例系数为k,则该第三虚拟对象受到的伤害的计算公式为:k*d。可选地,上述比例系数k由第一客户端设置。
综上所述,本申请实施例提供的技术方案中,第一客户端在检测到与投掷虚拟***物的第一虚拟对象为敌对关系第二虚拟对象,处于***触发范围内时,控制该虚拟***物***,在增加游戏多样性的同时,避免了误伤到与上述第一虚拟对象为队友关系的虚拟对象。
另外,对于处在***伤害范围内的虚拟对象,与***伤害范围的中心位置的距离不同,受到的伤害也不同,增加了游戏的真实性和对局的对抗激烈性,提高了产品性能。
另外,结合参考图13,以第一人称射击游戏为例,对本申请进行完整介绍。
步骤131,用户控制第一虚拟对象将手持虚拟武器切换至具有粘附性的虚拟***物。
步骤132,第一客户端判断用户是否触发生成投掷指令,若是,则进行下一步骤;若否,则控制第一虚拟对象保持手持虚拟***物不变。
步骤133,第一客户端控制虚拟***物飞行。
步骤134,第一客户端判断虚拟***物是否碰到障碍物,若是,则进行下一步骤;若不是,则控制虚拟***物继续飞行。
步骤135,第一客户端控制虚拟***物粘附在障碍物表面。
步骤136,第一客户端控制用户界面播放变形动画,并使虚拟***物保持静止。
步骤137,第一客户端判断是否有与第一虚拟对象为敌对关系的虚拟对象,出现在虚拟***物的***触发范围内,若是,则进行下一步;若否,则控制虚拟***物保持静止。
步骤138,第一客户端控制虚拟***物***,并计算在***伤害范围内的虚拟对象及其受到的伤害。
示例性地,结合参考图14,对上述步骤中,虚拟***物的变化进行简单介绍。在任何情况下,用户控制第一虚拟对象切换至虚拟***物,当用户触发生成投掷指令141时,虚拟***物进入飞行模式142,进一步地,虚拟***物结束飞行模式142并粘附在目标障碍物上,虚拟***物播放变形动画143,由第一形态转变为第二形态。之后,虚拟***物保持第二形态进入静止模式144,当有与第一虚拟对象为敌对关系的虚拟对象出现在该虚拟***物的***触发范围内,虚拟***物产生***145。
由上述实施例可知,虚拟***物在被第一虚拟对象投掷出去后,并没有立刻***,而是粘附在目标障碍物表面,需要与上述第一虚拟对象为敌对关系的虚拟对象出现在该虚拟***物的***触发范围内时,该虚拟***物才发生***,并对处于***伤害范围内的虚拟对象造成伤害。因此,用户在控制第一虚拟对象使用该虚拟***物时需要对虚拟环境中的地形有比较充分的了解,选择合适的地点放置该虚拟***物,在一定程度上增加了用户的智力,使得游戏更具有趣味性。
下述为本申请装置实施例,可以用于执行本申请方法实施例。对于本申请装置实施例中未披露的细节,请参照本申请方法实施例。
请参考图15,其示出了本申请一个实施例提供的在虚拟环境中投掷虚拟***物的装置的框图。该装置具有实现上述在虚拟环境中投掷虚拟***物的方法的功能,所述功能可以由硬件实现,也可以由硬件执行相应的软件实现。该装置可以是终端,也可以设置在终端中。该装置1500可以包括:界面显示模块1501、指令获取模块1502、投掷控制模块1503、粘附控制模块1504和光柱控制模块1505。
界面显示模块1501,用于显示用户界面,所述用户界面包括虚拟环境画面,所述虚拟环境画面是以第一虚拟对象的视角对虚拟环境进行观察的画面。
指令获取模块1502,用于获取对应于具有粘附性的虚拟***物的投掷指令。
投掷控制模块1503,用于根据所述投掷指令,控制所述第一虚拟对象投掷所述虚拟***物。
粘附控制模块1504,用于当所述虚拟***物接触目标障碍物时,控制所述虚拟***物粘附在所述目标障碍物上。
光柱控制模块1505,用于控制所述虚拟***物产生光柱特效。
在示例性实施例中,所述粘附控制模块1504,还用于当所述虚拟***物接触所述目标障碍物时,播放所述虚拟***物的变形动画,所述变形动画用于展示所述虚拟***物由第一形态切换为第二形态,所述第二形态是指所述虚拟***物粘附在所述目标障碍物上的形态;在所述变形动画播放完成之后,控制所述虚拟***物保持所述第二形态进行显示。
在示例性实施例中,所述投掷控制模块1503,还用于获取所述虚拟***物的初始位置、初始速度和方向;根据所述虚拟***物的初始位置、初始速度和方向,计算所述虚拟***物的运动轨迹;控制所述虚拟***物沿所述运动轨迹进行移动。
