JP3420987B2 - ゲームシステム及び情報記憶媒体 - Google Patents
ゲームシステム及び情報記憶媒体Info
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- JP3420987B2 JP3420987B2 JP2000040063A JP2000040063A JP3420987B2 JP 3420987 B2 JP3420987 B2 JP 3420987B2 JP 2000040063 A JP2000040063 A JP 2000040063A JP 2000040063 A JP2000040063 A JP 2000040063A JP 3420987 B2 JP3420987 B2 JP 3420987B2
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Description
び情報記憶媒体に関する。
り、仮想的な3次元空間であるオブジェクト空間内の所
与の視点から見える画像を生成するゲームシステムが知
られており、いわゆる仮想現実を体験できるものとして
人気が高い。
ばこうもりが人間に変身したりするような現実の世界で
は起こりえないような仮想的な映像もコンピュータグラ
フィックスによりリアルに生成することが出来る。
このような変身や変貌を表現する場合には、例えば変身
の進行状態におけるモデル情報を複数用意しておいて、
進行状況に合わせてモデル情報を変更しながら映像を生
成していた。しかしこの方法によれば膨大な量のモデル
情報が必要となり、モデル情報の作成の手間がかかると
いう問題点があった。
点座標を、重み付けを変えながら補完することにより変
身の映像を生成する方法もある。しかしこの方法によれ
ば重み付けによる補完演算が必要なため演算付加が増大
するという問題点があった。また変身前と変身後のポリ
ゴンの頂点数が同じでなければならないか、違う場合に
は頂点の対応関係をとるための情報を用意しておかなけ
ればならなかった。
たり、データ量が膨大になったりするため、限られたハ
ード資源でリアルタイムに画像生成を行うことが要求さ
れる家庭用、業務用ゲームシステム等においては採用が
困難であった。
れたものであり、その目的とするところは、より少ない
処理負担かつデータ量で変身や変貌をリアルに映像化で
きるゲームシステム及び情報記憶媒体を提供することに
ある。
ゲームシステムであって、少なくとも一部が重ねて描画
される第一の画像及び第二の画像について、第一の画像
の透明度が上がっていくともに、第二の画像の透明度が
下がっていくように透明度の設定を行う手段と、前記透
明度に基づき前記第一の画像及び第二の画像について半
透明描画処理を行う手段とを含むことを特徴とする。
ュータにより使用可能な情報記憶媒体であって、上記手
段を実行するためのプログラムを含むことを特徴とす
る。また本発明に係るプログラムは、コンピュータによ
り使用可能なプログラム(搬送波に具現化されるプログ
ラムを含む)であって、上記手段を実行するための処理
ルーチンを含むことを特徴とする。
明、又は半透明の度合いを表すものである。
画像を生成するためのレンダリング手法を用いて描画す
る処理を意味し、例えばαブレンディング処理等であ
る。
がっていくともに、第二の画像の透明度が下がっていく
ように透明度の設定を行い、前記第一の画像及び第二の
画像について半透明描画処理を行うことで、第一の画像
をフェードアウトして、第二の画像をフェードインさせ
ることが出来る。
及び第二の画像について透明度を変化させて半透明描画
処理を行うことで、第一の画像が第二の画像へ変化する
映像を生成することが出来る。
画像を生成するためのモデル情報のみ用意すればよく、
変化の途中の各段階における変形画像のモデル情報を用
意する手間が要らない。さらに加えて前記各段階におけ
る変形画像のモデル情報が不用であるため、膨大なモデ
ル情報を記憶させておく必要がないという利点もある。
