CN112402974A - 游戏场景的显示方法和装置、存储介质和电子设备 - Google Patents

游戏场景的显示方法和装置、存储介质和电子设备 Download PDF

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CN112402974A CN202011324107.3A CN202011324107A CN112402974A CN 112402974 A CN112402974 A CN 112402974A CN 202011324107 A CN202011324107 A CN 202011324107A CN 112402974 A CN112402974 A CN 112402974A
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Abstract

本申请提供了一种游戏场景的显示方法和装置、存储介质和电子设备,其中,该方法包括:在目标客户端上显示目标游戏场景中的目标喷涂对象,其中,目标喷涂对象的第一区域上显示有属于目标游戏的第一参与方的喷涂颜料;获取对目标喷涂对象执行的目标喷涂操作,其中,目标喷涂操作用于向目标喷涂对象的第二区域喷涂属于第二参与方的喷涂颜料;响应目标喷涂操作,按照喷涂顺序和颜料高度,在目标区域上同时显示属于第一参与方的喷涂颜料和属于第二参与方的喷涂颜料,其中,目标区域为第一区域和第二区域的重叠区域。通过本申请,解决了相关技术中的游戏场景的显示方式存在颜料喷涂的拟真程度低的问题。

Description

游戏场景的显示方法和装置、存储介质和电子设备
技术领域
本申请涉及数据处理领域,尤其涉及一种游戏场景的显示方法和装置、存储介质和电子设备。
背景技术
对于以颜料和涂鸦为主题的多人在线对战游戏(例如,射击对抗游戏),玩家可以操作虚拟角色控制喷涂道具(例如,道具枪,坐骑等)四处喷洒喷涂颜料。以油漆为例,油漆喷射到哪里,虚拟角色就能走到哪里;但是,当踩上敌方喷洒的油漆时,就会寸步难行,最终以游戏结束时各方的喷涂面积的多少为胜利标准。
相关技术中,对战游戏的一个虚拟角色在发射喷涂颜料之后,喷涂颜料会在喷涂到的区域内直接覆盖掉已喷涂的敌方颜料,颜料之间的黏连性较差,导致颜料喷涂的拟真程度较低。
因此,相关技术中的游戏场景的显示方式存在颜料喷涂的拟真程度低的问题。
发明内容
本申请提供了一种游戏场景的显示方法和装置、存储介质和电子设备,以至少解决相关技术中的游戏场景的显示方式存在颜料喷涂的拟真程度低的问题。
根据本申请实施例的一个方面,提供了一种游戏场景的显示方法,包括:在目标客户端上显示目标游戏场景中的目标喷涂对象,其中,所述目标喷涂对象的第一区域上显示有属于目标游戏的第一参与方的喷涂颜料;获取对所述目标喷涂对象执行的目标喷涂操作,其中,所述目标喷涂操作用于向所述目标喷涂对象的第二区域喷涂属于第二参与方的喷涂颜料;响应所述目标喷涂操作,按照喷涂顺序和颜料高度,在目标区域上同时显示属于所述第一参与方的喷涂颜料和属于所述第二参与方的喷涂颜料,其中,所述目标区域为所述第一区域和所述第二区域的重叠区域。
可选地,在所述获取对所述目标喷涂对象执行的目标喷涂操作之后,所述方法还包括:控制目标喷涂道具向所述目标喷涂对象上喷涂第一喷涂颜料,其中,所述目标喷涂道具为属于所述第二参与方的目标虚拟角色所使用的喷涂道具,所述第一喷涂颜料为所述目标喷涂道具中所蓄积的喷涂颜料。
可选地,所述控制目标喷涂道具向所述目标喷涂对象上喷涂第一喷涂颜料包括:根据所述目标喷涂道具的移动速度、道具位置、喷涂方向、喷涂力度、以及所述第一喷涂颜料的体积,控制所述第一喷涂颜料喷涂到所述目标喷涂对象上。
可选地,所述方法还包括:在所述第一喷涂颜料与所述目标喷涂对象发生碰撞之后,以发生碰撞的碰撞位置为锚点,按照流体的运动属性控制所述第一喷涂颜料向所述碰撞位置的周围飞溅,其中,飞溅后所述第一喷涂颜料所喷涂到的所述第二区域包含多个离散、并且区域面积不同的区域。
可选地,所述按照喷涂顺序和颜料高度,在目标区域上同时显示属于所述第一参与方的喷涂颜料和属于所述第二参与方的喷涂颜料包括:在所述目标区域的目标子区域上显示属于所述第二参与方的喷涂颜料,其中,所述目标子区域为属于所述第二参与方的喷涂颜料的高度值大于或者等于目标高度阈值的区域;在所述目标区域中除了所述目标子区域以外的其他子区域上显示属于所述第一参与方的喷涂颜料;其中,所述目标子区域包含多个离散、并且区域面积不同的区域,所述其他子区域包含多个离散、并且区域面积不同的区域。
可选地,在所述目标区域的目标子区域上显示属于所述第二参与方的喷涂颜料之前,所述方法还包括:从所述目标区域中确定出所述目标子区域,其中,在所述目标子区域的各个位置上属于所述第二参与方的喷涂颜料的高度值大于或者等于目标噪声图上对应位置的高度值。
可选地,在所述按照喷涂顺序和颜料高度,在目标区域上同时显示属于所述第一参与方的喷涂颜料和属于所述第二参与方的喷涂颜料之后,所述方法还包括:在所述目标区域上显示的第二喷涂颜料上,显示所述第二喷涂颜料的漫反射阴影和反光斑点。
根据本申请实施例的另一个方面,还提供了一种游戏场景的显示装置,包括:第一显示单元,用于在目标客户端上显示目标游戏场景中的目标喷涂对象,其中,所述目标喷涂对象的第一区域上显示有属于目标游戏的第一参与方的喷涂颜料;获取单元,用于获取对所述目标喷涂对象执行的目标喷涂操作,其中,所述目标喷涂操作用于向所述目标喷涂对象的第二区域喷涂属于第二参与方的喷涂颜料;第二显示单元,用于响应所述目标喷涂操作,按照喷涂顺序和颜料高度,在目标区域上同时显示属于所述第一参与方的喷涂颜料和属于所述第二参与方的喷涂颜料,其中,所述目标区域为所述第一区域和所述第二区域的重叠区域。
