CN112245917B - 虚拟对象控制方法、装置、设备以及存储介质 - Google Patents
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Abstract
本申请公开了一种虚拟对象控制方法、装置、设备以及存储介质,属于计算机技术领域。通过本申请实施例提供的技术方案,用户能够在游戏过程中投掷一种具有虚拟枪械射击声音模拟的目标虚拟道具。当目标虚拟道具与目标物接触之后,终端在虚拟场景中播放虚拟枪械射击时的音频。用户能够利用目标虚拟道具来迷惑敌人,吸引敌人进入陷阱所在的区域。在迷惑敌人的过程中,无需用户手动控制被控虚拟对象射击和奔跑,提高了人机交互的效率。
Description
技术领域
本申请涉及计算机技术领域,特别涉及一种虚拟对象控制方法、装置、设备以及存储介质。
背景技术
随着多媒体技术的发展以及终端功能的多样化,在终端上能够进行的游戏种类越来越多。射击类游戏是一种比较盛行的游戏,在游戏过程中,用户可以控制虚拟对象与其他用户控制的虚拟对象在虚拟场景中进行对战。
相关技术中,用户能够控制虚拟对象使用各种各样的虚拟枪械来攻击其他队伍的虚拟对象。对于一些用户来说,能够通过虚拟枪械射击时的声音来判断敌人的位置和虚拟枪械的类型。在游戏过程中,用户也会利用虚拟枪械射击时的声音来迷惑敌人,吸引敌人进入特定的区域。
但是,在利用虚拟枪械射击时的声音来迷惑敌人时,需要用户控制虚拟对象在虚拟场景中进行射击和奔跑,导致人机交互的效率较低。
发明内容
本申请实施例提供了一种虚拟对象控制方法、装置、设备以及存储介质,可以提升人机交互的效率。所述技术方案如下:
一方面,提供了一种虚拟对象控制方法,所述方法包括:
显示被控虚拟对象的视野画面,所述被控虚拟对象具有目标虚拟道具,所述目标虚拟道具用于在虚拟场景中模拟至少一种虚拟枪械射击时的声音;
响应于对所述目标虚拟道具的投掷指令,控制所述被控虚拟对象在所述虚拟场景中投掷所述目标虚拟道具;
响应于所述目标虚拟道具与目标物接触,在所述虚拟场景中的目标区域播放所述至少一种虚拟枪械射击时的音频,所述目标区域为所述目标虚拟道具与所述目标物接触的区域。
一方面,提供了一种虚拟对象控制装置,所述装置包括:
显示模块,用于显示被控虚拟对象的视野画面,所述被控虚拟对象具有目标虚拟道具,所述目标虚拟道具用于在虚拟场景中模拟至少一种虚拟枪械射击时的声音;
控制模块,用于响应于对所述目标虚拟道具的投掷指令,控制所述被控虚拟对象在所述虚拟场景中投掷所述目标虚拟道具;
播放模块,用于响应于所述目标虚拟道具与目标物接触,在所述虚拟场景中的目标区域播放所述至少一种虚拟枪械射击时的音频,所述目标区域为所述目标虚拟道具与所述目标物接触的区域。
在一种可能的实施方式中,所述视野画面上显示有道具投掷控件,所述控制模块,用于响应于检测到对所述投掷控件的触摸操作,在所述视野画面上显示所述目标虚拟道具在所述虚拟场景中的预览投掷轨迹;响应于未检测到对所述投掷控件的触摸操作,控制所述被控虚拟对象按照所述预览投掷轨迹投掷所述目标虚拟道具。
在一种可能的实施方式中,所述目标物为所述虚拟场景中的虚拟地面,所述播放模块,用于响应于所述目标虚拟道具与所述虚拟场景中的虚拟地面接触,控制所述目标虚拟道具进入被触发状态;响应于所述目标虚拟道具处于被触发状态,在所述目标区域播放所述音频。
在一种可能的实施方式中,所述目标虚拟道具被投掷后,能够发射目标长度的检测射线,所述播放模块,用于响应于通过所述检测射线检测到所述虚拟场景中任一处虚拟地面对应的材质,确定所述目标虚拟道具与所述虚拟场景中的虚拟地面接触,控制所述目标虚拟道具进入所述被触发状态。
在一种可能的实施方式中,所述控制模块,还用于响应于所述目标虚拟道具与所述虚拟场景中的虚拟墙壁接触,控制所述目标虚拟道具进行反弹。
在一种可能的实施方式中,所述播放模块,用于响应于所述目标虚拟道具与所述目标物接触,在所述目标区域中确定至少一个位置点;在所述至少一个位置点,播放所述音频。
在一种可能的实施方式中,所述播放模块,用于获取所述目标区域的中心点在所述虚拟场景中的第一坐标以及所述目标区域的半径;获取坐标偏移值,所述坐标偏移值小于所述半径;基于所述坐标偏移值和所述第一坐标,得到所述至少一个位置点在所述虚拟场景中的第二坐标。
在一种可能的实施方式中,所述播放模块,用于在所述至少一个位置点中随机确定的任一目标位置点,播放所述音频。
在一种可能的实施方式中,所述播放模块,用于响应于所述目标虚拟道具与所述目标物接触,在所述目标区域同时播放至少两种虚拟枪械射击时的音频。
在一种可能的实施方式中,所述播放模块,用于响应于所述目标虚拟道具与所述目标物接触,播放目标虚拟枪械射击时的音频,所述目标虚拟枪械为所述被控虚拟对象所在队伍中的虚拟对象装备的虚拟枪械。
在一种可能的实施方式中,所述显示模块还用于在所述目标区域内,显示虚拟烟雾。
在一种可能的实施方式中,所述播放模块还用于响应于所述音频的播放时长大于或等于目标时长,停止播放所述音频。
一方面,提供了一种计算机设备,所述计算机设备包括一个或多个处理器和一个或多个存储器,所述一个或多个存储器中存储有至少一条计算机程序,所述计算机程序由所述一个或多个处理器加载并执行以实现所述虚拟对象控制方法。
一方面,提供了一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质中存储有至少一条计算机程序,所述计算机程序由处理器加载并执行以实现所述虚拟对象控制方法。
一方面,提供了一种计算机程序产品或计算机程序,该计算机程序产品或计算机程序包括程序代码,该程序代码存储在计算机可读存储介质中,计算机设备的处理器从计算机可读存储介质读取该程序代码,处理器执行该程序代码,使得该计算机设备执行上述虚拟对象控制方法。
通过本申请实施例提供的技术方案,用户能够在游戏过程中投掷一种具有虚拟枪械射击声音模拟的目标虚拟道具。当目标虚拟道具与目标物接触之后,终端在虚拟场景中播放虚拟枪械射击时的音频。用户能够利用目标虚拟道具来迷惑敌人,吸引敌人进入陷阱所在的区域。在迷惑敌人的过程中,无需用户手动控制被控虚拟对象射击和奔跑,提高了人机交互的效率。
附图说明
为例更清楚地说明本申请实施例中的技术方案,下面将对实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本申请的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1是本申请实施例提供的一种虚拟对象控制方法的实施环境的示意图;
