CN111228807A - 虚拟操作对象的控制方法和装置、存储介质及电子装置 - Google Patents

虚拟操作对象的控制方法和装置、存储介质及电子装置 Download PDF

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CN111228807A CN202010019386.6A CN202010019386A CN111228807A CN 111228807 A CN111228807 A CN 111228807A CN 202010019386 A CN202010019386 A CN 202010019386A CN 111228807 A CN111228807 A CN 111228807A
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Abstract

本发明公开了一种虚拟操作对象的控制方法和装置、存储介质及电子装置。其中,该方法包括:在目标游戏应用中获取第一操作,并响应于第一操作,在目标游戏应用中控制第一虚拟操作对象向目标类型的虚拟操作对象施放目标虚拟技能,以及在目标虚拟技能被施放之后的预定时长内,控制目标类型的虚拟操作对象禁止将第一虚拟操作对象锁定为攻击对象。本发明解决了针对虚拟操作对象的操作方式较为单一的技术问题。

Description

虚拟操作对象的控制方法和装置、存储介质及电子装置
技术领域
本发明涉及计算机领域,具体而言,涉及一种虚拟操作对象的控制方法和装置、存储介质及电子装置。
背景技术
在游戏应用中常常会存在很多不同的游戏应用模式,以丰富游戏内容,吸引更多的用户玩家参与进来。其中,有一种游戏应用模式是将预设类型的虚拟操作对象增加至游戏应用场景中,例如,将预设类型的虚拟操作对象设置为虚拟僵尸,玩家可以通过击杀虚拟僵尸的方式,获取游戏的最终胜利。
目前,相关技术提供的上述游戏应用模式中,通常需要玩家通过不断地击杀虚拟僵尸的方式进入下一关卡或场景。其中,随着关卡或场景的等级提升,击杀虚拟僵尸的难度也会随之提升,玩家便难以在短时间内击杀所有虚拟僵尸,并且在虚拟僵尸过于强大的情况下,现有技术中针对虚拟僵尸的射击、躲避等操作,仅能帮助玩家暂时性的抵御或躲避虚拟僵尸的攻击,但在执行上述操作的情况下,玩家就难以执行其他的操作(如加血、购买装备、救助队友等)。换言之,现有技术中,存在针对虚拟操作对象的操作方式较为单一的问题。
针对上述的问题,目前尚未提出有效的解决方案。
发明内容
本发明实施例提供了一种虚拟操作对象的控制方法和装置、存储介质及电子装置,以至少解决针对虚拟操作对象的操作方式较为单一的技术问题。
根据本发明实施例的一个方面,提供了一种虚拟操作对象的控制方法,包括:在目标游戏应用中获取第一操作,其中,上述第一操作用于指示上述目标游戏应用中的第一虚拟操作对象向目标类型的虚拟操作对象施放目标虚拟技能,上述目标类型的虚拟操作对象是由上述目标游戏应用的程序控制的虚拟操作对象,上述目标类型的虚拟操作对象被设置为在将上述第一虚拟操作对象锁定为攻击对象的情况下向上述第一虚拟操作对象移动并执行攻击操作;响应于上述第一操作,在目标游戏应用中控制上述第一虚拟操作对象向上述目标类型的虚拟操作对象施放上述目标虚拟技能;在上述目标虚拟技能被施放之后的预定时长内,控制上述目标类型的虚拟操作对象禁止将上述第一虚拟操作对象锁定为攻击对象。
根据本发明实施例的另一方面,还提供了一种虚拟操作对象的控制装置,包括:获取单元,用于在目标游戏应用中获取第一操作,其中,上述第一操作用于指示上述目标游戏应用中的第一虚拟操作对象向目标类型的虚拟操作对象施放目标虚拟技能,上述目标类型的虚拟操作对象是由上述目标游戏应用的程序控制的虚拟操作对象,上述目标类型的虚拟操作对象被设置为在将上述第一虚拟操作对象锁定为攻击对象的情况下向上述第一虚拟操作对象移动并执行攻击操作;响应单元,用于响应于上述第一操作,在目标游戏应用中控制上述第一虚拟操作对象向上述目标类型的虚拟操作对象施放上述目标虚拟技能;控制单元,用于在上述目标虚拟技能被施放之后的预定时长内,控制上述目标类型的虚拟操作对象禁止将上述第一虚拟操作对象锁定为攻击对象。
根据本发明实施例的又一方面,还提供了一种计算机可读的存储介质,该计算机可读的存储介质中存储有计算机程序,其中,该计算机程序被设置为运行时执行上述虚拟操作对象的控制方法。
根据本发明实施例的又一方面,还提供了一种电子装置,包括存储器、处理器及存储在存储器上并可在处理器上运行的计算机程序,其中,上述处理器通过计算机程序执行上述的虚拟操作对象的控制方法。
在本发明实施例中,在目标游戏应用中获取第一操作,并响应于上述第一操作,在目标游戏应用中控制上述第一虚拟操作对象向上述目标类型的虚拟操作对象施放上述目标虚拟技能,以及在上述目标虚拟技能被施放之后的预定时长内,控制上述目标类型的虚拟操作对象禁止将上述第一虚拟操作对象锁定为攻击对象,通过执行针对虚拟操作对象的控制操作,进而增加了针对虚拟操作对象的操作方式,从而实现了提高针对虚拟操作对象的操作方式的多样性的技术效果,以及解决了针对虚拟操作对象的操作方式较为单一的技术问题。
附图说明
此处所说明的附图用来提供对本发明的进一步理解,构成本申请的一部分,本发明的示意性实施例及其说明用于解释本发明,并不构成对本发明的不当限定。在附图中:
图1是根据本发明实施例的一种可选的虚拟操作对象的控制方法的应用环境的示意图;
图2是根据本发明实施例的一种可选的虚拟操作对象的控制方法的流程图的示意图;
图3是根据本发明实施例的另一种可选的虚拟操作对象的控制方法的流程图的示意图;
图4是根据本发明实施例的一种可选的虚拟操作对象的控制方法的示意图;
图5是根据本发明实施例的另一种可选的虚拟操作对象的控制方法的示意图;
图6是根据本发明实施例的另一种可选的虚拟操作对象的控制方法的示意图;
图7是根据本发明实施例的另一种可选的虚拟操作对象的控制方法的示意图;
图8是根据本发明实施例的一种可选的虚拟操作对象的控制装置的结构示意图;
图9是根据本发明实施例的一种可选的电子装置的结构示意图。
具体实施方式