在示例性实施例中,所述用户界面中包括用于投掷所述虚拟***物的投掷操作控件;所述指令获取模块1502,还用于在检测到对应于所述投掷操作控件的触控操作信号时,显示所述虚拟***物的运动轨迹,所述运动轨迹的一端包括位置标记,所述位置标记用于指示所述虚拟***物的粘附位置;在检测到所述触控操作信号消失时,确认获取到所述投掷指令。
在示例性实施例中,如图16所示,所述装置还包括:关系检测模块1506和***控制模块1507。
关系检测模块1506,用于在检测到第二虚拟对象位于所述虚拟***物对应的***触发范围内时,检测所述第二虚拟对象与所述第一虚拟对象是否为敌对关系。
***控制模块1507,用于若所述第二虚拟对象与所述第一虚拟对象为所述敌对关系,则控制所述虚拟***物产生***特效。
在示例性实施例中,如图16所示,所述装置还包括:范围获取模块1508、距离计算模块1509和伤害计算模块1510。
范围获取模块1508,用于在所述虚拟***物发生***时,获取所述虚拟***物的***伤害范围。
距离计算模块1509,用于在检测到第三虚拟对象位于所述***伤害范围内时,计算所述第三虚拟对象与所述***伤害范围的中心位置之间的距离。
伤害计算模块1510,用于根据所述距离计算所述第三虚拟对象对应的伤害值。
在示例性实施例中,所述光柱特效包括第一光柱特效和第二光柱特效;其中,所述第一光柱特效用于指示所述虚拟***物是敌方虚拟对象投掷的虚拟***物,所述第二光柱特效用于指示所述虚拟***物不是所述敌方虚拟对象投掷的虚拟***物。
综上所述,本申请实施例提供的技术方案中,通过将虚拟***物设置为具有粘附性的虚拟***物,使得当用户通过触发操作控制虚拟对象投掷具有粘附性的虚拟***物时,虚拟***物可准确粘附在目标障碍物上,用户只需要瞄准期望位置,即可实现虚拟***物的实际粘附位置与期望位置一致,提高了用户控制虚拟对象投掷虚拟***物的命中率。
需要说明的是,上述实施例提供的装置,在实现其功能时,仅以上述各功能模块的划分进行举例说明,实际应用中,可以根据需要而将上述功能分配由不同的功能模块完成,即将设备的内部结构划分成不同的功能模块,以完成以上描述的全部或者部分功能。另外,上述实施例提供的装置与方法实施例属于同一构思,其具体实现过程详见方法实施例,这里不再赘述。
请参考图17,其示出了本申请一个实施例提供的终端1700的结构框图。该终端1700可以是诸如手机、平板电脑、游戏主机、电子书阅读器、多媒体播放设备、可穿戴设备、PC等电子设备。该终端用于实施上述实施例中提供的在虚拟环境中投掷虚拟***物的方法。该终端可以是图1所示实施环境中的终端10。
具体来讲:
通常,终端1700包括有:处理器1701和存储器1702。
处理器1701可以包括一个或多个处理核心,比如4核心处理器、8核心处理器等。处理器1701可以采用DSP(Digital Signal Processing,数字信号处理)、FPGA(FieldProgrammable Gate Array,现场可编程门阵列)、PLA(Programmable Logic Array,可编程逻辑阵列)中的至少一种硬件形式来实现。处理器1701也可以包括主处理器和协处理器,主处理器是用于对在唤醒状态下的数据进行处理的处理器,也称CPU(Central ProcessingUnit,中央处理器);协处理器是用于对在待机状态下的数据进行处理的低功耗处理器。在一些实施例中,处理器1701可以在集成有GPU(Graphics Processing Unit,图像处理器),GPU用于负责显示屏所需要显示的内容的渲染和绘制。一些实施例中,处理器1701还可以包括AI(Artificial Intelligence,人工智能)处理器,该AI处理器用于处理有关机器学习的计算操作。
存储器1702可以包括一个或多个计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质可以是非暂态的。存储器1702还可包括高速随机存取存储器,以及非易失性存储器,比如一个或多个磁盘存储设备、闪存存储设备。在一些实施例中,存储器1702中的非暂态的计算机可读存储介质用于存储至少一个指令,至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,且经配置以由一个或者一个以上处理器执行,以实现上述在虚拟环境中投掷虚拟***物的方法。
