CN111589145A - 虚拟物品的显示方法、装置、终端和存储介质 - Google Patents
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Abstract
本申请提供了一种虚拟物品的显示方法、装置、终端和存储介质,涉及计算机技术领域。所述方法包括:显示用户界面;响应于虚拟物品处于预投掷状态,播放预投掷动画;响应于预投掷动画播放结束,显示投掷线;响应于虚拟物品从预投掷状态切换为投掷状态,播放投掷动画;响应于投掷动画的播放时长达到第一时长,取消显示投掷线。相比于相关技术中,玩家点击投掷控件即显示投掷线,玩家松手停止触控该投掷控件,则投掷线消失。本申请实施例提供的技术方案,对投掷线的出现和消失进行优化配置,使得投掷线的出现和消失更加符合现实逻辑,提升了投掷线出现和消失的准确性。
Description
技术领域
本申请实施例涉及计算机技术领域,特别涉及一种虚拟物品的显示方法、装置、终端和存储介质。
背景技术
在一些移动端的射击类游戏中,玩家可以在游戏对局提供的虚拟场景中,控制虚拟对象投掷虚拟物品,如虚拟手雷、虚拟炸弹、虚拟烟雾弹等等。
在相关技术中,游戏对局界面中包括虚拟物品的投掷控件,玩家可以点击该投掷控件,游戏对局界面中显示一条投掷线,以指示该虚拟物品投掷出后从出发点到落地点的运动轨迹。当玩家松手停止触控该投掷控件时,播放虚拟物品的投掷动画,虚拟对象投掷出虚拟物品。
在上述相关技术中,从投掷线出现至消失的过程中,会出现与现实逻辑不符合的情况,从而导致投掷线的出现和消失不够准确。
发明内容
本申请实施例提供了一种虚拟物品的显示方法、装置、终端和存储介质,可用于提升了投掷线出现和消失的准确性。所述技术方案如下:
一方面,本申请实施例提供了一种虚拟物品的显示方法,所述方法包括:
显示用户界面,所述用户界面包括虚拟环境对应的显示画面,所述虚拟环境包括虚拟物品;
响应于所述虚拟物品处于预投掷状态,播放预投掷动画;
响应于所述预投掷动画播放结束,显示投掷线,所述投掷线用于指示所述虚拟物品掷出后的运动轨迹;
响应于所述虚拟物品从所述预投掷状态切换为投掷状态,播放投掷动画;
响应于所述投掷动画的播放时长达到第一时长,取消显示所述投掷线。
另一方面,本申请实施例提供了一种虚拟物品的显示装置,所述装置包括:
界面显示模块,用于显示用户界面,所述用户界面包括虚拟环境对应的显示画面,所述虚拟环境包括虚拟物品;
第一播放模块,用于响应于所述虚拟物品处于预投掷状态,播放预投掷动画;
投掷线显示模块,用于响应于所述预投掷动画播放结束,显示投掷线,所述投掷线用于指示所述虚拟物品掷出后的运动轨迹;
第二播放模块,用于响应于所述虚拟物品从所述预投掷状态切换为投掷状态,播放投掷动画;
取消显示模块,用于响应于所述投掷动画的播放时长达到第一时长,取消显示所述投掷线。
再一方面,本申请实施例提供了一种终端,所述终端包括处理器和存储器,所述存储器中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由所述处理器加载并执行以实现如上述虚拟物品的显示方法。
再一方面,本申请实施例提供了一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由处理器加载并执行以实现如上述虚拟物品的显示方法。
还一方面,本申请实施例提供了一种计算机程序产品,所述计算机程序产品被处理器执行时,用于实现上述虚拟物品的显示方法。
本申请实施例提供的技术方案可以包括如下有益效果:
通过在预投掷动画播放结束后显示投掷线,并在投掷动画的播放时长达到第一时长时,取消显示投掷线。相比于相关技术中,玩家点击投掷控件即显示投掷线,玩家松手停止触控该投掷控件,则投掷线消失。本申请实施例提供的技术方案,对投掷线的出现和消失进行优化配置,使得投掷线的出现和消失更加符合现实逻辑,提升了投掷线出现和消失的准确性。
附图说明
图1是本申请一个实施例提供的实施环境的示意图;
图2是本申请一个实施例提供的终端的结构示意图;
图3是本申请一个实施例提供的虚拟物品的显示方法的流程图;
图4示例性示出了本申请一种战斗类型物品的示意图;
图5示例性示出了本申请一种战术类型物品的示意图;
图6示例性示出了本申请一种虚拟物品装备的示意图;
图7示例性示出了本申请一种预投掷动画的示意图;
图8示例性示出了本申请一种投掷线显示的示意图;
图9示例性示出了本申请一种投掷线消失的示意图;
图10示例性示出了本申请一种投掷特效显示的示意图;
图11示例性示出了本申请一种用户界面的示意图;
图12示例性示出了本申请一个实施例提供的虚拟物品的显示方法的流程图;
图13示例性示出了本申请另一种用户界面的示意图;
图14是本申请一个实施例提供的虚拟物品的显示装置的框图;
