CN111084988B - 虚拟道具生成方法和装置、存储介质及电子装置 - Google Patents

虚拟道具生成方法和装置、存储介质及电子装置 Download PDF

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Abstract

本发明公开了一种虚拟道具生成方法和装置、存储介质及电子装置。该方法包括:在游戏应用客户端运行一局射击游戏任务的过程中,显示射击游戏任务对应的虚拟场景的场景画面,射击游戏任务为游戏应用客户端所控制的目标虚拟角色与虚拟场景中设置的多个虚拟对象之间的对抗任务;检测目标虚拟角色当前在虚拟场景中的第一地理位置;在检测到第一地理位置与虚拟场景中设置的目标通道所在的第二地理位置之间的距离小于等于第一阈值的情况下,触发道具生成请求;响应道具生成请求,在第二地理位置生成目标虚拟防御道具,目标虚拟防御道具用于遮挡目标通道,以阻挡多个虚拟对象通过目标通道。本发明解决了相关技术中对抗交互方式较单一的技术问题。

Description

虚拟道具生成方法和装置、存储介质及电子装置
技术领域
本发明涉及计算机领域,具体而言,涉及一种虚拟道具生成方法和装置、存储介质及电子装置。
背景技术
在射击类游戏应用提供的一种游戏模式中,玩家可以通过游戏应用客户端控制虚拟角色使用相适配的武器,来与虚拟场景中的各个虚拟对象进行对抗交互。其中,在对抗交互过程中,上述虚拟角色往往是对各个虚拟对象执行射击操作,以通过击杀全部虚拟对象来完成一局游戏任务。也就是说,在上述游戏模式中,相关技术提供的对抗交互方式存在交互较单一的问题。
针对上述的问题,目前尚未提出有效的解决方案。
发明内容
本发明实施例提供了一种虚拟道具生成方法和装置、存储介质及电子装置,以至少解决相关技术中对抗交互方式较单一的技术问题。
根据本发明实施例的一个方面,提供了一种虚拟道具生成方法,包括:在游戏应用客户端运行一局射击游戏任务的过程中,显示上述射击游戏任务对应的虚拟场景的场景画面,其中,上述射击游戏任务为上述游戏应用客户端所控制的目标虚拟角色与上述虚拟场景中设置的多个虚拟对象之间的对抗任务;检测上述目标虚拟角色当前在上述虚拟场景中的第一地理位置;在检测到上述第一地理位置与上述虚拟场景中设置的目标通道所在的第二地理位置之间的距离小于等于第一阈值的情况下,触发道具生成请求;响应上述道具生成请求,在上述第二地理位置生成目标虚拟防御道具,其中,上述目标虚拟防御道具用于遮挡上述目标通道,以阻挡上述多个虚拟对象通过上述目标通道。
根据本发明实施例的另一方面,还提供了一种虚拟道具生成装置,包括:第一显示单元,用于在游戏应用客户端运行一局射击游戏任务的过程中,显示上述射击游戏任务对应的虚拟场景的场景画面,其中,上述射击游戏任务为上述游戏应用客户端所控制的目标虚拟角色与上述虚拟场景中设置的多个虚拟对象之间的对抗任务;检测单元,用于检测上述目标虚拟角色当前在上述虚拟场景中的第一地理位置;触发单元,用于在检测到上述第一地理位置与上述虚拟场景中设置的目标通道所在的第二地理位置之间的距离小于等于第一阈值的情况下,触发道具生成请求;生成单元,用于响应上述道具生成请求,在上述第二地理位置生成目标虚拟防御道具,其中,上述目标虚拟防御道具用于遮挡上述目标通道,以阻挡上述多个虚拟对象通过上述目标通道。
根据本发明实施例的又一方面,还提供了一种计算机可读的存储介质,该计算机可读的存储介质中存储有计算机程序,其中,该计算机程序被设置为运行时执行上述虚拟道具生成方法。
根据本发明实施例的又一方面,还提供了一种电子装置,包括存储器、处理器及存储在存储器上并可在处理器上运行的计算机程序,其中,上述处理器通过计算机程序执行上述的虚拟道具生成方法。
在本发明实施例中,在游戏应用客户端中运行一局射击游戏任务的过程中,显示该射击游戏任务对应的虚拟场景的场景画面,并检测该游戏应用客户端所控制的目标虚拟角色当前在虚拟场景中所在的第一地理位置。在检测到第一地理位置与虚拟场景中设置的目标通道所在的第二地理位置之间的距离小于等于第一阈值的情况下,触发道具生成请求。从而根据该道具生成请求,在上述第二地理位置生成目标虚拟防御道具以遮挡目标通道,防止多个虚拟对象通过上述目标通道来对目标虚拟角色进行攻击。也就是说,在目标虚拟角色靠近目标通道的情况下,则触发道具生成请求,以生成用于遮挡该目标通道的目标虚拟防御道具,从而实现在目标通道上生成用于保护目标虚拟角色以免于其被多个虚拟对象直接攻击的防御道具,而不再是在目标虚拟角色与多个虚拟对象之间进行单一地对抗交互。即通过在射击游戏任务中的目标通道所在地理位置生成目标虚拟防御道具的方式,来增加对抗交互的方式,提高对抗交互的多样性,进而克服相关技术中对抗交互方式较单一的问题。
附图说明
此处所说明的附图用来提供对本发明的进一步理解,构成本申请的一部分,本发明的示意性实施例及其说明用于解释本发明,并不构成对本发明的不当限定。在附图中:
图1是根据本发明实施例的一种可选的虚拟道具生成方法的硬件环境的示意图;
图2是根据本发明实施例的一种可选的虚拟道具生成方法的流程图;
图3是根据本发明实施例的一种可选的虚拟道具生成方法的示意图;
图4是根据本发明实施例的另一种可选的虚拟道具生成方法的示意图;
图5是根据本发明实施例的另一种可选的虚拟道具生成方法的流程图;
图6是根据本发明实施例的又一种可选的虚拟道具生成方法的示意图;
图7是根据本发明实施例的又一种可选的虚拟道具生成方法的示意图;
图8是根据本发明实施例的又一种可选的虚拟道具生成方法的示意图;
图9是根据本发明实施例的又一种可选的虚拟道具生成方法的示意图;
图10是根据本发明实施例的又一种可选的虚拟道具生成方法的示意图;
图11是根据本发明实施例的又一种可选的虚拟道具生成方法的示意图;
图12是根据本发明实施例的一种可选的虚拟道具生成装置的结构示意图;
图13是根据本发明实施例的一种可选的电子装置的结构示意图。
具体实施方式
为了使本技术领域的人员更好地理解本发明方案,下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本发明一部分的实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都应当属于本发明保护的范围。
需要说明的是,本发明的说明书和权利要求书及上述附图中的术语“第一”、“第二”等是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序。应该理解这样使用的数据在适当情况下可以互换,以便这里描述的本发明的实施例能够以除了在这里图示或描述的那些以外的顺序实施。此外,术语“包括”和“具有”以及他们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含,例如,包含了一系列步骤或单元的过程、方法、***、产品或设备不必限于清楚地列出的那些步骤或单元,而是可包括没有清楚地列出的或对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。
