CN111135566A - 虚拟道具的控制方法和装置、存储介质及电子装置 - Google Patents
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Abstract
本发明公开了一种虚拟道具的控制方法和装置、存储介质及电子装置。其中,该方法包括:在目标应用中显示当前运行的一局游戏的游戏画面;在检测到目标投掷操作的情况下,控制第一虚拟操作对象对目标虚拟道具进行投掷;在目标虚拟道具的落点上生成第二虚拟操作对象,第二虚拟操作对象被设置为自动向目标虚拟操作对象执行攻击操作,目标虚拟操作对象为多个虚拟操作对象集合中除第一虚拟操作对象集合之外的任意集合中的虚拟操作对象,达到了在游戏的过程中可以新增新的具有自动攻击性的虚拟操作对象的目的,从而实现了在游戏过程中的攻击武器的多样性的技术效果,进而解决了现有技术中,游戏过程中获取攻击性武器单一性的技术问题。
Description
技术领域
本发明涉及游戏领域,具体而言,涉及一种虚拟道具的控制方法和装置、存储介质及电子装置。
背景技术
在目前的游戏中,正常的枪械战斗都比较枯燥无味,往往需要更多的辅助武器来提高战斗力以及增加各种各样的玩法。
游戏过程中,玩家所使用的武器通常都是玩家在运行游戏后,进入游戏之前预先选择好的,例如,在玩家启动某游戏A后,将预先设置需要或可能用到的武器或技能,然后开始投入到游戏中。在游戏中所使用的武器或技能都是预先选择好的。这种在游戏中获取武器或技能的方式比较单一。
针对上述的问题,目前尚未提出有效的解决方案。
发明内容
本发明实施例提供了一种虚拟道具的控制方法和装置、存储介质及电子装置,以至少解决现有技术中,游戏过程中获取攻击性武器单一性的技术问题。
根据本发明实施例的一个方面,提供了一种虚拟道具的控制方法,包括:在目标应用中显示当前运行的一局游戏的游戏画面,其中,参与所述一局游戏的虚拟操作对象集合包括多个虚拟操作对象集合;在检测到目标投掷操作的情况下,控制第一虚拟操作对象对目标虚拟道具进行投掷,其中,所述目标投掷操作用于投掷所述第一虚拟操作对象控制的所述目标虚拟道具,所述多个虚拟操作对象集合包括第一虚拟操作对象集合,所述第一虚拟操作对象集合包括所述第一虚拟操作对象;在所述目标虚拟道具的落点上生成第二虚拟操作对象,其中,所述第二虚拟操作对象被设置为自动向目标虚拟操作对象执行攻击操作,所述目标虚拟操作对象为第二虚拟操作对象集合中的虚拟操作对象,且所述第二虚拟操作对象为所述多个虚拟操作对象集合中除所述第一虚拟操作对象集合之外的任意集合。
根据本发明实施例的另一方面,还提供了一种虚拟道具的控制装置,包括:第一显示单元,用于在目标应用中显示当前运行的一局游戏的游戏画面,其中,参与所述一局游戏的虚拟操作对象集合包括多个虚拟操作对象集合;控制单元,用于在检测到目标投掷操作的情况下,控制第一虚拟操作对象对目标虚拟道具进行投掷,其中,所述目标投掷操作用于投掷所述第一虚拟操作对象控制的所述目标虚拟道具,所述多个虚拟操作对象集合包括第一虚拟操作对象集合,所述第一虚拟操作对象集合包括所述第一虚拟操作对象;生成单元,用于在所述目标虚拟道具的落点上生成第二虚拟操作对象,其中,所述第二虚拟操作对象被设置为自动向目标虚拟操作对象执行攻击操作,所述目标虚拟操作对象为第二虚拟操作对象集合中的虚拟操作对象,且所述第二虚拟操作对象为所述多个虚拟操作对象集合中除所述第一虚拟操作对象集合之外的任意集合。
根据本发明实施例的又一方面,还提供了一种计算机可读的存储介质,该计算机可读的存储介质中存储有计算机程序,其中,该计算机程序被设置为运行时执行上述虚拟道具的控制方法。
根据本发明实施例的又一方面,还提供了一种电子装置,包括存储器、处理器及存储在存储器上并可在处理器上运行的计算机程序,其中,上述处理器通过计算机程序执行上述的虚拟道具的控制方法。
在本发明实施例中,通过在目标应用中显示当前运行的一局游戏的游戏画面,其中,参与一局游戏的虚拟操作对象集合包括多个虚拟操作对象集合;在检测到目标投掷操作的情况下,控制第一虚拟操作对象对目标虚拟道具进行投掷,其中,目标投掷操作用于投掷第一虚拟操作对象控制的目标虚拟道具,多个虚拟操作对象集合包括第一虚拟操作对象集合,第一虚拟操作对象集合包括第一虚拟操作对象;在目标虚拟道具的落点上生成第二虚拟操作对象,其中,第二虚拟操作对象被设置为自动向目标虚拟操作对象执行攻击操作,目标虚拟操作对象为第二虚拟操作对象集合中的虚拟操作对象,且第二虚拟操作对象为多个虚拟操作对象集合中除第一虚拟操作对象集合之外的任意集合,达到了在游戏的过程中可以新增新的具有自动攻击性的虚拟操作对象的目的,从而实现了在游戏过程中的攻击武器的多样性的技术效果,进而解决了现有技术中,游戏过程中获取攻击性武器单一性的技术问题。
附图说明
此处所说明的附图用来提供对本发明的进一步理解,构成本申请的一部分,本发明的示意性实施例及其说明用于解释本发明,并不构成对本发明的不当限定。在附图中:
图1是根据本发明实施例的一种可选的虚拟道具的控制方法的应用环境的示意图;