可选地,所述装置还包括:第一控制单元,用于在所述获取对所述目标喷涂对象执行的目标喷涂操作之后,控制目标喷涂道具向所述目标喷涂对象上喷涂第一喷涂颜料,其中,所述目标喷涂道具为属于所述第二参与方的目标虚拟角色所使用的喷涂道具,所述第一喷涂颜料为所述目标喷涂道具中所蓄积的喷涂颜料。
可选地,第一控制单元包括:控制模块,用于根据所述目标喷涂道具的移动速度、道具位置、喷涂方向、喷涂力度、以及所述第一喷涂颜料的体积,控制所述第一喷涂颜料喷涂到所述目标喷涂对象上。
可选地,所述装置还包括:第二控制单元,用于在所述第一喷涂颜料与所述目标喷涂对象发生碰撞之后,以发生碰撞的碰撞位置为锚点,按照流体的运动属性控制所述第一喷涂颜料向所述碰撞位置的周围飞溅,其中,飞溅后所述第一喷涂颜料所喷涂到的所述第二区域包含多个离散、并且区域面积不同的区域。
可选地,所述第二显示单元包括:第一显示模块,用于在所述目标区域的目标子区域上显示属于所述第二参与方的喷涂颜料,其中,所述目标子区域为属于所述第二参与方的喷涂颜料的高度值大于或者等于目标高度阈值的区域;第二显示模块,用于在所述目标区域中除了所述目标子区域以外的其他子区域上显示属于所述第一参与方的喷涂颜料;其中,所述目标子区域包含多个离散、并且区域面积不同的区域,所述其他子区域包含多个离散、并且区域面积不同的区域。
可选地,所述装置还包括:确定单元,用于在所述目标区域的目标子区域上显示属于所述第二参与方的喷涂颜料之前,从所述目标区域中确定出所述目标子区域,其中,在所述目标子区域的各个位置上属于所述第二参与方的喷涂颜料的高度值大于或者等于目标噪声图上对应位置的高度值。
可选地,所述装置还包括:第三显示单元,用于在所述按照喷涂顺序和颜料高度,在目标区域上同时显示属于所述第一参与方的喷涂颜料和属于所述第二参与方的喷涂颜料之后,在所述目标区域上显示的第二喷涂颜料上,显示所述第二喷涂颜料的漫反射阴影和反光斑点。
根据本申请实施例的又一个方面,还提供了一种电子设备,包括处理器、通信接口、存储器和通信总线,其中,处理器、通信接口和存储器通过通信总线完成相互间的通信;其中,存储器,用于存储计算机程序;处理器,用于通过运行所述存储器上所存储的所述计算机程序来执行上述任一实施例中的方法步骤。
根据本申请实施例的又一个方面,还提供了一种计算机可读的存储介质,该存储介质中存储有计算机程序,其中,该计算机程序被设置为运行时执行上述任一实施例中的方法步骤。
在本申请实施例中,采用按照喷涂顺序和颜料高度控制喷涂颜料的显示的方式,通过在目标客户端上显示目标游戏场景中的目标喷涂对象,其中,目标喷涂对象的第一区域上显示有属于目标游戏的第一参与方的喷涂颜料;获取对目标喷涂对象执行的目标喷涂操作,其中,目标喷涂操作用于向目标喷涂对象的第二区域喷涂属于第二参与方的喷涂颜料;响应目标喷涂操作,按照喷涂顺序和颜料高度,在目标区域上同时显示属于第一参与方的喷涂颜料和属于第二参与方的喷涂颜料,其中,目标区域为第一区域和第二区域的重叠区域,由于按照喷涂顺序和颜料高度控制喷涂颜料的显示,在两种颜料的重叠区域会出现两种颜料套环式显示的效果,可以实现增加颜料之间的黏连性的目的,并且,渲染质量没有变化,可以达到提高颜料喷涂的拟真程度的技术效果,进而解决了相关技术中的游戏场景的显示方式存在颜料喷涂的拟真程度低的问题。
附图说明
此处的附图被并入说明书中并构成本说明书的一部分,示出了符合本申请的实施例,并与说明书一起用于解释本申请的原理。
为了更清楚地说明本申请实施例或现有技术中的技术方案,下面将对实施例或现有技术描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,对于本领域普通技术人员而言,在不付出创造性劳动性的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1是根据本申请实施例的一种可选的游戏场景的显示方法的硬件环境的示意图;
图2是根据本申请实施例的一种可选的游戏场景的显示方法的流程示意图;
图3是根据本申请实施例的又一种可选的游戏场景的显示方法的示意图;
图4是根据本申请实施例的又一种可选的游戏场景的显示方法的示意图;
图5是根据本申请实施例的又一种可选的游戏场景的显示方法的示意图;
图6是根据本申请实施例的另一种可选的游戏场景的显示方法的流程示意图;
图7是根据本申请实施例的一种可选的游戏场景的显示装置的结构框图;
图8是根据本申请实施例的一种可选的电子设备的结构框图。
具体实施方式
为了使本技术领域的人员更好地理解本申请方案,下面将结合本申请实施例中的附图,对本申请实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅是本申请一部分的实施例,而不是全部的实施例。基于本申请中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都应当属于本申请保护的范围。
需要说明的是,本申请的说明书和权利要求书及上述附图中的术语“第一”、“第二”等是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序。应该理解这样使用的数据在适当情况下可以互换,以便这里描述的本申请的实施例能够以除了在这里图示或描述的那些以外的顺序实施。此外,术语“包括”和“具有”以及他们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含,例如,包含了一系列步骤或单元的过程、方法、***、产品或设备不必限于清楚地列出的那些步骤或单元,而是可包括没有清楚地列出的或对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。