在一些实施例中,终端1700还可选包括有:***设备接口1703和至少一个***设备。处理器1701、存储器1702和***设备接口1703之间可以通过总线或信号线相连。各个***设备可以通过总线、信号线或电路板与***设备接口1703相连。具体地,***设备包括:射频电路1704、触摸显示屏1705、摄像头1706、音频电路1707、定位组件1708和电源1709中的至少一种。
本领域技术人员可以理解,图17中示出的结构并不构成对终端1700的限定,可以包括比图示更多或更少的组件,或者组合某些组件,或者采用不同的组件布置。
在示例性实施例中,还提供了一种计算机可读存储介质,所述存储介质中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或所述指令集在被处理器执行时以实现上述在虚拟环境中投掷虚拟***物的方法。
可选地,该计算机可读存储介质可以包括:只读存储器(ROM,Read Only Memory)、随机存取记忆体(RAM,Random Access Memory)、固态硬盘(SSD,Solid State Drives)或光盘等。其中,随机存取记忆体可以包括电阻式随机存取记忆体(ReRAM,Resistance RandomAccess Memory)和动态随机存取存储器(DRAM,Dynamic Random Access Memory)。
在示例性实施例中,还提供一种计算机程序产品,所述计算机程序产品被处理器执行时,用于实现上述在虚拟环境中投掷虚拟***物的方法。
应当理解的是,在本文中提及的“多个”是指两个或两个以上。“和/或”,描述关联对象的关联关系,表示可以存在三种关系,例如,A和/或B,可以表示:单独存在A,同时存在A和B,单独存在B这三种情况。字符“/”一般表示前后关联对象是一种“或”的关系。另外,本文中描述的步骤编号,仅示例性示出了步骤间的一种可能的执行先后顺序,在一些其它实施例中,上述步骤也可以不按照编号顺序来执行,如两个不同编号的步骤同时执行,或者两个不同编号的步骤按照与图示相反的顺序执行,本申请实施例对此不作限定。
以上所述仅为本申请的示例性实施例,并不用以限制本申请,凡在本申请的精神和原则之内,所作的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本申请的保护范围之内。

Claims (15)

1.一种在虚拟环境中投掷虚拟***物的方法,其特征在于,所述方法包括:
显示用户界面,所述用户界面包括虚拟环境画面,所述虚拟环境画面是以第一虚拟对象的视角对虚拟环境进行观察的画面;
获取对应于具有粘附性的虚拟***物的投掷指令;
根据所述投掷指令,控制所述第一虚拟对象投掷所述虚拟***物;
当所述虚拟***物接触目标障碍物时,控制所述虚拟***物粘附在所述目标障碍物上;
控制所述虚拟***物产生光柱特效。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述当所述虚拟***物接触目标障碍物时,控制所述虚拟***物粘附在所述目标障碍物上,包括:
当所述虚拟***物接触所述目标障碍物时,播放所述虚拟***物的变形动画,所述变形动画用于展示所述虚拟***物由第一形态切换为第二形态,所述第二形态是指所述虚拟***物粘附在所述目标障碍物上的形态;
在所述变形动画播放完成之后,控制所述虚拟***物保持所述第二形态进行显示。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述根据所述投掷指令,控制所述第一虚拟对象投掷所述虚拟***物,包括:
获取所述虚拟***物的初始位置、初始速度和方向;
根据所述虚拟***物的初始位置、初始速度和方向,计算所述虚拟***物的运动轨迹;
控制所述虚拟***物沿所述运动轨迹进行移动。
4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述用户界面中包括用于投掷所述虚拟***物的投掷操作控件;
所述获取对应于具有粘附性的虚拟***物的投掷指令,包括:
在检测到对应于所述投掷操作控件的触控操作信号时,显示所述虚拟***物的运动轨迹,所述运动轨迹的一端包括位置标记,所述位置标记用于指示所述虚拟***物的粘附位置;
在检测到所述触控操作信号消失时,确认获取到所述投掷指令。