为了使本技术领域的人员更好地理解本发明方案,下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本发明一部分的实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都应当属于本发明保护的范围。
需要说明的是,本发明的说明书和权利要求书及上述附图中的术语“第一”、“第二”等是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序。应该理解这样使用的数据在适当情况下可以互换,以便这里描述的本发明的实施例能够以除了在这里图示或描述的那些以外的顺序实施。此外,术语“包括”和“具有”以及他们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含,例如,包含了一系列步骤或单元的过程、方法、***、产品或设备不必限于清楚地列出的那些步骤或单元,而是可包括没有清楚地列出的或对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。
根据本发明实施例的一个方面,提供了一种虚拟操作对象的控制方法,可选地,作为一种可选的实施方式,上述虚拟操作对象的控制方法可以但不限于应用于如图1所示的环境中。
根据本发明实施例的一个方面,提供了一种虚拟操作对象的控制方法,可选地,作为一种可选的实施方式,上述虚拟操作对象的控制方法可以但不限于应用于虚拟射击游戏的僵尸模式场景下,以及上述虚拟操作对象的控制方法可以但不限于如图1所示的环境中,其中,该虚拟操作对象的控制***可以包括但不限于用户设备102、网络110、服务器112。用户设备102中运行有使目标用户账号登录的游戏应用客户端。上述用户设备102中包括显示器108,处理器106及存储器104。显示器108用于呈现上述游戏应用客户端所运行的目标游戏中的虚拟场景,还用于显示第一虚拟操作对象向目标类型的虚拟操作对象施放目标虚拟技能的操作画面;处理器106用于设置虚拟对象B将第一虚拟操作对象A锁定为攻击对象,并控制虚拟对象B以第一虚拟操作对象A为移动目标,执行移动指令;还用于在检测到在虚拟对象B与虚拟操作对象A之间的距离小于或等于预定距离阈值、且虚拟操作对象A当前具有的虚拟资源的总数量大于预定数量阈值,以及虚拟对象B将第一虚拟操作对象A锁定为攻击对象的情况下,控制虚拟对象B以第一虚拟操作对象A为攻击目标,执行攻击操作。存储器108用于存储上述游戏应用客户端中的第一虚拟操作对象A以及虚拟对象B的相关信息,其中可以但不限于包括第一虚拟操作对象A以及虚拟对象B的属性信息、第一虚拟操作对象A的虚拟技能信息以及虚拟对象B的攻击对象信息等。
此外,服务器112中包括数据库114及处理引擎116,数据库114中用于存储上述游戏应用客户端中的第一虚拟操作对象A以及虚拟对象B的相关信息,其中可以但不限于包括第一虚拟操作对象A以及虚拟对象B的属性信息、第一虚拟操作对象A的虚拟技能信息以及虚拟对象B的攻击对象信息等。处理引擎116用于在虚拟对象B将第一虚拟操作对象A锁定为攻击对象,且第一虚拟操作对象A对虚拟对象B施放的目标虚拟技能的情况下,通知用户设备102来执行虚拟对象B的控制操作指令,具体的,上述控制操作指令包括在目标虚拟技能被施放之后的预定时长内,控制虚拟操作对象B禁止将第一虚拟操作对象A锁定为攻击对象。
具体过程如以下步骤:如步骤S102-S112,用户设备102中的显示器108上获取第一操作,进而根据第一操作控制第一虚拟操作对象A向目标类型的虚拟操作对象B施放目标虚拟技能,并通过网络110将目标虚拟技能释放时间发送至服务器112;进而服务器112根据数据库114中存储的目标虚拟技能信息,生成对虚拟操作对象B的控制指令,然后通过网络110向用户设备102发送虚拟操作对象的控制指令。
需要说明的是,在本实施例中,在游戏应用客户端中运行的一局游戏模式的过程中,在在目标游戏应用中控制第一虚拟操作对象向目标类型的虚拟操作对象施放目标虚拟技能的情况下,在目标虚拟技能被施放之后的预定时长内,控制目标类型的虚拟操作对象禁止将第一虚拟操作对象锁定为攻击对象。也就是说,对目标虚拟操作对象的执行操作,已不再是只包括攻击操作、躲避操作等,还可以通过对目标虚拟操作对象释放目标虚拟技能的方式,对目标虚拟操作对象执行控制操作,从而实现了提高针对虚拟操作对象的操作方式的多样性的技术效果,进而解决了针对虚拟操作对象的操作方式较为单一的问题。
可选地,在本实施例中,上述拆除操作控制方法可以但不限于应用于用户设备中,该用户设备可以但不限于为手机、平板电脑、笔记本电脑、个人电脑(Personal Computer,简称PC机)等支持运行应用客户端的用户设备。上述服务器和用户设备可以但不限于通过网络实现数据交互,上述网络可以包括但不限于无线网络或有线网络。其中,该无线网络包括:蓝牙、WIFI及其他实现无线通信的网络。上述有线网络可以包括但不限于:广域网、城域网、局域网。上述仅是一种示例,本实施例中对此不作任何限定。
可选地,作为一种可选的实施方式,如图2所示,上述虚拟操作对象的控制方法包括:
S202,在目标游戏应用中获取第一操作,其中,第一操作用于指示目标游戏应用中的第一虚拟操作对象向目标类型的虚拟操作对象施放目标虚拟技能,目标类型的虚拟操作对象是由目标游戏应用的程序控制的虚拟操作对象,目标类型的虚拟操作对象被设置为在将第一虚拟操作对象锁定为攻击对象的情况下向第一虚拟操作对象移动并执行攻击操作;
S204,响应于第一操作,在目标游戏应用中控制第一虚拟操作对象向目标类型的虚拟操作对象施放目标虚拟技能;
S206,在目标虚拟技能被施放之后的预定时长内,控制目标类型的虚拟操作对象禁止将第一虚拟操作对象锁定为攻击对象。
可选地,在本实施例中,上述虚拟操作对象的控制方法可以但不限于应用于游戏应用中,如射击类游戏应用。在运行一局射击游戏的玩法模式过程中,参与该射击游戏玩法模式的游戏玩家将被划分为一个阵营。其中,一个阵营的玩家将合作击杀该玩法模式目标类型的敌对虚拟操作对象。可选的,参与该射击游戏玩法模式的游戏玩家将被划分为多个阵营。其中,一个阵营的玩家将合作击杀其余阵营的玩家以及该玩法模式目标类型的敌对虚拟操作对象。