根据本发明实施例的一个方面,提供了一种虚拟道具生成方法,可选地,作为一种可选的实施方式,上述虚拟道具生成方法可以但不限于应用于如图1所示的硬件环境中。上述虚拟道具生成方法可以但不限于应用于如图1所示的环境中的虚拟道具生成***中,其中,该虚拟道具生成***可以包括但不限于终端设备102、网络104、服务器106。终端设备102中运行有使目标用户账号登录的游戏应用客户端。上述终端设备102中包括人机交互屏幕1022,处理器1024及存储器1026。人机交互屏幕1022用于呈现上述游戏应用客户端所运行的射击游戏任务对应的虚拟场景中的场景画面,其中,该射击游戏任务为游戏应用客户端所控制的目标虚拟角色108与虚拟场景中设置的多个虚拟对象110之间的对抗任务;还用于提供人机交互接口以接收对游戏应用客户端的人机交互界面执行的人机交互操作,还用于显示在上述虚拟场景中目标通道112所在位置生成目标虚拟防御道具的生成画面;处理器1024用于检测上述目标虚拟角色当前在虚拟场景中所在的第一地理位置;还用于通过检测确定位于第二地理位置上的目标通道,并触发与该目标通道对应的道具生成请求,其中,第一地理位置与第二地理位置之间的距离小于等于第一阈值。还用于响应上述道具生成请求,在上述第二地理位置上生成目标虚拟防御道具,该目标虚拟防御道具用于遮挡上述目标通道以阻挡上述多个虚拟对象通过上述目标遮挡。存储器108用于存储上述游戏应用客户端所控制的目标虚拟角色的属性信息,以及虚拟场景设置的多个虚拟对象和目标通道的属性信息。
此外,服务器106中包括数据库1062及处理引擎1064,数据库1062中用于存储虚拟场景中设置的各个通道的位置信息。处理引擎1064用于比对第一地理位置与各个通道所在地理位置之间的距离,以确定位于第二地理位置上的目标通道,该第二地理位置与第一地理位置之间的距离小于等于第一阈值。
具体过程如以下步骤:如步骤S102-S104,在终端设备102中的人机交互屏幕1022上触发运行一局射击游戏任务,显示该射击游戏任务对应的虚拟场景的场景画面,并检测目标虚拟角色当前所在第一地理位置。然后将该第一地理位置通过网络104发送给服务器106。
服务器106收到第一地理位置之后,将执行步骤S106-S110:获取多个通道各自所在地理位置,经过比对,确定与第一地理位置相距距离小于等于第一阈值的第二地理位置上的目标通道,并将该目标通道的第二地理位置通过网络104,发送给终端设备102。
如步骤S112-S114,终端设备102获取第二地理位置之后,将触发道具生成请求,并响应该道具生成请求,在上述第二地理位置上生成用于遮挡目标通道的目标虚拟防御道具。
需要说明的是,在本实施例中,在游戏应用客户端中运行一局射击游戏任务的过程中,显示该射击游戏任务对应的虚拟场景的场景画面,并检测该游戏应用客户端所控制的目标虚拟角色当前在虚拟场景中所在的第一地理位置。在检测到第一地理位置与虚拟场景中设置的目标通道所在的第二地理位置之间的距离小于等于第一阈值的情况下,触发道具生成请求。从而根据该道具生成请求,在上述第二地理位置生成目标虚拟防御道具以遮挡目标通道,防止多个虚拟对象通过上述目标通道来对目标虚拟角色进行攻击。也就是说,在本实施例中,在目标虚拟角色靠近目标通道的情况下,则触发道具生成请求,以生成用于遮挡该目标通道的目标虚拟防御道具,从而实现在目标通道上生成用于保护目标虚拟角色以免于其被多个虚拟对象直接攻击的防御道具,而不再是在目标虚拟角色与多个虚拟对象之间进行单一地对抗交互。即通过在射击游戏任务中的目标通道所在地理位置生成目标虚拟防御道具的方式,来增加对抗交互的方式,提高对抗交互的多样性,进而克服相关技术中对抗交互方式较单一的问题。
作为另一种可选的实施方式,上述虚拟道具生成方法可以但不限于应用于另一种硬件环境(图中未示出)中,由终端设备102完成服务器106中所执行的操作。也就是说,在终端设备102的处理器的处理速度及存储器的存储空间达到一定条件的情况下,可以由终端设备独立完成上述虚拟道具生成过程,而无需再向服务器请求交互,从而减少通信交互的成本,缩短等待时长,实现提高虚拟道具生成效率的效果。
可选地,在本实施例中,上述虚拟道具生成方法可以但不限于应用于终端设备中,该终端设备可以但不限于为手机、平板电脑、笔记本电脑、个人电脑(Personal Computer,简称PC机)等支持运行应用客户端的终端设备。上述服务器和终端设备可以但不限于通过网络实现数据交互,上述网络可以包括但不限于无线网络或有线网络。其中,该无线网络包括:蓝牙、WIFI及其他实现无线通信的网络。上述有线网络可以包括但不限于:广域网、城域网、局域网。上述仅是一种示例,本实施例中对此不作任何限定。
可选地,作为一种可选的实施方式,如图2所示,上述虚拟道具生成方法包括:
S202,在游戏应用客户端运行一局射击游戏任务的过程中,显示射击游戏任务对应的虚拟场景的场景画面,其中,射击游戏任务为游戏应用客户端所控制的目标虚拟角色与虚拟场景中设置的多个虚拟对象之间的对抗任务;
S204,检测目标虚拟角色当前在虚拟场景中的第一地理位置;
S206,在检测到第一地理位置与虚拟场景中设置的目标通道所在的第二地理位置之间的距离小于等于第一阈值的情况下,触发道具生成请求;
S208,响应道具生成请求,在第二地理位置生成目标虚拟防御道具,其中,目标虚拟防御道具用于遮挡目标通道,以阻挡多个虚拟对象通过目标通道。
可选地,在本实施例中,上述虚拟道具生成方法可以但不限于应用于射击游戏应用中。在运行一局射击游戏任务的过程中,该射击游戏任务为游戏应用客户端所控制的目标虚拟角色与虚拟场景中设置的多个虚拟对象之间的对抗任务。这里多个虚拟对象可以但不限于为射击游戏应用中僵尸模式下设置的多个僵尸(这里僵尸为非玩家角色(Non-Player Character,简称NPC))。也就是说,上述射击游戏任务为在僵尸模式下通过游戏应用客户端所控制的目标虚拟角色,来击杀在该模式下虚拟场景中出现的多个僵尸。在检测到多个僵尸全部被消灭的情况下,确定完成该射击游戏任务。在本实施例中,通过在目标虚拟角色靠近的目标通道所在的地理位置上生成目标虚拟防御道具,来遮挡该目标通道以防止上述多个僵尸通过该目标通道来攻击目标虚拟角色,从而实现对目标虚拟角色的防御保护,并达到增加射击游戏应用中对抗交互的多样性的效果。
