WO2022080379A1 - ゲームシステム、サーバシステム、ゲームを実行する方法及びゲームに関する情報の提供方法 - Google Patents
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Definitions
- the present invention relates to a game system, a server system, a method of executing a game, and a method of providing information about the game.
- fighting game In a game system for replaying a fighting game described in Japanese Patent No. 3570813 (hereinafter referred to as "fighting game"), it is necessary to discover problems in the operation of the player by replaying. However, since various game elements are complicatedly involved, it is difficult to reproduce the game situation desired by the player who wants to practice the game depending on the player's settings, etc., and it is necessary to build a system to execute the practice for the task. Is difficult.
- the present invention when it is desired to redo the past game play or practice at a predetermined point, the present invention can easily redo the play in the past game without performing complicated settings or operations for that purpose. It is to provide a game system that can practice and practice.
- the game system is A game system that executes a game using a player character whose operation is controlled by a player.
- a reception processing means that accepts the operation input of the player,
- a game control means that executes a game control process that controls the player character to control the progress of the game in response to the received operation input.
- a storage control means for storing data related to the game when the game control process is executed in the storage means as game data for replay, and a storage control means.
- a replay processing means for reading game data for replay stored in the storage means and executing a replay process for replaying the play content of the game from a given timing according to the read game data.
- the replay process of the replay target game is interrupted, and the replay is performed in response to the operation input of the player.
- the interruption control means for setting the switching timing for starting the execution of the game control process for the target game as the replay target game operation control process.
- the game situation of the replay target game at the switching timing is specified, and a given setting content on the game when starting the replay target game operation control process from the switching timing is determined based on the specified game situation.
- the decision processing means for executing the decision process and Equipped with The game control means Based on the setting contents determined by the determination process and the received operation input of the player, the retry game has a configuration in which the replay target game operation control process is executed from the switching timing. ..
- the method of executing the game according to the second aspect of the present invention is A method of executing a game using a player character whose operation is controlled by the player. Accepting the operation input of the player, To execute a game control process that controls the progress of the game by controlling the player character in response to the received operation input. To store the data related to the game when the game control process is executed in the storage means as game data for replay. Reading the game data for replay stored in the storage means, and executing the replay process of replaying the play content of the game from a given timing according to the read game data.
- the replay process of the replay target game is interrupted, and the replay is performed in response to the operation input of the player.
- Setting the switching timing for starting execution of the game control process for the target game as the replay target game operation control process, and The game situation of the replay target game at the switching timing is specified, and a given setting content on the game when starting the replay target game operation control process from the switching timing is determined based on the specified game situation.
- the retry game has a configuration in which the replay target game operation control process is executed from the switching timing. ..
- the server system is A server system that provides terminal devices with information about games using player characters that are operated and controlled by the player.
- a reception processing means for receiving an operation input of the player input to the terminal device, and
- a game control means that executes a game control process that controls the player character to control the progress of the game in response to the received operation input.
- a storage control means for storing data related to the game when the game control process is executed in the storage means as game data for replay, and a storage control means.
- a replay processing means for reading game data for replay stored in the storage means and executing a replay process for replaying the play content of the game from a given timing according to the read game data.
- the replay process of the replay target game is interrupted, and the replay is performed in response to the operation input of the player.
- the interruption control means for setting the switching timing for starting the execution of the game control process for the target game as the replay target game operation control process.
- the game situation of the replay target game at the switching timing is specified, and a given setting content on the game when starting the replay target game operation control process from the switching timing is determined based on the specified game situation.
- the method of providing information regarding the game according to the fourth aspect of the present invention is A method of providing information about a game using a player character whose operation is controlled by a player to a terminal device. Accepting the operation input of the player input to the terminal device, To execute a game control process that controls the progress of the game by controlling the player character in response to the received operation input. To store the data related to the game when the game control process is executed in the storage means as game data for replay. Reading the game data for replay stored in the storage means, and executing the replay process of replaying the play content of the game from a given timing according to the read game data.
- the replay process of the replay target game is interrupted, and the replay is performed in response to the operation input of the player.
- the game situation of the replay target game at the switching timing is specified, and a given setting content on the game when starting the replay target game operation control process from the switching timing is determined based on the specified game situation.
- the retry game has a configuration in which the replay target game operation control process is executed from the switching timing. ..
- FIG. 1 is a diagram showing an example of a system configuration showing a configuration of a game system according to an embodiment of the present invention.
- FIG. 2 is a diagram showing an example of a functional block diagram of a game device main body according to an embodiment of the present invention.
- FIG. 3 is a diagram for comparing and explaining the replay process in the replay target game according to the embodiment of the present invention and the replay target game operation control process as the retry game.
- FIG. 4A is a diagram showing an example of game data (replay data) according to an embodiment of the present invention.
- FIG. 4B is a diagram showing an example of game data (replay data) according to an embodiment of the present invention.
- FIG. 5A is a diagram showing an example of game data (replay data) according to an embodiment of the present invention.
- FIG. 5B is a diagram showing an example of game data (replay data) according to an embodiment of the present invention.
- FIG. 6 is a diagram for explaining the basic principle of the switching timing setting process according to the embodiment of the present invention.
- FIG. 7 is a diagram for explaining the basic principle of the switching timing setting process according to the embodiment of the present invention.
- FIG. 8 is a diagram for explaining an application example of the switching timing setting process according to the embodiment of the present invention.
- FIG. 9 is a diagram for explaining an application example of the switching timing setting process according to the embodiment of the present invention.
- FIG. 10 is a diagram for explaining an application example of the switching timing setting process according to the embodiment of the present invention.
- FIG. 11 is a diagram for explaining a reply target game operation control process according to an embodiment of the present invention.
- FIG. 12 is a diagram for explaining a repetitive practice mode in which a period from the switching timing to a predetermined timing of one embodiment of the present invention is repeatedly executed.
- FIG. 13 is a diagram for explaining a ghost display according to an embodiment of the present invention.
- FIG. 14 is a diagram showing an example of a case where the game system of one embodiment of the present invention is applied to a store-type game system, and is an external configuration diagram thereof.
- FIG. 15 is a diagram showing an example of a system configuration when the game system of one embodiment of the present invention is applied to a server system using a network.
- FIG. 16 is a flowchart showing the operation of the replay process including the execution of the retry game executed by the game system according to the embodiment of the present invention.
- An embodiment of the present invention is A game system that executes a game using a player character whose operation is controlled by a player.
- a reception processing means that accepts the operation input of the player,
- a game control means that executes a game control process that controls the player character to control the progress of the game in response to the received operation input.
- a storage control means for storing data related to the game when the game control process is executed in the storage means as game data for replay, and a storage control means.
- a replay processing means for reading game data for replay stored in the storage means and executing a replay process for replaying the play content of the game from a given timing according to the read game data.
- the replay process of the replay target game is interrupted, and the replay is performed in response to the operation input of the player.
- the interruption control means for setting the switching timing for starting the execution of the game control process for the target game as the replay target game operation control process.
- the game situation of the replay target game at the switching timing is specified, and a given setting content on the game when starting the replay target game operation control process from the switching timing is determined based on the specified game situation.
- the decision processing means for executing the decision process and Equipped with The game control means Based on the setting contents determined by the determination process and the received operation input of the player, the retry game has a configuration in which the replay target game operation control process is executed from the switching timing. ..
- the player re-operates while reproducing (that is, during replay) the play content of a game (that is, a game to be replayed) that has been executed based on the player's operation in the past. It is possible to accept a new operation input of the player after reflecting the setting based on the game situation in the replay target game from a predetermined timing such as the desired timing (hereinafter, also referred to as “desired timing”).
- not only the player's desired timing but also the timing before the desired timing such as the timing before the start of the attack or the timing before the start of the scene or section, if the desired timing is under attack, is set before the desired timing.
- the timing is set before the desired timing.
- the operation contents of various objects such as player characters, the position or positional relationship of various objects, and the game situation in the past game such as the values of various parameters, etc. You can run a game based on it.
- one embodiment of the present invention is a complicated setting by the player, such as replaying the play in the past game from the timing desired by the player, or practicing (including repetitive practice) in a specific game scene. It can be easily realized without performing the operation of.
- the "game using a player character whose operation is controlled by the player” includes, for example, a battle game using a player character or an avatar, a sound game, a puzzle game, a racing game, and the like.
- the "game control process” includes not only a control process for advancing the game based on the operation control of the player character, but also a control process in which the other player character is controlled by the operation instruction of another player such as a battle game. It also includes various control processes related to the game, such as control processes in which other player characters are controlled based on automatic calculations such as NPCs.
- the game data includes, for example, (A1) Data of player operation instructions (operation instructions of each player when executed by a plurality of players such as a battle game), (A2) Position (coordinates in the game space; the same shall apply hereinafter) and movement (position of each part of the player character, that is, the game space) of the player character (multiple player characters when a plurality of players participate in the game). The same applies to the coordinates in the following.) ⁇ Control data for defining the status, and (A3) Control data for defining the position, movement, and status of each character (including, for example, an enemy player character) appearing in the game. (A4) Control data for defining the position, movement, and status of each object that constitutes the game space, Is included.
- the “replay process” may be realized by executing a game control process based on the data, or each “replay process” may be realized as game data.
- “control data” is used, “replay processing” may be realized by controlling each character or each object according to these control data, or “replay processing” may be realized by combining these. May be good.
- the "game data” indicates a series of time-series data groups from the start of the game to the end of the game, but may be a time-series data group of any one section in the game.
- the "game data” may be game data of a retry game executed by the replay target game operation control process, or may be game data of a game executed by another player.
- the "given timing” may be, for example, the timing when the game starts, the timing in the progress of the game such as the timing when the level or the stage changes, or the timing instructed by the player. Will be played.
- the "replay process” is simply a process of playing and reproducing the past game contents like a movie based on the game data, and there is no real-time player operation input, and the player watches. Shows only the processing.
- the "decision process for determining a given setting content on the game when starting the replay target game operation control process from the switching timing based on the specified game situation" is the replay during the replay. It is shown that various contents for starting (switching) the replay target game as a retry game are determined in a state where the game status of the target game is inherited as it is.
- the "setting content” may be a setting content for faithfully reproducing the specified game situation itself, or a setting content excluding a predetermined setting content such as a physical strength value or a time limit, or a part of the setting content.
- the setting content may not faithfully reproduce the specified game situation, such as the setting content to which a predetermined setting content such as the player's level and the number of items is added.
- game status Position of each character in the game including the player character (coordinates in the game space), operation content (specifically, the current coordinates of each part of the character and the coordinates of the final point after the operation), physical fitness value (Parmeters (color information, in the case of moving objects) set for each character such as current value and maximum value), experience value, ability value (including those that will be unlocked in the future. The same shall apply hereinafter).
- setting contents includes at least a part or all of the above-mentioned elements included in the game situation.
- the specified "game situation” or the determined “setting content” may be provided to the player by display or the like.
- the "replay target game operation control process” is, for example, control of not only the player character to be operated by the player but also the operation of other characters, and control of the entire game such as control of each object in the game space. Is shown.
- the progress speed of the game (which may be a part of the period) may be changed. That is, in the retry game, the progress speed when the replay process or the game control process is executed may be slower (for example, 0.5 times speed).
- one embodiment of the present invention is:
- the game control means When executing the replay target game operation control process from the switching timing, the retry game has a configuration in which a game control process different from the game control process before the switching timing of the replay target game is executed. There is.
- one embodiment of the invention is, for example, (C1) Changes in the types, abilities, items, etc. of characters and objects that appear, (C2) Change of operation timing and operation itself such as appearance timing, appearance method, attack timing, attack method of various characters including enemy characters, (C3) Change of object control timing and (C4) Changes in the game environment including BGM and insert images, For example, the control content of the game control after the switching timing can be changed from the game control before the switching timing.
- the practice when the player replays the past game from the desired timing, the practice (including repetitive practice) can be performed in an environment in line with the player's wishes.
- the game before the switching timing is based on the operation of the player or based on the attribute such as the level of the player. Change the control content with the control process.
- one embodiment of the present invention is:
- the game control means When the player character executes the game control process and the replay target game operation control process in a battle game in which the player character plays against another character, the retry game is based on the game status of the replay target game at the switching timing. It has a configuration for executing the replay target game operation control process for controlling the operation of the opponent character that is the opponent of the player character.
- the operation timing and the operation itself such as the appearance timing, appearance method, attack timing, and attack method of the opponent character, are changed from before the switching timing. be able to.
- one embodiment of the present invention is:
- the interruption control means The switching timing is set to a timing that arrives before the interruption timing at which the replay process is interrupted.
- the switching timing can be set before the input of the command, before the start of execution of the command, or at a specific timing in the command.
- the interruption timing it is not necessary to strictly specify the interruption timing, and it is possible to set a timing suitable for the player to redo the operation, thereby improving the convenience for the player's operation. Can be done.
- the "switching timing” is preferably set according to the situation of the interruption timing, but it may be the interruption timing itself.
- the "switching timing" may be a timing specified in advance by the player, a timing uniformly set before a predetermined time, or a timing predetermined in the game.
- the timing is the timing at which the operation of the player character after the interruption timing cannot be changed, the timing at which another event has already occurred, or the interruption.
- a timing before these timings (for example, a timing before the occurrence of the event) may be set as a switching timing.
- the "switching timing" may be selected by the player from a plurality of timings, for example, a plurality of timings detected in the replay target game (before the command is input, the execution of the command) based on the player's instruction.
- the timing of 1 may be selected from the timing before the start and the specific timing in the command.
- the options may be simply presented to the player, or the options may be presented to the player by displaying images (thumbnail display, time-series frame advance display, etc.).
- one embodiment of the present invention is:
- the interruption control means When a given operation input of the player is received, the switching timing and a specific timing indicating a specific timing arriving after the switching timing are set.
- the game control means The retry game has a configuration in which the replay target game operation control process is repeatedly executed from the switching timing to the specific timing.
- a predetermined section or a replay target game for a predetermined period can be repeatedly executed, so that a section or period that the player is not good at can be set. You can practice intensively.
- the "specific timing” is, for example, a timing specified by the operation input of the player, a timing in which a predetermined period has elapsed such as 30 seconds after the switching timing, a time division such as a time limit, or in the game. Indicates the timing determined by the set delimiter.
- the delimiter set in the game is, for example, a delimiter to the stage that ends first after the switching timing when the game is composed of a plurality of stages, and a path through which the player character advances in the game.
- the break to the preset point (that is, a specific section) is shown above.
- "repeatedly ... execute” may automatically shift to the switching timing and execute the replay target game operation control process when the specific timing arrives, or the specific timing arrives and For example, a player's predetermined operation input such as a repetitive execution instruction, or after a certain time such as 10 seconds has elapsed, the switching timing may be entered and the replay target game operation control process may be executed.
- one embodiment of the present invention is: A result specifying means for specifying the results of each game executed by the game control process and the retry game executed by the replay target game operation control process, respectively. Comparison between the results of the original game, which is the replay target game replayed by the game data for which the replay target game operation control process has not been executed, and the results of the retry game in the same replay target game as the original game.
- the operation ability in the retry game (that is, the operation ability associated with the improvement of results, etc.) is visibly presented to the player by comparing with the retry game original game. Therefore, it is possible to improve the interest in the game by recognizing the degree of progress of the player and the progress thereof.
- the “comparison process” includes, for example, (D1) Overall results of each game from the start of the retry game and the original game to the end of the game, (D2) Results in the period from the switching timing of each retry game and original game to a predetermined timing such as the end of the game or the end of the stage, or (D3) Results in the same section from the point or area at the switching timing to the point or area provided in advance on the game space.
- the period in (D2) is preferably the same period, but even if the retry game progresses smoothly and the game end timing is longer than the original game, the stage or section ends. It does not have to be the same period length as long as the end timing such as the timing or the timing of clearing a predetermined task is the same timing.
- the "results” include the final results (that is, the game results) and the results at a predetermined timing (results in a predetermined section such as lap time and intermediate results), and for example, the match results (win rate / win).
- one embodiment of the present invention is:
- the game control means While executing the replay target game operation control process as the retry game, the game control process for causing at least the player character of the original game in the same replay target game as the retry game to appear in the retry game is executed. Have.
- one embodiment of the present invention can visually recognize the difference from the original game during the execution of the retry game, so that useful practice in the retry game can be performed.
- one embodiment of the present invention is: Further provided with a game element visualization means for visualizing a change in a given game element from the start of the game to the end of the game of the replay target game and providing the player with the game element visualization means.
- the determination processing means When the switching timing is instructed based on the game element provided to the player, the game status of the replay target game at the instructed switching timing is specified, and the replay target game operation control process is started. It has a configuration for executing the determination process for determining a given setting content on the game.
- one embodiment of the present invention is, for example, along the time axis or along the axis of distance in the game space, the amount of damage given to the enemy character as a game element, or the enemy character. It is possible to visualize the temporal or distance change of the game element from the start to the end of the game, the ratio of the game element, and the like by using the parameter indicating the game element such as the amount of damage received from.
- the player can be made to consider the factor that the player character is defeated due to the change of the game element (the scene directly linked to the defeat), and the beginning of the scene of the defeated factor is switched at the timing. If it is set as, it is possible to practice as a retry game focusing on the factor of the defeat.
- the "game element” includes, for example, (E1) Damage given to the enemy character by the player character and damage received by the player character.
- E2 Factors that are directly linked to game over or game progress such as the physical strength value, life energy value, and points of the player character.
- E3 Factors at the time of attack such as the number of techniques performed during the attack, the number of attacks, and the number of hits in the attack.
- E4 Factors during defense such as the number of defenses and the number of attacks received during defense, (E5) Number of items possessed and used, (E6) Elements related to movement such as the number of accelerations, decelerations, average speeds, and speed variations, and (E7) Elements related to combos and mistakes such as the number of consecutive attacks and the number of mistakes in a game that clears continuous tasks such as the number of continuous attacks and sound games. Is included.
- visualizing the fluctuation of a given game element along the time axis means, for example, graphing a pie chart, a bar graph, a line graph, a band graph, a radar chart, a scatter chart, or the like.
- a graph is generated for each predetermined period, and the player is informed of changes in the game elements from the start to the end of the game by changing the graph for each predetermined period. Make it visible.
- one embodiment of the present invention is: The determination processing means Based on the player's instruction, the setting content to be the target of the determination process at the switching timing is determined, or the setting change process for changing the setting content already determined during the replay target game operation control process is executed. Has a configuration.
- the game can be advanced from the switching timing with a setting different from the original game, or the game can be advanced with a setting different from the original game while the retry game is being executed. can.
- one embodiment of the present invention can realize a game from a new viewpoint with respect to the original game, and can maintain or improve the interest of the game.
- the setting contents of the setting change process are, for example, (F1) Position in the game space of each character including the player character and the enemy character, (F2) Type of each character, (F3) The type and number of items equipped on the player character such as items, (F4) Changes to game stages and quests, and (F5) Occurrence or cancellation of events in the game space, such as the presence or absence of an explosion or changes in the game stage (for example, the floor is broken during a match). Is included.
- one embodiment of the present invention is A method of executing a game using a player character whose operation is controlled by the player. Accepting the operation input of the player, To execute a game control process that controls the progress of the game by controlling the player character in response to the received operation input. To store the data related to the game when the game control process is executed in the storage means as game data for replay. Reading the game data for replay stored in the storage means, and executing the replay process of replaying the play content of the game from a given timing according to the read game data.
- the replay process of the replay target game is interrupted, and the replay is performed in response to the operation input of the player.
- the retry game has a configuration in which the replay target game operation control process is executed from the switching timing. ..
- the player desires to re-operate while reproducing (that is, during replay) the play content of a game (replay target game) executed based on the player's operation in the past. It is possible to accept a new operation input of the player after reflecting the setting based on the game situation in the replay target game from a predetermined timing such as the desired timing.
- one embodiment of the present invention is a complicated setting by the player, such as replaying the play in the past game from the timing desired by the player, or practicing (including repetitive practice) in a specific game scene. It can be easily realized without performing the operation of.
- an embodiment of the present invention is A server system that provides terminal devices with information about games using player characters that are operated and controlled by the player.
- a reception processing means for receiving an operation input of the player input to the terminal device, and
- a game control means that executes a game control process that controls the player character to control the progress of the game in response to the received operation input.
- a storage control means for storing data related to the game when the game control process is executed in the storage means as game data for replay, and a storage control means.
- a replay processing means for reading game data for replay stored in the storage means and executing a replay process for replaying the play content of the game from a given timing according to the read game data.
- the replay process of the replay target game is interrupted, and the replay is performed in response to the operation input of the player.
- the interruption control means for setting the switching timing for starting the execution of the game control process for the target game as the replay target game operation control process.
- the game situation of the replay target game at the switching timing is specified, and a given setting content on the game when starting the replay target game operation control process from the switching timing is determined based on the specified game situation.
- the player desires to re-operate while reproducing (that is, during replay) the play content of a game (replay target game) executed based on the player's operation in the past. It is possible to accept a new operation input of the player after reflecting the setting based on the game situation in the replay target game from a predetermined timing such as the desired timing.
- one embodiment of the present invention is a complicated setting by the player, such as replaying the play in the past game from the timing desired by the player, or practicing (including repetitive practice) in a specific game scene. It can be easily realized without performing the operation of.
- one embodiment of the present invention is: A method of providing information about a game using a player character whose operation is controlled by a player to a terminal device. Accepting the operation input of the player input to the terminal device, To execute a game control process that controls the progress of the game by controlling the player character in response to the received operation input. To store the data related to the game when the game control process is executed in the storage means as game data for replay. Reading the game data for replay stored in the storage means, and executing the replay process of replaying the play content of the game from a given timing according to the read game data.
- the replay process of the replay target game is interrupted, and the replay is performed in response to the operation input of the player.
- the game situation of the replay target game at the switching timing is specified, and a given setting content on the game when starting the replay target game operation control process from the switching timing is determined based on the specified game situation.
- the retry game has a configuration in which the replay target game operation control process is executed from the switching timing. ..
- the player desires to re-operate while reproducing (that is, during replay) the play content of a game (replay target game) executed based on the player's operation in the past. It is possible to accept a new operation input of the player after reflecting the setting based on the game situation in the replay target game from a predetermined timing such as the desired timing.
- one embodiment of the present invention is a complicated setting by the player, such as replaying the play in the past game from the timing desired by the player, or practicing (including repetitive practice) in a specific game scene. It can be easily realized without performing the operation of.
- FIG. 1 is a diagram showing an example of a system configuration showing the configuration of the game system S of the present embodiment.
- the game system S of the present embodiment has a first character controlled by the operation of the first player and a second character controlled by the operation of the second player in a given game space (object space). It is configured as a game system that plays a fighting game in which characters play against each other.
- the game system S of the present embodiment includes one or more controllers 30 operated by a player, a game device main body 10 for performing game processing, and a display 40 for displaying a game image.
- the game system S inputs the game program or game data read from the memory, which is an information storage medium, or the controller 30 in order to encourage the player to enjoy the fighting battle game while watching the game screen displayed on the display 40. It has a configuration for executing a fighting game based on an operation signal or the like.
- the game system S receives operation inputs based on the joystick 32, the cross key 33, and various buttons formed on the controller 30 operated by the player, various types of techniques and timings for performing the techniques are input. Operates the game to move the player character, and operates another player (a player who inputs an operation to another controller 30B connected to the game system S or another game system S connected via the network N). It has a configuration for executing a battle with a player) or a computer battle with a character (NPC) controlled by a CPU.
- NPC computer battle with a character
- the controller 30 and the game device main body 10 transmit and receive information by wireless communication.
- the controller 30 and the game device main body 10 are connected by a communication cable, and the communication cable is used to connect the controller 30 and the game device main body 10. Information may be sent and received.
- the game device main body 10 executes a game process based on the operation input of a player (a plurality of players when a plurality of controllers 30 are connected) via the controller 30, and the display 40 is based on the process result. Is displayed with various game images, and various sounds such as BGM during the game are output to the speaker (not shown).
- the controller 30 is configured to include a joystick 32, a cross key 33, and a plurality of buttons 34, 36, 37, 38 formed on the entire surface on the front surface.
- the right hand button 34 is for inputting “right punch”
- the left hand button 36 is for “left punch”
- the right foot button 37 is for “right kick”
- the left foot button 38 is for performing "left kick” operation input. It is an input part.
- the controller 30 can operate the player when the player's operation is simultaneously input by a plurality of buttons, or by the combination of the button and the pressed direction (including the diagonal direction and the neutral direction) of the cross key 33. When it is input, it has a configuration that can be recognized as a special operation input.
- the controller 30 has a plurality of buttons (not shown) on the side surface and the like.
- the controller 30 may be composed of a steering wheel, a microphone, a touch panel type display, an acceleration sensor, and the like.
- FIG. 2 is a diagram showing an example of a functional block diagram of the game device main body 10 of the present embodiment. Further, the game device main body 10 of the present embodiment may be configured by omitting a part of the constituent elements (each part) of FIG.
- the card / read / write unit 162 reads and writes data from the game card under the control of the processing unit 100.
- the storage unit 170 stores predefined programs and data, and serves as a work area for the processing unit 100, the communication unit 196, etc., and is input from the calculation result or the controller 160 executed by the processing unit 100 according to various programs.
- the input data etc. is temporarily stored.
- the function can be realized by RAM (VRAM) or the like.
- the storage unit 170 includes a main storage unit 172 and an image buffer 176, and is a system program for realizing various functions for the processing unit 100 to control the game system S in an integrated manner. Stores the game program and various data required to execute the fighting game.
- virtual camera setting data As data prepared in advance in the storage unit 170, character setting data, stage setting data, various data for virtual camera setting (hereinafter, referred to as “virtual camera setting data”), and Is remembered.
- data such as angle of view, line-of-sight direction, and posture information for controlling a virtual camera, count data of various time limits, and the like are appropriately stored. ..
- character setting data basic information necessary for character display and motion control, such as character model data, texture data, and motion data used in a battle game, is stored in association with each character.
- the stage setting data stores information such as model data and texture data for forming a stage to be played against in a three-dimensional virtual space for each stage.
- the virtual camera setting data stores the standard settings of the virtual camera that shoots the game space. For example, the position, angle of view, movement path, movement speed, rotation direction and rotation speed of the virtual camera, changes in zoom, and the like are set.
- the storage unit 170 responds to the operation input data of the player and the operation input of the player when the fighting game is executed by the player.
- game control process Various data executed by a process that controls the progress of a fighting game by controlling a player character (hereinafter referred to as "game control process"), and both data are replayed game data for each game. Is remembered as.
- the game data for replay is not only used for replay, but also a process for specifying the game status of the game being replayed (hereinafter referred to as "replay target game”) and replaying. It is also used when interrupting (hereinafter, also referred to as “replay process”) and executing a replay target game (hereinafter, also referred to as "retry game”) based on a player's operation input from a predetermined timing. ..
- the information storage medium 180 (a medium that can be read by a computer) stores programs, data, and the like, and its functions are an optical disk (CD, DVD), a magneto-optical disk (MO), a magnetic disk, a hard disk, and a magnetic tape. Or, it can be realized by a memory (ROM) or the like.
- the information storage medium 180 can store a program for operating the computer as each part of the present embodiment (a program for causing the computer to execute the processing of each part).
- the information storage medium 180 like the storage unit 170, realizes various functions for causing the processing unit 100 to control the game system S in an integrated manner in place of the storage unit 170 or together with the storage unit 170.
- a system program for the purpose, a game program necessary for executing a fighting game, various data, and the like may be stored.
- the display unit 190 outputs an image generated by the present embodiment, and its function can be realized by a CRT, an LCD, a touch panel type display, an HMD (head mounted display), or the like.
- the display 40 in FIG. 1 corresponds to this.
- the sound output unit 192 outputs the sound generated by the present embodiment, and its function can be realized by a speaker, headphones, or the like.
- the communication unit 196 performs various controls for communicating with the outside (for example, a terminal device such as a communication terminal terminal device such as another game system S or a smartphone or a server device 1 via a network N).
- the function can be realized by various processors, hardware such as ASIC for communication, a program, or the like.
- the programs and data for operating the computer as each part of the present embodiment stored in the information storage medium and the storage unit of the server device 1 are received via the network, and the received programs and data are stored in the information. It may be stored in the medium 180 or the storage unit 170.
- the case where the terminal is made to function by receiving the program or data in this way is also included in the scope of the present invention.
- the communication unit 196 executes various controls for performing communication (for example, short-range radio) with one or more controllers 30.
- the communication unit 196 includes an antenna and a wireless module, and transmits / receives data to / from one or more controllers 30 by using, for example, Bluetooth (Bluetooth; registered trademark) technology.