可选地,在本实施例中,该游戏应用可以为多人在线战术竞技游戏(MultiplayerOnline Battle Arena简称为MOBA)应用,或者还可以为单人游戏(Single-Player Game简称为SPG)应用。上述游戏应用的类型可以包括但不限于以下至少之一:二维(TwoDimension,简称2D)游戏应用、三维(Three Dimension,简称3D)游戏应用、虚拟现实(Virtual Reality,简称VR)游戏应用、增强现实(Augmented Reality,简称AR)游戏应用、混合现实(Mixed Reality,简称MR)游戏应用。以上只是一种示例,本实施例对此不作任何限定。
可选的,第一虚拟操作对象可以但不限于为玩家操作对象。目标类型的第二虚拟操作对象可以但不限于为玩家操作对象或非玩家操作对象目标虚拟技能的获取可以但不限于通过金币、能量、钻石、点券购买或捡取技能书、技能芯片等方式获取。目标类型的虚拟操作对象可以但不限于为目标模式下的相关虚拟操作对象,如僵尸模式下的虚拟僵尸、坦克模式下的虚拟坦克等。第一操作可以但不限于包括触控操作、语音操作等,其中触控操作可以但不限于包括目标区域检测到目标按压或滑动信号,其中,按压信号可以但不限于根据以下至少之一:按压识别(如指纹)、按压位置、按压时长、按压力度等,滑动信号可以但不限于根据以下至少之一:滑动方向、滑动信号消失区域、滑动信号启示区域等。
需要说明的是,在目标游戏应用中获取第一操作,并响应于第一操作,在目标游戏应用中控制第一虚拟操作对象向目标类型的虚拟操作对象施放目标虚拟技能,以及在目标虚拟技能被施放之后的预定时长内,控制目标类型的虚拟操作对象禁止将第一虚拟操作对象锁定为攻击对象。
进一步举例说明,可选的如图3所示,例如将上述虚拟操作对象的控制方法应用在僵尸模式下,其中,虚拟操作对象为虚拟僵尸,目标虚拟技能由第一虚拟操作对象拥有的虚拟资源换取。具体步骤如S302-318:获取开启僵尸模式的指令,检测虚拟僵尸是否被击杀,在虚拟僵尸未被击杀的情况下,继续检测虚拟僵尸是否被击杀;在虚拟僵尸被击杀的情况下,增加第一虚拟操作对象的金币(虚拟资源);以及检测第一虚拟操作对象的虚拟资源是否足够换取目标虚拟技能,在检测到第一虚拟操作对象的虚拟资源不够换取目标虚拟技能的情况下,继续检测第一虚拟操作对象的虚拟资源是否足够换取目标虚拟技能;在检测到第一虚拟操作对象的虚拟资源足够换取目标虚拟技能的情况下,获取目标虚拟技能的相关信息以及换取选项;进一步,检测换取选项是否触发换取操作,在换取操作未被触发的情况下,继续显示目标虚拟技能的相关信息以及换取选项;在换取操作被触发的情况下,减少第一虚拟操作对象的虚拟资源,并将目标虚拟技能装配给第一虚拟操作对象;以及,检测目标虚拟技能是否触发释放操作,在未检测到目标虚拟技能触发释放操作的情况下,继续检测目标虚拟技能是否触发释放操作;在检测到目标虚拟技能触发释放操作的情况下,释放目标虚拟技能,同时虚拟僵尸禁止将第一虚拟操作对象锁定为攻击对象;进一步,检测目标虚拟技能的释放时间是否达到预定时长,在未达到预定时长的情况下,虚拟僵尸禁止将第一虚拟操作对象锁定为攻击对象;可选的,在达到预定时长的情况下,虚拟僵尸允许将第一虚拟操作对象锁定为攻击对象。
通过本实施例,利用响应第一操作,并对目标虚拟操作对象释放目标虚拟技能的方式,通过对目标虚拟操作对象执行控制操作,从而实现了提高针对虚拟操作对象的操作方式的多样性的技术效果。
作为一种可选的方案,控制目标类型的虚拟操作对象禁止将第一虚拟操作对象锁定为攻击对象,包括:
在第二虚拟操作对象已将第一虚拟操作对象锁定为攻击对象的情况下,控制第二虚拟操作对象取消将第一虚拟操作对象锁定为攻击对象,其中,目标类型的虚拟操作对象包括第二虚拟操作对象。
需要说明的是,在第二虚拟操作对象已将第一虚拟操作对象锁定为攻击对象的情况下,控制第二虚拟操作对象取消将第一虚拟操作对象锁定为攻击对象,其中,目标类型的虚拟操作对象包括第二虚拟操作对象。
进一步举例说明,可选的如图4所示,例如在第二虚拟操作对象402将第一虚拟操作对象(第一视角下的第一虚拟操作对象,图中未示出)锁定为攻击对象的情况下,在目标游戏应用中显示被锁定为攻击对象的标记404;
进一步,在上述情况下,若在目标游戏应用中控制第一虚拟操作对象向目标类型的虚拟操作对象402施放目标虚拟技能,则第二虚拟操作对象402解除对第一虚拟操作对象的攻击对象锁定,以及在目标游戏应用中取消显示被锁定为攻击对象的标记404。
通过本实施例,通过在第二虚拟操作对象已将第一虚拟操作对象锁定为攻击对象的情况下,控制第二虚拟操作对象取消将第一虚拟操作对象锁定为攻击对象,进而达到了对第二虚拟操作对象的控制操作,实现了提高针对虚拟操作对象的操作方式的多样性的效果。
作为一种可选的方案,在第二虚拟操作对象已将第一虚拟操作对象锁定为攻击对象的情况下,方法还包括:
S1,在第二虚拟操作对象向第一虚拟操作对象移动的过程中,控制第二虚拟操作对象停止向第一虚拟操作对象移动;或
S2,在第二虚拟操作对象移动到与第一虚拟操作对象的距离小于预定距离阈值、且第二虚拟操作对象向第一虚拟操作对象执行攻击操作的情况下,控制第二虚拟操作对象停止向第一虚拟操作对象执行攻击操作。
需要说明的是,在第二虚拟操作对象向第一虚拟操作对象移动的过程中,控制第二虚拟操作对象停止向第一虚拟操作对象移动。
进一步举例说明,可选的如图5所示,例如在第二虚拟操作对象502已将第一虚拟操作对象504锁定为攻击对象的情况下,控制第二虚拟操作502对象向第一虚拟操作对象504方向移动(如图中箭头所示方向);
进一步,在上述情况下,例如在控制第一虚拟操作对象504向第二虚拟操作对象502施放目标虚拟技能后,控制第二虚拟操作对象502停止向第一虚拟操作对象504方向移动。
需要说明的是,或者在第二虚拟操作对象移动到与第一虚拟操作对象的距离小于预定距离阈值、且第二虚拟操作对象向第一虚拟操作对象执行攻击操作的情况下,控制第二虚拟操作对象停止向第一虚拟操作对象执行攻击操作。