图15是本申请另一个实施例提供的虚拟物品的显示装置的框图;
图16是示出了本申请一个实施例提供的终端的结构框图。
具体实施方式
为使本申请的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本申请实施方式作进一步地详细描述。
首先,对本申请中涉及的相关名词进行解释说明。
1、虚拟环境
虚拟环境是应用程序(如游戏应用程序)的客户端在终端上运行时显示(或提供)的场景,该虚拟环境是指营造出的供虚拟对象进行活动(如游戏竞技)的场景,如可以是虚拟房屋、虚拟岛屿、虚拟地图等。该虚拟环境可以是对真实世界的仿真场景,也可以是半仿真半虚构的场景,还可以是纯虚构的场景。虚拟环境可以是二维虚拟环境,也可以是2.5维虚拟环境,或者是三维虚拟环境,本申请实施例对此不作限定。
2、虚拟对象
虚拟对象是指用户帐号在应用程序中控制的虚拟角色。以应用程序为游戏应用程序为例,虚拟对象是指用户帐号在游戏应用程序中控制的游戏角色。虚拟对象可以是人物形态,可以是动物、卡通或者其它形态,本申请实施例对此不作限定。虚拟对象可以三维形式展示,也可以二维形式展示,本申请实施例对此不作限定。
在不同的游戏应用程序中,用户帐号控制虚拟对象所能执行的操作也可能有所不同。例如,在射击类游戏应用程序中,用户帐号可以控制虚拟对象执行射击、奔跑、跳跃、拾取枪械、更换枪械、给枪械添加子弹等操作。
当然,除了游戏应用程序之外,其它类型的应用程序中也可以向用户展示虚拟对象,并给虚拟对象提供相应的功能。例如,AR(Augmented Reality,增强现实)类应用程序、社交类应用程序、互动娱乐类应用程序等,本申请实施例对此不作限定。另外,对于不同的应用程序来说,其所提供的虚拟对象的形态也会有所不同,且相应的功能也会有所不同,这都可以根据实际需求预先进行配置,本申请实施例对此不作限定。
请参考图1,其示出了本申请一个实施例提供的实施环境的示意图。该实施环境可以包括:终端10和服务器20。
终端10可以是诸如手机、PC(Personal Computer,个人计算机)、平板电脑、电子书阅读器、电子游戏机、动态影像专家压缩标准音频层面4(Moving Picture Experts GroupAudio Layer IV,MP4)播放器等等。
终端10中可以安装游戏应用程序的客户端,如射击类游戏应用程序的客户端,该射击类游戏应用程序可以是FPS(First Person Shooting,第一人称射击)游戏应用程序、TPS(Third Person Shooting,第三人称射击)游戏应用程序、多人在线战术竞技(Multiplayer Online Battle Arena,MOBA)游戏应用程序、多人枪战类生存游戏应用程序等等中的任意一种。可选的,该游戏应用程序可以是单机版的应用程序,比如单机版的3D游戏应用程序;也可以是网络联机版的应用程序。
服务器20用于为终端10中的应用程序(如游戏应用程序)的客户端提供后台服务。例如,服务器20可以是上述应用程序(如游戏应用程序)的后台服务器。服务器20可以是一台服务器,也可以是由多台服务器组成的服务器集群,或者是一个云计算服务中心。
终端10和服务器20之间可通过网络30进行互相通信。该网络30可以是有线网络,也可以是无线网络。
在本申请方法实施例中,各步骤的执行主体可以是终端。请参考图2,其示出了本申请一个实施例提供的终端的结构示意图。该终端10可以包括:主板110、外部输出/输入设备120、存储器130、外部接口140、触控***150以及电源160。
其中,主板110中集成有处理器和控制器等处理元件。
外部输出/输入设备120可以包括显示组件(比如显示屏)、声音播放组件(比如扬声器)、声音采集组件(比如麦克风)以及各类按键等。
存储器130中存储有程序代码和数据。
外部接口140可以包括耳机接口、充电接口以及数据接口等。
触控***150可以集成在外部输出/输入设备120的显示组件或者按键中,触控***150用于检测用户在显示组件或者按键上执行的触控操作。
电源160用于对终端10中的其它各个部件进行供电。
在本申请实施例中,主板110中的处理器可以通过执行或者调用存储器中存储的程序代码和数据生成用户界面(如游戏界面),并将生成的用户界面(如游戏界面)通过外部输出/输入设备120进行展示。在展示用户界面(如游戏界面)的过程中,可以通过触控***150检测用户与用户界面(如游戏界面)进行交互时执行的触控操作,并对该触控操作进行响应。
请参考图3,其示出了本申请一个实施例提供的虚拟物品的显示方法的流程图。该方法可应用于上文介绍的终端中,如应用于终端的应用程序(如射击类游戏应用程序)的客户端中。该方法可以包括如下几个步骤:
步骤301,显示用户界面。