- Bluetooth Bluetooth; registered trademark
- the communication unit 196 transmits sound data such as a confirmation sound and a sound effect, and a vibration signal to the controller 30, and in the controller 30, information (acceleration vector value, etc.) detected by an acceleration sensor or an operation input is transmitted. It is received at alternating intervals of 4 msec and 6 msec.
- the processing unit 100 performs processing such as game processing, image generation processing, and sound generation processing based on input data and programs from the controller 30 and the card / read / write unit 162.
- the processing unit 100 performs various processing using the main storage unit 172 in the storage unit 170 as a work area. Further, the processing unit 100 is realized by hardware such as various processors (CPU, DSP, etc.), ASIC (gate array, etc.), or a program, and executes various functions.
- various processors CPU, DSP, etc.
- ASIC gate array, etc.
- a program executes various functions.
- the processing unit 100 has a configuration for realizing various processing of the present embodiment or various functions for a fighting game based on a program (data) stored in the storage unit 170 or the information storage medium 180. ing.
- the processing unit 100 includes a communication control unit 110, an object space setting unit 111, a movement / motion control unit 112, an operation input reception processing unit 113, a game control unit 114, a replay data management unit 115, and a replay processing unit 116.
- the retry game setting unit 117, the display control unit 118, the virtual camera control unit 119, the drawing unit 120, and the sound processing unit 130 are included. It should be noted that a configuration in which some of these may be omitted may be used.
- the communication control unit 110 performs a process of transmitting and receiving data via a network with a terminal device such as a server device 1 or another game system.
- the communication control unit 110 is from the server device 1 or another terminal device when the battle game is executed based on the information received from the server device 1 or when the game is played against another player via the network.
- the process of receiving various transmitted information and the process of transmitting to the server device 1 and other terminal devices are executed.
- the network information required for communication control may be acquired from the server and managed.
- the game system S includes identification information for terminal devices (data individually assigned to identify terminals that can participate in online games, IDs) individually assigned to each game system, and each game system S.
- the process of acquiring and managing the destination information (IP address, etc.) that specifies the destination of the packet associated with the identification information may be performed.
- the communication control unit 110 processes to generate a packet to be transmitted to another terminal device or server device 1, processes to specify an IP address or port number of the terminal device or server device 1 to which the packet is transmitted, and receives.
- a process of storing the data included in the packet in the storage unit 170, a process of analyzing the received packet, a process of controlling other transmission / reception of the packet, and the like are performed.
- the communication control unit 110 transmits data in a predetermined cycle (for example, a 1-second cycle) from the establishment of the communication connection with the plurality of other game systems S or the server device 1 until the communication connection is disconnected. (In) Performs processing to send and receive to each other.
- a predetermined cycle for example, a 1-second cycle
- the communication control unit 110 is a peer-to-peer (peer-to-peer) that executes an online game while transmitting and receiving data between the plurality of terminal devices.
- Communication control may be executed by the so-called P2P) method, or communication control may be executed by the client-server method in which each terminal device executes an online game while transmitting and receiving data (information) via the server device 1. May be good.
- data may be transmitted and received not only by wired communication but also by wireless communication.
- the communication control unit 110 performs a process of acquiring input information from the controller 30. For example, it receives various operation inputs for the game in each player, such as instructions for controlling the player character and replay instructions.
- the object space setting unit 111 performs a process of arranging an object in the object space (virtual three-dimensional space). For example, a process of forming a game space (for example, a stage for a character to engage in a fight) is performed in a virtual three-dimensional virtual space.
- a game space for example, a stage for a character to engage in a fight
- display objects such as buildings, stadiums, cars, trees, pillars, walls, and maps (terrain) are placed in the object space.
- the object space is a virtual game space, for example, a space in which objects are arranged in three-dimensional coordinates (X, Y, Z) such as a world coordinate system and a virtual camera coordinate system.
- the object space setting unit 111 arranges an object (an object composed of primitives such as polygons, free-form surfaces, or subdivision surfaces) in the world coordinate system. Also, for example, the position and rotation angle (synonymous with orientation and direction) of an object in the world coordinate system are determined, and the rotation angle (X, Y, Z axis) is rotated at that position (X, Y, Z). Place the object by angle).
- the object space setting unit 111 may perform a process of arranging an instruction object such as a special command input instruction object or a marker on the screen (two-dimensional image, screen, screen coordinate system). Further, the object space setting unit 111 may arrange the instruction object in the object space (three-dimensional space, world coordinate system, virtual camera coordinate system, model coordinate system).
- the movement / motion control unit 112 performs a movement / motion calculation of an object in the object space. That is, based on the input information received from the controller 160, the program (movement / motion algorithm), various data (motion data), etc., the object can be moved in the object space or the object can be moved (motion, animation). Perform the processing.
- the movement / motion control unit 112 controls the behavior of a character object (character), which is a main object, in the object space.
- the movement / motion control unit 112 of the own machine and the opponent based on the operation code based on the operation input to the controller 160, the operation code acquired from the opponent's game system S, and the selection instruction data. It performs processing to control the movement of the character, processing to display an effect when a specific condition is met, processing to determine a hit of an attack technique, and processing to damage it.
- the movement / motion control unit 112 performs such processing every 1 frame (for example, 1/60 second).
- a frame is a unit of time for performing object movement / motion processing and image generation processing.
- the operation input reception processing unit 113 performs recognition processing of the operation instruction command based on the input information input to the controller 160 by the player.
- the operation input reception processing unit 113 of the present embodiment includes the type of button input by the input unit 260, the number of times the button is pressed down, the direction in which the lever is instructed, the timing in which the button is pressed down and the timing in which the lever is instructed, and these. Recognize the operation instruction command input by the player based on the combination.
- the operation input reception processing unit 113 detects the pressing of the right hand button 34, it accepts the operation input as “right punch”, and when it detects the pressing of the left hand button 36, it is regarded as "left punch”. Accepts operation input.
- the operation input reception processing unit 113 accepts the operation input as a "right kick” when the push-down of the right foot button 37 is detected, and "left kick” when the push-down of the left foot button 38 is detected. Accepts the operation input of.
- the operation input reception processing unit 113 is when the player's operation is simultaneously input by a plurality of buttons, or when the player's operation is input by the combination of the tilt angle of the joystick 32 and each button. Recognize as a special operation input.
- the operation input reception processing unit 113 detects an operation in which the joystick 32 is tilted in the direction in which the player character moves forward in combination with the button input, the operation input reception processing unit 113 accepts operation inputs of various attack actions by the player character.
- the operation input reception processing unit 113 detects an operation in which the joystick 32 is tilted in the direction in which the player character moves backward in combination with the button input, the operation input reception processing unit 113 accepts operation inputs of various defense actions.
- the operation input reception processing unit 113 detects that the buttons are pressed down in the order of, for example, the left-hand button 36, the right-hand button 34, the left-hand button 36, and the right-hand button 34 (or, in addition to this, the joystick 32 is tilted to the right.
- the operation for the action of performing a special skill It is possible to accept operation inputs to enhance the sense of realism, such as accepting inputs.
- the operation input reception processing unit 113 detects that the right foot button 37 is pressed down immediately after pressing the left hand button 36, the player character performs a continuous operation of issuing a jab with the left hand and then delivering a left kick. Accepts operation input for.
- the operation input reception processing unit 113 may receive the operation instruction command recognized by the controller 160.
- the game control unit 114 executes a process related to the progress of the fighting game. For example, the process of starting a game when the game start condition is satisfied (hereinafter, also referred to as "game start process”), and the progress of a fighting game by controlling the player character according to the operation input of the player. There are a game control process to control, a process to end the game when the game end condition is satisfied (hereinafter, also referred to as "game end process”), a process to advance the ending when the final stage is cleared, and the like.
- game start process the process of starting a game when the game start condition is satisfied
- game end process a process to end the game when the game end condition is satisfied
- game end process a process to advance the ending when the final stage is cleared
- the game control unit 114 when the game control unit 114 is already executed as a game and the replay process is executed based on the game data for replay stored in the storage unit 170, the game control unit 114 is based on the operation of the player.
- the game control process in the replay target game (hereinafter, also referred to as “replay target game operation control process”) is executed in response to the operation input.
- the replay data management unit 115 is the data of the player's operation input instruction (that is, the operation input data) when the game control process for controlling the player character and controlling the progress of the game is executed in response to the player's operation input.
- game control data Various data executed by the game control process (hereinafter referred to as “game control data"), or both of these data are stored as game data for replay (hereinafter, also referred to as “replay data") for each game.
- replay data Various data executed by the game control process
- game data for replay hereinafter, also referred to as "replay data"
- the replay data management unit 115 provides the stored replay data to the replay processing unit 116.
- the replay data management unit 115 may store the operation input data and the game control data of the retry data in the storage unit 170 in association with the replay target game during the execution of the retry game.
- the replay processing unit 116 reads the replay data stored in the storage unit 170 via the replay data management unit 115, and according to the read replay data, the game start timing, the timing in the game instructed by the player, and the like are given.
- the replay process for replaying the play content of the replay target game is executed from the timing of.
- the retry game setting unit 117 performs game control processing (that is, replay target game operation control processing) from a predetermined timing as a retry game based on the player's operation while based on the game status of the replay target game being replayed. Make various settings for this.
- game control processing that is, replay target game operation control processing
- the display control unit 118 controls the display of the display object (object) displayed and output to the display unit 190.
- the display control unit 118 generates a display object (game character, background, target, car, ball, item, building, tree, pillar, wall, map) or instructs the display position of the display object. It also controls the display, such as making the displayed object disappear.
- a display object game character, background, target, car, ball, item, building, tree, pillar, wall, map
- the display control unit 118 registers the generated display object in the display object list, transfers the display object list to the drawing unit 120 or the like, deletes the disappeared display object from the display object list, and the like. Take control.
- the display control unit 118 performs animation processing for moving or operating a game character such as a player character.
- the animation process it is possible to perform a process for moving a game character (a display object defined by 2D data or 3D data) in a game field (2D or 3D game space).
- the display control unit 118 performs animation processing for moving the displayed object based on the input data input by the player, the program (movement algorithm), various data, and the like.
- the display control unit 118 sequentially obtains the movement information (position, rotation angle, speed, or acceleration) of the displayed object for each frame (1/60 second).
- the virtual camera control unit 119 controls the virtual camera (viewpoint) to generate an image that can be seen from a given (arbitrary) viewpoint in the object space.
- the virtual camera control unit 119 when the virtual camera control unit 119 generates a three-dimensional image, the position (X, Y, Z) and the rotation angle (for example, X, Y, Z axis) of the virtual camera in the world coordinate system are used.
- the process of controlling the rotation angle is performed.
- the virtual camera control unit 119 performs a process of controlling at least one of the viewpoint position, the line-of-sight direction, the angle of view, the moving direction, and the moving speed of the virtual camera.
- the drawing unit 120 performs drawing processing based on the results of various processing performed by the processing unit 100, thereby generating an image and outputting it to the display unit 190.
- the drawing unit 120 generates an image that can be seen from the virtual camera in the object space.
- the drawing unit 120 is input with object data (model data) including vertex data (vertex position coordinates, texture coordinates, color data, normal vector, ⁇ value, etc.) of each vertex of the object (model).
- Vertex processing shading by the vertex shader
- vertex generation processing for subdividing the polygon may be performed as necessary.
- vertex processing In vertex processing, according to the vertex processing program (vertex shader program, first shader program), vertex movement processing, coordinate conversion, for example, world coordinate conversion, visual field conversion (camera coordinate conversion), clipping processing, fluoroscopic conversion (projection conversion) ), Geometry processing such as viewport transformation is performed, and based on the processing result, the given vertex data for the vertex group that constitutes the object is changed (updated, adjusted).
- vertex processing program vertex shader program, first shader program
- coordinate conversion for example, world coordinate conversion, visual field conversion (camera coordinate conversion), clipping processing, fluoroscopic conversion (projection conversion)
- Geometry processing such as viewport transformation is performed, and based on the processing result, the given vertex data for the vertex group that constitutes the object is changed (updated, adjusted).
- rasterization scanning conversion
- pixel processing shading by a pixel shader, fragment processing
- various processing such as texture reading (texture mapping), color data setting / change, translucent composition, antialiasing, etc. is performed according to the pixel processing program (pixel shader program, second shader program) to create an image.
- the final drawing color of the constituent pixels is determined, and the drawing color of the perspective-converted object is output (drawn) to the image buffer 176 (a buffer that can store image information in pixel units. VRAM, rendering target, frame buffer). ..
- perpixel processing in which image information (color, normal, luminance, ⁇ value, etc.) is set or changed in pixel units. This produces an image that can be seen from a virtual camera (given viewpoint) in object space.
- vertex processing and pixel processing are realized by hardware that enables programmable polygon (primitive) drawing processing by a shader program written in a shading language, so-called programmable shaders (vertex shaders and pixel shaders).
- Programmable shaders have a high degree of freedom in drawing processing content because processing in units of vertices and processing in units of pixels can be programmed, which greatly improves expressiveness compared to fixed drawing processing using conventional hardware. Can be done.
- the drawing unit 120 performs geometry processing, texture mapping, hidden surface erasing processing, ⁇ blending, and the like.
- processing such as coordinate conversion, clipping processing, perspective projection conversion, or light source calculation is performed on the object.
- object data position coordinates of the vertices of the object, texture coordinates, color data (luminance data), normal vector, ⁇ value, etc.
- perspective projection conversion after geometry processing (after perspective projection conversion) are stored in the storage unit 170. ..
- Texture mapping is a process for mapping the texture (texel value) stored in the storage unit 170 to the object.
- the texture (surface properties such as color (RGB) and ⁇ value) is read from the storage unit 170 using the texture coordinates or the like set (assigned) to the vertices of the object. Then, the texture, which is a two-dimensional image, is mapped to the object. In this case, processing for associating pixels with texels and bilinear interpolation as texel interpolation are performed.
- the hidden surface erasing process can be performed by the Z buffer method (depth comparison method, Z test) using the Z buffer (depth buffer) in which the Z value (depth information) of the drawing pixel is stored. ..
- the Z value stored in the Z buffer is referred to. Then, the Z value of the referenced Z buffer is compared with the Z value of the drawing pixel of the primitive, and the Z value of the drawing pixel is the Z value (for example, a small Z value) which is on the front side when viewed from the virtual camera. If there is, the drawing process of the drawing pixel is performed and the Z value of the Z buffer is updated to a new Z value.
- Alpha blending is a translucent synthesis process based on the ⁇ value (A value) (normal ⁇ blending, addition ⁇ blending, subtraction ⁇ blending, etc.).
- the drawing color (overwriting color) C1 to be drawn in the image buffer 176 and the drawing color (base color) C2 already drawn in the image buffer 176 (rendering target) are set as ⁇ values.
- Performs linear compositing processing based on. That is, assuming that the final drawing color is C, it can be obtained by C C1 * ⁇ + C2 * (1- ⁇ ).
- the ⁇ value is information that can be stored in association with each pixel (texel, dot), and is, for example, plus alpha information other than color information.
- the ⁇ value can be used as mask information, translucency (equivalent to transparency and opacity), bump information, and the like.
- the drawing unit 120 when playing a multiplayer online game in which data is transmitted / received to / from another terminal (second terminal) via a network, the drawing unit 120 follows the movement of an operation-symmetrical object of the terminal (first terminal). Performs a process of generating an image that can be seen from a virtual camera (a virtual camera controlled by a terminal (first terminal)). That is, each terminal performs an independent drawing process.
- the sound processing unit 130 performs sound processing based on the results of various processing performed by the processing unit 100, generates game sounds such as BGM, sound effects, or voice, and outputs them to the sound output unit 192.
- the terminal of the present embodiment may be controlled so that the game can be played in a single player mode in which only one player can play, or a multiplayer mode in which a plurality of players can play.
- data may be transmitted / received to / from another terminal via a network to perform game processing, or one terminal may be used for input information from a plurality of input units.
- the processing may be performed based on the above.
- FIG. 3 is a diagram for comparing and explaining the replay process in the replay target game of the present embodiment and the replay target game operation control process as the retry game.
- the game system S of the present embodiment is a game system that executes a fighting game using a player character (which may be an avatar) that is operated and controlled by the player, and is a fighting game that has already been executed in the past.
- a replay of a fighting game the game status of the game to be replayed (that is, the game to be replayed) from a predetermined timing such as the timing at which the player wishes to re-operate (hereinafter, also referred to as "desired timing"). It has a configuration in which a new operation input of the player is received and a game based on the player's operation (that is, a retry game) is executed after reflecting the setting based on the above.
- the game system S is controlled by the operation of the first character controlled by the operation of the first player and the second player controlled by the operation of the second player including the CPU. It has a configuration in which it is possible to start execution of a game control process based on a player's operation from a predetermined timing during execution of a replay process of a fighting game in which the character is opposed to.
- the game system S executes a reception process for receiving the operation input of the player and a game control process for controlling the progress of the game by controlling the player character according to the received operation input to control the game. It has a configuration in which data related to the game when the process is executed is stored in the storage unit 170 as game data for replay.
- the game system S is, for example, as shown in FIG. (A1)
- the game data for replay stored in the storage unit 170 is read in this way, and a replay process for replaying the game play content from a given timing is executed according to the read game data.
- A2 When a given operation input of the player is accepted during the replay period of the replay target game G1 to be the replay process (interruption timing T1), the replay process of the replay target game G1 is interrupted (that is,). (Cancel), and the game control process for the replay target game G1 is executed as the replay target game operation control process in response to the player's operation input, and the switching timing setting process for setting the switching timing T2 to start execution is executed.
- the replay target game operation control process is executed from the switching timing T2 as the retry game G2. Has a configuration.
- FIG. 3 is a timing chart showing a case where the replay-processed replay target game and the retry game are executed from the middle of the replay target game.
- the replay start in the replay target game G1 or the retry game G2 the interruption timing T1 instructed by the player, the switching timing T2 set by the switching timing setting process, the end of the replay, and the timing of the end of the game indicating the end of the retry game.
- the replay period (operation input impossible period) S1, the replay stop period S2, and the operation input enable period S3 are shown as a timing chart along the time axis.
- FIG. 3 shows that at the switching timing T2, the game status is the same between the replay target game and the retry game, and the replay stop period S2 and the operation input enable period S3 are different games. It is shown that the situation and different game control processes (replay target game operation control processes) are performed.
- the game system S of the present embodiment has, for example, not only the player's desired timing but also, if the desired timing is under attack, before the start of the attack or the switching timing of the scene or section thereof, etc. From the timing of the break before the desired timing, the game situation in the past game such as the operation history of the player, the operation content of various objects such as player characters, the position or positional relationship of various objects, and the values of various parameters is assumed. In addition, past games can be redone based on the player's operation input.
- the player replays the play in the past game from the timing desired by the player, or the practice (including the repetitive practice) in the specific game scene is complicatedly set by the player and therefore. It can be easily realized without performing the operation of.
- FIGS. 4A, 4B, 5A and 5B are diagrams showing examples of game data (replay data) of the present embodiment.
- the game data of the present embodiment is data related to a game when a game control process for controlling the progress of a game by controlling a player character is executed in response to a player's operation input.
- control processing for controlling other player characters based on automatic calculations such as NPCs.
- the game data of the present embodiment includes not only data for controlling the player character but also data for controlling other player characters such as NPCs.
- the game data is as shown in FIGS. 4 (A) and 4 (B).
- A1 Data of player operation instructions (operation instructions of each player when executed by a plurality of players such as a battle game) output from the controller 30 received by the operation input reception processing unit 113 (hereinafter, "operation”. "Instruction data")
- Control data for (A3) Control data for defining the position, movement, and status of each character (including, for example, an enemy player character) appearing in the game.
- the game data is preferably a series of time-series data groups from the start of the game to the end of the game, but may be a time-series data group of any one section in the game.
- the game data may be game data of a retry game executed by the replay target game operation control process, or may be game data of a game executed by another player.
- FIG. 4A as game data, the operation instruction data of the player A and the player B (direction of the cross key and the right hand button, the left hand button, the right foot button, and the left foot button) from the start of the game (0 seconds) are shown. An example of combination) is shown.
- FIG. 4B shows an example of control data of the position coordinates, movement (that is, motion), and status of the player characters of the player A and the player B from the start of the game (0 seconds) as the game data. Has been done.
- the replay data is data in which the game data is stored in the storage unit 170 for replay, and for example, as shown in FIGS. 5A and 5B, the identification information (game ID) related to the game and the player.
- This is game data to which various information such as identification information (player ID) of the above and information on the date and time when the game is executed are added.
- FIG. 5A As the game data of the game ID "001" implemented on September 10, 2020, the player A and the CPU of the player ID "101" from the start of the game (0 seconds).
- An example of the operation instruction data of the player B (direction of the cross key and a combination of the right hand button, the left hand button, the right foot button, and the left foot button) is shown.
- FIG. 5B shows the player A and the CPU of the player ID “121” from the start of the game (0 seconds) as the game data of the game ID “001” on September 14, 2020. Examples of control data for the position coordinates, movement (ie, motion) and status of the player character of player B are shown.
- the replay processing unit 116 reads various game data stored in the storage unit 170 as described above, and the timing at which the game is started according to the read game data (hereinafter, referred to as “game start timing”) and the like.
- the replay process for replaying the play content of the replay target game is executed from the given timing of.
- the replay processing unit 116 is simply a process of reproducing and reproducing the past game contents like an animation (video) based on the game data, and there is no real-time player operation input, and the player is in the past. It has a configuration in which a process for viewing the game content is executed as a replay process.
- the replay processing unit 116 animates the play content of the replay target game and displays it on the display 40 (display unit 190) so that the player can view the game play content.
- the replay processing unit 116 uses the player's operation instruction data as the game data
- the replay processing unit 116 controls the game control unit 114, executes the game control processing based on the game data, and displays the display control unit 118.
- the result of the processing is displayed on the display 40 as an animation.
- the replay processing unit 116 controls each character including the player character and each object according to the control data, and displays the controlled result of the player character or the like as an animation. Display at 40.
- the replay processing unit 116 uses both the player's operation instruction data and the control data as the game data, the game control that controls the player character based on the operation instruction data for important parts such as battle scenes. While executing the processing, the movement scene of the player character whose attack is decided, or other characters and objects are controlled according to the control data, and the movement and change of each character and object including the controlled player character are performed. Is integrated and displayed on the display 40 as an animation.
- the replay processing unit 116 may specify a specific timing in the progress of the game, such as a game level, a character level of a player character, or a timing when a stage in the game changes.
- the replay process may be executed from the timing or the timing instructed by the player.
- FIGS. 6-10 are diagrams for explaining the basic principle of the switching timing setting process of the present embodiment, and FIGS. 8 to 10 explain an application example of the switching timing setting process of the present embodiment. It is a figure for.
- the retry game setting unit 117 (A1) When a given operation input of the player is received during the replay of the game to be replayed, the replay process is interrupted. (A2) The timing for starting the execution of the replay target game operation control process for the replay target game (that is, switching the game control process in the replay target game) according to the operation input of the player is set as the switching timing. Executes the switching timing setting process.
- the retry game setting unit 117 sets the switching timing at a timing that arrives before the interruption timing at which the replay process is interrupted (that is, the rewind timing). It is preferable to carry out the process.
- the retry game setting unit 117 may execute a switching timing setting process for setting the interruption timing to the switching timing.
- the retry game setting unit 117 sets the switching timing as a timing specified in advance by the player, a uniformly determined timing before the interruption timing, or a predetermined timing in the game as the switching timing. May be good.
- the retry game setting unit 117 sets the switching timing as a timing at which the operation of the player character after the interruption timing cannot be changed, a timing at which another event has already occurred, or an action of the player character at the interruption timing.
- a timing before these timings (for example, the timing before the occurrence of the event that has already occurred) may be set as the switching timing.
- FIG. 6 shows an example in which the interruption timing is during a continuous attack (so-called combo) and the timing is inappropriate as the switching timing, and the timing before the start of the continuous attack is set as the switching timing. Shows.
- FIG. 7 shows an example in which the interruption timing is set as the switching timing when the interruption timing is the timing before the start of the battle and is suitable as the switching timing.
- the combo is terminated due to an operation error during the combo (during continuous attack) and the game is terminated early, while in the retry game G2, the operation is performed. It shows an example where the combo is completed due to success.
- the retry game setting unit 117 may set a timing selected by the player from a plurality of timings as the switching timing.
- the retry game setting unit 117 may execute the command at the first timing before the operation of the specific command, for example.
- a plurality of timings detected in the game to be replayed during the replay process such as a second timing before the start and a third timing which is a specific timing during the event by the command, are presented to the player and selected by the player.
- the timing may be set as the switching timing.
- the retry game setting unit 117 works with the display control unit 118 and the drawing unit 120 to display the detected plurality of options on the display 40, or displays the plurality of options on the display 40, respectively.
- the player is presented with multiple timings.
- FIG. 8 shows the first switching timing (before combo operation) T2-1, the second switching timing (before starting combo execution) T2-2, and the third switching when the combo is being executed at the interruption timing T1. Timing (between attacks during combo) An example is shown in which the player is made to select the switching timing of 1 from T2-3.
- the retry game setting unit 117 changes a given game element from the start of the game to the end of the replay target game during the replay process in order to allow the player to select the interruption timing. May be visualized by a graph or the like, and the fluctuation of the visualized game element may be displayed on the display 40.
- the retry game setting unit 117 is designated when a part of the area (including points) of the game element that has been converted into a graph on the graph displayed along the time axis is designated by the player.
- the time in the area may be set as the interruption timing.
- the retry game setting unit 117 determines the amount of damage given to the enemy character as a game element. It has a configuration that visualizes the temporal or distance change of the game element from the start to the end of the game and the ratio of the game element by using the parameter indicating the game element such as the amount of damage received from the enemy character. ing.
- the player is made to consider the factor that the player character is defeated due to the change of the game element (the scene directly linked to the defeat), and the beginning of the scene of the defeated factor is set as the switching timing. For example, it is possible to focus on the cause of the defeat as a retry game.
- the retry game setting unit 117 visualizes the fluctuation of a given game element along the time axis by, for example, a pie chart, a bar graph, a line graph, a band graph, a radar chart, or a scatter chart.
- the variation of the visualized game element is displayed on the display 40. You may.
- the retry game setting unit 117 generates a graph for each predetermined period, and the player is notified from the start to the end of the game by changing the graph for each predetermined period. It is designed to visualize changes in the game elements of.
- the retry game setting unit 117 automatically detects the switching timing from the graph when the interruption timing is set, or sets the switching timing according to the operation instruction of the player.
- FIG. 9 is a graph visualizing the fluctuation of the amount of damage given to the enemy character at predetermined time intervals on the upper part of the display 40
- FIG. 10 shows a constant value of the amount of damage given to the enemy character.
- An example is shown in which the following timing is automatically detected as a candidate for switching timing, and the switching timing T2-2 is selected from the two switching timings by the player.
- (B4) Factors during defense such as the number of defenses and the number of attacks received during defense, (B5) Number of items possessed and used, (B6) Elements related to movement such as the number of accelerations, decelerations, average speeds, and speed variations, and (B7) Elements related to combos and mistakes such as the number of consecutive attacks and the number of mistakes in a game that clears continuous tasks such as the number of continuous attacks and sound games. Is included.
- the retry game setting unit 117 identifies the game status of the replay target game at the switching timing, and starts the replay target game operation control process from the switching timing based on the specified game status.
- the setting content determination process for determining a given setting content on the game is executed.
- the retry game setting unit 117 determines various contents for starting (switching) the replay target game as a retry game while taking over the game status of the replay target game being replayed as it is as the setting content determination process. do.
- the retry game setting unit 117 is a setting content for faithfully reproducing the specified game situation itself as a given setting content in the game when starting the replay target game operation control process from the switching timing. Or, change some of the settings to determine the settings that do not faithfully reproduce the specified game situation.
- each parameter as the specified game situation is determined as a setting content.
- the retry game setting unit 117 changes a part of the specified game situation and does not faithfully reproduce the game situation, the retry game setting unit 117 sets predetermined settings such as a physical strength value and a time limit based on the specified game situation. Determine the setting contents excluding the contents, or the setting contents to which the predetermined setting contents such as the player's level and the number of items are added.
- the retry game setting unit 117 can be used as a game situation.
- A1 Position of each character in the game including the player character (coordinates in the game space), operation content (specifically, the current coordinates of each part of the character and the coordinates of the final point after the operation), physical fitness value (Parmeters (color information, in the case of moving objects) set for each character such as current value and maximum value), experience value, ability value (including those that will be unlocked in the future. The same shall apply hereinafter).