5.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述控制所述虚拟***物粘附在所述目标障碍物上之后,还包括:
在检测到第二虚拟对象位于所述虚拟***物对应的***触发范围内时,检测所述第二虚拟对象与所述第一虚拟对象是否为敌对关系;
若所述第二虚拟对象与所述第一虚拟对象为所述敌对关系,则控制所述虚拟***物产生***特效。
6.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述控制所述虚拟***物粘附在所述目标障碍物上之后,还包括:
在所述虚拟***物发生***时,获取所述虚拟***物的***伤害范围;
在检测到第三虚拟对象位于所述***伤害范围内时,计算所述第三虚拟对象与所述***伤害范围的中心位置之间的距离;
根据所述距离计算所述第三虚拟对象对应的伤害值。
7.根据权利要求1至6任一项所述的方法,其特征在于,所述光柱特效包括第一光柱特效和第二光柱特效;
其中,所述第一光柱特效用于指示所述虚拟***物是敌方虚拟对象投掷的虚拟***物,所述第二光柱特效用于指示所述虚拟***物不是所述敌方虚拟对象投掷的虚拟***物。
8.一种在虚拟环境中投掷虚拟***物的装置,其特征在于,所述装置包括:
界面显示模块,用于显示用户界面,所述用户界面包括虚拟环境画面,所述虚拟环境画面是以第一虚拟对象的视角对虚拟环境进行观察的画面;
指令获取模块,用于获取对应于具有粘附性的虚拟***物的投掷指令;
投掷控制模块,用于根据所述投掷指令,控制所述第一虚拟对象投掷所述虚拟***物;
粘附控制模块,用于当所述虚拟***物接触目标障碍物时,控制所述虚拟***物粘附在所述目标障碍物上;
光柱控制模块,用于控制所述虚拟***物产生光柱特效。
9.根据权利要求8所述的装置,其特征在于,所述粘附控制模块,用于:
当所述虚拟***物接触所述目标障碍物时,播放所述虚拟***物的变形动画,所述变形动画用于展示所述虚拟***物由第一形态切换为第二形态,所述第二形态是指所述虚拟***物粘附在所述目标障碍物上的形态;
在所述变形动画播放完成之后,控制所述虚拟***物保持所述第二形态进行显示。
10.根据权利要求8所述的装置,其特征在于,所述投掷控制模块,用于:
获取所述虚拟***物的初始位置、初始速度和方向;
根据所述虚拟***物的初始位置、初始速度和方向,计算所述虚拟***物的运动轨迹;
控制所述虚拟***物沿所述运动轨迹进行移动。
11.根据权利要求8所述的装置,其特征在于,所述用户界面中包括用于投掷所述虚拟***物的投掷操作控件;
所述指令获取模块,用于:
在检测到对应于所述投掷操作控件的触控操作信号时,显示所述虚拟***物的运动轨迹,所述运动轨迹的一端包括位置标记,所述位置标记用于指示所述虚拟***物的粘附位置;
在检测到所述触控操作信号消失时,确认获取到所述投掷指令。
12.根据权利要求8所述的装置,其特征在于,所述装置还包括:
关系检测模块,用于在检测到第二虚拟对象位于所述虚拟***物对应的***触发范围内时,检测所述第二虚拟对象与所述第一虚拟对象是否为敌对关系;
***控制模块,用于若所述第二虚拟对象与所述第一虚拟对象为所述敌对关系,则控制所述虚拟***物产生***特效。
13.根据权利要求8所述的装置,其特征在于,所述装置还包括:
范围获取模块,用于在所述虚拟***物发生***时,获取所述虚拟***物的***伤害范围;
距离计算模块,用于在检测到第三虚拟对象位于所述***伤害范围内时,计算所述第三虚拟对象与所述***伤害范围的中心位置之间的距离;
伤害计算模块,用于根据所述距离计算所述第三虚拟对象对应的伤害值。
14.一种终端,其特征在于,所述终端包括处理器和存储器,所述存储器中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由所述处理器加载并执行以实现如权利要求1至7任一项所述的在虚拟环境中投掷虚拟***物的方法。
15.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述存储介质中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由处理器加载并执行以实现如权利要求1至7任一项所述的在虚拟环境中投掷虚拟***物的方法。
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