にリアルタイムに生成する場合には通常補完演算等が必
要であるが、本発明ではそのような補完演算も必要な
い。
担かつデータ量で第一の画像が第二の画像へ変化する映
像を生成することが出来る。
憶媒体及びプログラムは、少なくとも2フレーム以上の
連続したフレームにおいて、前記第一の画像及び前記第
二の画像を少なくとも一部が重ねて描画される位置に配
置する手段を含むことを特徴とする。
くとも一部が重ねて描画される位置に配置するために
は、例えば第一の画像を構成するオブジェクトの基準点
及び第二の画像を構成するオブジェクトの基準点をワー
ルド座標系の同位置に配置するようにしてもよい。ここ
において各オブジェクトの基準点をどこに取るかは任意
であり必ずしもオブジェクトの中心点には限らない。
な位置関係にかかわらず、フレーム上(スクリーン座標
系)においてその少なくとも一部が重なるように配置す
る場合でもよい。
プライトのように、表示画面上の位置しか持たない場合
には、スクリーン上の座標値を制御することにより両者
の少なくとも一部が重なるように配置する。
続したフレームにおいて、前記第一の画像及び前記第二
の画像を少なくとも一部が重ねて描画される位置に配置
することで、前記連続したフレームにおいて第一の画像
が第二の画像に変化する映像を生成することが出来る。
憶媒体及びプログラムは、少なくとも2フレーム以上の
連続したフレームにおいて、前記第一の画像が前記第二
の画像に段階的に変化して見えるように、前期第一の画
像及び前記第二の画像の透明度を設定することを特徴と
する。
おいえ第一の画像が第二の画像に段階的に変化する映像
を生成することが出来る。
憶媒体及びプログラムは、ゲーム時間の進行に基づき変
化が進行するように前記変化の前記透明度を変化させる
ことを特徴とする。
変化を制御するための時間軸を意味し、実時間の時間軸
とは別に設定されている場合でも良いし、実時間と同じ
時間軸が設定されている場合でもよい。
に変化する際にゲーム時間の進行により変化が進行する
映像を生成することが出来る。
憶媒体及びプログラムは、所与のパラメータに基づき変
化の進行度を決定し、前記変化の進行度に基づき透明度
を変化させることを特徴とする。
由に設定可能であり、例えばキャラクタの能力パラメー
タでもよいし、銃弾の命中数でもよいし、移動オブジェ
クトの到着数でもよいし、問題の正解数でも良い。
に変化する際に所与のパラメータの値に基づき変化が進
行する映像を生成することが出来る。
憶媒体及びプログラムは、前記第一の画像及び前記第二
の画像の少なくとも一方は、複数のオブジェクトの集合
であるオブジェクト群に基づき生成される画像であるこ
とを特徴とする。
らなるオブジェクト群であり、第二の画像が1のオブジ
ェクトである場合には、複数のオブジェクトが一のオブ
ジェクトに変化する映像を生成することが出来る。
であり、第二の画像が複数のオブジェクトからなるオブ
ジェクト群である場合には、一のオブジェクトが複数の
オブジェクトに変化する映像を生成することが出来る。
トからなるオブジェクト群であり、第二の画像も複数の
オブジェクトからなるオブジェクト群である場合には、
複数のオブジェクトが複数のオブジェクトに変化する映
像を生成することが出来る。
憶媒体及びプログラムは、前記第一の画像及び第二の画
像を複数の領域に分割して、前記領域毎に透明度の変化
の開始、終了、変化関数の少なくともひとつが異なるよ
うに、前記第一の画像及び前記第二の画像の各領域の透
明度を設定することを特徴とする。
変化の開始、終了、変化関数の少なくともひとつが異な
るように設定することが出来る。このため、第一の画像
が第二の画像に一律に変化するのではなく、領域ことに
変化の開始、終了、変化状況を異ならせることが出来
る。
終了時期をことならせることで、変化が領域ごとに徐々
に進行していく様子や変化が各領域に伝播していく様子
を映像化することが出来る。
憶媒体及びプログラムは、前記複数の領域を前記第一の