可选地,在本实施例中,上述游戏应用可以为多人在线战术竞技游戏(Multiplayer Online Battle Arena简称为MOBA)应用,或者还可以为单人游戏(Single-Player Game简称为SPG)应用。上述游戏应用的类型可以包括但不限于以下至少之一:二维(Two Dimension,简称2D)游戏应用、三维(Three Dimension,简称3D)游戏应用、虚拟现实(Virtual Reality,简称VR)游戏应用、增强现实(Augmented Reality,简称AR)游戏应用、混合现实(Mixed Reality,简称MR)游戏应用。以上只是一种示例,本实施例对此不作任何限定。
此外,上述游戏应用客户端控制的虚拟角色可以但不限于为登录该射击游戏应用客户端的当前玩家所控制的角色对象,这里射击游戏应用可以为第三人称射击游戏(ThirdPerson Shooting Game,简称TPS)应用,如除当前玩家所控制的虚拟角色之外的第三方角色对象的视角来运行该射击游戏应用,还可以为第一人称射击游戏(First PersonShooting Game,简称FPS)应用,如以当前玩家所控制的虚拟角色的视角来运行该射击游戏应用。
可选地,在本实施例中,上述目标通道可以包括但不限于:虚拟场景中设置的允许目标虚拟角色和多个虚拟对象通行的通道,如虚拟建筑的门或窗、虚拟桥梁的入口/出口、虚拟洞穴的入口/出口等。上述目标虚拟防御道具可以包括但不限于:用于遮挡目标通道的道具,如木板、箱子等。例如,用木板遮挡门、窗、洞穴入口/出口等;用箱子遮挡门、窗、桥梁的入口/出口等。这里为示例,本实施例中对于具体内容不做任何限定。
可选地,在本实施例中,在检测出目标虚拟角色当前所在第一地理位置之后,可以但不限于通过以下方式确定目标通道:获取以第一位置为中心的目标区域内设置的多个通道中每个通道所在的位置;依次获取第一位置分别与每个通道所在的位置之间的候选距离;比对候选距离;将候选距离小于第一阈值的通道,确定为目标通道。也就是说,在检测到目标虚拟角色靠近一个通道(如目标通道)的情况下,则触发与该通道对应的道具生成请求,以生成用于遮挡该通道的虚拟防御道具,从而避免多个虚拟对象通过该通道来对目标虚拟角色进行直接攻击。
例如,如图3所示,假设射击游戏任务中当前虚拟场景的场景画面为一建筑的内部场景,其中,这里的通道包括门302、窗户304。进一步,根据检测到的目标虚拟角色306当前所在第一地理位置,确定出目标通道为窗户304。则触发道具生成请求,以在窗户304所在第二地理位置上生成目标虚拟防御道具310(图3所示为木板)来遮挡该建筑的窗户304,防止多个虚拟对象308翻越窗户304进入该建筑内部来攻击目标虚拟角色306。
可选地,在本实施例中,上述目标虚拟防御道具可以包括但不限于多个道具对象,如多个木板或多个箱子来实现完全遮挡目标通道。其中,每个道具对象可以但不限于配置有生命属性值。在目标虚拟角色对已生成显示的道具对象执行射击操作的情况下,这里道具对象的生命属性值会下降;在多个虚拟对象对已生成显示的道具对象执行攻击操作的情况下,道具对象的生命值也会下降。此外,在上述道具对象的生命属性值下降至零的情况下,该道具对象将从虚拟场景中消失,不再显示。
需要说明的是,在本实施例中,每个道具对象分别配置有一个碰撞盒子,用于检测对其产生的碰撞,如图4所示,在窗户304上显示生成的道具对象402的情况下,该道具对象402同时配置有碰撞盒子404,用于检测对道具对象402产生的碰撞。
例如,以虚拟对象为例,在多个虚拟对象中至少一个虚拟对象靠近上述道具对象402,并对碰撞盒子404产生碰撞的情况下,则会触发该至少一个虚拟对象对该道具对象402的攻击操作。每个虚拟对象的每一次攻击,会使得道具对象的生命属性值按照单位数值下降。若虚拟对象未被目标虚拟角色击杀,而是一直攻击的情况下,这里道具对象402会在生命属性值下降至零的情况下,从虚拟场景中窗户304所在位置消失。如在道具对象402为木板的情况下,这里可以使得该木板以破碎特效形式消失。
可选地,在本实施例中,在上述第二地理位置生成目标虚拟防御道具的过程可以但不限于包括:在第二地理位置上目标通道对应的通道显示区域中,播放目标虚拟防御道具的生成动画。
需要说明的是,上述第一地理位置为目标虚拟角色在虚拟场景中对应地图中的地理位置,上述第二地理位置为目标通道在虚拟场景中对应地图中的地理位置。为了准确地确定出目标虚拟防御道具在游戏应用客户端提供的人机交互界面中的显示位置,在本实施例中,将确定第二地理位置上目标通道对应的通道显示区域,该通道显示区域用于显示目标通道本身。以窗户为例,其所在位置坐标为虚拟场景中虚拟建筑内的第二地理位置,而在人机交互界面中也将占用一定显示区域来显示其本身,如图3右侧所示虚拟的窗户304。进一步,在上述通道显示区域中可以但不限于播放目标虚拟防御道具中的道具对象的生成过程对应的生成动画。其中,在本实施例中,上述每一个道具对象可以但不限于分别挂载独立的动画,以实现动态展示目标虚拟防御道具的生成过程。
具体结合图5所示示例进行说明:假设游戏应用客户端为射击类游戏应用客户端(下文简称客户端)。该客户端当前运行的为僵尸模式下的一局射击游戏任务,目标虚拟角色与多个虚拟对象(多个僵尸)正在进行对抗交互。这里目标通道以窗户为例,目标虚拟防御道具中的道具对象以木板为例进行说明。上述虚拟道具生成的过程可以包括以下步骤:
如步骤S502,在客户端请求启动一局僵尸模式下的射击游戏任务的情况下,显示对应的虚拟场景的场景画面。然后如步骤S504-S506,检测上述客户端控制的目标虚拟角色是否靠近窗户?在检测到靠近窗户的情况下,触发生成与该窗户关联的道具生成请求,并响应该道具生成请求,自动修建木板来遮挡上述窗户。
如步骤S508,确定是否修建完毕(是否完成对一块木板的修建)?若未完成修建,则返回步骤S506继续修建木板。若完成修建,则执行步骤S510,在窗口对应的显示区域中显示已修建的木板。在上述修建过程中,同时执行步骤S512,检测目标虚拟角色是否离开窗户?若检测到目标虚拟角色并未离开,则重复执行步骤S506至步骤S512,直至修建足够的木板来完全遮挡上述窗户。若检测到目标虚拟角色离开窗户,则执行步骤S514,停止修建。
然后,执行步骤S516,检测是否有僵尸攻击上述修建好的木板?若检测到僵尸攻击上述修建好的木板,则执行步骤S518-S520,计算攻击次数,并检测上述木板的生命属性值是否达到零?若未达到零,则返回步骤S518,继续计算攻击次数;若达到零,则执行步骤S522,控制上述木板从虚拟场景的场景画面中消失。进一步如步骤S524,检测是否还有木板遮挡窗户?若还有木板遮挡窗户,则如步骤S526-1允许僵尸继续攻击,并返回步骤S516检测是否有僵尸攻击已修建的木板。若并无木板遮挡窗户,则执行步骤S526-2,允许僵尸翻越该窗户。
上述图5所示过程中所示步骤顺序为示例,部分步骤可以重复执行,本实施例中对此不作限定。
