CN111111217A - 虚拟道具的控制方法和装置、存储介质及电子装置 - Google Patents
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Abstract
本发明公开了一种虚拟道具的控制方法和装置、存储介质及电子装置。其中,该方法包括:在检测到目标投掷操作的情况下,控制第一虚拟操作对象对目标虚拟投掷道具进行投掷,目标投掷操作用于投掷目标虚拟投掷道具;在目标虚拟投掷道具与虚拟对象在目标位置上发生碰撞的情况下,在包括目标位置的预定范围内显示虚拟有毒气体;在第二虚拟操作对象与目标位置之间的目标距离小于预定距离的情况下,减少第二虚拟操作对象的生命值,从而实现了在双方对战时可以释放带有杀伤能力的烟雾武器的技术效果,进而解决了现有技术中,虚拟操作对象进行对战时,释放虚拟武器的单一性的技术问题。
Description
技术领域
本发明涉及游戏领域,具体而言,涉及一种虚拟道具的控制方法和装置、存储介质及电子装置。
背景技术
在目前的射击游戏中,当双方阵营火力对峙并且均无法取胜的时候,如果其中一方能使用一种阻隔敌方视线的道具或者武器,则能大大的增加胜率,目前使用的比较多的就是烟雾弹,把烟雾弹投掷到敌方阵营后便会产生浓浓的烟雾,使得无法看清视野,失去视野的敌人便会陷入困境,此时就能打开胜利的缺口。
但使用烟雾的缺点也非常明显,就是我方阵营也无法看清敌方阵营,只能在外面使用武器进行乱扫射,导致敌我双方僵持的时间过长,不能有效的决出胜负。
针对上述的问题,目前尚未提出有效的解决方案。
发明内容
本发明实施例提供了一种虚拟道具的控制方法和装置、存储介质及电子装置,以至少解决现有技术中,虚拟操作对象进行对战时,释放虚拟武器的单一性的技术问题。
根据本发明实施例的一个方面,提供了一种虚拟道具的控制方法,包括:在目标射击应用中显示第一虚拟操作对象控制的目标虚拟投掷道具;在检测到目标投掷操作的情况下,控制所述第一虚拟操作对象对所述目标虚拟投掷道具进行投掷,其中,所述目标投掷操作用于投掷所述目标虚拟投掷道具;在所述目标虚拟投掷道具与虚拟对象在目标位置上发生碰撞的情况下,在包括所述目标位置的预定范围内显示虚拟有毒气体;在第二虚拟操作对象与所述目标位置之间的目标距离小于预定距离的情况下,减少所述第二虚拟操作对象的生命值。
根据本发明实施例的另一方面,还提供了一种虚拟道具的控制装置,包括:第一显示单元,用于在目标射击应用中显示第一虚拟操作对象控制的目标虚拟投掷道具;控制单元,用于在检测到目标投掷操作的情况下,控制所述第一虚拟操作对象对所述目标虚拟投掷道具进行投掷,其中,所述目标投掷操作用于投掷所述目标虚拟投掷道具;第二显示单元,用于在所述目标虚拟投掷道具与虚拟对象在目标位置上发生碰撞的情况下,在包括所述目标位置的预定范围内显示虚拟有毒气体;确定单元,用于在第二虚拟操作对象与所述目标位置之间的目标距离小于预定距离的情况下减少所述第二虚拟操作对象的生命值。
根据本发明实施例的又一方面,还提供了一种计算机可读的存储介质,该计算机可读的存储介质中存储有计算机程序,其中,该计算机程序被设置为运行时执行上述虚拟道具的控制方法。
根据本发明实施例的又一方面,还提供了一种电子装置,包括存储器、处理器及存储在存储器上并可在处理器上运行的计算机程序,其中,上述处理器通过计算机程序执行上述的虚拟道具的控制方法。
在本发明实施例中,通过在目标射击应用中显示第一虚拟操作对象控制的目标虚拟投掷道具;在检测到目标投掷操作的情况下,控制第一虚拟操作对象对目标虚拟投掷道具进行投掷,其中,目标投掷操作用于投掷目标虚拟投掷道具;在目标虚拟投掷道具与虚拟对象在目标位置上发生碰撞的情况下,在包括目标位置的预定范围内显示虚拟有毒气体;在第二虚拟操作对象与目标位置之间的目标距离小于预定距离的情况下,减少第二虚拟操作对象的生命值,达到了在虚拟操作对象之间的对战时,任意一方的虚拟操作对象可以释放具有杀伤能力的烟雾进行伤害对方的目的,从而实现了在双方对战时可以释放带有杀伤能力的烟雾武器的技术效果,进而解决了现有技术中,虚拟操作对象进行对战时,释放虚拟武器的单一性的技术问题。
附图说明
此处所说明的附图用来提供对本发明的进一步理解,构成本申请的一部分,本发明的示意性实施例及其说明用于解释本发明,并不构成对本发明的不当限定。在附图中:
图1是根据本发明实施例的一种可选的虚拟道具的控制方法的应用环境的示意图;
图2是根据本发明实施例的一种可选的虚拟道具的控制方法的流程图;
图3是根据本发明实施例的一种可选的模拟虚拟投掷道具落地时的第一个效果示意图;
图4是根据本发明实施例的一种可选的模拟虚拟投掷道具落地预定时间的效果示意图;
图5是根据本发明实施例的一种可选的投掷虚拟投掷道具的抛物线路线示意图;
图6是根据本发明优选实施例的一种可选的有毒烟雾的释放方法的流程图;
图7是根据本发明优选实施例的一种可选的抛物线的计算组件的示意图;
图8是根据本发明优选实施例的一种可选的***中心以及毒雾的伤害半径的示意图;
图9是根据本发明实施例的一种可选的虚拟道具的控制装置的结构示意图;
图10是根据本发明实施例的一种可选的虚拟道具的控制方法的电子装置的结构示意图。
具体实施方式
为了使本技术领域的人员更好地理解本发明方案,下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本发明一部分的实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都应当属于本发明保护的范围。