- the retry game setting unit 117 determines each of these game elements (including parameters) as the setting content, and sets the retry target game to be executed. Reflect as.
- the retry game setting unit 117 may be provided to the player by interlocking with the display control unit 118 and the drawing unit 120 and displaying the specified game status or the determined setting content on the display 40.
- the retry game setting unit 117 faithfully reproduces the specified game situation. You may run the retry game without doing so.
- the retry game setting unit 117 executes a setting change process for determining at least a part of the above game elements based on a player's instruction or the like before switching the retry game.
- the setting contents in such a case are (B1) Position of each character including player character and enemy character in the game space, (B2) Type of each character, (B3) The type and number of items equipped on the player character such as items, (B4) Changes to game stages and quests, and (B5) Occurrence or cancellation of events in the game space, such as the presence or absence of an explosion or changes in the game stage (for example, the floor is broken during a match). Is included.
- the retry game setting unit 117 has already been set as the setting change process after the execution of the retry game is started (specifically, from the switching timing) and during the execution of the replay target game operation control process in the replay target game. You may execute the process of changing the setting contents.
- the retry game setting unit 117 executes the retry game. It has a configuration capable of determining a setting content for specifying a running game situation based on a player's instruction.
- the setting contents in such a case include the same setting change processing before switching the retry game.
- FIG. 11 is a diagram for explaining the reply target game operation control process of the present embodiment.
- the game control unit 114 sets the replay target game as a retry game from the switching timing based on the setting content determined by the setting content determination process and the received operation input of the player. Executes the replay target game operation control process.
- the game control unit 114 starts the retry game based on the same game situation as the replay target game at the switching timing, and after the start of the retry game, the retry is based on the operation input of the accepted player. Executes the replay target game operation control process for the game.
- the game control unit 114 controls the operation of not only the player character to be operated by the player but also other characters as the replay target game operation control process, and controls each object in the game space. Perform general control.
- the game control unit 114 determines the opponent of the player character as a retry game based on the game status of the replay target game at the switching timing. Executes the replay target game operation control process that controls the operation of the opponent character.
- the game control unit 114 describes the game content at the time of switching timing as the game to be replayed. You can take over and start the game.
- the game control unit 114 receives an operation input of a player different from the case where the replay target data is replayed, as shown in FIG. 3, the game control process for the retry game is different from that of the original game. (So-called replay target game control process) is executed.
- the player replays the play in the past game from the timing desired by the player, or the practice (including the repetitive practice) in a specific game scene is performed by the player in a complicated setting and an operation for that purpose. It can be easily realized without doing it.
- the game control unit 114 may change the progress speed of the game (which may be a part of the period) when the replay target game operation control process is executed.
- the game control unit 114 executes a play speed (for example, 0.5 times speed), a replay process, or a game control process that is set or predetermined based on the player's operation.
- the execution of the replay target game may be controlled by a slower speed at the time of progress.
- the game control process may be executed as a retry game, which is different from the game control process before the switching timing of the replay target game.
- the game control unit 114 may change the control content with the game control process before the switching timing based on the operation of the player or the attribute such as the level of the player.
- the game control unit 114 (A1) Changes in the types, abilities, items, etc. of characters and objects that appear, (A2) Change of operation timing and operation itself such as appearance timing, appearance method, attack timing, attack method of various characters including enemy characters, (A3) Change of object control timing and (A4) Changes in the game environment including BGM and insert images, For example, change the control content of the game control after the switching timing to the game control before the switching timing.
- the game control unit 114 (rewinds).
- the replay target game operation control process is executed from the switching timing T2
- the game control process in which the lower attack is delivered from the enemy character more than usual is executed as a retry game.
- FIG. 12 is a diagram for explaining a repetitive practice mode in which a period from the switching timing of the present embodiment to a predetermined timing is repeatedly executed
- FIG. 13 is a diagram for explaining the ghost display of the present embodiment. It is a figure.
- FIG. 14 is an example in which the game system of the present embodiment is applied to a store-type game system, and is an external configuration diagram thereof.
- FIG. 15 is a server using the game system of the present embodiment on a network. It is a figure which shows an example of the system configuration when applied to a system.
- the game system S of the present embodiment may execute the replay target game operation control process by repeating the period from the switching timing to the predetermined specific timing (hereinafter referred to as “specific timing”). good.
- the game system S has a configuration capable of repeatedly executing a replay target game in a predetermined section or a predetermined period in a racing game, a shooting game, or the like, and intensively practicing the section or period that the player is not good at. are doing.
- the retry game setting unit 117 gives an operation instruction for repeatedly executing the practice mode by the player as a given operation instruction in the switching timing setting process.
- a switching timing T2 and a specific timing T3 indicating a specific timing arriving after the switching timing T2 are set.
- the retry game setting unit 117 sets the specific timing as the timing specified by the operation input of the player, the timing when a predetermined period has elapsed such as 30 seconds after the switching timing, or the time division such as the time limit or the game. Set the timing determined by the delimiter set above.
- the delimiter set in the game is, for example, a delimiter up to the stage that ends first after the switching timing when the game is composed of a plurality of stages, and a player in the game. Shows a break (ie, a specific section) to a preset point on the path the character travels.
- the game control unit 114 repeatedly performs the replay target game operation control process for a predetermined period from the switching timing T2 to the specific timing T3 as a retry game during the execution of the repetitive practice mode. To execute.
- the game control unit 114 may automatically shift to the switching timing and execute the replay target game operation control process each time the specific timing arrives, or the specific timing arrives and, for example, repeats.
- a player's predetermined operation input such as an execution instruction in the practice mode, or after a certain time such as 10 seconds has elapsed, the switching timing may be entered and the replay target game operation control process may be executed.
- the game system S of the present embodiment may compare the results of the retry game with the results of the original game and present them to the player.
- the game system S of the present embodiment presents the operation ability (operation ability accompanying the improvement of results) in the retry game to the player in a visible form by comparing the retry game with the original game. It has a structure that makes it possible to recognize the degree of progress and its progress.
- the replay data management unit 115 determines the results of each game executed by the game control process (final results such as game results, or predetermined timings such as results in a predetermined section such as lap time and intermediate results. ) Is specified and stored in the storage unit 170 together with the replay game data.
- the replay data management unit 115 is a final result or a result at a predetermined timing.
- (B1) Competitive results such as winning percentage, number of wins, negative number, number of kills in battle games, etc.
- B2 The number of hit points such as the number of attacks and the points given to the enemy character by the attack, or the number of defeated enemy characters such as the number of enemy characters shot down,
- (B3) Score (B4) Time to clear a mission or task, time from the start to a goal, a predetermined point, etc., or (B5) Rewards earned such as items, points or in-game currency, Is specified, and the specified information is stored in the storage unit 170 together with the replay game data.
- the game control unit 114 is an original game that is a replay target game in which the replay target game operation control process is replayed by game data that has not been executed during the retry game or at a predetermined timing such as after the retry game ends. Is read, and a comparison process is executed in which the result of the read original game is compared with the result of the retry game in the same replay target game as the original game.
- the display control unit 118 interlocks with the drawing unit 120 and provides the player with the comparison result by the comparison process by image information or the like.
- the game control unit 114 receives the physical strength value of the enemy character and the player character, the amount of damage given to the enemy character, or the enemy character in the replay target game at the time of replay. Read the amount of damage taken.
- the game control unit 114 receives the read value, the physical strength value of the enemy character and the player character of the retry game in progress or the game, the amount of damage given to the enemy character, or the damage received from the enemy character. Perform a comparison process to compare the amount of damage.
- the game control unit 114 compares the fluctuation status of each value.
- the game system S of the present embodiment uses the same replay target game as the retry game and at least the player character of the original game during execution of the replay target game operation control process as the retry game. You may execute the game control process to appear in the retry game.
- the game system S of the present embodiment has a configuration in which the difference from the original game is easily visually recognized during the execution of the retry game, and as a result, useful practice in the retry game is executed. ing.
- FIG. 13 shows the player character (that is, the ghost character) P20 at the time of the replay process in the race game on the display 40 together with the player character P10 which is being executed as retry data and is the operation target of the player. An example of the case where it is done is shown.
- the game system S of the present embodiment can be realized not only by a home-use game system but also by, for example, a store-type game system set in a store (amusement park) as shown in the figure.
- such a game system S includes a housing 12 for storing a processing unit (computer) for performing game processing and the like, a display 13 for displaying a game screen, game sound effects, and a BGM. It is provided with a speaker 14 for outputting sound, a game operation unit 200, and a coin insertion unit 16 for inserting coins, which is a game play fee.
- the game system S has a built-in system board 1000 on which a CPU, an image generation IC, a sound generation IC, and the like are mounted, and is a game program or game data read from a memory which is an information storage medium on the system board 1000. Alternatively, it has a configuration for executing a fighting game based on an operation signal or the like input from the joystick 32 and buttons.
- the game operation unit 200 has the same function as the controller 30, the game operation unit 200 is configured to include a lever 210 and buttons 220, 221 222, 223.
- the right hand button 220 can be used for "right punch”
- the left hand button 221 can be used for “left punch”
- the right foot button 222 can be used for "right kick”
- the left foot button 223 can be used for "left kick”. ing.
- the game system S of the present embodiment described above has a plurality of controllers 30, and a fighting game is established by operating each controller 30 by each player.
- the plurality of game systems S are communicated and connected by a network.
- the player character for each game system S may be controlled, and the above configurations and each control may be executed in conjunction with each process including the game control process based on each game system S.
- the server system 300 may be constructed by one server device 310 and the above game may be provided to one or a plurality of terminal devices 320 via the network N.
- a server system 300 may be constructed by interlocking a plurality of server devices 310, and a game may be provided from the server system 300 to one or a plurality of terminal devices 320.
- the server system 300 functions as the above-mentioned game system while connecting a plurality of terminal devices 320 to the server system 300 via the network N by wire or wireless.
- the server system 300 corresponds to the replay-processed game data (including only the image data) and the game control-processed game data (including only the image data) while accepting the operation input of the player. It is also possible to realize a game system by providing the terminal device 320.