进一步举例说明,可选的如图6所示,距离阈值可以但不限为第一虚拟操作对象604与第二虚拟操作对象602的直线距离,例如在第二虚拟操作对象602已将第一虚拟操作对象604锁定为攻击对象、且第一虚拟操作对象604与第二虚拟操作对象602的直线距离606大于预定距离阈值的情况下,控制第二虚拟操作602对象向第一虚拟操作对象604方向移动;在第二虚拟操作对象602已将第一虚拟操作对象604锁定为攻击对象、且第一虚拟操作对象604与第二虚拟操作对象602的直线距离606小于或等于预定距离阈值的情况下,控制第二虚拟操作602对象向第一虚拟操作对象604执行攻击操作;
进一步,例如在控制第二虚拟操作602对象向第一虚拟操作对象604方向移动的过程中,且第一虚拟操作对象604向第二虚拟操作对象602施放目标虚拟技能后,控制第二虚拟操作对象602停止向第一虚拟操作对象方向604移动;在控制第二虚拟操作602对象对第一虚拟操作对象604执行攻击操作的过程中,且第一虚拟操作对象604向第二虚拟操作对象602施放目标虚拟技能后,控制第二虚拟操作对象602停止向第一虚拟操作对象604执行攻击操作。
通过本实施例,在第二虚拟操作对象向第一虚拟操作对象移动的过程中,控制第二虚拟操作对象停止向第一虚拟操作对象移动,或在第二虚拟操作对象移动到与第一虚拟操作对象的距离小于预定距离阈值、且第二虚拟操作对象向第一虚拟操作对象执行攻击操作的情况下,控制第二虚拟操作对象停止向第一虚拟操作对象执行攻击操作,通过确定控制第二虚拟操作对象执行的操作类型,实现了提高对虚拟操作对象控制的精密性的效果。
作为一种可选的方案,在控制第二虚拟操作对象停止向第一虚拟操作对象移动的情况下,上述方法还包括:
控制第二虚拟操作对象停留在第一目标位置上,其中,第一目标位置为目标虚拟技能被施放时第二虚拟操作对象所在的位置。
需要说明的是,控制第二虚拟操作对象停留在第一目标位置上,其中,第一目标位置为目标虚拟技能被施放时第二虚拟操作对象所在的位置。
进一步举例说明,可选的在目标游戏应用中控制第一虚拟操作对象向第二虚拟操作对象施放目标虚拟技能的情况下,控制第二虚拟操作对象停留在上述目标虚拟技能释放时,第二虚拟操作对象处于的位置。例如,在目标游戏应用中控制第一虚拟操作对象向第二虚拟操作对施放目标虚拟技能时,第二虚拟操作对位于位置A处,则第二虚拟操作对将停留在位置A处。
通过本实施例,利用控制第二虚拟操作对象停留在目标虚拟技能被施放时第二虚拟操作对象所在的位置的方式,通过确定控制第二虚拟操作对象的停留位置,实现了提高对第二虚拟操作对象的控制可操作性的效果。
作为一种可选的方案,控制目标类型的虚拟操作对象禁止将第一虚拟操作对象锁定为攻击对象,包括:
在第三虚拟操作对象尚未将第一虚拟操作对象锁定为攻击对象的情况下,控制第三虚拟操作对象取消执行锁定操作,其中,锁定操作用于将第一虚拟操作对象锁定为攻击对象,其中,目标类型的虚拟操作对象包括第三虚拟操作对象。
需要说明的是,在第三虚拟操作对象尚未将第一虚拟操作对象锁定为攻击对象的情况下,控制第三虚拟操作对象取消执行锁定操作,其中,锁定操作用于将第一虚拟操作对象锁定为攻击对象。
进一步举例说明,可选的例如第三虚拟操作对象为未将第一虚拟操作对象锁定为攻击对象的虚拟僵尸A,还存在将第一虚拟操作对象锁定为攻击对象的虚拟僵尸B,则在在目标游戏应用中控制第一虚拟操作对象向目标类型的虚拟操作对象(包括虚拟僵尸A和B)施放目标虚拟技能的情况下,虚拟僵尸A以及虚拟僵尸B都禁止将第一虚拟操作对象锁定为攻击对象。
通过本实施例,利用在第三虚拟操作对象尚未将第一虚拟操作对象锁定为攻击对象的情况下,控制第三虚拟操作对象取消执行锁定操作的方式,通过控制未将第一虚拟操作对象锁定为攻击对象的第三虚拟操作对象,实现了提高针对虚拟操作对象的控制范围的效果。
作为一种可选的方案,在控制第三虚拟操作对象取消执行锁定操作的情况下,上述方法还包括:
控制第三虚拟操作对象停留在第二目标位置上,其中,第二目标位置为目标虚拟技能被施放时第三虚拟操作对象所在的位置。
需要说明的是,控制第三虚拟操作对象停留在第二目标位置上,其中,第二目标位置为目标虚拟技能被施放时第三虚拟操作对象所在的位置。
进一步举例说明,可选的在目标游戏应用中控制第一虚拟操作对象向第三虚拟操作对象施放目标虚拟技能的情况下,控制第三虚拟操作对象停留在上述目标虚拟技能释放时,第三虚拟操作对象处于的位置;例如在目标游戏应用中控制第一虚拟操作对象向第三虚拟操作对施放目标虚拟技能时,第三虚拟操作对位于位置A处,则第三虚拟操作对将停留在位置A处。
通过本实施例,利用控制第三虚拟操作对象停留在目标虚拟技能被施放时第三虚拟操作对象所在的位置的方式,通过确定控制第三虚拟操作对象的停留位置,实现了提高对第三虚拟操作对象的控制可操作性的效果。
作为一种可选的方案,控制目标类型的虚拟操作对象禁止将第一虚拟操作对象锁定为攻击对象,包括:
S1,在目标类型的虚拟操作对象尚未将第一虚拟操作对象锁定为攻击对象的情况下,取消将第一虚拟操作对象的位置发送给目标类型的虚拟操作对象,其中,目标类型的虚拟操作对象被设置为在获取到位置的情况下将第一虚拟操作对象锁定为攻击对象,并向第一虚拟操作对象移动;
S2,在目标类型的虚拟操作对象已将第一虚拟操作对象锁定为攻击对象的情况下,清除目标类型的虚拟操作对象获取到的第一虚拟操作对象的位置。
需要说明的是,在目标类型的虚拟操作对象尚未将第一虚拟操作对象锁定为攻击对象的情况下,取消将第一虚拟操作对象的位置发送给目标类型的虚拟操作对象,其中,目标类型的虚拟操作对象被设置为在获取到位置的情况下将第一虚拟操作对象锁定为攻击对象,并向第一虚拟操作对象移动。
进一步举例说明,可选的在目标类型的虚拟操作对象将第一虚拟操作对象锁定为攻击对象前,首先需获取虚拟操作对象的位置信息,进而将第一虚拟操作对象锁定为攻击对象,从而根据上述位置信息向虚拟操作对象移动或攻击。例如在目标类型的虚拟操作对象还未将第一虚拟操作对象锁定为攻击对象的情况下,控制第一虚拟操作对象向目标类型的虚拟操作对象施放了目标虚拟技能,则控制目标类型的虚拟操作对象禁止将第一虚拟操作对象锁定为攻击对象,以及禁止目标类型的虚拟操作获取虚拟操作对象的位置信息。
需要说明的是,在目标类型的虚拟操作对象已将第一虚拟操作对象锁定为攻击对象的情况下,清除目标类型的虚拟操作对象获取到的第一虚拟操作对象的位置。
进一步举例说明,可选的在目标类型的虚拟操作对象将第一虚拟操作对象锁定为攻击对象的情况下,以及存储了虚拟操作对象的位置信息,以及会根据上述位置信息向虚拟操作对象移动或攻击;