通过本申请提供的实施例,在目标虚拟角色靠近目标通道的情况下,则触发道具生成请求,以生成用于遮挡该目标通道的目标虚拟防御道具,从而实现在目标通道上生成用于保护目标虚拟角色以免于其被多个虚拟对象直接攻击的防御道具,而不再是在目标虚拟角色与多个虚拟对象之间进行单一地对抗交互。即通过在射击游戏任务中的目标通道所在地理位置生成目标虚拟防御道具的方式,来增加对抗交互的方式,提高对抗交互的多样性,进而克服相关技术中对抗交互方式较单一的问题。
作为一种可选的方案,在第二地理位置生成目标虚拟防御道具包括:
S1,在第二地理位置上目标通道对应的通道显示区域中,播放目标虚拟防御道具的生成动画,其中,目标虚拟防御道具包括多个道具对象。
需要说明的是,在本实施例中,上述目标虚拟防御道具中的每个道具对象可以但不限于分别单独挂载动画状态机,用于在自动修建每个道具对象的过程中,分别自动播放对应的动画。
例如,假设目标虚拟防御道具以木板墙为例,其中,每个道具对象可以对应为每块木板。这里在窗户对应的通道显示区域中,显示生成的目标虚拟防御道具,可以为显示木板的修建过程。如图6所示为处理引擎中对修建木板的生成动画的配置界面的示意图。为上述窗户配置木板模型602:“P_ZM_sumfp_Rebuild_wood(5)”,并配置播放的动画604“Wood_06”,然后挂载对应的动画状态机606。上述为示例,本实施例对此不作限定。
可选地,在本实施例中,在第二地理位置上目标通道对应的通道显示区域中,播放目标虚拟防御道具的生成动画包括:
S11,在每个生成周期中检测动画播放中止条件,其中,动画播放中止条件用于指示停止播放生成动画,并指示停止生成目标虚拟防御道具中的道具对象;
S12,在检测出尚未达到动画播放中止条件的情况下,生成当前道具对象;
S13,确定当前道具对象所占用的当前显示区域,其中,当前显示区域的区域位置位于通道显示区域中前一个道具对象所占用的显示区域的区域位置的上方;
S14,在当前显示区域显示当前道具对象。
可选地,在本实施例中,在当前显示区域显示当前道具对象之后,还包括以下之一:
1)在检测到第一地理位置与第二地理位置之间的距离大于第一阈值的情况下,确定达到动画播放中止条件;或者
2)获取通道显示区域中已显示的道具对象所占用的目标显示区域;在目标显示区域等于通道显示区域的情况下,确定达到动画播放中止条件。
具体结合图7所示进行说明:假设仍以游戏应用客户端为射击类游戏应用客户端(下文简称客户端)为例。该客户端当前运行的为僵尸模式下的一局射击游戏任务,目标虚拟角色与多个虚拟对象(多个僵尸)正在进行对抗交互。这里目标通道以窗户为例,目标虚拟防御道具为木板墙,目标虚拟防御道具中的每个道具对象以一块木板为例进行说明。上述虚拟道具生成的过程可以包括以下步骤:
在每个生成周期检测动画播放中止条件(如目标虚拟角色是否离开窗户?或木板是否已完全覆盖窗户?),若检测出尚未达到动画播放中止条件(目标虚拟角色并未离开窗户,且木板尚未完全覆盖窗户)的情况下,生成当前道具对象(假设为图7所示的道具对象704)。并确定在窗户对应的通道显示区域(窗户在虚拟场景中的显示区域)中当前道具对象所占用的当前显示区域。如图7所示,前一个道具对象(如图7所示道具对象702)已经显示在窗户的显示区域中,则当前显示区域的区域位置可以为上述道具对象702所占用显示区域的区域位置的上方,如图7(a)所示虚线框内区域为当前显示区域706。进一步,如图7(b)所示,在上述当前显示区域706中显示上述当前道具对象(假设为图7所示的道具对象704)。
此外,假设在修建上述木板的过程中,若检测到第一地理位置与第二地理位置的距离大于第一阈值(即目标虚拟角色离开窗户),则确定达到动画播放中止条件,指示客户端停止播放生成动画,并停止生成新的道具对象。或者,在生成当前道具对象(修建并显示完当前的木板)之后,若检测到木板已完全覆盖窗户(如图8所示),则确定达到动画播放中止条件,指示客户端停止播放生成动画,并停止生成新的道具对象。
可选地,在本实施例中,在第二地理位置生成目标虚拟防御道具包括:在游戏应用客户端中显示用于指示目标虚拟防御道具的生成进度的进度提示信息。
可选地,在本实施例中,上述进度提示信息可以包括但不限于以下至少一种展示形式:进度条、进度百分比等。这里为示例,本实施例中对此不作任何限定。
具体结合以下示例进行说明:仍以上述假设的射击游戏任务为例:通过修建木板以遮挡窗户,来保护目标虚拟角色免于被多个虚拟对象攻击。在修建木板的过程中,还可以同时显示进度提示信息。例如,如图9(a)所示进度提示信息902提示当前修建进度为“修建中”,进度条尚未达到100%;如图9(b)所示进度提示信息902提示当前修建进度为“修建完成”,进度条已达到100%。
通过本申请提供的实施例,在目标虚拟角色靠近目标通道的情况下,触发道具生成请求,来在目标通道所在位置生成目标虚拟防御道具,其中,上述目标虚拟防御道具中的每个道具对象都单独挂载生成动画,从而实现对生成进度的动态展示的目的。此外,在检测到达到动画播放中止条件的情况下,则指示停止播放生成动画,并指示停止生成新的道具对象,从而实现对生成目标虚拟防御道具的灵活控制的效果。
作为一种可选的方案,在第二地理位置生成目标虚拟防御道具之后,还包括:
S1,在检测到多个虚拟对象对目标虚拟防御道具中的目标道具对象执行的攻击操作的情况下,被攻击的目标道具对象对应的生命属性值将下降;
S2,在检测到目标道具对象对应的生命属性值下降至零的情况下,控制目标道具对象从虚拟场景中消失。
可选地,在本实施例中,上述目标虚拟防御道具中的每个道具对象分别配置有碰撞盒子,用于检测多个虚拟对象对该道具对象产生的碰撞。需要说明的是,在本实施例中,上述多个虚拟对象碰撞到道具对象对应的碰撞盒子的情况下,将触发对该道具对象的攻击操作。也就是说,上述碰撞盒子同时还用于检测多个虚拟对象对该道具对象触发的攻击操作所造成的伤害。这里攻击操作所造成的伤害可以但不限于将使得道具对象的生命属性值下降。
例如,假设目标道具对象可以为图4所示道具对象402,在该道具对象402的碰撞盒子404检测到至少一个虚拟对象的一次碰撞时,将确定触发一次攻击操作,则该道具对象402对应的生命属性值将对应下降1%。这里为示例,每次攻击操作所造成的伤害对道具对象的生命属性值的影响程度不同,下降的幅度不同,本实施例中对于具体数值不作限定。
具体结合以下示例进行说明:假设受到攻击操作的目标道具对象为图7所示道具对象704(即木板)。在检测到目标道具对象(道具对象704)对应的生命属性值下降至零的情况下,则控制目标道具对象(道具对象704)从虚拟场景中消失。如图10所示,这里道具对象704对应的木板,将以破碎为木板的碎片1002的特效形式消失。
