CN113577766A - 对象处理方法及装置 - Google Patents

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Abstract

本公开提供了一种对象处理方法及装置,涉及计算机技术中的增强现实领域。具体实现方案为:响应作用于第一操作控件的第一触控操作,获取摄像装置在当前时刻所拍摄到的第一图像。若第一图像中包括至少一个对象,则获取至少一个对象在第一图像中的对象位置。若根据至少一个对象的对象位置,确定至少一个对象中存在目标对象,则获取目标对象对应的第一分组,目标对象位于图形用户界面中的预设区域对应的位置。根据目标对象对应的第一分组以及控制对象对应的第二分组,执行预设操作,其中,控制对象为第一终端设备所关联的对象。通过拍摄真实场景的图像,从而可以基于真实场景有效实现模拟射击游戏,无需依赖额外的设备,以有效提升游戏的灵活性。

Description

对象处理方法及装置
技术领域
本公开涉及计算机技术中的增强现实领域,尤其涉及一种对象处理方法及装置。
背景技术
随着移动通信技术的不断发展,目前涌现出了越来越多的移动端游戏,例如射击游戏等等。
现在的二维的射击游戏通常不能满足用户的需求,因此目前出现了真人模拟射击游戏,现有技术中在实现真人模拟射击游戏时,通常需要用户佩戴相关的射击设备,该射击设备例如可以发出激光,以模拟射击操作,以及射击设备还可以实现感应,从而模拟命中。
然而,通过佩戴射击设备以实现真人模拟射击游戏的实现方式,通常对场地和设备有较高的要求,从而会导致游戏的灵活性较低。
发明内容
本公开提供了一种对象处理方法及装置。
根据本公开的第一方面,提供了一种对象处理方法,应用于包括摄像装置和屏幕的第一终端设备,所述摄像装置用于拍摄图像,所述屏幕用于显示图形用户界面,所述图形用户界面中包括所述摄像装置拍摄的图像以及第一操作控件,包括:
响应作用于所述第一操作控件的第一触控操作,获取所述摄像装置在当前时刻所拍摄到的第一图像;
若所述第一图像中包括至少一个对象,则获取所述至少一个对象在所述第一图像中的对象位置;
若根据所述至少一个对象的对象位置,确定所述至少一个对象中存在目标对象,则获取所述目标对象对应的第一分组,所述目标对象位于所述图形用户界面中的预设区域对应的位置;
根据所述目标对象对应的第一分组以及控制对象对应的第二分组,执行预设操作,其中,所述控制对象为所述第一终端设备所关联的对象。
根据本公开的第二方面,提供了一种对象处理装置,应用于包括摄像装置和屏幕的第一终端设备,所述摄像装置用于拍摄图像,所述屏幕用于显示图形用户界面,所述图形用户界面中包括所述摄像装置拍摄的图像以及第一操作控件,包括:
第一获取模块,用于响应作用于所述第一操作控件的第一触控操作,获取所述摄像装置在当前时刻所拍摄到的第一图像;
第二获取模块,用于若所述第一图像中包括至少一个对象,则获取所述至少一个对象在所述第一图像中的对象位置;
第三获取模块,用于若根据所述至少一个对象的对象位置,确定所述至少一个对象中存在目标对象,则获取所述目标对象对应的第一分组,所述目标对象位于所述图形用户界面中的预设区域对应的位置;
处理模块,用于根据所述目标对象对应的第一分组以及控制对象对应的第二分组,执行预设操作,其中,所述控制对象为所述第一终端设备所关联的对象。
根据本公开的第三方面,提供了一种电子设备,包括:
至少一个处理器;以及
与所述至少一个处理器通信连接的存储器;其中,
所述存储器存储有可被所述至少一个处理器执行的指令,所述指令被所述至少一个处理器执行,以使所述至少一个处理器能够执行第一方面所述的方法。
根据本公开的第四方面,提供了一种存储有计算机指令的非瞬时计算机可读存储介质,其中,所述计算机指令用于使所述计算机执行第一方面所述的方法。
根据本公开的第五方面,提供了一种计算机程序产品,所述计算机程序产品包括:计算机程序,所述计算机程序存储在可读存储介质中,电子设备的至少一个处理器可以从所述可读存储介质读取所述计算机程序,所述至少一个处理器执行所述计算机程序使得电子设备执行第一方面所述的方法。
根据本公开的技术提高了游戏操作的灵活性。
应当理解,本部分所描述的内容并非旨在标识本公开的实施例的关键或重要特征,也不用于限制本公开的范围。本公开的其它特征将通过以下的说明书而变得容易理解。
附图说明
附图用于更好地理解本方案,不构成对本公开的限定。其中:
图1为本公开实施例提供的应用场景示意图;
图2为本公开实施例提供的对象处理方法的流程图;
图3为本公开实施例提供的对象处理方法的流程图二;
图4为本公开实施例提供的对象分割处理的实现示意图;
图5为本公开实施例提供的预设区域对应的位置存在对象的实现示意图;
图6为本公开实施例提供的预设区域对应的位置不存在对象的实现示意图;
图7为本公开实施例提供的确定目标对象的部分图像的实现示意图;
图8为本公开实施例提供的关联存储对象信息的实现示意图;
图9为本公开实施例提供的确定目标对象的对象标识的实现示意图;
图10为本公开实施例提供的补充控件的实现示意图;
图11为本公开实施例提供的游戏状态的实现示意图;
图12为本公开实施例提供的游戏信息同步的实现示意图;
图13为本公开实施例的对象处理装置的结构示意图;
图14是用来实现本公开实施例的对象处理方法的电子设备的框图。
具体实施方式
以下结合附图对本公开的示范性实施例做出说明,其中包括本公开实施例的各种细节以助于理解,应当将它们认为仅仅是示范性的。因此,本领域普通技术人员应当认识到,可以对这里描述的实施例做出各种改变和修改,而不会背离本公开的范围和精神。同样,为了清楚和简明,以下的描述中省略了对公知功能和结构的描述。
为了更好的理解本公开的技术方案,下面对本公开所涉及的相关技术进行进一步的详细介绍。
随着移动通信技术的不断发展,目前涌现出了各种各样的移动终端游戏,在移动终端游戏中,有一种分类是射击游戏,目前,现有技术中在终端设备中实现射击游戏的时候,通常是在图形用户界面中显示至少一个可交互虚拟对象,以及用户可以控制目标虚拟对象,之后控制目标虚拟对象对可交互虚拟对象执行预设射击操作,进而实现二维的射击游戏。然而,仅仅在终端设备中实现二维的射击游戏,会导致游戏缺乏真实性。
因此现在的二维的射击游戏通常不能满足用户的需求,目前出现了真人模拟射击游戏,现有技术中在实现真人模拟射击游戏时,通常需要用户佩戴相关的射击设备,该射击设备例如可以发出激光,以模拟射击操作,以及射击设备还可以实现感应,从而模拟命中。
然而,通过佩戴射击设备以实现真人模拟射击游戏的实现方式,通常对场地和设备有较高的要求,无法随时随地进行游戏,从而会导致游戏的灵活性较低。
针对现有技术中的问题,本公开提出了如下技术构思:通过终端设备的摄像装置拍摄现实场景,之后基于拍摄的现实场景进行对象识别,并对识别的对象进行预设操作等等,从而可以实现基于增强现实(Augmented Reality,AR)的射击游戏,因此基于终端设备就可以有效的实现真人模拟射击游戏,无需依赖额外的设备,进而可以有效提升游戏操作的灵活性。