进一步,例如在目标类型的虚拟操作对象将第一虚拟操作对象锁定为攻击对象的情况下,控制第一虚拟操作对象向目标类型的虚拟操作对象施放了目标虚拟技能,则控制目标类型的虚拟操作对象取消并在预定时长内禁止将第一虚拟操作对象锁定为攻击对象,以及清楚目标类型的虚拟操作获取到并存储的虚拟操作对象的位置信息。
通过本实施例,通过对目标类型的虚拟操作对象获取到的第一虚拟操作对象的位置的处理,实现了提高针对虚拟操作对象的控制力度的效果。
作为一种可选的方案,在目标游戏应用中获取第一操作之前,方法还包括:
S1,在第一虚拟操作对象对目标类型的虚拟操作对象执行了攻击操作的情况下,将预定数量的虚拟资源转移给第一虚拟操作对象;
S2,在第一虚拟操作对象与目标虚拟道具之间的距离小于或等于预定距离阈值、且第一虚拟操作对象当前具有的虚拟资源的总数量大于预定数量阈值的情况下,显示目标虚拟道具为第一虚拟操作对象选择的目标虚拟技能的虚拟标识,并从第一虚拟操作对象当前具有的虚拟资源中转移出预定数量阈值的虚拟资源;
S3,在获取到的第二操作指示将目标虚拟技能配置给第一虚拟操作对象的情况下,将目标虚拟技能配置给第一虚拟操作对象,其中,第二操作是对目标虚拟技能的虚拟标识执行的触控操作,目标虚拟技能被设置为在被配置给第一虚拟操作对象的情况下允许被第一虚拟操作对象使用。
需要说明的是,在第一虚拟操作对象对目标类型的虚拟操作对象执行了攻击操作的情况下,将预定数量的虚拟资源转移给第一虚拟操作对象,以及在第一虚拟操作对象与目标虚拟道具之间的距离小于或等于预定距离阈值、且第一虚拟操作对象当前具有的虚拟资源的总数量大于预定数量阈值的情况下,显示目标虚拟道具为第一虚拟操作对象选择的目标虚拟技能的虚拟标识,并从第一虚拟操作对象当前具有的虚拟资源中转移出预定数量阈值的虚拟资源,并在获取到的第二操作指示将目标虚拟技能配置给第一虚拟操作对象的情况下,将目标虚拟技能配置给第一虚拟操作对象,其中,第二操作是对目标虚拟技能的虚拟标识执行的触控操作,目标虚拟技能被设置为在被配置给第一虚拟操作对象的情况下允许被第一虚拟操作对象使用。
进一步举例说明,可选的如图7所示,例如服务器702与客户端704之间的交互过程,具体如步骤S702-S712:客户端704将第一虚拟操作对象对目标类型的虚拟操作对象执行的攻击操作上报给服务器702,服务器702根据攻击操作计算要转移的虚拟资源的预定数量,并下报给客户端704;以及客户端704根据计算出来的预定数量,将预定数量的虚拟资源转移给第一虚拟操作对象;服务器702判断第一虚拟操作对象的虚拟资源数量是否大于或等于换取目标虚拟技能的预定资源量,并在第一虚拟操作对象的虚拟资源数量大于或等于目标虚拟技能的预定资源量的情况下,下报客户端704,控制第一虚拟操作对象减少预定资源量,并获取目标虚拟技能。
通过本实施例,利用在第一虚拟操作对象与目标虚拟道具之间的距离小于或等于预定距离阈值、且第一虚拟操作对象当前具有的虚拟资源的总数量大于预定数量阈值的情况下,显示目标虚拟道具为第一虚拟操作对象选择的目标虚拟技能的虚拟标识,并从第一虚拟操作对象当前具有的虚拟资源中转移出预定数量阈值的虚拟资源的方式,通过转移出的虚拟资源获取目标虚拟技能,达到了提高目标虚拟技能获取途径的多样性的目的,实现了提升目标虚拟技能的获取效率的技术效果。
需要说明的是,对于前述的各方法实施例,为了简单描述,故将其都表述为一系列的动作组合,但是本领域技术人员应该知悉,本发明并不受所描述的动作顺序的限制,因为依据本发明,某些步骤可以采用其他顺序或者同时进行。其次,本领域技术人员也应该知悉,说明书中所描述的实施例均属于优选实施例,所涉及的动作和模块并不一定是本发明所必须的。
根据本发明实施例的另一个方面,还提供了一种用于实施上述虚拟操作对象的控制方法的虚拟操作对象的控制装置。如图8所示,该装置包括:
获取单元802,用于在目标游戏应用中获取第一操作,其中,第一操作用于指示目标游戏应用中的第一虚拟操作对象向目标类型的虚拟操作对象施放目标虚拟技能,目标类型的虚拟操作对象是由目标游戏应用的程序控制的虚拟操作对象,目标类型的虚拟操作对象被设置为在将第一虚拟操作对象锁定为攻击对象的情况下向第一虚拟操作对象移动并执行攻击操作;
响应单元804,用于响应于第一操作,在目标游戏应用中控制第一虚拟操作对象向目标类型的虚拟操作对象施放目标虚拟技能;
控制单元806,用于在目标虚拟技能被施放之后的预定时长内,控制目标类型的虚拟操作对象禁止将第一虚拟操作对象锁定为攻击对象。
可选地,在本实施例中,上述虚拟操作对象的控制方法可以但不限于应用于游戏应用中,如射击类游戏应用。在运行一局射击游戏的玩法模式过程中,参与该射击游戏玩法模式的游戏玩家将被划分为一个阵营。其中,一个阵营的玩家将合作击杀该玩法模式目标类型的敌对虚拟操作对象。可选的,参与该射击游戏玩法模式的游戏玩家将被划分为多个阵营。其中,一个阵营的玩家将合作击杀其余阵营的玩家以及该玩法模式目标类型的敌对虚拟操作对象。
可选地,在本实施例中,该游戏应用可以为多人在线战术竞技游戏(MultiplayerOnline Battle Arena简称为MOBA)应用,或者还可以为单人游戏(Single-Player Game简称为SPG)应用。上述游戏应用的类型可以包括但不限于以下至少之一:二维(TwoDimension,简称2D)游戏应用、三维(Three Dimension,简称3D)游戏应用、虚拟现实(Virtual Reality,简称VR)游戏应用、增强现实(Augmented Reality,简称AR)游戏应用、混合现实(Mixed Reality,简称MR)游戏应用。以上只是一种示例,本实施例对此不作任何限定。
可选的,第一虚拟操作对象可以但不限于为玩家操作对象。目标类型的第二虚拟操作对象可以但不限于为玩家操作对象或非玩家操作对象目标虚拟技能的获取可以但不限于通过金币、能量、钻石、点券购买或捡取技能书、技能芯片等方式获取。目标类型的虚拟操作对象可以但不限于为目标模式下的相关虚拟操作对象,如僵尸模式下的虚拟僵尸、坦克模式下的虚拟坦克等。第一操作可以但不限于包括触控操作、语音操作等,其中触控操作可以但不限于包括目标区域检测到目标按压或滑动信号,其中,按压信号可以但不限于根据以下至少之一:按压识别(如指纹)、按压位置、按压时长、按压力度等,滑动信号可以但不限于根据以下至少之一:滑动方向、滑动信号消失区域、滑动信号启示区域等。