需要说明的是,本发明的说明书和权利要求书及上述附图中的术语“第一”、“第二”等是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序。应该理解这样使用的数据在适当情况下可以互换,以便这里描述的本发明的实施例能够以除了在这里图示或描述的那些以外的顺序实施。此外,术语“包括”和“具有”以及他们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含,例如,包含了一系列步骤或单元的过程、方法、***、产品或设备不必限于清楚地列出的那些步骤或单元,而是可包括没有清楚地列出的或对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。
根据本发明实施例的一个方面,提供了一种虚拟道具的控制方法,可选地,作为一种可选的实施方式,上述虚拟道具的控制方法可以但不限于应用于如图1所示的环境中。
可选地,在本实施例中,上述虚拟道具的控制方法可以但不限于应用于服务器104中,用于协助应用客户端在目标位置显示有毒气体。其中,上述应用客户端可以但不限于运行在终端设备102中,该终端设备102可以但不限于为手机、平板电脑、笔记本电脑、PC机等支持运行应用客户端的终端设备。上述服务器104和终端设备102可以但不限于通过网络实现数据交互,上述网络可以包括但不限于无线网络或有线网络。其中,该无线网络包括:蓝牙、WIFI及其他实现无线通信的网络。上述有线网络可以包括但不限于:广域网、城域网、局域网。上述仅是一种示例,本实施例中对此不作任何限定。其中,该终端设备102中运行有游戏客户端,用于在游戏场景中控制第一虚拟操作对象向第二虚拟操作对象释放带有毒气的烟雾弹完成游戏任务。
其中,上述终端设备102中可以包括但不限于:人机交互屏幕104,处理器106及存储器108。人机交互屏幕104用于通过人机交互接口获取人机交互指令,还用于呈现游戏任务中的游戏画面;处理器106用于响应上述人机交互指令,控制第一虚拟操作角色执行指定操作以完成游戏任务。存储器108用于存储第一虚拟操作角色的属性信息,及第一虚拟操作角色所要投掷的虚拟道具的属性信息。这里服务器可以包括但不限于:数据库114及处理引擎116,处理引擎116用于调用数据库114中存储的在目标虚拟投掷道具与虚拟对象在目标位置上发生碰撞的情况下,在包括目标位置的预定范围内显示虚拟有毒气体,并在第二虚拟操作对象与目标位置之间的目标距离小于预定距离的情况下,确定第二虚拟操作对象接触到虚拟有毒气体,并减少第二虚拟操作对象的生命值,其中,生命值的减少量与目标距离呈负相关,使得第一虚拟操作对象释放有毒气体进行伤害第二虚拟操作对象,从而达到在虚拟操作对象进行对战时可以释放有毒气体的武器的效果。
具体过程如以下步骤:在终端设备102中的人机交互屏幕104显示游戏客户端运行一局游戏任务的交互界面(如图1所示为射击类游戏,第一虚拟操作对象正在将虚拟投掷道具投掷虚拟对象)。如步骤S102-S108,获取在目标射击应用中显示第一虚拟操作对象控制的目标虚拟投掷道具,并将该目标虚拟投掷道具通过网络110发送服务器112。在服务器112在检测到目标投掷操作的情况下,控制第一虚拟操作对象对目标虚拟投掷道具进行投掷,其中,目标投掷操作用于投掷目标虚拟投掷道具,在目标虚拟投掷道具与虚拟对象在目标位置上发生碰撞的情况下,在包括目标位置的预定范围内显示虚拟有毒气体,在第二虚拟操作对象与目标位置之间的目标距离小于预定距离的情况下,确定第二虚拟操作对象接触到虚拟有毒气体,并减少第二虚拟操作对象的生命值,其中,生命值的减少量与目标距离呈负相关。然后将上述确定出的第二虚拟操作对象减少的生命值返回终端设备102。
然后,如步骤S102-S108,终端设备102在第二虚拟操作对象与目标位置之间的目标距离小于预定距离的情况下,确定第二虚拟操作对象接触到虚拟有毒气体,并减少第二虚拟操作对象的生命值,其中,生命值的减少量与目标距离呈负相关,从而达到对第二虚拟操作对象的生命值减少的目的,而无需在进行烟雾效果,无法伤害对方的,进而实现可以增加对战中的武器,增加快速结束游戏的体验效果。
可选地,作为一种可选的实施方式,如图2所示,上述虚拟道具的控制方法包括:
步骤S202,在目标射击应用中显示第一虚拟操作对象控制的目标虚拟投掷道具。
步骤S204,在检测到目标投掷操作的情况下,控制第一虚拟操作对象对目标虚拟投掷道具进行投掷,其中,目标投掷操作用于投掷目标虚拟投掷道具。
步骤S206,在目标虚拟投掷道具与虚拟对象在目标位置上发生碰撞的情况下,在包括目标位置的预定范围内显示虚拟有毒气体。
步骤S208,在第二虚拟操作对象与目标位置之间的目标距离小于预定距离的情况下,减少第二虚拟操作对象的生命值。
可选的,在本实施例中,目标射击应用可以包括但不限于包含第一人称射击游戏、第三人称射击游戏等包含但不仅限于此的所有使用热兵器类进行远程攻击的游戏。其中,上述目标射击应用可以为多人在线战术竞技游戏(Multiplayer Online Battle Arena简称为MOBA)或者为单人游戏(Single-Player Game简称为SPG)。需要说明的是,上述游戏应用的类型可以包括但不限于以下至少之一:二维(Two Dimension,简称2D)游戏应用、三维(Three Dimension,简称3D)游戏应用、虚拟现实(Virtual Reality,简称VR)游戏应用、增强现实(Augmented Reality,简称AR)游戏应用、混合现实(Mixed Reality,简称MR)游戏应用。以上只是一种示例,本实施例对此不作任何限定。