下面首先结合图1对本公开的应用场景进行说明,图1为本公开实施例提供的应用场景示意图。
如图1所示,本公开实施例提供的对象处理方法可以应用于终端设备101,其中终端设备101可以包括摄像装置和屏幕102。
本实施例中的摄像装置用于拍摄现实场景的图像,屏幕102用于显示图形用户界面,其中,图形用户界面是指采用图形方式显示的计算机操作用户界面,其允许用户使用输入设备操纵屏幕上的图标或菜单控件,其中输入设备例如可以为鼠标,还例如可以为触摸屏等,本实施例对此不做限制,用户在游戏过程中,通过图形用户界面进行操作从而实现游戏交互。
在一种可能的实现方式中,在图形用户界面中可以包括摄像装置所拍摄的图像,如图1所示,当前终端设备的摄像装置可以对现实场景进行拍摄,之后在图形用户界面中显示摄像装置所拍摄的图像,可以理解的是,在游戏过程中,摄像装置会持续进行拍摄,以保证终端设备的屏幕的图形用户界面在游戏过程中始终会显示现实场景的图像。
以及本实施例中的图形用户界面中还可以包括第一操作控件,在一种可能的实现方式中,本实施例中的游戏例如可以为射击游戏,则对应的第一操作控件例如可以为图1所示的射击控件103,其中,第一操作控件可以响应于用户的操作,从而触发对应的预设操作,例如执行虚拟射击动作等等。
在一种可能的实现方式中,第一操作控件例如可以为图1所示的,重叠显示在摄像装置所拍摄的图像上层,或者在实际实现过程中,还可以是将摄像装置所拍摄的图像显示在图形用户界面中的一侧,将第一操作控件显示在图形用户界面中的另一侧,本实施例对第一操作控件的具体实现方式不做限制,其设置位置、大小、形状、样式等等,均可以根据实际需求进行选择,本实施例对此不做限定。
本公开中所介绍的第一终端设备例如可以是移动电话(或称为“蜂窝”电话)、平板电脑,或者还可以是计算机设备、便携式、袖珍式、手持式、计算机内置的移动装置或设备等,此处不做特别限制,第一终端设备的具体实现可以根据实际需求进行选择,凡是包括摄像装置和屏幕的,并且可以用于执行本公开中的对象处理方法的设备,均可以作为本实施例中的第一终端设备。
在上述介绍内容的基础上,下面结合图2对本公开实施例提供的对象处理方法进行详细介绍,图2为本公开实施例提供的对象处理方法的流程图。
如图2所示,该方法包括:
S201、响应作用于第一操作控件的第一触控操作,获取摄像装置在当前时刻所拍摄到的第一图像。
在本实施例中,用户可以对第一操作控件进行第一触控操作,其中第一操作控件在上述实施例中进行了介绍,此处不再赘述。以及,本实施例中的第一触控操作例如可以为点击操作、长按操作、滑动操作等等,本实施例对第一触控操作的具体实现方式不做特别限制,凡是用于触发第一操作控件对应的功能的操作均可以作为本实施例中的第一触控操作。
在本实施例中,第一操作控件是用于触发对应的虚拟射击操作的,因为本实施例中的虚拟射击操作是基于拍摄的真实场景实现的,因此可以作用于第一操作控件的第一触控操作,获取摄像装置在当前时刻所拍摄到的第一图像。
可以理解的是,在游戏进行的过程中,摄像装置会持续的进行图像的拍摄,并显示在终端设备的图形用户界面中,但是当用户对第一操作控件的时候,表示用户在当前时刻需要进行虚拟射击操作,因此可以获取当前时刻的第一图像,其中第一图像是摄像装置当前拍摄到的真实场景的图像。
S202、若第一图像中包括至少一个对象,则获取至少一个对象在第一图像中的对象位置。
在一种可能的实现方式中,拍摄的第一图像中例如可以包括至少一个对象,本实施例中的对象例如可以为人,则第一图像中包括至少一个对象就表示,在摄像装置拍摄第一图像的时候,在摄像装置的拍摄范围内有人存在。或者基于不同的应用场景,第一图像中所包括的对象还可以为其余的实现方式,比如说建筑、动物等等。
当第一图像中包括至少一个对象的时候,本实施例中可以获取至少一个对象在第一图像中的对象位置,其中对象位置例如可以包括第一对象的多个边界点的在第一图像中的位置,或者对象位置还可以包括第一图像的中心点在第一图像中的位置,本实施例对此不做限制,只要对象位置可以指示对象位于第一图像中的位置信息即可。
在另一种可能的实现方式中,拍摄的第一图像中还可能不包括对象,比如说对象是人的时候,则拍摄的第一图像中不包括对象就表示,在摄像装置拍摄第一图像的时候,在摄像装置的拍摄范围内没有人存在,则此时就无需确定对象位置。
S203、若根据至少一个对象的对象位置,确定至少一个对象中存在目标对象,则获取目标对象对应的第一分组,目标对象位于图形用户界面中的预设区域对应的位置。
在确定各个对象的对象位置之后,可以根据至少一个对象的对象位置,确定至少一个对象中是否存在目标对象,本实施例中的目标对象位于图形用户界面中的预设区域对应的位置,在一种可能的实现方式中,预设区域例如可以为位于图形用户界面的中心点的预设大小的区域,其可以理解为射击操作时的准星,那么预设区域对应的位置就是准星所在的位置,也就是说,当进行虚拟射击操作的时候,用户需要将射击的准星瞄准某一个对象,之后才能够对实现虚拟射击操作。
当前确定了至少一个对象的对象位置,则例如可以根据至少一个对象的对象位置,确定在图形用户界面的预设区域对应的位置处是否存在对象,若存在,则将预设区域对应的位置处的对象确定为目标对象,这个目标对象实际上就是当前的虚拟射击操作所瞄准的对象。
可以理解的是,通常在进行射击游戏的时候,用户之间都会进行分组,同一个分组的用户可以理解为队友,不同分组的用户可以理解为对手,在射击游戏中,通常是会针对对手进行虚拟射击操作,而针对队友是不会进行虚拟射击操作的。
因此本实施例中在确定目标对象之后,还可以获取目标对象对应的第一分组,在一种可能的实现方式中,各个对象对应的分组例如可以存储在预设存储单元中,则例如可以从预设存储单元中获取目标对象对应的第一分组。
S204、根据目标对象对应的第一分组以及控制对象对应的第二分组,执行预设操作,其中,控制对象为第一终端设备所关联的对象。
在本实施例中,当前的第一终端设备所关联的对象为控制对象,控制对象可以理解为当前操作第一终端设备的用户,因此当前的虚拟射击操作,实际上就是控制对象通过第一终端设备对目标对象执行虚拟射击操作,基于上述介绍可以确定的是,针对对手和队友所对应的触发操作是不同的,因此本实施例中可以根据目标对象对应的第一分组以及控制对象对应的第二分组,确定目标对象和控制对象之间的关系,进而执行对应的预设操作。
在一种可能的实现方式中,若第一分组和第二分组为不同的分组,则表示目标对象和控制对象不是同一队的,是对手关系,则预设操作例如可以为对目标对象执行虚拟射击操作;或者,若第一分组和第二分组为相同的分组,则表示目标对象和控制对象不是同一队的,是队友关系,则预设操作例如可以为在图形用户界面中显示提示信息,其中,提示信息用于指示第一分组和第二分组为相同的分组。
在实际实现过程中,预设操作的具体实现方式还可以根据实际需求进行相应的扩展,只要保证预设操作是根据第一分组和第二分组确定的对应的操作即可。