图2是根据本发明实施例的一种可选的虚拟道具的控制方法的流程图;
图3是根据本发明实施例的一种可选的虚拟道具选择的示意图;
图4是根据本发明实施例的一种可选的选择虚拟道具的示意图;
图5是根据本发明实施例的一种可选的虚拟道具的示意图;
图6是根据本发明实施例的一种可选的投掷道具后生成第二虚拟操作对象的示意图;
图7是根据本发明实施例的一种可选的投掷虚拟道具的抛物线路线示意图;
图8是根据本发明优选实施例的一种可选的射击游戏中召唤怪物的方法流程图;
图9是根据本发明实施例的一种可选的虚拟道具的控制装置的结构示意图;
图10是根据本发明实施例的一种可选的虚拟道具的控制方法的电子装置的结构示意图。
具体实施方式
为了使本技术领域的人员更好地理解本发明方案,下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本发明一部分的实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都应当属于本发明保护的范围。
需要说明的是,本发明的说明书和权利要求书及上述附图中的术语“第一”、“第二”等是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序。应该理解这样使用的数据在适当情况下可以互换,以便这里描述的本发明的实施例能够以除了在这里图示或描述的那些以外的顺序实施。此外,术语“包括”和“具有”以及他们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含,例如,包含了一系列步骤或单元的过程、方法、***、产品或设备不必限于清楚地列出的那些步骤或单元,而是可包括没有清楚地列出的或对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。
根据本发明实施例的一个方面,提供了一种虚拟道具的控制方法,可选地,作为一种可选的实施方式,上述虚拟道具的控制方法可以但不限于应用于如图1所示的硬件环境中的虚拟道具的控制***中,其中,该虚拟道具的控制***可以包括但不限于终端设备102、网络110及服务器112。其中,该终端设备102中运行有游戏客户端,用于在游戏场景中控制第一虚拟操作对象完成游戏任务。
其中,上述终端设备102中可以包括但不限于:人机交互屏幕104,处理器106及存储器108。人机交互屏幕104用于通过人机交互接口获取人机交互指令,还用于呈现游戏任务中的游戏画面;处理器106用于响应上述人机交互指令,控制第一虚拟操作对象执行指定操作以完成游戏任务。存储器108用于存储第一虚拟操作对象的属性信息,目标虚拟道具的属性信息,以及参与一局游戏的多个虚拟操作对象集合中的每个虚拟操作对象的属性信息。这里服务器可以包括但不限于:数据库114及处理引擎116,处理引擎116用于调用数据库114中存储的目标虚拟道具,在第一虚拟操作对象将目标虚拟道具投掷后,在目标虚拟道具的落点上生成第二虚拟操作对象,且第二虚拟操作对象自动向目标虚拟操作对象执行攻击操作。达到了在游戏的过程中可以新增新的具有自动攻击性的虚拟操作对象的目的,从而实现了在游戏过程中的攻击武器的多样性的技术效果,进而解决了现有技术中,游戏过程中获取攻击性武器单一性的技术问题。
具体过程如以下步骤:在终端设备102中的人机交互屏幕104显示游戏客户端运行一局游戏任务的交互界面(如图1所示为射击类游戏,目标虚拟角色正在狙击远处的目标对象)。如步骤S102-S110,获取在目标应用中显示当前运行的一局游戏的游戏画面,参与一局游戏的虚拟操作对象集合包括多个虚拟操作对象集合,在检测到目标投掷操作的情况下,控制第一虚拟操作对象对目标虚拟道具进行投掷,并将该投掷动作通过网络110发送服务器112。在服务器112根据该投掷动作确定在目标虚拟道具的落点上生成第二虚拟操作对象,其中,第二虚拟操作对象被设置为自动向目标虚拟操作对象执行攻击操作,目标虚拟操作对象为第二虚拟操作对象集合中的虚拟操作对象,且第二虚拟操作对象为多个虚拟操作对象集合中除第一虚拟操作对象集合之外的任意集合。然后将上述确定出的第二虚拟操作对象结果返回终端设备102。
然后,如步骤S102-S104,终端设备102在检测到目标投掷操作的情况下,控制第一虚拟操作对象对目标虚拟道具进行投掷。在目标虚拟道具的落点上生成第二虚拟操作对象,其中,第二虚拟操作对象被设置为自动向目标虚拟操作对象执行攻击操作,目标虚拟操作对象为第二虚拟操作对象集合中的虚拟操作对象,且第二虚拟操作对象为多个虚拟操作对象集合中除第一虚拟操作对象集合之外的任意集合。达到了在游戏的过程中可以新增新的具有自动攻击性的虚拟操作对象的目的,从而实现了在游戏过程中的攻击武器的多样性的技术效果,进而解决了现有技术中,游戏过程中获取攻击性武器单一性的技术问题。
可选地,作为一种可选的实施方式,如图2所示,上述虚拟道具的控制方法包括:
步骤S202,在目标应用中显示当前运行的一局游戏的游戏画面,其中,参与一局游戏的虚拟操作对象集合包括多个虚拟操作对象集合。