可选的,在本实施例中,可以由目标账号登录运行在游戏客户端中的目标射击应用,由目标账号控制第一虚拟操作对象。也就是说,玩家通过账号登录运行在游戏客户端中的目标射击应用,并控制第一虚拟操作对象。在运行目标射击应用的客户端所在的移动终端的显示屏中显示目标射击游戏的游戏画面,在该游戏画面中显示目标虚拟投掷道具。其中,该虚拟投掷道具可以是***的外形。
可选的,玩家通过触控运行目标射击应用的移动终端,则目标射击应用获取到目标投掷操作,玩家控制第一虚拟操作将目标虚拟投掷道具进行投掷。
可选的,在本实施例中,目标虚拟投掷道具在与虚拟对象在目标位置上发送碰撞的情况下,目标位置的预定范围内显示虚拟有毒气体,其中,虚拟对象可以是虚拟游戏环境中的虚拟地面,还可以是其他虚拟障碍物。也就是说,目标虚拟投掷道具需要与一定的虚拟物体进行碰撞才可以发生***。例如,将虚拟投掷道具投掷在虚拟地面的A点,可以在以A点为半径的空间内释放虚拟有毒气体。
需要说明的是,游戏中会有很多各种各样的特效,雾气其实也是一种特效,但是有毒雾气跟普通雾气不一样,其他特效只是播放,然后消失,就结束了;有毒雾气还要结合逻辑进行伤害计算,为了把有毒雾气做的更加真实,其特效逻辑需要比起其它更加复杂。在将虚拟投掷道具投掷在虚拟地面,先是表现为炸散的效果,如图3所示,模拟虚拟投掷道具落地时的第一个效果示意图。
还需要说的是,在虚拟投掷道具落地后,先呈现出炸散的效果,如图3所示,随着***事件发生一定的时间,在目标位置上呈现释放毒气的动画效果,即是浓雾效果。如图4所示,模拟虚拟投掷道具落地预定时间的效果示意图。
需要说明是,在虚拟投掷道具***的位置与虚拟操作对象的距离小于预定距离的情况下,确定虚拟操作对象接触到虚拟有毒气体时,该有毒气体将会影响虚拟操作对象的生命值。也就是说,在虚拟操作对象距离***位置很近的情况下,且虚拟操作对象接触到虚拟有毒气体,则会减少虚拟操作对象的生命值。例如,该虚拟投掷道具***后的有毒气体可以扩散在半径为1米的范围,则在虚拟操作对象与虚拟投掷道具***位置小于1米的情况下,可以确定虚拟操作对象能够接触到虚拟有毒气体,即将会减少虚拟操作对象的生命值。该虚拟有毒气体可以减少投掷该虚拟道具的虚拟操作对象,以及其他虚拟操作对象。也就是说,虚拟有毒气体可以减少任何一个虚拟操作对象的生命值。
可选的,在第二虚拟操作对象与目标位置之间的目标距离小于预定距离的情况下,确定第二虚拟操作对象接触到虚拟有毒气体,并减少第二虚拟操作对象的生命值,其中,生命值的减少量与目标距离呈负相关。
可选的,在第二虚拟操作对象与目标位置之间的目标距离小于预定距离的情况下,减少第二虚拟操作对象的生命值,包括:在第二虚拟操作对象与目标位置之间的目标距离在第一时长内均小于预定距离的情况,将第二虚拟操作对象的生命值减少目标值,其中,减少量包括目标值,目标值与第一时长呈正比例相关或呈正指数关系,目标值与目标距离呈负相关。
还需要说明的是,虚拟操作对象距离***位置越近,则生命值减少的越多,其关系呈现负相关,其中,负相关可以是一次线性负关系,还可以是指数型的负关系。换句话说,获取虚拟操作对象的位置,其计算虚拟操作对象的位置与***点之间的距离,然后跟虚拟投掷道具产生有毒气体的伤害半径比较,比半径小即在毒雾气内,并且距离越接近中心,伤害越大。例如,虚拟操作对象距离***位置0.6米,没有在0.6米处进行逗留,生命值可以减少到0.8(操作对象的生命值满格为1),在在虚拟操作对象距离***位置0.3米处,生命值可以减少到0.6。
其中,虚拟操作对象的生命值的减少还可以与虚拟操作对象处于有毒气体的时间有关。例如,虚拟操作对象距离***位置0.6米处,处于的时长为2分钟时,生命值也可以减少到0.6(操作对象的生命值为1)。
可选的,在目标虚拟投掷道具与虚拟对象在目标位置上发生碰撞的情况下,在包括目标位置的预定范围内显示虚拟有毒气体,包括:
S1,在发生碰撞之后的第二时长内,在目标射击应用中播放第一动画,其中,第一动画用于以第一显示方式在第一预定范围内显示虚拟有毒气体,第一预定范围包括目标位置;
S2,在第二时长到达之后的第三时长内,在目标射击应用中播放第二动画,其中,第二动画用于以第二显示方式在第二预定范围内显示虚拟有毒气体,第二预定范围包括目标位置,第二显示方式与第一显示方式不同。
需要说明的是,虚拟投掷道具在与目标对象发送碰撞的时刻起,经过第二时长,第二时长内的有毒气体由于刚与目标对象碰撞,释放的有毒气体较少,颜色较浅。随着有毒气体的释放,在第三时长内,释放的有毒气体较多,颜色较深。
可选的,在目标射击应用中播放第一动画,包括:以第一颜色在第一预定范围内显示虚拟有毒气体,其中,第一颜色随着第一时间间隔变大而变深,第一时间间隔为当前时刻与发生碰撞的时刻之间的时间间隔;或者以第一颜色在第一预定范围内显示虚拟有毒气体,其中,第一预定范围随着第一时间间隔变大而变大,第一时间间隔为当前时刻与发生碰撞的时刻之间的时间间隔;或者以第一颜色在第一预定范围内显示虚拟有毒气体,其中,第一颜色随着第一时间间隔变大而变深,第一预定范围随着第一时间间隔变大而变大,第一时间间隔为当前时刻与发生碰撞的时刻之间的时间间隔。
需要说明的是,随着时间的变长,虚拟投掷道具产生的有毒气体越来越多,颜色越来越重。便于玩家在目标射击应用中直观的观看虚拟投掷道具释放的有毒气体当前的伤害。
可选的,在目标射击应用中播放第二动画,包括:以第二颜色在第二预定范围内显示虚拟有毒气体,其中,第二颜色和第二预定范围在第三时长内均不变;或者以第二颜色在第二预定范围内显示虚拟有毒气体,其中,第二颜色随着第二时间间隔变大而变浅,第二时间间隔为当前时刻与第三时长的起始时刻之间的时间间隔。
需要说明的是,随着时间的变长,虚拟投掷道具产生的有毒气慢慢的扩散,在预定范围内的有毒气体越来越少,颜色越来越浅。便于玩家在目标射击应用中直观的观看虚拟投掷道具释放的有毒气体当前的伤害。