通过本申请提供的实施例,通过为道具对象配置碰撞盒子,来检测多个虚拟对象通过碰撞而对道具对象触发的攻击操作。使得上述虚拟对象在碰撞到道具对象的情况下就自动触发攻击操作,进而对道具对象的生命属性值造成伤害,直至道具对象的生命属性值为0时从虚拟场景中消失。通过上述方式来增加上述射击游戏任务中的操作的多样性,避免单一地对抗交互方式,从而实现提高该游戏应用的下载率。
作为一种可选的方案,在第二地理位置生成目标虚拟防御道具时,还包括以下之一:
1)在检测到多个虚拟对象中的一个虚拟对象对目标道具对象执行的攻击操作的情况下,获取为目标道具对象配置的原始生成速度,及为一个虚拟对象配置的第一攻击速度,其中,原始生成速度大于第一攻击速度,第一攻击速度用于指示一个虚拟对象执行一次攻击操作时,被攻击命中的目标道具对象对应的生命属性值的下降速度;获取原始生成速度与第一攻击速度的第一差值速度,并按照第一差值速度生成目标道具对象;或者
2)在检测到多个虚拟对象中的至少两个虚拟对象对目标道具对象执行的攻击操作的情况下,获取为目标道具对象配置的原始生成速度,及为至少两个虚拟对象配置的第二攻击速度,其中,原始生成速度小于第二攻击速度,第二攻击速度用于指示至少两个虚拟对象执行一次攻击操作时,被攻击命中的目标道具对象对应的生命属性值的下降速度;获取第二攻击速度与原始生成速度的第二差值速度,并按照第二差值速度拆解目标道具对象。
需要说明的是,在本实施例中,为了保证目标虚拟角色与多个虚拟对象之间对抗交互的公平性,在本实施例中,一个虚拟对象执行攻击操作的攻击速度可以但不限于小于目标虚拟角色生成一个道具对象的原始生成速度。其中,以木板为例,上述原始生成速度可以但不限于为修建一块木板的速度。上述第一攻击速度可以但不限于为一个虚拟对象(如僵尸)对一块木板执行一次攻击操作且命中时,该木板的生命属性值的下降速度(也可称下降幅度)。对应的,在一个虚拟对象攻击目标道具对象的情况下,则可以按照原始生成速度与第一攻击速度的第一差值速度,来继续生成道具对象(即修建木板)。
此外,在本实施例中,至少两个虚拟对象执行攻击操作的攻击速度可以但不限于大于目标虚拟角色生成一个道具对象的原始生成速度。其中,以木板为例,上述原始生成速度可以但不限于为修建一块木板的速度。上述第二攻击速度可以但不限于为至少两个虚拟对象(如僵尸)对一块木板执行一次攻击操作且命中时,该木板的生命属性值的下降速度(也可称下降幅度)。对应的,在至少两个虚拟对象攻击目标道具对象的情况下,则可以按照第二攻击速度与原始生成速度的第二差值速度,来拆解道具对象(即拆解木板)。其中,上述至少两个虚拟对象的数量可以但不限于根据实际需求可以设置为不同的取值,本实施例中对此不作任何限定。
可选地,在本实施例中,上述目标虚拟防御道具修建完成时的遮挡度可以但不限于大于等于目标阈值,且小于等于100%。换言之,这里目标虚拟防御道具在修建完成时,可以但不限于留有一定空隙,以使得目标虚拟角色可以向目标通道另一侧的多个虚拟对象执行射击操作。
通过本申请提供的实施例,在不同的虚拟对象对道具对象进行攻击时,将实现对道具对象的生成或拆解的不同影响,从而达到丰富射击游戏任务中虚拟对象与道具对象之间的操作多样性。
作为一种可选的方案,在第二地理位置生成目标虚拟防御道具时,还包括:
S1,在检测到目标虚拟防御道具中已显示的道具对象尚未完全遮挡目标通道,且已显示的道具对象的显示高度小于第二阈值的情况下,检测多个虚拟对象所在位置各自与第二地理位置之间的距离;
S2,在检测到至少一个虚拟对象所在位置与第二地理位置之间的距离小于第三阈值的情况下,允许至少一个虚拟对象通过目标通道。
需要说明的是,上述每个道具配置有一个碰撞盒子,该碰撞盒子还用于阻挡上述虚拟对象通过目标通道。在虚拟对象通过攻击操作拆解掉目标虚拟防御道具中的道具,如使得已显示的道具对象的显示高度小于第二阈值的情况下,则可允许虚拟对象通过该目标通道,如通过控制上述虚拟对象执行翻越动作,来翻越上述已显示的道具对象。
例如,如图11所示,假设仍以上述假设的射击游戏任务为例:通过修建木板以遮挡窗户,来保护目标虚拟角色免于被多个虚拟对象攻击。进一步,假设在虚拟对象1102(僵尸)靠近窗304时,当前已修建的木板(如图11所示已修建道具对象702)尚未完全遮挡窗户,且已修建的高度小于第二阈值,则可允许虚拟对象1102通过上述窗户304。例如,控制该虚拟对象1102执行翻越动作,以翻越上述当前已修建的木板(如图11所示已修建道具对象702)。
通过本申请提供的实施例,在目标虚拟防御道具尚未完成,且其显示高度小于第二阈值的情况下,则允许靠近该目标通道的至少一个虚拟对象通过该目标通道,从而保证目标虚拟角色与上述虚拟对象之间对抗交互的公平性和真实性。
作为一种可选的方案,在第二地理位置生成目标虚拟防御道具的同时,还包括:
S1,获取对游戏应用客户端的人机交互界面执行操作所触发的射击指令;
S2,在检测到目标虚拟防御道具尚未完全遮挡目标通道的情况下,响应射击指令,对多个虚拟对象执行射击操作,其中,被射击命中的虚拟对象对应的生命属性值将下降。
通过本申请提供的实施例,在检测到上述目标虚拟角色所在的第一地理位置与目标通道所在的第二地理位置小于第一阈值的情况下,则自动触发在上述目标通道生成目标虚拟防御道具,而无需占用游戏应用客户端使用者(玩家)的双手,从而便于在生成目标虚拟防御道具的同时,还可以执行其他操作,如执行射击操作。进而达到在防御的同时执行射击操作,提高射击游戏任务的胜率。
需要说明的是,对于前述的各方法实施例,为了简单描述,故将其都表述为一系列的动作组合,但是本领域技术人员应该知悉,本发明并不受所描述的动作顺序的限制,因为依据本发明,某些步骤可以采用其他顺序或者同时进行。其次,本领域技术人员也应该知悉,说明书中所描述的实施例均属于优选实施例,所涉及的动作和模块并不一定是本发明所必须的。
根据本发明实施例的另一个方面,还提供了一种用于实施上述虚拟道具生成方法的虚拟道具生成装置。如图12所示,该装置包括:
1)第一显示单元1202,用于在游戏应用客户端运行一局射击游戏任务的过程中,显示射击游戏任务对应的虚拟场景的场景画面,其中,射击游戏任务为游戏应用客户端所控制的目标虚拟角色与虚拟场景中设置的多个虚拟对象之间的对抗任务;
2)第一检测单元1204,用于检测目标虚拟角色当前在虚拟场景中的第一地理位置;
3)触发单元1206,用于在检测到第一地理位置与虚拟场景中设置的目标通道所在的第二地理位置之间的距离小于等于第一阈值的情况下,触发道具生成请求;
4)生成单元1208,用于响应道具生成请求,在第二地理位置生成目标虚拟防御道具,其中,目标虚拟防御道具用于遮挡目标通道,以阻挡多个虚拟对象通过目标通道。