图2是本申请实施例提供的一种视野画面的示意图;
图3是本申请实施例提供的一种界面示意图;
图4是本申请实施例提供的一种界面示意图;
图5是本申请实施例提供的一种虚拟对象控制方法的流程图;
图6是本申请实施例提供的一种虚拟对象控制方法的流程图;
图7是本申请实施例提供的一种界面示意图;
图8是本申请实施例提供的一种界面示意图;
图9是本申请实施例提供的一种界面示意图;
图10是本申请实施例提供的一种界面示意图;
图11是本申请实施例提供的一种界面示意图;
图12是本申请实施例提供的一种界面示意图;
图13是本申请实施例提供的一种界面示意图;
图14是本申请实施例提供的一种界面示意图;
图15是本申请实施例提供的一种界面示意图;
图16是本申请实施例提供的一种虚拟对象控制方法的逻辑框图;
图17是本申请实施例提供的一种虚拟对象控制装置结构示意图;
图18是本申请实施例提供的一种终端的结构示意图;
图19是本申请实施例提供的一种服务器的结构示意图。
具体实施方式
为使本申请的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本申请实施方式作进一步地详细描述。
本申请中术语“第一”“第二”等字样用于对作用和功能基本相同的相同项或相似项进行区分,应理解,“第一”、“第二”、“第n”之间不具有逻辑或时序上的依赖关系,也不对数量和执行顺序进行限定。
本申请中术语“至少一个”是指一个或多个,“多个”的含义是指两个或两个以上。
虚拟场景:是应用程序在终端上运行时显示(或提供)的虚拟场景。该虚拟场景可以是对真实世界的仿真环境,也可以是半仿真半虚构的虚拟环境,还可以是纯虚构的虚拟环境。虚拟场景可以是二维虚拟场景、2.5维虚拟场景或者三维虚拟场景中的任意一种,本申请实施例对虚拟场景的维度不加以限定。例如,虚拟场景可以包括天空、陆地、海洋等,该陆地可以包括沙漠、城市等环境元素,用户可以控制虚拟对象在该虚拟场景中进行移动。
虚拟对象:是指在虚拟场景中的可活动对象。该可活动对象可以是虚拟人物、虚拟动物、动漫人物等,比如:在虚拟场景中显示的人物、动物、植物、油桶、墙壁、石块等。该虚拟对象可以是该虚拟场景中的一个虚拟的用于代表用户的虚拟形象。虚拟场景中可以包括多个虚拟对象,每个虚拟对象在虚拟场景中具有自身的形状和体积,占据虚拟场景中的一部分空间。
可选地,该虚拟对象是通过客户端上的操作进行控制的用户角色,或者是通过训练设置在虚拟场景对战中的人工智能(Artificial Intelligence,AI),或者是设置在虚拟场景中的非用户角色(Non-Player Character,NPC)。可选地,该虚拟对象是在虚拟场景中进行竞技的虚拟人物。可选地,该虚拟场景中参与互动的虚拟对象的数量是预先设置的,或者是根据加入互动的客户端的数量动态确定的。
以射击类游戏为例,用户能够控制虚拟对象在该虚拟场景的天空中自由下落、滑翔或者打开降落伞进行下落等,在陆地上中跑动、跳动、爬行、弯腰前行等,也可以控制虚拟对象在海洋中游泳、漂浮或者下潜等,当然,用户也可以控制虚拟对象乘坐虚拟载具在该虚拟场景中进行移动,例如,该虚拟载具可以是虚拟汽车、虚拟飞行器、虚拟游艇等,在此仅以上述场景进行举例说明,本申请实施例对此不作具体限定。用户也可以控制虚拟对象通过互动道具与其他虚拟对象进行战斗等方式的互动,例如,该互动道具可以是手雷、集束雷、粘性手雷(简称“粘雷”)等投掷类互动道具,也可以是机枪、***、步枪等射击类互动道具,本申请对互动道具的类型不作具体限定。
图1是本申请实施例提供的一种虚拟场景的显示方法的实施环境示意图,参见图1,该实施环境包括:第一终端120、第二终端140和服务器160。
第一终端120安装和运行有支持虚拟场景显示的应用程序。可选地,该应用程序是第一人称射击游戏(First-Person Shooting game,FPS)、第三人称射击游戏、虚拟现实应用程序、三维地图程序或者多人枪战类生存游戏中的任意一种。第一终端120是第一用户使用的终端,第一用户使用第一终端120操作位于虚拟场景中的被控虚拟对象进行活动,该活动包括但不限于:调整身体姿态、爬行、步行、奔跑、骑行、跳跃、驾驶、拾取、射击、攻击、投掷中的至少一种。示意性的,被控虚拟对象是第一虚拟人物,比如仿真人物角色或动漫人物角色。
第一终端120以及第二终端140通过无线网络或有线网络与服务器160相连。
第二终端140安装和运行有支持虚拟场景显示的应用程序。可选地,该应用程序是FPS、第三人称射击游戏、虚拟现实应用程序、三维地图程序或者多人枪战类生存游戏中的任意一种。第二终端140是第二用户使用的终端,第二用户使用第二终端140操作位于虚拟场景中的另一个虚拟对象进行活动,该活动包括但不限于:调整身体姿态、爬行、步行、奔跑、骑行、跳跃、驾驶、拾取、射击、攻击、投掷中的至少一种。示意性的,第二终端140控制的虚拟对象是第二虚拟人物,比如仿真人物角色或动漫人物角色。
可选地,第一终端120控制的虚拟对象和第二终端140控制的虚拟对象处于同一虚拟场景中,此时第一终端120控制的虚拟对象可以在虚拟场景中与第二终端140控制的虚拟对象进行互动。在一些实施例中,第一终端120控制的虚拟对象与第二终端140控制的虚拟对象为敌对关系,例如,第一终端120控制的虚拟对象与第二终端140控制的虚拟对象属于不同的队伍和组织,敌对关系的虚拟对象之间,可以在陆地上以互相射击的方式进行对战方式的互动。
可选地,第一终端120和第二终端140上安装的应用程序是相同的,或两个终端上安装的应用程序是不同操作***平台的同一类型应用程序。其中,第一终端120泛指多个终端中的一个,第二终端140泛指多个终端中的一个,本实施例仅以第一终端120和第二终端140来举例说明。第一终端120和第二终端140的设备类型相同或不同,该设备类型包括:智能手机、平板电脑、膝上型便携计算机和台式计算机中的至少一种。例如,第一终端120和第二终端140可以是智能手机,或者其他手持便携式游戏设备但并不局限于此。本申请实施例提供的技术方案既能够应用在第一终端120上,也能够应用在第二终端140上,本申请实施例对此不做限定。为了更加清楚和简要,在下述说明过程中,采用终端来代指第一终端或者第二终端。
可选地,服务器160是独立的物理服务器,或者是多个物理服务器构成的服务器集群或者分布式***,或者是提供云服务、云数据库、云计算、云函数、云存储、网络服务、云通信、中间件服务、域名服务、安全服务、分发网络(Content Delivery Network,CDN)、以及大数据和人工智能平台等基础云计算服务的云服务器,本申请实施例对服务器的数量和设备类型不加以限定。