本公开实施例提供的对象处理方法,包括:响应作用于第一操作控件的第一触控操作,获取摄像装置在当前时刻所拍摄到的第一图像。若第一图像中包括至少一个对象,则获取至少一个对象在第一图像中的对象位置。若根据至少一个对象的对象位置,确定至少一个对象中存在目标对象,则获取目标对象对应的第一分组,目标对象位于图形用户界面中的预设区域对应的位置。根据目标对象对应的第一分组以及控制对象对应的第二分组,执行预设操作,其中,控制对象为第一终端设备所关联的对象。通过摄像装置拍摄真实场景的图像,之后根据对第一操作控件的第一触控操作,获取第一触控操作的当下时刻的第一图像,之后根据第一图像中的各个对象的位置确定瞄准的目标对象,并根据目标对象的分组和控制对象的分组,对应执行预设操作,从而可以基于真实的场景有效实现真人模拟射击游戏,无需依赖额外的设备和场地,以有效提升游戏的灵活性。
在上述实施例的基础上,下面结合图3至图9对本公开提供的对象处理方法进行进一步的详细介绍,图3为本公开实施例提供的对象处理方法的流程图二,图4为本公开实施例提供的对象分割处理的实现示意图,图5为本公开实施例提供的预设区域对应的位置存在对象的实现示意图,图6为本公开实施例提供的预设区域对应的位置不存在对象的实现示意图,图7为本公开实施例提供的确定目标对象的部分图像的实现示意图,图8为本公开实施例提供的关联存储对象信息的实现示意图,图9为本公开实施例提供的确定目标对象的对象标识的实现示意图。
如图3所示,该方法包括:
S301、响应作用于第一操作控件的第一触控操作,获取摄像装置在当前时刻所拍摄到的第一图像。
其中,S301的实现方式与S201的实现方式类似,此处不再赘述。
S302、若第一图像中包括至少一个对象,则对第一图像进行对象分割处理,确定第一图像中所包括的至少一个对象。
在本实施例中,当第一图像中包括至少一个对象的时候,可以确定各个对象在第一图像中的位置,在一种可能的实现方式中,例如可以对第一图像进行对象分割处理,从而确定第一图像中所包括的至少一个对象,其中,对象分割处理的具体实现可以根据任一种可能的对象分割算法,本实施例对此不做限制。
例如可以结合图4进行理解,如图4所示,假设当前获取的第一图像为图4中的401所示的图像,基于图4可以确定的是,在第一图像中可以包括至少一个对象,在确定第一图像中是否包括对象的时候,例如可以根据对象识别算法,或者可以根据对象识别模型对第一图像进行处理,从而确定在第一图像中是否包括对象,本实施例对具体的实现方式不做特别限制。
在确定第一图像中包括至少一个对象的时候,就可以对第一图像进行对象分割处理,从而确定第一图像中所包括的至少一个对象,参照图4,假设当前对第一图像401进行对象分割处理之后,可以确定对象402、对象403、对象404、对象405、对象406以及对象407,在图4中象征性的用矩形框表示了各个对象的分割结果。在实际实现过程中,针对各个对象的分割结果还例如可以通过像素点集合进行表示,比如说针对任一个确定的对象,可以通过该对象在第一图像中所包括的像素点的集合表示当前分割的对象,本实施例对对象分割结果的具体表示方式不做特别限制,只要可以对第一图像中的各个对象进行分割以及区分即可。
当前实施例中介绍的是在第一图像中包括至少一个对象的实现方式,在可选的实现方式中,在第一图像中还有可能不包括对象,也就是说在用户对第一操作控件进行第一触控操作的当下时刻,摄像装置的拍摄范围内不存在对象,此时就可以理解为用户触发了一次射击操作,但是没有识别到可交互对象,在这种情况下,例如可以仍然触发虚拟射击操作,比如说显示射击动画等等,只是这一次射击操作没有对任何对象造成伤害。
或者,还例如可以在终端设备上显示预设信息,以提示用户当前不存在可交互对象,比如说可以显示预设样式的文字信息,或者还可以控制终端设备振动,或者还可以在图形用户界面上显示预设动画等等,以提示用户当前不存在可交互对象,具体的提示方式可以根据实际需求进行选择,只要其是为了提示用户当前不存在可交互对象即可。
S303、确定各对象在第一图像中的位置。
在确定第一图像中所包括的至少一个对象之后,就可以确定各个对象在第一图像中的位置了,在一种可能的实现方式中,例如可以将图4中的对象分割结果中,矩形框的区域在第一图像中的位置,确定为对象在第一图像中的位置。或者,还可以将对象分割结果中,各个对象各自对应的像素点集合在第一图像中的位置,确定为对象在第一图像中的位置,本实施例对各个对象在第一图像中的位置的具体实现方式不做限制。
S304、根据至少一个对象在第一图像中的对象位置,确定各对象在图形用户界面中的位置,其中,第一图像的大小和图形用户界面的大小相同。
在确定各个对象在第一图像中的位置之后,就可以根据至少一个对象的对象位置,在至少一个对象中存在目标对象了,本实施例中的目标对象位于图形用户界面中的预设区域对应的位置,因此在一种可能的实现方式中,可以根据至少一个对象在第一图像中的对象位置,确定各个对象在图形用户界面中的位置,之后再确定目标对象。
可以理解的是,本实施例中的第一图像就是摄像装置拍摄之后显示在图形用户界面中的图像,因此本实施例中的第一图像的大小和图形用户界面的大小是相同的,因此在一种可能的实现方式中,可以直接将第一对象在第一图像中的对象位置,确定为第一图像在图形用户界面中的位置。
比如说第一对象在第一图像中的位置是通过矩形框的位置表示的,例如矩形框的四个顶点,在第一图像中的坐标分别为(x1,y1)、(x2,y2)、(x3,y3)、(x4,y4),则第一对象在图形用户界面中的位置同样可以通过该矩形框来表示,并且该矩形框在图形用户界面中的坐标同样分别为(x1,y1)、(x2,y2)、(x3,y3)、(x4,y4)。此处是以坐标表示位置为例进行的示例性的说明,在实际实现过程中,位置的具体表示方式可以根据实际需求进行选择,例如还可以通过顶点和边界的距离进行表示等等,本实施例对此不做限制。
S305、若至少一个对象中存在对象在图形用户界面中的位置位于预设区域对应的位置,则将预设区域对应的位置处的对象确定为目标对象。
在确定各个对象在图形用户界面中的位置之后,就可以根据图形用户界面中的预设区域对应的位置和各个对象在图形用户界面中的位置,确定目标对象了。
在一种可能的实现方式中,例如可以判断在至少一个对象中,是否存在对象在图形用户界面中的位置位于预设区域对应的位置,若存在,则将预设区域对应的位置处的对象确定为目标对象。
例如可以结合图5进行理解,如图5所示,在图形用户界面中显示有第一图像,第一图像中包括多个对象,例如包括图5所示的对象502、对象503、对象504、对象505、对象506以及对象507,其中,每个对象在图形用户界面中各自存在各自对应的位置,以及图形用户界面中的预设区域对应的位置例如可以为图5中的501所指示的圆形区域所在的位置,其可以理解为射击的准星,值得说明的是,当前图5所示例性的介绍的预设区域对应的位置是位于图形用户界面的中心位置的圆形区域所在的位置,在实际实现过程中,预设区域的位置、形状、大小等等,均可根据实际需求进行选择,本实施例对此不做限制。
基于图5可以确定的是,在图5的示例中,对象505在图形用户界面中的位置位于预设区域对应的位置505,则可以将预设区域对应的位置501处的对象505确定为目标对象。