用户可以运行终端中安装的应用程序的客户端,该客户端可以显示上述用户界面。该用户界面包括虚拟环境画面,该虚拟环境画面是虚拟环境对应的显示画面,且虚拟环境包括虚拟物品,可选地还包括持有该虚拟物品的虚拟对象。另外,虚拟环境中还可以包括,如虚拟建筑、虚拟武器、虚拟道具等元素。关于虚拟环境和虚拟对象已在上文进行了详细介绍,此处不再赘述。
在本申请实施例中,上述虚拟物品可以是投掷类型的物品,也即,虚拟物品在虚拟环境中通过被投掷从而触发目标功能。例如,虚拟物品可以为虚拟手雷、粘性手雷、虚拟烟雾弹、虚拟闪光弹等投掷类型的物品。
可选地,该虚拟物品可以划分为多种类型,不同类型的虚拟物品用于触发不同的目标功能。示例性地,虚拟物品可以包括战斗类型物品和战术类型物品,其中,战斗类型物品用于被投掷以对虚拟对象造成伤害,如虚拟手雷和粘性手雷(粘性手雷外表具有粘附效果,会粘附在第一个触碰到的虚拟物体上)等,被投掷达到功能触发时长时触发***,对***范围内的虚拟对象造成伤害,且距离***中心越近的虚拟对象受到的伤害越大。战术类型物品用于被投掷以对虚拟对象造成干扰,如虚拟烟雾弹和虚拟闪光弹等,被投掷并触碰到虚拟对象(虚拟物体)时触发干扰(如虚拟烟雾弹为被投掷达到功能触发时长时,触发烟雾弥漫效果造成干扰),使虚拟对象无法看清虚拟环境。
示例性地,如图4所示,其示例性示出了战斗类型物品的示意图。该战斗类型物品可以包括激光绊雷41、战斗飞斧42、碎片手雷43和粘性手雷44。
示例性地,如图5所示,其示例性示出了战术类型物品的示意图。该战术类型物品可以包括烟雾弹51、闪光弹52、防爆装置53、冷气弹54、震撼弹55和电磁脉冲56。
可选地,每个虚拟对象可以装备至少一个虚拟物品(如2个);进一步,可选地,每个虚拟对象可以装配不同类型的虚拟物品,每种类型的虚拟物品最多可以装配一个。
示例性地,如图6所示,虚拟对象可以装配2种类型的虚拟物品,如战斗类型物品和战术类型物品,且每种类型的虚拟物品只能装备一个,如战斗类型物品中的碎片手雷43和战术类型物品中的烟雾弹51。
可选地,用户界面中还包括一些操作控件,该操作控件是用于供用户进行操作的控件,其可以包括如按钮、滑块、图标等。
可选地,用户界面包括第一视图层和第二视图层。视图层是用于显示界面内容的图层。其中,第一视图层的显示层级高于第二视图层的显示层级,也即第一视图层位于第二视图层的上层。第一视图层可用于显示供用户进行人机交互的操作控件,第二视图层可用于显示虚拟环境画面。由于第一视图层的显示层级高于第二视图层的显示层级,因此操作控件显示在虚拟环境画面的上层,这样就能够保证操作控件对用户的触控操作进行响应。需要说明的是,第一视图层虽然位于第二视图层的上层,但可以不遮挡第二视图层中内容的显示,例如可以将第一视图层中的部分或全部的操作控件以半透明状态进行显示。如图7所示,用户界面包括第一视图层和第二视图层,第一视图层中的显示内容包括虚拟摇杆71、攻击按钮72、姿态控制按钮73、投掷物切换按钮74、地图缩略图75等操作控件,第二视图层中的显示内容包括虚拟环境画面76,该虚拟环境画面中包括三维的虚拟环境以及该虚拟环境中的一些人或物。
步骤302,响应于虚拟物品处于预投掷状态,播放预投掷动画。
当检测到虚拟对象持有的虚拟物品处于预投掷状态时,客户端可以播放该虚拟物品的预投掷动画。
其中,预投掷状态是指虚拟物品被虚拟对象持有,且被投掷之前的状态。客户端在接收到针对虚拟物品的预投掷指令时,控制虚拟物品进入预投掷状态,并开始播放预投掷动画。其中,预投掷指令是控制虚拟物品进入预投掷状态的操作指令,例如该预投掷指令可以由作用于用户界面中的投掷控件的按压操作信号来触发。预投掷动画用于展示虚拟物品在预投掷状态下的操作。对于一些虚拟物品,其需要以手动的方式拉开虚拟物品的拉环,这个过程也称为拉栓过程,在射击类游戏中,该拉栓过程通过播放预投掷动画进行展示。
示例性地,如图7所示,其示例性示出了一种预投掷动画的示意图。虚拟对象右手持有虚拟物品,如碎片手雷43,并通过左手完成进行拉环,完成碎片手雷43的拉栓过程。
需要说明的一点是,对于不同的虚拟物品,其预投掷动画的内容可以不同,本申请实施例对此不作限定。
步骤303,响应于预投掷动画播放结束,显示投掷线。
当上述预投掷播放结束之后,用户界面中可以显示投掷线。该投掷线用于展示虚拟物品被掷出后的运动轨迹,该运动轨迹是指客户端控制上述虚拟物品在虚拟环境中运动的路径。通过在虚拟物品被真正掷出前,在用户界面中显示投掷线,以便于用户对虚拟物品的运动轨迹和落地点进行预览查看,用户可以根据该投掷线,确定该虚拟物品的运动轨迹和落地点是否符合自身期望,如果符合则可以触发将该虚拟物品掷出,如果不符合则可以通过操作调整该投掷线,以实现对虚拟物品的运动轨迹和落地点进行调整。