- the server system 300 is (C1) Accepting the player's operation input input to the terminal device 320, (C2) According to the received operation input, the game control process for controlling the progress of the game by controlling the player character is executed. (C3) Data related to the game when the game control process is executed is stored in a storage unit or the like as game data for replay. (C4) The stored game data for replay is read, and a replay process for replaying the play content of the game is executed from a given timing according to the read game data. (C5) When a given operation input of the player is received during the replay of the replay target game to be the replay process, the replay process of the replay target game is interrupted, and the replay target is received according to the operation input of the player.
- the server system 300 performs the replay target game operation control process from the switching timing as a retry game based on the setting content determined by the determination process and the received operation input of the player. Has a configuration to execute.
- the game system of the present invention is applied to the server system 300 that is executed in conjunction with the terminal device 320 through the network, but the game system of the present invention is also applied to the tablet type information terminal device and the personal computer. May be applied.
- FIG. 16 is a flowchart showing the operation of the replay process including the execution of the retry game executed by the game system S of the present embodiment.
- the replay processing unit 116 receives the instruction transmitted from the controller 30 and the execution instruction of the replay processing in the player and the game ID of the replay target game to be the target of the replay processing (step S101), the replay data management The game data of the target game ID is read out by the unit 115 (step S102).
- the replay processing unit 116 starts the replay processing based on the read game data (step S103).
- the replay processing unit 116 executes the replay processing of the read game data (operation input data and game control data) in chronological order, and the display control unit 118 and the drawing unit 120 In conjunction with this, the play content of the game is displayed on the display 40.
- the replay processing unit 116 determines whether or not the player has detected the end instruction of the replay process or the end of the game based on the read game data (step S104).
- the replay processing unit 116 determines that the player has detected the end instruction of the replay process or the end of the game based on the read game data, the replay processing unit 116 ends this operation, otherwise in step S105. Move to processing.
- the replay processing unit 116 determines whether or not the player has detected an instruction to interrupt the replay processing (step S105).
- step S106 the replay processing unit 116 proceeds to the process of step S104. Return to processing.
- the replay processing unit 116 executes a switching timing setting process for setting the start timing of the retry game, that is, the switching timing in the replay target game (step S106).
- the retry game setting unit 117 specifies the game status (operation input data and game control data) of the replay target game at the switching timing based on the read game data (step S107).
- the retry game setting unit 117 executes a setting content determination process for determining the setting content (so-called initial setting content of the retry data) when starting the retry game from the switching timing based on the specified game situation. (Step S108).
- the game control unit 114 starts accepting the operation input of the player, and starts executing the game control process (that is, the replay target game operation control process) based on the determined setting content (step S109).
- the game control process is based on the received player operation input and the determined setting contents until the game end instruction is input. To execute.
- step S110 when the game control unit 114 detects the end of the game such as victory or defeat of the player character (step S110), the retry game is terminated and this operation is terminated.
- the battle-type fighting game is used, but it can also be used in a game involving a player's input operation such as a race game, a sound game, a puzzle game, a shooting game, an RPG, or a simulation game. Wear.
- the present embodiment includes a configuration substantially the same as the configuration described in the embodiment (for example, a configuration having the same function, method and result, or a configuration having the same purpose and effect).
- the present embodiment also includes a configuration in which a non-essential part of the configuration described in the embodiment is replaced.
- the present embodiment includes a configuration that exhibits the same action and effect as the configuration described in the embodiment or a configuration that can achieve the same purpose.
- the present embodiment includes a configuration in which a known technique is added to the configuration described in the above embodiment.
- Game system 1 Server device 10: Game device body 12: Housing 13: Display 14: Speaker 16: Coin insertion unit 30: Controller 40: Display 100: Processing unit 110: Communication control unit 111: Object space setting unit 112 : Movement / operation control unit 113: Operation input reception processing unit 114: Game control unit 115: Replay data management unit 116: Replay processing unit 117: Retry game setting unit 118: Display control unit 119: Virtual camera control unit 120: Drawing unit 130: Sound processing unit 160: Controller 162: Read / write unit 170: Storage unit 172: Main storage unit 176: Image buffer 180: Information storage medium 190: Display unit 192: Sound output unit 196: Communication unit 200: Game operation unit 260 : Input unit 300: Server system 310: Server device 320: Terminal device 1000: System board
Landscapes
- Engineering & Computer Science (AREA)
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- Optics & Photonics (AREA)
- Human Computer Interaction (AREA)
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- Slot Machines And Peripheral Devices (AREA)
Abstract
ゲームシステムSは、リプレイ処理中であってプレーヤの所与の操作入力を受け付けた場合に当該リプレイ処理を中断させ、プレーヤの操作入力に応じて当該リプレイ中のゲームに対するリプレイ対象ゲーム操作制御処理を実行開始するための切替タイミングを設定する構成を有している。そして、ゲームシステムSは、切替タイミングにおけるゲーム状況を特定し、当該特定したゲーム状況に基づいて、切替タイミングからリプレイ対象ゲーム操作制御処理を開始する際のゲーム上の所与の設定内容を決定する設定内容決定処理を実行し、設定内容決定処理によって決定された設定内容と、受け付けられたプレーヤの操作入力と、に基づいて、リトライゲームG2として、切替タイミングT2からリプレイ対象ゲーム操作制御処理を実行する、構成を有している。
Description
本発明は、ゲームシステム、サーバシステム、ゲームを実行する方法及びゲームに関する情報の提供方法に関する。
従来から、オブジェクト空間(仮想的三次元空間)内において、2人のプレーヤの操作により制御される第1及び第2のキャラクタが対戦し格闘するゲームシステムが知られている。
特に、このようなゲームシステムにおいては、各プレーヤが有する操作技量の優劣がゲーム結果に大きな影響を与えるとともに、各種の技を繰り出すための操作手順が一般に複雑であり、操作技量に自信がないプレーヤがこの種のゲームを敬遠する1つの要因となっている。
そこで、最近では、ゲームキャラクタに種々の動作を行わせるための操作手順を、プレーヤに簡易に修得させるため、練習モードによってプレーヤが操作の練習を行っているとき、所定の発生条件を具備した場合に、そのリプレイされるものも知られている(例えば、特許3570813号公報)。
しかしながら、特許3570813号公報に記載の対戦型の格闘ゲーム(以下、「対戦型格闘ゲーム」という。)におけるリプレイを行うゲームシステムにあっては、リプレイによってプレーヤの操作上の課題などを発見することができるものの、種々のゲーム要素が複雑に絡むため、当該練習をしたいとプレーヤが希望するゲーム状況をプレーヤの設定などによっては再現することは難しく、当該課題に対する練習を実行するシステムを構築することが難しい。
本発明は、例えば、過去のゲームプレイのやり直し、又は、所定のポイントでの練習などを希望する場合に、煩雑な設定やそのための操作を行うことなく、容易に、過去のゲームにおけるプレイのやり直しやその練習を行うことが可能なゲームシステムなどを提供することである。
(1)本発明の第1の態様に係るゲームシステムは、
プレーヤによって操作制御されるプレーヤキャラクタを用いたゲームを実行するゲームシステムであって、
前記プレーヤの操作入力を受け付ける受付処理手段と、
前記受け付けた操作入力に応じて、前記プレーヤキャラクタを制御して前記ゲームの進行を制御するゲーム制御処理を実行するゲーム制御手段と、
前記ゲーム制御処理が実行された際の前記ゲームに関するデータをリプレイ用のゲームデータとして記憶手段に記憶する記憶制御手段と、
前記記憶手段に記憶されているリプレイ用のゲームデータを読み出し、当該読み出したゲームデータに従って、所与のタイミングから前記ゲームのプレイ内容をリプレイするリプレイ処理を実行するリプレイ処理手段と、
前記リプレイ処理の対象となるリプレイ対象ゲームのリプレイ中であって前記プレーヤの所与の操作入力を受け付けた場合に当該リプレイ対象ゲームのリプレイ処理を中断させ、前記プレーヤの操作入力に応じて前記リプレイ対象ゲームに対する前記ゲーム制御処理を、リプレイ対象ゲーム操作制御処理として、実行開始するための切替タイミングを設定する中断制御手段と、
前記切替タイミングにおける前記リプレイ対象ゲームのゲーム状況を特定し、当該特定したゲーム状況に基づいて、前記切替タイミングから前記リプレイ対象ゲーム操作制御処理を開始する際のゲーム上の所与の設定内容を決定する決定処理を実行する決定処理手段と、
を備え、
前記ゲーム制御手段が、
前記決定処理によって決定された設定内容と、前記受け付けられたプレーヤの操作入力と、に基づいて、リトライゲームとして、前記切替タイミングから前記リプレイ対象ゲーム操作制御処理を実行する、構成を有している。
プレーヤによって操作制御されるプレーヤキャラクタを用いたゲームを実行するゲームシステムであって、
前記プレーヤの操作入力を受け付ける受付処理手段と、
前記受け付けた操作入力に応じて、前記プレーヤキャラクタを制御して前記ゲームの進行を制御するゲーム制御処理を実行するゲーム制御手段と、
前記ゲーム制御処理が実行された際の前記ゲームに関するデータをリプレイ用のゲームデータとして記憶手段に記憶する記憶制御手段と、
前記記憶手段に記憶されているリプレイ用のゲームデータを読み出し、当該読み出したゲームデータに従って、所与のタイミングから前記ゲームのプレイ内容をリプレイするリプレイ処理を実行するリプレイ処理手段と、
前記リプレイ処理の対象となるリプレイ対象ゲームのリプレイ中であって前記プレーヤの所与の操作入力を受け付けた場合に当該リプレイ対象ゲームのリプレイ処理を中断させ、前記プレーヤの操作入力に応じて前記リプレイ対象ゲームに対する前記ゲーム制御処理を、リプレイ対象ゲーム操作制御処理として、実行開始するための切替タイミングを設定する中断制御手段と、
前記切替タイミングにおける前記リプレイ対象ゲームのゲーム状況を特定し、当該特定したゲーム状況に基づいて、前記切替タイミングから前記リプレイ対象ゲーム操作制御処理を開始する際のゲーム上の所与の設定内容を決定する決定処理を実行する決定処理手段と、
を備え、
前記ゲーム制御手段が、
前記決定処理によって決定された設定内容と、前記受け付けられたプレーヤの操作入力と、に基づいて、リトライゲームとして、前記切替タイミングから前記リプレイ対象ゲーム操作制御処理を実行する、構成を有している。
(2)また、本発明の第2の態様に係るゲームを実行する方法は、
プレーヤによって操作制御されるプレーヤキャラクタを用いたゲームを実行する方法であって、
前記プレーヤの操作入力を受け付けること、
前記受け付けた操作入力に応じて、前記プレーヤキャラクタを制御して前記ゲームの進行を制御するゲーム制御処理を実行すること、
前記ゲーム制御処理が実行された際の前記ゲームに関するデータをリプレイ用のゲームデータとして記憶手段に記憶すること、
前記記憶手段に記憶されているリプレイ用のゲームデータを読み出し、当該読み出したゲームデータに従って、所与のタイミングから前記ゲームのプレイ内容をリプレイするリプレイ処理を実行すること、
前記リプレイ処理の対象となるリプレイ対象ゲームのリプレイ中であって前記プレーヤの所与の操作入力を受け付けた場合に当該リプレイ対象ゲームのリプレイ処理を中断させ、前記プレーヤの操作入力に応じて前記リプレイ対象ゲームに対する前記ゲーム制御処理を、リプレイ対象ゲーム操作制御処理として、実行開始するための切替タイミングを設定すること、及び、
前記切替タイミングにおける前記リプレイ対象ゲームのゲーム状況を特定し、当該特定したゲーム状況に基づいて、前記切替タイミングから前記リプレイ対象ゲーム操作制御処理を開始する際のゲーム上の所与の設定内容を決定する決定処理を実行すること、
を含み、
前記決定処理によって決定された設定内容と、前記受け付けられたプレーヤの操作入力と、に基づいて、リトライゲームとして、前記切替タイミングから前記リプレイ対象ゲーム操作制御処理を実行する、構成を有している。
プレーヤによって操作制御されるプレーヤキャラクタを用いたゲームを実行する方法であって、
前記プレーヤの操作入力を受け付けること、
前記受け付けた操作入力に応じて、前記プレーヤキャラクタを制御して前記ゲームの進行を制御するゲーム制御処理を実行すること、
前記ゲーム制御処理が実行された際の前記ゲームに関するデータをリプレイ用のゲームデータとして記憶手段に記憶すること、
前記記憶手段に記憶されているリプレイ用のゲームデータを読み出し、当該読み出したゲームデータに従って、所与のタイミングから前記ゲームのプレイ内容をリプレイするリプレイ処理を実行すること、
前記リプレイ処理の対象となるリプレイ対象ゲームのリプレイ中であって前記プレーヤの所与の操作入力を受け付けた場合に当該リプレイ対象ゲームのリプレイ処理を中断させ、前記プレーヤの操作入力に応じて前記リプレイ対象ゲームに対する前記ゲーム制御処理を、リプレイ対象ゲーム操作制御処理として、実行開始するための切替タイミングを設定すること、及び、
前記切替タイミングにおける前記リプレイ対象ゲームのゲーム状況を特定し、当該特定したゲーム状況に基づいて、前記切替タイミングから前記リプレイ対象ゲーム操作制御処理を開始する際のゲーム上の所与の設定内容を決定する決定処理を実行すること、
を含み、
前記決定処理によって決定された設定内容と、前記受け付けられたプレーヤの操作入力と、に基づいて、リトライゲームとして、前記切替タイミングから前記リプレイ対象ゲーム操作制御処理を実行する、構成を有している。
(3)また、本発明の第3の態様に係るサーバシステムは、
プレーヤによって操作制御されるプレーヤキャラクタを用いたゲームに関する情報を端末装置に提供するサーバシステムであって、
前記端末装置に入力された前記プレーヤの操作入力を受け付ける受付処理手段と、
前記受け付けた操作入力に応じて、前記プレーヤキャラクタを制御して前記ゲームの進行を制御するゲーム制御処理を実行するゲーム制御手段と、
前記ゲーム制御処理が実行された際の前記ゲームに関するデータをリプレイ用のゲームデータとして記憶手段に記憶する記憶制御手段と、
前記記憶手段に記憶されているリプレイ用のゲームデータを読み出し、当該読み出したゲームデータに従って、所与のタイミングから前記ゲームのプレイ内容をリプレイするリプレイ処理を実行するリプレイ処理手段と、
前記リプレイ処理の対象となるリプレイ対象ゲームのリプレイ中であって前記プレーヤの所与の操作入力を受け付けた場合に当該リプレイ対象ゲームのリプレイ処理を中断させ、前記プレーヤの操作入力に応じて前記リプレイ対象ゲームに対する前記ゲーム制御処理を、リプレイ対象ゲーム操作制御処理として、実行開始するための切替タイミングを設定する中断制御手段と、
前記切替タイミングにおける前記リプレイ対象ゲームのゲーム状況を特定し、当該特定したゲーム状況に基づいて、前記切替タイミングから前記リプレイ対象ゲーム操作制御処理を開始する際のゲーム上の所与の設定内容を決定する決定処理を実行する決定処理手段と、
前記リプレイ処理された情報を含む、前記ゲームの進行に関する情報を前記端末装置に提供する提供手段と、
を備え、
前記ゲーム制御手段が、
前記決定処理によって決定された設定内容と、前記受け付けられたプレーヤの操作入力と、に基づいて、リトライゲームとして、前記切替タイミングから前記リプレイ対象ゲーム操作制御処理を実行する、構成を有している。
プレーヤによって操作制御されるプレーヤキャラクタを用いたゲームに関する情報を端末装置に提供するサーバシステムであって、
前記端末装置に入力された前記プレーヤの操作入力を受け付ける受付処理手段と、
前記受け付けた操作入力に応じて、前記プレーヤキャラクタを制御して前記ゲームの進行を制御するゲーム制御処理を実行するゲーム制御手段と、
前記ゲーム制御処理が実行された際の前記ゲームに関するデータをリプレイ用のゲームデータとして記憶手段に記憶する記憶制御手段と、
前記記憶手段に記憶されているリプレイ用のゲームデータを読み出し、当該読み出したゲームデータに従って、所与のタイミングから前記ゲームのプレイ内容をリプレイするリプレイ処理を実行するリプレイ処理手段と、
前記リプレイ処理の対象となるリプレイ対象ゲームのリプレイ中であって前記プレーヤの所与の操作入力を受け付けた場合に当該リプレイ対象ゲームのリプレイ処理を中断させ、前記プレーヤの操作入力に応じて前記リプレイ対象ゲームに対する前記ゲーム制御処理を、リプレイ対象ゲーム操作制御処理として、実行開始するための切替タイミングを設定する中断制御手段と、
前記切替タイミングにおける前記リプレイ対象ゲームのゲーム状況を特定し、当該特定したゲーム状況に基づいて、前記切替タイミングから前記リプレイ対象ゲーム操作制御処理を開始する際のゲーム上の所与の設定内容を決定する決定処理を実行する決定処理手段と、
前記リプレイ処理された情報を含む、前記ゲームの進行に関する情報を前記端末装置に提供する提供手段と、
を備え、
前記ゲーム制御手段が、
前記決定処理によって決定された設定内容と、前記受け付けられたプレーヤの操作入力と、に基づいて、リトライゲームとして、前記切替タイミングから前記リプレイ対象ゲーム操作制御処理を実行する、構成を有している。
(4)また本発明の第4の態様に係るゲームに関する情報の提供方法は、
プレーヤによって操作制御されるプレーヤキャラクタを用いたゲームに関する情報を端末装置に提供する方法であって、
前記端末装置に入力された前記プレーヤの操作入力を受け付けること、
前記受け付けた操作入力に応じて、前記プレーヤキャラクタを制御して前記ゲームの進行を制御するゲーム制御処理を実行すること、
前記ゲーム制御処理が実行された際の前記ゲームに関するデータをリプレイ用のゲームデータとして記憶手段に記憶すること、
前記記憶手段に記憶されているリプレイ用のゲームデータを読み出し、当該読み出したゲームデータに従って、所与のタイミングから前記ゲームのプレイ内容をリプレイするリプレイ処理を実行するリこと、
前記リプレイ処理の対象となるリプレイ対象ゲームのリプレイ中であって前記プレーヤの所与の操作入力を受け付けた場合に当該リプレイ対象ゲームのリプレイ処理を中断させ、前記プレーヤの操作入力に応じて前記リプレイ対象ゲームに対する前記ゲーム制御処理を、リプレイ対象ゲーム操作制御処理として、実行開始するための切替タイミングを設定すること、
前記切替タイミングにおける前記リプレイ対象ゲームのゲーム状況を特定し、当該特定したゲーム状況に基づいて、前記切替タイミングから前記リプレイ対象ゲーム操作制御処理を開始する際のゲーム上の所与の設定内容を決定する決定処理を実行すること、及び、
前記リプレイ処理された情報を含む、前記ゲームの進行に関する情報を前記端末装置に提供すること、
を含み、
前記決定処理によって決定された設定内容と、前記受け付けられたプレーヤの操作入力と、に基づいて、リトライゲームとして、前記切替タイミングから前記リプレイ対象ゲーム操作制御処理を実行する、構成を有している。
プレーヤによって操作制御されるプレーヤキャラクタを用いたゲームに関する情報を端末装置に提供する方法であって、
前記端末装置に入力された前記プレーヤの操作入力を受け付けること、
前記受け付けた操作入力に応じて、前記プレーヤキャラクタを制御して前記ゲームの進行を制御するゲーム制御処理を実行すること、
前記ゲーム制御処理が実行された際の前記ゲームに関するデータをリプレイ用のゲームデータとして記憶手段に記憶すること、
前記記憶手段に記憶されているリプレイ用のゲームデータを読み出し、当該読み出したゲームデータに従って、所与のタイミングから前記ゲームのプレイ内容をリプレイするリプレイ処理を実行するリこと、
前記リプレイ処理の対象となるリプレイ対象ゲームのリプレイ中であって前記プレーヤの所与の操作入力を受け付けた場合に当該リプレイ対象ゲームのリプレイ処理を中断させ、前記プレーヤの操作入力に応じて前記リプレイ対象ゲームに対する前記ゲーム制御処理を、リプレイ対象ゲーム操作制御処理として、実行開始するための切替タイミングを設定すること、
前記切替タイミングにおける前記リプレイ対象ゲームのゲーム状況を特定し、当該特定したゲーム状況に基づいて、前記切替タイミングから前記リプレイ対象ゲーム操作制御処理を開始する際のゲーム上の所与の設定内容を決定する決定処理を実行すること、及び、
前記リプレイ処理された情報を含む、前記ゲームの進行に関する情報を前記端末装置に提供すること、
を含み、
前記決定処理によって決定された設定内容と、前記受け付けられたプレーヤの操作入力と、に基づいて、リトライゲームとして、前記切替タイミングから前記リプレイ対象ゲーム操作制御処理を実行する、構成を有している。
(1)本発明の一実施の形態は、
プレーヤによって操作制御されるプレーヤキャラクタを用いたゲームを実行するゲームシステムであって、
前記プレーヤの操作入力を受け付ける受付処理手段と、
前記受け付けた操作入力に応じて、前記プレーヤキャラクタを制御して前記ゲームの進行を制御するゲーム制御処理を実行するゲーム制御手段と、
前記ゲーム制御処理が実行された際の前記ゲームに関するデータをリプレイ用のゲームデータとして記憶手段に記憶する記憶制御手段と、
前記記憶手段に記憶されているリプレイ用のゲームデータを読み出し、当該読み出したゲームデータに従って、所与のタイミングから前記ゲームのプレイ内容をリプレイするリプレイ処理を実行するリプレイ処理手段と、
前記リプレイ処理の対象となるリプレイ対象ゲームのリプレイ中であって前記プレーヤの所与の操作入力を受け付けた場合に当該リプレイ対象ゲームのリプレイ処理を中断させ、前記プレーヤの操作入力に応じて前記リプレイ対象ゲームに対する前記ゲーム制御処理を、リプレイ対象ゲーム操作制御処理として、実行開始するための切替タイミングを設定する中断制御手段と、
前記切替タイミングにおける前記リプレイ対象ゲームのゲーム状況を特定し、当該特定したゲーム状況に基づいて、前記切替タイミングから前記リプレイ対象ゲーム操作制御処理を開始する際のゲーム上の所与の設定内容を決定する決定処理を実行する決定処理手段と、
を備え、
前記ゲーム制御手段が、
前記決定処理によって決定された設定内容と、前記受け付けられたプレーヤの操作入力と、に基づいて、リトライゲームとして、前記切替タイミングから前記リプレイ対象ゲーム操作制御処理を実行する、構成を有している。
プレーヤによって操作制御されるプレーヤキャラクタを用いたゲームを実行するゲームシステムであって、
前記プレーヤの操作入力を受け付ける受付処理手段と、
前記受け付けた操作入力に応じて、前記プレーヤキャラクタを制御して前記ゲームの進行を制御するゲーム制御処理を実行するゲーム制御手段と、
前記ゲーム制御処理が実行された際の前記ゲームに関するデータをリプレイ用のゲームデータとして記憶手段に記憶する記憶制御手段と、
前記記憶手段に記憶されているリプレイ用のゲームデータを読み出し、当該読み出したゲームデータに従って、所与のタイミングから前記ゲームのプレイ内容をリプレイするリプレイ処理を実行するリプレイ処理手段と、
前記リプレイ処理の対象となるリプレイ対象ゲームのリプレイ中であって前記プレーヤの所与の操作入力を受け付けた場合に当該リプレイ対象ゲームのリプレイ処理を中断させ、前記プレーヤの操作入力に応じて前記リプレイ対象ゲームに対する前記ゲーム制御処理を、リプレイ対象ゲーム操作制御処理として、実行開始するための切替タイミングを設定する中断制御手段と、
前記切替タイミングにおける前記リプレイ対象ゲームのゲーム状況を特定し、当該特定したゲーム状況に基づいて、前記切替タイミングから前記リプレイ対象ゲーム操作制御処理を開始する際のゲーム上の所与の設定内容を決定する決定処理を実行する決定処理手段と、
を備え、
前記ゲーム制御手段が、
前記決定処理によって決定された設定内容と、前記受け付けられたプレーヤの操作入力と、に基づいて、リトライゲームとして、前記切替タイミングから前記リプレイ対象ゲーム操作制御処理を実行する、構成を有している。
この構成により、本発明の一実施の形態は、過去にプレーヤの操作に基づいて実行されたゲーム(すなわち、リプレイ対象ゲーム)のプレイ内容の再現中(すなわち、リプレイ中)に、プレーヤが再操作を希望するタイミング(以下、「希望タイミング」ともいう。)などの所定のタイミングからリプレイ対象ゲームにおけるゲーム状況に基づく設定を反映した上で、プレーヤの新たな操作入力を受け付けることができる。
例えば、本発明の一実施の形態は、プレーヤの希望タイミングだけでなく、希望タイミングが攻撃中であれば、攻撃開始前若しくはそのシーンやセクションの開始前のタイミングなど、当該希望タイミング前の区切りのタイミングから、プレーヤの操作履歴、プレーヤキャラクタなどの各種オブジェクトの動作内容、各種のオブジェクトの位置又は位置関係、及び、各種のパラメータの値など過去のゲームにおけるゲーム状況を前提に、プレーヤの操作入力に基づくゲームを実行することができる。
したがって、本発明の一実施の形態は、プレーヤの希望するタイミングから過去のゲームにおけるプレイのやり直し、又は、特定のゲームシーンにおける練習(反復練習を含む。)を、当該プレーヤによる煩雑な設定やそのための操作を行うこと無く、容易に実現することができる。
なお、「プレーヤによって操作制御されるプレーヤキャラクタを用いたゲーム」とは、例えば、プレーヤキャラクタやアバターを使用した対戦ゲーム、音ゲーム、パズルゲーム、及び、レースゲームなどが含まれる。