可选地,在本实施例中,上述虚拟道具生成装置可以但不限于应用于射击游戏应用中。在运行一局射击游戏任务的过程中,该射击游戏任务为游戏应用客户端所控制的目标虚拟角色与虚拟场景中设置的多个虚拟对象之间的对抗任务。这里多个虚拟对象可以但不限于为射击游戏应用中僵尸模式下设置的多个僵尸(这里僵尸为非玩家角色(Non-Player Character,简称NPC))。也就是说,上述射击游戏任务为在僵尸模式下通过游戏应用客户端所控制的目标虚拟角色,来击杀在该模式下虚拟场景中出现的多个僵尸。在检测到多个僵尸全部被消灭的情况下,确定完成该射击游戏任务。在本实施例中,通过在目标虚拟角色靠近的目标通道所在的地理位置上生成目标虚拟防御道具,来遮挡该目标通道以防止上述多个僵尸通过该目标通道来攻击目标虚拟角色,从而实现对目标虚拟角色的防御保护,并达到增加射击游戏应用中对抗交互的多样性的效果。
可选地,在本实施例中,上述游戏应用可以为多人在线战术竞技游戏(Multiplayer Online Battle Arena简称为MOBA)应用,或者还可以为单人游戏(Single-Player Game简称为SPG)应用。上述游戏应用的类型可以包括但不限于以下至少之一:二维(Two Dimension,简称2D)游戏应用、三维(Three Dimension,简称3D)游戏应用、虚拟现实(Virtual Reality,简称VR)游戏应用、增强现实(Augmented Reality,简称AR)游戏应用、混合现实(Mixed Reality,简称MR)游戏应用。以上只是一种示例,本实施例对此不作任何限定。
此外,上述游戏应用客户端控制的虚拟角色可以但不限于为登录该射击游戏应用客户端的当前玩家所控制的角色对象,这里射击游戏应用可以为第三人称射击游戏(ThirdPerson Shooting Game,简称TPS)应用,如除当前玩家所控制的虚拟角色之外的第三方角色对象的视角来运行该射击游戏应用,还可以为第一人称射击游戏(First PersonShooting Game,简称FPS)应用,如以当前玩家所控制的虚拟角色的视角来运行该射击游戏应用。
可选地,在本实施例中,上述目标通道可以包括但不限于:虚拟场景中设置的允许目标虚拟角色和多个虚拟对象通行的通道,如虚拟建筑的门或窗、虚拟桥梁的入口/出口、虚拟洞穴的入口/出口等。上述目标虚拟防御道具可以包括但不限于:用于遮挡目标通道的道具,如木板、箱子等。例如,用木板遮挡门、窗、洞穴入口/出口等;用箱子遮挡门、窗、桥梁的入口/出口等。这里为示例,本实施例中对于具体内容不做任何限定。
本方案中的实施例,可以但不限于参照上述方法实施例,本实施例中对此不作任何限定。
作为一种可选的方案,生成单元1208包括:
1)播放模块,用于在第二地理位置上目标通道对应的通道显示区域中,播放目标虚拟防御道具的生成动画,其中,目标虚拟防御道具包括多个道具对象。
本方案中的实施例,可以但不限于参照上述方法实施例,本实施例中对此不作任何限定。
作为一种可选的方案,播放模块包括:
1)检测子模块,用于在每个生成周期中检测动画播放中止条件,其中,动画播放中止条件用于指示停止播放生成动画,并指示停止生成目标虚拟防御道具中的道具对象;
2)生成子模块,用于在检测出尚未达到动画播放中止条件的情况下,生成当前道具对象;
3)第一确定子模块,用于确定当前道具对象所占用的当前显示区域,其中,当前显示区域的区域位置位于通道显示区域中前一个道具对象所占用的显示区域的区域位置的上方;
4)显示子模块,用于在当前显示区域显示当前道具对象。
本方案中的实施例,可以但不限于参照上述方法实施例,本实施例中对此不作任何限定。
作为一种可选的方案,还包括以下之一:
1)第二确定子模块,用于在当前显示区域显示当前道具对象之后,在检测到第一地理位置与第二地理位置之间的距离大于第一阈值的情况下,确定达到动画播放中止条件;或者
2)获取子模块,用于获取通道显示区域中已显示的道具对象所占用的目标显示区域;第三确定子模块,用于在目标显示区域等于通道显示区域的情况下,确定达到动画播放中止条件。
本方案中的实施例,可以但不限于参照上述方法实施例,本实施例中对此不作任何限定。
作为一种可选的方案,还包括:
1)调整单元,用于在第二地理位置生成目标虚拟防御道具之后,在检测到多个虚拟对象对目标虚拟防御道具中的目标道具对象执行的攻击操作的情况下,被攻击的目标道具对象对应的生命属性值将下降;
2)第一控制单元,用于在检测到目标道具对象对应的生命属性值下降至零的情况下,控制目标道具对象从虚拟场景中消失。
本方案中的实施例,可以但不限于参照上述方法实施例,本实施例中对此不作任何限定。
作为一种可选的方案,还包括以下之一:
1)第一处理单元,用于在第二地理位置生成目标虚拟防御道具时,在检测到多个虚拟对象中的一个虚拟对象对目标道具对象执行的攻击操作的情况下,获取为目标道具对象配置的原始生成速度,及为一个虚拟对象配置的第一攻击速度,其中,原始生成速度大于第一攻击速度,第一攻击速度用于指示一个虚拟对象执行一次攻击操作时,被攻击命中的目标道具对象对应的生命属性值的下降速度;获取原始生成速度与第一攻击速度的第一差值速度,并按照第一差值速度生成目标道具对象;或者
2)第二处理单元,用于在检测到多个虚拟对象中的至少两个虚拟对象对目标道具对象执行的攻击操作的情况下,获取为目标道具对象配置的原始生成速度,及为至少两个虚拟对象配置的第二攻击速度,其中,原始生成速度小于第二攻击速度,第二攻击速度用于指示至少两个虚拟对象执行一次攻击操作时,被攻击命中的目标道具对象对应的生命属性值的下降速度;获取第二攻击速度与原始生成速度的第二差值速度,并按照第二差值速度拆解目标道具对象。
本方案中的实施例,可以但不限于参照上述方法实施例,本实施例中对此不作任何限定。
作为一种可选的方案,还包括:
1)第二检测单元,用于在第二地理位置生成目标虚拟防御道具时,在检测到目标虚拟防御道具中已显示的道具对象尚未完全遮挡目标通道,且已显示的道具对象的显示高度小于第二阈值的情况下,检测多个虚拟对象所在位置各自与第二地理位置之间的距离;
2)第二控制单元,用于在检测到至少一个虚拟对象所在位置与第二地理位置之间的距离小于第三阈值的情况下,允许至少一个虚拟对象通过目标通道。
作为一种可选的方案,生成单元1208包括:
1)显示模块,用于在游戏应用客户端中显示用于指示目标虚拟防御道具的生成进度的进度提示信息。
本方案中的实施例,可以但不限于参照上述方法实施例,本实施例中对此不作任何限定。
作为一种可选的方案,还包括:
1)获取单元,用于在第二地理位置生成目标虚拟防御道具的同时,获取对游戏应用客户端的人机交互界面执行操作所触发的射击指令;
2)操作单元,用于在检测到目标虚拟防御道具尚未完全遮挡目标通道的情况下,响应射击指令,对多个虚拟对象执行射击操作,其中,被射击命中的虚拟对象对应的生命属性值将下降。
本方案中的实施例,可以但不限于参照上述方法实施例,本实施例中对此不作任何限定。