在相关技术中,用户只要点击投掷控件就显示投掷线,此时在投掷虚拟物品之前的操作还未完成(即预投掷动画还未播放结束)。以预投掷动画为播放拉栓动画为例,相关技术在开始播放拉栓动画时,就立即显示投掷线。但是按照现实逻辑,用户完成投掷之前的操作(如投掷手雷之前的拉栓)之后,才会基于投掷线进行投掷。因此,在预投掷动画播放结束之后,显示投掷线,相比于相关技术更加符合现实逻辑。
可选地,该投掷线的起点为虚拟对象掷出该虚拟物品时,该虚拟物品离开虚拟对象手部时的位置;该投掷线的终点为虚拟物品被掷出后的落地点。可选地,投掷线的终点可以显示有标识信息,该标识信息用于指示虚拟物品的落地点位置,从而使得用户更好地进行瞄准投掷。
示例性地,如图8所示,其示例性示出了一种投掷线显示的示意图。在虚拟物品的预投掷动画播放结束之后,用户界面中可以显示投掷线81。
可选地,上述显示投掷线,可以包括以下步骤:获取投掷线参数;根据投掷线参数显示投掷线。
其中,上述投掷线参数用于确定投掷线的轨迹;上述投掷线参数可以包括以下至少一项:投掷起点、投掷方向、投掷初速度、投掷加速度。
其中,投掷起点即上述投掷线的起点;投掷方向是指虚拟物品被掷出的方向,其可以包括水平方向上述的投掷方向,还可以包括重力方向上的投掷方向,水平方向上的投掷方向与虚拟对象在虚拟环境中的面朝方向对应,重力方向上的投掷方向与虚拟道具的投掷高度对应;投掷初速度是指虚拟物品从投掷起点被掷出时的速度,其可以包括水平方向上的投掷初速度,也可以包括重力方向上的投掷初速度;投掷加速度是指虚拟物品从投掷起点被掷出时的加速度,其可以包括水平方向上的投掷加速度,也可以包括重力方向上的投掷加速度(即重力加速度)。
通过上述投掷线参数,根据相关物理公式即可计算出一条抛物线,该抛物线是一帧内算出来的,在这一帧内每隔一段距离就收集一个点,最后会得出一些路点,然后把这些路点传递给特效线,该特效线依据获得位置信息形成的一条抛物线,即上述投掷线。
可选地,可以通过对界面控件的控制调整上述投掷线参数。例如,用户界面中可以包括虚拟物品的投掷控件,通过在投掷控件上进行长按操作,并向不同方向(如上、下、左、右)滑动,可以实现对上述投掷方向的调整。
可选地,上述显示投掷线之前,还包括:调用预投掷动画对应的动画状态机,获取预投掷动画的动画时长;通过预投掷动画对应的动画状态机,确定预投掷动画是否播放结束。
上述预投掷动画对应的动画状态机用于管理该预投掷动画,包括预投掷动画的基本信息(如动画时长),并对预投掷动画的播放控制以及其它相关处理。上述预投掷动画的动画时长是指预投掷动画的总共播放时长。
通过上述预投掷动画对应的动画状态机,客户端可以获知预投掷动画的动画时长,监测预投掷动画的播放过程,以判断该预投掷动画是否播放结束。
步骤304,响应于虚拟物品从预投掷状态切换为投掷状态,播放投掷动画。
当客户检测到虚拟物品从预投掷状态切换为投掷状态时,可以播放该虚拟物品的投掷动画。客户端在接收到针对虚拟物品的投掷指令时,控制虚拟物品从预投掷状态切换为投掷状态,并开始播放投掷动画。其中,投掷指令是控制虚拟物品进入投掷状态的操作指令,例如该投掷指令可以由取消作用于上述投掷控件的按压操作信号来触发。
其中,上述投掷状态是指虚拟物品被虚拟对象投掷出的状态,投掷动画用于展示虚拟物品被投掷的过程。对于投掷类型的虚拟物品,其需要通过被投掷以触发实现目标功能,如***、释放烟雾等攻击功能。投掷动画可以展示虚拟对象摆臂将虚拟物品掷出,并在掷出后收回手臂的动作过程。
需要说明的一点是,对于不同的虚拟物品,其对应的投掷动画可以相同或者不同,本申请实施例对此不作限定。
可选地,上述用户界面中还包括投掷控件,该投掷控件用于控制虚拟对象投掷虚拟物品。在这种情况下,客户端响应于接收到对应于投掷控件的操作信号,控制虚拟物品进入预投掷状态;响应于检测到操作信号消失,控制虚拟物品从预投掷状态切换为投掷状态。
也就是说,当用户界面中包括投掷控件时,用户可以通过操作该投掷控件,以触发虚拟物品进入预投掷状态;对应地,客户端在接收到对应于投掷控件的操作信号时,控制虚拟物品进入预投掷状态。当用户松手停止操作该投掷控件时,控制虚拟物品从预投掷状态切换为投掷状态;对应地,客户端在检测到操作信号消失时,控制虚拟物品从预投掷状态切换为投掷状态。
上述操作信号可以通过点击上述投掷控件的方式生成。例如,对于配置有触摸屏的手机端用户来说,用户通过手指点击上述投掷控件,生成操作信号。再例如,对于PC端来说,用户可以通过鼠标点击上述投掷控件,生成操作信号;或者,用户通过按压与上述投掷控件相关联的键位(如R键),生成操作信号,需要说明的一点是,上述键位可以由用户根据个人习惯进行设置。
需要说明的一点是,上述对投掷控件的操作可以是长按操作,也可以是单击操作,也可以是按压操作,还可以是滑动操作等等,本申请实施例对此不作限定。
另外,在一些其它实施例中,用户界面中还可以包括取消投掷控件,该取消投掷控件用于供用户取消投掷虚拟物品。