そして、「ゲーム制御処理」には、プレーヤキャラクタの操作制御に基づいてゲームを進行させる制御処理だけでなく、対戦ゲームなどの他のプレーヤの操作指示によって他のプレーヤキャラクタも制御される制御処理、及び、NPCなどの自動演算に基づいて他のプレーヤキャラクタが制御される制御処理などゲームに関する各種の制御処理が含まれる。
また、ゲームデータには、例えば、
(A1)プレーヤの操作指示(対戦ゲームなどの複数のプレーヤによって実行される場合には各プレーヤの操作指示)のデータ、
(A2)プレーヤキャラクタ(複数のプレーヤがゲームに参戦する場合には複数のプレーヤキャラクタ)の位置(ゲーム空間内の座標。以下同じ。)・動き(プレーヤキャラクタの各パーツの位置。すなわち、ゲーム空間内の座標以下同じ。)・ステイタスを規定するための制御データ、及び、
(A3)ゲームに登場する各キャラクタ(例えば、敵プレーヤキャラクタを含む。)の位置・動き・ステイタスを規定するための制御データ、
(A4)ゲーム空間を構成する各オブジェクトの位置・動き・ステイタスを規定するための制御データ、
が含まれる。ただし、ゲームデータとして「プレーヤの操作指示データ」を用いる場合には、「リプレイ処理」としては、当該データに基づいてゲーム制御処理を実行することによって実現してもよいし、ゲームデータとして各「制御データ」を用いる場合には、これらの制御データに沿って各キャラクタや各オブジェクトの制御することによって「リプレイ処理」を実現してもよいし、これらを組み合わせて「リプレイ処理」を実現してもよい。
(A1)プレーヤの操作指示(対戦ゲームなどの複数のプレーヤによって実行される場合には各プレーヤの操作指示)のデータ、
(A2)プレーヤキャラクタ(複数のプレーヤがゲームに参戦する場合には複数のプレーヤキャラクタ)の位置(ゲーム空間内の座標。以下同じ。)・動き(プレーヤキャラクタの各パーツの位置。すなわち、ゲーム空間内の座標以下同じ。)・ステイタスを規定するための制御データ、及び、
(A3)ゲームに登場する各キャラクタ(例えば、敵プレーヤキャラクタを含む。)の位置・動き・ステイタスを規定するための制御データ、
(A4)ゲーム空間を構成する各オブジェクトの位置・動き・ステイタスを規定するための制御データ、
が含まれる。ただし、ゲームデータとして「プレーヤの操作指示データ」を用いる場合には、「リプレイ処理」としては、当該データに基づいてゲーム制御処理を実行することによって実現してもよいし、ゲームデータとして各「制御データ」を用いる場合には、これらの制御データに沿って各キャラクタや各オブジェクトの制御することによって「リプレイ処理」を実現してもよいし、これらを組み合わせて「リプレイ処理」を実現してもよい。
特に、「ゲームデータ」は、ゲーム開始からゲーム終了までの時系列の一連のデータ群を示すが、ゲーム中の任意の一区間の時系列のデータ群であってもよい。
そして、「ゲームデータ」には、リプレイ対象ゲーム操作制御処理によって実行されたリトライゲームのゲームデータであってもよいし、他のプレーヤが実施したゲームのゲームデータであってもよい。
さらに、「所与のタイミング」には、例えば、ゲームが開始したタイミングであってもよいし、レベルやステージが変わったタイミングなどのゲーム進行上のタイミング、又は、プレーヤが指示したタイミングなどが含まれる。
そして、「リプレイ処理」とは、単に、過去のゲーム内容をゲームデータに基づいて動画のように再生して再現する処理であって、リアルタイムでのプレーヤの操作入力は無く、プレーヤが視聴するためだけの処理を示す。
上記に加えて、「特定したゲーム状況に基づいて、切替タイミングから前記リプレイ対象ゲーム操作制御処理を開始する際のゲーム上の所与の設定内容を決定する決定処理」とは、リプレイ中のリプレイ対象ゲームのゲーム状況をそのまま引き継いだ状態で当該リプレイ対象ゲームをリトライゲームとして開始(切り替え)するための各種の内容を決定することを示す。
特に、「設定内容」は、特定したゲーム状況そのものを忠実に再現するための設定内容であってもよいし、体力値や制限時間など所定の設定内容を除いた設定内容若しくは一部の設定内容、又は、プレーヤのレベルやアイテム数など所定の設定内容が追加された設定内容など特定したゲーム状況が忠実に再現されていない設定内容であってもよい。
例えば、「ゲーム状況」には、
(B1)プレーヤキャラクタを含むゲーム上の各キャラクタの位置(ゲーム空間内における座標)・動作内容(具体的には、キャラクタの各部位の現時点座標と動作後の最終地点の座標)・体力値(現時点の値及び最大値)・経験値・能力値(将来的にロック解除されるものも含む。以下同じ。)などの各キャラクタに設定されたパラメータ(色に関する情報、移動中のオブジェクトの場合には到達する目標の座標、及び、変化中のオブジェクトの場合には最終形態)、
(B2)各キャラクタやプレーヤが取得しているアイテムの種別・アイテム数・アイテムに規定されている能力値などのアイテムに関するパラメータ(色に関する情報、移動中のオブジェクトの場合には到達する目標の座標、及び、変化中のオブジェクトの場合には最終形態)、
(B3)取得したゲーム内通貨・得点・ポイント・成績などのパラメータ、及び、
(B4)ゲーム空間を構成する各オブジェクトの種別・位置・特性などのオブジェクトに関するパラメータ、
が含まれる。
(B1)プレーヤキャラクタを含むゲーム上の各キャラクタの位置(ゲーム空間内における座標)・動作内容(具体的には、キャラクタの各部位の現時点座標と動作後の最終地点の座標)・体力値(現時点の値及び最大値)・経験値・能力値(将来的にロック解除されるものも含む。以下同じ。)などの各キャラクタに設定されたパラメータ(色に関する情報、移動中のオブジェクトの場合には到達する目標の座標、及び、変化中のオブジェクトの場合には最終形態)、
(B2)各キャラクタやプレーヤが取得しているアイテムの種別・アイテム数・アイテムに規定されている能力値などのアイテムに関するパラメータ(色に関する情報、移動中のオブジェクトの場合には到達する目標の座標、及び、変化中のオブジェクトの場合には最終形態)、
(B3)取得したゲーム内通貨・得点・ポイント・成績などのパラメータ、及び、
(B4)ゲーム空間を構成する各オブジェクトの種別・位置・特性などのオブジェクトに関するパラメータ、
が含まれる。
そして、「設定内容」は、少なくともゲーム状況に含まれる上記の要素の一部又は全部が含まれる。特に、特定された「ゲーム状況」、又は、決定された「設定内容」は、表示などによってプレーヤに提供されてもよい。
また、「リプレイ対象ゲーム操作制御処理」とは、例えば、プレーヤの操作対象のプレーヤキャラクタだけでなく、その他のキャラクタの動作に関する制御、及び、ゲーム空間内の各オブジェクトに関する制御などのゲーム全般の制御を示す。
特に、当該リプレイ対象ゲーム操作制御処理を実行する場合に、ゲーム(一部の期間であってもよい。)の進行スピードを変化させてもよい。すなわち、リトライゲームにおいては、リプレイ処理やゲーム制御処理が実行されたときの進行スピードをより遅くしてもよい(例えば、0.5倍速)。
(2)また、本発明の一実施の形態は、
前記ゲーム制御手段が、
前記切替タイミングから前記リプレイ対象ゲーム操作制御処理を実行する際には、前記リトライゲームとして、前記リプレイ対象ゲームの切替タイミング前のゲーム制御処理とは異なるゲーム制御処理を実行する、構成を有している。
前記ゲーム制御手段が、
前記切替タイミングから前記リプレイ対象ゲーム操作制御処理を実行する際には、前記リトライゲームとして、前記リプレイ対象ゲームの切替タイミング前のゲーム制御処理とは異なるゲーム制御処理を実行する、構成を有している。
この構成により、本発明の一実施の形態は、例えば、
(C1)登場するキャラクタやオブジェクトの種別・能力・アイテムなどの変更、
(C2)敵キャラクタを含む各種のキャラクタの登場タイミング・登場方法・攻撃タイミング・攻撃方法などの動作タイミングや動作そのものの変更、
(C3)オブジェクトの制御タイミングの変更、及び、
(C4)BGMやインサート画像を含むゲーム環境の変更、
など、切替タイミング後のゲーム制御を切替タイミング前のゲーム制御との制御内容を変更することができる。
(C1)登場するキャラクタやオブジェクトの種別・能力・アイテムなどの変更、
(C2)敵キャラクタを含む各種のキャラクタの登場タイミング・登場方法・攻撃タイミング・攻撃方法などの動作タイミングや動作そのものの変更、
(C3)オブジェクトの制御タイミングの変更、及び、
(C4)BGMやインサート画像を含むゲーム環境の変更、
など、切替タイミング後のゲーム制御を切替タイミング前のゲーム制御との制御内容を変更することができる。
したがって、本発明の一実施の形態は、プレーヤの希望するタイミングから過去のゲームのプレイをやり直す際に、プレーヤの希望に沿った環境でその練習(反復練習を含む。)を行うことができる。
なお、「リプレイ対象ゲームの切替タイミング前のゲーム制御処理とは異なるゲーム制御処理」については、例えば、プレーヤの操作に基づいて、又は、プレーヤのレベルなどの属性に基づいて、切替タイミング前のゲーム制御処理との制御内容を変更する。
(3)また、本発明の一実施の形態は、
前記ゲーム制御手段が、
前記プレーヤキャラクタが他のキャラクタと対戦する対戦ゲームにおける前記ゲーム制御処理及び前記リプレイ対象ゲーム操作制御処理を実行する場合に、前記切替タイミングにおける前記リプレイ対象ゲームのゲーム状況に基づいて、前記リトライゲームとして、前記プレーヤキャラクタの対戦相手となる対戦相手キャラクタの動作を制御する前記リプレイ対象ゲーム操作制御処理を実行する、構成を有している。
前記ゲーム制御手段が、
前記プレーヤキャラクタが他のキャラクタと対戦する対戦ゲームにおける前記ゲーム制御処理及び前記リプレイ対象ゲーム操作制御処理を実行する場合に、前記切替タイミングにおける前記リプレイ対象ゲームのゲーム状況に基づいて、前記リトライゲームとして、前記プレーヤキャラクタの対戦相手となる対戦相手キャラクタの動作を制御する前記リプレイ対象ゲーム操作制御処理を実行する、構成を有している。
この構成により、本発明の一実施の形態は、切替タイミング以降は、切替タイミング前より、例えば、対戦相手キャラクタの登場タイミング・登場方法・攻撃タイミング・攻撃方法などの動作タイミングや動作そのものを変更することができる。
したがって、本発明の一実施の形態は、プレーヤの希望するタイミングから過去のゲームのプレイをやり直すこと、又は、その練習(反復練習を含む。)に適した制御を行うことができる。
(4)また、本発明の一実施の形態は、
前記中断制御手段が、
前記切替タイミングとして、前記リプレイ処理を中断させた中断タイミングよりも前に到来するタイミングに設定する、構成を有している。
前記中断制御手段が、
前記切替タイミングとして、前記リプレイ処理を中断させた中断タイミングよりも前に到来するタイミングに設定する、構成を有している。
この構成により、本発明の一実施の形態は、例えば、中断タイミングとして、攻撃中のタイミングが操作指示された場合には、当該攻撃開始前のタイミング、又は、所与のコマンドの実行中のタイミングが操作指示された場合には、当該コマンドの入力前・当該コマンドの実行開始前・当該コマンド中の特定のタイミングに切替タイミングを設定することができる。
したがって、本発明の一実施の形態は、中断タイミングを厳密に指示する必要が無く、プレーヤが操作をやり直すために適したタイミングを設定することができるので、プレーヤの操作に対する利便性を向上させることができる。
なお、「切替タイミング」としては、中断タイミングの状況に応じて設定することが好ましいが、中断タイミングそのものであってもよい。
例えば、「切替タイミング」には、プレーヤが予め指定したタイミング、一律に定められた時間前のタイミング、又は、ゲーム上予め定められたタイミングであってもよい。ただし、このように切替タイミングを設定する場合であっても、そのタイミングが、中断タイミング以降のプレーヤキャラクタの動作を変更することができないタイミング、既に他のイベントが発生しているタイミング、又は、中断タイミングにおけるプレーヤキャラクタの行動に起因するイベントが発生しているタイミングの場合には、さらに、これらのタイミング(例えば、イベントの発生前のタイミング)より前のタイミングを切替タイミングとして設定してもよい。
また、当該「切替タイミング」は、複数の中からプレーヤによって選択されてもよく、例えば、プレーヤの指示に基づいて、リプレイ対象ゲームにおいて検出された複数のタイミング(コマンドの入力前、当該コマンドの実行開始前及び当該コマンド中の特定のタイミング)から1のタイミングが選択されてもよい。ただし、この場合には、単に選択肢をプレーヤに提示してもよいし、選択肢をそれぞれ画像表示(サムネイル表示や時系列なコマ送り表示など)をすることによってプレーヤに提示してもよい。
(5)また、本発明の一実施の形態は、
前記中断制御手段が、
前記プレーヤの所与の操作入力を受け付けた場合に、前記切替タイミングと、当該切替タイミング後に到来する特定のタイミングを示す特定タイミングと、を設定し、
前記ゲーム制御手段が、
前記リトライゲームとして、前記切替タイミングから前記特定タイミングまで繰り返して前記リプレイ対象ゲーム操作制御処理を実行する、構成を有している。
前記中断制御手段が、
前記プレーヤの所与の操作入力を受け付けた場合に、前記切替タイミングと、当該切替タイミング後に到来する特定のタイミングを示す特定タイミングと、を設定し、
前記ゲーム制御手段が、
前記リトライゲームとして、前記切替タイミングから前記特定タイミングまで繰り返して前記リプレイ対象ゲーム操作制御処理を実行する、構成を有している。
この構成により、本発明の一実施の形態は、例えば、レースゲームやシューティングゲームなどにおける所定の区間や所定の期間のリプレ対象ゲームを繰り返し実行させることができるので、プレーヤの苦手の区間や期間を集中的に練習させることができる。
なお、「特定タイミング」とは、例えば、プレーヤの操作入力によって指定されたタイミング、切替タイミングから30秒後など予め所定の期間経過したタイミング、又は、制限時間などの時間的な区切りやゲーム上において設定された区切りによって定められたタイミングなどを示す。
特に、ゲーム上において設定された区切りとは、例えば、ゲームが複数のステージから構成されている場合には切替タイミング後に最初に終了するステージまでの区切り、及び、ゲーム上においてプレーヤキャラクタが進行する経路上に予め設定された地点までの区切り(すなわち、特定の区間)を示す。
また、「繰り返して・・・・実行する」とは、特定タイミングが到来したら自動的に切替タイミングに移行してリプレイ対象ゲーム操作制御処理を実行してもよいし、特定タイミングが到来し、かつ、例えば、繰り返し実行指示などのプレーヤの所定の操作入力、又は、10秒間などの一定の時間経過後に切替タイミングに移行してリプレイ対象ゲーム操作制御処理を実行してもよい。
(6)また、本発明の一実施の形態は、
前記ゲーム制御処理によって実行された各ゲーム及び前記リプレイ対象ゲーム操作制御処理によって実行されたリトライゲームの成績をそれぞれ特定する成績特定手段と、
前記リプレイ対象ゲーム操作制御処理が未実行の前記ゲームデータによってリプレイされるリプレイ対象ゲームであるオリジナルゲームの成績と、当該オリジナルゲームと同一のリプレイ対象ゲームにおける前記リトライゲームの成績と、を比較する比較処理を実行する比較手段と、
前記比較処理による比較結果を前記プレーヤに提供する提供手段と、
を更に備える、構成を有している。
前記ゲーム制御処理によって実行された各ゲーム及び前記リプレイ対象ゲーム操作制御処理によって実行されたリトライゲームの成績をそれぞれ特定する成績特定手段と、
前記リプレイ対象ゲーム操作制御処理が未実行の前記ゲームデータによってリプレイされるリプレイ対象ゲームであるオリジナルゲームの成績と、当該オリジナルゲームと同一のリプレイ対象ゲームにおける前記リトライゲームの成績と、を比較する比較処理を実行する比較手段と、
前記比較処理による比較結果を前記プレーヤに提供する提供手段と、
を更に備える、構成を有している。
この構成により、本発明の一実施の形態は、リトライゲームオリジナルゲームと比較することによって、リトライゲームにおける操作能力(すなわち、成績向上などに伴う操作能力)をプレーヤに目に見える形で提示することができるので、プレーヤの上達度合いやその進度を認識させてゲームに対する興趣性を向上させることができる。
なお、「比較処理」には、例えば、
(D1)リトライゲーム及びオリジナルゲームのゲーム開始からゲーム終了までのそれぞれのゲーム全体の成績、
(D2)リトライゲームとオリジナルゲームそれぞれの切替タイミングからゲーム終了やステージ終了などの所定のタイミングまでの期間における成績、又は、
(D3)切替タイミングにおける地点やエリアからゲーム空間上に予め設けられた地点やエリアまでの同一区間における成績、
を比較する処理が含まれる。ただし、(D2)における期間は、原則、同一期間長であることが好ましいが、リトライゲームが順調に進みゲーム終了タイミングがオリジナルゲームよりも長くなった場合などであっても、ステージやセクションの終了タイミング又は所定のタスクをクリアしたタイミングなどの終了タイミングが同じタイミングであれば同一期間長でなくてもよい。
(D1)リトライゲーム及びオリジナルゲームのゲーム開始からゲーム終了までのそれぞれのゲーム全体の成績、
(D2)リトライゲームとオリジナルゲームそれぞれの切替タイミングからゲーム終了やステージ終了などの所定のタイミングまでの期間における成績、又は、
(D3)切替タイミングにおける地点やエリアからゲーム空間上に予め設けられた地点やエリアまでの同一区間における成績、
を比較する処理が含まれる。ただし、(D2)における期間は、原則、同一期間長であることが好ましいが、リトライゲームが順調に進みゲーム終了タイミングがオリジナルゲームよりも長くなった場合などであっても、ステージやセクションの終了タイミング又は所定のタスクをクリアしたタイミングなどの終了タイミングが同じタイミングであれば同一期間長でなくてもよい。
また、「成績」には、最終的な成績(すなわち、ゲーム結果)、及び、所定のタイミングにおける成績(ラップタイムなどの所定の区間の成績や中間成績)を含み、例えば、対戦成績(勝率・勝数や負数・戦闘ゲームにおけるキル数)、ヒットポイント(攻撃できた回数や攻撃によって敵キャラクタに与えたポイント)や倒した敵キャラクタの数(撃墜した敵キャラクタの数)、得点、タイム(ミッションやタスクのクリアまでの時間若しくはスタートからゴールや所定の地点までのタイム)、及び、獲得した報酬(アイテム、ポイント若しくはゲーム内通貨)などが含まれる。
(7)また、本発明の一実施の形態は、
前記ゲーム制御手段が、
前記リトライゲームとして前記リプレイ対象ゲーム操作制御処理の実行中に、当該リトライゲームと同じ前記リプレイ対象ゲームにおけるオリジナルゲームの少なくともプレーヤキャラクタを、当該リトライゲームに出現させる前記ゲーム制御処理を実行する、構成を有している。
前記ゲーム制御手段が、
前記リトライゲームとして前記リプレイ対象ゲーム操作制御処理の実行中に、当該リトライゲームと同じ前記リプレイ対象ゲームにおけるオリジナルゲームの少なくともプレーヤキャラクタを、当該リトライゲームに出現させる前記ゲーム制御処理を実行する、構成を有している。
この構成により、本発明の一実施の形態は、リトライゲームの実行中にオリジナルゲームとの違いを視覚的に認識させることができるので、リトライゲームにおける有用な練習を行うことができる。
(8)また、本発明の一実施の形態は、
前記リプレイ対象ゲームのゲーム開始時からゲーム終了時までの所与のゲーム要素の変動を視覚化し、前記プレーヤに提供するゲーム要素視覚化手段を更に備え、
前記決定処理手段が、
前記プレーヤに提供されたゲーム要素に基づいて、前記切替タイミングが指示された場合に、当該指示された切替タイミングにおける前記リプレイ対象ゲームのゲーム状況を特定し、前記リプレイ対象ゲーム操作制御処理を開始する際のゲーム上の所与の設定内容を決定する前記決定処理を実行する、構成を有している。
前記リプレイ対象ゲームのゲーム開始時からゲーム終了時までの所与のゲーム要素の変動を視覚化し、前記プレーヤに提供するゲーム要素視覚化手段を更に備え、
前記決定処理手段が、
前記プレーヤに提供されたゲーム要素に基づいて、前記切替タイミングが指示された場合に、当該指示された切替タイミングにおける前記リプレイ対象ゲームのゲーム状況を特定し、前記リプレイ対象ゲーム操作制御処理を開始する際のゲーム上の所与の設定内容を決定する前記決定処理を実行する、構成を有している。
この構成により、本発明の一実施の形態は、例えば、時間軸に沿って、又は、ゲーム空間内の距離の軸に沿って、ゲーム要素として敵キャラクタに与えた与ダメージの量や当該敵キャラクタから受けた被ダメージの量などのゲーム要素を示すパラメータを用いてゲームの開始から終了までのゲーム要素の時間的又は距離的な変化やゲーム要素の割合などを可視化することができる。
したがって、本発明の一実施の形態は、ゲーム要素の変化からプレーヤキャラクタが敗退した要因(敗退に直結したシーン)をプレーヤに検討させることができるとともに、当該敗退した要因のシーンの冒頭を切替タイミングとして設定すれば、当該敗退した要因について重点的にリトライゲームとして練習することができる。
なお、「ゲーム要素」には、例えば、
(E1)プレーヤキャラクタが敵キャラクタに与えた与ダメージや当該プレーヤキャラクタが受けた被ダメージ、
(E2)プレーヤキャラクタの体力値・ライフエネルギー値・ポイントなどのゲームオーバやゲームの進行に直結する要素、
(E3)攻撃時に繰り出した技の数・攻撃回数・攻撃におけるヒット回数などの攻撃時の要素、
(E4)防御回数・防御時に受けた攻撃回数などの防御時の要素、
(E5)アイテムの所持数や使用回数、
(E6)加速回数・減速回数・平均スピード・スピードの変異などの移動に関する要素、及び、
(E7)連続攻撃回数や音ゲームなどの連続タスクをクリアするゲームにおけるタスクの連続クリア回数やミスした回数などのコンボやミスに関する要素、
が含まれる。
(E1)プレーヤキャラクタが敵キャラクタに与えた与ダメージや当該プレーヤキャラクタが受けた被ダメージ、
(E2)プレーヤキャラクタの体力値・ライフエネルギー値・ポイントなどのゲームオーバやゲームの進行に直結する要素、
(E3)攻撃時に繰り出した技の数・攻撃回数・攻撃におけるヒット回数などの攻撃時の要素、
(E4)防御回数・防御時に受けた攻撃回数などの防御時の要素、
(E5)アイテムの所持数や使用回数、
(E6)加速回数・減速回数・平均スピード・スピードの変異などの移動に関する要素、及び、
(E7)連続攻撃回数や音ゲームなどの連続タスクをクリアするゲームにおけるタスクの連続クリア回数やミスした回数などのコンボやミスに関する要素、
が含まれる。
また、「所与のゲーム要素の変動を時間軸に沿って視覚化する」とは、例えば、円グラフ、棒グラフ、折れ線グラフ、帯グラフ、レーダーチャート又は散布図などのグラフ化することを示す。ただし、円グラフなどのグラフ自体に時間軸を持たないグラフについては、所定期間間毎のグラフを生成し、所定期間毎のグラフの変化によってプレーヤにゲームの開始から終了までのゲーム要素の変化を可視化させる。
(9)また、本発明の一実施の形態は、
前記決定処理手段が、
前記プレーヤの指示に基づいて、前記切替タイミングにおける前記決定処理の対象である設定内容を決定し、又は、前記リプレイ対象ゲーム操作制御処理中に既に決定された設定内容を変更する設定変更処理を実行する、構成を有している。
前記決定処理手段が、
前記プレーヤの指示に基づいて、前記切替タイミングにおける前記決定処理の対象である設定内容を決定し、又は、前記リプレイ対象ゲーム操作制御処理中に既に決定された設定内容を変更する設定変更処理を実行する、構成を有している。
この構成により、本発明の一実施の形態は、切替タイミングからオリジナルゲームとは異なる設定によってゲームを進行させること、又は、リトライゲームの実行中にオリジナルゲームとは異なる設定によってゲームを進行させることができる。
したがって、本発明の一実施の形態は、オリジナルゲームに対して新たな観点からのゲームを実現させることができるとともに、当該ゲームに関する興趣性を維持又は向上させることができる。
なお、設定変更処理の対象の設定内容とは、例えば、
(F1)プレーヤキャラクタや敵キャラクタを含む各キャラクタのゲーム空間内の位置、
(F2)各キャラクタの種別、
(F3)アイテムなどのプレーヤキャラクタに装備されているアイテムの種別や数、
(F4)ゲームステージやクエストの変更、及び、
(F5)爆発の有無やゲームステージの変化(例えば、対戦中の床が壊れるなど)の発生などゲーム空間内におけるイベントの発生やその中止、
が含まれる。
(F1)プレーヤキャラクタや敵キャラクタを含む各キャラクタのゲーム空間内の位置、
(F2)各キャラクタの種別、
(F3)アイテムなどのプレーヤキャラクタに装備されているアイテムの種別や数、
(F4)ゲームステージやクエストの変更、及び、
(F5)爆発の有無やゲームステージの変化(例えば、対戦中の床が壊れるなど)の発生などゲーム空間内におけるイベントの発生やその中止、
が含まれる。
(10)また、本発明の一実施の形態は、
プレーヤによって操作制御されるプレーヤキャラクタを用いたゲームを実行する方法であって、
前記プレーヤの操作入力を受け付けること、
前記受け付けた操作入力に応じて、前記プレーヤキャラクタを制御して前記ゲームの進行を制御するゲーム制御処理を実行すること、
前記ゲーム制御処理が実行された際の前記ゲームに関するデータをリプレイ用のゲームデータとして記憶手段に記憶すること、
前記記憶手段に記憶されているリプレイ用のゲームデータを読み出し、当該読み出したゲームデータに従って、所与のタイミングから前記ゲームのプレイ内容をリプレイするリプレイ処理を実行すること、
前記リプレイ処理の対象となるリプレイ対象ゲームのリプレイ中であって前記プレーヤの所与の操作入力を受け付けた場合に当該リプレイ対象ゲームのリプレイ処理を中断させ、前記プレーヤの操作入力に応じて前記リプレイ対象ゲームに対する前記ゲーム制御処理を、リプレイ対象ゲーム操作制御処理として、実行開始するための切替タイミングを設定すること、及び、
前記切替タイミングにおける前記リプレイ対象ゲームのゲーム状況を特定し、当該特定したゲーム状況に基づいて、前記切替タイミングから前記リプレイ対象ゲーム操作制御処理を開始する際のゲーム上の所与の設定内容を決定する決定処理を実行すること、
を含み、
前記決定処理によって決定された設定内容と、前記受け付けられたプレーヤの操作入力と、に基づいて、リトライゲームとして、前記切替タイミングから前記リプレイ対象ゲーム操作制御処理を実行する、構成を有している。
プレーヤによって操作制御されるプレーヤキャラクタを用いたゲームを実行する方法であって、
前記プレーヤの操作入力を受け付けること、
前記受け付けた操作入力に応じて、前記プレーヤキャラクタを制御して前記ゲームの進行を制御するゲーム制御処理を実行すること、
前記ゲーム制御処理が実行された際の前記ゲームに関するデータをリプレイ用のゲームデータとして記憶手段に記憶すること、
前記記憶手段に記憶されているリプレイ用のゲームデータを読み出し、当該読み出したゲームデータに従って、所与のタイミングから前記ゲームのプレイ内容をリプレイするリプレイ処理を実行すること、
前記リプレイ処理の対象となるリプレイ対象ゲームのリプレイ中であって前記プレーヤの所与の操作入力を受け付けた場合に当該リプレイ対象ゲームのリプレイ処理を中断させ、前記プレーヤの操作入力に応じて前記リプレイ対象ゲームに対する前記ゲーム制御処理を、リプレイ対象ゲーム操作制御処理として、実行開始するための切替タイミングを設定すること、及び、
前記切替タイミングにおける前記リプレイ対象ゲームのゲーム状況を特定し、当該特定したゲーム状況に基づいて、前記切替タイミングから前記リプレイ対象ゲーム操作制御処理を開始する際のゲーム上の所与の設定内容を決定する決定処理を実行すること、
を含み、
前記決定処理によって決定された設定内容と、前記受け付けられたプレーヤの操作入力と、に基づいて、リトライゲームとして、前記切替タイミングから前記リプレイ対象ゲーム操作制御処理を実行する、構成を有している。
この構成により、本発明の一実施の形態は、過去にプレーヤの操作に基づいて実行されたゲーム(リプレイ対象ゲーム)のプレイ内容の再現中(すなわち、リプレイ中)に、プレーヤが再操作を希望する希望タイミングなどの所定のタイミングからリプレイ対象ゲームにおけるゲーム状況に基づく設定を反映した上で、プレーヤの新たな操作入力を受け付けることができる。
したがって、本発明の一実施の形態は、プレーヤの希望するタイミングから過去のゲームにおけるプレイのやり直し、又は、特定のゲームシーンにおける練習(反復練習を含む。)を、当該プレーヤによる煩雑な設定やそのための操作を行うこと無く、容易に実現することができる。
(11)また、本発明の一実施の形態は、
プレーヤによって操作制御されるプレーヤキャラクタを用いたゲームに関する情報を端末装置に提供するサーバシステムであって、
前記端末装置に入力された前記プレーヤの操作入力を受け付ける受付処理手段と、
前記受け付けた操作入力に応じて、前記プレーヤキャラクタを制御して前記ゲームの進行を制御するゲーム制御処理を実行するゲーム制御手段と、
前記ゲーム制御処理が実行された際の前記ゲームに関するデータをリプレイ用のゲームデータとして記憶手段に記憶する記憶制御手段と、
前記記憶手段に記憶されているリプレイ用のゲームデータを読み出し、当該読み出したゲームデータに従って、所与のタイミングから前記ゲームのプレイ内容をリプレイするリプレイ処理を実行するリプレイ処理手段と、
前記リプレイ処理の対象となるリプレイ対象ゲームのリプレイ中であって前記プレーヤの所与の操作入力を受け付けた場合に当該リプレイ対象ゲームのリプレイ処理を中断させ、前記プレーヤの操作入力に応じて前記リプレイ対象ゲームに対する前記ゲーム制御処理を、リプレイ対象ゲーム操作制御処理として、実行開始するための切替タイミングを設定する中断制御手段と、
前記切替タイミングにおける前記リプレイ対象ゲームのゲーム状況を特定し、当該特定したゲーム状況に基づいて、前記切替タイミングから前記リプレイ対象ゲーム操作制御処理を開始する際のゲーム上の所与の設定内容を決定する決定処理を実行する決定処理手段と、
前記リプレイ処理された情報を含む、前記ゲームの進行に関する情報を前記端末装置に提供する提供手段と、
を備え、
前記ゲーム制御手段が、
前記決定処理によって決定された設定内容と、前記受け付けられたプレーヤの操作入力と、に基づいて、リトライゲームとして、前記切替タイミングから前記リプレイ対象ゲーム操作制御処理を実行する、構成を有している。
プレーヤによって操作制御されるプレーヤキャラクタを用いたゲームに関する情報を端末装置に提供するサーバシステムであって、
前記端末装置に入力された前記プレーヤの操作入力を受け付ける受付処理手段と、
前記受け付けた操作入力に応じて、前記プレーヤキャラクタを制御して前記ゲームの進行を制御するゲーム制御処理を実行するゲーム制御手段と、
前記ゲーム制御処理が実行された際の前記ゲームに関するデータをリプレイ用のゲームデータとして記憶手段に記憶する記憶制御手段と、
前記記憶手段に記憶されているリプレイ用のゲームデータを読み出し、当該読み出したゲームデータに従って、所与のタイミングから前記ゲームのプレイ内容をリプレイするリプレイ処理を実行するリプレイ処理手段と、
前記リプレイ処理の対象となるリプレイ対象ゲームのリプレイ中であって前記プレーヤの所与の操作入力を受け付けた場合に当該リプレイ対象ゲームのリプレイ処理を中断させ、前記プレーヤの操作入力に応じて前記リプレイ対象ゲームに対する前記ゲーム制御処理を、リプレイ対象ゲーム操作制御処理として、実行開始するための切替タイミングを設定する中断制御手段と、
前記切替タイミングにおける前記リプレイ対象ゲームのゲーム状況を特定し、当該特定したゲーム状況に基づいて、前記切替タイミングから前記リプレイ対象ゲーム操作制御処理を開始する際のゲーム上の所与の設定内容を決定する決定処理を実行する決定処理手段と、
前記リプレイ処理された情報を含む、前記ゲームの進行に関する情報を前記端末装置に提供する提供手段と、
を備え、
前記ゲーム制御手段が、
前記決定処理によって決定された設定内容と、前記受け付けられたプレーヤの操作入力と、に基づいて、リトライゲームとして、前記切替タイミングから前記リプレイ対象ゲーム操作制御処理を実行する、構成を有している。
この構成により、本発明の一実施の形態は、過去にプレーヤの操作に基づいて実行されたゲーム(リプレイ対象ゲーム)のプレイ内容の再現中(すなわち、リプレイ中)に、プレーヤが再操作を希望する希望タイミングなどの所定のタイミングからリプレイ対象ゲームにおけるゲーム状況に基づく設定を反映した上で、プレーヤの新たな操作入力を受け付けることができる。
したがって、本発明の一実施の形態は、プレーヤの希望するタイミングから過去のゲームにおけるプレイのやり直し、又は、特定のゲームシーンにおける練習(反復練習を含む。)を、当該プレーヤによる煩雑な設定やそのための操作を行うこと無く、容易に実現することができる。
(12)また、本発明の一実施の形態は、
プレーヤによって操作制御されるプレーヤキャラクタを用いたゲームに関する情報を端末装置に提供する方法であって、
前記端末装置に入力された前記プレーヤの操作入力を受け付けること、
前記受け付けた操作入力に応じて、前記プレーヤキャラクタを制御して前記ゲームの進行を制御するゲーム制御処理を実行すること、
前記ゲーム制御処理が実行された際の前記ゲームに関するデータをリプレイ用のゲームデータとして記憶手段に記憶すること、
前記記憶手段に記憶されているリプレイ用のゲームデータを読み出し、当該読み出したゲームデータに従って、所与のタイミングから前記ゲームのプレイ内容をリプレイするリプレイ処理を実行すること、
前記リプレイ処理の対象となるリプレイ対象ゲームのリプレイ中であって前記プレーヤの所与の操作入力を受け付けた場合に当該リプレイ対象ゲームのリプレイ処理を中断させ、前記プレーヤの操作入力に応じて前記リプレイ対象ゲームに対する前記ゲーム制御処理を、リプレイ対象ゲーム操作制御処理として、実行開始するための切替タイミングを設定すること、