根据本申请实施例的一个方面,提供了一种游戏场景的显示方法。可选地,在本实施例中,上述游戏场景的显示方法可以应用于如图1所示的由终端102和服务器104所构成的硬件环境中。如图1所示,服务器104通过网络与终端102进行连接,可用于为终端或终端上安装的客户端(例如,游戏客户端)提供服务(如游戏服务、应用服务等),可在服务器上或独立于服务器设置数据库,用于为服务器104提供数据存储服务,还可以用于处理云服务,上述网络包括但不限于:广域网、城域网或局域网,终端102并不限定于PC(PersonalComputer,个人计算机)、手机、平板电脑等。本申请实施例的游戏场景的显示方法可以由服务器104来执行,也可以由终端102来执行,还可以是由服务器104和终端102共同执行。其中,终端102执行本申请实施例的游戏场景的显示方法也可以是由安装在其上的客户端(例如,目标游戏的客户端)来执行。
以由终端102来执行本实施例中的游戏场景的显示方法为例,图2是根据本申请实施例的一种可选的游戏场景的显示方法的流程示意图,如图2所示,该方法的流程可以包括以下步骤:
步骤S202,在目标客户端上显示目标游戏场景中的目标喷涂对象,其中,目标喷涂对象的第一区域上显示有属于目标游戏的第一参与方的喷涂颜料。
本实施例中的游戏场景的显示方法可以应用于在游戏场景中向喷涂对象上喷涂颜料的场景。该游戏场景可以是目标游戏的游戏场景(例如,三维游戏场景)。目标游戏可以是单人游戏,也可以是多人游戏;可以是对战游戏(例如,以颜料和涂鸦为主题的多人在线对战游戏),也可以是非对战游戏(例如,经营类游戏);可以是端游,也可以是手游。例如,目标游戏可以是MMO(Massive Multiplayer Online,大型多人在线)游戏,AR(AugmentedReality,增强现实)游戏,VR(Virtual Reality,虚拟现实)游戏,或者其他类型的游戏,本实施例中对于游戏类型不作限定。
以多人竞技游戏为例,目标游戏可以是NVN(例如,1V1,4V4,5V5等)的多人对战游戏,多人对战可以具有至少两个对战方(即,参与方),本实施例中以两个对战方为例进行说明。目标游戏可以具有一个或多个模式,不同的游戏模式可以对应于一个或多个对战难度(例如,简单,标准,困难等),每个模式允许的对战人数可以相同,也可以不同。
目标游戏可以具有一个或多个游戏场景,每个游戏场景可以对应于一个或多个游戏模式,还可以对应于一个或多个对战难度。在一个游戏场景中可以分为多条对战路线,多条对战路线可以纵横交错,方便玩家控制游戏场景中的虚拟角色进行灵活对战。
需要说明的是,本实施例中以服务器执行目标游戏中的数据计算等操作、客户端利用服务器计算的数据进行表现为例进行说明,对于服务器和客户端共同执行、或者有客户端单独执行目标游戏中的数据计算的方式,本实施例中的游戏场景的显示方法同样适用。
用户(玩家,对应于一个对象)的终端设备上可以运行有对战游戏应用的客户端,该客户端可以与服务器进行通信连接,上述服务器为对战游戏的后台服务器。用户可以使用帐号和密码、动态密码、关联应用(第三方应用)登录等方式登录到其终端设备上运行的客户端,并通过操作客户端进入到一局对战游戏。
在一局对战游戏中,不同的玩家可以通过其终端设备上运行的对战游戏的客户端控制不同的虚拟角色在游戏场景中执行游戏操作,从而进行多人对战。玩家可以控制对战游戏中的虚拟角色使用喷涂道具将喷涂颜料喷射到喷涂对象上。上述喷涂颜料可以是油漆或者其他可以区分不同参与方的颜料,上述喷涂道具可以是器械类道具,虚拟对象类道具(例如,坐骑)等,上述喷涂对象可以是喷涂表面,例如,游戏场景中的物体表面、地面、墙面等,本实施例中对此不作限定。
在对战游戏的过程中,玩家所控制的虚拟角色在进入自己或者本方喷洒的颜料中,该虚拟角色可以具有移动加速、恢复弹药的加持,同时可以处于隐藏状态,并可进行攀岩操作等,以此来增加游戏的可玩性。
对于目标对象(对应于目标玩家),该目标对象可以使用目标帐号登录目标终端设备上运行的目标游戏(目标对战游戏)的目标客户端。在一局对战游戏中,目标帐号所对应的虚拟角色为目标虚拟角色。本实施例中的游戏场景的显示方法可以是由目标终端设备或者目标客户端所执行的。
目标客户端上可以显示本局对战的目标游戏场景,在目标游戏场景中具有目标喷涂对象,该目标喷涂对象的第一区域上可以显示有属于目标游戏的第一参与方的喷涂颜料。本局对战具有至少两个参与方,第一参与方与目标虚拟角色所属的参与方为不同的参与方。
步骤S204,获取对目标喷涂对象执行的目标喷涂操作,其中,目标喷涂操作用于向目标喷涂对象的第二区域喷涂属于第二参与方的喷涂颜料。
在本局对战的运行过程中,目标对象可以操作目标客户端,通过点击、滑动等控制操作控制目标虚拟角色对目标喷涂对象执行的目标喷涂操作,该目标喷涂操作是向目标喷涂对象的第二区域喷涂属于第二参与方的喷涂颜料,第二参与方为目标虚拟角色所属的参与方。
目标客户端可以获取对目标喷涂对象执行的目标喷涂操作,控制目标虚拟角色执行、或者由服务器控制目标虚拟角色执行向目标喷涂对象的第二区域喷涂属于第二参与方的喷涂颜料的操作。
步骤S206,响应目标喷涂操作,按照喷涂顺序和颜料高度,在目标区域上同时显示属于第一参与方的喷涂颜料和属于第二参与方的喷涂颜料,其中,目标区域为第一区域和第二区域的重叠区域。
响应目标喷涂操作,可以在目标客户端上显示向第二区域喷涂属于第二参与方的喷涂颜料之后的目标喷涂对象。第一区域和第二区域的重叠区域为目标区域,在第一区域中除了目标区域以外的其他区域显示的是属于第一参与方的喷涂颜料,在第二区域中除了目标区域以外的其他区域显示的是属于第二参与方的喷涂颜料。
在目标区域上,可以按照喷涂顺序和颜料高度,在目标区域上同时显示属于第一参与方的喷涂颜料和属于第二参与方的喷涂颜料。例如,按照喷涂顺序,同等高度条件下优先显示在后喷涂的喷涂颜料(例如,第二参与方的喷涂颜料),又例如,按照颜料高度,可以优先显示颜料高度更高的喷涂颜料。
可选地,在本实施例中,可以通过高度贴图表示不同参与方的喷涂颜料的高度,高度贴图可以是RG贴图,R通道和G通道分别对应于不同参与方,用于表示不同参与方的喷涂颜料的高度值。
