CN111318018A - 虚拟道具的控制方法和装置、存储介质及电子装置 - Google Patents

虚拟道具的控制方法和装置、存储介质及电子装置 Download PDF

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CN111318018A
CN111318018A CN202010082716.6A CN202010082716A CN111318018A CN 111318018 A CN111318018 A CN 111318018A CN 202010082716 A CN202010082716 A CN 202010082716A CN 111318018 A CN111318018 A CN 111318018A
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刘智洪
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    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
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    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/55Controlling game characters or game objects based on the game progress
    • A63F13/57Simulating properties, behaviour or motion of objects in the game world, e.g. computing tyre load in a car race game

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Abstract

本发明公开了一种虚拟道具的控制方法和装置、存储介质及电子装置。其中,该方法包括:在目标游戏应用中控制第一虚拟操作对象对第一虚拟攻击道具执行投掷操作,其中,第一虚拟攻击道具为第一虚拟操作对象当前使用的虚拟攻击道具;在第一虚拟攻击道具触碰到目标虚拟对象的情况下,将第一虚拟攻击道具吸附在目标虚拟对象上;在第一虚拟攻击道具吸附在目标虚拟对象上之后的预定时长到达时,控制第一虚拟攻击道具在目标虚拟对象上发生***。采用上述技术方案,解决了相关技术中,在游戏场景中,存在虚拟道具的控制效率低的问题。

Description

虚拟道具的控制方法和装置、存储介质及电子装置
技术领域
本发明涉及计算机领域,具体而言,涉及一种虚拟道具的控制方法和装置、存储介质及电子装置。
背景技术
在目前的大多数移动端的射击游戏中,常常会存在很多不同的玩法模式,以丰富游戏内容,吸引更多的用户玩家参与进来。其中,有一种玩法模式是将僵尸元素增加至游戏场景中,僵尸关卡作为一种休闲的游戏模式深得玩家的喜爱,但是在僵尸模式中,使用普通的枪械武器来击杀僵尸是一件非常困难的事情,因为在僵尸模式中,僵尸的数量非常多,而普通的武器只能一个一个的去击杀僵尸,存在普通的武器击杀僵尸的效率比较低的技术问题。
因此,相关技术中,在游戏场景中,存在虚拟道具的控制效率低的问题,目前尚未提出有效的解决方案。
发明内容
本发明实施例提供了一种虚拟道具的控制方法和装置、存储介质及电子装置,以至少解决相关技术中,在游戏场景中,存在虚拟道具的控制效率低的技术问题。
根据本发明实施例的一个方面,提供了一种虚拟道具的控制方法,包括:在目标游戏应用中控制第一虚拟操作对象对第一虚拟攻击道具执行投掷操作,其中,第一虚拟攻击道具为第一虚拟操作对象当前使用的虚拟攻击道具;在第一虚拟攻击道具触碰到目标虚拟对象的情况下,将第一虚拟攻击道具吸附在目标虚拟对象上;在第一虚拟攻击道具吸附在目标虚拟对象上之后的预定时长到达时,控制第一虚拟攻击道具在目标虚拟对象上发生***。
根据本发明实施例的另一方面,还提供了一种虚拟道具的控制装置,包括:第一控制单元,用于在目标游戏应用中控制第一虚拟操作对象对第一虚拟攻击道具执行投掷操作,其中,第一虚拟攻击道具为第一虚拟操作对象当前使用的虚拟攻击道具;吸附单元,用于在第一虚拟攻击道具触碰到目标虚拟对象的情况下,将第一虚拟攻击道具吸附在目标虚拟对象上;第二控制单元,用于在第一虚拟攻击道具吸附在目标虚拟对象上之后的预定时长到达时,控制第一虚拟攻击道具在目标虚拟对象上发生***。
根据本发明实施例的又一方面,还提供了一种计算机可读的存储介质,该计算机可读的存储介质中存储有计算机程序,其中,该计算机程序被设置为运行时执行上述虚拟道具的控制方法。
根据本发明实施例的又一方面,还提供了一种电子装置,包括存储器、处理器及存储在存储器上并可在处理器上运行的计算机程序,其中,上述处理器通过计算机程序执行上述的虚拟道具的控制方法。
在本发明实施例中,在目标游戏应用中,第一虚拟操作对象当前使用的虚拟攻击道具为第一虚拟攻击道具,控制第一虚拟操作对象对第一虚拟攻击道具执行投掷操作,在第一虚拟攻击道具被投掷过程中触碰到了目标虚拟对象的情况下,将第一虚拟攻击道具吸附在目标虚拟对象上,在第一虚拟攻击道具吸附在目标虚拟对象上之后的预定时长到达的时刻,控制第一虚拟攻击道具在目标虚拟对象上发生***。通过上述技术方案,通过将第一虚拟攻击道具吸附在目标虚拟对象上,以及使第一虚拟攻击道具在目标虚拟对象上发生***的方式,能够避免第一虚拟攻击道具被反弹到别的地方,提高了控制虚拟攻击道具的准确率。
附图说明
此处所说明的附图用来提供对本发明的进一步理解,构成本申请的一部分,本发明的示意性实施例及其说明用于解释本发明,并不构成对本发明的不当限定。在附图中:
图1是根据本发明实施例的一种可选的虚拟道具的控制方法的应用环境的示意图;