在一种可能的实现方式中,预设区域对应的位置处可能仅包括一个对象,也就是图5所述的情况,则可以将这一个对象确定为目标对象。或者,在可能的实现方式中,在预设区域对应的位置处还可能包括多个对象,此时例如可以将预设区域对应的位置处包括的多个对象均确定为目标对象;或者还可以在预设区域对应的位置处包括的多个对象中确定一个目标对象,该目标对象例如可以为对象的位置和预设区域对应的位置的中心点存在重合的对象,或者该目标对象还可以为对象的位置和预设区域对应的位置的中心点最接近的对象,或者还可以为位于预设区域对应的位置处的面积最多的对象等等,本实施例对此不做特别限制,其可以根据实际需求进行选择,只要保证确定的目标对象是在图形用户界面中的位置是位于预设区域对应的位置处的即可。
可以理解的是,本实施例中的“对象在图形用户界面中的位置位于预设区域对应的位置”的含义可以是,对象在图形用户界面中的位置所对应的区域和预设区域对应的位置存在交集,或者还可以为对象在图形用户界面中的位置所对应的区域全部包含于预设区域对应的位置内,其例如可以取决于游戏设计,本实施例对此不做限制,其可以根据实际的需求进行选择。
值得说明的是,上述介绍的是在至少一个对象中,存在对象在图形用户界面中的位置位于预设区域对应的位置的实现方式,在另一种可能的实现方式中,在预设区域对应的位置内还可以不存在对象,例如可以结合图6进行理解,参见图6,在图形用户界面的预设区域对应的位置601中不存在对象。
此时就可以理解为用户触发了一次射击操作,但是射击的准星处不存在对象,也就是说当前没有瞄准对象,在这种情况下,例如可以仍然触发虚拟射击操作,比如说显示射击动画等等,只是这一次射击操作没有对任何对象造成伤害。
或者,还例如可以在终端设备上显示预设信息,以提示用户当前没有瞄准对象,比如说可以显示预设样式的文字信息,或者还可以控制终端设备振动,或者还可以在图形用户界面上显示预设动画等等,以提示用户当前没有瞄准对象,具体的提示方式可以根据实际需求进行选择,只要其是为了提示用户当前没有瞄准对象即可。
S306、在第一图像中获取目标对象对应的部分图像。
在确定目标对象之后,本实施例中就需要确定目标对象对应的第一分组了,进而确定接下来如何执行预设操作。
在一种可能的实现方式中,例如可以对目标对象进行图像识别,为了便于处理,以及为了提升处理效率,例如可以在第一图像中首先获取目标对象对应的部分图像,可以结合图7进行理解,如图7所示,在第一图像701中,假设702为当前确定的目标对象,从第一图像701中获取目标对象702对应的部分图像,例如可以得到图7中的703所示的图像。
在一种可能的实现方式中,例如可以通过裁剪第一图像的方式,获取目标图像对应的部分图像,本实施例对部分图像的具体大小、形状等不做限制,只要部分图像是从第一图像中获取的,并且在部分图像中包括目标对象即可。
S307、将目标对象对应的部分图像和至少一个对象的图像信息进行匹配,确定目标对象的对象标识。
在确定目标对象的部分图像之后,例如可以根据目标对象的部分图像进行识别,从而确定当前的目标对象所对应的分组,在一种可能的实现方式中,例如可以在获取目标对象对应的第一分组之前,执行如下操作:
接收至少一个对象的图像信息、至少一个对象各自的对象标识以及至少一个对象各自对应的分组;针对任一个对象,将对象的图像信息和对象对应的分组,与对象的对象标识进行关联存储。
在一种可能的实现方式中,例如可以在游戏开始之前,例如可以使用移动设备录入参与游戏的每个用户的图像信息,从而接收至少一个对象的图像信息,以及每个用户可以输入各自对应的对象标识以及分组,其中,对象标识例如可以为用户的姓名、昵称等等,本实施例对对象标识的具体实现方式不做限制,只要其可以实现对不同对象的区分即可,因此本实施例中可以接收各个对象各自的对象标识以及各个对象各自对应的分组,之后可以将各个对象的图像信息、各个对象对应的分组,与各对象的对象标识分别进行关联存储。
例如可以结合图8进行理解,参见图8,假设当前参与游戏的对象的对象标识包括张三、李四、王二、李一,其中,张三对应的分组为组1,以及张三对应的图像信息如图8所示;同样的,李四对应的分组为组1,以及张三对应的图像信息如图8所示;王二对应的分组为组2,以及张三对应的图像信息如图8所示;李一对应的分组为组2,以及张三对应的图像信息如图8所示,如图8所示,各个对象的图像信息、各个对象的分组,会和各自的对象标识分别进行关联存储。
上述图8所介绍的内容仅为示例性的介绍,在实际实现过程中,对象标识的具体实现方式,以及各个对象标识所关联的图像信息和分组的具体实现方式可以根据实际需求进行选择,本实施例对此不做限制。
基于上述介绍的内容,在确定目标对象对应的分组的时候,例如可以首先将目标对象对应的部分图像和至少一个对象的图像信息进行匹配,从而确定目标对象的对象标识。
在一种可能的实现方式中,例如可以将目标对象的部分图像和至少一个对象的图像信息进行匹配,从而确定目标对象的部分图像和各个图像信息的匹配度,之后将匹配度最高的图像信息所关联的对象标识,确定为目标对象的对象标识。
例如可以结合图9进行理解,如图9所示,假设当前至少一个对象的图像信息包括图9中所示的图像信息902、图像信息903、图像信息904、图像信息905,当前针对目标图像的部分图像901,可以将其和图像信息902、图像信息903、图像信息904、图像信息905分别进行匹配,从而确定匹配度最高的图像信息。
假设当前确定图像信息902和目标图像的部分图像901的匹配度最高,则例如可以将图像信息902关联的对象标识“张三”,确定为目标对象的对象标识,当前过程还可以理解为,确定了目标对象的身份就是“张三”。
S308、将目标对象的对象标识所关联的分组,确定为目标对象对应的第一分组。
在确定目标对象的对象标识之后,可以理解为已经确定了目标对象的身份,基于上述介绍可以确定的是,本实施例中各个对象的对象标识关联存储有各个对象的分组,因此可以将目标对象的对象标识所关联的分组,确定为目标对象对应的第一分组。
在一种可能的实现方式中,假设继续沿用上述示例进行理解,比如说当前确定目标对象的对象标识为“张三”,则基于上述图8可以确定的是,对象标识“张三”所关联的分组为组1,则可以确定目标对象对应的第一分组就是组1。
在实际实现过程中,分组的划分方式,以及划分的分组的数量可以根据实际需求进行选择,比如说还可以存在组3、组4等等,本实施例对此不做限制。
S309、判断第一分组和第二分组是否为不同的分组,若是,则执行S310,若否,则执行S311。
在确定目标对象的第一分组之后,可以判断目标对象的第一分组和控制对象对应的第二分组是否为不同的分组。
在一种可能的实现方式中,假设目标对象为张三,当前持有第一终端设备在进行游戏的对象为宋六,则可以理解为当前是判断张三和宋六是否在不同的分组,进而确定张三和宋六是队友还是对手。
S310、更新目标对象对应的属性值。
在一种可能的实现方式中,若第一分组和第二分组为不同的分组,则表示目标对象和控制对象为对手关系,则经过上述一系列操作可以确定的是,当前的射击准星是瞄准目标对象的,则可以针对目标对象执行虚拟射击操作,在一种可能的实现方式中,例如可以在图形用户界面中显示预设的射击动画,以使得用户可以确定当前对目标对象执行了虚拟射击操作。