步骤305,响应于投掷动画的播放时长达到第一时长,取消显示投掷线。
客户端可以对该投掷动画的播放过程进行监测,并在监测到投掷动画的播放时长达到第一时长时,取消显示投掷线。
在相关技术中,当用户松手停止触控该投掷控件时,也即客户端接收到投掷指令时,投掷线就会立即消失,也就是投掷动画都还没开始播放投掷线已经消失,但是,按照现实逻辑,在进行投掷之前还有一个投掷的动作(如摆臂动作)需要完成,因此需要将投掷线的消失延迟到该投掷的动作完成之后。因此,等待投掷动画播放到一定时长时投掷线消失,才会使得投掷线显得更加真实,相比于相关技术更加符合现实逻辑。
示例性地,如图9所示,其示例性示出了一种投掷线消失的示意图。投掷动画的播放时长达到有一定时长之后,在用户界面中取消显示的投掷线81。
游戏设计人员可以设置一个投掷线取消时刻,即上述投掷动画的播放时长达到第一时长,在该时刻,用户界面中显示的投掷线消失。例如,假设投掷动画的动画时长为1s,游戏设计人员设置的第一时长为0.2s,也就是说,当投掷动画播放到0.2s时,用户界面中显示的投掷线消失。
综上所述,本申请实施例提供的技术方案,通过在预投掷动画播放结束后显示投掷线,并在投掷动画的播放时长达到第一时长时,取消显示投掷线。相比于相关技术中,玩家点击投掷控件即显示投掷线,玩家松手停止触控该投掷控件,则投掷线消失。本申请实施例提供的技术方案,对投掷线的出现和消失进行优化配置,使得投掷线的出现和消失更加符合现实逻辑,提升了投掷线出现和消失的准确性。
在基于上述图3实施例提供的一个可选实施例中,上述步骤304,响应于虚拟物品从预投掷状态切换为投掷状态,播放投掷动画之后,还可以执行下述步骤:响应于投掷动画的播放时长达到第二时长,显示投掷特效。
在播放投掷动画的过程中,客户端可以对该投掷动画的播放过程进行监测,并在监测到投掷动画的播放时长达到第二时长时,显示投掷特效。其中,投掷特效是指虚拟物品被掷出后运动的特效。可选地,第二时长大于或等于第一时长,例如第一时长为0.2秒,第二时长为0.2秒或0.3秒。这样,便能够实现在虚拟物品离开虚拟对象的手部(被虚拟对象掷出)时,投掷线消失,在投掷线消失之后,再开始显示投掷特效,来展示虚拟物品被掷出后的运动过程,更加符合现实逻辑,更加真实。
示例性地,如图10所示,其示例性示出了一种投掷特效显示的示意图。当投掷动画的播放时长达到有上述第二时长时,在用户界面中显示投掷特效101,即该虚拟物品被掷出后运动的特效。第二时长也可以由游戏设计人员进行设置,例如,游戏设计人员可以根据投掷动画的动画时长和第一时长,设置该第二时长,该第二时长可以大于或等于第一时长,且小于投掷动画的动画时长。例如,投掷动画的动画时长为1秒,第一时长被设置为0.2s,第二时长被设置为0.2秒或0.3秒。
可选地,上述显示投掷特效之前,还可以包括以下步骤:获取投掷动画的动画时长和缩放值;根据投掷动画的动画时长和缩放值,确定第二时长。
客户端可以调用投掷动画对应的动画状态机,该投掷动画对应的动画状态机用于管理该投掷动画,包括投掷动画的基本信息(如动画时长),并对投掷动画的播放控制以及其它相关处理。上述投掷动画的动画时长是指投掷动画的总共播放时长。上述缩放值也可以称为比例值,用于对投掷特效的显示时刻进行设置,表示上述第二时长在动画时长中的占比。可选地,该缩放值为大于0且小于1的数值。例如,第二时长为投掷动画的动画时长与该缩放值的乘积。上述投掷物特效的显示时刻可以根据投掷动画的动画时长以及上述缩放值来确定。其中,上述缩放值可以由游戏设计人员进行设置。例如,假设投掷动画的动画时长总共为2s,缩放值为0.5,那么投掷特效可以在投掷动画播放至2*0.5=1s时显示。从而,无论投掷动画的动画时长为多久,均可以根据该缩放值按照比例缩放,无需因为动画时长的变更而修改配置。需要说明的是,上述第一时长也可以采用类似的方式,通过配置一个缩放值来确定。为了使得第二时长大于或等于第一时长,该用于确定第二时长的缩放值,应当大于或等于用于确定第一时长的缩放值。
综上所述,本申请实施例提供的技术方案,在投掷动画的播放时长达到第二时长时,显示投掷特效,从而使得投掷特效的出现更加符合现实逻辑,提升了投掷特效出现的准确性。
在基于上述图3实施例提供的一个可选实施例中,上述用户界面中还包括n个物品槽位和类型切换控件,该n个物品槽位中装配的虚拟物品属于不同类型,该n为正整数。
上述物品槽位用于装备虚拟物品。
这种情况下,上述虚拟物品的显示控制方法还可以包括以下步骤:
响应于接收到对应于n个物品槽位中目标物品槽位的选择信号,控制虚拟对象使用目标物品槽位中装配的第一虚拟物品;
响应于接收到对应于类型切换控件的触发信号,控制虚拟对象将持有的第一虚拟物品切换为第二虚拟物品。