图2是根据本发明实施例的一种可选的虚拟道具的控制方法的流程示意图;
图3是根据本发明实施例的另一种可选的虚拟道具的控制方法的流程示意图;
图4是根据本发明实施例的一种可选的目标虚拟道具碰撞盒子的示意图;
图5是根据本发明实施例的一种可选的购买第一虚拟攻击道具的示意图;
图6是根据本发明实施例的一种可选的第一虚拟攻击道具的显示标识的示意图;
图7是根据本发明实施例的一种可选的第一虚拟攻击道具飞行过程的示意图;
图8是根据本发明实施例的一种可选的第一虚拟攻击道具吸附僵尸的示意图;
图9是根据本发明实施例的一种可选的第一虚拟攻击道具吸附僵尸的效果示意图;
图10是根据本发明实施例的一种可选的第一虚拟攻击道具***的效果示意图;
图11是根据本发明实施例的一种可选的第一虚拟攻击道具充能的示意图;
图12是根据本发明实施例的一种可选的虚拟道具的控制装置的结构示意图;
图13是根据本发明实施例的一种可选的电子装置的结构示意图。
具体实施方式
为了使本技术领域的人员更好地理解本发明方案,下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本发明一部分的实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都应当属于本发明保护的范围。
需要说明的是,本发明的说明书和权利要求书及上述附图中的术语“第一”、“第二”等是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序。应该理解这样使用的数据在适当情况下可以互换,以便这里描述的本发明的实施例能够以除了在这里图示或描述的那些以外的顺序实施。此外,术语“包括”和“具有”以及他们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含,例如,包含了一系列步骤或单元的过程、方法、***、产品或设备不必限于清楚地列出的那些步骤或单元,而是可包括没有清楚地列出的或对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。
本发明实施例中涉及到的技术术语包括:
(1)移动端:一般指手机端,包含但不仅限于此的所有手持便携式游戏设备。
(2)手游:包含第一人称射击游戏、第三人称射击游戏等包含但不仅限于此的所有使用热兵器类进行远程攻击的游戏。
根据本发明实施例的一个方面,提供了一种虚拟道具的控制方法。可选地,上述虚拟道具的控制方法可以但不限于应用于如图1所示的应用环境中。如图1所示,第一终端设备102上运行有目标游戏应用的客户端(例如,Android、iOS或Web)。通过该客户端,游戏玩家可以进行网络游戏(如虚拟射击游戏),在目标游戏应用中控制第一虚拟操作对象对第一虚拟攻击道具执行投掷操作,其中,第一虚拟攻击道具为第一虚拟操作对象当前使用的虚拟攻击道具,在第一虚拟攻击道具触碰到目标虚拟对象的情况下,将第一虚拟攻击道具吸附在目标虚拟对象上,并通过网络使服务器104处理目标游戏应用的各种操作。服务器104可以是客户端的后台服务器。服务器104在第一虚拟攻击道具吸附在目标虚拟对象上之后的预定时长到达时,控制第一虚拟攻击道具在目标虚拟对象上发生***,然后通过网络将第一虚拟攻击道具在目标虚拟对象上发生***的结果发送给第一终端设备102,然后在第一终端设备102中,显示第一虚拟攻击道具在目标虚拟对象上发生***的结果,并且对于第二终端设备106,还可以通过网络和服务器104与第一终端设备进行交互,例如,第一终端设备102对应的游戏玩家和第二终端设备106对应的游戏玩家在同一个游戏中通过竞技的形式进行交互等。以上仅为一种示例,本申请实施例在此不作限定。
在第一终端设备102或者第二终端设备106的游戏界面中,在目标游戏应用中控制第一虚拟操作对象对第一虚拟攻击道具执行投掷操作,其中,第一虚拟攻击道具为第一虚拟操作对象当前使用的虚拟攻击道具;在第一虚拟攻击道具触碰到目标虚拟对象的情况下,将第一虚拟攻击道具吸附在目标虚拟对象上;在第一虚拟攻击道具吸附在目标虚拟对象上之后的预定时长到达时,控制第一虚拟攻击道具在目标虚拟对象上发生***。
可选地,在本实施例中,上述终端设备(包括第一终端设备和第二终端设备)可以是配置有客户端的终端设备,可以包括但不限于以下至少之一:手机(如Android手机、iOS手机等)、笔记本电脑、平板电脑、掌上电脑、MID(Mobile Internet Devices,移动互联网设备)、PAD、台式电脑等。上述网络可以包括但不限于:有线网络,无线网络,其中,该有线网络包括:局域网、城域网和广域网,该无线网络包括:蓝牙、WIFI及其他实现无线通信的网络。上述服务器可以是单一服务器,也可以是由多个服务器组成的服务器集群。上述只是一种示例,本实施例对此不做任何限定。
可选地,在本实施例中,作为一种可选的实施方式,该方法可以由服务器执行,也可以由终端设备执行,或者由服务器和终端设备共同执行,本实施例中,以由终端设备(例如,上述第一终端设备102)执行为例进行说明。如图2所示,上述虚拟道具的控制方法的流程可以包括步骤:
步骤S202,在目标游戏应用中控制第一虚拟操作对象对第一虚拟攻击道具执行投掷操作,其中,第一虚拟攻击道具为第一虚拟操作对象当前使用的虚拟攻击道具;
步骤S204,在第一虚拟攻击道具触碰到目标虚拟对象的情况下,将第一虚拟攻击道具吸附在目标虚拟对象上;
步骤S206,在第一虚拟攻击道具吸附在目标虚拟对象上之后的预定时长到达时,控制第一虚拟攻击道具在目标虚拟对象上发生***。
可选地,上述虚拟道具的控制方法可以但不限于使用客户端进行虚拟射击游戏的场景中。