画像又は前記第二の画像を構成するオブジェクトの各部
位又は前記第一の画像又は前記第二の画像を構成するオ
ブジェクト群の各グループに基づき分割することを特徴
とする。
第二の画像を構成するオブジェクトの各部位に基づき分
割するとは、例えばオブジェクトが人体オブジェクトで
あった場合に、その人体オブジェクトを構成する頭部や
脚部や胴体部等の各部位に基づいて領域を分割すること
をいう。
第二の画像を頭部の画像領域、脚部の画像領域、胴体部
の画像領域というようにオブジェクトの各部位に対応し
た領域に分割される。従ってオブジェクトの各部位単位
で変化する画像を生成することが出来る。
前記第二の画像を構成するオブジェクト群の各グループ
に基づき分割すると、オブジェクト群の各グループこと
を単位で変化する画像を生成することが出来る。
憶媒体及びプログラムは、予め設定された順序で又は所
与のイベントの進行状況に応じて、前記各領域単位で透
明度の変化開始時期を決定することを特徴とする。
じて各領域の変化順序を予め設定しておくことにより、
様々なバリエーションで各領域に変化が進行する映像を
生成することが出来る。
況に応じて、各領域の透明度の変化開始時期を決定する
ことにより、ゲーム状況を反映して各領域に変化が進行
する映像を生成することが出来る。
憶媒体及びプログラムは、前記第一の画像又は前記第二
の画像を構成するオブジェクト又はオブジェクト群につ
いて、透明度の変化の対象となる範囲を設定しておい
て、設定された範囲について透明度を変化させることを
特徴とする。
変化する画像を生成することが出来る。
憶媒体及びプログラムは、前記第一の画像を構成する移
動オブジェクトが所与の領域に入ったこと又は所与の地
点に達したことを条件に前記第一の画像が第二の画像に
変化を開始するようにように前記第一の画像及び前記第
二の画像の透明度を変化させることを特徴とする。
化開始位置又は変化開始領域に入ったら変化を開始する
画像を生成することが出来る。
憶媒体及びプログラムは、前記半透明描画処理としてα
ブレンディング処理を行い、α値の設定を変更すること
により透明度を変化させることを特徴とする。
ついて図面を用いて説明する。
図において本実施形態は、少なくとも処理部100を含
めばよく、それ以外のブロックについては、任意の構成
要素とすることができる。
御、システム内の各ブロックへの命令の指示、ゲーム処
理、画像処理、音処理などの各種の処理を行うものであ
り、その機能は、各種プロセッサ(CPU、DSP
等)、或いはASIC(ゲートアレイ等)などのハード
ウェアや、所与のプログラム(ゲームプログラム)によ
り実現できる。
入力するためのものであり、その機能は、レバー、ボタ
ン、筺体などのハードウェアにより実現できる。
96などのワーク領域となるもので、その機能はRAM
などのハードウェアにより実現できる。
能な記憶媒体)180は、プログラムやデータなどの情
報を格納するものであり、その機能は、光ディスク(C
D、DVD)、光磁気ディスク(MO)、磁気ディス
ク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ(RO
M)などのハードウェアにより実現できる。処理部10
0は、この情報記憶媒体180に格納される情報に基づ
いて本発明(本実施形態)の種々の処理を行う。即ち情
報記憶媒体180には、本発明(本実施形態)の手段
(特に処理部100に含まれるブロック)を実行するた
めの情報(プログラム或いはデータ)が格納される。
報の一部又は全部は、システムへの電源投入時等に記憶
部170に転送されることになる。また情報記憶媒体1
80に記憶される情報は、本発明の処理を行うためのプ
ログラムコード、画像データ、音データ、表示物の形状
データ、テーブルデータ、リストデータ、本発明の処理
を指示するための情報、その指示に従って処理を行うた
めの情報等の少なくとも1つを含むものである。
れた画像を出力するものであり、その機能は、CRT、