步骤S204,在检测到目标投掷操作的情况下,控制第一虚拟操作对象对目标虚拟道具进行投掷,其中,目标投掷操作用于投掷第一虚拟操作对象控制的目标虚拟道具,多个虚拟操作对象集合包括第一虚拟操作对象集合,第一虚拟操作对象集合包括第一虚拟操作对象。
步骤S206,在目标虚拟道具的落点上生成第二虚拟操作对象,其中,第二虚拟操作对象被设置为自动向目标虚拟操作对象执行攻击操作,目标虚拟操作对象为第二虚拟操作对象集合中的虚拟操作对象,且第二虚拟操作对象为多个虚拟操作对象集合中除第一虚拟操作对象集合之外的任意集合。
可选的,在本实施例中,目标应用可以包括但不限于包含第一人称射击游戏、第三人称射击游戏等包含但不仅限于此的所有使用热兵器类进行远程攻击的游戏。其中,上述目标应用可以为多人在线战术竞技游戏(Multiplayer Online Battle Arena简称为MOBA)或者为单人游戏(Single-Player Game简称为SPG)。需要说明的是,上述游戏应用的类型可以包括但不限于以下至少之一:二维(Two Dimension,简称2D)游戏应用、三维(ThreeDimension,简称3D)游戏应用、虚拟现实(Virtual Reality,简称VR)游戏应用、增强现实(Augmented Reality,简称AR)游戏应用、混合现实(Mixed Reality,简称MR)游戏应用。以上只是一种示例,本实施例对此不作任何限定。
其中,目标应用可以为任意类型的游戏类的应用。
可选的,在本实施例中,可以由目标账号登录运行在游戏客户端中的目标应用,由目标账号控制第一虚拟操作对象。也就是说,玩家通过账号登录运行在游戏客户端中的目标应用,并控制第一虚拟操作对象。在运行目标应用的客户端所在的移动终端的显示屏中显示目标射击游戏的游戏画面,在该游戏画面中显示目标虚拟道具。其中,该虚拟道具可以是***的外形。
其中,在目标应用中显示当前运行的一局游戏的游戏画面,其中,参与一局游戏的虚拟操作对象集合包括多个虚拟操作对象集合。也就是说,不同的玩家通过不同的游戏客户端登录目标应用,同时进行一局游戏,例如,一局游戏可以由100个玩家参数,其中100个玩家可以每四个人为一组,进行团战;或者,也可以是每个人为对进行对战。也就是说,参与游戏的玩家分为25个集合,每个集合中包括4个玩家。
需要说明的是,本发明实施例中的,一局游戏被设置为仅允许所述多个虚拟操作对象集合中的一个虚拟操作对象集合或一个虚拟操作对象在一局游戏结束时处于胜出状态。也就是说,在一局游戏结束时,只有一个虚拟操作对象胜出,或者以组为单位的一个组胜出,例如,一局游戏可以由100个玩家参数,其中100个玩家可以每四个人为一组,进行团战,则25组中只有一组胜出。
可选的,玩家通过触控运行有目标应用的移动终端的屏幕,则目标应用获取到目标投掷操作,玩家控制虚拟操作对象将目标虚拟投掷道具进行投掷。
在目标应用的虚拟操作对象获取到投掷操作的情况下,虚拟操作对象将投掷虚拟投掷道具,在虚拟投掷道具的落点上生成第二虚拟操作对象,其中,第二虚拟操作对象会自动向目标虚拟操作对象发出攻击,进而伤害目标虚拟操作对象。其中,落点可以是游戏中的地面、墙体等等。也就是说,在游戏中第一虚拟操作对象向目标虚拟操作对象的方向或距离目标虚拟操作对象预定距离处投掷虚拟道具,则在虚拟道具落点生成一个可以自动向目标虚拟操作对象发出攻击的第二虚拟操作对象。即召唤出新的攻击对象(怪物),进而增加游戏的趣味性。
在实际应用中,在目前的射击游戏中,都有各种各样使用普通武器以外的技能,其他游戏都是通过在局外选择后再带进局内使用的,之所以在比赛前选择是为了防止多个人同时使用同一个相同功能的技能,保持游戏的平衡性。即同一个队伍里面只有一个能选择该技能,当某个玩家选定后,则其他人就无法选中如图3所示,虚拟道具技能选择的示意图。在游戏运行开始后,进入游戏前可以在图3所述的界面中选择在游戏中可以增加额外的武器。即在一局游戏射击操作开始前,需要选择游戏过程是否选择新增武器的操作。
本发明实施例中的,通过虚拟道具生成的第二虚拟操作对象也可以看成一种游戏过程中新增的武器。
在游戏过程中,玩家可以通过点击一个技能图片使用召唤新武器的技能,如图4所示,选择虚拟道具的示意图。在图4所示的示意图中,玩家点击技能图标,将会出现一个类似手雷的投掷物,如图5所示,虚拟道具的示意图。
其中,在玩家点击技能图标后,需要判断当前是否满足使用条件,即是否满足等待时间,在达到等待时间的情况下,即使不需要击杀敌人,也可以使用该技能。也就是说,根据时间条件可以使用该技能,进而丰富技能使用的多种可能,增加游戏的玩法。
在玩家控制虚拟操作对象将虚拟道具投掷后,在虚拟道具落点将生成第二虚拟操作对象。如图6所示,投掷道具后生成第二虚拟操作对象的示意图。在实际应用中,可以在落点生成3个怪物。
其中,在目标虚拟道具的落点上生成第二虚拟操作对象,包括:在落点上生成多个虚拟操作对象,其中,第二虚拟操作对象包括多个虚拟操作对象。例如,可以在落点生成3个僵尸(怪物)或者多个僵尸。