例如,对于目标游戏应用,可以为一种虚拟射击游戏,用户可以使用运行在终端上的客户端进行游戏。在进行虚拟射击游戏的过程中,在游戏的显示界面显示游戏人物A(作用同第一虚拟操作对象)控制第一虚拟攻击道具(如游戏中的具有攻击功能的武器)执行投掷操作(如在游戏中投掷第一虚拟攻击道具),当执行投掷操作时,如果在第一虚拟攻击道具被投掷的过程中触碰到了目标虚拟对象(如怪物、僵尸、虚拟障碍物等),可以将第一虚拟攻击道具吸附在目标虚拟对象上,当第一虚拟攻击道具吸附在目标虚拟对象上的吸附时长达到了预定时长时,可以控制第一虚拟攻击道具在目标虚拟对象上产生***,对目标虚拟对象以及目标虚拟对象周围的怪物、僵尸等造成一定的伤害。可理解,上述仅为一种示例,本申请实施例在此不作任何限定。
通过本实施例,在目标游戏应用中,第一虚拟操作对象当前使用的虚拟攻击道具为第一虚拟攻击道具,控制第一虚拟操作对象对第一虚拟攻击道具执行投掷操作,在第一虚拟攻击道具被投掷过程中触碰到了目标虚拟对象的情况下,将第一虚拟攻击道具吸附在目标虚拟对象上,在第一虚拟攻击道具吸附在目标虚拟对象上之后的预定时长到达的时刻,控制第一虚拟攻击道具在目标虚拟对象上发生***。通过上述技术方案,通过将第一虚拟攻击道具吸附在目标虚拟对象上,以及使第一虚拟攻击道具在目标虚拟对象上发生***的方式,能够避免第一虚拟攻击道具被反弹到别的地方,提高了控制虚拟攻击道具的准确率。
下面结合图2对本实施例中上述虚拟道具的控制方法进行说明。
在步骤S202中,在目标游戏应用中控制第一虚拟操作对象对第一虚拟攻击道具执行投掷操作,其中,第一虚拟攻击道具为第一虚拟操作对象当前使用的虚拟攻击道具。
可选地,上述目标游戏应用可以为一种具有移动的虚拟游戏人物的应用,如虚拟射击游戏,该目标游戏应用可以为一种网页游戏,也可以为一种手机端游戏。对于第一虚拟操作对象可以理解为一种具有移动等功能的虚拟游戏人物。对于该第一虚拟操作对象,可以通过按住键盘中的某个键来对其进行操作,或者,在运行在移动终端(如手机端)的虚拟射击游戏的游戏场景中,通过触摸对应的屏幕位置操作该第一虚拟操作对象。在游戏中,上述第一虚拟攻击道具可以理解为一种类似于真实世界中的热兵器,如手雷、炸弹、***等等。可理解,上述仅为一种示例,本申请实施例在此不作限定。
在虚拟射击游戏的游戏场景中能够显示位于第一虚拟操作对象的视野范围内的场景画面,如通过第一视角显示,或者通过第三视角显示,并且该虚拟操作对象的视野范围内的场景画面能够看到第一虚拟攻击道具。
在目标游戏应用中,可以由第一虚拟操作对象控制第一虚拟攻击道具执行投掷操作。
在步骤S204中,在第一虚拟攻击道具触碰到目标虚拟对象的情况下,将第一虚拟攻击道具吸附在目标虚拟对象上。
可选地,对于上述目标虚拟对象,可以被设置为由目标游戏应用的程序控制的能够向用户所控制的第一虚拟操作对象执行第一攻击操作,如不受玩家操纵的游戏角色,即非玩家角色NPC,如僵尸、怪物等。或者,上述目标虚拟对象,还可以被设置为目标游戏应用中固定的虚拟障碍物,如箱子、树木等等游戏道具。
在游戏场景中,以手机端游戏为例,在目标游戏应用中,在第一虚拟攻击道具被投掷的过程中,第一虚拟攻击道具只要触碰到了目标虚拟对象,即可吸附在目标虚拟对象上。可理解,上述仅为一种示例,在此不作任何限定。
在步骤S206中,在第一虚拟攻击道具吸附在目标虚拟对象上之后的预定时长到达时,控制第一虚拟攻击道具在目标虚拟对象上发生***。
可选地,在第一虚拟攻击道具吸附在目标虚拟对象上的吸附时长达到预定时长时,即可控制第一虚拟攻击道具在目标虚拟对象上发生***。
可选地,在本实施例中,在将第一虚拟攻击道具吸附在目标虚拟对象上之后,方法还包括:在目标虚拟对象为第二虚拟操作对象的情况下,在预定时长到达之前,控制第一虚拟攻击道具随第二虚拟操作对象移动而移动,其中,第二虚拟操作对象被设置为由目标游戏应用的程序控制向第一虚拟操作对象执行第一攻击操作。
可选地,第二虚拟操作对象可以被设置为能够向第一虚拟操作对象执行第一攻击操作,如第二虚拟操作对象为怪物、僵尸等类型的虚拟操作对象,能够向用户操作的第一虚拟操作对象发出第一攻击操作。在第一虚拟攻击道具吸附的目标虚拟对象为第二虚拟操作对象的情况下,且在预定时长到达之前,由于第一虚拟攻击道具吸附在第二虚拟操作对象上,可以控制第一虚拟攻击道具随着第二虚拟操作对象的移动而移动。可理解,以上仅为一种示例,本实施例在此不作任何限定。
通过本实施例,在游戏场景中,在目标虚拟对象为第二虚拟操作对象的情况下,且在预定时长到达之前,可以使第一虚拟攻击道具随着第二虚拟操作对象的移动而移动,能够保证第一虚拟攻击道具在预定时长到达之前一直吸附在第二虚拟操作对象上,提高了对虚拟攻击道具的控制效率。
可选地,在本实施例中,控制第一虚拟攻击道具在目标虚拟对象上发生***,包括:控制第一虚拟攻击道具在第二虚拟操作对象上发生***;在第一虚拟攻击道具的***伤害范围内存在第三虚拟操作对象的情况下,对第二虚拟操作对象和第三虚拟操作对象造成伤害,其中,第三虚拟操作对象被设置为由目标游戏应用的程序控制向第一虚拟操作对象执行第一攻击操作,***伤害范围包括第一虚拟攻击道具的当前位置。
可选地,在第一虚拟攻击道具吸附在第二虚拟操作对象上,且第一虚拟攻击道具吸附在第二虚拟操作对象上的吸附时长达到预定时长的时刻,可以控制第一虚拟攻击道具在第二虚拟操作对象上发生***,并且如果在第一虚拟攻击道具的***伤害范围内存在第三虚拟操作对象的情况下,可以使得第一虚拟攻击道具在发生***的时刻同时对第二虚拟操作对象和第三虚拟操作对象都产生一定的伤害,其中,第三虚拟操作对象被设置为由目标游戏应用的程序控制向第一虚拟操作对象执行第一攻击操作,第三虚拟操作对象可以包括至少两个虚拟操作对象,***伤害范围包括第一虚拟攻击道具的当前位置(可以理解为在预定时长结束的时刻,第一虚拟攻击道具在第二虚拟操作对象上停留的位置)。可理解,以上仅为一种示例,本实施例在此不作任何限定。
通过本实施例,在游戏场景中,可以使第一虚拟攻击道具在***的时刻同时对第二虚拟操作对象和第三虚拟操作对象造成一定的伤害,保证了第一虚拟攻击道具的攻击效率,提高了第一虚拟攻击道具的攻击的准确率。
可选地,在实施例中,对第二虚拟操作对象和第三虚拟操作对象造成伤害,包括:使第二虚拟操作对象和第三虚拟操作对象的生命值减少预设阈值或者减少到0。