LCD、或いはHMD(ヘッドマウントディスプレイ)
などのハードウェアにより実現できる。
された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ
などのハードウェアにより実現できる。
の個人データ(セーブデータ)などが記憶されるもので
あり、このセーブ用情報記憶装置194としては、メモ
リカードや携帯型ゲーム装置などを考えることができ
る。
や他のゲームシステム)との間で通信を行うための各種
の制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッ
サ、或いは通信用ASICなどのハードウェアや、プロ
グラムなどにより実現できる。
るためのプログラム或いはデータは、ホスト装置(サー
バー)が有する情報記憶媒体からネットワーク及び通信
部196を介して情報記憶媒体180に配信するように
してもよい。このようなホスト装置(サーバー)の情報
記憶媒体の使用も本発明の範囲内に含まれる。
像生成部130、音生成部150を含む。
価)の受け付け処理、各種モードの設定処理、ゲームの
進行処理、選択画面の設定処理、オブジェクト(1又は
複数のプリミティブ面)の位置や回転角度(X、Y又は
Z軸回り回転角度)を求める処理、オブジェクトを動作
させる処理(モーション処理)、視点の位置(仮想カメ
ラの位置)や視線角度(仮想カメラの回転角度)を求め
る処理、マップオブジェクトなどのオブジェクトをオブ
ジェクト空間へ配置するための処理、ヒットチェック処
理、ゲーム結果(成果、成績)を演算する処理、複数の
プレーヤが共通のゲーム空間でプレイするための処理、
或いはゲームオーバー処理などの種々のゲーム処理を、
操作部160からの操作データや、セーブ用情報記憶装
置194からの個人データや、ゲームプログラムなどに
基づいて行う。
からの指示等にしたがって各種の画像処理を行い、例え
ばオブジェクト空間内で仮想カメラ(視点)から見える
画像を生成して、表示部190に出力する。また、音生
成部150は、ゲーム処理部110からの指示等にした
がって各種の音処理を行い、BGM、効果音、音声など
の音を生成し、音出力部192に出力する。
30、音生成部150の機能は、その全てをハードウェ
アにより実現してもよいし、その全てをプログラムによ
り実現してもよい。或いは、ハードウェアとプログラム
の両方により実現してもよい。
112、変化前後オブジェクト設定部114を含む。
のオブジェクトの移動情報(位置データ、回転角度デー
タ)や動作情報(オブジェクトの各パーツの位置デー
タ、回転角度データ)を演算するものであり、例えば、
操作部160によりプレーヤが入力した操作データやゲ
ームプログラムなどに基づいて、オブジェクトを移動さ
せたり動作させたりする処理を行う。
は、オブジェクトの位置や回転角度を例えば1フレーム
(1/60秒)毎に求める処理を行う。例えば(k−
1)フレームでのオブジェクトの位置をPMk-1、速度
をVMk-1、加速度をAMk-1、1フレームの時間を△t
とする。するとkフレームでのオブジェクトの位置PM
k、速度VMkは例えば下式(1)、(2)のように求め
られる。
レーム以上の連続したフレームにおいて、変化前のオブ
ジェクトの画像及び変化後のオブジェクトの画像の少な
くとも一部が重ねて描画されるように変化前のオブジェ
クト及び変化後のオブジェクトを配置する処理を行う。
32、描画部140を含む。
変換、クリッピング処理、透視変換、或いは光源計算な
どの種々のジオメトリ処理(3次元演算)を行う。そし
て、ジオメトリ処理後(透視変換後)のオブジェクトデ
ータ(オブジェクトの頂点座標などの形状データ、或い
は頂点テクスチャ座標、輝度データ等)は、記憶部17
0のメインメモリ172に保存される。
ジェクト(モデル)を、フレームバッファ174に描画
するための処理を行うものであり、透明度設定部14
2、半透明描画処理部144を含む。
ブジェクトの透明度が上がっていくともに、変化後のオ