如果一个位置的两个高度值(可以对应于高度贴图的不同通道,例如,R通道,G通道)均小于一个阈值,表示该位置没有被任何一个参与方的喷涂颜料覆盖,则在该位置显示目标喷涂对象在该位置上的原始颜色;如果一个位置(像素点)的两个高度值中只要有一个高度值高于一个阈值,表示该位置被某一参与方的喷涂颜料覆盖,则在该位置会显示与其对应的颜色。
可选地,可以按照优先级顺序判断某一位置的两个高度值是否满足高度条件(高于一个阈值)时,比如,优先判断R通道,如果R通道和G通道均满足高度条件,由于优先判断R通道,则会显示R通道的颜色。
为了保证可以按照喷涂顺序显示喷涂颜料,对于多个参与方的喷涂颜料的高度均高于阈值的位置,可以保持最新喷涂的参与方(例如,第二参与方)的喷涂颜料的高度不变,而将其他参与方(例如,第一参与方)的喷涂颜料的高度调整为小于阈值。
需要说明的是,无论第一区域、第二区域还是目标区域,其可以具有不规则的形状,在形状可以符合流体运动的某些属性,例如,厚度不均匀,飞溅等,从而使得喷涂后的颜料具有更高的拟真程度。
通过上述步骤S202至步骤S206,在目标客户端上显示目标游戏场景中的目标喷涂对象,其中,目标喷涂对象的第一区域上显示有属于目标游戏的第一参与方的喷涂颜料;获取对目标喷涂对象执行的目标喷涂操作,其中,目标喷涂操作用于向目标喷涂对象的第二区域喷涂属于第二参与方的喷涂颜料;响应目标喷涂操作,按照喷涂顺序和颜料高度,在目标区域上同时显示属于第一参与方的喷涂颜料和属于第二参与方的喷涂颜料,其中,目标区域为第一区域和第二区域的重叠区域,解决了相关技术中的游戏场景的显示方式存在颜料喷涂的拟真程度低的问题,提高了颜料喷涂的拟真程度。
作为一种可选的实施例,在获取对目标喷涂对象执行的目标喷涂操作之后,上述方法还包括:
S11,控制目标喷涂道具向目标喷涂对象上喷涂第一喷涂颜料,其中,目标喷涂道具为属于第二参与方的目标虚拟角色所使用的喷涂道具,第一喷涂颜料为目标喷涂道具中所蓄积的喷涂颜料。
在本局游戏中,目标虚拟角色所使用的喷涂道具为目标喷涂道具,该目标喷涂道具可以是道具枪,坐骑等,本实施例中对此不作限定。响应目标喷涂操作,可以控制目标喷涂道具向目标喷涂对象上喷涂第一喷涂颜料,在目标客户端上显示的是第一喷涂颜料由目标喷涂道具向向目标喷涂对象上喷涂的画面。
第一喷涂颜料为目标喷涂道具中所蓄积的喷涂颜料,可以是目标喷涂道具中所蓄积的全部喷涂颜料,也可以是目标喷涂道具中所蓄积的、一定体积(例如,可以配置每次喷涂的颜料量)的喷涂颜料。
第一喷涂颜料可以携带在喷涂弹药之中,类似于烟花,喷涂弹药在碰撞到目标喷涂对象之后发生***,第一喷涂颜料向四周飞溅,从而实现喷涂。第一喷涂颜料也可以由目标喷涂道具向目标喷涂对象上直接喷洒的,类似于呲水枪,目标喷涂道具可以以一定速度将第一喷涂颜料向目标喷涂对象推送,将其喷洒到目标喷涂对象上。
通过本实施例,通过目标喷涂道具向目标喷涂对象上喷涂其所蓄积的喷涂颜料,可以模拟喷涂颜料补充到使用的过程,提高颜料喷涂的拟真程度。
作为一种可选的实施例,控制目标喷涂道具向目标喷涂对象上喷涂第一喷涂颜料包括:
S21,根据目标喷涂道具的移动速度、道具位置、喷涂方向、喷涂力度、以及第一喷涂颜料的体积,控制第一喷涂颜料喷涂到目标喷涂对象上。
在向目标喷涂对象上喷涂第一喷涂颜料时,目标虚拟角色在目标游戏场景中可以处于站立、或者其他非移动状态,也可以是处于移动状态。按照运动定律,目标喷涂道具的移动速度可以对第一喷涂颜料的喷涂产生影响。
目标喷涂道具的道具位置可以用于确定目标喷涂道具与目标喷涂对象的相对位置,相对位置不同,第一喷涂颜料受重力、空气阻力等的影响也不相同,因此,目标喷涂道具的道具位置可以对第一喷涂颜料的喷涂(例如,移动轨迹)产生影响。
此外,目标喷涂道具的喷涂方向和喷涂力度可以对第一喷涂颜料的移动方向和移动速度等产生影响,而第一喷涂颜料的体积不同,喷洒第一喷涂颜料所需的喷洒力度(例如,可以通过蓄力操作的时间表示)不同,相同喷洒力度所能喷出的速度等不同,而第一喷涂颜料所受到空气阻力、撞击目标喷射对象之后飞溅的范围等也不同。因此,第一喷涂颜料的体积可以对第一喷涂颜料的喷涂产生影响。
为了保证颜料喷涂符合自然规律,可以根据目标喷涂道具的移动速度、道具位置、喷涂方向、喷涂力度、以及第一喷涂颜料的体积,控制第一喷涂颜料喷涂到目标喷涂对象上,也就是,控制第一喷涂颜料的喷涂轨迹,而目标客户端上可以显示第一喷涂颜料喷涂到目标喷涂对象上的过程。
通过本实施例,根据喷涂道具的移动速度、道具位置、喷涂方向、喷涂力度、以及喷涂颜料的体积控制颜料喷涂,可以保证颜料喷涂符合自然规律,提高颜料喷涂的拟真程度。
作为一种可选的实施例,上述方法还包括:
S31,在第一喷涂颜料与目标喷涂对象发生碰撞之后,以发生碰撞的碰撞位置为锚点,按照流体的运动属性控制第一喷涂颜料向碰撞位置的周围飞溅,其中,飞溅后第一喷涂颜料所喷涂到的第二区域包含多个离散、并且区域面积不同的区域。
喷涂颜料具有一定的流动性,可以按照流体的运动属性控制喷涂颜料的喷涂过程。在控制第一喷涂颜料喷涂到目标喷涂对象上之后,可以在目标客户端上显示第一喷涂颜料的扩散过程。
在第一喷涂颜料与目标喷涂对象发生碰撞之后,可以以发生碰撞的碰撞位置为锚点,按照流体的运动属性,控制第一喷涂颜料向碰撞位置的周围飞溅,例如,可以按照抛物线的方式控制第一喷涂颜料的飞溅过程,第一喷涂颜料中的不同部分,其飞溅的方向、飞溅的速度等可以不同,从而形成以碰撞位置为锚点,向四周飞溅的效果,而目标客户端上可以显示碰撞到飞溅的画面。
飞溅后第一喷涂颜料所喷涂到的区域为第二区域,第二区域包含多个离散、并且区域面积不同的区域(例如,如图3所示),在第二区域的不同位置上,喷涂颜料的高度可以不同,各个位置上喷涂颜料的高度可以按照流体的运动属性等进行确定,本实施例中对此不作限定。