前記切替タイミングにおける前記リプレイ対象ゲームのゲーム状況を特定し、当該特定したゲーム状況に基づいて、前記切替タイミングから前記リプレイ対象ゲーム操作制御処理を開始する際のゲーム上の所与の設定内容を決定する決定処理を実行すること、及び、
前記リプレイ処理された情報を含む、前記ゲームの進行に関する情報を前記端末装置に提供すること、
を含み、
前記決定処理によって決定された設定内容と、前記受け付けられたプレーヤの操作入力と、に基づいて、リトライゲームとして、前記切替タイミングから前記リプレイ対象ゲーム操作制御処理を実行する、構成を有している。
プレーヤによって操作制御されるプレーヤキャラクタを用いたゲームに関する情報を端末装置に提供する方法であって、
前記端末装置に入力された前記プレーヤの操作入力を受け付けること、
前記受け付けた操作入力に応じて、前記プレーヤキャラクタを制御して前記ゲームの進行を制御するゲーム制御処理を実行すること、
前記ゲーム制御処理が実行された際の前記ゲームに関するデータをリプレイ用のゲームデータとして記憶手段に記憶すること、
前記記憶手段に記憶されているリプレイ用のゲームデータを読み出し、当該読み出したゲームデータに従って、所与のタイミングから前記ゲームのプレイ内容をリプレイするリプレイ処理を実行すること、
前記リプレイ処理の対象となるリプレイ対象ゲームのリプレイ中であって前記プレーヤの所与の操作入力を受け付けた場合に当該リプレイ対象ゲームのリプレイ処理を中断させ、前記プレーヤの操作入力に応じて前記リプレイ対象ゲームに対する前記ゲーム制御処理を、リプレイ対象ゲーム操作制御処理として、実行開始するための切替タイミングを設定すること、
前記切替タイミングにおける前記リプレイ対象ゲームのゲーム状況を特定し、当該特定したゲーム状況に基づいて、前記切替タイミングから前記リプレイ対象ゲーム操作制御処理を開始する際のゲーム上の所与の設定内容を決定する決定処理を実行すること、及び、
前記リプレイ処理された情報を含む、前記ゲームの進行に関する情報を前記端末装置に提供すること、
を含み、
前記決定処理によって決定された設定内容と、前記受け付けられたプレーヤの操作入力と、に基づいて、リトライゲームとして、前記切替タイミングから前記リプレイ対象ゲーム操作制御処理を実行する、構成を有している。
この構成により、本発明の一実施の形態は、過去にプレーヤの操作に基づいて実行されたゲーム(リプレイ対象ゲーム)のプレイ内容の再現中(すなわち、リプレイ中)に、プレーヤが再操作を希望する希望タイミングなどの所定のタイミングからリプレイ対象ゲームにおけるゲーム状況に基づく設定を反映した上で、プレーヤの新たな操作入力を受け付けることができる。
したがって、本発明の一実施の形態は、プレーヤの希望するタイミングから過去のゲームにおけるプレイのやり直し、又は、特定のゲームシーンにおける練習(反復練習を含む。)を、当該プレーヤによる煩雑な設定やそのための操作を行うこと無く、容易に実現することができる。
以下、本発明の好適な本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。
[1]ゲームシステムの概要構成
まず、図1を用いて本実施形態のゲームシステムSの概要及び概要構成について説明する。なお、図1は、本実施形態のゲームシステムSの構成を示すシステム構成の一例を示す図である。
まず、図1を用いて本実施形態のゲームシステムSの概要及び概要構成について説明する。なお、図1は、本実施形態のゲームシステムSの構成を示すシステム構成の一例を示す図である。
本実施形態のゲームシステムSは、所与のゲーム空間(オブジェクト空間)内で、第1のプレーヤの操作により制御される第1のキャラクタと、第2のプレーヤの操作により制御される第2のキャラクタとが対戦する格闘ゲームを行うゲームシステムとして構成される。
具体的には、本実施形態のゲームシステムSは、プレーヤによって操作される1以上のコントローラ30と、ゲーム処理を行うゲーム装置本体10と、ゲーム画像を表示させるディスプレイ40とを含む。
そして、ゲームシステムSは、プレーヤにディスプレイ40に表示されたゲーム画面を見ながら、格闘対戦ゲームを興趣させるため、情報記憶媒体であるメモリから読み出したゲームプログラムやゲームデータ、又は、コントローラ30から入力される操作信号等に基づいて、格闘ゲームを実行する構成を有している。
例えば、ゲームシステムSは、プレーヤによって操作されたコントローラ30に形成されているジョイスティック32、十字キー33や各種のボタンに基づく操作入力を受け付けると、技の種類や技を繰り出すタイミングの入力等の種々のゲーム操作を行ってプレーヤキャラクタを動かし、他のプレーヤ(当該ゲームシステムSに接続された他のコントローラ30Bへの操作入力を行うプレーヤやネットワークNを介して接続された他のゲームシステムSを操作するプレーヤ)との対戦、又は、CPUによって制御されるキャラクタ(NPC)とのコンピュータ対戦を実行する構成を有している。
なお、本実施形態では、コントローラ30とゲーム装置本体10とは無線通信により情報の送受信を行っているが、例えば、コントローラ30とゲーム装置本体10とを通信ケーブルで接続し、当該通信ケーブルを介して情報の送受信を行うようにしてもよい。
ゲーム装置本体10は、コントローラ30を介してプレーヤ(複数のコントローラ30が接続されている場合には複数のプレーヤ)の操作入力に基づいてゲーム処理を実行し、その処理結果に基づいて、ディスプレイ40に種々のゲーム画像を表示させるとともに、スピーカ(図示省略)にゲーム中のBGMなどの各種の音声を出力させる。
コントローラ30は、前面に、ジョイスティック32、十字キー33、及び、全面に形成された複数のボタン34、36、37、38を備えて構成されている。
例えば、右手ボタン34は、「右パンチ」、左手ボタン36は、「左パンチ」、右足ボタン37は、「右キック」、及び、左足ボタン38は、「左キック」の操作入力を行うための入力部である。
また、コントローラ30は、複数のボタンによってプレーヤの操作が同時入力された場合には、又は、十字キー33の押し下げられた方向(斜め方向及びニュートラルを含む。)とボタンの組み合わせによってプレーヤの操作が入力された場合には、特別な操作入力として認識することも可能な構成を有している。
なお、コントローラ30は、上記の他に、側面などに複数のボタン(図示せず)を有している。
また、コントローラ30は、上記の他に、ステアリング、マイク、タッチパネル型ディスプレイ、及び、加速度センサなどによって構成されていてもよい。
[2]ゲーム装置本体
次に、図2を用いて本実施形態のゲーム装置本体10の構成について説明する。なお、図2は、本実施形態のゲーム装置本体10の機能ブロック図の一例を示す図である。また、本実施形態のゲーム装置本体10は、図2の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
次に、図2を用いて本実施形態のゲーム装置本体10の構成について説明する。なお、図2は、本実施形態のゲーム装置本体10の機能ブロック図の一例を示す図である。また、本実施形態のゲーム装置本体10は、図2の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
カード・リードライト部162は、処理部100の制御によってゲームカードからのデータの読み出し、書き込みを行う。
記憶部170は、予め定義されたプログラムやデータを記憶するとともに、処理部100や通信部196などのワーク領域となるもので、処理部100が各種プログラムに従って実行した演算結果やコントローラ160から入力される入力データ等を一時的に記憶する。その機能はRAM(VRAM)などにより実現できる。
特に、記憶部170は、主記憶部172、及び、画像バッファ176を含んで構成され、処理部100にゲームシステムSを統合的に制御させるための諸機能を実現するためのシステムプログラム、対戦型格闘ゲームを実行させるために必要なゲームプログラム、及び、各種データ等を記憶する。
具体的には、記憶部170には、予め用意されるデータとして、キャラクタ設定データと、ステージ設定データと、仮想カメラ設定用の各種のデータ(以下、「仮想カメラ設定データ」という。)と、が記憶されている。
また、ゲームの進行に係る処理を実行するに当たり必要となる情報として、例えば仮想カメラを制御するための画角・視線方向・姿勢情報などのデータ、各種制限時間のカウントデータなどが適宜記憶される。
キャラクタ設定データには、対戦ゲームで使用するキャラクタのモデルデータやテクスチャデータ、モーションデータなどキャラクタの表示や動作制御に必要な基本情報がキャラクタ毎に対応付けて格納されている。
ステージ設定データには、対戦する舞台となるステージを三次元仮想空間内に形成するためのモデルデータやテクスチャデータなどの情報がステージ毎に格納されている。
仮想カメラ設定データには、ゲーム空間を撮影する仮想カメラの標準設定が格納されている。例えば、仮想カメラの位置、画角、移動経路、移動速度、回転方向や回転速度、ズームの変化などが設定されている。
一方、記憶部170には、過去に実施したゲームの内容をプレーヤにリプレイとして視聴させるため、プレーヤによって対戦格闘ゲームが実行された際の当該プレーヤの操作入力データ、プレーヤの操作入力に応じて、プレーヤキャラクタを制御して対戦型格闘ゲームの進行を制御する処理(以下、「ゲーム制御処理」という。)によって実行された各種のデータ、また、双方データを、ゲーム毎に、リプレイ用のゲームデータとして、記憶される。
なお、本実施形態においては、リプレイ用のゲームデータは、リプレイ用として用いるだけでなく、リプレイ中のゲーム(以下、「リプレイ対象ゲーム」という。)のゲーム状況を特定し、リプレイするための処理(以下、「リプレイ処理」ともいう。)を中断し、かつ、所定のタイミングからプレーヤの操作入力に基づいてリプレイ対象ゲーム(以下、「リトライゲーム」ともいう。)を実行させる際にも用いられる。
情報記憶媒体180(コンピュータにより読み取り可能な媒体)は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク(CD、DVD)、光磁気ディスク(MO)、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ(ROM)などにより実現できる。
情報記憶媒体180には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム(各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム)を記憶することができる。
なお、情報記憶媒体180は、記憶部170と同様に、記憶部170に代えて、又は、当該記憶部170とともに、処理部100にゲームシステムSを統合的に制御させるための諸機能を実現するためのシステムプログラム、対戦型格闘ゲームを実行させるために必要なゲームプログラム、及び、各種データ等を記憶してもよい。
表示部190は、本実施形態により生成された画像を出力するものであり、その機能は、CRT、LCD、タッチパネル型ディスプレイ、或いはHMD(ヘッドマウントディスプレイ)などにより実現できる。図1のディスプレイ40がこれに相当する。
音出力部192は、本実施形態により生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどにより実現できる。
通信部196は、外部(例えば、ネットワークNを介して他のゲームシステムSやスマホなどの通信端端末装置などの端末装置やサーバ装置1)との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ASICなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
なお、サーバ装置1が有する情報記憶媒体や記憶部に記憶されている本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムやデータを、ネットワークを介して受信し、受信したプログラムやデータを情報記憶媒体180や記憶部170に記憶してもよい。このようにプログラムやデータを受信して端末を機能させる場合も本発明の範囲内に含む。
一方、通信部196は、1以上のコントローラ30との間で通信(例えば、近距離無線)を行うための各種の制御を実行する。
具体的には、通信部196は、アンテナ、無線モジュールを含み、例えばBluetooth(ブルートゥース;登録商標)の技術を用いて、1以上のコントローラ30とデータを送受信する。
例えば、通信部196は、確認音及び効果音等の音データ、及び、振動信号を、コントローラ30に送信し、コントローラ30において、加速度センサや操作入力によって検出された情報(加速度ベクトル値など)を、4msec、6msecの交互の間隔で受信する。
処理部100(プロセッサ)は、コントローラ30、カード・リードライト部162からの入力データやプログラムなどに基づいて、ゲーム処理、画像生成処理、及び、音生成処理などの処理を行う。
特に、処理部100は、記憶部170内の主記憶部172をワーク領域として各種処理を行う。また、処理部100は、各種プロセッサ(CPU、DSP等)、ASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、プログラムにより実現し、各種の機能を実行する。
そして、処理部100は、記憶部170や情報記憶媒体180に格納されるプログラム(データ)に基づいて本実施形態の種々の処理、又は、格闘ゲームのための各種機能を実現させる構成を有している。
具体的には、処理部100は、通信制御部110、オブジェクト空間設定部111、移動・動作制御部112、操作入力受付処理部113、ゲーム制御部114、リプレイデータ管理部115、リプレイ処理部116、リトライゲーム設定部117、表示制御部118、仮想カメラ制御部119、描画部120、音処理部130を含む。なお、これらの一部を省略する構成としてもよい。
通信制御部110は、サーバ装置1や他のゲームシステムなどの端末装置とネットワークを介してデータを送受信する処理を行う。
特に、通信制御部110は、サーバ装置1から受信した情報に基づいて対戦ゲームを実行する場合に、又は、ネットワークを介して他のプレーヤと対戦する場合に、サーバ装置1や他の端末装置から送信された各種の情報を受信する処理、及び、サーバ装置1や他の端末装置に送信するする処理を実行する。
なお、本実施形態のゲームシステムSでは、通信制御で必要となるネットワーク情報をサーバから取得し、管理する処理等を行うようにしてもよい。
例えば、ゲームシステムSは、各ゲームシステムに個別に付与される端末装置用の識別情報(オンラインゲームに参加できる端末を識別するために個別に付与されたデータ、ID)と、各ゲームシステムSの識別情報に対応付けられたパケットの送信先を指定する宛先情報(IPアドレスなど)とを取得し、管理する処理を行うようにしてもよい。
具体的には、通信制御部110は、他の端末装置又はサーバ装置1に送信するパケットを生成する処理、パケット送信先の端末装置やサーバ装置1のIPアドレスやポート番号を指定する処理、受信したパケットに含まれるデータを記憶部170に保存する処理、受信したパケットを解析する処理、その他のパケットの送受信に関する制御処理等を行う。
また、通信制御部110は、複数の他のゲームシステムSと、又は、サーバ装置1と、通信接続が確立されてから当該通信接続が切断されるまで、データを所定周期(例えば、1秒周期で)互いに送受信する処理を行う。
さらに、通信制御部110は、複数のゲームシステムSなどの端末装置によって構成されるネットワークシステムの場合は、複数の端末装置間でデータの送受信を行いながらオンラインゲームを実行するピア・ツー・ピア(いわゆるP2P)方式によって通信制御を実行してもよいし、サーバ装置1を介して各端末装置がデータ(情報)の送受信を行いながらオンラインゲームを実行するクライアント・サーバ方式によって通信制御を実行してもよい。
なお、本実施形態のネットワークシステムでは、有線通信のみならず無線通信でデータを送受信してもよい。
一方、通信制御部110は、コントローラ30からの入力情報を取得する処理を行う。例えば、プレーヤキャラクタを制御するための指示及びリプレイ指示などの各プレーヤにおけるゲームに対する各種の操作入力を受信する。
オブジェクト空間設定部111は、オブジェクトをオブジェクト空間(仮想的三次元空間)に配置する処理を行う。例えば、仮想三次元仮想空間中にゲーム空間(例えば、キャラクタが格闘を繰り広げるためのステージ)を形成する処理を行う。キャラクタの他に、建物、球場、車、樹木、柱、壁、マップ(地形)などの表示物を、オブジェクト空間に配置する処理を行う。ここでオブジェクト空間とは、仮想的なゲーム空間であり、例えば、ワールド座標系、仮想カメラ座標系のように、三次元座標(X,Y,Z)においてオブジェクトが配置される空間である。
例えば、オブジェクト空間設定部111は、ワールド座標系にオブジェクト(ポリゴン、自由曲面又はサブディビジョンサーフェスなどのプリミティブで構成されるオブジェクト)を配置する。また、例えば、ワールド座標系でのオブジェクトの位置や回転角度(向き、方向と同義)を決定し、その位置(X、Y、Z)にその回転角度(X、Y、Z軸回りでの回転角度)でオブジェクトを配置する。
オブジェクト空間設定部111は、スクリーン(二次元画像、画面、スクリーン座標系)上に、特殊コマンドの入力指示オブジェクト、マーカーなどの指示オブジェクトを配置する処理を行うようにしてもよい。また、オブジェクト空間設定部111は、オブジェクト空間(三次元空間、ワールド座標系、仮想カメラ座標系、モデル座標系)に、指示オブジェクトを配置するようにしてもよい。
移動・動作制御部112は、オブジェクト空間にあるオブジェクトの移動・動作演算を行う。すなわちコントローラ160から受け付けた入力情報や、プログラム(移動・動作アルゴリズム)や、各種データ(モーションデータ)などに基づいて、オブジェクトをオブジェクト空間内で移動させたり、オブジェクトを動作(モーション、アニメーション)させたりする処理を行う。
移動・動作制御部112は、オブジェクト空間において、主要なオブジェクトであるキャラクタオブジェクト(キャラクタ)の挙動を制御する。
具体的には、移動・動作制御部112は、コントローラ160への操作入力に基づく操作コード及び対戦相手のゲームシステムSから取得した操作コード、選択指示のデータをもとに自機及び対戦相手のキャラクタの動作を制御する処理、特定の条件を満たした場合にエフェクトを表示する処理、攻撃技のヒット判定処理及びそのダメージ処理などを行う。
また、移動・動作制御部112は、係る処理を1フレーム(例えば、1/60秒)毎に行う。なお、フレームは、オブジェクトの移動・動作処理や画像生成処理を行う時間の単位である。
操作入力受付処理部113は、プレーヤによってコントローラ160に入力された入力情報に基づいて、操作指示コマンドの認識処理を行う。
具体的には、本実施形態の操作入力受付処理部113は、入力部260によって入力されたボタンの種別や押し下げ回数、レバーの指示方向、ボタンの押し下げタイミングとレバーの指示タイミング、及び、これらの組み合わせに基づいて、プレーヤによって入力された操作指示コマンドを認識する。
例えば、操作入力受付処理部113は、右手ボタン34の押し下げを検出した場合に、「右パンチ」としての操作入力を受け付け、左手ボタン36の押し下げを検出した場合には、「左パンチ」としての操作入力を受け付ける。
また、例えば、操作入力受付処理部113は、右足ボタン37の押し下げを検出した場合には「右キック」としての操作入力を受け付け、左足ボタン38の押し下げを検出した場合には、「左キック」の操作入力を受け付ける。
一方、操作入力受付処理部113は、複数のボタンによってプレーヤの操作が同時入力された場合には、又は、ジョイスティック32の傾斜角度と各ボタンの組み合わせによってプレーヤの操作が入力された場合には、特別な操作入力として認識する。
例えば、操作入力受付処理部113は、ボタンの入力と組み合わせてプレーヤキャラクタが前進する方向にジョイスティック32を傾斜させた操作を検出した場合には、プレーヤキャラクタによる種々の攻撃動作の操作入力を受け付ける。
また、例えば、操作入力受付処理部113は、ボタンの入力と組み合わせてプレーヤキャラクタが後退する方向にジョイスティック32を傾斜させた操作を検出した場合には、種々の防御動作の操作入力を受け付ける。
特に、操作入力受付処理部113は、例えば、左手ボタン36、右手ボタン34、左手ボタン36、右手ボタン34という順にボタンの押し下げを検出すると(又は、これに加えてジョイスティック32を右方向に倒すことを検出すると)、実際にゲーム画面上のプレーヤキャラクタが左手、右手、左手、右手を動かした後(又は、これに加えて右方向に歩行した後)、特殊技を繰り出すという動作のための操作入力を受け付けるなど、リアル感を高めるための操作入力を受け付けることができるようになっている。
また、操作入力受付処理部113は、例えば、左手ボタン36を押した直後に、右足ボタン37の押し下げを検出すると、プレーヤキャラクタは左手でジャブを出した後、左キックを繰り出すという連続動作を行うための操作入力を受け付ける。
なお、操作入力受付処理部113は、コントローラ160によって認識された操作指示コマンドを受信してもよい。
ゲーム制御部114は、対戦型格闘ゲームの進行に係る処理を実行する。例えば、ゲーム開始条件が満たされた場合にゲームを開始する処理(以下、「ゲーム開始処理」ともいう。)、プレーヤの操作入力に応じて、プレーヤキャラクタを制御して対戦型格闘ゲームの進行を制御するゲーム制御処理、ゲーム終了条件が満たされた場合にゲームを終了する処理(以下、「ゲーム終了処理」ともいう。)、最終ステージをクリアした場合にはエンディングを進行させる処理などがある。
また、ゲーム制御部114は、既にゲームとして実行されて記憶部170に記憶されているリプレイ用のゲームデータに基づいてリプレイ処理が実行されている際に、プレーヤの操作に基づいて、当該プレーヤの操作入力に応じてリプレイ対象ゲームにおけるゲーム制御処理(以下、「リプレイ対象ゲーム操作制御処理」ともいう。)を実行する。
リプレイデータ管理部115は、プレーヤの操作入力に応じて、プレーヤキャラクタを制御してゲームの進行を制御するゲーム制御処理が実行された際のプレーヤの操作入力指示のデータ(すなわち、操作入力データ)、ゲーム制御処理によって実行された各種のデータ(以下、「ゲーム制御データ」という。)、又は、これら双方データをゲーム毎にリプレイ用のゲームデータ(以下、「リプレイデータ」ともいう。)として記憶部170に記憶する。
また、リプレイデータ管理部115は、記憶部170に記憶されたリプレイデータに基づいてリプレイ処理が実行される際に、当該記憶されているリプレイデータをリプレイ処理部116に提供する。
なお、リプレイデータ管理部115は、リトライゲームの実行中に当該リトライデータの操作入力データ及びゲーム制御データを、リプレイ対象ゲームに対応付けて、記憶部170に記憶してもよい。
リプレイ処理部116は、リプレイデータ管理部115を介して記憶部170に記憶されているリプレイデータを読み出し、当該読み出したリプレイデータに従って、ゲーム開始タイミングやプレーヤが指示したゲーム中のタイミングなどの所与のタイミングからリプレイ対象ゲームのプレイ内容をリプレイするリプレイ処理を実行する。
リトライゲーム設定部117は、リプレイ処理されているリプレイ対象ゲームのゲーム状況に基づきつつ、プレーヤの操作に基づいて、リトライゲームとして、所定のタイミングからゲーム制御処理(すなわち、リプレイ対象ゲーム操作制御処理)するための各種の設定を行う。
表示制御部118は、表示部190に表示出力される表示物(オブジェクト)の表示制御を行う。
具体的には、表示制御部118は、表示物(ゲームキャラクタ、背景、標的、車、ボール、アイテム、建物、樹木、柱、壁、マップ)を発生させたり、表示物の表示位置を指示したり、表示物を消滅させたりするなどの表示制御を行う。
すなわち、表示制御部118は、発生した表示物を表示物リストに登録したり、表示物リストを描画部120等に転送したり、消滅した表示物を表示物リストから削除したりするなどの表示制御を行う。
また、表示制御部118は、プレーヤキャラクタのなどのゲームキャラクタを移動させたり動作させたりするアニメーション処理を行う。
アニメーション処理としては、ゲームフィールド(2次元又は3次元のゲーム空間)でゲームキャラクタ(2次元データ又は3次元データで定義される表示物)を移動させるための処理を行うことができる。
具体的には、表示制御部118は、プレーヤが入力した入力データや、プログラム(移動アルゴリズム)や、各種データなどに基づいて、表示物を移動させるアニメーション処理を行う。
例えば、表示制御部118は、表示物の移動情報(位置、回転角度、速度、或いは加速度)を、1フレーム(1/60秒)毎に順次求める処理を行う。
仮想カメラ制御部119は、オブジェクト空間内の所与(任意)の視点から見える画像を生成するための仮想カメラ(視点)の制御処理を行う。
具体的には、仮想カメラ制御部119は、三次元の画像を生成する場合には、ワールド座標系における仮想カメラの位置(X、Y、Z)、回転角度(例えば、X、Y、Z軸の各軸の正方向からみて時計回りに回る場合における回転角度)を制御する処理を行う。
すなわち、仮想カメラ制御部119は、仮想カメラの視点位置、視線方向、画角、移動方向、移動速度の少なくとも1つを制御する処理を行う。
描画部120は、処理部100で行われる種々の処理の結果に基づいて描画処理を行い、これにより画像を生成し、表示部190に出力する。
すなわち、描画部120は、オブジェクト空間において、仮想カメラから見える画像を生成する。
例えば、描画部120は、オブジェクト(モデル)の各頂点の頂点データ(頂点の位置座標、テクスチャ座標、色データ、法線ベクトル或いはα値等)を含むオブジェクトデータ(モデルデータ)が入力され、入力されたオブジェクトデータに含まれる頂点データに基づいて、頂点処理(頂点シェーダによるシェーディング)が行われる。なお頂点処理を行うに際して、必要に応じてポリゴンを再分割するための頂点生成処理(テッセレーション、曲面分割、ポリゴン分割)を行うようにしてもよい。
頂点処理では、頂点処理プログラム(頂点シェーダプログラム、第1のシェーダプログラム)に従って、頂点の移動処理や、座標変換、例えばワールド座標変換、視野変換(カメラ座標変換)、クリッピング処理、透視変換(投影変換)、ビューポート変換等のジオメトリ処理が行われ、その処理結果に基づいて、オブジェクトを構成する頂点群について与えられた頂点データを変更(更新、調整)する。
そして、頂点処理後の頂点データに基づいてラスタライズ(走査変換)が行われ、ポリゴン(プリミティブ)の面とピクセルとが対応づけられる。そして、ラスタライズに続いて、画像を構成するピクセル(表示画面を構成するフラグメント)を描画するピクセル処理(ピクセルシェーダによるシェーディング、フラグメント処理)が行われる。
ピクセル処理では、ピクセル処理プログラム(ピクセルシェーダプログラム、第2のシェーダプログラム)に従って、テクスチャの読出し(テクスチャマッピング)、色データの設定/変更、半透明合成、アンチエイリアス等の各種処理を行って、画像を構成するピクセルの最終的な描画色を決定し、透視変換されたオブジェクトの描画色を画像バッファ176(ピクセル単位で画像情報を記憶できるバッファ。VRAM、レンダリングターゲット、フレームバッファ)に出力(描画)する。
すなわち、ピクセル処理では、画像情報(色、法線、輝度、α値等)をピクセル単位で設定あるいは変更するパーピクセル処理を行う。これにより、オブジェクト空間内において仮想カメラ(所与の視点)から見える画像が生成される。
なお、頂点処理やピクセル処理は、シェーディング言語によって記述されたシェーダプログラムによって、ポリゴン(プリミティブ)の描画処理をプログラム可能にするハードウェア、いわゆるプログラマブルシェーダ(頂点シェーダやピクセルシェーダ)により実現される。
プログラマブルシェーダでは、頂点単位の処理やピクセル単位の処理がプログラム可能になることで描画処理内容の自由度が高く、従来のハードウェアによる固定的な描画処理に比べて表現力を大幅に向上させることができる。
そして描画部120は、オブジェクトを描画する際に、ジオメトリ処理、テクスチャマッピング、隠面消去処理、αブレンディング等を行う。
ジオメトリ処理では、オブジェクトに対して、座標変換、クリッピング処理、透視投影変換、或いは光源計算等の処理が行われる。そして、ジオメトリ処理後(透視投影変換後)のオブジェクトデータ(オブジェクトの頂点の位置座標、テクスチャ座標、色データ(輝度データ)、法線ベクトル、或いはα値等)は、記憶部170に保存される。
テクスチャマッピングは、記憶部170に記憶されるテクスチャ(テクセル値)をオブジェクトにマッピングするための処理である。
具体的には、オブジェクトの頂点に設定(付与)されるテクスチャ座標等を用いて記憶部170からテクスチャ(色(RGB)、α値などの表面プロパティ)を読み出す。そして、二次元の画像であるテクスチャをオブジェクトにマッピングする。この場合に、ピクセルとテクセルとを対応づける処理や、テクセルの補間としてバイリニア補間などを行う。
隠面消去処理としては、描画ピクセルのZ値(奥行き情報)が格納されるZバッファ(奥行きバッファ)を用いたZバッファ法(奥行き比較法、Zテスト)による隠面消去処理を行うことができる。
すなわち、オブジェクトのプリミティブに対応する描画ピクセルを描画する際に、Zバッファに格納されるZ値を参照する。そして参照されたZバッファのZ値と、プリミティブの描画ピクセルでのZ値とを比較し、描画ピクセルでのZ値が、仮想カメラから見て手前側となるZ値(例えば小さなZ値)である場合には、その描画ピクセルの描画処理を行うとともにZバッファのZ値を新たなZ値に更新する。
αブレンディング(α合成)は、α値(A値)に基づく半透明合成処理(通常αブレンディング、加算αブレンディング又は減算αブレンディング等)のことである。
例えば、αブレンディングでは、これから画像バッファ176に描画する描画色(上書きする色)C1と、既に画像バッファ176(レンダリングターゲット)に描画されている描画色(下地の色)C2とを、α値に基づいて線形合成処理を行う。つまり、最終的な描画色をCとすると、C=C1*α+C2*(1-α)によって求めることができる。
なお、α値は、各ピクセル(テクセル、ドット)に関連づけて記憶できる情報であり、例えば色情報以外のプラスアルファの情報である。α値は、マスク情報、半透明度(透明度、不透明度と等価)、バンプ情報などとして使用できる。
また、描画部120は、他の端末(第2の端末)とネットワークを介してデータを送受信するマルチプレーヤオンラインゲームを行う場合は、端末(第1の端末)の操作対称のオブジェクトの移動に追従する仮想カメラ(端末(第1の端末)で制御される仮想カメラ)から見える画像を生成する処理を行う。つまり、各端末が独立した描画処理を行う。
音処理部130は、処理部100で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、BGM、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部192に出力する。
なお、本実施形態の端末は、1人のプレーヤのみがプレイできるシングルプレーヤモード、或いは、複数のプレーヤがプレイできるマルチプレーヤモードでゲームプレイできるように制御してもよい。例えば、マルチプレーヤモードで制御する場合には、ネットワークを介して他の端末とデータを送受信してゲーム処理を行うようにしてもよいし、1つの端末が、複数の入力部からの入力情報に基づいて処理を行うようにしてもよい。
[3]本実施形態の手法
[3.1]概要
次に、図3を用いて本実施形態のリプレイ対象ゲームに対するゲーム制御処理(すなわち、リプレイ対象ゲーム操作制御処理)の手法及びその概要について説明する。なお、図3は、本実施形態のリプレイ対象ゲームにおけるリプレイ処理とリトライゲームとしてのリプレイ対象ゲーム操作制御処理とを比較して説明するための図である。
[3.1]概要
次に、図3を用いて本実施形態のリプレイ対象ゲームに対するゲーム制御処理(すなわち、リプレイ対象ゲーム操作制御処理)の手法及びその概要について説明する。なお、図3は、本実施形態のリプレイ対象ゲームにおけるリプレイ処理とリトライゲームとしてのリプレイ対象ゲーム操作制御処理とを比較して説明するための図である。
本実施形態のゲームシステムSは、プレーヤによって操作制御されるプレーヤキャラクタ(アバターであってもよい。)を用いた対戦型格闘ゲームを実行するゲームシステムであって、過去に既に実行された対戦型格闘ゲームのリプレイ中に、プレーヤが再操作を希望するタイミング(以下、「希望タイミング」ともいう。)などの所定のタイミングから、当該リプレイの対象となるゲーム(すなわち、リプレイ対象ゲーム)のゲーム状況に基づく設定を反映した上で、プレーヤの新たな操作入力を受け付けて、プレーヤの操作に基づくゲーム(すなわち、リトライゲーム)を実行する構成を有している。
すなわち、ゲームシステムSは、所与のゲーム空間(オブジェクト空間)内で、第1のプレーヤの操作によって制御される第1のキャラクタと、CPUを含む第2のプレーヤの操作により制御される第2のキャラクタと、が対戦する対戦型格闘ゲームのリプレイ処理の実行中に、所定のタイミングからプレーヤの操作に基づくゲーム制御処理を実行開始させることが可能な構成を有している。
具体的には、ゲームシステムSは、プレーヤの操作入力を受け付ける受付処理、及び、受け付けた操作入力に応じて、プレーヤキャラクタを制御してゲームの進行を制御するゲーム制御処理を実行し、ゲーム制御処理が実行された際の当該ゲームに関するデータをリプレイ用のゲームデータとして記憶部170に記憶する構成を有している。
また、ゲームシステムSは、例えば、図3に示すように、
(A1)このように記憶部170に記憶されたリプレイ用のゲームデータを読み出し、当該読み出したゲームデータに従って、所与のタイミングからゲームのプレイ内容をリプレイするリプレイ処理を実行し、