需要说明的是,在目标游戏应用中获取第一操作,并响应于第一操作,在目标游戏应用中控制第一虚拟操作对象向目标类型的虚拟操作对象施放目标虚拟技能,以及在目标虚拟技能被施放之后的预定时长内,控制目标类型的虚拟操作对象禁止将第一虚拟操作对象锁定为攻击对象。
本方案中的实施例,可以但不限于参照上述方法实施例,本实施例中对此不作任何限定。
通过本实施例,利用响应第一操作,并对目标虚拟操作对象释放目标虚拟技能的方式,通过对目标虚拟操作对象执行控制操作,从而实现了提高针对虚拟操作对象的操作方式的多样性的技术效果。
作为一种可选的方案,控制单元806包括:
第一控制模块,用于在第二虚拟操作对象已将第一虚拟操作对象锁定为攻击对象的情况下,控制第二虚拟操作对象取消将第一虚拟操作对象锁定为攻击对象,其中,目标类型的虚拟操作对象包括第二虚拟操作对象。
本方案中的实施例,可以但不限于参照上述方法实施例,本实施例中对此不作任何限定。
作为一种可选的方案,上述装置还包括:
第二控制模块,用于在第二虚拟操作对象已将第一虚拟操作对象锁定为攻击对象的情况下,在第二虚拟操作对象向第一虚拟操作对象移动的过程中,控制第二虚拟操作对象停止向第一虚拟操作对象移动;或
第三控制模块,用于在第二虚拟操作对象已将第一虚拟操作对象锁定为攻击对象的情况下,在第二虚拟操作对象移动到与第一虚拟操作对象的距离小于预定距离阈值、且第二虚拟操作对象向第一虚拟操作对象执行攻击操作的情况下,控制第二虚拟操作对象停止向第一虚拟操作对象执行攻击操作。
本方案中的实施例,可以但不限于参照上述方法实施例,本实施例中对此不作任何限定。
作为一种可选的方案,上述装置还包括:
第四控制模块,用于在控制第二虚拟操作对象停止向第一虚拟操作对象移动的情况下,控制第二虚拟操作对象停留在第一目标位置上,其中,第一目标位置为目标虚拟技能被施放时第二虚拟操作对象所在的位置。
本方案中的实施例,可以但不限于参照上述方法实施例,本实施例中对此不作任何限定。
作为一种可选的方案,控制单元806包括:
第五控制模块,用于在第三虚拟操作对象尚未将第一虚拟操作对象锁定为攻击对象的情况下,控制第三虚拟操作对象取消执行锁定操作,其中,锁定操作用于将第一虚拟操作对象锁定为攻击对象,其中,目标类型的虚拟操作对象包括第三虚拟操作对象。
本方案中的实施例,可以但不限于参照上述方法实施例,本实施例中对此不作任何限定。
作为一种可选的方案,上述装置还包括:
第六控制模块,用于在控制第三虚拟操作对象取消执行锁定操作的情况下,控制第三虚拟操作对象停留在第二目标位置上,其中,第二目标位置为目标虚拟技能被施放时第三虚拟操作对象所在的位置。
本方案中的实施例,可以但不限于参照上述方法实施例,本实施例中对此不作任何限定。
作为一种可选的方案,控制单元806包括:
取消模块,用于在目标类型的虚拟操作对象尚未将第一虚拟操作对象锁定为攻击对象的情况下,取消将第一虚拟操作对象的位置发送给目标类型的虚拟操作对象,其中,目标类型的虚拟操作对象被设置为在获取到位置的情况下将第一虚拟操作对象锁定为攻击对象,并向第一虚拟操作对象移动;
清除模块,用于在目标类型的虚拟操作对象已将第一虚拟操作对象锁定为攻击对象的情况下,清除目标类型的虚拟操作对象获取到的第一虚拟操作对象的位置。
本方案中的实施例,可以但不限于参照上述方法实施例,本实施例中对此不作任何限定。
作为一种可选的方案,上述装置还包括:
转移单元,用于在目标游戏应用中获取第一操作之前,在第一虚拟操作对象对目标类型的虚拟操作对象执行了攻击操作的情况下,将预定数量的虚拟资源转移给第一虚拟操作对象;
显示单元,用于在目标游戏应用中获取第一操作之前,在第一虚拟操作对象与目标虚拟道具之间的距离小于或等于预定距离阈值、且第一虚拟操作对象当前具有的虚拟资源的总数量大于预定数量阈值的情况下,显示目标虚拟道具为第一虚拟操作对象选择的目标虚拟技能的虚拟标识,并从第一虚拟操作对象当前具有的虚拟资源中转移出预定数量阈值的虚拟资源;
配置单元,用于在目标游戏应用中获取第一操作之前,在获取到的第二操作指示将目标虚拟技能配置给第一虚拟操作对象的情况下,将目标虚拟技能配置给第一虚拟操作对象,其中,第二操作是对目标虚拟技能的虚拟标识执行的触控操作,目标虚拟技能被设置为在被配置给第一虚拟操作对象的情况下允许被第一虚拟操作对象使用。
本方案中的实施例,可以但不限于参照上述方法实施例,本实施例中对此不作任何限定。
根据本发明实施例的又一个方面,还提供了一种用于实施上述虚拟操作对象的控制方法的电子装置,如图9所示,该电子装置包括存储器902和处理器904,该存储器902中存储有计算机程序,该处理器904被设置为通过计算机程序执行上述任一项方法实施例中的步骤。
可选地,在本实施例中,上述电子装置可以位于计算机网络的多个网络设备中的至少一个网络设备。
可选地,在本实施例中,上述处理器可以被设置为通过计算机程序执行以下步骤:
S1,在目标游戏应用中获取第一操作,其中,第一操作用于指示目标游戏应用中的第一虚拟操作对象向目标类型的虚拟操作对象施放目标虚拟技能,目标类型的虚拟操作对象是由目标游戏应用的程序控制的虚拟操作对象,目标类型的虚拟操作对象被设置为在将第一虚拟操作对象锁定为攻击对象的情况下向第一虚拟操作对象移动并执行攻击操作;
S2,响应于第一操作,在目标游戏应用中控制第一虚拟操作对象向目标类型的虚拟操作对象施放目标虚拟技能;
S3,在目标虚拟技能被施放之后的预定时长内,控制目标类型的虚拟操作对象禁止将第一虚拟操作对象锁定为攻击对象。
可选地,本领域普通技术人员可以理解,图9所示的结构仅为示意,电子装置也可以是智能手机(如Android手机、iOS手机等)、平板电脑、掌上电脑以及移动互联网设备(Mobile Internet Devices,MID)、PAD等用户设备。图9其并不对上述电子装置的结构造成限定。例如,电子装置还可包括比图9中所示更多或者更少的组件(如网络接口等),或者具有与图9所示不同的配置。