通过本实施例,以碰撞位置为锚点、按照流体的运动属性控制喷涂颜料向碰撞位置的周围飞溅,可以模拟出流体的喷洒过程,提高颜料喷涂的拟真程度。
作为一种可选的实施例,按照喷涂顺序和颜料高度,在目标区域上同时显示属于第一参与方的喷涂颜料和属于第二参与方的喷涂颜料包括:
S41,在目标区域的目标子区域上显示属于第二参与方的喷涂颜料,其中,目标子区域为属于第二参与方的喷涂颜料的高度值大于或者等于目标高度阈值的区域;
S42,在目标区域中除了目标子区域以外的其他子区域上显示属于第一参与方的喷涂颜料;
其中,目标子区域包含多个离散、并且区域面积不同的区域,其他子区域包含多个离散、并且区域面积不同的区域。
在进行喷涂颜料显示时,对于目标区域的目标子区域,该目标子区域是目标区域中属于第二参与方的喷涂颜料的高度值大于或者等于目标高度阈值的区域,可以在目标子区域上显示属于第二参与方的喷涂颜料,目标子区域包含多个离散、并且区域面积不同的区域,其他子区域包含多个离散、并且区域面积不同的区域。
对于目标游戏场景中的各个位置,其可以仅允许一个参与方的喷涂颜料所覆盖,也可以允许被多个参与方的喷涂颜料所覆盖。同一参与方的喷涂颜料可以具有叠加效果(高度叠加)。在进行高度叠加时,可以按照流体的属性控制喷射颜料向四周扩散,从而更新喷涂对象的各个位置上的喷涂颜料的高度。
可选地,在本实施例中,不同参与方的喷涂颜料可以具有抵消效果(新的喷涂颜料可以抵消掉其他参与方的喷涂颜料一定的高度值),还可以具有共存的效果(同一位置可以被不同参与方的喷涂颜料同时喷涂)。
为了保证显示的准确性,可以设定在一个位置上仅允许一个参与方的喷涂材料的高度值大于或者等于目标高度阈值。因此,在目标区域上,如果一个位置上属于第二参与方的喷涂颜料的高度值大于或者等于目标高度阈值,存在两种情况:属于第一参与方的喷涂颜料的高度值大于或者等于目标高度阈值,或者,属于第一参与方的喷涂颜料的高度值小于目标高度阈值,对于第一种情况,可以控制将第一参与方的喷涂颜料的高度值大调整为小于目标高度阈值,以方便进行喷涂颜料显示。
例如,如图4所示,颜色A高度值大于或者等于阈值的显示区域与颜色B高度值大于或者等于阈值的显示区域有重叠。颜色B为最新喷涂的颜料的颜色,为了提高游戏的可玩性,对战中需要新的颜色(颜色B)覆盖旧的颜色(颜色)。如果显示的判断逻辑为优先判断颜色A的高度值是否大于阈值,那么,重叠区域会显示颜色A。为了将重叠区域颜色A的高度值调整为小于阈值,可以将颜色B的高度值以阈值为轴反转,得到B',并将min(A,B')作为颜色A的高度值,得到如图4右侧所示的显示效果。
需要说明的是,无论目标区域的一个位置上属于第一参与方的喷涂颜料的高度值是否大于或者等于目标高度阈值,只要其上属于第二参与方的喷涂颜料的高度值大于或者等于目标高度阈值,即在该位置上显示属于第二参与方的喷涂颜料。
由于目标区域上喷涂第一喷涂颜料之前显示有属于第一参与方的喷涂颜料,即,目标区域的各个位置上属于第一参与方的喷涂颜料的高度已经大于或者等于目标高度阈值,因此,对于目标区域中除了目标子区域以外的其他子区域,可以显示属于第一参与方的喷涂颜料。
通过本实施例,按照属于第一参与方的喷涂颜料的高度值是否满足阈值需求进行喷涂颜料显示,可以提高喷涂颜料显示的合理性,在符合流体属性的同时,保证游戏的可玩性。
作为一种可选的实施例,在目标区域的目标子区域上显示属于第二参与方的喷涂颜料之前,上述方法还包括:
S51,从目标区域中确定出目标子区域,其中,在目标子区域的各个位置上属于第二参与方的喷涂颜料的高度值大于或者等于目标噪声图上对应位置的高度值。
为了体现出颜料的流动属性,可以通过在高度图上叠加(混合)噪声图的方式对高度图进行调整。混合的方式可以是:将噪声图中各个位置上的值作为喷射对象的对应位置上的高度阈值。
例如,如图5所示,如果一个位置点上的属于一个参与方的油漆的高度值大于噪音阈值,显示喷涂颜料,否则,显示建筑物本体颜色。
可选地,在本实施例中,可以将目标噪声图中各个位置上的值,作为目标喷射对象的对应位置上的目标高度阈值。对于目标区域,可以遍历各个位置点,获取属于第二参与方的喷涂颜料的高度值大于或者等于目标噪声图上对应位置的高度值的各个位置,进而得到目标子区域。
通过本实施例,结合噪声图进行喷涂颜料的显示,可以提高喷涂颜料显示的拟真程度,提升用户的视觉体验。
作为一种可选的实施例,在按照喷涂顺序和颜料高度,在目标区域上同时显示属于第一参与方的喷涂颜料和属于第二参与方的喷涂颜料之后,上述方法还包括:
S61,在目标区域上显示的第二喷涂颜料上,显示第二喷涂颜料的漫反射阴影和反光斑点。
对于目标区域上显示的第二喷涂颜料,其即包含属于第一参与方的喷涂颜料,也包含属于第二参与方的喷涂颜料。为了提高喷涂颜料显示的拟真程度(体验出流体的属性),可以在第二喷涂颜料上,显示第二喷涂颜料的漫反射阴影和反光斑点。
生成漫反射阴影的方式可以是:按照目标高度贴图动态生成与目标喷涂对象上的喷涂颜料所对应的第一法线贴图;使用第一法线贴图为目标喷涂对象上的喷涂颜料生成漫反射阴影。目标高度贴图用于表示在喷涂第一喷涂颜料之后目标喷涂对象的各个位置上的喷涂颜料的高度值。目标喷涂对象上的喷涂颜料的漫反射阴影包含了第二喷涂颜料的漫反射阴影。
生成反光斑点的方式可以是:使用目标亮斑贴图为目标喷涂对象上的喷涂颜料生成反光亮斑。目标喷涂对象上的喷涂颜料的反光亮斑包含了第二喷涂颜料的反光亮斑。
通过本实施例,通过显示喷涂颜料的漫反射阴影和反光斑点,可以提高提高喷涂颜料显示的拟真程度,提升用户的视觉体验。
下面结合可选示例对本申请实施例中的游戏场景的显示方法进行解释说明。在本示例中,喷涂颜料为油漆,目标喷涂对象为地面,本局对战的参与方为第一参与方和第二参与方,目标玩家(目标对象)通过其终端设备上运行的目标客户端所控制的虚拟角色为目标虚拟角色,该目标虚拟角色属于第二参与方。
如图6所示,本可选示例中的游戏场景的显示方法的流程可以包括以下步骤:
步骤S602,获取目标对象对目标客户端执行的控制操作。
目标玩家的终端设备的屏幕上可以显示有目标游戏场景,在该场景中显示有地面,在地面的一个区域(即,第一区域)内可以有敌方玩家所喷洒的油漆。
目标玩家可以操作其终端设备,控制目标虚拟角色在目标游戏场景中执行游戏操作。目标客户端或者运行目标客户端的目标终端设备可以通过触摸屏、或者其他输入设备获取目标用户对目标客户端执行的控制操作,上述控制操作用于控制目标虚拟角色向地面上喷涂油漆。
步骤S604,响应控制操作,控制目标虚拟角色向地面喷洒油漆。
目标客户端或者运行目标客户端的目标终端设备可以控制目标虚拟角色向地面上喷洒油漆,油漆可以是通过喷涂弹药或者直接喷洒的方式向地面喷洒,喷洒的游戏可以覆盖地面的一定区域,即,第二区域。
步骤S606,按照喷涂顺序和油漆高度,在地面上显示上述喷洒操作之后各个参与方的油漆。
第二区域和第一区域之间可以有重叠,重叠区域为目标区域,目标区域可以小于或者等于第一区域,且小于或者等于第二区域。
在重叠区域,可以按照喷涂顺序和油漆高度确定在重叠区域的各个位置上显示哪个参与方的油漆。例如,均满足高度条件(油漆高度均大于目标高度阈值)时,优先显示第二参与方的油漆。又例如,如果一个参与方的油漆的高度满足高度条件,另一个参与方的油漆的高度不满足高度条件,则显示满足高度条件的参与方的油漆。目标区域上的某个位置对应的目标高度阈值为:目标噪声图上对应位置上的值。
通过本示例,按照喷涂顺序和油漆高度控制油漆的显示,可以提高油漆喷涂显示的拟真程度,提升用户的视觉体验。
需要说明的是,对于前述的各方法实施例,为了简单描述,故将其都表述为一系列的动作组合,但是本领域技术人员应该知悉,本申请并不受所描述的动作顺序的限制,因为依据本申请,某些步骤可以采用其他顺序或者同时进行。其次,本领域技术人员也应该知悉,说明书中所描述的实施例均属于优选实施例,所涉及的动作和模块并不一定是本申请所必须的。
通过以上的实施方式的描述,本领域的技术人员可以清楚地了解到根据上述实施例的方法可借助软件加必需的通用硬件平台的方式来实现,当然也可以通过硬件,但很多情况下前者是更佳的实施方式。基于这样的理解,本申请的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质(如ROM(Read-Only Memory,只读存储器)/RAM(Random Access Memory,随机存取存储器)、磁碟、光盘)中,包括若干指令用以使得一台终端设备(可以是手机,计算机,服务器,或者网络设备等)执行本申请各个实施例所述的方法。
根据本申请实施例的另一个方面,提供了一种用于实施上述游戏场景的显示方法的游戏场景的显示装置。图7是根据本申请实施例的一种可选的游戏场景的显示装置的结构框图,如图7所示,该装置可以包括:
(1)第一显示单元702,用于在目标客户端上显示目标游戏场景中的目标喷涂对象,其中,目标喷涂对象的第一区域上显示有属于目标游戏的第一参与方的喷涂颜料;
(2)获取单元704,与第一显示单元702相连,用于获取对目标喷涂对象执行的目标喷涂操作,其中,目标喷涂操作用于向目标喷涂对象的第二区域喷涂属于第二参与方的喷涂颜料;
(3)第二显示单元706,与获取单元704相连,用于响应目标喷涂操作,按照喷涂顺序和颜料高度,在目标区域上同时显示属于第一参与方的喷涂颜料和属于第二参与方的喷涂颜料,其中,目标区域为第一区域和第二区域的重叠区域。
需要说明的是,该实施例中的第一显示单元702可以用于执行上述步骤S202,该实施例中的获取单元704可以用于执行上述步骤S204,该实施例中的第二显示单元706可以用于执行上述步骤S206。
通过上述模块,在目标客户端上显示目标游戏场景中的目标喷涂对象,其中,目标喷涂对象的第一区域上显示有属于目标游戏的第一参与方的喷涂颜料;获取对目标喷涂对象执行的目标喷涂操作,其中,目标喷涂操作用于向目标喷涂对象的第二区域喷涂属于第二参与方的喷涂颜料;响应目标喷涂操作,按照喷涂顺序和颜料高度,在目标区域上同时显示属于第一参与方的喷涂颜料和属于第二参与方的喷涂颜料,其中,目标区域为第一区域和第二区域的重叠区域,解决了相关技术中的游戏场景的显示方式存在颜料喷涂的拟真程度低的问题,提高了颜料喷涂的拟真程度。
作为一种可选的实施例,上述装置还包括:
第一控制单元,用于在获取对目标喷涂对象执行的目标喷涂操作之后,控制目标喷涂道具向目标喷涂对象上喷涂第一喷涂颜料,其中,目标喷涂道具为属于第二参与方的目标虚拟角色所使用的喷涂道具,第一喷涂颜料为目标喷涂道具中所蓄积的喷涂颜料。
作为一种可选的实施例,第一控制单元包括:
控制模块,用于根据目标喷涂道具的移动速度、道具位置、喷涂方向、喷涂力度、以及第一喷涂颜料的体积,控制第一喷涂颜料喷涂到目标喷涂对象上。
作为一种可选的实施例,上述装置还包括:
第二控制单元,用于在第一喷涂颜料与目标喷涂对象发生碰撞之后,以发生碰撞的碰撞位置为锚点,按照流体的运动属性控制第一喷涂颜料向碰撞位置的周围飞溅,其中,飞溅后第一喷涂颜料所喷涂到的第二区域包含多个离散、并且区域面积不同的区域。
作为一种可选的实施例,第二显示单元706包括:
第一显示模块,用于在目标区域的目标子区域上显示属于第二参与方的喷涂颜料,其中,目标子区域为属于第二参与方的喷涂颜料的高度值大于或者等于目标高度阈值的区域;
第二显示模块,用于在目标区域中除了目标子区域以外的其他子区域上显示属于第一参与方的喷涂颜料;
其中,目标子区域包含多个离散、并且区域面积不同的区域,其他子区域包含多个离散、并且区域面积不同的区域。
作为一种可选的实施例,上述装置还包括:
确定单元,用于在目标区域的目标子区域上显示属于第二参与方的喷涂颜料之前,从目标区域中确定出目标子区域,其中,在目标子区域的各个位置上属于第二参与方的喷涂颜料的高度值大于或者等于目标噪声图上对应位置的高度值。