为了更加清楚的对本申请实施例提供的技术方案进行说明,首先对本申请中的被控虚拟对象的视野画面进行介绍,参见图2,为了使得射击类游戏更加真实,游戏设计人员会参照人类观察现实世界的方式,来对被控虚拟对象观察虚拟场景的方式进行设计。被控虚拟对象201在虚拟场景中能够观察到区域202中的虚拟场景,以被控虚拟对象201的角度观察区域202得到的画面也即是被控虚拟对象的视野画面。用户能够通过调整被控虚拟对象201的朝向,来调整被控虚拟对象201观察虚拟场景的位置。对于用户来说,被控虚拟对象201观察虚拟场景的方式也即是用户观察虚拟场景的方式。终端能够将区域202中的虚拟场景投影至屏幕上,从而用户能够通过屏幕看到被控虚拟对象201在虚拟场景中看到的情景。
以终端为智能手机为例,被控虚拟对象的视野画面上还显示有用于控制被控虚拟对象执行不同动作的控件。参见图3,被控虚拟对象的视野画面301上显示有控件302、控件303、控件304以及控件305,其中,控件302用于控制被控虚拟对象的移动方向。控件303用于调整被控虚拟对象的姿态,比如控制虚拟对象执行下蹲或者匍匐等动作。控件304用于控制被控虚拟对象持有的互动道具发射虚拟弹药。控件305用于切换目标虚拟道具,在本申请实施例中,用户能够通过控件304来控制被控虚拟对象投掷目标虚拟道具。306为小地图,用户能够通过小地图306观察队友和敌人在虚拟场景中的位置。
在一种可能的实施方式中,用户能够在游戏开始之前,自行选择被控虚拟对象装备的虚拟道具,在游戏过程中,用户能够控制被控虚拟对象通过选择的虚拟道具与其他虚拟对象进行对战。
举例来说,游戏类应用程序能够在游戏开始之前为用户提供如图4所示的道具选择界面401,道具选择界面401上提供了多种类型的虚拟道具的图标402,用户通过点击图标402之后,终端能够在道具选择界面401上显示该图标402对应的虚拟道具的介绍界面403,介绍界面403上显示有对该虚拟道具的文字介绍4031,还显示有装备控件4032。用户点击控件4032就能够为被控虚拟对象装备该虚拟道具。
在一种可能的实施方式中,虚拟道具分为战斗装备和战术装备,战斗装备是使敌人受到伤害的虚拟道具,战术装备则是对敌人起到干扰作用的虚拟道具,本申请实施例中提供的目标虚拟道具为一种战术装备。
需要说明的是,本申请实施例提供的技术方案,既能够单独由终端执行,也即是由终端执行后台数据的处理以及显示的步骤,也能够通过终端和服务器之间的配合来执行,也即是终端接收用户的操作,终端将用户的操作对应的指令发送给服务器,由服务器进行后台数据的处理,服务器将处理完毕的后台数据发送给终端,由终端进行显示。下面将以终端为执行主体为例进行说明。
图5是本申请实施例提供的一种虚拟对象控制方法的流程图,参见图5,方法包括:
501、终端显示被控虚拟对象的视野画面,被控虚拟对象具有目标虚拟道具,目标虚拟道具用于在虚拟场景中模拟至少一种虚拟枪械射击时的声音。
其中,被控虚拟对象的视野画面的相关说明参见上述对图3的介绍,在此不再赘述。在一些实施例中,目标虚拟道具为投掷类虚拟道具,用户能够通过终端控制被控虚拟对象在虚拟场景中投掷目标虚拟道具。
502、响应于对目标虚拟道具的投掷指令,终端控制被控虚拟对象在虚拟场景中投掷目标虚拟道具。
可选地,对目标虚拟道具的投掷指令由终端检测到用户对特定按键的触摸或点击操作触发。
503、响应于目标虚拟道具与目标物接触,终端在虚拟场景中的目标区域播放至少一种虚拟枪械射击时的音频,目标区域为目标虚拟道具与目标物接触的区域。
其中,终端在目标区域播放音频时,虚拟场景中的其他虚拟对象在靠近该区域时,均能够听到该音频。
通过本申请实施例提供的技术方案,用户能够在游戏过程中投掷一种具有虚拟枪械射击声音模拟的目标虚拟道具。当目标虚拟道具与目标物接触,终端在虚拟场景中播放虚拟枪械射击时的音频。用户能够利用目标虚拟道具来迷惑敌人,吸引敌人进入陷阱所在的区域。在迷惑敌人的过程中,无需用户手动控制被控虚拟对象射击和奔跑,提高了人机交互的效率。
图6是本申请实施例提供的一种虚拟对象控制方法的流程图,参见图6,方法包括:
601、终端显示被控虚拟对象的视野画面,被控虚拟对象具有目标虚拟道具,目标虚拟道具用于在虚拟场景中模拟至少一种虚拟枪械射击时的声音。
其中,被控虚拟对象为终端控制的虚拟对象,用户能够通过终端控制被控虚拟对象在虚拟场景中执行不同的动作。目标虚拟道具为投掷类的虚拟道具,用户能够通过终端控制被控虚拟对象在虚拟场景中投掷目标虚拟道具,其中,目标虚拟道具的投掷方向也由用户通过终端进行控制。
可选地,目标虚拟道具是是用户基于游戏中的虚拟货币进行兑换得到,或者是服务器基于用户的账号等级提升以奖励的形式下发,或者是基于当前游戏阶段或游戏模式所提供的互动道具,本申请实施例对互动技能的来源不做限定。若用户具备为被控虚拟对象装备目标虚拟道具的资格,那么用户能够在如图4所示的界面上选择目标虚拟道具。
在一种可能的实施方式中,终端能够显示被控虚拟对象的视野画面,响应于对目标虚拟道具的切换指令,终端将被控虚拟持有的虚拟道具切换为目标虚拟道具,下面通过几个例子对这种实施方式进行说明。
例1、若终端为智能手机,终端能够显示如图3所示的被控虚拟对象的视野画面301,视野画面301中被控虚拟对象持有的虚拟道具为虚拟枪械。响应于检测到对控件305的触摸操作,终端触发对目标虚拟道具的切换指令。响应于对目标虚拟道具的切换指令,终端将视野画面301中被控虚拟对象持有的虚拟道具切换为目标虚拟道具,也即是,参见图7,在被控虚拟对象的视野画面701中,被控虚拟对象持有的虚拟道具由图3中的虚拟枪械切换为了目标虚拟道具702。
例2、若终端为智能手机,用户能够在游戏中为终端的某个物理按键设置目标操作,目标操作用于控制被控虚拟对象切换目标虚拟道具,在一些实施例中,目标操作为连续两次点击音量下键,或者为连续两次点击音量上键。在游戏过程中,响应于检测到该物理按键的目标操作,终端触发对目标虚拟道具的切换指令。响应于对目标虚拟道具的切换指令,终端将被控虚拟对象持有的虚拟道具切换为目标虚拟道具。
例3、若终端为智能手机,且用户通过智能手机的外接游戏手柄来进行游戏,那么用户能够将游戏手柄上的一个按键的功能设置为切换目标道具。在游戏过程中,响应于终端检测到对该按键的点击操作,终端触发对目标虚拟道具的切换指令。响应于对目标虚拟道具的切换指令,终端将被控虚拟对象持有的虚拟道具切换为目标虚拟道具。