此外,因为在射击游戏中,当执行射击操作之后,会对被击中的对象造成虚拟射击伤害,则还需要更新目标对象对应的属性值,本实施例中的属性值例如可以为游戏生命值。
在一种可能的实现方式中,例如可以获取当前时刻的目标对象对应的属性值,以及获取第一操作控件对应的预设值,之后将目标对象对应的属性值减去预设值,得到目标对象对应的更新后的属性值。
例如当前的目标对象为张三,假设张三当前的虚拟生命值为2000,以及第一操作控件对应的预设值为688,表示一次虚拟射击操作造成的虚拟伤害为688,则可以将目标对象对应的属性值2000减去预设值688,从而得到目标对象对应的更新后的属性值1312。
在实际实现过程中,属性值的具体实现,以及第一操作控件对应的预设值的具体实现均可以根据实际需求进行选择,本实施例对此不做限制。
S311、在图形用户界面中显示提示信息,其中,提示信息用于指示第一分组和第二分组为相同的分组。
在另一种可能的实现方式中,若第一分组和第二分组为相同的分组,则表示目标对象和控制对象为队友关系,针对队友是无法造成伤害的,则例如可以在图形用户界面中显示提示信息,以提示用户当前目标对象对应的第一分组和控制对象对应的第二分组为相同的分组。其中提示信息例如可以为预设样式的文字信息,或者还可以为在目标对象的周围显示预设颜色、预设样式的字样等等,本实施例对提示信息的具体实现方式不做限制,只要其可以用于指示第一分组和第二分组为相同的分组即可。
在一种可能的实现方式中,当第一分组和第二分组为相同的分组的时候,仍然可以在图形用户界面上显示预设的射击动画,只是不会对目标对象造成虚拟的射击伤害。
本公开实施例提供的对象处理方法,通过对第一图像进行对象分割处理,从而可以简单有效的获取到第一图像中的各个对象,以及确定各个对象的位置,之后通过各个对象在图形用户界面中的位置和图形用户界面中的预设区域对应的位置进行比较,以确定目标对象,从而可以保证确定的目标对象是当前的射击操作瞄准的对象,以保证了后续进行虚拟射击操作的有效性,同时在确定目标对象之后,将包括目标对象的部分图像和预先接收的各个图像信息进行比较,从而可以快速有效的确定目标对象的第一分组,然后根据目标对象的第一分组和控制对象的第二分组执行相应的预设操作,从而可以基于终端设备就实现了AR射击游戏,可以有效提升游戏的操作灵活性。
在上述实施例的基础上,本公开提供的对象处理方法中,在图形用户界面中除了可以显示第一操作控件之外,还可以显示补充控件,可以理解的是,在射击游戏中需要进行换弹的操作,本实施例中的补充控件例如可以为触发换弹操作的控件。
例如可以结合图10进行理解,图10为本公开实施例提供的补充控件的实现示意图。
可以理解的是,上述各示意图中都显示的是竖屏显示和操作,在实际实现过程中,还可以为图10所示的横屏显示和操作,如图10所示,在图形用户界面中同样可以显示第一图像,第一图像中包括对象1004和对象1005,其中的1003为图形用户界面的预设区域对应的位置,也就是说射击的准星,以及其中的1001即为第一操作控件,也就是说射击控件,这些实现方式与上述介绍的均类似,此处不再赘述。
以及在图10所示的图形用户界面中,还包括补充控件1002,也就是图10所示的换弹控件,在一种可能的实现方式中,例如可以响应作用于图形用户界面的补充控件的第二触控操作,将第一终端设备所对应的可控制目标的数量更新为预设数量。
在本实施例中,可控制目标例如可以理解为进行虚拟射击的子弹,例如参见图10,假设当前时刻剩余子弹数量为8,响应于作用于补充控件1002的第二触控操作之后,可以将剩余子弹的数量更新为预设数量,在实际实现过程中,预设数量的具体实现方式不做特别限制,其可以根据实际需求进行选择和设置。
可以理解的是,当前图10是以横屏的方式介绍了补充控件,针对竖屏显示和操作的实现方式,同样可以设置补充控件,其实现方式与当前针对横屏介绍的实现方式类似,此处不再赘述。
通过设置补充控件,并且响应作用于于补充控件的操作,可以更新第一终端设备所对应的可控制目标的数量,可以保证射击游戏的可操作性和完整性。
以及本公开实施例提供的对象处理方法,在更新目标对象对应的属性值之后,还可以判断目标对象对应的更新后的属性值是否小于等于第一数值,本实施例中的第一数值为用于衡量对象是否出局的数量,比如说第一数值可以为0,在实际实现过程中,第一数值的具体实现方式可以根据实际需求进行选择。
在一种可能的实现方式中,若确定目标对象对应的更新后的属性值小于等于第一数值,从而可以将目标对象对应的游戏状态标记为结束状态。
比如说目标对象“张三”的属性值为0或者小于0的时候,可以确定目标对象“张三”在当前游戏中已经没有生命值了,则目标对象“张三”从当前游戏中出局,之后可以将目标对象“张三”对应的游戏状态标记为结束状态,以指示“张三”出局。
此外,在上述实施例的基础上,本公开提供的对象处理方法,在将目标对象对应的游戏状态标记为结束状态之后,还可以判断本局游戏是否结束,可以理解的是,当游戏中剩余的对象全部都是一个队伍的时候,则可以确定游戏结束。
在一种可能的实现方式中,可以根据各对象各自的游戏状态,获取所述游戏状态不是所述结束状态的剩余游戏对象,之后确定各所述剩余游戏对象各自对应的分组,若各所述剩余游戏对象均为同一分组的,则在所述第一终端设备的屏幕上显示结束信息,所述结束信息用于指示当前游戏结束。
例如可以参照图11进行理解,图11为本公开实施例提供的游戏状态的实现示意图。
比如说当前参与游戏的对象包括张三、李四、王二、刘一和宋六,假设张三、李四为组1的,王二、刘一和宋六是组2的,同时假设当前各个对象的游戏状态分别为:张三(结束状态)、李四(结束状态)、王二(结束状态)、刘一(未结束状态)、宋六(未结束状态),则可以确定剩余游戏对象为刘一和宋六,并且刘一和宋六是同一分组的,则可以确定当前游戏已经结束了,可以在第一终端设备的屏幕上显示结束信息。
在实际实现过程中,结束信息的具体实现方式可以根据实际需求进行选择,本实施例对此不做限制,只要结束信息可以指示当前游戏结束即可。
此外,在另一种可能的实现方式中,若各所述剩余游戏对象不是同一分组的,则可以确定当前游戏尚未结束,则继续执行上述各实施例介绍的操作即可。
在上述各实施例介绍的内容的基础上,可以确定的是,上述各实施例的执行主体均为第一终端设备,在实际实现过程中,处于同一局游戏的各个对象所持有的终端设备应该实现数据和信息的同步,比如说当前第一终端设备对目标对象的属性值进行更新之后,应该将更新的信息同步至其余的终端设备,从而保证游戏数据的同步。
因此在一种可能的实现方式中,第一终端设备可以将第一终端设备确定的游戏信息发送至服务器,以使得服务器将游戏信息同步给至少一个第二终端设备,其中,第二终端设备为除控制对象以外的各游戏对象各自对应的终端设备,游戏信息包括如下中的至少一种:目标对象对应的更新后的属性值,各游戏对象的游戏状态、结束信息。