可选地,对第二虚拟操作对象和第三虚拟操作对象造成伤害的方式可以为如下实现方式,如使第二虚拟操作对象和第三虚拟操作对象的生命值减少预设阈值(如生命值减少100)或者生命值减少到0。
可选地,在本实施例中,在对第二虚拟操作对象和第三虚拟操作对象造成伤害之前,方法还包括:获取目标游戏应用中第二虚拟操作对象的位置和目标类型的虚拟操作对象的位置,其中,目标类型的虚拟操作对象被设置为由目标游戏应用的程序控制向第一虚拟操作对象执行第一攻击操作,第二虚拟操作对象的位置包括:第一虚拟攻击道具的当前位置;确定目标类型的虚拟操作对象的位置是否位于***伤害范围内;在目标类型的虚拟操作对象中存在位置位于***伤害范围内的虚拟操作对象的情况下,确定出在***伤害内存在第三虚拟操作对象。
可选地,在对第二虚拟操作对象和第三虚拟操作对象造成伤害之前,还可以先获取到第二虚拟操作对象的位置和目标类型的虚拟操作对象的位置,其中,由于第一虚拟攻击道具吸附在第二虚拟操作对象上,因此第一虚拟攻击道具的当前位置可以为第二虚拟操作对象的位置,然后,将目标类型的虚拟操作对象的位置处于***伤害范围内的虚拟操作对象确定为第三虚拟操作对象。
需要说明的是,目标类型的虚拟操作对象、第二虚拟操作对象和第三虚拟操作对象可以为同一类型的虚拟操作对象,如怪物、僵尸等。
可理解,上述仅为一种示例,本实施例在此不作任何限定。
通过本实施例,通过获取位置的方式,可以确定出在***伤害范围内的第三虚拟操作对象,提高了确定第三虚拟操作对象的准确率。
可选地,在本实施例中,在将第一虚拟攻击道具吸附在目标虚拟对象上之后,方法还包括:在目标虚拟对象为目标游戏应用中的目标虚拟障碍物的情况下,在预定时长到达之前,控制第一虚拟攻击道具停留在目标虚拟障碍物上的目标位置上,其中,目标位置为第一虚拟攻击道具在目标虚拟对象上的吸附位置;控制第一虚拟攻击道具在目标虚拟对象上发生***,包括:控制第一虚拟攻击道具在目标位置上发生***。
可选地,在目标游戏应用中,在第一虚拟攻击道具吸附的目标虚拟对象为目标虚拟障碍物的情况下,该目标虚拟障碍物可以为目标游戏应用中的箱子、墙壁、树木等静态物体,可以在预定时长到达之前,控制第一虚拟攻击道具一直停留在目标虚拟障碍物上的目标位置上,该目标位置即为第一虚拟攻击道具吸附在目标虚拟对象上的吸附位置,然后,当预定时长到达的时刻,可以控制第一虚拟攻击道具在目标虚拟对象(目标虚拟障碍物)的目标位置上发生***。需要说明的是,当第一虚拟攻击道具***的时刻,在该第一虚拟攻击道具的***伤害范围内有目标类型的虚拟操作对象时,可以对处于***伤害范围内的目标类型的虚拟操作对象产生伤害。
例如,当第一虚拟攻击道具为手雷时,当该手雷被投掷到墙壁(目标虚拟障碍物)上时,在预定时长到达的时刻,可以使该手雷在墙壁的吸附位置上发生***,当手雷***的时刻,在手雷***伤害范围内有僵尸、怪物等时,也可以对处于手雷***伤害范围内的僵尸、怪物等造成一定的伤害。
通过本实施例,在游戏场景中,可以使第一虚拟攻击道具吸附在目标虚拟障碍物上,并在第一虚拟攻击道具吸附在目标虚拟障碍物的吸附位置上产生***,能够对目标虚拟障碍物周围的僵尸、怪物等产生伤害,提高了虚拟攻击道具的伤害率。
可选地,在本实施例中,在对第二虚拟操作对象和第三虚拟操作对象造成伤害之前,方法还包括:获取目标游戏应用中第二虚拟操作对象的位置和目标类型的虚拟操作对象的位置,其中,目标类型的虚拟操作对象被设置为由目标游戏应用的程序控制向第一虚拟操作对象执行第一攻击操作,第二虚拟操作对象的位置包括:第一虚拟攻击道具的当前位置;确定目标类型的虚拟操作对象的位置是否位于***伤害范围内;在目标类型的虚拟操作对象中存在位置位于***伤害范围内的虚拟操作对象的情况下,确定出在***伤害内存在第三虚拟操作对象。
可选的,第一虚拟操作对象可以但不限于为玩家操作对象。目标类型的虚拟操作对象可以但不限于为玩家操作对象或非玩家操作对象。虚拟资源可以但不限于为金币、能量、钻石、点券等。目标虚拟道具可以但不限于为箱子、盒子、包裹、机械类储物道具等。触控操作可以但不限于包括目标区域检测到目标按压信号,其中,按压信号可以但不限于包括按压识别(如指纹)、按压位置、按压时长、按压力度等。
需要说明的是,在目标游戏应用的场景中,第一虚拟操作对象可以对目标类型的虚拟操作对象发出第二攻击操作,在第二攻击操作命中了目标类型的虚拟操作对象的情况下,可以将预定数量(如100、500等)的虚拟资源(如金币、能量、钻石、点券等)转移给第一虚拟操作对象,并且,如果第一虚拟操作对象与目标虚拟道具(如箱子、盒子、包裹、机械类储物道具等)之间的距离小于或等于预定距离阈值,且第一虚拟操作对象当前具有的虚拟资源的总数量(如1200)大于预定数量阈值(如1000)时,可以显示目标虚拟道具为第一虚拟操作对象所选择的第一虚拟攻击道具的虚拟标识,并从第一虚拟操作对象当前具有的虚拟资源(如1200)中转移出预定数量阈值(如1000)的虚拟资源;如果获取到了对第一虚拟攻击道具的虚拟标识执行的触控操作时,可以将第一虚拟攻击道具配置给第一虚拟操作对象,并且第一虚拟攻击道具被设置为在被配置给第一虚拟操作对象的情况下允许被第一虚拟操作对象使用。
通过本实施例,可以通过第一虚拟操作对象击杀目标类型的虚拟操作对象的方式,使第一虚拟操作对象获取预定数量的虚拟资源,当第一虚拟操作对象所拥有的虚拟资源的数量达到预定数量阈值时,可以允许将第一虚拟攻击道具配置给第一操作对象,提升了第一虚拟攻击道具的获取效率。
可选地,在实施例中,将第一虚拟攻击道具吸附在目标虚拟对象上,包括:在第一虚拟攻击道具的发射出的检测射线触碰到目标虚拟对象的情况下,将第一虚拟攻击道具吸附在目标虚拟对象上。
可选地,可以通过第一虚拟攻击道具发射出的检测射线判断第一虚拟攻击道具是否触碰到了目标虚拟对象,当通过该检测射线检测触碰到目标虚拟对象时,可以将第一虚拟攻击道具吸附在目标虚拟对象上。可理解,以上仅为一种示例,本实施例在此不作任何限定。