作为一种可选的实施例,上述装置还包括:
第三显示单元,用于在按照喷涂顺序和颜料高度,在目标区域上同时显示属于第一参与方的喷涂颜料和属于第二参与方的喷涂颜料之后,在目标区域上显示的第二喷涂颜料上,显示第二喷涂颜料的漫反射阴影和反光斑点。
此处需要说明的是,上述模块与对应的步骤所实现的示例和应用场景相同,但不限于上述实施例所公开的内容。需要说明的是,上述模块作为装置的一部分可以运行在如图1所示的硬件环境中,可以通过软件实现,也可以通过硬件实现,其中,硬件环境包括网络环境。
根据本申请实施例的又一个方面,还提供了一种用于实施上述游戏场景的显示方法的电子设备,该电子设备可以是服务器、终端、或者其组合。
图8是根据本申请实施例的一种可选的电子设备的结构框图,如图8所示,包括处理器802、通信接口804、存储器806和通信总线808,其中,处理器802、通信接口804和存储器806通过通信总线808完成相互间的通信,其中,
存储器806,用于存储计算机程序;
处理器802,用于执行存储器806上所存放的计算机程序时,实现如下步骤:
S1,在目标客户端上显示目标游戏场景中的目标喷涂对象,其中,目标喷涂对象的第一区域上显示有属于目标游戏的第一参与方的喷涂颜料;
S2,获取对目标喷涂对象执行的目标喷涂操作,其中,目标喷涂操作用于向目标喷涂对象的第二区域喷涂属于第二参与方的喷涂颜料;
S3,响应目标喷涂操作,按照喷涂顺序和颜料高度,在目标区域上同时显示属于第一参与方的喷涂颜料和属于第二参与方的喷涂颜料,其中,目标区域为第一区域和第二区域的重叠区域。
可选地,在本实施例中,上述的通信总线可以是PCI(Peripheral ComponentInterconnect,外设部件互连标准)总线、或EISA(Extended Industry StandardArchitecture,扩展工业标准结构)总线等。该通信总线可以分为地址总线、数据总线、控制总线等。为便于表示,图8中仅用一条粗线表示,但并不表示仅有一根总线或一种类型的总线。
通信接口用于上述电子设备与其他设备之间的通信。
存储器可以包括RAM,也可以包括非易失性存储器(non-volatile memory),例如,至少一个磁盘存储器。可选地,存储器还可以是至少一个位于远离前述处理器的存储装置。
作为一种示例,上述存储器802中可以但不限于包括上述游戏场景的显示装置中的第一显示单元702、获取单元704以及第二显示单元706。此外,还可以包括但不限于上述游戏场景的显示装置中的其他模块,本示例中不再赘述。
上述处理器可以是通用处理器,可以包含但不限于:CPU(Central ProcessingUnit,中央处理器)、NP(Network Processor,网络处理器)等;还可以是DSP(DigitalSignal Processing,数字信号处理器)、ASIC(Application Specific IntegratedCircuit,专用集成电路)、FPGA(Field-Programmable Gate Array,现场可编程门阵列)或者其他可编程逻辑器件、分立门或者晶体管逻辑器件、分立硬件组件。
可选地,本实施例中的具体示例可以参考上述实施例中所描述的示例,本实施例在此不再赘述。
本领域普通技术人员可以理解,图8所示的结构仅为示意,实施上述游戏场景的显示方法的设备可以是终端设备,该终端设备可以是智能手机(如Android手机、iOS手机等)、平板电脑、掌上电脑以及移动互联网设备(Mobile Internet Devices,MID)、PAD等终端设备。图8其并不对上述电子装置的结构造成限定。例如,终端设备还可包括比图8中所示更多或者更少的组件(如网络接口、显示装置等),或者具有与图8所示的不同的配置。
本领域普通技术人员可以理解上述实施例的各种方法中的全部或部分步骤是可以通过程序来指令终端设备相关的硬件来完成,该程序可以存储于一计算机可读存储介质中,存储介质可以包括:闪存盘、ROM、RAM、磁盘或光盘等。
根据本申请实施例的又一个方面,还提供了一种存储介质。可选地,在本实施例中,上述存储介质可以用于执行本申请实施例中上述任一项游戏场景的显示方法的程序代码。
可选地,在本实施例中,上述存储介质可以位于上述实施例所示的网络中的多个网络设备中的至少一个网络设备上。
可选地,在本实施例中,存储介质被设置为存储用于执行以下步骤的程序代码:
S1,在目标客户端上显示目标游戏场景中的目标喷涂对象,其中,目标喷涂对象的第一区域上显示有属于目标游戏的第一参与方的喷涂颜料;
S2,获取对目标喷涂对象执行的目标喷涂操作,其中,目标喷涂操作用于向目标喷涂对象的第二区域喷涂属于第二参与方的喷涂颜料;
S3,响应目标喷涂操作,按照喷涂顺序和颜料高度,在目标区域上同时显示属于第一参与方的喷涂颜料和属于第二参与方的喷涂颜料,其中,目标区域为第一区域和第二区域的重叠区域。
可选地,本实施例中的具体示例可以参考上述实施例中所描述的示例,本实施例中对此不再赘述。
可选地,在本实施例中,存储介质可以包括但不限于:U盘、ROM、RAM、移动硬盘、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
上述本申请实施例序号仅仅为了描述,不代表实施例的优劣。
上述实施例中的集成的单元如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在上述计算机可读取的存储介质中。基于这样的理解,本申请的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的全部或部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在存储介质中,包括若干指令用以使得一台或多台计算机设备(可为个人计算机、服务器或者网络设备等)执行本申请各个实施例所述方法的全部或部分步骤。