可选的,在检测到目标投掷操作的情况下,控制第一虚拟操作对象对目标虚拟投掷道具进行投掷,包括:在检测到目标虚拟投掷道具的虚拟投掷按钮执行的第一触控操作的情况下,将目标虚拟投掷道具的状态设置为投掷准备状态,并在目标射击应用中显示投掷路线;
在目标虚拟投掷道具处于投掷准备状态、且检测到对虚拟投掷按钮执行的第二触控操作的情况下,控制第一虚拟操作对象按照投掷路线投掷目标虚拟投掷道具,其中,目标投掷操作包括第一触控操作和第二触控操作。
需要说明的是,第一触控操作是按下并不松开虚拟投掷道具,是一种投掷虚拟投掷道具的准备工作,即投掷虚拟道具的准备状态。在虚拟投掷道具处于准备状态后,检测到第二触控操作,将虚拟投掷道具按照投掷路线进行投。投掷路线的形式可以是抛物线,在投掷毒气弹的过程中,需要让玩家能够随心所欲的选择落地点,为此需要把毒气弹抛出去之后的路线给预展现出来,如图5所示,投掷虚拟投掷道具的抛物线路线示意图。
在本实施例中,将虚拟投掷道具投掷的过程可以分为两个动作,动作一是:检测第一触控操作执行的投掷准备动作,第二个动作是:检测第二触控操作执行的投掷操作,其投掷操作可以按照预先在目标射击应用中显示的抛物线进行投掷。
需要说明的是,在目标射击应用中显示投掷路线,包括:在目标射击应用中显示第一位置到第二位置之间的第一抛物线,其中,第一位置为目标虚拟投掷道具所在的位置,第二位置为目标虚拟投掷道具的预计落点,投掷路线包括第一抛物线。
通过本实施例,在目标射击应用中显示第一虚拟操作对象控制的目标虚拟投掷道具;在检测到目标投掷操作的情况下,控制第一虚拟操作对象对目标虚拟投掷道具进行投掷,其中,目标投掷操作用于投掷目标虚拟投掷道具;在目标虚拟投掷道具与虚拟对象在目标位置上发生碰撞的情况下,在包括目标位置的预定范围内显示虚拟有毒气体;在第二虚拟操作对象与目标位置之间的目标距离小于预定距离的情况下,确定第二虚拟操作对象接触到虚拟有毒气体,并减少第二虚拟操作对象的生命值,其中,生命值的减少量与目标距离呈负相关,达到了在虚拟操作对象之间的对战时,任意一方的虚拟操作对象可以释放具有杀伤能力的烟雾进行伤害对方的目的,从而实现了在双方对战时可以释放带有杀伤能力的烟雾武器的技术效果,进而解决了现有技术中,虚拟操作对象进行对战时,释放虚拟武器的单一性的技术问题。
作为一种可选的实施例,在目标射击应用中显示第一位置到第二位置之间的第一抛物线之后,还包括:在目标虚拟投掷道具所在的位置由第一位置调整到第三位置的情况下,在目标射击应用中显示第三位置到第二位置之间的第二抛物线,其中,投掷路线由第一抛物线变为第二抛物线;或
在目标虚拟投掷道具的预计落点由第二位置调整到第四位置的情况下,在目标射击应用中显示第一位置到第四位置之间的第三抛物线,其中,投掷路线由第一抛物线变为第三抛物线;或
在目标虚拟投掷道具所在的位置由第一位置调整到第五位置、目标虚拟投掷道具的预计落点由第二位置调整到第六位置的情况下,在目标射击应用中显示第五位置到第六位置之间的第四抛物线,其中,投掷路线由第一抛物线变为第四抛物线。
需要说明的是,虚拟投掷道具的位置发生变化时,抛物线会发生变化。虚拟投掷道具的落地将发送变化。进而可以调整虚拟投掷道具的位置,改变虚拟道具的落点,也可以控制虚拟操作对象的位置,进而改变虚拟投掷道具的位置,从而改变虚拟投掷道具的落点位置。
作为一种可选的实施例,在目标虚拟投掷道具与虚拟对象在目标位置上发生碰撞的情况下,在包括目标位置的预定范围内显示虚拟有毒气体,包括:在发生碰撞之后的第二时长内,在目标射击应用中播放第一动画,其中,第一动画用于以第一显示方式在第一预定范围内显示虚拟有毒气体,第一预定范围包括目标位置;在第二时长到达之后的第三时长内,在目标射击应用中播放第二动画,其中,第二动画用于以第二显示方式在第二预定范围内显示虚拟有毒气体,第二预定范围包括目标位置,第二显示方式与第一显示方式不同。
作为一种可选的实施例,在目标射击应用中播放第一动画,包括:
以第一颜色在第一预定范围内显示虚拟有毒气体,其中,第一颜色随着第一时间间隔变大而变深,第一时间间隔为当前时刻与发生碰撞的时刻之间的时间间隔;或者
以第一颜色在第一预定范围内显示虚拟有毒气体,其中,第一预定范围随着第一时间间隔变大而变大,第一时间间隔为当前时刻与发生碰撞的时刻之间的时间间隔;或者
以第一颜色在第一预定范围内显示虚拟有毒气体,其中,第一颜色随着第一时间间隔变大而变深,第一预定范围随着第一时间间隔变大而变大,第一时间间隔为当前时刻与发生碰撞的时刻之间的时间间隔。
作为一种可选的实施例,在目标射击应用中播放第二动画,包括:
以第二颜色在第二预定范围内显示虚拟有毒气体,其中,第二颜色和第二预定范围在第三时长内均不变;或者
以第二颜色在第二预定范围内显示虚拟有毒气体,其中,第二颜色随着第二时间间隔变大而变浅,第二时间间隔为当前时刻与第三时长的起始时刻之间的时间间隔。
结合上述实施例,本发明还提供一种优选的实施例,一种控制射击游戏中有毒烟雾的释放方法。如图6所示,本发明优选实施例中有毒烟雾的释放方法的流程图。
步骤1,开始,
其中,在客户端中运行射击游戏,开始进行游戏。
步骤2,切换出毒气弹界面;
步骤3,判断是否点击释放毒气弹的开关,是的情况下,只想步骤4,否的情况下,执行步骤2;
步骤4,显示一个抛物线;
玩家可以根据在射击游戏画面中显示的抛物线投掷该毒气弹。
步骤5,判断玩家是否移动或旋转,是的情况下,执行步骤6,否的情况下,回到步骤4;
步骤6,重新计算并显示最新的抛物线;
步骤7,判断玩家是否松手,是的情况下,执行步骤8,否的情况下,回到步骤6;