ブジェクトの透明度が下がっていくように、変化前のオ
ブジェクト及び変化後のオブジェクトの透明度を設定す
る処理を行う。
基づき変化前のオブジェクト及び変化後のオブジェクト
について半透明描画処理を行う。
ジェクトが変化後のオブジェクトに段階的に変化して見
えるように、変化前のオブジェクト及び変化後のオブジ
ェクトの透明度を設定するようにしてもよい。
するように変化前のオブジェクト及び変化後のオブジェ
クトの透明度を変化させるようにしてもよい。
度を決定し、前記変化の進行度に基づき変化前のオブジ
ェクト及び変化後のオブジェクトの透明度を変化させる
ようにしてもよい。
くとも一方は、複数のオブジェクトの集合であるオブジ
ェクト群に基づき生成されるようにしてもよい。
の領域に分割して、前記領域毎に透明度の変化の開始、
終了、変化関数の少なくともひとつが異なるように、変
化前の画像及び変化後の画像の各領域の透明度を設定す
るようにしてもよい。
化後の画像を構成するオブジェクトの各部位又は変化前
の画像及び変化後の画像を構成するオブジェクト群の各
グループに基づき分割するようにしてもよい。
ントの進行状況に応じて、前記各領域単位で透明度の変
化開始時期を決定するようにしてもよい。
するオブジェクト又はオブジェクト群について、透明度
の変化の対象となる範囲を設定しておいて、設定された
範囲について透明度を変化させるようにしてもよい。
画処理としてαブレンディング処理を行い、α値の設定
を変更することにより透明度を変化させるようにしても
よい。
人のプレーヤのみがプレイできるシングルプレーヤモー
ド専用のシステムにしてもよいし、このようなシングル
プレーヤモードのみならず、複数のプレーヤがプレイで
きるマルチプレーヤモードも備えるシステムにしてもよ
い。
これらの複数のプレーヤに提供するゲーム画像やゲーム
音を、1つの端末を用いて生成してもよいし、ネットワ
ーク(伝送ライン、通信回線)などで接続された複数の
端末を用いて生成してもよい。
れるように配置された第一のオブジェクト及び第二のオ
ブジェクトについて、半透明描画処理を行う際の透明度
を変化させて、第一のオブジェクト及び第二のオブジェ
クトについて半透明描画処理を行う点にある。
ブジェクトに変化する映像を生成することが出来る。
び第二のオブジェクトについて説明するための図であ
る。
あり、色情報はC1(R1、G1、B1)で、基準点を
K1とする。基準点とは、オブジェクトをワールド座標
系に配置する際に使用する点であり、与えられた座標に
オブジェクトの基準点をおくことでオブジェクトをワー
ルド座標系に配置することが出来る。なお、演算付加を
軽減するためには、基準点をローカル座標系の原点にと
ることが好ましい。
あり、色情報はC2(R2、G2、B2)で、基準点を
K2とする。
210から第二のオブジェクトに変化する際の変化開始
から変化終了までの半透明描画処理の様子を説明するた
めの図である。
が終了するまでの間、第一のオブジェクト210と第二
のオブジェクト220を同位置に配置する。すなわち図
2(A)〜(D)に示すように第一のオブジェクト21
0の基準点K1と第二のオブジェクト220の基準点K
2をワールド座標系上の同位置に配置する。
ェクト210をブレンド係数αaでαブレンディング処
理を行うことにより半透明描画を行う。このとき背景画
像の色情報をC0(R0、G0、B0)、第一のオブジ
ェクトの色情報をCa(Ra、Ga、Ba)、半透明描
画後の色情報をC1(R1、G1、B1)とすると以下
の式が成り立つ。
αbでαブレンディング処理を行うことにより半透明描
画を行う。第二のオブジェクトの色情報をCb(ba、
Gb、Bb)、半透明描画後の色情報をC2(b2、G
2、B2)とすると以下の式が成り立つ。
下のようになる。
明描画する際の透明度を決定するブレンド係数の時間的
な変化を表すグラフである。αaは背景画像と第一のオ
ブジェクトとをαブレンディング処理により半透明描画