通过本实施例,通过检测射线的方式,可以准确的将第一虚拟攻击道具吸附在目标虚拟对象上,提高了准确率。
可选地,在实施例中,在控制第一虚拟攻击道具在目标虚拟对象上发生***之后,方法还包括:在预设时长结束之后,将第二虚拟攻击道具配置给第一虚拟操作对象,其中,第一虚拟攻击道具和第二虚拟攻击道具具有相同的配置参数。
可选地,当第一虚拟攻击道具在目标虚拟对象上发生***之后,第一虚拟攻击道具即已失效,可以配置给第一虚拟操作对象与第一虚拟攻击道具具有同样的配置参数的第二虚拟攻击道具,能够避免玩家只可以使用一次第一虚拟攻击道具。需要说明的是,在给第一虚拟操作对象配置第二虚拟攻击道具之前,可以等待预定时间间隔,为第二虚拟攻击道具进行充能。可理解,以上仅为一种示例,本实施例在此不作任何限定。
通过本实施例,通过为第一虚拟操作对象配置第二虚拟攻击道具的方式,提高了与第一虚拟攻击道具和第二虚拟攻击道具具有相同配置参数的类型的虚拟攻击道具的使用率,提高了玩家的游戏体验。
下面结合可选示例对虚拟道具的控制方法的流程进行说明,如图3所示,该方法包括以下步骤:
步骤S301,在游戏中,进入僵尸模式。
需要说明的是,上述僵尸对应于上述目标类型的虚拟操作对象、第二虚拟操作对象、第三虚拟操作对象,本实施例中以僵尸为例,但不限于僵尸,还可以为其他类型的怪物。
步骤S302,玩家通过击杀僵尸获取金币,通过金币购买粘雷(如上述第一虚拟攻击道具)。
可选地,上述粘雷可以理解为一种具有粘性的***雷,粘性可以理解为该粘雷被投掷出去后不会反弹,而是粘附或者吸附在怪物身上或者粘附在墙壁上面等。
在目标游戏应用中,粘雷的获取方式可以通过购买实现,而购买粘雷需要获得金币,可以设置玩家的初始金币不足以购买粘雷,使玩家通过击杀僵尸的方式获取一定数量的金币,当金币数量足够购买粘雷时,玩家可以使用金币去购买粘雷。
例如,玩家进入僵尸模式后,可以开始击杀僵尸,每次击杀僵尸都能获得一定的金币,当金币足以购买粘雷(如上述第一虚拟攻击道具)的时候玩家就可以去粉笔墙(如上述目标虚拟道具)购买粘雷,当玩家靠近粘雷对应的粉笔墙的时候就会显示购买的按钮,远离的时候按钮就会消失,需要说明的是,通过粉笔墙(如上述目标虚拟道具)上的碰撞盒子(如图4所示)和虚拟游戏人物(如上述第一虚拟操作对象)身上的碰撞盒子,当虚拟游戏人物身上的碰撞盒子接触到粉笔墙上的碰撞盒子的时候就会触发对应的逻辑,如显示购买按钮。如图5所示,为玩家触发通过粉笔墙购买粘雷(如上述第一虚拟攻击道具)的示意图。玩家通过金币购买的方式获得粘雷,如图6所示,为该粘雷的显示标识的示意图。
步骤S303,玩家获得粘雷后,对粘雷进行投掷。
当玩家获得粘雷后便可以进行投掷使用,投掷的方式跟其他模式一样,也是点击开火键进入预瞄准状态,然后释放。
步骤S304,粘雷在飞行过程中碰到障碍物或者僵尸即可粘附在障碍物或者僵尸上。
可选地,当粘雷在空中飞行的过程中碰到任何物体包括障碍物和僵尸,即会立马停止,会停留在碰撞点处,如图7所示,其实现的原理是每个障碍物或者僵尸身上都有一个碰撞盒子,而粘雷在飞行的过程中就不断的往其当前飞行的方向打出一条距离很短的检测射线,射线不会很长,并且是每帧随着飞行的方向变更而变更,粘雷的飞行轨迹是一个抛物线。如图8所示,当粘雷的检测射线接触到僵尸身上的碰撞盒子之后就会触发粘附的逻辑,如图9所示,使粘雷吸附在僵尸身上。
步骤S305,当粘雷吸附在僵尸身上时,开始倒计时,倒计时结束后粘雷就会***,并且以粘雷为中心,在一定的半径范围(如上述***伤害范围)内计算***伤害,可以设置在该半径范围的僵尸都会被炸死,或者减少一定的生命值。如图10所示,为粘雷***的示意图。
步骤S306,当玩家投掷完粘雷后就会开始充能,当充能结束后可以使玩家再次获得一枚新的粘雷。
可选地,该粘雷可以无限的充能使用,即当玩家使用完毕一次粘雷后,会进入充能倒计时,当充能完毕后又可以再次使用粘雷,相当于玩家获得了一个永久的粘雷,提高了粘雷的使用率。如图11所示,为粘雷充能示意图。
通过本实施例,在游戏过程中,通过上述粘雷,由于僵尸一般都是成团一起行动的,只要把粘性雷粘到其中一只僵尸上,就能把被粘附的僵尸以及被粘附的僵尸附近范围的其他僵尸一起歼灭,提高了虚拟攻击道具(如粘雷)的攻击效率,提高了玩家的游戏体验。
需要说明的是,对于前述的各方法实施例,为了简单描述,故将其都表述为一系列的动作组合,但是本领域技术人员应该知悉,本发明并不受所描述的动作顺序的限制,因为依据本发明,某些步骤可以采用其他顺序或者同时进行。其次,本领域技术人员也应该知悉,说明书中所描述的实施例均属于优选实施例,所涉及的动作和模块并不一定是本发明所必须的。
根据本发明实施例的又一方面,还提供了一种虚拟道具的控制装置,如图12所示,该装置包括:
第一控制单元1202,用于在目标游戏应用中控制第一虚拟操作对象对第一虚拟攻击道具执行投掷操作,其中,第一虚拟攻击道具为第一虚拟操作对象当前使用的虚拟攻击道具;
吸附单元1204,用于在第一虚拟攻击道具触碰到目标虚拟对象的情况下,将第一虚拟攻击道具吸附在目标虚拟对象上;
第二控制单元1206,用于在第一虚拟攻击道具吸附在目标虚拟对象上之后的预定时长到达时,控制第一虚拟攻击道具在目标虚拟对象上发生***。
可选地,上述虚拟道具的控制方法可以但不限于使用客户端进行虚拟射击游戏的场景中。
可选地,第一控制单元1202可以用于执行步骤S202,吸附单元1204可以用于执行步骤S204,第二控制单元1206可以用于执行步骤S206。
通过本实施例,在目标游戏应用中,第一虚拟操作对象当前使用的虚拟攻击道具为第一虚拟攻击道具,控制第一虚拟操作对象对第一虚拟攻击道具执行投掷操作,在第一虚拟攻击道具被投掷过程中触碰到了目标虚拟对象的情况下,将第一虚拟攻击道具吸附在目标虚拟对象上,在第一虚拟攻击道具吸附在目标虚拟对象上之后的预定时长到达的时刻,控制第一虚拟攻击道具在目标虚拟对象上发生***。通过上述技术方案,通过将第一虚拟攻击道具吸附在目标虚拟对象上,以及使第一虚拟攻击道具在目标虚拟对象上发生***的方式,能够避免第一虚拟攻击道具被反弹到别的地方,提高了控制虚拟攻击道具的准确率。