步骤8,抛出毒气弹;
其中,在步骤7-8中,将毒气弹的投放分为两个动作,在检测到第一触控操作时,其判断玩家是否松手,即玩家处于准备状态,在检测到第二触控操作时,松手将毒气弹抛出。
其中,该第一触控操作可以包括但不限于点击、双击、长按等等,该第二触控操作可以包括但不限于点击、双击、长按等等。
步骤9,判断毒气弹是否落地,是的情况下,执行步骤10,否的情况下,回到步骤8;
步骤10,毒气弹***并显示雾气;
步骤11,判断是否有敌人在毒物内,是的情况下,执行步骤12,否的情况下,回到步骤10;
步骤12,伤害计算;
步骤13,结束。
其中,在步骤13中可以结束本次的毒气弹的投放。
结合上述方法,可以将毒气弹的投放简述如下:
步骤一:玩家拾取到毒气弹后才能使用,并且切换出毒气弹;
步骤二:当玩家点击拾取毒气弹的开关后并且没有立马松手的时候就可以看到一条抛物线,通过该抛物线玩家就可以看到落点在哪里,该抛物线的实现方式是获取初速度和初始方向,然后在一帧内计算出抛物线的路线,此抛物上其实由一个很短的特效做成的,将所有路点计算出来传递给一个计算线条的组件,如图7所示,抛物线的计算组件的示意图。
把所有点计算出来后传递给该组件,组件就能自动把特效根据计算的点拉出一个抛物线效果来,每个点之间收集的距离是0.1米左右,也就是说大概间隔0.1米的距离就会记录一个点,抛物线越长,收集的点就会越多。
步骤三:玩家松手后就会把毒气弹抛出去,毒气弹是触碰即***的投掷物,只要碰到其他物体就会马上***,然后播放一个散开的特效,播放完之后慢慢淡出切出毒气雾来。
步骤四:毒气雾只是个特效,伤害计算并不在这个上,而是客户端另外计算,计算的方式是获取***点,然后根据策划配置的伤害半径以及伤害值进行计算,如图8所示的,***中心以及毒雾的伤害半径的示意图。
获取目标的位置,跟***点计算距离,然后跟半径比较,比半径小则在毒雾气内,并且距离越接近中心,伤害越大。
步骤五:一般虚拟操作对象在毒气雾内几秒钟就会死亡,所以毒气雾的伤害攻击还是很强大的。
需要说明的是,对于前述的各方法实施例,为了简单描述,故将其都表述为一系列的动作组合,但是本领域技术人员应该知悉,本发明并不受所描述的动作顺序的限制,因为依据本发明,某些步骤可以采用其他顺序或者同时进行。其次,本领域技术人员也应该知悉,说明书中所描述的实施例均属于优选实施例,所涉及的动作和模块并不一定是本发明所必须的。
根据本发明实施例的另一个方面,还提供了一种用于实施上述虚拟道具的控制方法的虚拟道具的控制装置。如图9所示,该装置包括:第一显示单元91、控制单元93、第二显示单元95以及确定单元97。
第一显示单元91,用于在目标射击应用中显示第一虚拟操作对象控制的目标虚拟投掷道具;
控制单元93,用于在检测到目标投掷操作的情况下,控制第一虚拟操作对象对目标虚拟投掷道具进行投掷,其中,目标投掷操作用于投掷目标虚拟投掷道具;
第二显示单元95,用于在目标虚拟投掷道具与虚拟对象在目标位置上发生碰撞的情况下,在包括目标位置的预定范围内显示虚拟有毒气体;
确定单元97,用于在第二虚拟操作对象与目标位置之间的目标距离小于预定距离的情况下,减少第二虚拟操作对象的生命值。
通过本实施例,第一显示单元91在目标射击应用中显示第一虚拟操作对象控制的目标虚拟投掷道具;控制单元93在检测到目标投掷操作的情况下,控制第一虚拟操作对象对目标虚拟投掷道具进行投掷,其中,目标投掷操作用于投掷目标虚拟投掷道具;第二显示单元95在目标虚拟投掷道具与虚拟对象在目标位置上发生碰撞的情况下,在包括目标位置的预定范围内显示虚拟有毒气体;确定单元97在第二虚拟操作对象与目标位置之间的目标距离小于预定距离的情况下,减少第二虚拟操作对象的生命值。达到了在虚拟操作对象之间的对战时,任意一方的虚拟操作对象可以释放具有杀伤能力的烟雾进行伤害对方的目的,从而实现了在双方对战时可以释放带有杀伤能力的烟雾武器的技术效果,进而解决了现有技术中,虚拟操作对象进行对战时,释放虚拟武器的单一性的技术问题。
其中,确定单元97,包括:确定模块,用于在第二虚拟操作对象与目标位置之间的目标距离在第一时长内均小于预定距离的情况,将第二虚拟操作对象的生命值减少目标值,其中,减少量包括目标值,目标值与第一时长呈正比例相关或呈正指数关系,目标值与目标距离呈负相关。
其中,控制单元93,包括:显示模块,用于在检测到目标虚拟投掷道具的虚拟投掷按钮执行的第一触控操作的情况下,将目标虚拟投掷道具的状态设置为投掷准备状态,并在目标射击应用中显示投掷路线;控制模块,用于在目标虚拟投掷道具处于投掷准备状态、且检测到对虚拟投掷按钮执行的第二触控操作的情况下,控制第一虚拟操作对象按照投掷路线投掷目标虚拟投掷道具,其中,目标投掷操作包括第一触控操作和第二触控操作。
可选的,显示模块,包括:显示子模块,用于在目标射击应用中显示第一位置到第二位置之间的第一抛物线,其中,第一位置为目标虚拟投掷道具所在的位置,第二位置为目标虚拟投掷道具的预计落点,投掷路线包括第一抛物线。
作为一种可选的实施例,上述装置还包括:
第三显示单元,用于在目标射击应用中显示第一位置到第二位置之间的第一抛物线之后,在目标虚拟投掷道具所在的位置由第一位置调整到第三位置的情况下,在目标射击应用中显示第三位置到第二位置之间的第二抛物线,其中,投掷路线由第一抛物线变为第二抛物线;或
第四显示单元,用于在目标虚拟投掷道具的预计落点由第二位置调整到第四位置的情况下,在目标射击应用中显示第一位置到第四位置之间的第三抛物线,其中,投掷路线由第一抛物线变为第三抛物线;或