(A2)リプレイ処理の対象となるリプレイ対象ゲームG1のリプレイ期間中であってプレーヤの所与の操作入力を受け付けた場合(中断タイミングT1)に当該リプレイ対象ゲームG1のリプレイ処理を中断(すなわち、中止)させ、プレーヤの操作入力に応じて当該リプレイ対象ゲームG1に対するゲーム制御処理を、リプレイ対象ゲーム操作制御処理として、実行開始するための切替タイミングT2を設定する切替タイミング設定処理を実行し、
(A3)切替タイミングT2におけるリプレイ対象ゲームG1のゲーム状況を特定し、当該特定したゲーム状況に基づいて、切替タイミングT2からリプレイ対象ゲーム操作制御処理を開始する際のゲーム上の所与の設定内容を決定する設定内容決定処理を実行し、
(A4)設定内容決定処理によって決定された設定内容と、受け付けられたプレーヤの操作入力と、に基づいて、リトライゲームG2として、切替タイミングT2からリプレイ対象ゲーム操作制御処理を実行する、
構成を有している。
(A1)このように記憶部170に記憶されたリプレイ用のゲームデータを読み出し、当該読み出したゲームデータに従って、所与のタイミングからゲームのプレイ内容をリプレイするリプレイ処理を実行し、
(A2)リプレイ処理の対象となるリプレイ対象ゲームG1のリプレイ期間中であってプレーヤの所与の操作入力を受け付けた場合(中断タイミングT1)に当該リプレイ対象ゲームG1のリプレイ処理を中断(すなわち、中止)させ、プレーヤの操作入力に応じて当該リプレイ対象ゲームG1に対するゲーム制御処理を、リプレイ対象ゲーム操作制御処理として、実行開始するための切替タイミングT2を設定する切替タイミング設定処理を実行し、
(A3)切替タイミングT2におけるリプレイ対象ゲームG1のゲーム状況を特定し、当該特定したゲーム状況に基づいて、切替タイミングT2からリプレイ対象ゲーム操作制御処理を開始する際のゲーム上の所与の設定内容を決定する設定内容決定処理を実行し、
(A4)設定内容決定処理によって決定された設定内容と、受け付けられたプレーヤの操作入力と、に基づいて、リトライゲームG2として、切替タイミングT2からリプレイ対象ゲーム操作制御処理を実行する、
構成を有している。
なお、図3は、リプレイ処理されたリプレイ対象ゲームと当該リプレイ対象ゲームの途中からリトライゲームを実行する場合を示すタイミングチャートである。特に、リプレイ対象ゲームG1又はリトライゲームG2におけるリプレイ開始、プレーヤによって指示された中断タイミングT1、切替タイミング設定処理によって設定された切替タイミングT2、リプレイ終了及びリトライゲームの終了を示すゲーム終了の各タイミングと、リプレイ期間(操作入力不可期間)S1、リプレイ中止期間S2及び操作入力可能期間S3とが示された時間軸に沿ったタイミングチャートである。
また、図3には、切替タイミングT2では、同一ゲームであってリプレイ対象ゲームとリトライゲームとのゲーム状況が同一であることを示し、リプレイ中止期間S2と操作入力可能期間S3とは、異なるゲーム状況及び異なるゲーム制御処理(リプレイ対象ゲーム操作制御処理)となることが示されている。
本実施形態のゲームシステムSは、このような構成を有することによって、例えば、プレーヤの希望タイミングだけでなく、希望タイミングが攻撃中であれば、攻撃開始前若しくはそのシーンやセクションの切替タイミングなど、当該希望タイミング前の区切りのタイミングから、プレーヤの操作履歴、プレーヤキャラクタなどの各種オブジェクトの動作内容、各種のオブジェクトの位置又は位置関係、及び、各種のパラメータの値など過去のゲームにおけるゲーム状況を前提に、プレーヤの操作入力に基づいて過去のゲームをやり直すことができるようになっている。
したがって、本実施形態のゲームシステムSは、プレーヤの希望するタイミングから過去のゲームにおけるプレイのやり直し、又は、特定のゲームシーンにおける練習(反復練習を含む。)を、当該プレーヤによる煩雑な設定やそのための操作を行うこと無く、容易に実現することができるようになっている。
[3.2]ゲームデータ(リプレイデータ)及びリプレイ処理
次に、図4A、図4B、図5A及び図5Bを用いて本実施形態のゲームデータ(リプレイデータ)を含むリプレイ処理について説明する。なお、図4A、図4B、図5A及び図5Bは、本実施形態のゲームデータ(リプレイデータ)の例を示す図である。
次に、図4A、図4B、図5A及び図5Bを用いて本実施形態のゲームデータ(リプレイデータ)を含むリプレイ処理について説明する。なお、図4A、図4B、図5A及び図5Bは、本実施形態のゲームデータ(リプレイデータ)の例を示す図である。
(ゲームデータ及びリプレイデータ)
本実施形態のゲームデータは、プレーヤの操作入力に応じて、プレーヤキャラクタを制御してゲームの進行を制御するゲーム制御処理が実行された際のゲームに関するデータである。
本実施形態のゲームデータは、プレーヤの操作入力に応じて、プレーヤキャラクタを制御してゲームの進行を制御するゲーム制御処理が実行された際のゲームに関するデータである。
特に、本実施形態のゲーム制御処理には、プレーヤキャラクタの操作制御に基づいてゲームを進行させる制御処理だけでなく、対戦ゲームなどの他のプレーヤの操作指示によって他のプレーヤキャラクタも制御する制御処理、及び、NPCなどの自動演算に基づいて他のプレーヤキャラクタを制御する制御処理などが含まれる。
このため、本実施形態のゲームデータには、プレーヤキャラクタを制御するためのデータのみならず、NPCなどの他のプレーヤキャラクタを制御するためのデータも含まれる。
例えば、ゲームデータは、図4(A)及び(B)に示すように、
(A1)操作入力受付処理部113が受け付けたコントローラ30から出力されたプレーヤの操作指示(対戦ゲームなどの複数のプレーヤによって実行される場合には各プレーヤの操作指示)のデータ(以下、「操作指示データ」という。)、
(A2)NPCを含む、プレーヤキャラクタ(複数のプレーヤがゲームに参戦する場合には複数のプレーヤキャラクタ)の位置(ゲーム空間内の座標。以下同じ。)・動き(すなわち、モーション。具体的には、プレーヤキャラクタの各パーツの位置であってゲーム空間内の座標。以下同じ。若しくは回転やジャンプなどの動きを規定するためのデータ)・ステイタス(体力値やライフエネルギーの現在の状況や残っている量、技を繰り出す際に用いるパラメータの現在の値や残っている量、無敵状態などのパワーアップ状態の有無、又は、攻撃が封じされているなどどの一部の行動の制約の有無)を規定するための制御データ、
(A3)ゲームに登場する各キャラクタ(例えば、敵プレーヤキャラクタを含む。)の位置・動き・ステイタスを規定するための制御データ、
(A4)対戦などのゲームが実施されるステージ、レースが実施されるコース又はRPG用のオブジェクト空間などのゲーム空間を構成する各オブジェクトの位置・動き・ステイタスを規定するための制御データ、又は、
(A5)(A1)-(A4)の2以上の組み合わせ、
である。
(A1)操作入力受付処理部113が受け付けたコントローラ30から出力されたプレーヤの操作指示(対戦ゲームなどの複数のプレーヤによって実行される場合には各プレーヤの操作指示)のデータ(以下、「操作指示データ」という。)、
(A2)NPCを含む、プレーヤキャラクタ(複数のプレーヤがゲームに参戦する場合には複数のプレーヤキャラクタ)の位置(ゲーム空間内の座標。以下同じ。)・動き(すなわち、モーション。具体的には、プレーヤキャラクタの各パーツの位置であってゲーム空間内の座標。以下同じ。若しくは回転やジャンプなどの動きを規定するためのデータ)・ステイタス(体力値やライフエネルギーの現在の状況や残っている量、技を繰り出す際に用いるパラメータの現在の値や残っている量、無敵状態などのパワーアップ状態の有無、又は、攻撃が封じされているなどどの一部の行動の制約の有無)を規定するための制御データ、
(A3)ゲームに登場する各キャラクタ(例えば、敵プレーヤキャラクタを含む。)の位置・動き・ステイタスを規定するための制御データ、
(A4)対戦などのゲームが実施されるステージ、レースが実施されるコース又はRPG用のオブジェクト空間などのゲーム空間を構成する各オブジェクトの位置・動き・ステイタスを規定するための制御データ、又は、
(A5)(A1)-(A4)の2以上の組み合わせ、
である。
特に、ゲームデータは、ゲーム開始からゲーム終了までの時系列の一連のデータ群であることが好ましいが、ゲーム中の任意の一区間の時系列のデータ群であってもよい。
また、ゲームデータには、リプレイ対象ゲーム操作制御処理によって実行されたリトライゲームのゲームデータであってもよいし、他のプレーヤが実施したゲームのゲームデータであってもよい。
なお、図4(A)には、ゲームデータとして、ゲーム開始(0秒)からの、プレーヤA及びプレーヤBの操作指示データ(十字キーの方向及び右手ボタン、左手ボタン、右足ボタン及び左足ボタンの組み合わせ)の例を示している。
また、図4(B)には、ゲームデータとして、ゲーム開始(0秒)からの、プレーヤA及びプレーヤBのプレーヤキャラクタの位置座標、動き(すなわち、モーション)及びステイタスの制御データの例が示されている。
一方、リプレイデータは、ゲームデータがリプレイ用に記憶部170に記憶されたデータであって、例えば、図5(A)及び(B)に示すように、ゲームに関する識別情報(ゲームID)、プレーヤの識別情報(プレーヤID)、及び、ゲームが実行された際の日時に関する情報などの各種の情報が追加されたゲームデータである。
なお、図5(A)には、ゲームID「001」の2020年9月10日に実施されたゲームデータとして、ゲーム開始(0秒)からの、プレーヤID「101」のプレーヤA及びCPUのプレーヤBの操作指示データ(十字キーの方向及び右手ボタン、左手ボタン、右足ボタン及び左足ボタンの組み合わせ)の例を示している。
また、図5(B)には、ゲームID「001」の2020年9月14日に実施されたゲームデータとして、ゲーム開始(0秒)からの、プレーヤID「121」のプレーヤA及びCPUのプレーヤBのプレーヤキャラクタの位置座標、動き(すなわち、モーション)及びステイタスの制御データの例が示されている。
(リプレイ処理)
リプレイ処理部116は、記憶部170に記憶されている上記のような各種のゲームデータを読み出し、当該読み出したゲームデータに従って、ゲームが開始されたタイミング(以下、「ゲーム開始タイミング」という。)などの所与のタイミングからリプレイ対象ゲームのプレイ内容をリプレイするリプレイ処理を実行する。
リプレイ処理部116は、記憶部170に記憶されている上記のような各種のゲームデータを読み出し、当該読み出したゲームデータに従って、ゲームが開始されたタイミング(以下、「ゲーム開始タイミング」という。)などの所与のタイミングからリプレイ対象ゲームのプレイ内容をリプレイするリプレイ処理を実行する。
すなわち、リプレイ処理部116は、単に、過去のゲーム内容をゲームデータに基づいてアニメーション(動画)のように再生して再現する処理であり、リアルタイムでのプレーヤの操作入力は無く、プレーヤが過去のゲーム内容を視聴するための処理をリプレイ処理として実行する構成を有している。
特に、リプレイ処理部116は、リプレイ対象ゲームのプレイ内容を、アニメーション化してディスプレイ40(表示部190)に表示し、プレーヤにゲームのプレイ内容を視聴させる。
具体的には、リプレイ処理部116は、ゲームデータとしてプレーヤの操作指示データを用いる場合には、ゲーム制御部114を制御し、当該ゲームデータに基づいてゲーム制御処理を実行し、表示制御部118、仮想カメラ制御部119及び描画部120と連動して、その処理の結果をアニメーションとしてディスプレイ40に表示する。
また、リプレイ処理部116は、ゲームデータとして制御データを用いる場合には、これらの制御データに沿ってプレーヤキャラクタを含む各キャラクタ及び各オブジェクトを制御し、プレーヤキャラクタなどの制御した結果をアニメーションとしてディスプレイ40に表示する。
さらに、リプレイ処理部116は、ゲームデータとしてプレーヤの操作指示データ及び制御データの双方を用いる場合には、戦闘シーンなどの重要な部分については、操作指示データに基づいてプレーヤキャラクタを制御するゲーム制御処理を実行するとともに、攻撃が決まったプレーヤキャラクタの動作シーン、又は、他のキャラクタやオブジェクトなどについては、制御データに沿って制御をし、制御したプレーヤキャラクタを含む各キャラクタやオブジェクトの動きや変化を統合してアニメーションとしてディスプレイ40に表示する。
なお、リプレイ処理部116は、所与のタイミングとして、ゲーム開始タイミングの他に、例えば、ゲームレベルやプレーヤキャラクタのキャラクタレベル、又は、ゲーム中のステージが変わったタイミングなどのゲーム進行上の特定のタイミング、又は、プレーヤが指示したタイミングからリプレイ処理を実行してもよい。
[3.3]切替タイミング設定処理
次に、図6-図10を用いて本実施形態の切替タイミング設定処理について説明する。なお、図6及び図7は、本実施形態の切替タイミング設定処理の基本原理を説明するための図であり、図8-図10は、本実施形態の切替タイミング設定処理の応用例を説明するための図である。
次に、図6-図10を用いて本実施形態の切替タイミング設定処理について説明する。なお、図6及び図7は、本実施形態の切替タイミング設定処理の基本原理を説明するための図であり、図8-図10は、本実施形態の切替タイミング設定処理の応用例を説明するための図である。
(切替タイミング設定処理の基本原理)
リトライゲーム設定部117は、
(A1)リプレイ対象ゲームのリプレイ中にプレーヤの所与の操作入力を受け付けた場合に、当該リプレイ処理を中断させ、
(A2)プレーヤの操作入力に応じて当該リプレイ対象ゲームに対するリプレイ対象ゲーム操作制御処理の実行を開始する(すなわち、リプレイ対象ゲームにおけるゲーム制御処理を切り替える)タイミングを切替タイミングとして設定する、
切替タイミング設定処理を実行する。
リトライゲーム設定部117は、
(A1)リプレイ対象ゲームのリプレイ中にプレーヤの所与の操作入力を受け付けた場合に、当該リプレイ処理を中断させ、
(A2)プレーヤの操作入力に応じて当該リプレイ対象ゲームに対するリプレイ対象ゲーム操作制御処理の実行を開始する(すなわち、リプレイ対象ゲームにおけるゲーム制御処理を切り替える)タイミングを切替タイミングとして設定する、
切替タイミング設定処理を実行する。
特に、リトライゲーム設定部117は、図6に示すように、切替タイミングとしては、リプレイ処理を中断させた中断タイミングよりも前に到来するタイミング(すなわち、巻き戻したタイミング)に設定する切替タイミング設定処理を実行することが好ましい。
また、リトライゲーム設定部117は、図7に示すように、中断タイミングを切替タイミングに設定する切替タイミング設定処理を実行してもよい。
さらに、リトライゲーム設定部117は、切替タイミングとしては、プレーヤが予め指定したタイミング、中断タイミングより時間前の一律に定められたタイミング、又は、ゲーム上予め定められたタイミングを切替タイミングとして設定してもよい。
そして、リトライゲーム設定部117は、切替タイミングとしては、中断タイミング以降のプレーヤキャラクタの動作を変更することができないタイミング、既に他のイベントが発生しているタイミング、又は、中断タイミングにおけるプレーヤキャラクタの行動に起因するイベントが発生しているタイミングの場合には、さらに、これらのタイミング(例えば、既に発生しているイベントの発生前のタイミング)より前のタイミングを切替タイミングとして設定してもよい。
なお、図6は、中断タイミングが連続攻撃中(いわゆるコンボ中)であって切替タイミングとして不適切なタイミングの場合において、当該連続攻撃の開始前のタイミングを切替タイミングに設定される場合の例を示している。
また、図6は、リプレイ対象ゲームG1では、コンボ中(連続攻撃中)に操作ミスによってコンボが終了してゲームが早期終了している一方で、リトライゲームG2では、操作成功によりコンボが完走している例を示している。
一方、図7は、中断タイミングが対戦開始前のタイミングであって切替タイミングとして適したタイミングである場合に、当該中断タイミングが切替タイミングとして設定される場合の例を示している。
また、図7は、図6と同様に、リプレイ対象ゲームG1では、コンボ中(連続攻撃中)に操作ミスによってコンボが終了してゲームが早期終了している一方で、リトライゲームG2では、操作成功によりコンボが完走している例を示している。
(切替タイミング設定処理の応用例1)
リトライゲーム設定部117は、図8に示すように、複数のタイミングの中からプレーヤによって選択されたタイミングを、切替タイミングに設定してもよい。
リトライゲーム設定部117は、図8に示すように、複数のタイミングの中からプレーヤによって選択されたタイミングを、切替タイミングに設定してもよい。
特に、リトライゲーム設定部117は、プレーヤの指示に基づいて、中断タイミングが特定のコマンドによるイベント発生中の場合には、例えば、当該特定のコマンドの操作前の第1のタイミング、当該コマンドの実行開始前の第2のタイミング、及び、当該コマンドによるイベント中の特定のタイミングである第3のタイミングなど、リプレイ処理中のリプレイ対象ゲームにおいて検出された複数のタイミングをプレーヤに提示し、プレーヤによって選択させたタイミングを切替タイミングとして設定してもよい。
この場合には、例えば、リトライゲーム設定部117は、表示制御部118及び描画部120と連動し、検出された複数の選択肢をディスプレイ40に表示することによって、又は、複数の選択肢をそれぞれディスプレイ40に画像表示(サムネイル表示や時系列なコマ送り表示など)をすることによって、プレーヤに複数のタイミングを提示する。
なお、図8は、中断タイミングT1においてコンボ実行中の場合に、第1の切替タイミング(コンボ操作前)T2-1、第2の切替タイミング(コンボ実行開始前)T2-2及び第3の切替タイミング(コンボ中の攻撃と攻撃の間)T2-3の中から、1の切替タイミングをプレーヤに選択させる場合の例を示している。
(切替タイミング設定処理の応用例2)
リトライゲーム設定部117は、例えば、図9に示すように、プレーヤに中断タイミングを選択させるために、リプレイ処理中のリプレイ対象ゲームのゲーム開始時からゲーム終了時までの所与のゲーム要素の変動をグラフなどによって視覚化し、当該視覚化したゲーム要素の変動をディスプレイ40に表示してもよい。
リトライゲーム設定部117は、例えば、図9に示すように、プレーヤに中断タイミングを選択させるために、リプレイ処理中のリプレイ対象ゲームのゲーム開始時からゲーム終了時までの所与のゲーム要素の変動をグラフなどによって視覚化し、当該視覚化したゲーム要素の変動をディスプレイ40に表示してもよい。
そして、リトライゲーム設定部117は、時間軸に沿って表示されたグラフにグフラ化されたゲーム要素の一部の領域(ポイントを含む。)などがプレーヤに指定された場合に、当該指定された領域の時刻を中断タイミングとして設定してもよい。
すなわち、リトライゲーム設定部117は、例えば、図9に示すように、時間軸に沿って、又は、ゲーム空間内の距離の軸に沿って、ゲーム要素として敵キャラクタに与えた与ダメージの量や当該敵キャラクタから受けた被ダメージの量などのゲーム要素を示すパラメータを用いてゲームの開始から終了までのゲーム要素の時間的又は距離的な変化やゲーム要素の割合などを可視化する構成を有している。
このため、本実施形態においては、ゲーム要素の変化からプレーヤキャラクタが敗退した要因(敗退に直結したシーン)をプレーヤに検討させること、及び、当該敗退した要因のシーンの冒頭を切替タイミングとして設定すれば、当該敗退した要因について重点的にリトライゲームとして練習することができるようになっている。
具体的には、リトライゲーム設定部117は、例えば、円グラフ、棒グラフ、折れ線グラフ、帯グラフ、レーダーチャート又は散布図などによって、所与のゲーム要素の変動を時間軸に沿って視覚化し、当該視覚化したゲーム要素の変動をディスプレイ40に表示する。してもよい。ただし、円グラフなどのグラフ自体に時間軸を持たないグラフについては、リトライゲーム設定部117は、所定期間毎のグラフを生成し、所定期間毎のグラフの変化によってプレーヤにゲームの開始から終了までのゲーム要素の変化を可視化させるようになっている。
そして、リトライゲーム設定部117は、図10に示すように、中断タイミングが設定されると、グラフから切替タイミングを自動的に検出し、又は、プレーヤの操作指示によって切替タイミングを設定する。
なお、図9は、ディスプレイ40の上部に所定の時間毎に敵キャラクタに与えたダメージ量の変動をグラフとして視覚化した図であり、図10は、敵キャラクタに与えたダメージ量が一定の値以下のタイミングを切替タイミングの候補として自動検知した場合であって、プレーヤによって、2つの切替タイミングのうち切替タイミングT2-2が選択された場合の例を示している。
また、上記のゲーム要素としては、例えば、
(B1)プレーヤキャラクタが敵キャラクタに与えた与ダメージや当該プレーヤキャラクタが受けた被ダメージ、
(B2)プレーヤキャラクタの体力値・ライフエネルギー値・ポイントなどのゲームオーバやゲームの進行に直結する要素、
(B3)攻撃時に繰り出した技の数・攻撃回数・攻撃におけるヒット回数などの攻撃時の要素、
(B4)防御回数・防御時に受けた攻撃回数などの防御時の要素、
(B5)アイテムの所持数や使用回数、
(B6)加速回数・減速回数・平均スピード・スピードの変異などの移動に関する要素、及び、
(B7)連続攻撃回数や音ゲームなどの連続タスクをクリアするゲームにおけるタスクの連続クリア回数やミスした回数などのコンボやミスに関する要素、
が含まれる。
(B1)プレーヤキャラクタが敵キャラクタに与えた与ダメージや当該プレーヤキャラクタが受けた被ダメージ、
(B2)プレーヤキャラクタの体力値・ライフエネルギー値・ポイントなどのゲームオーバやゲームの進行に直結する要素、
(B3)攻撃時に繰り出した技の数・攻撃回数・攻撃におけるヒット回数などの攻撃時の要素、
(B4)防御回数・防御時に受けた攻撃回数などの防御時の要素、
(B5)アイテムの所持数や使用回数、
(B6)加速回数・減速回数・平均スピード・スピードの変異などの移動に関する要素、及び、
(B7)連続攻撃回数や音ゲームなどの連続タスクをクリアするゲームにおけるタスクの連続クリア回数やミスした回数などのコンボやミスに関する要素、
が含まれる。
[3.4]設定内容決定処理
次に、本実施形態の設定内容決定処理について説明する。
次に、本実施形態の設定内容決定処理について説明する。
リトライゲーム設定部117は、切替タイミングが決定されると、当該切替タイミングにおけるリプレイ対象ゲームのゲーム状況を特定し、当該特定したゲーム状況に基づいて、切替タイミングからリプレイ対象ゲーム操作制御処理を開始する際のゲーム上の所与の設定内容を決定する設定内容決定処理を実行する。
すなわち、リトライゲーム設定部117は、設定内容決定処理として、リプレイ中のリプレイ対象ゲームのゲーム状況をそのまま引き継いだ状態で当該リプレイ対象ゲームをリトライゲームとして開始(切り替え)するための各種の内容を決定する。
具体的には、リトライゲーム設定部117は、切替タイミングからリプレイ対象ゲーム操作制御処理を開始する際のゲーム上の所与の設定内容として、特定したゲーム状況そのものを忠実に再現するための設定内容、又は、一部の設定内容を変更して特定したゲーム状況が忠実に再現されていない設定内容を決定する。
特に、リトライゲーム設定部117は、特定したゲーム状況そのものを忠実に再現する場合には、特定されたゲーム状況としての各パラメータを設定内容として決定する。
また、リトライゲーム設定部117は、特定したゲーム状況の一部を変更して当該ゲーム状況を忠実に再現しない場合には、当該特定したゲーム状況に基づいて、体力値や制限時間など所定の設定内容を除いた設定内容、又は、プレーヤのレベルやアイテム数など所定の設定内容が追加された設定内容を決定する。
例えば、リトライゲーム設定部117は、ゲーム状況として、
(A1)プレーヤキャラクタを含むゲーム上の各キャラクタの位置(ゲーム空間内における座標)・動作内容(具体的には、キャラクタの各部位の現時点座標と動作後の最終地点の座標)・体力値(現時点の値及び最大値)・経験値・能力値(将来的にロック解除されるものも含む。以下同じ。)などの各キャラクタに設定されたパラメータ(色に関する情報、移動中のオブジェクトの場合には到達する目標の座標、及び、変化中のオブジェクトの場合には最終形態)、
(A2)各キャラクタやプレーヤが取得しているアイテムの種別・アイテム数・アイテムに規定されている能力値などのアイテムに関するパラメータ(色に関する情報、移動中のオブジェクトの場合には到達する目標の座標、及び、変化中のオブジェクトの場合には最終形態)、
(A3)取得したゲーム内通貨・得点・ポイント・成績などのパラメータ、及び、
(A4)ゲーム空間を構成する各オブジェクトの種別・位置・特性などのオブジェクトに関するパラメータ、
を特定する。
(A1)プレーヤキャラクタを含むゲーム上の各キャラクタの位置(ゲーム空間内における座標)・動作内容(具体的には、キャラクタの各部位の現時点座標と動作後の最終地点の座標)・体力値(現時点の値及び最大値)・経験値・能力値(将来的にロック解除されるものも含む。以下同じ。)などの各キャラクタに設定されたパラメータ(色に関する情報、移動中のオブジェクトの場合には到達する目標の座標、及び、変化中のオブジェクトの場合には最終形態)、
(A2)各キャラクタやプレーヤが取得しているアイテムの種別・アイテム数・アイテムに規定されている能力値などのアイテムに関するパラメータ(色に関する情報、移動中のオブジェクトの場合には到達する目標の座標、及び、変化中のオブジェクトの場合には最終形態)、
(A3)取得したゲーム内通貨・得点・ポイント・成績などのパラメータ、及び、
(A4)ゲーム空間を構成する各オブジェクトの種別・位置・特性などのオブジェクトに関するパラメータ、
を特定する。
そして、リトライゲーム設定部117は、特定したゲーム状況そのものを忠実に再現する場合には、これらの各ゲーム要素(パラメータを含む。)を設定内容として決定し、実行開始されるリトライ対象ゲームの設定として反映させる。
なお、リトライゲーム設定部117は、表示制御部118及び描画部120と連動し、特定したゲーム状況、又は、決定した設定内容を、ディスプレイ40に表示するなどによってプレーヤに提供されてもよい。
一方、切替タイミングからオリジナルゲームとは異なる設定によってゲームを進行させることによって当該オリジナルゲームに対して新たな観点からのゲームを実現させるため、リトライゲーム設定部117は、特定したゲーム状況を忠実に再現せずにリトライゲームを実行してもよい。
この場合には、リトライゲーム設定部117は、リトライゲームの切り替え前に、上記のゲーム要素うち少なくとも一部の設定内容を、プレーヤの指示などに基づいて、決定する設定変更処理を実行する。
例えば、このような場合の設定内容としては、
(B1)プレーヤキャラクタや敵キャラクタを含む各キャラクタのゲーム空間内の位置、(B2)各キャラクタの種別、
(B3)アイテムなどのプレーヤキャラクタに装備されているアイテムの種別や数、
(B4)ゲームステージやクエストの変更、及び、
(B5)爆発の有無やゲームステージの変化(例えば、対戦中の床が壊れるなど)の発生などゲーム空間内におけるイベントの発生やその中止、
が含まれる。
(B1)プレーヤキャラクタや敵キャラクタを含む各キャラクタのゲーム空間内の位置、(B2)各キャラクタの種別、
(B3)アイテムなどのプレーヤキャラクタに装備されているアイテムの種別や数、
(B4)ゲームステージやクエストの変更、及び、
(B5)爆発の有無やゲームステージの変化(例えば、対戦中の床が壊れるなど)の発生などゲーム空間内におけるイベントの発生やその中止、
が含まれる。
また、リトライゲーム設定部117は、設定変更処理として、リトライゲームの実行開始後に(具体的には、切替タイミングから)、リプレイ対象ゲームにおけるリプレイ対象ゲーム操作制御処理の実行中に、既に設定された設定内容を変更する処理を実行してもよい。
すなわち、リトライゲームの実行中に、オリジナルゲームとは異なる設定によってゲームを進行させることによって当該オリジナルゲームに対して新たな観点からのゲームを実現させるため、リトライゲーム設定部117は、リトライゲームの実行中に、プレーヤの指示に基づいて、実行中のゲーム状況を特定する設定内容を決定することが可能な構成を有している。
なお、このような場合の設定内容としては、リトライゲームの切り替え前における設定変更処理と同様なものが含まれる。
[3.5]リプレイ対象ゲーム操作制御処理
次に、上記の図3及び図11を用いて本実施形態のリプライ対象ゲーム操作制御処理について説明する。なお、図11は、本実施形態のリプライ対象ゲーム操作制御処理を説明するための図である。
次に、上記の図3及び図11を用いて本実施形態のリプライ対象ゲーム操作制御処理について説明する。なお、図11は、本実施形態のリプライ対象ゲーム操作制御処理を説明するための図である。
(リプレイ対象ゲーム操作制御処理の基本原理)
ゲーム制御部114は、上記のように、設定内容決定処理によって決定された設定内容と、受け付けられたプレーヤの操作入力と、に基づいて、切替タイミングからリプレイ対象ゲームに対して、リトライゲームとして、リプレイ対象ゲーム操作制御処理を実行する。
ゲーム制御部114は、上記のように、設定内容決定処理によって決定された設定内容と、受け付けられたプレーヤの操作入力と、に基づいて、切替タイミングからリプレイ対象ゲームに対して、リトライゲームとして、リプレイ対象ゲーム操作制御処理を実行する。
すなわち、ゲーム制御部114は、切替タイミングにおいてリプレイ対象ゲームと同一のゲーム状況に基づいて、リトライゲームを開始し、当該リトライゲームの開始後は、受け付けられたプレーヤの操作入力に基づいて、当該リトライゲームに対してリプレイ対象ゲーム操作制御処理を実行する。
そして、ゲーム制御部114は、リプレイ対象ゲーム操作制御処理として、例えば、プレーヤの操作対象のプレーヤキャラクタだけでなく、その他のキャラクタの動作に関する制御、及び、ゲーム空間内の各オブジェクトに関する制御などのゲーム全般の制御を実行する。
具体的には、ゲーム制御部114は、プレーヤキャラクタが他のキャラクタと対戦する対戦ゲームを実行する場合に、切替タイミングにおけるリプレイ対象ゲームのゲーム状況に基づいて、リトライゲームとして、プレーヤキャラクタの対戦相手となる対戦相手キャラクタの動作を制御するリプレイ対象ゲーム操作制御処理を実行する。
このように、切替タイミング時点におけるゲーム状況については、リプレイ対象ゲームと同じゲーム状況であるので、ゲーム制御部114は、図3に示すように、切替タイミングの時点のゲーム内容については、リプレイ対象ゲームを引き継いでゲームを開始することができるようになっている。
その一方、ゲーム制御部114は、リプレイ対象データがリプレイされている場合と異なるプレーヤの操作入力が受け付けられると、図3に示すように、リトライゲームに対して、オリジナルゲームとは異なるゲーム制御処理(いわゆる、リプレイ対象ゲーム制御処理)を実行する。
したがって、本実施形態においては、プレーヤの希望するタイミングから過去のゲームにおけるプレイのやり直し、又は、特定のゲームシーンにおける練習(反復練習を含む。)を、当該プレーヤによる煩雑な設定やそのための操作を行うこと無く、容易に実現することができるようになっている。
なお、本実施形態においては、ゲーム制御部114は、リプレイ対象ゲーム操作制御処理を実行する場合に、ゲーム(一部の期間であってもよい。)の進行スピードを変化させてもよい。
すなわち、ゲーム制御部114は、リトライゲームにおいては、プレーヤの操作に基づいて設定された、又は、予め定められているプレイ速度(例えば、0.5倍速)、リプレイ処理やゲーム制御処理が実行されたときの進行スピードをより遅いスピードによってリプレイ対象ゲームの実行を制御してもよい。
(オリジナルゲームとの制御内容を変更する場合)
ゲーム制御部114は、切替タイミングからリプレイ対象ゲーム操作制御処理を実行する際には、リトライゲームとして、リプレイ対象ゲームの切替タイミング前のゲーム制御処理とは異なるゲーム制御処理を実行してもよい。
ゲーム制御部114は、切替タイミングからリプレイ対象ゲーム操作制御処理を実行する際には、リトライゲームとして、リプレイ対象ゲームの切替タイミング前のゲーム制御処理とは異なるゲーム制御処理を実行してもよい。
すなわち、ゲーム制御部114は、プレーヤの操作に基づいて、又は、プレーヤのレベルなどの属性に基づいて、切替タイミング前のゲーム制御処理との制御内容を変更してもよい。
具体的には、この場合には、ゲーム制御部114は、
(A1)登場するキャラクタやオブジェクトの種別・能力・アイテムなどの変更、
(A2)敵キャラクタを含む各種のキャラクタの登場タイミング・登場方法・攻撃タイミング・攻撃方法などの動作タイミングや動作そのものの変更、
(A3)オブジェクトの制御タイミングの変更、及び、
(A4)BGMやインサート画像を含むゲーム環境の変更、
など、切替タイミング後のゲーム制御を切替タイミング前のゲーム制御との制御内容を変更する。
(A1)登場するキャラクタやオブジェクトの種別・能力・アイテムなどの変更、
(A2)敵キャラクタを含む各種のキャラクタの登場タイミング・登場方法・攻撃タイミング・攻撃方法などの動作タイミングや動作そのものの変更、
(A3)オブジェクトの制御タイミングの変更、及び、
(A4)BGMやインサート画像を含むゲーム環境の変更、
など、切替タイミング後のゲーム制御を切替タイミング前のゲーム制御との制御内容を変更する。
例えば、図11に示すように、対戦型格闘ゲームにおいて、中断タイミングT1の直前に敵キャラクタから下段攻撃を受けたことを検出していた場合には、ゲーム制御部114は、(巻き戻しての)切替タイミングT2からリプレイ対象ゲーム操作制御処理を実行する際には、リトライゲームとして、敵キャラクタから下段攻撃を通常より多く繰り出すゲーム制御処理を実行する。
[3.6]その他の実施例
次に、図12-図15を用いて本実施形態による実施例について説明する。