する際のα値であり、αbはさらにその上に第二のオブ
ジェクト220をαブレンディング処理により半透明描
画する際のα値である。このα値を用いてαブレンディ
ング処理を行いオブジェクトを半透明描画すると、α値
が1のときはオブジェクトは不透明であり、α値が1に
ちかづくほどオブジェクトの透明度が上がり、α値が0
のときオブジェクトは透明となる。従ってα値の設定を
変更することによりオブジェクトの透明度を設定するこ
とが出来る。
変化が開始し、t4で変化が終了する。
ェクトと背景画像をαブレンディング処理を行う際のα
値を図4のαaのように設定することで、所与の時間の
間(変化進行期間300)に第一のオブジェクトの画像
を描画する際の透明度が段階的に大きくなるようにして
いる。又同様に、第二のオブジェクトと背景画像をαブ
レンディング処理を行う際のα値を図4のαbのように
設定することで、所与の時間の間(変化進行期間30
0)に第一のオブジェクトの画像を描画する際の透明度
が段階的に小さくなるようにしている図5(A)〜
(D)はそれぞれt1、t2、t3、t4時に生成され
る画像から認識されるオブジェクトの形状を表した図で
ある。
及び第二のオブジェクトの半透明描画を行う様子を表し
ている。t1時にはαa=αat1、αb=αbt1な
ので(図4参照)、この値を用いて第一のオブジェクト
210−1及び第二のオブジェクト220−1をαブレ
ンディング処理により半透明描画処理する。ここにおい
てαat1≒1、αat1≒0なので、生成されたオブ
ジェクトの画像は図5(A)のように見える。
及び第二のオブジェクトの半透明描画を行う様子を表し
ている。t2時にはαa=αat2、αb=αbt2な
ので(図4参照)、この値を用いて第一のオブジェクト
210−2及び第二のオブジェクト220−2をαブレ
ンディング処理により半透明描画処理する。第一のオブ
ジェクト210−2の影響が強いので生成されたオブジ
ェクトの画像は図5(B)のように見える。
及び第二のオブジェクトの半透明描画を行う様子を表し
ている。t3時にはαa=αat3、αb=αbt3な
ので(図4参照)、この値を用いて第一のオブジェクト
210−3及び第二のオブジェクト220−3をαブレ
ンディング処理により半透明描画処理する。第二のオブ
ジェクト220−3の影響が強いので生成されたオブジ
ェクトの画像は図5(C)のように見える。
及び第二のオブジェクトの半透明描画を行う様子を表し
ている。t4時にはαa=αat4、αb=αbt4な
ので(図4参照)、この値を用いて第一のオブジェクト
210−4及び第二のオブジェクト220−4をαブレ
ンディング処理により半透明描画処理する。ここにおい
てαat4≒0、αat4≒1なので、生成されたオブ
ジェクトの画像は図5(D)のように見える。
オブジェクトを同位置に配置し、α値(αa、αb)を
図4のように変化させてそれぞれαブレンディング処理
により半透明描画処理することにより、第一のオブジェ
クトが第二のオブジェクトに変化する映像を生成するこ
とが出来る。
一の画像及び第二の画像を複数の領域に分割して、前記
領域毎に透明度の変化の開始、終了、変化関数の少なく
ともひとつが異なるように、前記第一の画像及び前記第
二の画像の各領域の透明度を設定する点にある。
一の画像及び前記第二の画像の少なくとも一方は、複数
のオブジェクトの集合であるオブジェクト群に基づき生
成される画像である点である。
(A)(B)(C)に示すように複数のこうもりが集ま
って人体オブジェクトに変化する場合を例にとり説明す
る。
人体オブジェクトを表している。同図に示すように人体
オブジェクト400は脚部パーツオブジェクト410、
胴体部パーツオブジェクト420、頭部パーツオブジェ
クト430で構成されている。脚部パーツオブジェクト
410、胴体部パーツオブジェクト420、頭部パーツ
オブジェクト430は同一のローカル座標系において定
義され、同一の基準位置でワールド座標系に配置され
る。
パーツオブジェクト410、胴体部パーツオブジェクト