例4、若终端为台式计算机,终端能够显示如图8所示的被控虚拟对象的视野画面801,视野画面801中显示有被控虚拟对象802。响应于检测到键盘上的一个或多个按键被按下,那么终端能够触发对目标虚拟道具的切换指令。响应于对目标虚拟道具的切换指令,终端将被控虚拟对象持有的虚拟道具切换为目标虚拟道具。比如,游戏中与目标虚拟道具的切换指令对应的按键为“数字按键2”,当用户想要将被控虚拟对象持有的虚拟道具切换为目标虚拟道具时,用户按下“数字按键2”即可。响应于检测到“数字按键2”被按下,终端触发对目标虚拟道具的切换指令。响应于对目标虚拟道具的切换指令,终端将被控虚拟对象持有的虚拟道具切换为目标虚拟道具。
需要说明的是,用户能跟根据终端的类型,采用上述任一个例子提供的方案来控制被控虚拟对象将持有的虚拟道具切换为目标虚拟道具,本申请实施例对此不做限定。
602、响应于对目标虚拟道具的投掷指令,终端控制被控虚拟对象在虚拟场景中投掷目标虚拟道具。
在一种可能的实施方式中,视野画面上显示有道具投掷控件,响应于检测到对投掷控件的触摸操作,终端在视野画面上显示目标虚拟道具在虚拟场景中的预览投掷轨迹。响应于未检测到对投掷控件的触摸操作,终端控制被控虚拟对象按照预览投掷轨迹投掷目标虚拟道具。
其中,预览投掷轨迹为目标虚拟道具被投掷后在虚拟场景中的飞行轨迹,也即是,预览投掷轨迹能够用于指示被控虚拟对象在当前位置和朝向投掷目标虚拟道具之后,目标虚拟道具能够到达的位置。用户通过终端控制被控虚拟对象在虚拟场景中的移动,就能够控制目标虚拟道具被投掷后在虚拟场景中的飞行轨迹和终点,预览投掷轨迹能够在被控虚拟对象投掷目标虚拟道具前,为用户提供预览,提高用户通过终端控制被控虚拟对象投掷目标虚拟道具的准确性。
下面通过两个例子对上述实施方式进行说明:
例1、若终端为智能手机,参见图9,视野画面901上显示有道具投掷控件902,当用户想要通过终端控制被控虚拟对象投掷目标虚拟道具时,用户触摸道具投掷控件902并保持手指按下状态。响应于检测到对道具投掷控件902的触摸操作,终端在视野画面901上显示预览投掷轨迹903。当用户的手指从道具投掷控件902上抬起时,终端也就无法检测到对道具投掷控件902的触摸操作。响应于未检测到对道具投掷控件902的触摸操作,终端触发对目标虚拟道具的投掷指令。响应于对目标虚拟道具的投掷指令,终端控制被控虚拟对象按照预览投掷轨迹903投掷目标虚拟道具。
例2、若终端为台式计算机,用户能够按下键盘上与目标虚拟道具的投掷指令对应的按键,比如为“按键G”来触发对目标虚拟道具的投掷指令。在游戏过程中,响应于检测到“按键G”被按下,终端能够在被控虚拟对象的视野画面上显示预览轨迹。响应于检测到“按键G”不再被按下,终端能够触发对目标虚拟道具的投掷指令。响应于对目标虚拟道具的投掷指令,终端控制被控虚拟对象按照预览投掷轨迹投掷目标虚拟道具。
603、响应于目标虚拟道具与目标物接触,终端在虚拟场景中的目标区域播放至少一种虚拟枪械射击时的音频,目标区域为目标虚拟道具与目标物接触的区域。
在一种可能的实施方式中,目标物为虚拟地面,响应于目标虚拟道具与虚拟场景中的虚拟地面接触,终端控制目标虚拟道具进入被触发状态。响应于目标虚拟道具处于被触发状态,终端在目标区域播放至少一种虚拟枪械射击时的音频。
可选地,目标虚拟道具进入被触发状态是指,目标虚拟道具在虚拟场景中发生***。虚拟枪械为游戏中任一种虚拟枪械,比如为虚拟机枪、虚拟***或者虚拟狙击枪等,本申请实施例对此不做限定。
举例来说,参见图10,目标虚拟道具1001被投掷后,能够发射目标长度的检测射线1002,其中,检测射线为不可见的射线,目标长度由游戏设计人员根据实际情况进行设置,本申请实施例对此不做限定。响应于通过检测射线检测到虚拟场景中任一处虚拟地面对应的材质,终端确定目标虚拟道具与虚拟场景中的虚拟地面接触,控制目标虚拟道具进入被触发状态,也即是控制目标虚拟道具发生***,其中,材质为基于贴图的光照渲染效果,用于模拟现实世界中的物体。终端在目标虚拟道具发生***的区域内,播放至少一种虚拟枪械射击时的音频。
在上述举例的基础上,结合游戏设计人员为虚拟场景中的虚拟地面设置材质的方式对上述实施方式进行进一步说明。
举例来说,游戏设计人员能够通过如图11所示的游戏开发应用程序来为虚拟场景中的虚拟地面设置材质。游戏设计人员能够在位置选择区域1101选择虚拟场景中的虚拟地面,在材质选择区域1102选择想要添加的材质。在一些实施例中,游戏设计人员将虚拟场景中地面的材质设置为“石头”,那么响应于图10中目标虚拟道具1001发射的检测射线检测到“石头”材质,终端控制目标虚拟道具***。终端在目标虚拟道具***的区域,播放至少一种虚拟枪械射击时的音频。
除此之外,在一种可能的实施方式中,响应于目标虚拟道具与目标物接触,终端能够在目标区域内,显示虚拟烟雾,其中,虚拟烟雾的范围也即是目标区域。在这种实施方式下,终端能够通过在虚拟场景中显示虚拟烟雾的形式来指示目标虚拟道具与目标物的位置,在后续播放虚拟枪械射的音频时,音频播放的范围也即是虚拟烟雾所在的范围。
举例来说,参见图12,终端能够在被控虚拟对象的视野画面1201中显示虚拟烟雾1202。
在一种可能的实施方式中,在步骤602之后,若目标虚拟道具未与虚拟场景中的虚拟地面接触,那么终端还能够执行下述步骤。
响应于目标虚拟道具与虚拟场景中的虚拟墙壁接触,终端控制目标虚拟道具进行反弹。响应于目标虚拟道具与虚拟场景中的虚拟地面接触,终端控制目标虚拟道具进入被触发状态。
举例来说,继续参见图10,目标虚拟道具1001被投掷后,能够发射目标长度,且方向与飞行方向相同的检测射线1002。响应于通过检测射线检测到虚拟场景中任一处虚拟墙壁对应的材质,终端确定目标虚拟道具与虚拟场景中的虚拟墙壁接触,控制目标虚拟道具在虚拟场景中进行反弹,也即是控制目标虚拟对象按照相反方向在虚拟场景中进行飞行。目标虚拟道具在反弹之后,响应于检测到与虚拟场景中的任一处虚拟地面对应的材质,终端控制目标虚拟道具进行***。
需要说明的是,在上述说明过程中,是以目标物为虚拟地面为例进行说明的,在其他可能的实施方式中,目标物也可以为虚拟场景中的其他物体,本申请实施例对此不做限定。
在对终端确定目标虚拟道具与目标物接触的方式进行说明之后,下面对终端在目标区域,播放至少一种虚拟枪械射击时的音频的方法进行说明。
在一种可能的实施方式中,响应于目标虚拟道具与目标物接触,终端在目标区域中确定至少一个位置点。终端在该至少一个位置点,播放至少一种虚拟枪械射击时的音频。
为了更加清楚的对上述实施方式进行说明,下面将分为两个部分对上述实施方式进行说明,第一部分对终端确定至少一个位置点的方法进行说明,第二部分对终端在位置点播放至少一种虚拟枪械射击时的音频的方法进行说明。