例如可以参照图12进行理解,图12为本公开实施例提供的游戏信息同步的实现示意图。
如图12所示,第一终端设备1201可以将游戏信息发送至服务器1202,之后服务器1202将游戏信息同步给第二终端设备1203、第二终端设备1204、第二终端设备1204,在实际实现过程中,第二终端设备的具体数量可以根据实际需求进行选择,凡是和第一终端设备处于同一局游戏中的终端设备均可以作为本实施例中的第二终端设备。
比如说当前参与游戏的对象包括张三、李四、王二、刘一和宋六,假设宋六持有的终端设备为第一终端设备,则张三、李四、王二、刘一各自持有的终端设备均可以作为第二终端设备,以及可以理解的是,在实际实现过程中,参与游戏的任一个终端设备都可以作为本实施例中的第一终端设备,则其余的终端设备自动成为第二终端设备。
以及在实际实现过程中,游戏信息的具体实现方式同样可以根据实际需求进行选择可以扩展,可以理解的是,凡是需要进行同步的游戏相关信息均可以作为本实施例中的游戏信息。
通过在各个终端设备之间进行游戏信息的同步,可以保证游戏的正确实施,以保证游戏的有效性和正确性。
综上所述,本公开实施例通过的对象处理方法,使用终端设备就可以简单快捷的实现基于AR的真人模拟射击游戏,无需特定的场地和设备,有效提升了有效的灵活性,并且可以有效节省游戏成本,拓宽目标用户的范围。
图13为本公开实施例的对象处理装置的结构示意图。如图13所示,本实施例的对象处理装置1300可以包括:第一获取模块1301、第二获取模块1302、第三获取模块1303、处理模块1304。
第一获取模块1301,用于响应作用于所述第一操作控件的第一触控操作,获取所述摄像装置在当前时刻所拍摄到的第一图像;
第二获取模块1302,用于若所述第一图像中包括至少一个对象,则获取所述至少一个对象在所述第一图像中的对象位置;
第三获取模块1303,用于若根据所述至少一个对象的对象位置,确定所述至少一个对象中存在目标对象,则获取所述目标对象对应的第一分组,所述目标对象位于所述图形用户界面中的预设区域对应的位置;
处理模块1304,用于根据所述目标对象对应的第一分组以及控制对象对应的第二分组,执行预设操作,其中,所述控制对象为所述第一终端设备所关联的对象。
一种可能的实现方式中,所述处理模块1304具体用于:
若所述第一分组和所述第二分组为不同的分组,则更新所述目标对象对应的属性值;
若所述第一分组和所述第二分组为相同的分组,则在所述图形用户界面中显示提示信息,其中,所述提示信息用于指示所述第一分组和所述第二分组为相同的分组。
一种可能的实现方式中,所述处理模块1304具体用于:
获取所述目标对象对应的属性值;
获取所述第一操作控件对应的预设值;
将所述目标对象对应的属性值减去所述预设值,得到所述目标对象对应的更新后的属性值。
一种可能的实现方式中,所述第二获取模块1302具体用于:
对所述第一图像进行对象分割处理,确定所述第一图像中所包括的至少一个对象;
确定各所述对象在所述第一图像中的位置。
一种可能的实现方式中,所述第三获取模块1303具体用于:
根据所述至少一个对象在所述第一图像中的对象位置,确定各所述对象在所述图形用户界面中的位置,其中,所述第一图像的大小和所述图形用户界面的大小相同;
若所述至少一个对象中存在对象在所述图形用户界面中的位置位于所述预设区域对应的位置,则将所述预设区域对应的位置处的对象确定为所述目标对象。
一种可能的实现方式中,所述处理模块1304还用于:
在获取所述目标对象对应的第一分组之前,接收至少一个对象的图像信息、所述至少一个对象各自的对象标识以及所述至少一个对象各自对应的分组;
针对任一个所述对象,将所述对象的图像信息和所述对象对应的分组,与所述对象的对象标识进行关联存储。
一种可能的实现方式中,所述第三获取模块1303具体用于:
在所述第一图像中获取所述目标对象对应的部分图像;
将所述目标对象对应的部分图像和所述至少一个对象的图像信息进行匹配,确定所述目标对象的对象标识;
将所述目标对象的对象标识所关联的分组,确定为所述目标对象对应的第一分组。
一种可能的实现方式中,所述处理模块1304还用于:
响应作用于所述图形用户界面的补充控件的第二触控操作,将所述第一终端设备所对应的可控制目标的数量更新为预设数量。
一种可能的实现方式中,所述处理模块1304还用于:
在所述更新所述目标对象对应的属性值之后,若确定所述目标对象对应的更新后的属性值小于等于第一数值,则将所述目标对象对应的游戏状态标记为结束状态。
一种可能的实现方式中,所述处理模块1304还用于:
在所述将所述目标对象对应的游戏状态标记为结束状态之后,根据各对象各自的游戏状态,获取所述游戏状态不是所述结束状态的剩余游戏对象;
确定各所述剩余游戏对象各自对应的分组;
若各所述剩余游戏对象均为同一分组的,则在所述第一终端设备的屏幕上显示结束信息,所述结束信息用于指示当前游戏结束。
一种可能的实现方式中,所述处理模块1304还用于:
将所述第一终端设备确定的游戏信息发送至服务器,以使得所述服务器将所述游戏信息同步给至少一个第二终端设备,
其中,所述第二终端设备为除所述控制对象以外的各所述游戏对象各自对应的终端设备,所述游戏信息包括如下中的至少一种:所述目标对象对应的更新后的属性值,各所述游戏对象的游戏状态、所述结束信息。
本公开提供一种对象处理方法及装置,应用于计算机技术中的增强现实领域,以达到提高游戏操作的灵活性的目的。
根据本公开的实施例,本公开还提供了一种电子设备和一种可读存储介质。
根据本公开的实施例,本公开还提供了一种计算机程序产品,计算机程序产品包括:计算机程序,计算机程序存储在可读存储介质中,电子设备的至少一个处理器可以从可读存储介质读取计算机程序,至少一个处理器执行计算机程序使得电子设备执行上述任一实施例提供的方案。
图14示出了可以用来实施本公开的实施例的示例电子设备1400的示意性框图。电子设备旨在表示各种形式的数字计算机,诸如,膝上型计算机、台式计算机、工作台、个人数字助理、服务器、刀片式服务器、大型计算机、和其它适合的计算机。电子设备还可以表示各种形式的移动装置,诸如,个人数字处理、蜂窝电话、智能电话、可穿戴设备和其它类似的计算装置。本文所示的部件、它们的连接和关系、以及它们的功能仅仅作为示例,并且不意在限制本文中描述的和/或者要求的本公开的实现。
如图14所示,电子设备1400包括计算单元1401,其可以根据存储在只读存储器(ROM)1402中的计算机程序或者从存储单元1408加载到随机访问存储器(RAM)1403中的计算机程序,来执行各种适当的动作和处理。在RAM 1403中,还可存储设备1400操作所需的各种程序和数据。计算单元1401、ROM 1402以及RAM 1403通过总线1404彼此相连。输入/输出(I/O)接口1405也连接至总线1404。
设备1400中的多个部件连接至I/O接口1405,包括:输入单元1406,例如键盘、鼠标等;输出单元1407,例如各种类型的显示器、扬声器等;存储单元1408,例如磁盘、光盘等;以及通信单元1409,例如网卡、调制解调器、无线通信收发机等。通信单元1409允许设备1400通过诸如因特网的计算机网络和/或各种电信网络与其他设备交换信息/数据。