需要说的是,第二虚拟操作对象不是多个虚拟操作对象集合中的对象,通过投掷虚拟道具生成的第二虚拟操作对象与第一虚拟操作对象的类型不同。例如,在实际的游戏场景中,玩家控制游戏中的虚拟操作对象投掷虚拟道具生成第二虚拟操作对象僵尸,其中,僵尸可以向目标虚拟操作对象发送攻击,进而可以协助玩家控制虚拟操作对象击杀其他虚拟操作对象。
可选的,在本实施例中,在目标虚拟道具的落点上生成第二虚拟操作对象之后,在第二虚拟操作对象与目标虚拟操作对象发生碰撞、或,目标虚拟操作对象与第二虚拟操作对象之间的目标距离小于预定距离的情况下,第二虚拟操作对象自动向目标虚拟操作对象执行攻击操作。
其中,生产的第二虚拟操作对象,不会攻击召唤者以及召唤者的队友,只会攻击其他队伍的玩家。
在实际应用中,在虚拟操作对象A将虚拟道具投掷到地面B点,则在B点生成一个僵尸造型虚拟操作对象,该僵尸与其他虚拟操作对象C发生碰撞,僵尸将会伤害虚拟操作对象C的生命值。或者,在生成僵尸的B点与虚拟操作对象C之间相距0.5米时,僵尸可以向虚拟操作对象移动,进而攻击、伤害虚拟操作对象C。
可选的,在目标虚拟道具的落点上生成第二虚拟操作对象之后,第二虚拟操作对象可以按照以下方式移动:
方式一:第二虚拟操作对象在一局游戏的游戏地图中自动按随机路线移动。
方式二:第二虚拟操作对象在一局游戏的游戏地图中自动按预设路线移动。
方式三:第二虚拟操作对象在一局游戏的游戏地图中的预定范围内自动移动。
其中,在虚拟道具落点生成的僵尸可以一局游戏中的游戏地图中自动按随机路线移动,也可以按预设路线移动,还可以在预定范围内自动移动。例如,在3米范围内自由的移动。
可选的,在本实施例中,在检测到目标投掷操作的情况下,控制第一虚拟操作对象对目标虚拟道具进行投掷,包括:
S1,在检测到目标虚拟道具的虚拟投掷按钮执行的第一触控操作的情况下,将目标虚拟道具的状态设置为投掷准备状态,并在目标应用中显示投掷路线;
S2,在目标虚拟道具处于投掷准备状态、且检测到对虚拟投掷按钮执行的第二触控操作的情况下,控制第一虚拟操作对象按照投掷路线投掷目标虚拟道具,其中,目标投掷操作包括第一触控操作和第二触控操作。
需要说明的是,第一触控操作是按下并不松开虚拟投掷道具,是一种投掷虚拟投掷道具的准备工作,即投掷虚拟道具的准备状态。在虚拟投掷道具处于准备状态后,检测到第二触控操作,将虚拟投掷道具按照投掷路线进行投。投掷路线的形式可以是抛物线,在投掷毒气弹的过程中,需要让玩家能够随心所欲的选择落地点,为此需要把毒气弹抛出去之后的路线给预展现出来,如图7所示,投掷虚拟道具的抛物线路线示意图。
在本实施例中,将虚拟投掷道具投掷的过程可以分为两个动作,动作一是:检测第一触控操作执行的投掷准备动作,第二个动作是:检测第二触控操作执行的投掷操作,其投掷操作可以按照预先在目标应用中显示的抛物线进行投掷。
需要说明的是,在目标应用中显示投掷路线,包括:在目标应用中显示第一位置到第二位置之间的第一抛物线,其中,第一位置为目标虚拟投掷道具所在的位置,第二位置为目标虚拟投掷道具的预计落点,投掷路线包括第一抛物线。
可选的,在本发明实施例中,在目标应用中显示第一位置到第二位置之间的第一抛物线之后,上述方法还可以包括:
在目标虚拟道具所在的位置由第一位置调整到第三位置的情况下,在目标应用中显示第三位置到第二位置之间的第二抛物线,其中,投掷路线由第一抛物线变为第二抛物线;或
在目标虚拟道具的预计的落点由第二位置调整到第四位置的情况下,在目标应用中显示第一位置到第四位置之间的第三抛物线,其中,投掷路线由第一抛物线变为第三抛物线;或
在目标虚拟道具所在的位置由第一位置调整到第五位置、目标虚拟道具的预计的落点由第二位置调整到第六位置的情况下,在目标应用中显示第五位置到第六位置之间的第四抛物线,其中,投掷路线由第一抛物线变为第四抛物线。
需要说明的是,虚拟投掷道具的位置发生变化时,抛物线会发生变化。虚拟投掷道具的落地将发送变化。进而可以调整虚拟投掷道具的位置,改变虚拟道具的落点,也可以控制虚拟操作对象的位置,进而改变虚拟投掷道具的位置,从而改变虚拟投掷道具的落点位置。
通过本实施例,在目标射击应用目标应用中显示当前运行的一局游戏的游戏画面,其中,参与一局游戏的虚拟操作对象集合包括多个虚拟操作对象集合;在检测到目标投掷操作的情况下,控制第一虚拟操作对象对目标虚拟道具进行投掷,其中,目标投掷操作用于投掷第一虚拟操作对象控制的目标虚拟道具,多个虚拟操作对象集合包括第一虚拟操作对象集合,第一虚拟操作对象集合包括第一虚拟操作对象;在目标虚拟道具的落点上生成第二虚拟操作对象,其中,第二虚拟操作对象被设置为自动向目标虚拟操作对象执行攻击操作,目标虚拟操作对象为第二虚拟操作对象集合中的虚拟操作对象,且第二虚拟操作对象为多个虚拟操作对象集合中除第一虚拟操作对象集合之外的任意集合目标虚拟操作对象为多个虚拟操作对象集合中除第一虚拟操作对象集合之外的虚拟操作对象集合中的虚拟操作对象,达到了在游戏的过程中可以虚拟操作对象可以通过投掷虚拟道具新增新的具有自动攻击性的虚拟操作对象的目的,从而实现了在游戏过程中的攻击武器的多样性的技术效果,进而解决了现有技术中,游戏过程中获取攻击性武器单一性的技术问题。