第一部分,终端获取目标区域的中心点在虚拟场景中的第一坐标以及目标区域的半径。终端获取坐标偏移值,坐标偏移值小于半径。终端基于坐标偏移值和第一坐标,得到至少一个位置点在虚拟场景中的第二坐标。
以位置点的数量为一个为例进行说明,参见图13,1301为目标区域,1302为该区域1301的中心点。终端能够获取中心点的第一坐标,记作(X,Y,Z),终端获取该区域1301的半径,记作R。终端随机获取一个坐标偏移值,记作a,该坐标偏移值小于半径R,也即是0<a<R。终端将第一坐标(X,Y,Z)和该坐标偏移值a进行融合,得到一个位置点在虚拟场景中的第二坐标(X+m,Y+m,Z+m),第二坐标所指示的位置也即是位置点1303在虚拟场景中的位置,其中,m为0或a。
上述是以终端随机获取一个坐标偏移值为例进行说明的,在其他可能的实施方式中,终端也能够同时获取三个坐标偏移值,a、b和c,其中,a、b和c均为小于R的正数。在这种情况下,终端根据第一坐标(X,Y,Z)和三个坐标偏移值得到的第二坐标为(X+a,Y+b,Z+c)。
当然,终端除了能够在目标区域中获取1个位置点之外,还能够同时获取多个位置点,获取多个位置点的实现过程与上述获取1个位置点的实现过程属于同一发明构思,在此不再赘述。
第二部分,终端在该第二坐标所指示的位置,播放至少一种虚拟枪械射击时的音频。
在一种可能的实施方式中,终端在至少一个位置点中随机确定的任一目标位置点,播放至少一种虚拟枪械射击时的音频。
下面将分为位置点的数量为一个以及位置点的数量为至少两个对上述实施方式进行说明。
当位置点的数量为一个时,终端能够在该位置点播放至少一种虚拟枪械射击时的音频。以虚拟枪械射击时音频的数量为3来说,终端能够在该位置点,按照排列好的顺序,依次播放3种虚拟枪械射击时的音频。可选地,音频播放的顺序由终端在目标虚拟道具被投掷之后进行确定,比如,终端能够为3种虚拟枪械射击时音频进行编号,比如为1、2和3,对编码进行无放回的随机组合,比如组合为123、132、213、231、312或者312。若得到的编码组合为132,那么终端能够在目标虚拟道具与目标物接触之后,依次播放第一种虚拟枪械射击时的音频、第三种虚拟枪械射击时的音频以及第二种虚拟枪械射击时的音频。在这种方式下,在目标虚拟道具与目标物接触之后,终端能够按照排序将3种虚拟枪械射击时音频全部进行播放。
在上述实施方式的基础上,终端除了能够对编码进行无放回的随机组合之外,也能够对编码进行有放回的随机组合,比如组合为112、113、122、223、311或者323等。若得到的编码组合为311,那么终端能够在目标虚拟道具与目标物接触之后,先播放第三种虚拟枪械射击时的音频,在连续播放两次第一种虚拟枪械射击时的音频。在这种方式下,终端播放音频的方式随机性更强,更加容易对敌人造成干扰。
在一种可能的实施方式中,终端也能够在该位置点,基于目标区间中的随机数,播放播放这3种虚拟枪械射击时的音频,也即是,终端能够获取目标区间中的随机数,根据随机数与音频的对应关系,确定3中虚拟枪械射击时的音频的播放顺序。
在这种方式下,终端播放音频的方式随机性更强,更加容易对敌人造成干扰。
举例来说,目标区间为[1,4],其中,区间[1,2)对应于第一种虚拟枪械射击时的音频,区间[2,3)对应于第二种虚拟枪械射击时的音频,区间[3,4]对应于第三种虚拟枪械射击时的音频。终端够在目标区间[1,4]中获取随机数,比为1.5,由于1.5属于区间[1,2),终端也就在该位置点播放区间[1,2)对应的第一种虚拟枪械射击时的音频。在终端播放第一种虚拟枪械射击时的音频时,终端还能够在目标区间[1,4]中再次获取随机数,比如为2.5,由于2.5属于区间[2,3),那么终端能够在播放完第一种虚拟枪械射击时的音频后,播放区间[2,3)对应的第二种虚拟枪械射击时的音频,以此类推。
当位置点的数量为至少两个时,终端既能够随机在至少两个位置点中确定一个目标位置点,在目标位置点播放至少一种虚拟枪械射击时的音频,也能够在两个或者两个以上的位置点,同时播放至少一种虚拟枪械射击时的音频,本申请实施例对此不做限定。对于终端在目标位置点随机播放至少一种虚拟枪械射击时的音频来说,实现方式与上述当位置点的数量为一个时的实现方式输入同一发明构思,再次不再赘述。下面将对终端在两个或者两个以上的位置点,同时播放至少一种虚拟枪械射击时的音频的实现过程进行说明。
以位置点的数量为4个为例,参见图14,存在四个位置点A、B、C和D,终端能够在A点连续播放N次第一种虚拟枪械射击时的音频,在A点播放第一种虚拟枪械射击时的音频时,终端还能够在B、C和D中的任一点或任两点播放第一种或者其他虚拟枪械射击时的音频,或者同时在A、B、C和D四点播放相同或者不相同的虚拟枪械射击时的音频,本申请实施例对此不做限定。通过这样的实施方式,目标虚拟道具与目标物接触之后,播放的音频的位置和内容都具有更强的随机性,对敌人的迷惑性更强。
在对终端在目标区域,播放至少一种虚拟枪械射击时的音频的实施方式进行说明之后,下面将结合上述说明和虚拟枪械的类型,对上述实施方式进行进一步的说明。
在一种可能的实施方式中,响应于目标虚拟道具与目标物接触,终端播放目标虚拟枪械射击时的音频,目标虚拟枪械为被控虚拟对象所在队伍中的虚拟对象装备的虚拟枪械。
对于一些经验丰富的用户来说,能够通过音频来分辨虚拟枪械的类型,当终端播放的对方用户没有装备的虚拟枪械射击时的音频时,经验丰富的用户能够快速察觉用户使用了目标虚拟道具。而在这种实现方式下,终端播放的音频为虚拟对象所在队伍中的虚拟对象装备的虚拟枪械射击时的音频,对于经验丰富的用户也能够起到足够的迷惑作用。
除此之外,本申请实施例还提供了一种用于分辨音频是否为目标虚拟道具模拟的音频的方法。
在一种可能的实施方式中,参见图15,当被控虚拟对象靠近播放虚拟枪械音频的位置时,若该音频是由其他玩家控制虚拟对象进行射击时发出的,那么终端能够在被控虚拟对象的视野画面的小地图1501上,显示位置点1502,该位置点1502用于表示进行射击的虚拟对象的位置。若该音频是由其他玩家控制虚拟对象投掷目标虚拟道具发出的,那么终端不会在被控虚拟对象的视野画面的小地图1501上显示位置点,通过这样的显示区别,用户能够分辨听到的音频是否为虚拟对象进行射击时发出的,也就为用户提供了一种对目标虚拟道具的反制手段,提高了游戏的公平性。
可选地,在步骤603之后,终端还能够执行下述步骤604。
604、响应于音频的播放时长大于或等于目标时长,停止播放音频。