计算单元1401可以是各种具有处理和计算能力的通用和/或专用处理组件。计算单元1401的一些示例包括但不限于中央处理单元(CPU)、图形处理单元(GPU)、各种专用的人工智能(AI)计算芯片、各种运行机器学习模型算法的计算单元、数字信号处理器(DSP)、以及任何适当的处理器、控制器、微控制器等。计算单元1401执行上文所描述的各个方法和处理,例如对象处理方法。例如,在一些实施例中,对象处理方法可被实现为计算机软件程序,其被有形地包含于机器可读介质,例如存储单元1408。在一些实施例中,计算机程序的部分或者全部可以经由ROM 1402和/或通信单元1409而被载入和/或安装到设备1400上。当计算机程序加载到RAM 1403并由计算单元1401执行时,可以执行上文描述的对象处理方法的一个或多个步骤。备选地,在其他实施例中,计算单元1401可以通过其他任何适当的方式(例如,借助于固件)而被配置为执行对象处理方法。
本文中以上描述的***和技术的各种实施方式可以在数字电子电路***、集成电路***、场可编程门阵列(FPGA)、专用集成电路(ASIC)、专用标准产品(ASSP)、芯片上***的***(SOC)、负载可编程逻辑设备(CPLD)、计算机硬件、固件、软件、和/或它们的组合中实现。这些各种实施方式可以包括:实施在一个或者多个计算机程序中,该一个或者多个计算机程序可在包括至少一个可编程处理器的可编程***上执行和/或解释,该可编程处理器可以是专用或者通用可编程处理器,可以从存储***、至少一个输入装置、和至少一个输出装置接收数据和指令,并且将数据和指令传输至该存储***、该至少一个输入装置、和该至少一个输出装置。
用于实施本公开的方法的程序代码可以采用一个或多个编程语言的任何组合来编写。这些程序代码可以提供给通用计算机、专用计算机或其他可编程数据处理装置的处理器或控制器,使得程序代码当由处理器或控制器执行时使流程图和/或框图中所规定的功能/操作被实施。程序代码可以完全在机器上执行、部分地在机器上执行,作为独立软件包部分地在机器上执行且部分地在远程机器上执行或完全在远程机器或服务器上执行。
在本公开的上下文中,机器可读介质可以是有形的介质,其可以包含或存储以供指令执行***、装置或设备使用或与指令执行***、装置或设备结合地使用的程序。机器可读介质可以是机器可读信号介质或机器可读储存介质。机器可读介质可以包括但不限于电子的、磁性的、光学的、电磁的、红外的、或半导体***、装置或设备,或者上述内容的任何合适组合。机器可读存储介质的更具体示例会包括基于一个或多个线的电气连接、便携式计算机盘、硬盘、随机存取存储器(RAM)、只读存储器(ROM)、可擦除可编程只读存储器(EPROM或快闪存储器)、光纤、便捷式紧凑盘只读存储器(CD-ROM)、光学储存设备、磁储存设备、或上述内容的任何合适组合。
为了提供与用户的交互,可以在计算机上实施此处描述的***和技术,该计算机具有:用于向用户显示信息的显示装置(例如,CRT(阴极射线管)或者LCD(液晶显示器)监视器);以及键盘和指向装置(例如,鼠标或者轨迹球),用户可以通过该键盘和该指向装置来将输入提供给计算机。其它种类的装置还可以用于提供与用户的交互;例如,提供给用户的反馈可以是任何形式的传感反馈(例如,视觉反馈、听觉反馈、或者触觉反馈);并且可以用任何形式(包括声输入、语音输入或者、触觉输入)来接收来自用户的输入。
可以将此处描述的***和技术实施在包括后台部件的计算***(例如,作为数据服务器)、或者包括中间件部件的计算***(例如,应用服务器)、或者包括前端部件的计算***(例如,具有图形用户界面或者网络浏览器的用户计算机,用户可以通过该图形用户界面或者该网络浏览器来与此处描述的***和技术的实施方式交互)、或者包括这种后台部件、中间件部件、或者前端部件的任何组合的计算***中。可以通过任何形式或者介质的数字数据通信(例如,通信网络)来将***的部件相互连接。通信网络的示例包括:局域网(LAN)、广域网(WAN)和互联网。
计算机***可以包括客户端和服务器。客户端和服务器一般远离彼此并且通常通过通信网络进行交互。通过在相应的计算机上运行并且彼此具有客户端-服务器关系的计算机程序来产生客户端和服务器的关系。服务器可以是云服务器,又称为云计算服务器或云主机,是云计算服务体系中的一项主机产品,以解决了传统物理主机与VPS服务("Virtual Private Server",或简称"VPS")中,存在的管理难度大,业务扩展性弱的缺陷。服务器也可以为分布式***的服务器,或者是结合了区块链的服务器。
应该理解,可以使用上面所示的各种形式的流程,重新排序、增加或删除步骤。例如,本发申请中记载的各步骤可以并行地执行也可以顺序地执行也可以不同的次序执行,只要能够实现本公开公开的技术方案所期望的结果,本文在此不进行限制。
上述具体实施方式,并不构成对本公开保护范围的限制。本领域技术人员应该明白的是,根据设计要求和其他因素,可以进行各种修改、组合、子组合和替代。任何在本公开的精神和原则之内所作的修改、等同替换和改进等,均应包含在本公开保护范围之内。

Claims (25)

1.一种对象处理方法,应用于包括摄像装置和屏幕的第一终端设备,所述摄像装置用于拍摄图像,所述屏幕用于显示图形用户界面,所述图形用户界面中包括所述摄像装置拍摄的图像以及第一操作控件,包括:
响应作用于所述第一操作控件的第一触控操作,获取所述摄像装置在当前时刻所拍摄到的第一图像;
若所述第一图像中包括至少一个对象,则获取所述至少一个对象在所述第一图像中的对象位置;
若根据所述至少一个对象的对象位置,确定所述至少一个对象中存在目标对象,则获取所述目标对象对应的第一分组,所述目标对象位于所述图形用户界面中的预设区域对应的位置;
根据所述目标对象对应的第一分组以及控制对象对应的第二分组,执行预设操作,其中,所述控制对象为所述第一终端设备所关联的对象。
2.根据权利要求1所述的方法,其中,所述根据所述目标对象对应的第一分组以及控制对象对应的第二分组,执行预设操作,包括:
若所述第一分组和所述第二分组为不同的分组,则更新所述目标对象对应的属性值;
若所述第一分组和所述第二分组为相同的分组,则在所述图形用户界面中显示提示信息,其中,所述提示信息用于指示所述第一分组和所述第二分组为相同的分组。
3.根据权利要求2所述的方法,其中,所述更新所述目标对象对应的属性值,包括:
获取所述目标对象对应的属性值;
获取所述第一操作控件对应的预设值;
将所述目标对象对应的属性值减去所述预设值,得到所述目标对象对应的更新后的属性值。
4.根据权利要求1-3任一项所述的方法,其中,所述获取所述至少一个对象在所述第一图像中的对象位置,包括:
对所述第一图像进行对象分割处理,确定所述第一图像中所包括的至少一个对象;
确定各所述对象在所述第一图像中的位置。
5.根据权利要求4所述的方法,其中,所述根据所述至少一个对象的对象位置,确定所述至少一个对象中存在目标对象,包括:
根据所述至少一个对象在所述第一图像中的对象位置,确定各所述对象在所述图形用户界面中的位置,其中,所述第一图像的大小和所述图形用户界面的大小相同;
若所述至少一个对象中存在对象在所述图形用户界面中的位置位于所述预设区域对应的位置,则将所述预设区域对应的位置处的对象确定为所述目标对象。
6.根据权利要求2-5任一项所述的方法,获取所述目标对象对应的第一分组之前,所述方法还包括:
接收至少一个对象的图像信息、所述至少一个对象各自的对象标识以及所述至少一个对象各自对应的分组;
针对任一个所述对象,将所述对象的图像信息和所述对象对应的分组,与所述对象的对象标识进行关联存储。
7.根据权利要求6所述的方法,其中,所述获取所述目标对象对应的第一分组,包括:
在所述第一图像中获取所述目标对象对应的部分图像;
将所述目标对象对应的部分图像和所述至少一个对象的图像信息进行匹配,确定所述目标对象的对象标识;
将所述目标对象的对象标识所关联的分组,确定为所述目标对象对应的第一分组。
8.根据权利要求1-7任一项所述的方法,所述方法还包括:
响应作用于所述图形用户界面的补充控件的第二触控操作,将所述第一终端设备所对应的可控制目标的数量更新为预设数量。
9.根据权利要求1-8任一项所述的方法,所述更新所述目标对象对应的属性值之后,所述方法还包括:
若确定所述目标对象对应的更新后的属性值小于等于第一数值,则将所述目标对象对应的游戏状态标记为结束状态。
10.根据权利要求9所述的方法,所述将所述目标对象对应的游戏状态标记为结束状态之后,所述方法还包括:
根据各对象各自的游戏状态,获取所述游戏状态不是所述结束状态的剩余游戏对象;
确定各所述剩余游戏对象各自对应的分组;
若各所述剩余游戏对象均为同一分组的,则在所述第一终端设备的屏幕上显示结束信息,所述结束信息用于指示当前游戏结束。
11.根据权利要求2-10任一项所述的方法,所述方法还包括:
将所述第一终端设备确定的游戏信息发送至服务器,以使得所述服务器将所述游戏信息同步给至少一个第二终端设备,
其中,所述第二终端设备为除所述控制对象以外的各所述游戏对象各自对应的终端设备,所述游戏信息包括如下中的至少一种:所述目标对象对应的更新后的属性值,各所述游戏对象的游戏状态、所述结束信息。
12.一种对象处理装置,应用于包括摄像装置和屏幕的第一终端设备,所述摄像装置用于拍摄图像,所述屏幕用于显示图形用户界面,所述图形用户界面中包括所述摄像装置拍摄的图像以及第一操作控件,包括:
第一获取模块,用于响应作用于所述第一操作控件的第一触控操作,获取所述摄像装置在当前时刻所拍摄到的第一图像;
第二获取模块,用于若所述第一图像中包括至少一个对象,则获取所述至少一个对象在所述第一图像中的对象位置;
第三获取模块,用于若根据所述至少一个对象的对象位置,确定所述至少一个对象中存在目标对象,则获取所述目标对象对应的第一分组,所述目标对象位于所述图形用户界面中的预设区域对应的位置;
处理模块,用于根据所述目标对象对应的第一分组以及控制对象对应的第二分组,执行预设操作,其中,所述控制对象为所述第一终端设备所关联的对象。
13.根据权利要求12所述的装置,其中,所述处理模块具体用于:
若所述第一分组和所述第二分组为不同的分组,则更新所述目标对象对应的属性值;
若所述第一分组和所述第二分组为相同的分组,则在所述图形用户界面中显示提示信息,其中,所述提示信息用于指示所述第一分组和所述第二分组为相同的分组。
14.根据权利要求13所述的装置,其中,所述处理模块具体用于:
获取所述目标对象对应的属性值;
获取所述第一操作控件对应的预设值;
将所述目标对象对应的属性值减去所述预设值,得到所述目标对象对应的更新后的属性值。
15.根据权利要求12-14任一项所述的装置,其中,所述第二获取模块具体用于:
对所述第一图像进行对象分割处理,确定所述第一图像中所包括的至少一个对象;
确定各所述对象在所述第一图像中的位置。
16.根据权利要求15所述的装置,其中,所述第三获取模块具体用于:
根据所述至少一个对象在所述第一图像中的对象位置,确定各所述对象在所述图形用户界面中的位置,其中,所述第一图像的大小和所述图形用户界面的大小相同;
若所述至少一个对象中存在对象在所述图形用户界面中的位置位于所述预设区域对应的位置,则将所述预设区域对应的位置处的对象确定为所述目标对象。
17.根据权利要求13-16任一项所述的装置,所述处理模块还用于:
在获取所述目标对象对应的第一分组之前,接收至少一个对象的图像信息、所述至少一个对象各自的对象标识以及所述至少一个对象各自对应的分组;
针对任一个所述对象,将所述对象的图像信息和所述对象对应的分组,与所述对象的对象标识进行关联存储。
18.根据权利要求17所述的装置,其中,所述第三获取模块具体用于:
在所述第一图像中获取所述目标对象对应的部分图像;
将所述目标对象对应的部分图像和所述至少一个对象的图像信息进行匹配,确定所述目标对象的对象标识;
将所述目标对象的对象标识所关联的分组,确定为所述目标对象对应的第一分组。
19.根据权利要求12-18任一项所述的装置,所述处理模块还用于:
响应作用于所述图形用户界面的补充控件的第二触控操作,将所述第一终端设备所对应的可控制目标的数量更新为预设数量。
20.根据权利要求12-19任一项所述的装置,所述处理模块还用于:
在所述更新所述目标对象对应的属性值之后,若确定所述目标对象对应的更新后的属性值小于等于第一数值,则将所述目标对象对应的游戏状态标记为结束状态。
21.根据权利要求20所述的装置,所述处理模块还用于:
在所述将所述目标对象对应的游戏状态标记为结束状态之后,根据各对象各自的游戏状态,获取所述游戏状态不是所述结束状态的剩余游戏对象;
确定各所述剩余游戏对象各自对应的分组;
若各所述剩余游戏对象均为同一分组的,则在所述第一终端设备的屏幕上显示结束信息,所述结束信息用于指示当前游戏结束。
22.根据权利要求13-21任一项所述的装置,所述处理模块还用于:
将所述第一终端设备确定的游戏信息发送至服务器,以使得所述服务器将所述游戏信息同步给至少一个第二终端设备,
其中,所述第二终端设备为除所述控制对象以外的各所述游戏对象各自对应的终端设备,所述游戏信息包括如下中的至少一种:所述目标对象对应的更新后的属性值,各所述游戏对象的游戏状态、所述结束信息。
23.一种电子设备,包括:
至少一个处理器;以及
与所述至少一个处理器通信连接的存储器;其中,
所述存储器存储有可被所述至少一个处理器执行的指令,所述指令被所述至少一个处理器执行,以使所述至少一个处理器能够执行权利要求1-11中任一项所述的方法。
24.一种存储有计算机指令的非瞬时计算机可读存储介质,其中,所述计算机指令用于使所述计算机执行权利要求1-11中任一项所述的方法。
25.一种计算机程序产品,包括计算机程序,所述计算机程序在被处理器执行时实现根据权利要求1-11中任一项所述的方法。
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