在本申请的上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其他实施例的相关描述。
在本申请所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的客户端,可通过其它的方式实现。其中,以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如所述单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个***,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,单元或模块的间接耦合或通信连接,可以是电性或其它的形式。
所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例中所提供的方案的目的。
另外,在本申请各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用软件功能单元的形式实现。
以上所述仅是本申请的优选实施方式,应当指出,对于本技术领域的普通技术人员来说,在不脱离本申请原理的前提下,还可以做出若干改进和润饰,这些改进和润饰也应视为本申请的保护范围。

Claims (10)

1.一种游戏场景的显示方法,其特征在于,包括:
在目标客户端上显示目标游戏场景中的目标喷涂对象,其中,所述目标喷涂对象的第一区域上显示有属于目标游戏的第一参与方的喷涂颜料;
获取对所述目标喷涂对象执行的目标喷涂操作,其中,所述目标喷涂操作用于向所述目标喷涂对象的第二区域喷涂属于第二参与方的喷涂颜料;
响应所述目标喷涂操作,按照喷涂顺序和颜料高度,在目标区域上同时显示属于所述第一参与方的喷涂颜料和属于所述第二参与方的喷涂颜料,其中,所述目标区域为所述第一区域和所述第二区域的重叠区域。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在所述获取对所述目标喷涂对象执行的目标喷涂操作之后,所述方法还包括:
控制目标喷涂道具向所述目标喷涂对象上喷涂第一喷涂颜料,其中,所述目标喷涂道具为属于所述第二参与方的目标虚拟角色所使用的喷涂道具,所述第一喷涂颜料为所述目标喷涂道具中所蓄积的喷涂颜料。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述控制目标喷涂道具向所述目标喷涂对象上喷涂第一喷涂颜料包括:
根据所述目标喷涂道具的移动速度、道具位置、喷涂方向、喷涂力度、以及所述第一喷涂颜料的体积,控制所述第一喷涂颜料喷涂到所述目标喷涂对象上。
4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
在所述第一喷涂颜料与所述目标喷涂对象发生碰撞之后,以发生碰撞的碰撞位置为锚点,按照流体的运动属性控制所述第一喷涂颜料向所述碰撞位置的周围飞溅,其中,飞溅后所述第一喷涂颜料所喷涂到的所述第二区域包含多个离散、并且区域面积不同的区域。
5.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述按照喷涂顺序和颜料高度,在目标区域上同时显示属于所述第一参与方的喷涂颜料和属于所述第二参与方的喷涂颜料包括:
在所述目标区域的目标子区域上显示属于所述第二参与方的喷涂颜料,其中,所述目标子区域为属于所述第二参与方的喷涂颜料的高度值大于或者等于目标高度阈值的区域;
在所述目标区域中除了所述目标子区域以外的其他子区域上显示属于所述第一参与方的喷涂颜料;
其中,所述目标子区域包含多个离散、并且区域面积不同的区域,所述其他子区域包含多个离散、并且区域面积不同的区域。
6.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,在所述目标区域的目标子区域上显示属于所述第二参与方的喷涂颜料之前,所述方法还包括:
从所述目标区域中确定出所述目标子区域,其中,在所述目标子区域的各个位置上属于所述第二参与方的喷涂颜料的高度值大于或者等于目标噪声图上对应位置的高度值。
7.根据权利要求1至6中任一项所述的方法,其特征在于,在所述按照喷涂顺序和颜料高度,在目标区域上同时显示属于所述第一参与方的喷涂颜料和属于所述第二参与方的喷涂颜料之后,所述方法还包括:
在所述目标区域上显示的第二喷涂颜料上,显示所述第二喷涂颜料的漫反射阴影和反光斑点。
8.一种游戏场景的显示装置,其特征在于,包括:
第一显示单元,用于在目标客户端上显示目标游戏场景中的目标喷涂对象,其中,所述目标喷涂对象的第一区域上显示有属于目标游戏的第一参与方的喷涂颜料;
获取单元,用于获取对所述目标喷涂对象执行的目标喷涂操作,其中,所述目标喷涂操作用于向所述目标喷涂对象的第二区域喷涂属于第二参与方的喷涂颜料;
第二显示单元,用于响应所述目标喷涂操作,按照喷涂顺序和颜料高度,在目标区域上同时显示属于所述第一参与方的喷涂颜料和属于所述第二参与方的喷涂颜料,其中,所述目标区域为所述第一区域和所述第二区域的重叠区域。
9.一种电子设备,包括处理器、通信接口、存储器和通信总线,其中,所述处理器、所述通信接口和所述存储器通过所述通信总线完成相互间的通信,其特征在于,
所述存储器,用于存储计算机程序;
所述处理器,用于通过运行所述存储器上所存储的所述计算机程序来执行权利要求1至7中任一项所述的方法步骤。
10.一种计算机可读的存储介质,其特征在于,所述存储介质中存储有计算机程序,其中,所述计算机程序被设置为运行时执行权利要求1至7中任一项中所述的方法步骤。
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