根据本发明实施例的又一个方面,还提供了一种用于实施上述虚拟道具生成方法的电子装置,如图13所示,该电子装置包括存储器1302和处理器1304,该存储器1302中存储有计算机程序,该处理器1304被设置为通过计算机程序执行上述任一项方法实施例中的步骤。
可选地,在本实施例中,上述电子装置可以位于计算机网络的多个网络设备中的至少一个网络设备。
可选地,在本实施例中,上述处理器可以被设置为通过计算机程序执行以下步骤:
S1,在游戏应用客户端运行一局射击游戏任务的过程中,显示射击游戏任务对应的虚拟场景的场景画面,其中,射击游戏任务为游戏应用客户端所控制的目标虚拟角色与虚拟场景中设置的多个虚拟对象之间的对抗任务;
S2,检测目标虚拟角色当前在虚拟场景中的第一地理位置;
S3,在检测到第一地理位置与虚拟场景中设置的目标通道所在的第二地理位置之间的距离小于等于第一阈值的情况下,触发道具生成请求;
S4,响应道具生成请求,在第二地理位置生成目标虚拟防御道具,其中,目标虚拟防御道具用于遮挡目标通道,以阻挡多个虚拟对象通过目标通道。
可选地,本领域普通技术人员可以理解,图13所示的结构仅为示意,电子装置也可以是智能手机(如Android手机、iOS手机等)、平板电脑、掌上电脑以及移动互联网设备(Mobile Internet Devices,MID)、PAD等终端设备。图13其并不对上述电子装置的结构造成限定。例如,电子装置还可包括比图13中所示更多或者更少的组件(如网络接口等),或者具有与图13所示不同的配置。
其中,存储器1302可用于存储软件程序以及模块,如本发明实施例中的虚拟道具生成方法和装置对应的程序指令/模块,处理器1304通过运行存储在存储器1302内的软件程序以及模块,从而执行各种功能应用以及数据处理,即实现上述的虚拟道具生成方法。存储器1302可包括高速随机存储器,还可以包括非易失性存储器,如一个或者多个磁性存储装置、闪存、或者其他非易失性固态存储器。在一些实例中,存储器1302可进一步包括相对于处理器1304远程设置的存储器,这些远程存储器可以通过网络连接至终端。上述网络的实例包括但不限于互联网、企业内部网、局域网、移动通信网及其组合。其中,存储器1302具体可以但不限于用于存储目标虚拟角色及多个虚拟对象的属性信息,以及目标通道的位置信息等。作为一种示例,如图13所示,上述存储器1302中可以但不限于包括上述虚拟道具生成装置中的第一显示单元1202、检测单元1204、触发单元1206及生成单元1208。此外,还可以包括但不限于上述虚拟道具生成装置中的其他模块单元,本示例中不再赘述。
可选地,上述的传输装置1306用于经由一个网络接收或者发送数据。上述的网络具体实例可包括有线网络及无线网络。在一个实例中,传输装置1306包括一个网络适配器(Network Interface Controller,NIC),其可通过网线与其他网络设备与路由器相连从而可与互联网或局域网进行通讯。在一个实例中,传输装置1306为射频(Radio Frequency,RF)模块,其用于通过无线方式与互联网进行通讯。
此外,上述电子装置还包括:显示器1308,用于显示射击游戏任务对应的虚拟场景的场景画面,以及目标虚拟防御道具的生成过程;和连接总线1310,用于连接上述电子装置中的各个模块部件。
根据本发明的实施例的又一方面,还提供了一种计算机可读的存储介质,该计算机可读的存储介质中存储有计算机程序,其中,该计算机程序被设置为运行时执行上述任一项方法实施例中的步骤。
可选地,在本实施例中,上述计算机可读的存储介质可以被设置为存储用于执行以下步骤的计算机程序:
S1,在游戏应用客户端运行一局射击游戏任务的过程中,显示射击游戏任务对应的虚拟场景的场景画面,其中,射击游戏任务为游戏应用客户端所控制的目标虚拟角色与虚拟场景中设置的多个虚拟对象之间的对抗任务;
S2,检测目标虚拟角色当前在虚拟场景中的第一地理位置;
S3,在检测到第一地理位置与虚拟场景中设置的目标通道所在的第二地理位置之间的距离小于等于第一阈值的情况下,触发道具生成请求;
S4,响应道具生成请求,在第二地理位置生成目标虚拟防御道具,其中,目标虚拟防御道具用于遮挡目标通道,以阻挡多个虚拟对象通过目标通道。
可选地,在本实施例中,本领域普通技术人员可以理解上述实施例的各种方法中的全部或部分步骤是可以通过程序来指令终端设备相关的硬件来完成,该程序可以存储于一计算机可读存储介质中,存储介质可以包括:闪存盘、只读存储器(Read-Only Memory,ROM)、随机存取器(Random Access Memory,RAM)、磁盘或光盘等。
上述本发明实施例序号仅仅为了描述,不代表实施例的优劣。
上述实施例中的集成的单元如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在上述计算机可读取的存储介质中。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的全部或部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在存储介质中,包括若干指令用以使得一台或多台计算机设备(可为个人计算机、服务器或者网络设备等)执行本发明各个实施例所述方法的全部或部分步骤。
在本发明的上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其他实施例的相关描述。
在本申请所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的客户端,可通过其它的方式实现。其中,以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如所述单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个***,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,单元或模块的间接耦合或通信连接,可以是电性或其它的形式。
所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
另外,在本发明各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用软件功能单元的形式实现。
以上所述仅是本发明的优选实施方式,应当指出,对于本技术领域的普通技术人员来说,在不脱离本发明原理的前提下,还可以做出若干改进和润饰,这些改进和润饰也应视为本发明的保护范围。

Claims (10)

1.一种虚拟道具生成方法,其特征在于,包括:
在游戏应用客户端运行一局射击游戏任务的过程中,显示所述射击游戏任务对应的虚拟场景的场景画面,其中,所述射击游戏任务为所述游戏应用客户端所控制的目标虚拟角色与所述虚拟场景中设置的多个虚拟对象之间的对抗任务;
检测所述目标虚拟角色当前在所述虚拟场景中的第一地理位置;
在检测到所述第一地理位置与所述虚拟场景中设置的目标通道所在的第二地理位置之间的距离小于等于第一阈值的情况下,触发道具生成请求;
响应所述道具生成请求,在所述第二地理位置生成目标虚拟防御道具,其中,所述目标虚拟防御道具用于遮挡所述目标通道,以阻挡所述多个虚拟对象通过所述目标通道;
所述在所述第二地理位置生成目标虚拟防御道具包括:在所述第二地理位置上所述目标通道对应的通道显示区域中,播放所述目标虚拟防御道具的生成动画,其中,所述目标虚拟防御道具包括多个道具对象;
所述在所述第二地理位置上所述目标通道对应的通道显示区域中,播放所述目标虚拟防御道具的生成动画包括:在每个生成周期中检测动画播放中止条件,其中,所述动画播放中止条件用于指示停止播放所述生成动画,并指示停止生成所述目标虚拟防御道具中的道具对象;在检测出尚未达到所述动画播放中止条件的情况下,生成当前道具对象;确定所述当前道具对象所占用的当前显示区域,其中,所述当前显示区域的区域位置位于所述通道显示区域中前一个道具对象所占用的显示区域的区域位置的上方;在所述当前显示区域显示所述当前道具对象。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在所述当前显示区域显示所述当前道具对象之后,还包括以下之一:
在检测到所述第一地理位置与所述第二地理位置之间的距离大于所述第一阈值的情况下,确定达到所述动画播放中止条件;或者
获取所述通道显示区域中已显示的道具对象所占用的目标显示区域;在所述目标显示区域等于所述通道显示区域的情况下,确定达到所述动画播放中止条件。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在所述第二地理位置生成目标虚拟防御道具之后,还包括:
在检测到所述多个虚拟对象对所述目标虚拟防御道具中的目标道具对象执行的攻击操作的情况下,被攻击的所述目标道具对象对应的生命属性值将下降;
在检测到所述目标道具对象对应的生命属性值下降至零的情况下,控制所述目标道具对象从所述虚拟场景中消失。
4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,在所述第二地理位置生成目标虚拟防御道具时,还包括以下之一:
在检测到所述多个虚拟对象中的一个虚拟对象对所述目标道具对象执行的攻击操作的情况下,获取为所述目标道具对象配置的原始生成速度,及为所述一个虚拟对象配置的第一攻击速度,其中,所述原始生成速度大于所述第一攻击速度,所述第一攻击速度用于指示所述一个虚拟对象执行一次攻击操作时,被攻击命中的所述目标道具对象对应的生命属性值的下降速度;获取所述原始生成速度与所述第一攻击速度的第一差值速度,并按照所述第一差值速度生成所述目标道具对象;或者
在检测到所述多个虚拟对象中的至少两个虚拟对象对所述目标道具对象执行的攻击操作的情况下,获取为所述目标道具对象配置的原始生成速度,及为所述至少两个虚拟对象配置的第二攻击速度,其中,所述原始生成速度小于所述第二攻击速度,所述第二攻击速度用于指示所述至少两个虚拟对象执行一次攻击操作时,被攻击命中的所述目标道具对象对应的生命属性值的下降速度;获取所述第二攻击速度与所述原始生成速度的第二差值速度,并按照所述第二差值速度拆解所述目标道具对象。
5.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在所述第二地理位置生成目标虚拟防御道具时,还包括:
在检测到所述目标虚拟防御道具中已显示的道具对象尚未完全遮挡所述目标通道,且所述已显示的道具对象的显示高度小于第二阈值的情况下,检测所述多个虚拟对象所在位置各自与所述第二地理位置之间的距离;
在检测到至少一个虚拟对象所在位置与所述第二地理位置之间的距离小于第三阈值的情况下,允许所述至少一个虚拟对象通过所述目标通道。
6.根据权利要求1至5中任一项所述的方法,其特征在于,所述在所述第二地理位置生成目标虚拟防御道具包括:
在所述游戏应用客户端中显示用于指示所述目标虚拟防御道具的生成进度的进度提示信息。
7.根据权利要求1至5中任一项所述的方法,其特征在于,在所述第二地理位置生成目标虚拟防御道具的同时,还包括:
获取对所述游戏应用客户端的人机交互界面执行操作所触发的射击指令;
在检测到所述目标虚拟防御道具尚未完全遮挡所述目标通道的情况下,响应所述射击指令,对所述多个虚拟对象执行射击操作,其中,被射击命中的虚拟对象对应的生命属性值将下降。
8.一种虚拟道具生成装置,其特征在于,包括:
第一显示单元,用于在游戏应用客户端运行一局射击游戏任务的过程中,显示所述射击游戏任务对应的虚拟场景的场景画面,其中,所述射击游戏任务为所述游戏应用客户端所控制的目标虚拟角色与所述虚拟场景中设置的多个虚拟对象之间的对抗任务;
检测单元,用于检测所述目标虚拟角色当前在所述虚拟场景中的第一地理位置;
触发单元,用于在检测到所述第一地理位置与所述虚拟场景中设置的目标通道所在的第二地理位置之间的距离小于等于第一阈值的情况下,触发道具生成请求;
生成单元,用于响应所述道具生成请求,在所述第二地理位置生成目标虚拟防御道具,其中,所述目标虚拟防御道具用于遮挡所述目标通道,以阻挡所述多个虚拟对象通过所述目标通道;
所述生成单元用于通过如下方式在所述第二地理位置生成目标虚拟防御道具:在所述第二地理位置上所述目标通道对应的通道显示区域中,播放所述目标虚拟防御道具的生成动画,其中,所述目标虚拟防御道具包括多个道具对象;
所述生成单元用于通过如下方式在所述第二地理位置上所述目标通道对应的通道显示区域中,播放所述目标虚拟防御道具的生成动画:在每个生成周期中检测动画播放中止条件,其中,所述动画播放中止条件用于指示停止播放所述生成动画,并指示停止生成所述目标虚拟防御道具中的道具对象;在检测出尚未达到所述动画播放中止条件的情况下,生成当前道具对象;确定所述当前道具对象所占用的当前显示区域,其中,所述当前显示区域的区域位置位于所述通道显示区域中前一个道具对象所占用的显示区域的区域位置的上方;在所述当前显示区域显示所述当前道具对象。
9.一种计算机可读的存储介质,所述计算机可读的存储介质包括存储的程序,其中,所述程序运行时执行所述权利要求1至7任一项中所述的方法。
10.一种电子装置,包括存储器和处理器,其特征在于,所述存储器中存储有计算机程序,所述处理器被设置为通过所述计算机程序执行所述权利要求1至7任一项中所述的方法。
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