其中,第一虚拟物品与第二虚拟物品为两种不同类型的虚拟物品。
用户界面中虚拟对象可以持有虚拟武器,当用户选择使用n个物品槽位中目标物品槽位时,客户端可以接收到对应于该目标物品槽位的选择信号,并控制虚拟对象使用目标物品槽位中装配的第一虚拟物品;之后,当用户想要使用另外一种类型的虚拟物品时,用户可以触控类型切换控件,触发生成上述对应于类型切换控件的触发信号;对应地,客户端在接收到对应于类型切换控件的触发信号,控制虚拟对象将持有的第一虚拟物品切换为第二虚拟物品。该第二虚拟物品是与第一虚拟物品属于不同类型的虚拟物品。
示例性地,如图11所示,其示例性示出了一种用户界面的示意图。该用户界面110中可以包括一个物品槽位111,该物品槽位111可以装配战斗类型物品,如碎片手雷43。用户可以点击该物品槽位111,控制虚拟对象使用碎片手雷43;之后,用户可以点击类型切换控件112,控制虚拟对象将持有的战斗类型物品中的碎片手雷43切换为战术类型物品中的烟雾弹。
综上所述,本申请实施例提供的技术方案,通过用户界面中的类型切换控件,以供用户在不同类型的虚拟物品之间快速切换,提高了虚拟物品的切换效率,提升了用户体验。
请参考图12,其示例性示出了本申请一个实施例提供的虚拟物品的显示方法的流程图。该方法可应用于上文介绍的终端中,如应用于终端的应用程序(如射击类游戏应用程序)的客户端中。该方法可以包括如下几个步骤:
步骤1201,控制虚拟对象装备虚拟物品。
步骤1202,检测是否接收到对应于物品槽位的触控操作。
步骤1203,响应于接收到对应于物品槽位的触控操作,控制虚拟对象使用虚拟物品。
示例性地,如图13所示,其示例性示出了另一种用户界面的示意图。用户可以点击物品槽位111,对应地,客户端响应于接收到对应于物品槽位111的触控操作,控制虚拟对象使用该虚拟物品,如碎片手雷43。
步骤1204,检测是否接收到对应于投掷控件的操作信号。
步骤1205,响应于接收到对应于投掷控件的操作信号,播放预投掷动画。
步骤1206,检测预投掷动画是否播放结束。
步骤1207,响应于预投掷动画播放结束,显示投掷线。
步骤1208,检测操作信号是否消失。
步骤1209,响应于检测到操作信号消失,播放投掷动画。
步骤1210,检测投掷动画的播放时长是否达到第一时长。
步骤1211,响应于投掷动画的播放时长达到第一时长,取消显示投掷线。
步骤1212,检测投掷动画的播放时长是否达到第二时长。
步骤1213,响应于投掷动画的播放时长达到第二时长,显示投掷特效。
下述为本申请装置实施例,可以用于执行本申请方法实施例。对于本申请装置实施例中未披露的细节,请参照本申请方法实施例。
请参考图14,其示出了本申请一个实施例提供的虚拟物品的显示装置的框图。该装置具有实现上述虚拟物品的显示方法示例的功能,所述功能可以由硬件实现,也可以由硬件执行相应的软件实现。该装置可以是上文介绍的终端,也可以设置在终端上。该装置1400可以包括:界面显示模块1401、第一播放模块1402、投掷线显示模块1403、第二播放模块1404和取消显示模块1405。
界面显示模块1401,用于显示用户界面,所述用户界面包括虚拟环境对应的显示画面,所述虚拟环境包括虚拟物品。
第一播放模块1402,用于响应于所述虚拟物品处于预投掷状态,播放预投掷动画。
投掷线显示模块1403,用于响应于所述预投掷动画播放结束,显示投掷线,所述投掷线用于指示所述虚拟物品掷出后的运动轨迹。
第二播放模块1404,用于响应于所述虚拟物品从所述预投掷状态切换为投掷状态,播放投掷动画。
取消显示模块1405,用于响应于所述投掷动画的播放时长达到第一时长,取消显示所述投掷线。
综上所述,本申请实施例提供的技术方案,通过在预投掷动画播放结束后显示投掷线,并在投掷动画的播放时长达到第一时长时,取消显示投掷线。相比于相关技术中,玩家点击投掷控件即显示投掷线,玩家松手停止触控该投掷控件,则投掷线消失。本申请实施例提供的技术方案,对投掷线的出现和消失进行优化配置,使得投掷线的出现和消失更加符合现实逻辑,提升了投掷线出现和消失的准确性。
在一些可能的设计中,所述投掷线显示模块1403,用于获取投掷线参数,所述投掷线参数用于确定所述投掷线的轨迹;根据所述投掷线参数显示所述投掷线。
在一些可能的设计中,所述投掷线参数包括以下至少一项:投掷起点、投掷方向、投掷初速度、投掷加速度。
在一些可能的设计中,如图15所示,所述装置1400还包括:特效显示模块1406。
特效显示模块1406,用于响应于所述投掷动画的播放时长达到第二时长,显示投掷特效;其中,所述投掷特效是指所述虚拟物品被掷出后运动的特效。
在一些可能的设计中,如图15所示,所述装置1400还包括:参数获取模块1407和时长确定模块1408。
参数获取模块1407,用于获取所述投掷动画的动画时长和缩放值,所述缩放值用于对所述投掷特效的显示时刻进行设置。