其中,目标时长能够由终端随机确定,比如终端随机确定为4秒、5秒或者6秒等,也能够由游戏设计人员根据实际情况进行设置,比如设置为固定的5秒或者6秒,本申请实施例对此不做限定。另外,当存在多种虚拟枪械射击时的音频时,每种虚拟枪械射击时音频的播放时间也能够由游戏设计人员根据实际情况进行设置,比如设置为0.3秒、0.5秒、0.8秒或者1秒等,本申请实施例对此也不做限定。
上述所有可选技术方案,可以采用任意结合形成本申请的可选实施例,在此不再一一赘述。
下面将结合图16以及上述601-604中的一些可能的实施方式,对本申请实施例提供的技术方案进行进一步说明。
参见图16,用户能够在如图4所示的道具选择界面401上选择目标虚拟道具对应的图标402,点击控件4032为被控虚拟对象装备目标虚拟道具,在一些实施例中,目标虚拟道具被称为“干扰弹”。当被控虚拟对象装备“干扰弹”时,参见图9,响应于终端检测到用户对道具投掷控件902的触摸操作,终端在视野画面901上显示预览投掷轨迹903,在一些实施例中,道具投掷控件902也被称为“开火键”。响应于终端未检测到对道具投掷控件902的触摸操作,也即是用户松手,终端触发对目标虚拟道具的投掷指令。响应于对目标虚拟道具的投掷指令,终端控制被控虚拟对象投出“干扰弹”。响应于检测到“干扰弹”与虚拟地面接触,终端控制“干扰弹”进入被触发状态,在一些实施例中,“干扰弹”进入被触发状态是指“干扰弹”在虚拟场景中发生***。终端能够在“干扰弹”发生***的区域,随机播放多次虚拟枪械射击时的音频。当播放音频的时长超过目标时长时,终端停止播放音频,流程结束。
通过本申请实施例提供的技术方案,用户能够在游戏过程中投掷一种具有虚拟枪械射击声音模拟的目标虚拟道具。当目标虚拟道具与目标物接触之后,终端在虚拟场景中播放虚拟枪械射击时的音频。用户能够利用目标虚拟道具来迷惑敌人,吸引敌人进入陷阱所在的区域。在迷惑敌人的过程中,无需用户手动控制被控虚拟对象射击和奔跑,提高了人机交互的效率。
图17是本申请实施例提供的一种虚拟对象控制装置结构示意图,参见图17,装置包括:显示模块1701、控制模块1702以及播放模块1703。
显示模块1701,用于显示被控虚拟对象的视野画面,被控虚拟对象具有目标虚拟道具,目标虚拟道具用于在虚拟场景中模拟至少一种虚拟枪械射击时的声音。
控制模块1702,用于响应于对目标虚拟道具的投掷指令,控制被控虚拟对象在虚拟场景中投掷目标虚拟道具。
播放模块1703,用于响应于目标虚拟道具与目标物接触,在虚拟场景中的目标区域播放至少一种虚拟枪械射击时的音频,目标区域为目标虚拟道具与目标物接触的区域。
在一种可能的实施方式中,视野画面上显示有道具投掷控件,控制模块,用于响应于检测到对投掷控件的触摸操作,在视野画面上显示目标虚拟道具在虚拟场景中的预览投掷轨迹。响应于未检测到对投掷控件的触摸操作,控制被控虚拟对象按照预览投掷轨迹投掷目标虚拟道具。
在一种可能的实施方式中,目标物为虚拟场景中的虚拟地面,播放模块,用于响应于目标虚拟道具与虚拟场景中的虚拟地面接触,控制目标虚拟道具进入被触发状态。响应于目标虚拟道具处于被触发状态,在目标区域播放音频。
在一种可能的实施方式中,目标虚拟道具被投掷后,能够发射目标长度的检测射线,播放模块,用于响应于通过检测射线检测到虚拟场景中任一处虚拟地面对应的材质,确定目标虚拟道具与虚拟场景中的虚拟地面接触,控制目标虚拟道具进入被触发状态。
在一种可能的实施方式中,控制模块,还用于响应于目标虚拟道具与虚拟场景中的虚拟墙壁接触,控制目标虚拟道具进行反弹。
在一种可能的实施方式中,播放模块,用于响应于目标虚拟道具与目标物接触,在目标区域中确定至少一个位置点。在至少一个位置点,播放音频。
在一种可能的实施方式中,播放模块,用于获取目标区域的中心点在虚拟场景中的第一坐标以及目标区域的半径。获取坐标偏移值,坐标偏移值小于半径。基于坐标偏移值和第一坐标,得到至少一个位置点在虚拟场景中的第二坐标。
在一种可能的实施方式中,播放模块,用于在至少一个位置点中随机确定的任一目标位置点,播放音频。
在一种可能的实施方式中,播放模块,用于响应于目标虚拟道具与目标物接触,在目标区域同时播放至少两种虚拟枪械射击时的音频。
在一种可能的实施方式中,播放模块,用于响应于目标虚拟道具与目标物接触,播放目标虚拟枪械射击时的音频,目标虚拟枪械为被控虚拟对象所在队伍中的虚拟对象装备的虚拟枪械。
在一种可能的实施方式中,显示模块还用于在目标区域内,显示虚拟烟雾。
在一种可能的实施方式中,播放模块还用于响应于音频的播放时长大于或等于目标时长,停止播放音频。
通过本申请实施例提供的技术方案,用户能够在游戏过程中投掷一种具有虚拟枪械射击声音模拟的目标虚拟道具。当目标虚拟道具与目标物接触之后,终端在虚拟场景中播放虚拟枪械射击时的音频。用户能够利用目标虚拟道具来迷惑敌人,吸引敌人进入陷阱所在的区域。在迷惑敌人的过程中,无需用户手动控制被控虚拟对象射击和奔跑,提高了人机交互的效率。
本申请实施例提供了一种计算机设备,用于执行上述方法,该计算机设备可以实现为终端或者服务器,下面先对终端的结构进行介绍:
图18是本申请实施例提供的一种终端的结构示意图。该终端1800可以是:智能手机、平板电脑、笔记本电脑或台式电脑。终端1800还可能被称为用户设备、便携式终端、膝上型终端、台式终端等其他名称。
通常,终端1800包括有:一个或多个处理器1801和一个或多个存储器1802。
处理器1801可以包括一个或多个处理核心,比如4核心处理器、8核心处理器等。处理器1801可以采用DSP(Digital Signal Processing,数字信号处理)、FPGA(Field-Programmable Gate Array,现场可编程门阵列)、PLA(Programmable Logic Array,可编程逻辑阵列)中的至少一种硬件形式来实现。处理器1801也可以包括主处理器和协处理器,主处理器是用于对在唤醒状态下的数据进行处理的处理器,也称CPU(Central ProcessingUnit,中央处理器);协处理器是用于对在待机状态下的数据进行处理的低功耗处理器。在一些实施例中,处理器1801可以在集成有GPU(Graphics Processing Unit,图像处理器),GPU用于负责显示屏所需要显示的内容的渲染和绘制。一些实施例中,处理器1801还可以包括AI(Artificial Intelligence,人工智能)处理器,该AI处理器用于处理有关机器学习的计算操作。
存储器1802可以包括一个或多个计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质可以是非暂态的。存储器1802还可包括高速随机存取存储器,以及非易失性存储器,比如一个或多个磁盘存储设备、闪存存储设备。在一些实施例中,存储器1802中的非暂态的计算机可读存储介质用于存储至少一个计算机程序,该至少一个计算机程序用于被处理器1801所执行以实现本申请中方法实施例提供的虚拟对象控制方法。