第五显示单元,用于在目标虚拟投掷道具所在的位置由第一位置调整到第五位置、目标虚拟投掷道具的预计落点由第二位置调整到第六位置的情况下,在目标射击应用中显示第五位置到第六位置之间的第四抛物线,其中,投掷路线由第一抛物线变为第四抛物线。
其中,第二显示单元95,包括:第一播放模块,用于在发生碰撞之后的第二时长内,在目标射击应用中播放第一动画,其中,第一动画用于以第一显示方式在第一预定范围内显示虚拟有毒气体,第一预定范围包括目标位置;第二播放模块,用于在第二时长到达之后的第三时长内,在目标射击应用中播放第二动画,其中,第二动画用于以第二显示方式在第二预定范围内显示虚拟有毒气体,第二预定范围包括目标位置,第二显示方式与第一显示方式不同。
其中,第一播放模块,包括:第一播放子模块,用于以第一颜色在第一预定范围内显示虚拟有毒气体,其中,第一颜色随着第一时间间隔变大而变深,第一时间间隔为当前时刻与发生碰撞的时刻之间的时间间隔;或者第二播放子模块,用于以第一颜色在第一预定范围内显示虚拟有毒气体,其中,第一预定范围随着第一时间间隔变大而变大,第一时间间隔为当前时刻与发生碰撞的时刻之间的时间间隔;或者第三播放子模块,用于以第一颜色在第一预定范围内显示虚拟有毒气体,其中,第一颜色随着第一时间间隔变大而变深,第一预定范围随着第一时间间隔变大而变大,第一时间间隔为当前时刻与发生碰撞的时刻之间的时间间隔。
其中,第二播放模块,可以包括:第一显示子模块,用于以第二颜色在第二预定范围内显示虚拟有毒气体,其中,第二颜色和第二预定范围在第三时长内均不变;或者第二显示子模块,用于以第二颜色在第二预定范围内显示虚拟有毒气体,其中,第二颜色随着第二时间间隔变大而变浅,第二时间间隔为当前时刻与第三时长的起始时刻之间的时间间隔。
根据本发明实施例的又一个方面,还提供了一种用于实施上述虚拟道具的控制方法的电子装置,如图10所示,该电子装置包括存储器1002和处理器1004,该存储器1002中存储有计算机程序,该处理器1004被设置为通过计算机程序执行上述任一项方法实施例中的步骤。
可选地,在本实施例中,上述电子装置可以位于计算机网络的多个网络设备中的至少一个网络设备。
可选地,在本实施例中,上述处理器可以被设置为通过计算机程序执行以下步骤:
S1,在目标射击应用中显示第一虚拟操作对象控制的目标虚拟投掷道具;
S2,在检测到目标投掷操作的情况下,控制第一虚拟操作对象对目标虚拟投掷道具进行投掷,其中,目标投掷操作用于投掷目标虚拟投掷道具;
S3,在目标虚拟投掷道具与虚拟对象在目标位置上发生碰撞的情况下,在包括目标位置的预定范围内显示虚拟有毒气体;
S4,在第二虚拟操作对象与目标位置之间的目标距离小于预定距离的情况下,减少第二虚拟操作对象的生命值。
可选地,本领域普通技术人员可以理解,图10所示的结构仅为示意,电子装置也可以是智能手机(如Android手机、iOS手机等)、平板电脑、掌上电脑以及移动互联网设备(Mobile Internet Devices,MID)、PAD等终端设备。图10其并不对上述电子装置的结构造成限定。例如,电子装置还可包括比图10中所示更多或者更少的组件(如网络接口等),或者具有与图10所示不同的配置。
其中,存储器1002可用于存储软件程序以及模块,如本发明实施例中的虚拟道具的控制方法和装置对应的程序指令/模块,处理器1004通过运行存储在存储器1002内的软件程序以及模块,从而执行各种功能应用以及数据处理,即实现上述的虚拟道具的控制方法。存储器1002可包括高速随机存储器,还可以包括非易失性存储器,如一个或者多个磁性存储装置、闪存、或者其他非易失性固态存储器。在一些实例中,存储器1002可进一步包括相对于处理器1004远程设置的存储器,这些远程存储器可以通过网络连接至终端。上述网络的实例包括但不限于互联网、企业内部网、局域网、移动通信网及其组合。其中,存储器1002具体可以但不限于用于存储目标虚拟投掷道具的属性信息,第一虚拟操作对象的账号信息、第二虚拟操作对象的账号等信息。作为一种示例,如图10所示,上述存储器1002中可以但不限于包括上述虚拟道具的控制装置中的第一显示单元91、控制单元93、第二显示单元95以及确定单元97。此外,还可以包括但不限于上述虚拟道具的控制装置中的其他模块单元,本示例中不再赘述。
可选地,上述的传输装置1006用于经由一个网络接收或者发送数据。上述的网络具体实例可包括有线网络及无线网络。在一个实例中,传输装置1006包括一个网络适配器(Network Interface Controller,NIC),其可通过网线与其他网络设备与路由器相连从而可与互联网或局域网进行通讯。在一个实例中,传输装置1006为射频(Radio Frequency,RF)模块,其用于通过无线方式与互联网进行通讯。
此外,上述电子装置还包括:显示器1008,用于显示上述烟雾播放动画;和连接总线1010,用于连接上述电子装置中的各个模块部件。
根据本发明的实施例的又一方面,还提供了一种计算机可读的存储介质,该计算机可读的存储介质中存储有计算机程序,其中,该计算机程序被设置为运行时执行上述任一项方法实施例中的步骤。
可选地,在本实施例中,上述计算机可读的存储介质可以被设置为存储用于执行以下步骤的计算机程序:
S1,在目标射击应用中显示第一虚拟操作对象控制的目标虚拟投掷道具;
S2,在检测到目标投掷操作的情况下,控制第一虚拟操作对象对目标虚拟投掷道具进行投掷,其中,目标投掷操作用于投掷目标虚拟投掷道具;
S3,在目标虚拟投掷道具与虚拟对象在目标位置上发生碰撞的情况下,在包括目标位置的预定范围内显示虚拟有毒气体;
S4,在第二虚拟操作对象与目标位置之间的目标距离小于预定距离的情况下,减少第二虚拟操作对象的生命值。