其中,存储器902可用于存储软件程序以及模块,如本发明实施例中的虚拟操作对象的控制方法和装置对应的程序指令/模块,处理器904通过运行存储在存储器902内的软件程序以及模块,从而执行各种功能应用以及数据处理,即实现上述的虚拟操作对象的控制方法。存储器902可包括高速随机存储器,还可以包括非易失性存储器,如一个或者多个磁性存储装置、闪存、或者其他非易失性固态存储器。在一些实例中,存储器902可进一步包括相对于处理器904远程设置的存储器,这些远程存储器可以通过网络连接至终端。上述网络的实例包括但不限于互联网、企业内部网、局域网、移动通信网及其组合。其中,存储器902具体可以但不限于用于存储目标虚拟技能、虚拟操作对象的攻击对象、预定时长等信息。作为一种示例,如图9所示,上述存储器902中可以但不限于包括上述虚拟操作对象的控制装置中的获取单元802、响应单元804及控制单元806此外,还可以包括但不限于上述虚拟操作对象的控制装置中的其他模块单元,本示例中不再赘述。
可选地,上述的传输装置906用于经由一个网络接收或者发送数据。上述的网络具体实例可包括有线网络及无线网络。在一个实例中,传输装置906包括一个网络适配器(Network Interface Controller,NIC),其可通过网线与其他网络设备与路由器相连从而可与互联网或局域网进行通讯。在一个实例中,传输装置906为射频(Radio Frequency,RF)模块,其用于通过无线方式与互联网进行通讯。
此外,上述电子装置还包括:显示器908,用于显示上述目标虚拟技能、虚拟操作对象等信息;和连接总线910,用于连接上述电子装置中的各个模块部件。
根据本发明的实施例的又一方面,还提供了一种计算机可读的存储介质,该计算机可读的存储介质中存储有计算机程序,其中,该计算机程序被设置为运行时执行上述任一项方法实施例中的步骤。
可选地,在本实施例中,上述计算机可读的存储介质可以被设置为存储用于执行以下步骤的计算机程序:
S1,在目标游戏应用中获取第一操作,其中,第一操作用于指示目标游戏应用中的第一虚拟操作对象向目标类型的虚拟操作对象施放目标虚拟技能,目标类型的虚拟操作对象是由目标游戏应用的程序控制的虚拟操作对象,目标类型的虚拟操作对象被设置为在将第一虚拟操作对象锁定为攻击对象的情况下向第一虚拟操作对象移动并执行攻击操作;
S2,响应于第一操作,在目标游戏应用中控制第一虚拟操作对象向目标类型的虚拟操作对象施放目标虚拟技能;
S3,在目标虚拟技能被施放之后的预定时长内,控制目标类型的虚拟操作对象禁止将第一虚拟操作对象锁定为攻击对象。
可选地,在本实施例中,本领域普通技术人员可以理解上述实施例的各种方法中的全部或部分步骤是可以通过程序来指令用户设备相关的硬件来完成,该程序可以存储于一计算机可读存储介质中,存储介质可以包括:闪存盘、只读存储器(Read-Only Memory,ROM)、随机存取器(RandomAccess Memory,RAM)、磁盘或光盘等。
上述本发明实施例序号仅仅为了描述,不代表实施例的优劣。
上述实施例中的集成的单元如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在上述计算机可读取的存储介质中。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的全部或部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在存储介质中,包括若干指令用以使得一台或多台计算机设备(可为个人计算机、服务器或者网络设备等)执行本发明各个实施例所述方法的全部或部分步骤。
在本发明的上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其他实施例的相关描述。
在本申请所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的客户端,可通过其它的方式实现。其中,以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如所述单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个***,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,单元或模块的间接耦合或通信连接,可以是电性或其它的形式。
所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
另外,在本发明各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用软件功能单元的形式实现。
以上所述仅是本发明的优选实施方式,应当指出,对于本技术领域的普通技术人员来说,在不脱离本发明原理的前提下,还可以做出若干改进和润饰,这些改进和润饰也应视为本发明的保护范围。

Claims (15)

1.一种虚拟操作对象的控制方法,其特征在于,包括:
在目标游戏应用中获取第一操作,其中,所述第一操作用于指示所述目标游戏应用中的第一虚拟操作对象向目标类型的虚拟操作对象施放目标虚拟技能,所述目标类型的虚拟操作对象是由所述目标游戏应用的程序控制的虚拟操作对象,所述目标类型的虚拟操作对象被设置为在将所述第一虚拟操作对象锁定为攻击对象的情况下向所述第一虚拟操作对象移动并执行攻击操作;
响应于所述第一操作,在目标游戏应用中控制所述第一虚拟操作对象向所述目标类型的虚拟操作对象施放所述目标虚拟技能;
在所述目标虚拟技能被施放之后的预定时长内,控制所述目标类型的虚拟操作对象禁止将所述第一虚拟操作对象锁定为攻击对象。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述控制所述目标类型的虚拟操作对象禁止将所述第一虚拟操作对象锁定为攻击对象,包括:
在第二虚拟操作对象已将所述第一虚拟操作对象锁定为所述攻击对象的情况下,控制所述第二虚拟操作对象取消将所述第一虚拟操作对象锁定为攻击对象,其中,所述目标类型的虚拟操作对象包括所述第二虚拟操作对象。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,在第二虚拟操作对象已将所述第一虚拟操作对象锁定为所述攻击对象的情况下,所述方法还包括:
在所述第二虚拟操作对象向所述第一虚拟操作对象移动的过程中,控制所述第二虚拟操作对象停止向所述第一虚拟操作对象移动;或
在所述第二虚拟操作对象移动到与所述第一虚拟操作对象的距离小于预定距离阈值、且所述第二虚拟操作对象向所述第一虚拟操作对象执行所述攻击操作的情况下,控制所述第二虚拟操作对象停止向所述第一虚拟操作对象执行所述攻击操作。
4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,在所述控制所述第二虚拟操作对象停止向所述第一虚拟操作对象移动的情况下,所述方法还包括:
控制所述第二虚拟操作对象停留在第一目标位置上,其中,所述第一目标位置为所述目标虚拟技能被施放时所述第二虚拟操作对象所在的位置。
5.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述控制所述目标类型的虚拟操作对象禁止将所述第一虚拟操作对象锁定为攻击对象,包括:
在第三虚拟操作对象尚未将所述第一虚拟操作对象锁定为所述攻击对象的情况下,控制所述第三虚拟操作对象取消执行锁定操作,其中,所述锁定操作用于将所述第一虚拟操作对象锁定为攻击对象,其中,所述目标类型的虚拟操作对象包括所述第三虚拟操作对象。
6.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,在所述控制所述第三虚拟操作对象取消执行锁定操作的情况下,所述方法还包括:
控制所述第三虚拟操作对象停留在第二目标位置上,其中,所述第二目标位置为所述目标虚拟技能被施放时所述第三虚拟操作对象所在的位置。
7.根据权利要求1至6中任一项所述的方法,其特征在于,所述控制所述目标类型的虚拟操作对象禁止将所述第一虚拟操作对象锁定为攻击对象,包括:
在所述目标类型的虚拟操作对象尚未将所述第一虚拟操作对象锁定为所述攻击对象的情况下,取消将所述第一虚拟操作对象的位置发送给所述目标类型的虚拟操作对象,其中,所述目标类型的虚拟操作对象被设置为在获取到所述位置的情况下将所述第一虚拟操作对象锁定为所述攻击对象,并向所述第一虚拟操作对象移动;
在所述目标类型的虚拟操作对象已将所述第一虚拟操作对象锁定为所述攻击对象的情况下,清除所述目标类型的虚拟操作对象获取到的所述第一虚拟操作对象的位置。
8.根据权利要求1至6中任一项所述的方法,其特征在于,在目标游戏应用中获取第一操作之前,所述方法还包括:
在所述第一虚拟操作对象对所述目标类型的虚拟操作对象执行了攻击操作的情况下,将预定数量的虚拟资源转移给所述第一虚拟操作对象;
在所述第一虚拟操作对象与目标虚拟道具之间的距离小于或等于预定距离阈值、且所述第一虚拟操作对象当前具有的所述虚拟资源的总数量大于预定数量阈值的情况下,显示所述目标虚拟道具为所述第一虚拟操作对象选择的所述目标虚拟技能的虚拟标识,并从所述第一虚拟操作对象当前具有的所述虚拟资源中转移出所述预定数量阈值的虚拟资源;
在获取到的第二操作指示将所述目标虚拟技能配置给所述第一虚拟操作对象的情况下,将所述目标虚拟技能配置给所述第一虚拟操作对象,其中,所述第二操作是对所述目标虚拟技能的虚拟标识执行的触控操作,所述目标虚拟技能被设置为在被配置给所述第一虚拟操作对象的情况下允许被所述第一虚拟操作对象使用。
9.一种虚拟操作对象的控制装置,其特征在于,包括:
获取单元,用于在目标游戏应用中获取第一操作,其中,所述第一操作用于指示所述目标游戏应用中的第一虚拟操作对象向目标类型的虚拟操作对象施放目标虚拟技能,所述目标类型的虚拟操作对象是由所述目标游戏应用的程序控制的虚拟操作对象,所述目标类型的虚拟操作对象被设置为在将所述第一虚拟操作对象锁定为攻击对象的情况下向所述第一虚拟操作对象移动并执行攻击操作;
响应单元,用于响应于所述第一操作,在目标游戏应用中控制所述第一虚拟操作对象向所述目标类型的虚拟操作对象施放所述目标虚拟技能;
控制单元,用于在所述目标虚拟技能被施放之后的预定时长内,控制所述目标类型的虚拟操作对象禁止将所述第一虚拟操作对象锁定为攻击对象。
10.根据权利要求9所述的装置,其特征在于,所述控制单元包括:
第一控制模块,用于在第二虚拟操作对象已将所述第一虚拟操作对象锁定为所述攻击对象的情况下,控制所述第二虚拟操作对象取消将所述第一虚拟操作对象锁定为攻击对象,其中,所述目标类型的虚拟操作对象包括所述第二虚拟操作对象。
11.根据权利要求10所述的装置,其特征在于,所述装置还包括:
第二控制模块,用于在第二虚拟操作对象已将所述第一虚拟操作对象锁定为所述攻击对象的情况下,在所述第二虚拟操作对象向所述第一虚拟操作对象移动的过程中,控制所述第二虚拟操作对象停止向所述第一虚拟操作对象移动;或
第三控制模块,用于在第二虚拟操作对象已将所述第一虚拟操作对象锁定为所述攻击对象的情况下,在所述第二虚拟操作对象移动到与所述第一虚拟操作对象的距离小于预定距离阈值、且所述第二虚拟操作对象向所述第一虚拟操作对象执行所述攻击操作的情况下,控制所述第二虚拟操作对象停止向所述第一虚拟操作对象执行所述攻击操作。
12.根据权利要求11所述的装置,其特征在于,所述装置还包括:
第四控制模块,用于在所述控制所述第二虚拟操作对象停止向所述第一虚拟操作对象移动的情况下,控制所述第二虚拟操作对象停留在第一目标位置上,其中,所述第一目标位置为所述目标虚拟技能被施放时所述第二虚拟操作对象所在的位置。
13.根据权利要求9所述的装置,其特征在于,所述控制单元包括:
第五控制模块,用于在第三虚拟操作对象尚未将所述第一虚拟操作对象锁定为所述攻击对象的情况下,控制所述第三虚拟操作对象取消执行锁定操作,其中,所述锁定操作用于将所述第一虚拟操作对象锁定为攻击对象,其中,所述目标类型的虚拟操作对象包括所述第三虚拟操作对象。
14.一种计算机可读的存储介质,所述计算机可读的存储介质包括存储的程序,其中,所述程序运行时执行上述权利要求1至8任一项中所述的方法。
15.一种电子装置,包括存储器和处理器,其特征在于,所述存储器中存储有计算机程序,所述处理器被设置为通过所述计算机程序执行所述权利要求1至8任一项中所述的方法。
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