结合上述实施例,本发明还提供了一种优选的实施例,一种射击游戏中召唤怪物的方法(相当于生成第二虚拟操作对象)。
如图8所示,本发明优选实施例中的一种可选的射击游戏中召唤怪物的方法流程图。具体的方法如下:
步骤1,开始;
在步骤1中,在客户端中运行目标射击游戏。
步骤2,选择带有召唤怪物的技能;
在步骤2中,在游戏界面中选择召唤怪物的技能,可以通过点击、或双击、或长按游戏界面中的按钮,选择召唤怪物的技能。其中,该怪物可以包括僵尸造型的僵尸。
步骤3,判断当前是否符合使用条件,在是的情况下,执行步骤4,在否的情况下,回到步骤2中;
通过步骤3,判断当前是否满足使用召唤怪物的条件,该使用条件可以是时间,即不需要击杀敌人,只要等待一定时间后就可以召唤怪物。
步骤4,技能图标高亮显示;
在当前满足召唤怪物的情况下,在游戏界面中的召唤怪物的技能图标将以高亮的形式显示。
步骤5,判断玩家是否按住技能图标,在是的情况下,执行步骤6,在否的情况下,回到步骤4中;
步骤6,显示一条抛物线的落点;
需要说明的是,当玩家点击技能图标后,玩家将获取一个投掷物,并在切换出投掷物,即在游戏画面中显示一条抛物线,该抛物线就是该投掷物投递出去后的飞行轨迹,该实现方式是获取当前人物的方向以及策划配置的初速度,然后在一帧内计算出飞行轨迹,这条轨迹其实是一条线被拉长的效果。
其中,计算方式就是从当前的方向以及初速度和根据配置的时间间隔计算出下一个点,然后把每个点都记录下来,输入到该组件上,然后就可以自动生成一条飞行轨迹。
步骤7,判断玩家是否移动或旋转,是的情况下,执行步骤8,否的情况下,执行步骤6;
在步骤7中,可以根据玩家的位置改变投掷物的位置,进而可以改变生成怪物的落点。
步骤8,变更抛物线路径的落点位置;
步骤9,判断玩家是否松手,是的情况下,执行步骤10,否的情况下,回到步骤8;
步骤10,投掷物被抛出去并***;
步骤11,产生怪物;
需说明的是,当玩家松手后就可以马上释放该投掷物,投掷物落地后就会在落点马上出生怪物(僵尸),僵尸的出生表现方式是从地底下爬出来,其实,即呈现动画的形式播放了怪物。召唤结束后僵尸会自动去攻击附近的敌人。
其中,产出的怪物的个数可以是一个或多个。
步骤12,结束。
需要说明的是,上述召唤僵尸的技能可以多次使用,例如,在第一召唤僵尸预定时长后,可以通过游戏界面中的触控按钮再次召唤僵尸。
需要说明的是,对于前述的各方法实施例,为了简单描述,故将其都表述为一系列的动作组合,但是本领域技术人员应该知悉,本发明并不受所描述的动作顺序的限制,因为依据本发明,某些步骤可以采用其他顺序或者同时进行。其次,本领域技术人员也应该知悉,说明书中所描述的实施例均属于优选实施例,所涉及的动作和模块并不一定是本发明所必须的。
根据本发明实施例的另一个方面,还提供了一种用于实施上述虚拟道具的控制方法的虚拟道具的控制装置。如图9所示,该装置包括:第一显示单元91、控制单元93以及生成单元95。
第一显示单元91,用于在目标应用中显示当前运行的一局游戏的游戏画面,其中,参与一局游戏的虚拟操作对象集合包括多个虚拟操作对象集合;
控制单元93,用于在检测到目标投掷操作的情况下,控制第一虚拟操作对象对目标虚拟道具进行投掷,其中,目标投掷操作用于投掷第一虚拟操作对象控制的目标虚拟道具,多个虚拟操作对象集合包括第一虚拟操作对象集合,第一虚拟操作对象集合包括第一虚拟操作对象;
生成单元95,用于在目标虚拟道具的落点上生成第二虚拟操作对象,其中,第二虚拟操作对象被设置为自动向目标虚拟操作对象执行攻击操作,目标虚拟操作对象为第二虚拟操作对象集合中的虚拟操作对象,且第二虚拟操作对象集合为多个虚拟操作对象集合中除第一虚拟操作对象集合之外的任意集合。
可选的,本实施例中的,上述生成单元95,可以包括:生成模块,用于在落点上生成多个虚拟操作对象,其中,第二虚拟操作对象包括多个虚拟操作对象。即可以生成一个或多个怪物或僵尸。
可选的,本实施例中的,上述控制单元93,可以包括:显示模块,用于在检测到目标虚拟道具的虚拟投掷按钮执行的第一触控操作的情况下,将目标虚拟道具的状态设置为投掷准备状态,并在目标应用中显示投掷路线;控制模块,用于在目标虚拟道具处于投掷准备状态、且检测到对虚拟投掷按钮执行的第二触控操作的情况下,控制第一虚拟操作对象按照投掷路线投掷目标虚拟道具,其中,目标投掷操作包括第一触控操作和第二触控操作。
其中,显示子模块,用于在目标应用中显示第一位置到第二位置之间的第一抛物线,其中,第一位置为目标虚拟道具所在的位置,第二位置为目标虚拟道具的预计的落点,投掷路线包括第一抛物线。
通过本实施例,第一显示单元91在目标射击应用目标应用中显示当前运行的一局游戏的游戏画面,其中,参与一局游戏的虚拟操作对象集合包括多个虚拟操作对象集合;控制单元93在检测到目标投掷操作的情况下,控制第一虚拟操作对象对目标虚拟道具进行投掷,其中,目标投掷操作用于投掷第一虚拟操作对象控制的目标虚拟道具,多个虚拟操作对象集合包括第一虚拟操作对象集合,第一虚拟操作对象集合包括第一虚拟操作对象;生成单元95在目标虚拟道具的落点上生成第二虚拟操作对象,其中,第二虚拟操作对象被设置为自动向目标虚拟操作对象执行攻击操作,目标虚拟操作对象为第二虚拟操作对象集合中的虚拟操作对象,且第二虚拟操作对象为多个虚拟操作对象集合中除第一虚拟操作对象集合之外的任意集合。达到了在游戏的过程中可以新增新的具有自动攻击性的虚拟操作对象的目的,从而实现了在游戏过程中的攻击武器的多样性的技术效果,进而解决了现有技术中,游戏过程中获取攻击性武器单一性的技术问题。