时长确定模块1408,用于根据所述投掷动画的动画时长和所述缩放值,确定所述第二时长。
在一些可能的设计中,如图15所示,所述装置1400还包括:状态机调用模块1409和播放检测模块1410。
状态机调用模块1409,用于调用预投掷动画对应的动画状态机,获取所述预投掷动画的动画时长。
播放检测模块1410,用于通过所述预投掷动画对应的动画状态机,确定所述预投掷动画是否播放结束。
在一些可能的设计中,所述用户界面中还包括n个物品槽位和类型切换控件,所述n个物品槽位中装配的虚拟物品属于不同类型,所述n为正整数;如图15所示,所述装置1400还包括:物品使用模块1411和物品切换模块1412。
物品使用模块1411,用于响应于接收到对应于所述n个物品槽位中目标物品槽位的选择信号,控制所述虚拟对象使用所述目标物品槽位中装配的第一虚拟物品。
物品切换模块1412,用于响应于接收到对应于所述类型切换控件的触发信号,控制所述虚拟对象将持有的所述第一虚拟物品切换为第二虚拟物品;其中,所述第一虚拟物品与所述第二虚拟物品为两种不同类型的虚拟物品。
在一些可能的设计中,所述用户界面中还包括投掷控件;如图15所示,所述装置1400还包括:状态进入模块1413和状态切换模块1414。
状态进入模块1413,用于响应于接收到对应于所述投掷控件的操作信号,控制所述虚拟物品进入所述预投掷状态。
状态切换模块1414,用于响应于检测到所述操作信号消失,控制所述虚拟物品从所述预投掷状态切换为所述投掷状态。
需要说明的是,上述实施例提供的装置,在实现其功能时,仅以上述各功能模块的划分进行举例说明,实际应用中,可以根据需要而将上述功能分配由不同的功能模块完成,即将设备的内部结构划分成不同的功能模块,以完成以上描述的全部或者部分功能。另外,上述实施例提供的装置与方法实施例属于同一构思,其具体实现过程详见方法实施例,这里不再赘述。
请参考图16,其示出了本申请一个实施例提供的终端的结构框图。通常,终端1600包括有:处理器1601和存储器1602。
处理器1601可以包括一个或多个处理核心,比如4核心处理器、8核心处理器等。处理器1601可以采用DSP(Digital Signal Processing,数字信号处理)、FPGA(FieldProgrammable Gate Array,现场可编程门阵列)、PLA(Programmable Logic Array,可编程逻辑阵列)中的至少一种硬件形式来实现。处理器1601也可以包括主处理器和协处理器,主处理器是用于对在唤醒状态下的数据进行处理的处理器,也称CPU(Central ProcessingUnit,中央处理器);协处理器是用于对在待机状态下的数据进行处理的低功耗处理器。在一些实施例中,处理器1601可以在集成有GPU(Graphics Processing Unit,图像处理器),GPU用于负责显示屏所需要显示的内容的渲染和绘制。一些实施例中,处理器1601还可以包括AI(Artificial Intelligence,人工智能)处理器,该AI处理器用于处理有关机器学习的计算操作。
存储器1602可以包括一个或多个计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质可以是非暂态的。存储器1602还可包括高速随机存取存储器,以及非易失性存储器,比如一个或多个磁盘存储设备、闪存存储设备。在一些实施例中,存储器1602中的非暂态的计算机可读存储介质用于存储至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,该至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集用于被处理器1601所执行以实现本申请中方法实施例提供的虚拟物品的显示方法。
在一些实施例中,终端1600还可选包括有:***设备接口1603和至少一个***设备。处理器1601、存储器1602和***设备接口1603之间可以通过总线或信号线相连。各个***设备可以通过总线、信号线或电路板与***设备接口1603相连。具体地,***设备可以包括:通信接口1604、显示屏1605、音频电路1606、摄像头组件1607、定位组件1608和电源1609中的至少一种。
本领域技术人员可以理解,图16中示出的结构并不构成对终端1600的限定,可以包括比图示更多或更少的组件,或者组合某些组件,或者采用不同的组件布置。
在示例性实施例中,还提供了一种终端。该终端可以是终端或服务器。所述终端包括处理器和存储器,所述存储器中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由所述处理器加载并执行以实现上述虚拟物品的显示方法。