在一些实施例中,终端1800还可选包括有:***设备接口1803和至少一个***设备。处理器1801、存储器1802和***设备接口1803之间可以通过总线或信号线相连。各个***设备可以通过总线、信号线或电路板与***设备接口1803相连。具体地,***设备包括:射频电路1804、显示屏1805、摄像头组件1806、音频电路1807和电源1809中的至少一种。
***设备接口1803可被用于将I/O(Input/Output,输入/输出)相关的至少一个***设备连接到处理器1801和存储器1802。在一些实施例中,处理器1801、存储器1802和***设备接口1803被集成在同一芯片或电路板上;在一些其他实施例中,处理器1801、存储器1802和***设备接口1803中的任意一个或两个可以在单独的芯片或电路板上实现,本实施例对此不加以限定。
射频电路1804用于接收和发射RF(Radio Frequency,射频)信号,也称电磁信号。射频电路1804通过电磁信号与通信网络以及其他通信设备进行通信。射频电路1804将电信号转换为电磁信号进行发送,或者,将接收到的电磁信号转换为电信号。可选地,射频电路1804包括:天线***、RF收发器、一个或多个放大器、调谐器、振荡器、数字信号处理器、编解码芯片组、用户身份模块卡等等。
显示屏1805用于显示UI(User Interface,用户界面)。该UI可以包括图形、文本、图标、视频及其它们的任意组合。当显示屏1805是触摸显示屏时,显示屏1805还具有采集在显示屏1805的表面或表面上方的触摸信号的能力。该触摸信号可以作为控制信号输入至处理器1801进行处理。此时,显示屏1805还可以用于提供虚拟按钮和/或虚拟键盘,也称软按钮和/或软键盘。
摄像头组件1806用于采集图像或视频。可选地,摄像头组件1806包括前置摄像头和后置摄像头。通常,前置摄像头设置在终端的前面板,后置摄像头设置在终端的背面。
音频电路1807可以包括麦克风和扬声器。麦克风用于采集用户及环境的声波,并将声波转换为电信号输入至处理器1801进行处理,或者输入至射频电路1804以实现语音通信。
电源1809用于为终端1800中的各个组件进行供电。电源1809可以是交流电、直流电、一次性电池或可充电电池。
在一些实施例中,终端1800还包括有一个或多个传感器1810。该一个或多个传感器1810包括但不限于:加速度传感器1811、陀螺仪传感器1812、压力传感器1813、光学传感器1815以及接近传感器1816。
加速度传感器1811可以检测以终端1800建立的坐标系的三个坐标轴上的加速度大小。
陀螺仪传感器1812可以终端1800的机体方向及转动角度,陀螺仪传感器1812可以与加速度传感器1811协同采集用户对终端1800的3D动作。
压力传感器1813可以设置在终端1800的侧边框和/或显示屏1805的下层。当压力传感器1813设置在终端1800的侧边框时,可以检测用户对终端1800的握持信号,由处理器1801根据压力传感器1813采集的握持信号进行左右手识别或快捷操作。当压力传感器1813设置在显示屏1805的下层时,由处理器1801根据用户对显示屏1805的压力操作,实现对UI界面上的可操作性控件进行控制。
光学传感器1815用于采集环境光强度。在一个实施例中,处理器1801可以根据光学传感器1815采集的环境光强度,控制显示屏1805的显示亮度。
接近传感器1816用于采集用户与终端1800的正面之间的距离。
本领域技术人员可以理解,图18中示出的结构并不构成对终端1800的限定,可以包括比图示更多或更少的组件,或者组合某些组件,或者采用不同的组件布置。
上述计算机设备还可以实现为服务器,下面对服务器的结构进行介绍:
图19是本申请实施例提供的一种服务器的结构示意图,该服务器1900可因配置或性能不同而产生比较大的差异,可以包括一个或多个处理器(Central Processing Units,CPU)1901和一个或多个的存储器1902,其中,所述一个或多个存储器1902中存储有至少一条计算机程序,所述至少一条计算机程序由所述一个或多个处理器1901加载并执行以实现上述各个方法实施例提供的方法。当然,该服务器1900还可以具有有线或无线网络接口、键盘以及输入输出接口等部件,以便进行输入输出,该服务器1900还可以包括其他用于实现设备功能的部件,在此不做赘述。
在示例性实施例中,还提供了一种计算机可读存储介质,例如包括计算机程序的存储器,上述计算机程序可由处理器执行以完成上述实施例中的虚拟对象控制方法。例如,该计算机可读存储介质可以是只读存储器(Read-Only Memory,ROM)、随机存取存储器(Random Access Memory,RAM)、只读光盘(Compact Disc Read-Only Memory,CD-ROM)、磁带、软盘和光数据存储设备等。
在示例性实施例中,还提供了一种计算机程序产品或计算机程序,该计算机程序产品或计算机程序包括程序代码,该程序代码存储在计算机可读存储介质中,计算机设备的处理器从计算机可读存储介质读取该程序代码,处理器执行该程序代码,使得该计算机设备执行上述虚拟对象控制方法。
本领域普通技术人员可以理解实现上述实施例的全部或部分步骤可以通过硬件来完成,也可以通过程序来指令相关的硬件完成,该程序可以存储于一种计算机可读存储介质中,上述提到的存储介质可以是只读存储器,磁盘或光盘等。
上述仅为本申请的可选实施例,并不用以限制本申请,凡在本申请的精神和原则之内,所作的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本申请的保护范围之内。
Claims (12)
1.一种虚拟对象控制方法,其特征在于,所述方法包括:
显示被控虚拟对象的视野画面,所述被控虚拟对象具有目标虚拟道具,所述目标虚拟道具用于在虚拟场景中模拟至少两种虚拟枪械射击时的声音,所述至少两种虚拟枪械为所述被控虚拟对象所在队伍中的虚拟对象装备的虚拟枪械,所述视野画面上显示有道具投掷控件;
响应于检测到对所述投掷控件的触摸操作,在所述视野画面上显示所述目标虚拟道具在所述虚拟场景中的预览投掷轨迹,所述预览投掷轨迹为所述目标虚拟道具被投掷后在所述虚拟场景中的飞行轨迹;响应于不再检测到对所述投掷控件的触摸操作,控制所述被控虚拟对象按照所述预览投掷轨迹投掷所述目标虚拟道具;