作为一种可选的实施例,上述装置还可以包括:攻击单元,用于在目标虚拟道具的落点上生成第二虚拟操作对象之后,在第二虚拟操作对象与目标虚拟操作对象发生碰撞、或,目标虚拟操作对象与第二虚拟操作对象之间的目标距离小于预定距离的情况下,第二虚拟操作对象自动向目标虚拟操作对象执行攻击操作。
作为一种可选的实施例,上述装置还可以包括:第一移动单元,用于在目标虚拟道具的落点上生成第二虚拟操作对象之后,第二虚拟操作对象在一局游戏的游戏地图中自动按随机路线移动;或者第二移动单元,用于第二虚拟操作对象在一局游戏的游戏地图中自动按预设路线移动;或者第三移动单元,用于第二虚拟操作对象在一局游戏的游戏地图中的预定范围内自动移动。
根据本发明实施例的又一个方面,还提供了一种用于实施上述虚拟道具的控制方法的电子装置,如图10所示,该电子装置包括存储器1002和处理器1004,该存储器1002中存储有计算机程序,该处理器1004被设置为通过计算机程序执行上述任一项方法实施例中的步骤。
可选地,在本实施例中,上述电子装置可以位于计算机网络的多个网络设备中的至少一个网络设备。
可选地,在本实施例中,上述处理器可以被设置为通过计算机程序执行以下步骤:
S1,在目标应用中显示当前运行的一局游戏的游戏画面,其中,参与一局游戏的虚拟操作对象集合包括多个虚拟操作对象集合;
S2,在检测到目标投掷操作的情况下,控制第一虚拟操作对象对目标虚拟道具进行投掷,其中,目标投掷操作用于投掷第一虚拟操作对象控制的目标虚拟道具,多个虚拟操作对象集合包括第一虚拟操作对象集合,第一虚拟操作对象集合包括第一虚拟操作对象;
S3,在目标虚拟道具的落点上生成第二虚拟操作对象,其中,第二虚拟操作对象被设置为自动向目标虚拟操作对象执行攻击操作,目标虚拟操作对象为第二虚拟操作对象集合中的虚拟操作对象,且第二虚拟操作对象为多个虚拟操作对象集合中除第一虚拟操作对象集合之外的任意集合。
可选地,本领域普通技术人员可以理解,图10所示的结构仅为示意,电子装置也可以是智能手机(如Android手机、iOS手机等)、平板电脑、掌上电脑以及移动互联网设备(Mobile Internet Devices,MID)、PAD等终端设备。图10其并不对上述电子装置的结构造成限定。例如,电子装置还可包括比图10中所示更多或者更少的组件(如网络接口等),或者具有与图10所示不同的配置。
其中,存储器1002可用于存储软件程序以及模块,如本发明实施例中的虚拟道具的控制方法和装置对应的程序指令/模块,处理器1004通过运行存储在存储器1002内的软件程序以及模块,从而执行各种功能应用以及数据处理,即实现上述的虚拟道具的控制方法。存储器1002可包括高速随机存储器,还可以包括非易失性存储器,如一个或者多个磁性存储装置、闪存、或者其他非易失性固态存储器。在一些实例中,存储器1002可进一步包括相对于处理器1004远程设置的存储器,这些远程存储器可以通过网络连接至终端。上述网络的实例包括但不限于互联网、企业内部网、局域网、移动通信网及其组合。其中,存储器1002具体可以但不限于用于存储虚拟操作对象集合中的每个虚拟操作对象的属性信息、目标虚拟道具的属性信息、第二虚拟操作对象的属性信息等信息。作为一种示例,如图10所示,上述存储器1002中可以但不限于包括上述虚拟道具的控制装置中的第一显示单元91、控制单元93以及生成单元95。此外,还可以包括但不限于上述虚拟道具的控制装置中的其他模块单元,本示例中不再赘述。
可选地,上述的传输装置1006用于经由一个网络接收或者发送数据。上述的网络具体实例可包括有线网络及无线网络。在一个实例中,传输装置1006包括一个网络适配器(Network Interface Controller,NIC),其可通过网线与其他网络设备与路由器相连从而可与互联网或局域网进行通讯。在一个实例中,传输装置1006为射频(Radio Frequency,RF)模块,其用于通过无线方式与互联网进行通讯。
此外,上述电子装置还包括:显示器1008,用于显示上述在目标虚拟道具的落点上生成第二虚拟操作对象;和连接总线1010,用于连接上述电子装置中的各个模块部件。
根据本发明的实施例的又一方面,还提供了一种计算机可读的存储介质,该计算机可读的存储介质中存储有计算机程序,其中,该计算机程序被设置为运行时执行上述任一项方法实施例中的步骤。
可选地,在本实施例中,上述计算机可读的存储介质可以被设置为存储用于执行以下步骤的计算机程序:
S1,在目标应用中显示当前运行的一局游戏的游戏画面,其中,参与一局游戏的虚拟操作对象集合包括多个虚拟操作对象集合;