可选地,在本实施例中,本领域普通技术人员可以理解上述实施例的各种方法中的全部或部分步骤是可以通过程序来指令终端设备相关的硬件来完成,该程序可以存储于一计算机可读存储介质中,存储介质可以包括:闪存盘、只读存储器(Read-Only Memory,ROM)、随机存取器(Random Access Memory,RAM)、磁盘或光盘等。
上述本发明实施例序号仅仅为了描述,不代表实施例的优劣。
上述实施例中的集成的单元如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在上述计算机可读取的存储介质中。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的全部或部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在存储介质中,包括若干指令用以使得一台或多台计算机设备(可为个人计算机、服务器或者网络设备等)执行本发明各个实施例所述方法的全部或部分步骤。
在本发明的上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其他实施例的相关描述。
在本申请所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的客户端,可通过其它的方式实现。其中,以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如所述单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个***,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,单元或模块的间接耦合或通信连接,可以是电性或其它的形式。
所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
另外,在本发明各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用软件功能单元的形式实现。
以上所述仅是本发明的优选实施方式,应当指出,对于本技术领域的普通技术人员来说,在不脱离本发明原理的前提下,还可以做出若干改进和润饰,这些改进和润饰也应视为本发明的保护范围。
Claims (15)
1.一种虚拟道具的控制方法,其特征在于,包括:
在目标射击应用中显示第一虚拟操作对象控制的目标虚拟投掷道具;
在检测到目标投掷操作的情况下,控制所述第一虚拟操作对象对所述目标虚拟投掷道具进行投掷,其中,所述目标投掷操作用于投掷所述目标虚拟投掷道具;
在所述目标虚拟投掷道具与虚拟对象在目标位置上发生碰撞的情况下,在包括所述目标位置的预定范围内显示虚拟有毒气体;
在第二虚拟操作对象与所述目标位置之间的目标距离小于预定距离的情况下,减少所述第二虚拟操作对象的生命值。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在第二虚拟操作对象与所述目标位置之间的目标距离小于预定距离的情况下,减少所述第二虚拟操作对象的生命值,包括:
在所述第二虚拟操作对象与所述目标位置之间的所述目标距离在第一时长内均小于所述预定距离的情况,将所述第二虚拟操作对象的生命值减少目标值,其中,所述减少量包括所述目标值,所述目标值与所述第一时长呈正比例相关或呈正指数关系,所述目标值与所述目标距离呈负相关。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在检测到目标投掷操作的情况下,控制所述第一虚拟操作对象对所述目标虚拟投掷道具进行投掷,包括:
在检测到所述目标虚拟投掷道具的虚拟投掷按钮执行的第一触控操作的情况下,将所述目标虚拟投掷道具的状态设置为投掷准备状态,并在所述目标射击应用中显示投掷路线;
在所述目标虚拟投掷道具处于所述投掷准备状态、且检测到对所述虚拟投掷按钮执行的第二触控操作的情况下,控制所述第一虚拟操作对象按照所述投掷路线投掷所述目标虚拟投掷道具,其中,所述目标投掷操作包括所述第一触控操作和所述第二触控操作。
4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述在所述目标射击应用中显示投掷路线,包括:
在所述目标射击应用中显示第一位置到第二位置之间的第一抛物线,其中,所述第一位置为所述目标虚拟投掷道具所在的位置,所述第二位置为所述目标虚拟投掷道具的预计落点,所述投掷路线包括所述第一抛物线。
5.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,在所述目标射击应用中显示第一位置到第二位置之间的第一抛物线之后,所述方法还包括:
在所述目标虚拟投掷道具所在的位置由所述第一位置调整到第三位置的情况下,在所述目标射击应用中显示所述第三位置到所述第二位置之间的第二抛物线,其中,所述投掷路线由所述第一抛物线变为所述第二抛物线;或
在所述目标虚拟投掷道具的预计落点由所述第二位置调整到第四位置的情况下,在所述目标射击应用中显示所述第一位置到所述第四位置之间的第三抛物线,其中,所述投掷路线由所述第一抛物线变为所述第三抛物线;或
在所述目标虚拟投掷道具所在的位置由所述第一位置调整到第五位置、所述目标虚拟投掷道具的预计落点由所述第二位置调整到第六位置的情况下,在所述目标射击应用中显示所述第五位置到所述第六位置之间的第四抛物线,其中,所述投掷路线由所述第一抛物线变为所述第四抛物线。
6.根据权利要求1至5中任一项所述的方法,其特征在于,在所述目标虚拟投掷道具与虚拟对象在目标位置上发生碰撞的情况下,在包括所述目标位置的预定范围内显示虚拟有毒气体,包括:
在发生所述碰撞之后的第二时长内,在所述目标射击应用中播放第一动画,其中,所述第一动画用于以第一显示方式在第一预定范围内显示所述虚拟有毒气体,所述第一预定范围包括所述目标位置;
在所述第二时长到达之后的第三时长内,在所述目标射击应用中播放第二动画,其中,所述第二动画用于以第二显示方式在第二预定范围内显示所述虚拟有毒气体,所述第二预定范围包括所述目标位置,所述第二显示方式与所述第一显示方式不同。
7.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,在所述目标射击应用中播放第一动画,包括:
以第一颜色在所述第一预定范围内显示所述虚拟有毒气体,其中,所述第一颜色随着第一时间间隔变大而变深,所述第一时间间隔为当前时刻与发生所述碰撞的时刻之间的时间间隔;或者
以第一颜色在所述第一预定范围内显示所述虚拟有毒气体,其中,所述第一预定范围随着第一时间间隔变大而变大,所述第一时间间隔为当前时刻与发生所述碰撞的时刻之间的时间间隔;或者
以第一颜色在所述第一预定范围内显示所述虚拟有毒气体,其中,所述第一颜色随着第一时间间隔变大而变深,所述第一预定范围随着所述第一时间间隔变大而变大,所述第一时间间隔为当前时刻与发生所述碰撞的时刻之间的时间间隔。
8.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,在所述目标射击应用中播放第二动画,包括:
以第二颜色在所述第二预定范围内显示所述虚拟有毒气体,其中,所述第二颜色和所述第二预定范围在所述第三时长内均不变;或者
以第二颜色在所述第二预定范围内显示所述虚拟有毒气体,其中,所述第二颜色随着第二时间间隔变大而变浅,所述第二时间间隔为当前时刻与所述第三时长的起始时刻之间的时间间隔。
9.一种虚拟道具的控制装置,其特征在于,包括:
第一显示单元,用于在目标射击应用中显示第一虚拟操作对象控制的目标虚拟投掷道具;
控制单元,用于在检测到目标投掷操作的情况下,控制所述第一虚拟操作对象对所述目标虚拟投掷道具进行投掷,其中,所述目标投掷操作用于投掷所述目标虚拟投掷道具;
第二显示单元,用于在所述目标虚拟投掷道具与虚拟对象在目标位置上发生碰撞的情况下,在包括所述目标位置的预定范围内显示虚拟有毒气体;
确定单元,用于在第二虚拟操作对象与所述目标位置之间的目标距离小于预定距离的情况下,减少所述第二虚拟操作对象的生命值。
10.根据权利要求9所述的装置,其特征在于,所述确定单元,包括:
确定模块,用于在所述第二虚拟操作对象与所述目标位置之间的所述目标距离在第一时长内均小于所述预定距离的情况,将所述第二虚拟操作对象的生命值减少目标值,其中,所述减少量包括所述目标值,所述目标值与所述第一时长呈正比例相关或呈正指数关系,所述目标值与所述目标距离呈负相关。
11.根据权利要求9所述的装置,其特征在于,所述控制单元,包括:
显示模块,用于在检测到所述目标虚拟投掷道具的虚拟投掷按钮执行的第一触控操作的情况下,将所述目标虚拟投掷道具的状态设置为投掷准备状态,并在所述目标射击应用中显示投掷路线;
控制模块,用于在所述目标虚拟投掷道具处于所述投掷准备状态、且检测到对所述虚拟投掷按钮执行的第二触控操作的情况下,控制所述第一虚拟操作对象按照所述投掷路线投掷所述目标虚拟投掷道具,其中,所述目标投掷操作包括所述第一触控操作和所述第二触控操作。
12.根据权利要求11所述的装置,其特征在于,所述显示模块,包括:
显示子模块,用于在所述目标射击应用中显示第一位置到第二位置之间的第一抛物线,其中,所述第一位置为所述目标虚拟投掷道具所在的位置,所述第二位置为所述目标虚拟投掷道具的预计落点,所述投掷路线包括所述第一抛物线。
13.根据权利要求12所述的装置,其特征在于,所述装置还包括:
第三显示单元,用于在所述目标射击应用中显示第一位置到第二位置之间的第一抛物线之后,在所述目标虚拟投掷道具所在的位置由所述第一位置调整到第三位置的情况下,在所述目标射击应用中显示所述第三位置到所述第二位置之间的第二抛物线,其中,所述投掷路线由所述第一抛物线变为所述第二抛物线;或
第四显示单元,用于在所述目标虚拟投掷道具的预计落点由所述第二位置调整到第四位置的情况下,在所述目标射击应用中显示所述第一位置到所述第四位置之间的第三抛物线,其中,所述投掷路线由所述第一抛物线变为所述第三抛物线;或
第五显示单元,用于在所述目标虚拟投掷道具所在的位置由所述第一位置调整到第五位置、所述目标虚拟投掷道具的预计落点由所述第二位置调整到第六位置的情况下,在所述目标射击应用中显示所述第五位置到所述第六位置之间的第四抛物线,其中,所述投掷路线由所述第一抛物线变为所述第四抛物线。
14.一种存储介质,所述存储介质包括存储的程序,其中,所述程序运行时执行上述权利要求1至8任一项中所述的方法。
15.一种电子装置,包括存储器和处理器,其特征在于,所述存储器中存储有计算机程序,所述处理器被设置为通过所述计算机程序执行所述权利要求1至8任一项中所述的方法。
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PB01 | Publication | ||
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SE01 | Entry into force of request for substantive examination | ||
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