在示例性实施例中,还提供了一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或所述指令集在被处理器执行时实现上述虚拟物品的显示方法。
在示例性实施例中,还提供了一种计算机程序产品,当该计算机程序产品被处理器执行时,其用于实现上述虚拟物品的显示方法。
应当理解的是,在本文中提及的“多个”是指两个或两个以上。“和/或”,描述关联对象的关联关系,表示可以存在三种关系,例如,A和/或B,可以表示:单独存在A,同时存在A和B,单独存在B这三种情况。字符“/”一般表示前后关联对象是一种“或”的关系。
以上所述仅为本申请的示例性实施例,并不用以限制本申请,凡在本申请的精神和原则之内,所作的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本申请的保护范围之内。
Claims (10)
1.一种虚拟物品的显示方法,其特征在于,所述方法包括:
显示用户界面,所述用户界面包括虚拟环境对应的显示画面,所述虚拟环境包括虚拟物品;
响应于所述虚拟物品处于预投掷状态,播放预投掷动画;
响应于所述预投掷动画播放结束,显示投掷线,所述投掷线用于指示所述虚拟物品掷出后的运动轨迹;
响应于所述虚拟物品从所述预投掷状态切换为投掷状态,播放投掷动画;
响应于所述投掷动画的播放时长达到第一时长,取消显示所述投掷线。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述显示投掷线,包括:
获取投掷线参数,所述投掷线参数用于确定所述投掷线的轨迹,所述投掷线参数包括以下至少一项:投掷起点、投掷方向、投掷初速度、投掷加速度;
根据所述投掷线参数显示所述投掷线。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述播放投掷动画之后,还包括:
响应于所述投掷动画的播放时长达到第二时长,显示投掷特效;
其中,所述投掷特效是指所述虚拟物品被掷出后运动的特效。
4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述显示投掷特效之前,还包括:
获取所述投掷动画的动画时长和缩放值,所述缩放值用于对所述投掷特效的显示时刻进行设置;
根据所述投掷动画的动画时长和所述缩放值,确定所述第二时长。
5.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述显示投掷线之前,还包括:
调用预投掷动画对应的动画状态机,获取所述预投掷动画的动画时长;
通过所述预投掷动画对应的动画状态机,确定所述预投掷动画是否播放结束。
6.根据权利要求1至5任一项所述的方法,其特征在于,所述用户界面中还包括n个物品槽位和类型切换控件,所述n个物品槽位中装配的虚拟物品属于不同类型,所述n为正整数;
所述方法还包括:
响应于接收到对应于所述n个物品槽位中目标物品槽位的选择信号,控制虚拟对象使用所述目标物品槽位中装配的第一虚拟物品;
响应于接收到对应于所述类型切换控件的触发信号,控制所述虚拟对象将持有的所述第一虚拟物品切换为第二虚拟物品;
其中,所述第一虚拟物品与所述第二虚拟物品为两种不同类型的虚拟物品。
7.根据权利要求1至5任一项所述的方法,其特征在于,所述用户界面中还包括投掷控件;
所述方法还包括:
响应于接收到对应于所述投掷控件的操作信号,控制所述虚拟物品进入所述预投掷状态;
响应于检测到所述操作信号消失,控制所述虚拟物品从所述预投掷状态切换为所述投掷状态。
8.一种虚拟物品的显示装置,其特征在于,所述装置包括:
界面显示模块,用于显示用户界面,所述用户界面包括虚拟环境对应的显示画面,所述虚拟环境包括虚拟物品;
第一播放模块,用于响应于所述虚拟物品处于预投掷状态,播放预投掷动画;
投掷线显示模块,用于响应于所述预投掷动画播放结束,显示投掷线,所述投掷线用于指示所述虚拟物品掷出后的运动轨迹;
第二播放模块,用于响应于所述虚拟物品从所述预投掷状态切换为投掷状态,播放投掷动画;
取消显示模块,用于响应于所述投掷动画的播放时长达到第一时长,取消显示所述投掷线。
9.一种终端,其特征在于,所述终端包括处理器和存储器,所述存储器中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由所述处理器加载并执行以实现如权利要求1至7任一项所述的方法。
10.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由处理器加载并执行以实现如权利要求1至7任一项所述的方法。
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