S2,在检测到目标投掷操作的情况下,控制第一虚拟操作对象对目标虚拟道具进行投掷,其中,目标投掷操作用于投掷第一虚拟操作对象控制的目标虚拟道具,多个虚拟操作对象集合包括第一虚拟操作对象集合,第一虚拟操作对象集合包括第一虚拟操作对象;
S3,在目标虚拟道具的落点上生成第二虚拟操作对象,其中,第二虚拟操作对象被设置为自动向目标虚拟操作对象执行攻击操作,目标虚拟操作对象为第二虚拟操作对象集合中的虚拟操作对象,且第二虚拟操作对象为多个虚拟操作对象集合中除第一虚拟操作对象集合之外的任意集合。
可选地,在本实施例中,本领域普通技术人员可以理解上述实施例的各种方法中的全部或部分步骤是可以通过程序来指令终端设备相关的硬件来完成,该程序可以存储于一计算机可读存储介质中,存储介质可以包括:闪存盘、只读存储器(Read-Only Memory,ROM)、随机存取器(Random Access Memory,RAM)、磁盘或光盘等。
上述本发明实施例序号仅仅为了描述,不代表实施例的优劣。
上述实施例中的集成的单元如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在上述计算机可读取的存储介质中。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的全部或部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在存储介质中,包括若干指令用以使得一台或多台计算机设备(可为个人计算机、服务器或者网络设备等)执行本发明各个实施例所述方法的全部或部分步骤。
在本发明的上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其他实施例的相关描述。
在本申请所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的客户端,可通过其它的方式实现。其中,以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如所述单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个***,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,单元或模块的间接耦合或通信连接,可以是电性或其它的形式。
所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
另外,在本发明各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用软件功能单元的形式实现。
以上所述仅是本发明的优选实施方式,应当指出,对于本技术领域的普通技术人员来说,在不脱离本发明原理的前提下,还可以做出若干改进和润饰,这些改进和润饰也应视为本发明的保护范围。
Claims (15)
1.一种虚拟道具的控制方法,其特征在于,包括:
在目标应用中显示当前运行的一局游戏的游戏画面,其中,参与所述一局游戏的虚拟操作对象集合包括多个虚拟操作对象集合;
在检测到目标投掷操作的情况下,控制第一虚拟操作对象对目标虚拟道具进行投掷,其中,所述目标投掷操作用于投掷所述第一虚拟操作对象控制的所述目标虚拟道具,所述多个虚拟操作对象集合包括第一虚拟操作对象集合,所述第一虚拟操作对象集合包括所述第一虚拟操作对象;
在所述目标虚拟道具的落点上生成第二虚拟操作对象,其中,所述第二虚拟操作对象被设置为自动向目标虚拟操作对象执行攻击操作,所述目标虚拟操作对象为第二虚拟操作对象集合中的虚拟操作对象,且所述第二虚拟操作对象为所述多个虚拟操作对象集合中除所述第一虚拟操作对象集合之外的任意集合。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述在所述目标虚拟道具的落点上生成第二虚拟操作对象之后,所述方法还包括:
在所述第二虚拟操作对象与所述目标虚拟操作对象发生碰撞或,所述目标虚拟操作对象与所述第二虚拟操作对象之间的目标距离小于预定距离的情况下,所述第二虚拟操作对象自动向所述目标虚拟操作对象执行所述攻击操作。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述在所述目标虚拟道具的落点上生成第二虚拟操作对象之后,所述方法还包括:
所述第二虚拟操作对象在所述一局游戏的游戏地图中自动按随机路线移动;或者
所述第二虚拟操作对象在所述一局游戏的游戏地图中自动按预设路线移动;或者
所述第二虚拟操作对象在所述一局游戏的游戏地图中的预定范围内自动移动。
4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述在所述目标虚拟道具的落点上生成第二虚拟操作对象,包括:
在所述落点上生成多个虚拟操作对象,其中,所述第二虚拟操作对象包括所述多个虚拟操作对象。
5.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在检测到目标投掷操作的情况下,控制所述第一虚拟操作对象对所述目标虚拟道具进行投掷,包括:
在检测到所述目标虚拟道具的虚拟投掷按钮执行的第一触控操作的情况下,将所述目标虚拟道具的状态设置为投掷准备状态,并在所述目标应用中显示投掷路线;
在所述目标虚拟道具处于所述投掷准备状态、且检测到对所述虚拟投掷按钮执行的第二触控操作的情况下,控制所述第一虚拟操作对象按照所述投掷路线投掷所述目标虚拟道具,其中,所述目标投掷操作包括所述第一触控操作和所述第二触控操作。
6.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,所述在所述目标应用中显示投掷路线,包括:
在所述目标应用中显示第一位置到第二位置之间的第一抛物线,其中,所述第一位置为所述目标虚拟道具所在的位置,所述第二位置为所述目标虚拟道具的预计的所述落点,所述投掷路线包括所述第一抛物线。
7.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,在所述目标应用中显示第一位置到第二位置之间的第一抛物线之后,所述方法还包括:
在所述目标虚拟道具所在的位置由所述第一位置调整到第三位置的情况下,在所述目标应用中显示所述第三位置到所述第二位置之间的第二抛物线,其中,所述投掷路线由所述第一抛物线变为所述第二抛物线;或
在所述目标虚拟道具的预计的所述落点由所述第二位置调整到第四位置的情况下,在所述目标应用中显示所述第一位置到所述第四位置之间的第三抛物线,其中,所述投掷路线由所述第一抛物线变为所述第三抛物线;或
在所述目标虚拟道具所在的位置由所述第一位置调整到第五位置、所述目标虚拟道具的预计的所述落点由所述第二位置调整到第六位置的情况下,在所述目标应用中显示所述第五位置到所述第六位置之间的第四抛物线,其中,所述投掷路线由所述第一抛物线变为所述第四抛物线。
8.一种虚拟道具的控制装置,其特征在于,包括:
第一显示单元,用于在目标应用中显示当前运行的一局游戏的游戏画面,其中,参与所述一局游戏的虚拟操作对象集合包括多个虚拟操作对象集合;
控制单元,用于在检测到目标投掷操作的情况下,控制第一虚拟操作对象对目标虚拟道具进行投掷,其中,所述目标投掷操作用于投掷所述第一虚拟操作对象控制的所述目标虚拟道具,所述多个虚拟操作对象集合包括第一虚拟操作对象集合,所述第一虚拟操作对象集合包括所述第一虚拟操作对象;
生成单元,用于在所述目标虚拟道具的落点上生成第二虚拟操作对象,其中,所述第二虚拟操作对象被设置为自动向目标虚拟操作对象执行攻击操作,所述目标虚拟操作对象为第二虚拟操作对象集合中的虚拟操作对象,且所述第二虚拟操作对象为所述多个虚拟操作对象集合中除所述第一虚拟操作对象集合之外的任意集合。
9.根据权利要求8所述的装置,其特征在于,所述装置还包括:
攻击单元,用于所述在所述目标虚拟道具的落点上生成第二虚拟操作对象之后,在所述第二虚拟操作对象与所述目标虚拟操作对象发生碰撞、或,所述目标虚拟操作对象与所述第二虚拟操作对象之间的目标距离小于预定距离的情况下,所述第二虚拟操作对象自动向所述目标虚拟操作对象执行所述攻击操作。
10.根据权利要求8所述的装置,其特征在于,所述装置还包括:
第一移动单元,用于所述在所述目标虚拟道具的落点上生成第二虚拟操作对象之后,所述第二虚拟操作对象在所述一局游戏的游戏地图中自动按随机路线移动;或者
第二移动单元,用于所述第二虚拟操作对象在所述一局游戏的游戏地图中自动按预设路线移动;或者
第三移动单元,用于所述第二虚拟操作对象在所述一局游戏的游戏地图中的预定范围内自动移动。
11.根据权利要求8所述的装置,其特征在于,所述生成单元,包括:
生成模块,用于在所述落点上生成多个虚拟操作对象,其中,所述第二虚拟操作对象包括所述多个虚拟操作对象。
12.根据权利要求8所述的装置,其特征在于,所述控制单元,包括:
显示模块,用于在检测到所述目标虚拟道具的虚拟投掷按钮执行的第一触控操作的情况下,将所述目标虚拟道具的状态设置为投掷准备状态,并在所述目标应用中显示投掷路线;
控制模块,用于在所述目标虚拟道具处于所述投掷准备状态、且检测到对所述虚拟投掷按钮执行的第二触控操作的情况下,控制所述第一虚拟操作对象按照所述投掷路线投掷所述目标虚拟道具,其中,所述目标投掷操作包括所述第一触控操作和所述第二触控操作。
13.根据权利要求12所述的装置,其特征在于,所述显示模块,包括:
显示子模块,用于在所述目标应用中显示第一位置到第二位置之间的第一抛物线,其中,所述第一位置为所述目标虚拟道具所在的位置,所述第二位置为所述目标虚拟道具的预计的所述落点,所述投掷路线包括所述第一抛物线。
14.一种存储介质,所述存储介质包括存储的程序,其中,所述程序运行时执行上述权利要求1至7任一项中所述的方法。
15.一种电子装置,包括存储器和处理器,其特征在于,所述存储器中存储有计算机程序,所述处理器被设置为通过所述计算机程序执行所述权利要求1至7任一项中所述的方法。
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