响应于所述目标虚拟道具与目标物接触,在目标区域中确定至少两个位置点并在所述目标区域内显示虚拟烟雾;在所述至少两个位置点,随机播放所述至少两种虚拟枪械射击时的音频,随机播放包括随机确定所述音频的播放位置以及随机确定所述音频的播放顺序中的至少一项;所述目标区域为所述目标虚拟道具与所述目标物接触的区域;
其中,目标物为虚拟场景中的虚拟地面,目标虚拟道具被投掷后能够发射目标长度的检测射线,所述响应于所述目标虚拟道具与目标物接触,在目标区域中确定至少两个位置点,包括:响应于通过检测射线到虚拟场景中任一虚拟地面对应的材质,控制目标虚拟道具进入被触发状态;响应于目标虚拟道具处于被触发状态,在目标区域中确定至少两个位置点,其中,所述在目标区域中确定至少两个位置点包括:获取所述目标区域的中心点在所述虚拟场景中的第一坐标以及所述目标区域的半径;获取至少两个坐标偏移值,所述至少两个坐标偏移值小于所述半径;基于所述至少两个坐标偏移值和所述第一坐标,得到所述至少两个位置点在所述虚拟场景中的第二坐标。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述响应于对所述目标虚拟道具的投掷指令,控制所述被控虚拟对象在所述虚拟场景中投掷所述目标虚拟道具之后,所述方法还包括:
响应于所述目标虚拟道具与所述虚拟场景中的虚拟墙壁接触,控制所述目标虚拟道具进行反弹。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述在所述至少两个位置点,随机播放所述至少两种虚拟枪械射击时的音频包括:
在所述至少两个位置点中随机确定的任两个目标位置点,随机播放所述至少两种虚拟枪械射击时的音频。
4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述在所述至少两个位置点,随机播放所述至少两种虚拟枪械射击时的音频包括:
在所述至少两个位置点同时播放所述至少两种虚拟枪械射击时的音频。
5.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述在所述至少两个位置点,随机播放所述至少两种虚拟枪械射击时的音频之后,所述方法还包括:
响应于所述音频的播放时长大于或等于目标时长,停止播放所述音频。
6.一种虚拟对象控制装置,其特征在于,所述装置包括:
显示模块,用于显示被控虚拟对象的视野画面,所述被控虚拟对象具有目标虚拟道具,所述目标虚拟道具用于在虚拟场景中模拟至少两种虚拟枪械射击时的声音,所述至少两种虚拟枪械为所述被控虚拟对象所在队伍中的虚拟对象装备的虚拟枪械,所述视野画面上显示有道具投掷控件;
控制模块,用于响应于检测到对所述投掷控件的触摸操作,在所述视野画面上显示所述目标虚拟道具在所述虚拟场景中的预览投掷轨迹,所述预览投掷轨迹为所述目标虚拟道具被投掷后在所述虚拟场景中的飞行轨迹;响应于不再检测到对所述投掷控件的触摸操作,控制所述被控虚拟对象按照所述预览投掷轨迹投掷所述目标虚拟道具;
播放模块,用于响应于所述目标虚拟道具与目标物接触,在目标区域中确定至少两个位置点并在所述目标区域内显示虚拟烟雾;在所述至少两个位置点,随机播放所述至少两种虚拟枪械射击时的音频,所述目标区域为所述目标虚拟道具与所述目标物接触的区域;其中,目标物为虚拟场景中的虚拟地面,目标虚拟道具被投掷后能够发射目标长度的检测射线,所述响应于所述目标虚拟道具与目标物接触,在目标区域中确定至少两个位置点,包括:响应于通过检测射线到虚拟场景中任一虚拟地面对应的材质,控制目标虚拟道具进入被触发状态;响应于目标虚拟道具处于被触发状态,在目标区域中确定至少两个位置点,其中,所述在目标区域中确定至少两个位置点包括:获取所述目标区域的中心点在所述虚拟场景中的第一坐标以及所述目标区域的半径;获取至少两个坐标偏移值,所述至少两个坐标偏移值小于所述半径;基于所述至少两个坐标偏移值和所述第一坐标,得到所述至少两个位置点在所述虚拟场景中的第二坐标。
7.根据权利要求6所述的装置,其特征在于,所述控制模块,还用于响应于所述目标虚拟道具与所述虚拟场景中的虚拟墙壁接触,控制所述目标虚拟道具进行反弹。
8.根据权利要求6所述的装置,其特征在于,所述播放模块,用于在所述至少两个位置点中随机确定的任两个目标位置点,随机播放所述至少两种虚拟枪械射击时的音频。
9.根据权利要求6所述的装置,其特征在于,所述播放模块,用于在所述至少两个位置点同时播放所述至少两种虚拟枪械射击时的音频。
10.根据权利要求6所述的装置,其特征在于,所述播放模块还用于响应于所述音频的播放时长大于或等于目标时长,停止播放所述音频。
11.一种计算机设备,其特征在于,所述计算机设备包括一个或多个处理器和一个或多个存储器,所述一个或多个存储器中存储有至少一条计算机程序,所述计算机程序由所述一个或多个处理器加载并执行以实现如权利要求1至权利要求5任一项所述的虚拟对象控制方法。
12.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质中存储有至少一条计算机程序,所述计算机程序由处理器加载并执行以实现如权利要求1至权利要求5任一项所述的虚拟对象控制方法。
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Legal Events
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PB01 | Publication | ||
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SE01 | Entry into force of request for substantive examination | ||
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REG | Reference to a national code |
Ref country code: HK Ref legal event code: DE Ref document number: 40037339 Country of ref document: HK |
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GR01 | Patent grant | ||
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