作为一种可选的技术方案,上述装置还包括:
第三控制单元,用于在将第一虚拟攻击道具吸附在目标虚拟对象上之后,在目标虚拟对象为第二虚拟操作对象的情况下,在预定时长到达之前,控制第一虚拟攻击道具随第二虚拟操作对象移动而移动,其中,第二虚拟操作对象被设置为由目标游戏应用的程序控制向第一虚拟操作对象执行第一攻击操作。
作为一种可选的技术方案,上述第二控制单元,包括:
控制模块,用于控制第一虚拟攻击道具在第二虚拟操作对象上发生***;
处理模块,用于在第一虚拟攻击道具的***伤害范围内存在第三虚拟操作对象的情况下,对第二虚拟操作对象和第三虚拟操作对象造成伤害,其中,第三虚拟操作对象被设置为由目标游戏应用的程序控制向第一虚拟操作对象执行第一攻击操作,***伤害范围包括第一虚拟攻击道具的当前位置。
作为一种可选的技术方案,上述装置还包括:
获取单元,用于获取目标游戏应用中第二虚拟操作对象的位置和目标类型的虚拟操作对象的位置,其中,目标类型的虚拟操作对象被设置为由目标游戏应用的程序控制向第一虚拟操作对象执行第一攻击操作,第二虚拟操作对象的位置包括:第一虚拟攻击道具的当前位置;
第一确定单元,用于确定目标类型的虚拟操作对象的位置是否位于***伤害范围内;
第二确定单元,用于在目标类型的虚拟操作对象中存在位置位于***伤害范围内的虚拟操作对象的情况下,确定出在***伤害内存在第三虚拟操作对象。
作为一种可选的技术方案,上述装置还包括:
第四控制单元,用于在将第一虚拟攻击道具吸附在目标虚拟对象上之后,在目标虚拟对象为目标游戏应用中的目标虚拟障碍物的情况下,在预定时长到达之前,控制第一虚拟攻击道具停留在目标虚拟障碍物上的目标位置上,其中,目标位置为第一虚拟攻击道具在目标虚拟对象上的吸附位置;
上述第二控制单元,还用于控制第一虚拟攻击道具在目标位置上发生***。
作为一种可选的技术方案,上述装置还包括:
转移单元,用于在第一虚拟操作对象对目标类型的虚拟操作对象执行了第二攻击操作的情况下,将预定数量的虚拟资源转移给第一虚拟操作对象,其中,目标类型的虚拟操作对象被设置为由目标游戏应用的程序控制向第一虚拟操作对象执行第一攻击操作;
显示单元,用于在第一虚拟操作对象与目标虚拟道具之间的距离小于或等于预定距离阈值、且第一虚拟操作对象当前具有的虚拟资源的总数量大于预定数量阈值的情况下,显示目标虚拟道具为第一虚拟操作对象选择的第一虚拟攻击道具的虚拟标识,并从第一虚拟操作对象当前具有的虚拟资源中转移出预定数量阈值的虚拟资源;
第一配置单元,用于在获取到的目标操作指示将第一虚拟攻击道具配置给第一虚拟操作对象的情况下,将第一虚拟攻击道具配置给第一虚拟操作对象,其中,目标操作是对第一虚拟攻击道具的虚拟标识执行的触控操作,第一虚拟攻击道具被设置为在被配置给第一虚拟操作对象的情况下允许被第一虚拟操作对象使用。
作为一种可选的技术方案,上述吸附单元,还用于在第一虚拟攻击道具的发射出的检测射线触碰到目标虚拟对象的情况下,将第一虚拟攻击道具吸附在目标虚拟对象上。
作为一种可选的技术方案,上述装置还包括:
第二配置单元,用于在预设时长结束之后,将第二虚拟攻击道具配置给第一虚拟操作对象,其中,第一虚拟攻击道具和第二虚拟攻击道具具有相同的配置参数。
作为一种可选的技术方案,上述处理模块,还用于使第二虚拟操作对象和第三虚拟操作对象的生命值减少预设阈值或者减少到0。
根据本发明的实施例的又一方面,还提供了一种存储介质,该存储介质中存储有计算机程序,其中,该计算机程序被设置为运行时执行上述任一项方法实施例中的步骤。
可选地,在本实施例中,上述存储介质可以被设置为存储用于执行以下步骤的计算机程序:
S1,在目标游戏应用中控制第一虚拟操作对象对第一虚拟攻击道具执行投掷操作,其中,第一虚拟攻击道具为第一虚拟操作对象当前使用的虚拟攻击道具;
S2,在第一虚拟攻击道具触碰到目标虚拟对象的情况下,将第一虚拟攻击道具吸附在目标虚拟对象上;
S3,在第一虚拟攻击道具吸附在目标虚拟对象上之后的预定时长到达时,控制第一虚拟攻击道具在目标虚拟对象上发生***。
可选地,在本实施例中,上述存储介质可以被设置为存储用于执行以下步骤的计算机程序:
可选地,在本实施例中,本领域普通技术人员可以理解上述实施例的各种方法中的全部或部分步骤是可以通过程序来指令终端设备相关的硬件来完成,该程序可以存储于一计算机可读存储介质中,存储介质可以包括:闪存盘、ROM(Read-Only Memory,只读存储器)、RAM(Random Access Memory,随机存取器)、磁盘或光盘等。
根据本发明实施例的又一个方面,还提供了一种用于实施上述虚拟道具的控制方法的电子装置,如图13所示,该电子装置包括存储器1302和处理器1304,该存储器1302中存储有计算机程序,该处理器1304被设置为通过计算机程序执行上述任一项方法实施例中的步骤。
可选地,在本实施例中,上述电子装置可以位于计算机网络的多个网络设备中的至少一个网络设备。
可选地,在本实施例中,上述处理器可以被设置为通过计算机程序执行以下步骤:
S1,在目标游戏应用中控制第一虚拟操作对象对第一虚拟攻击道具执行投掷操作,其中,第一虚拟攻击道具为第一虚拟操作对象当前使用的虚拟攻击道具;
S2,在第一虚拟攻击道具触碰到目标虚拟对象的情况下,将第一虚拟攻击道具吸附在目标虚拟对象上;
S3,在第一虚拟攻击道具吸附在目标虚拟对象上之后的预定时长到达时,控制第一虚拟攻击道具在目标虚拟对象上发生***。
可选地,本领域普通技术人员可以理解,图13所示的结构仅为示意,电子装置也可以是智能手机(如Android手机、iOS手机等)、平板电脑、掌上电脑以及移动互联网设备(Mobile Internet Devices,MID)、PAD等终端设备。图13其并不对上述电子装置的结构造成限定。例如,电子装置还可包括比图13中所示更多或者更少的组件(如网络接口等),或者具有与图13所示不同的配置。