次に、図12-図15を用いて本実施形態による実施例について説明する。
なお、図12は、本実施形態の切替タイミングから所定のタイミングまでの期間を繰り返し実行する繰り返し練習モードを説明するための図であり、図13は、本実施形態のゴースト表示を説明するための図である。
また、図14は、本実施形態のゲームシステムを店舗型ゲームシステムに適用した場合の例であって、その外観構成図であり、図15は、本実施形態のゲームシステムをネットワークを用いたサーバシステムに適用した場合のシステム構成の一例を示す図である。
(繰り返し練習モード)
本実施形態のゲームシステムSは、リトライゲームにおいて、切替タイミングから予め定められた特定のタイミング(以下、「特定タイミング」という。)までの期間を繰り返してリプレイ対象ゲーム操作制御処理を実行してもよい。
本実施形態のゲームシステムSは、リトライゲームにおいて、切替タイミングから予め定められた特定のタイミング(以下、「特定タイミング」という。)までの期間を繰り返してリプレイ対象ゲーム操作制御処理を実行してもよい。
すなわち、ゲームシステムSは、レースゲームやシューティングゲームなどにおける所定の区間や所定の期間のリプレイ対象ゲームを繰り返し実行させ、プレーヤの苦手の区間や期間を集中的に練習させることが可能な構成を有している。
具体的には、この場合には、リトライゲーム設定部117は、図12に示すように、切替タイミング設定処理において、所与の操作指示として、プレーヤによって繰り返し練習モードを実行するための操作指示を受け付けた場合に、切替タイミングT2と、当該切替タイミングT2後に到来する特定のタイミングを示す特定タイミングT3と、を設定する。
特に、リトライゲーム設定部117は、特定タイミングとして、プレーヤの操作入力によって指定されたタイミング、切替タイミングから30秒後など予め所定の期間経過したタイミング、又は、制限時間などの時間的な区切りやゲーム上において設定された区切りによって定められたタイミングを設定する。
なお、本実施形態において、ゲーム上において設定された区切りとは、例えば、ゲームが複数のステージから構成されている場合には切替タイミング後に最初に終了するステージまでの区切り、及び、ゲーム上においてプレーヤキャラクタが進行する経路上に予め設定された地点までの区切り(すなわち、特定の区間)を示す。
そして、ゲーム制御部114は、図12に示すように、繰り返し練習モードの実行中には、リトライゲームとして、切替タイミングT2から特定タイミングT3までの所定の期間について、繰り返してリプレイ対象ゲーム操作制御処理を実行する。
すなわち、ゲーム制御部114は、特定タイミングが到来すると、
(A1)実行中のリトライゲームを中止し、
(A2)設定内容決定処理によって決定された切替タイミング時のゲーム上の設定内容に再設定し、
(A3)再設定された設定内容に基づいて、再度、リプレイ対象ゲーム操作制御処理を実行開始する。
(A1)実行中のリトライゲームを中止し、
(A2)設定内容決定処理によって決定された切替タイミング時のゲーム上の設定内容に再設定し、
(A3)再設定された設定内容に基づいて、再度、リプレイ対象ゲーム操作制御処理を実行開始する。
なお、ゲーム制御部114は、特定タイミングが到来する毎に、自動的に切替タイミングに移行してリプレイ対象ゲーム操作制御処理を実行してもよいし、特定タイミングが到来し、かつ、例えば、繰り返し練習モードの実行指示などのプレーヤの所定の操作入力、又は、10秒間などの一定の時間経過後に切替タイミングに移行してリプレイ対象ゲーム操作制御処理を実行してもよい。
(比較結果表示)
本実施形態のゲームシステムSは、リトライゲームの成績とオリジナルゲームの成績とを比較してプレーヤに提示してもよい。
本実施形態のゲームシステムSは、リトライゲームの成績とオリジナルゲームの成績とを比較してプレーヤに提示してもよい。
すなわち、本実施形態のゲームシステムSは、リトライゲームをオリジナルゲームと比較することによって、当該リトライゲームにおける操作能力(成績向上などに伴う操作能力)をプレーヤに目に見える形で提示し、プレーヤの上達度合いやその進度を認識させことが可能な構成を有している。
具体的には、リプレイデータ管理部115は、ゲーム制御処理によって実行した各ゲームの成績(ゲーム結果などの最終的な成績、又は、ラップタイムなどの所定の区間の成績や中間成績などの所定のタイミングにおける成績)を特定して記憶部170にリプレイ用ゲームデータとともに記憶する。
例えば、リプレイデータ管理部115は、最終的な成績又は所定のタイミングにおける成績であって、
(B1)勝率・勝数や負数・戦闘ゲームにおけるキル数などの対戦成績、
(B2)攻撃できた回数や攻撃によって敵キャラクタに与えたポイントなどのヒットポイント、若しくは、撃墜した敵キャラクタの数などの倒した敵キャラクタの数、
(B3)得点、
(B4)ミッションやタスクのクリアまでの時間若しくはスタートからゴールや所定の地点までのタイムなどのタイム、又は、
(B5)アイテム、ポイント若しくはゲーム内通貨などの獲得した報酬、
を特定し、特定したこれらの情報を記憶部170にリプレイ用ゲームデータとともに記憶する。
(B1)勝率・勝数や負数・戦闘ゲームにおけるキル数などの対戦成績、
(B2)攻撃できた回数や攻撃によって敵キャラクタに与えたポイントなどのヒットポイント、若しくは、撃墜した敵キャラクタの数などの倒した敵キャラクタの数、
(B3)得点、
(B4)ミッションやタスクのクリアまでの時間若しくはスタートからゴールや所定の地点までのタイムなどのタイム、又は、
(B5)アイテム、ポイント若しくはゲーム内通貨などの獲得した報酬、
を特定し、特定したこれらの情報を記憶部170にリプレイ用ゲームデータとともに記憶する。
一方、ゲーム制御部114は、リトライゲーム中に、又は、リトライゲームの終了後などの所定のタイミングに、リプレイ対象ゲーム操作制御処理が未実行のゲームデータによってリプレイされるリプレイ対象ゲームであるオリジナルゲームの成績を読み出し、当該読み出したオリジナルゲームの成績と、当該オリジナルゲームと同一のリプレイ対象ゲームにおけるリトライゲームの成績と、を比較する比較処理を実行する。
そして、表示制御部118は、描画部120と連動し、比較処理による比較結果をプレーヤに画像情報などによって提供する。
例えば、ゲーム制御部114は、対戦型格闘ゲームにおいては、リプレイ時のリプレイ対象ゲームにおける、敵キャラクタ及びプレーヤキャラクタの体力値、敵キャラクタに与えた与ダメージの量、又は、当該敵キャラクタから受けた被ダメージの量を読み出す。
そして、ゲーム制御部114は、読み出した値と、進行中若しくはゲーム終了したリトライゲームの敵キャラクタ及びプレーヤキャラクタの体力値、敵キャラクタに与えた与ダメージの量、又は、当該敵キャラクタから受けた被ダメージの量と、を比較する比較処理を実行する。
特に、ゲーム制御部114は、リトライゲームの進行中に比較処理を実行する場合には、各値の変動状況を比較する。
(ゴーストキャラクタの表示)
本実施形態のゲームシステムSは、図13に示すように、リトライゲームとしてリプレイ対象ゲーム操作制御処理の実行中に、当該リトライゲームと同じリプレイ対象ゲームであってオリジナルゲームの少なくともプレーヤキャラクタを、当該リトライゲームに出現させるゲーム制御処理を実行してもよい。
本実施形態のゲームシステムSは、図13に示すように、リトライゲームとしてリプレイ対象ゲーム操作制御処理の実行中に、当該リトライゲームと同じリプレイ対象ゲームであってオリジナルゲームの少なくともプレーヤキャラクタを、当該リトライゲームに出現させるゲーム制御処理を実行してもよい。
すなわち、本実施形態のゲームシステムSは、リトライゲームの実行中にオリジナルゲームとの違いを視覚的に容易に認識させること、及び、その結果、リトライゲームにおける有用な練習を実行させる構成を有している。
なお、図13は、レースゲームにおいて、リプレイ処理のときのプレーヤキャラクタ(すなわち、ゴーストキャラクタ)P20を、リトライデータとして実行中であってプレーヤの操作対象のプレーヤキャラクタP10とともにディスプレイ40にゴースト的に表示されている場合の例を示す。
(店舗型ゲームシステム)
本実施形態のゲームシステムSは、家庭用ゲームシステムに適用可能な他に、例えば、図に示すように、店舗(アミューズメントパーク)に設定された店舗型ゲームシステムによっても実現可能である。
本実施形態のゲームシステムSは、家庭用ゲームシステムに適用可能な他に、例えば、図に示すように、店舗(アミューズメントパーク)に設定された店舗型ゲームシステムによっても実現可能である。
例えば、このようなゲームシステムSは、図14に示すように、ゲーム処理等を行う処理部(コンピュータ)を格納する筐体12と、ゲーム画面を表示するディスプレイ13と、ゲームの効果音やBGMを音出力するスピーカ14と、ゲーム操作部200と、ゲームプレイ料であるコインを投入するコイン投入部16とを備えている。
そして、ゲームシステムSは、CPU、画像生成IC、音生成IC等が実装されたシステム基板1000が内蔵しており、システム基板1000上の情報記憶媒体であるメモリから読み出したゲームプログラムやゲームデータ、或いはジョイスティック32及びボタンから入力される操作信号等に基づいて、格闘ゲームを実行する構成を有している。
ゲーム操作部200は、上記のコントローラ30と同じ機能を有するため、レバー210及びボタン220、221、222、223を備えて構成されている。
例えば、右手ボタン220は、「右パンチ」、左手ボタン221は、「左パンチ」、右足ボタン222は、「右キック」、及び、左足ボタン223は、「左キック」の操作入力が可能となっている。
(ネットワーク対戦)
上記の本実施形態のゲームシステムSは、複数のコントローラ30を有し、各プレーヤによって各コントローラ30を操作させることによって対戦格闘ゲームを成立させているが、複数のゲームシステムSをネットワークによって通信接続することによって、ゲームシステムS毎のプレーヤキャラクタを制御するとともに、各ゲームシステムSに基づくゲーム制御処理を含む各処理を連動させて上記の各構成及び各制御を実行してもよい。
上記の本実施形態のゲームシステムSは、複数のコントローラ30を有し、各プレーヤによって各コントローラ30を操作させることによって対戦格闘ゲームを成立させているが、複数のゲームシステムSをネットワークによって通信接続することによって、ゲームシステムS毎のプレーヤキャラクタを制御するとともに、各ゲームシステムSに基づくゲーム制御処理を含む各処理を連動させて上記の各構成及び各制御を実行してもよい。
(サーバシステム)
上記の実施形態においては、図15に示すように、一のサーバ装置310によってサーバシステム300を構築してネットワークNを介して上記のゲームを1又は複数の端末装置320に提供してもよいし、複数のサーバ装置310を連動させてサーバシステム300を構築し、当該サーバシステム300からゲームを1又は複数の端末装置320に提供してもよい。
上記の実施形態においては、図15に示すように、一のサーバ装置310によってサーバシステム300を構築してネットワークNを介して上記のゲームを1又は複数の端末装置320に提供してもよいし、複数のサーバ装置310を連動させてサーバシステム300を構築し、当該サーバシステム300からゲームを1又は複数の端末装置320に提供してもよい。
特に、有線又は無線によって複数の端末装置320をサーバシステム300にネットワークNを介して接続させつつ、サーバシステム300を上記のゲームシステムとして機能させる。
また、サーバシステム300は、プレーヤの操作入力を受け付けつつ、リプレイ処理されたゲームデータ(画像データのみも含む。)、及び、ゲーム制御処理されたゲームデータ(画像データのみも含む。)を該当する端末装置320に提供することによってゲームシステムを実現することも可能である。
すなわち、この場合には、サーバシステム300は、
(C1)端末装置320に入力されたプレーヤの操作入力を受け付け、
(C2)受け付けた操作入力に応じて、プレーヤキャラクタを制御してゲームの進行を制御するゲーム制御処理を実行し、
(C3)ゲーム制御処理が実行された際の前記ゲームに関するデータをリプレイ用のゲームデータとして記憶部などに記憶し、
(C4)記憶されているリプレイ用のゲームデータを読み出し、当該読み出したゲームデータに従って、所与のタイミングから前記ゲームのプレイ内容をリプレイするリプレイ処理を実行し、
(C5)リプレイ処理の対象となるリプレイ対象ゲームのリプレイ中であってプレーヤの所与の操作入力を受け付けた場合に当該リプレイ対象ゲームのリプレイ処理を中断させ、プレーヤの操作入力に応じてリプレイ対象ゲームに対するゲーム制御処理を、リプレイ対象ゲーム操作制御処理として、実行開始するための切替タイミングを設定し、
(C6)切替タイミングにおける前記リプレイ対象ゲームのゲーム状況を特定し、当該特定したゲーム状況に基づいて、切替タイミングから前記リプレイ対象ゲーム操作制御処理を開始する際のゲーム上の所与の設定内容を決定する決定処理を実行し、
(C7)リプレイ処理された情報を含む、ゲームの進行に関する情報を端末装置320に提供する、
構成を有している。
(C1)端末装置320に入力されたプレーヤの操作入力を受け付け、
(C2)受け付けた操作入力に応じて、プレーヤキャラクタを制御してゲームの進行を制御するゲーム制御処理を実行し、
(C3)ゲーム制御処理が実行された際の前記ゲームに関するデータをリプレイ用のゲームデータとして記憶部などに記憶し、
(C4)記憶されているリプレイ用のゲームデータを読み出し、当該読み出したゲームデータに従って、所与のタイミングから前記ゲームのプレイ内容をリプレイするリプレイ処理を実行し、
(C5)リプレイ処理の対象となるリプレイ対象ゲームのリプレイ中であってプレーヤの所与の操作入力を受け付けた場合に当該リプレイ対象ゲームのリプレイ処理を中断させ、プレーヤの操作入力に応じてリプレイ対象ゲームに対するゲーム制御処理を、リプレイ対象ゲーム操作制御処理として、実行開始するための切替タイミングを設定し、
(C6)切替タイミングにおける前記リプレイ対象ゲームのゲーム状況を特定し、当該特定したゲーム状況に基づいて、切替タイミングから前記リプレイ対象ゲーム操作制御処理を開始する際のゲーム上の所与の設定内容を決定する決定処理を実行し、
(C7)リプレイ処理された情報を含む、ゲームの進行に関する情報を端末装置320に提供する、
構成を有している。
そして、この場合には、サーバシステム300は、決定処理によって決定された設定内容と、前記受け付けられたプレーヤの操作入力と、に基づいて、リトライゲームとして、切替タイミングからリプレイ対象ゲーム操作制御処理を実行する構成を有している。
なお、本実施形態においては、ネットワークを通じて端末装置320と連動して実行するサーバシステム300に本発明のゲームシステムを適用しているが、タブレット型情報端末装置やパーソナルコンピュータにも本発明のゲームシステムを適用してもよい。
[4]本実施形態の動作
次に、図16用いて本実施形態のゲームシステムSによって実行されるリトライゲームの実行を含むリプレイ処理の動作について説明する。
次に、図16用いて本実施形態のゲームシステムSによって実行されるリトライゲームの実行を含むリプレイ処理の動作について説明する。
なお、図16は、本実施形態のゲームシステムSによって実行されるリトライゲームの実行を含むリプレイ処理の動作を示すフローチャートである。
本動作は、既にリプレイ処理の対象であるリプレイ対象ゲームのゲームデータが記憶部170に記憶されているものとする。
まず、リプレイ処理部116は、コントローラ30から送信された指示であってプレーヤにおけるリプレイ処理の実行指示及び当該リプレイ処理の対象となるリプレイ対象ゲームのゲームIDを受信すると(ステップS101)、リプレイデータ管理部115によって対象のゲームIDのゲームデータを読み出させる(ステップS102)。
次いで、リプレイ処理部116は、読み出されたゲームデータに基づいてリプレイ処理を開始する(ステップS103)。
なお、リプレイ処理部116は、リプレイ処理を開始すると、読み出されたゲームデータ(操作入力データやゲーム制御データ)を時系列に沿ってリプレイ処理を実行し、表示制御部118及び描画部120と連動し、当該ゲームのプレイ内容をディスプレイ40に表示する。
次いで、リプレイ処理部116は、プレーヤにおけるリプレイ処理の終了指示、又は、読み出したゲームデータに基づくゲーム終了を検出したか否かを判定する(ステップS104)。
このとき、リプレイ処理部116は、プレーヤにおけるリプレイ処理の終了指示、又は、読み出したゲームデータに基づくゲーム終了を検出したと判定した場合には、本動作を終了させ、そうでなければステップS105の処理に移行する。
次いで、リプレイ処理部116は、プレーヤにおけるリプレイ処理の中断指示を検出したか否かを判定する(ステップS105)。
このとき、リプレイ処理部116は、プレーヤにおけるリプレイ処理の中断指示を受け付けたと判定した場合には、ステップS106の処理に移行し、当該中断指示を受け付けていないと判定した場合には、ステップS104の処理に戻る。
次いで、リプレイ処理部116は、リトライゲームの開始タイミング、すなわち、リプレイ対象ゲームにおける切替タイミングを設定する切替タイミング設定処理を実行する(ステップS106)。
次いで、リトライゲーム設定部117は、読み出されたゲームデータに基づいて切替タイミングにおけるリプレイ対象ゲームのゲーム状況(操作入力データやゲーム制御データ)を特定する(ステップS107)。
次いで、リトライゲーム設定部117は、特定したゲーム状況に基づいて、切替タイミングからリトライゲームを開始する際の設定内容(いわゆる、リトライデータの初期設定の内容)を決定する設定内容決定処理を実行する(ステップS108)。
次いで、ゲーム制御部114は、プレーヤの操作入力の受け付けを開始し、決定された設定内容に基づいてゲーム制御処理(すなわち、リプレイ対象ゲーム操作制御処理)の実行を開始する(ステップS109)。
なお、ゲーム制御部114は、リプレイ対象ゲーム操作制御処理の実行を開始すると、ゲーム終了指示が入力されるまで、受け付けたプレーヤの操作入力と、決定された設定内容と、に基づいてゲーム制御処理を実行する。
最後に、ゲーム制御部114は、プレーヤキャラクタの勝利又は敗退などのゲームの終了を検出すると(ステップS110)、リトライゲームを終了させて本動作を終了させる。
[5]その他
本実施形態は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。例えば、明細書又は図面中の記載において広義や同義な用語として引用された用語は、明細書又は図面中の他の記載においても広義や同義な用語に置き換えることができる。
本実施形態は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。例えば、明細書又は図面中の記載において広義や同義な用語として引用された用語は、明細書又は図面中の他の記載においても広義や同義な用語に置き換えることができる。
本実施形態では、対戦型格闘ゲームを用いて説明しているが、レースゲーム、音ゲーム、パズルゲーム、シューティングゲーム、RPG、又は、シミュレーションゲームなどのプレーヤの入力操作を伴うゲームにおいても用いることがきる。
本実施形態は、実施形態で説明した構成と実質的に同一の構成(例えば、機能、方法及び結果が同一の構成、あるいは目的及び効果が同一の構成)を含む。また、本実施形態は、実施形態で説明した構成の本質的でない部分を置き換えた構成を含む。また、本実施形態は、実施形態で説明した構成と同一の作用効果を奏する構成又は同一の目的を達成することができる構成を含む。また、本実施形態は、上記の実施形態で説明した構成に公知技術を付加した構成を含む。
上記のように、本実施形態について詳細に説明したが、本実施形態の新規事項及び効果から実体的に逸脱しない多くの変形が可能であることは当業者には容易に理解できるであろう。したがって、このような変形例はすべて本実施形態の範囲に含まれるものとする。
S :ゲームシステム
1 :サーバ装置
10 :ゲーム装置本体
12 :筐体
13 :ディスプレイ
14 :スピーカ
16 :コイン投入部
30 :コントローラ
40 :ディスプレイ
100 :処理部
110 :通信制御部
111 :オブジェクト空間設定部
112 :移動・動作制御部
113 :操作入力受付処理部
114 :ゲーム制御部
115 :リプレイデータ管理部
116 :リプレイ処理部
117 :リトライゲーム設定部
118 :表示制御部
119 :仮想カメラ制御部
120 :描画部
130 :音処理部
160 :コントローラ
162 :リードライト部
170 :記憶部
172 :主記憶部
176 :画像バッファ
180 :情報記憶媒体
190 :表示部
192 :音出力部
196 :通信部
200 :ゲーム操作部
260 :入力部
300 :サーバシステム
310 :サーバ装置
320 :端末装置
1000 :システム基板
1 :サーバ装置
10 :ゲーム装置本体
12 :筐体
13 :ディスプレイ
14 :スピーカ
16 :コイン投入部
30 :コントローラ
40 :ディスプレイ
100 :処理部
110 :通信制御部
111 :オブジェクト空間設定部
112 :移動・動作制御部
113 :操作入力受付処理部
114 :ゲーム制御部
115 :リプレイデータ管理部
116 :リプレイ処理部
117 :リトライゲーム設定部
118 :表示制御部
119 :仮想カメラ制御部
120 :描画部
130 :音処理部
160 :コントローラ
162 :リードライト部
170 :記憶部
172 :主記憶部
176 :画像バッファ
180 :情報記憶媒体
190 :表示部
192 :音出力部
196 :通信部
200 :ゲーム操作部
260 :入力部
300 :サーバシステム
310 :サーバ装置
320 :端末装置
1000 :システム基板
Claims (12)
- プレーヤによって操作制御されるプレーヤキャラクタを用いたゲームを実行するゲームシステムであって、
前記プレーヤの操作入力を受け付ける受付処理手段と、
前記受け付けた操作入力に応じて、前記プレーヤキャラクタを制御して前記ゲームの進行を制御するゲーム制御処理を実行するゲーム制御手段と、
前記ゲーム制御処理が実行された際の前記ゲームに関するデータをリプレイ用のゲームデータとして記憶手段に記憶する記憶制御手段と、
前記記憶手段に記憶されているリプレイ用のゲームデータを読み出し、当該読み出したゲームデータに従って、所与のタイミングから前記ゲームのプレイ内容をリプレイするリプレイ処理を実行するリプレイ処理手段と、
前記リプレイ処理の対象となるリプレイ対象ゲームのリプレイ中であって前記プレーヤの所与の操作入力を受け付けた場合に当該リプレイ対象ゲームのリプレイ処理を中断させ、前記プレーヤの操作入力に応じて前記リプレイ対象ゲームに対する前記ゲーム制御処理を、リプレイ対象ゲーム操作制御処理として、実行開始するための切替タイミングを設定する中断制御手段と、
前記切り替えタイミングにおける前記リプレイ対象ゲームのゲーム状況を特定し、当該特定したゲーム状況に基づいて、前記切替タイミングから前記リプレイ対象ゲーム操作制御処理を開始する際のゲーム上の所与の設定内容を決定する決定処理を実行する決定処理手段と、
を備え、
前記ゲーム制御手段が、
前記決定処理によって決定された設定内容と、前記切替タイミング後に受け付けられたプレーヤの操作入力と、に基づいて、リトライゲームとして、前記切替タイミングから前記リプレイ対象ゲーム操作制御処理を実行することを特徴とするゲームシステム。 - 請求項1に記載のゲームシステムにおいて、
前記ゲーム制御手段が、
前記切替タイミングから前記リプレイ対象ゲーム操作制御処理を実行する際には、前記リトライゲームとして、前記リプレイ対象ゲームの切替タイミング前のゲーム制御処理とは異なるゲーム制御処理を実行する、ゲームシステム。 - 請求項1又は2に記載のゲームシステムにおいて、
前記ゲーム制御手段が、
前記プレーヤキャラクタが他のキャラクタと対戦する対戦ゲームにおける前記ゲーム制御処理及び前記リプレイ対象ゲーム操作制御処理を実行する場合に、前記切替タイミングにおける前記リプレイ対象ゲームのゲーム状況に基づいて、前記リトライゲームとして、前記プレーヤキャラクタの対戦相手となる対戦相手キャラクタの動作を制御する前記リプレイ対象ゲーム操作制御処理を実行する、ゲームシステム。 - 請求項1~3のいずれか1項に記載のゲームシステムにおいて、
前記中断制御手段が、
前記切替タイミングとして、前記リプレイ処理を中断させた中断タイミングよりも前に到来するタイミングに設定する、ゲームシステム。 - 請求項1~4のいずれか1項に記載のゲームシステムにおいて、
前記中断制御手段が、
前記プレーヤの所与の操作入力を受け付けた場合に、前記切替タイミングと、当該切替タイミング後に到来する特定のタイミングを示す特定タイミングと、を設定し、
前記ゲーム制御手段が、
前記リトライゲームとして、前記切替タイミングから前記特定タイミングまで繰り返して前記リプレイ対象ゲーム操作制御処理を実行する、ゲームシステム。 - 請求項1~5のいずれか1項に記載のゲームシステムにおいて、
前記ゲーム制御処理によって実行された各ゲーム及び前記リプレイ対象ゲーム操作制御処理によって実行されたリトライゲームの成績をそれぞれ特定する成績特定手段と、
前記リプレイ対象ゲーム操作制御処理が未実行の前記ゲームデータによってリプレイされるリプレイ対象ゲームであるオリジナルゲームの成績と、当該オリジナルゲームと同一のリプレイ対象ゲームにおける前記リトライゲームの成績と、を比較する比較処理を実行する比較手段と、
前記比較処理による比較結果を前記プレーヤに提供する提供手段と、
を更に備えるゲームシステム。 - 請求項1~6のいずれか1項に記載のゲームシステムにおいて、
前記ゲーム制御手段が、
前記リトライゲームとして前記リプレイ対象ゲーム操作制御処理の実行中に、当該リトライゲームと同じ前記リプレイ対象ゲームにおけるオリジナルゲームの少なくともプレーヤキャラクタを、当該リトライゲームに出現させる前記ゲーム制御処理を実行する、ゲームシステム。 - 請求項1~7のいずれか1項に記載のゲームシステムにおいて、
前記リプレイ対象ゲームのゲーム開始時からゲーム終了時までの所与のゲーム要素の変動を視覚化し、前記プレーヤに提供するゲーム要素視覚化手段を更に備え、
前記決定処理手段が、
前記プレーヤに提供されたゲーム要素に基づいて、前記切替タイミングが指示された場合に、当該指示された切替タイミングにおける前記リプレイ対象ゲームのゲーム状況を特定し、前記リプレイ対象ゲーム操作制御処理を開始する際のゲーム上の所与の設定内容を決定する前記決定処理を実行する、ゲームシステム。 - 請求項1~8のいずれか1項に記載のゲームシステムにおいて、
前記決定処理手段が、
前記プレーヤの指示に基づいて、前記切替タイミングにおける前記決定処理の対象である設定内容を決定し、又は、前記リプレイ対象ゲーム操作制御処理中に既に決定された設定内容を変更する設定変更処理を実行する、ゲームシステム。 - プレーヤによって操作制御されるプレーヤキャラクタを用いたゲームを実行する方法であって、
前記プレーヤの操作入力を受け付けること、
前記受け付けた操作入力に応じて、前記プレーヤキャラクタを制御して前記ゲームの進行を制御するゲーム制御処理を実行すること、
前記ゲーム制御処理が実行された際の前記ゲームに関するデータをリプレイ用のゲームデータとして記憶手段に記憶すること、
前記記憶手段に記憶されているリプレイ用のゲームデータを読み出し、当該読み出したゲームデータに従って、所与のタイミングから前記ゲームのプレイ内容をリプレイするリプレイ処理を実行すること、
前記リプレイ処理の対象となるリプレイ対象ゲームのリプレイ中であって前記プレーヤの所与の操作入力を受け付けた場合に当該リプレイ対象ゲームのリプレイ処理を中断させ、前記プレーヤの操作入力に応じて前記リプレイ対象ゲームに対する前記ゲーム制御処理を、リプレイ対象ゲーム操作制御処理として、実行開始するための切替タイミングを設定すること、及び、
前記切替タイミングにおける前記リプレイ対象ゲームのゲーム状況を特定し、当該特定したゲーム状況に基づいて、前記切替タイミングから前記リプレイ対象ゲーム操作制御処理を開始する際のゲーム上の所与の設定内容を決定する決定処理を実行すること、
を含み、
前記決定処理によって決定された設定内容と、前記受け付けられたプレーヤの操作入力と、に基づいて、リトライゲームとして、前記切替タイミングから前記リプレイ対象ゲーム操作制御処理を実行することを特徴とするゲームを実行する方法。 - プレーヤによって操作制御されるプレーヤキャラクタを用いたゲームに関する情報を端末装置に提供するサーバシステムであって、
前記端末装置に入力された前記プレーヤの操作入力を受け付ける受付処理手段と、
前記受け付けた操作入力に応じて、前記プレーヤキャラクタを制御して前記ゲームの進行を制御するゲーム制御処理を実行するゲーム制御手段と、
前記ゲーム制御処理が実行された際の前記ゲームに関するデータをリプレイ用のゲームデータとして記憶手段に記憶する記憶制御手段と、
前記記憶手段に記憶されているリプレイ用のゲームデータを読み出し、当該読み出したゲームデータに従って、所与のタイミングから前記ゲームのプレイ内容をリプレイするリプレイ処理を実行するリプレイ処理手段と、
前記リプレイ処理の対象となるリプレイ対象ゲームのリプレイ中であって前記プレーヤの所与の操作入力を受け付けた場合に当該リプレイ対象ゲームのリプレイ処理を中断させ、前記プレーヤの操作入力に応じて前記リプレイ対象ゲームに対する前記ゲーム制御処理を、リプレイ対象ゲーム操作制御処理として、実行開始するための切替タイミングを設定する中断制御手段と、
前記切替タイミングにおける前記リプレイ対象ゲームのゲーム状況を特定し、当該特定したゲーム状況に基づいて、前記切替タイミングから前記リプレイ対象ゲーム操作制御処理を開始する際のゲーム上の所与の設定内容を決定する決定処理を実行する決定処理手段と、
前記リプレイ処理された情報を含む、前記ゲームの進行に関する情報を前記端末装置に提供する提供手段と、
を備え、
前記ゲーム制御手段が、
前記決定処理によって決定された設定内容と、前記受け付けられたプレーヤの操作入力と、に基づいて、リトライゲームとして、前記切替タイミングから前記リプレイ対象ゲーム操作制御処理を実行することを特徴とするサーバシステム。 - プレーヤによって操作制御されるプレーヤキャラクタを用いたゲームに関する情報を端末装置に提供するゲームに関する情報の提供方法であって、
前記端末装置に入力された前記プレーヤの操作入力を受け付けること、
前記受け付けた操作入力に応じて、前記プレーヤキャラクタを制御して前記ゲームの進行を制御するゲーム制御処理を実行すること、
前記ゲーム制御処理が実行された際の前記ゲームに関するデータをリプレイ用のゲームデータとして記憶手段に記憶すること、
前記記憶手段に記憶されているリプレイ用のゲームデータを読み出し、当該読み出したゲームデータに従って、所与のタイミングから前記ゲームのプレイ内容をリプレイするリプレイ処理を実行すること、
前記リプレイ処理の対象となるリプレイ対象ゲームのリプレイ中であって前記プレーヤの所与の操作入力を受け付けた場合に当該リプレイ対象ゲームのリプレイ処理を中断させ、前記プレーヤの操作入力に応じて前記リプレイ対象ゲームに対する前記ゲーム制御処理を、リプレイ対象ゲーム操作制御処理として、実行開始するための切替タイミングを設定すること、
前記切替タイミングにおける前記リプレイ対象ゲームのゲーム状況を特定し、当該特定したゲーム状況に基づいて、前記切替タイミングから前記リプレイ対象ゲーム操作制御処理を開始する際のゲーム上の所与の設定内容を決定する決定処理を実行すること、及び、
前記リプレイ処理された情報を含む、前記ゲームの進行に関する情報を前記端末装置に提供すること、
を含み、
前記決定処理によって決定された設定内容と、前記受け付けられたプレーヤの操作入力と、に基づいて、リトライゲームとして、前記切替タイミングから前記リプレイ対象ゲーム操作制御処理を実行することを特徴とするゲームに関する情報の提供方法。
Priority Applications (2)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
US18/249,166 US20230398448A1 (en) | 2020-10-15 | 2021-10-12 | Game system, server system, method of performing a game and method of providing information on a game |
KR1020237016121A KR20230098206A (ko) | 2020-10-15 | 2021-10-12 | 게임 시스템, 서버 시스템, 게임을 실행하는 방법 및 게임에 관한 정보의 제공방법 |
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Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2020173929A JP2022065381A (ja) | 2020-10-15 | 2020-10-15 | ゲームシステム、サーバシステム及びプログラム |
JP2020-173929 | 2020-10-15 |
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---|---|
WO2022080379A1 true WO2022080379A1 (ja) | 2022-04-21 |
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---|---|---|---|
PCT/JP2021/037765 WO2022080379A1 (ja) | 2020-10-15 | 2021-10-12 | ゲームシステム、サーバシステム、ゲームを実行する方法及びゲームに関する情報の提供方法 |
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