其中,存储器1302可用于存储软件程序以及模块,如本发明实施例中的虚拟道具的控制方法和装置对应的程序指令/模块,处理器1304通过运行存储在存储器1302内的软件程序以及模块,从而执行各种功能应用以及数据处理,即实现上述的虚拟道具的控制方法。存储器1302可包括高速随机存储器,还可以包括非易失性存储器,如一个或者多个磁性存储装置、闪存、或者其他非易失性固态存储器。在一些实例中,存储器1302可进一步包括相对于处理器1304远程设置的存储器,这些远程存储器可以通过网络连接至终端。上述网络的实例包括但不限于互联网、企业内部网、局域网、移动通信网及其组合。作为一种示例,如图13所示,上述存储器1302中可以但不限于包括上述虚拟道具的控制装置中的第一控制单元1202、吸附单元1204、第二控制单元1206。此外,还可以包括但不限于上述虚拟道具的控制装置中的其他模块单元,本示例中不再赘述。
可选地,上述的传输装置1306用于经由一个网络接收或者发送数据。上述的网络具体实例可包括有线网络及无线网络。在一个实例中,传输装置1306包括一个网络适配器(Network Interface Controller,NIC),其可通过网线与其他网络设备与路由器相连从而可与互联网或局域网进行通讯。在一个实例中,传输装置1306为射频(Radio Frequency,RF)模块,其用于通过无线方式与互联网进行通讯。
此外,上述电子装置还包括:显示器1308,用于,显示目标虚拟道具为第一虚拟操作对象选择的第一虚拟攻击道具的虚拟标识;连接总线1310,用于连接上述电子装置中的各个模块部件。
在其他实施例中,上述终端或者服务器可以是一个分布式***中的一个节点,其中,该分布式***可以为区块链***,该区块链***可以是由该多个节点通过网络通信的形式连接形成的分布式***。其中,节点之间可以组成点对点(P2P,Peer To Peer)网络,任意形式的计算设备,比如服务器、终端等电子设备都可以通过加入该点对点网络而成为该区块链***中的一个节点。
可选地,在本实施例中,本领域普通技术人员可以理解上述实施例的各种方法中的全部或部分步骤是可以通过程序来指令终端设备相关的硬件来完成,该程序可以存储于一计算机可读存储介质中,存储介质可以包括:闪存盘、只读存储器(Read-Only Memory,ROM)、随机存取器(Random Access Memory,RAM)、磁盘或光盘等。
上述本发明实施例序号仅仅为了描述,不代表实施例的优劣。
上述实施例中的集成的单元如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在上述计算机可读取的存储介质中。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的全部或部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在存储介质中,包括若干指令用以使得一台或多台计算机设备(可为个人计算机、服务器或者网络设备等)执行本发明各个实施例方法的全部或部分步骤。
在本发明的上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其他实施例的相关描述。
在本申请所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的客户端,可通过其它的方式实现。其中,以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个***,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,单元或模块的间接耦合或通信连接,可以是电性或其它的形式。
作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
另外,在本发明各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用软件功能单元的形式实现。
以上仅是本发明的优选实施方式,应当指出,对于本技术领域的普通技术人员来说,在不脱离本发明原理的前提下,还可以做出若干改进和润饰,这些改进和润饰也应视为本发明的保护范围。

Claims (15)

1.一种虚拟道具的控制方法,其特征在于,包括:
在目标游戏应用中控制第一虚拟操作对象对第一虚拟攻击道具执行投掷操作,其中,所述第一虚拟攻击道具为所述第一虚拟操作对象当前使用的虚拟攻击道具;
在所述第一虚拟攻击道具触碰到目标虚拟对象的情况下,将所述第一虚拟攻击道具吸附在所述目标虚拟对象上;
在所述第一虚拟攻击道具吸附在所述目标虚拟对象上之后的预定时长到达时,控制所述第一虚拟攻击道具在所述目标虚拟对象上发生***。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在将所述第一虚拟攻击道具吸附在所述目标虚拟对象上之后,所述方法还包括:
在所述目标虚拟对象为第二虚拟操作对象的情况下,在所述预定时长到达之前,控制所述第一虚拟攻击道具随所述第二虚拟操作对象移动而移动,其中,所述第二虚拟操作对象被设置为由所述目标游戏应用的程序控制向所述第一虚拟操作对象执行第一攻击操作。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述控制所述第一虚拟攻击道具在所述目标虚拟对象上发生***,包括:
控制所述第一虚拟攻击道具在所述第二虚拟操作对象上发生***;
在所述第一虚拟攻击道具的***伤害范围内存在第三虚拟操作对象的情况下,对所述第二虚拟操作对象和所述第三虚拟操作对象造成伤害,其中,所述第三虚拟操作对象被设置为由所述目标游戏应用的程序控制向所述第一虚拟操作对象执行所述第一攻击操作,所述***伤害范围包括所述第一虚拟攻击道具的当前位置。
4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,在所述对所述第二虚拟操作对象和所述第三虚拟操作对象造成伤害之前,所述方法还包括:
获取所述目标游戏应用中所述第二虚拟操作对象的位置和目标类型的虚拟操作对象的位置,其中,所述目标类型的虚拟操作对象被设置为由所述目标游戏应用的程序控制向所述第一虚拟操作对象执行第一攻击操作,所述第二虚拟操作对象的位置包括:所述第一虚拟攻击道具的当前位置;
确定所述目标类型的虚拟操作对象的位置是否位于所述***伤害范围内;
在所述目标类型的虚拟操作对象中存在位置位于所述***伤害范围内的虚拟操作对象的情况下,确定出在所述***伤害内存在所述第三虚拟操作对象。
5.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,
在将所述第一虚拟攻击道具吸附在所述目标虚拟对象上之后,所述方法还包括:在所述目标虚拟对象为所述目标游戏应用中的目标虚拟障碍物的情况下,在所述预定时长到达之前,控制所述第一虚拟攻击道具停留在所述目标虚拟障碍物上的目标位置上,其中,所述目标位置为所述第一虚拟攻击道具在所述目标虚拟对象上的吸附位置;
所述控制所述第一虚拟攻击道具在所述目标虚拟对象上发生***,包括:控制所述第一虚拟攻击道具在所述目标位置上发生***。
6.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
在所述第一虚拟操作对象对目标类型的虚拟操作对象执行了第二攻击操作的情况下,将预定数量的虚拟资源转移给所述第一虚拟操作对象,其中,所述目标类型的虚拟操作对象被设置为由所述目标游戏应用的程序控制向所述第一虚拟操作对象执行第一攻击操作;
在所述第一虚拟操作对象与目标虚拟道具之间的距离小于或等于预定距离阈值、且所述第一虚拟操作对象当前具有的所述虚拟资源的总数量大于预定数量阈值的情况下,显示所述目标虚拟道具为所述第一虚拟操作对象选择的所述第一虚拟攻击道具的虚拟标识,并从所述第一虚拟操作对象当前具有的所述虚拟资源中转移出所述预定数量阈值的虚拟资源;
在获取到的目标操作指示将所述第一虚拟攻击道具配置给所述第一虚拟操作对象的情况下,将所述第一虚拟攻击道具配置给所述第一虚拟操作对象,其中,所述目标操作是对所述第一虚拟攻击道具的虚拟标识执行的触控操作,所述第一虚拟攻击道具被设置为在被配置给所述第一虚拟操作对象的情况下允许被所述第一虚拟操作对象使用。
7.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述将所述第一虚拟攻击道具吸附在所述目标虚拟对象上,包括:
在所述第一虚拟攻击道具的发射出的检测射线触碰到所述目标虚拟对象的情况下,将所述第一虚拟攻击道具吸附在所述目标虚拟对象上。
8.根据权利要求1至7中任一项所述的方法,其特征在于,在所述控制所述第一虚拟攻击道具在所述目标虚拟对象上发生***之后,所述方法还包括:
在所述预设时长结束之后,将第二虚拟攻击道具配置给所述第一虚拟操作对象,其中,所述第一虚拟攻击道具和所述第二虚拟攻击道具具有相同的配置参数。
9.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述对所述第二虚拟操作对象和所述第三虚拟操作对象造成伤害,包括:
使所述第二虚拟操作对象和所述第三虚拟操作对象的生命值减少预设阈值或者减少到0。
10.一种虚拟道具的控制装置,其特征在于,包括:
第一控制单元,用于在目标游戏应用中控制第一虚拟操作对象对第一虚拟攻击道具执行投掷操作,其中,所述第一虚拟攻击道具为所述第一虚拟操作对象当前使用的虚拟攻击道具;
吸附单元,用于在所述第一虚拟攻击道具触碰到目标虚拟对象的情况下,将所述第一虚拟攻击道具吸附在所述目标虚拟对象上;
第二控制单元,用于在所述第一虚拟攻击道具吸附在所述目标虚拟对象上之后的预定时长到达时,控制所述第一虚拟攻击道具在所述目标虚拟对象上发生***。
11.根据权利要求10所述的装置,其特征在于,所述装置还包括:
第三控制单元,用于在将所述第一虚拟攻击道具吸附在所述目标虚拟对象上之后,在所述目标虚拟对象为第二虚拟操作对象的情况下,在所述预定时长到达之前,控制所述第一虚拟攻击道具随所述第二虚拟操作对象移动而移动,其中,所述第二虚拟操作对象被设置为由所述目标游戏应用的程序控制向所述第一虚拟操作对象执行第一攻击操作。
12.根据权利要求11所述的装置,其特征在于,所述第二控制单元,包括:
控制模块,用于控制所述第一虚拟攻击道具在所述第二虚拟操作对象上发生***;
处理模块,用于在所述第一虚拟攻击道具的***伤害范围内存在第三虚拟操作对象的情况下,对所述第二虚拟操作对象和所述第三虚拟操作对象造成伤害,其中,所述第三虚拟操作对象被设置为由所述目标游戏应用的程序控制向所述第一虚拟操作对象执行所述第一攻击操作,所述***伤害范围包括所述第一虚拟攻击道具的当前位置。
13.根据权利要求12所述的装置,其特征在于,所述装置还包括:
获取单元,用于获取所述目标游戏应用中所述第二虚拟操作对象的位置和目标类型的虚拟操作对象的位置,其中,所述目标类型的虚拟操作对象被设置为由所述目标游戏应用的程序控制向所述第一虚拟操作对象执行第一攻击操作,所述第二虚拟操作对象的位置包括:所述第一虚拟攻击道具的当前位置;
第一确定单元,用于确定所述目标类型的虚拟操作对象的位置是否位于所述***伤害范围内;
第二确定单元,用于在所述目标类型的虚拟操作对象中存在位置位于所述***伤害范围内的虚拟操作对象的情况下,确定出在所述***伤害内存在所述第三虚拟操作对象。
14.一种计算机可读的存储介质,所述计算机可读的存储介质包括存储的程序,其中,所述程序运行时执行上述权利要求1至9任一项中所述的方法。
15.一种电子装置,包括存储器和处理器,其特征在于,所述存储器中存储有计算机程序,所述处理器被设置为通过所述计算机程序执行所述权利要求1至9任一项中所述的方法。
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