420、頭部パーツオブジェクト430を半透明描画す
る際のブレンド係数の時間的な変化を表したグラフであ
る。
もりオブジェクト群が人体オブジェクトに変化を開始す
るのはt1であり、変化が終了するのはt4である。し
かし、図8(A)に示すように、脚部パーツオブジェク
トについては変化が開始するのはt1であり変化が終了
するのはt2である。また図8(B)に示すように胴体
部パーツオブジェクトについては変化が開始するのはt
2であり変化が終了するのはt3である。また図8
(C)に示すように頭部パーツオブジェクトについては
変化が開始するのはt3であり変化が終了するのはt4
である。
レンド係数の変化の開始時期、終了時期をずらすことに
よって、パーツオブジェクト単位で変化が進行していく
映像を作成することが出来る。
の進行度について説明する。
は、多数のこうもりが集まってきて怪物に変貌する際の
画像を時系列にピックアップしたものである。図9
(A)に示す複数のこうもりが、図9(B)に示すよう
に集合して、図10(A)(B)に示すように下から上
に段階的に変化して、図10(C)の怪物に変身する。
関係について説明するための図である。図11の複数の
×印520は怪物500の上腕パーツオブジェクト51
0のこうもりの集合地点を示したものである。本実施の
形態では、予め怪物上にこうもりの数だけ集合地点を設
定して、この集合地点の情報を頂点情報等と同じように
予めオブジェクトデータとして持たせておく。ただし頂
点情報と異なり結線情報やテクスチャコーディネイトは
必要ない。そして頂点情報と同様のマトリクス演算を行
い、ワールド座標系における集合地点の座標を演算す
る。
まえから、飛び回るこうもりが前記いずれかの集合地点
にくるようこうもりの移動軌跡を制御している。
について説明するための図である。
メータを設け、こうもりが前記集合地点に到着する毎に
変身の進行度を表すパラメータを増加させる。そして図
12(A)に示すように変身の進行度が上がるにつれ
て、所定の順番でこうもりを半透明にしていく。
ェクトを複数の部位610、620、630に分割し、
変身の進行度が上がるにつれて体の各部位を所定の順番
で不透明にしていく。なお、図12(C)に示すように
各部位はさらに4〜5個のパーツオブジェクトに細分化
されているので透明度の変化が滑らかに表現できる。
のオブジェクトと変身後のオブジェクトの透明度を制御
する場合には、図13のようにブレンド係数の変化のグ
ラフの横軸を変化の進行度のパラメータにとるとよい。
ローチャート図である。
怪物をαブレンディング処理により半透明描画を行う際
のα値の変化を表したグラフである。図15(A)のα
a、αbはそれぞれ怪物の脚部の集合地点に集まったこ
うもりのα値、怪物の脚部のα値を表している。また図
15(B)のαa、αbはそれぞれ怪物の胴体部の集合
地点に集まったこうもりのα値、怪物の胴体部のα値を
表している。また図15(C)のαa、αbはそれぞれ
怪物の頭部の集合地点に集まったこうもりのα値、怪物
の頭部のα値を表している。このように透明度の変化状
況は怪物のパーツオブジェクト単位に制御されている。
ームごとに行い、こうもり群が怪物に変身する映像を生
成する。
カウンタである。最初にカウンタiの初期設定を行い
(ステップS10)、カウンタiをインクリメントしな
がら(ステップS20)、すべてのパーツオブジェクト
(i)について処理が終了するまで(ステップS13
0)、ステップS30〜ステップS130の処理を繰り
返す。
ブジェクトの描画を行う。ここでは変貌前のオブジェク
トはこうもり群である。
ツオブジェクト(i)に対応する変貌前のオブジェクト
のα値αiaをもとめる。なおその時点の変身の進行度
は、到着したこうもりの数に基づき決定されるパラメー
タであるとする。
る場合には、怪物の脚部に集合したこうもりについては
図15(A)のαaのグラフからその時点の変身の進行
度hに対応するα値αaiを求める。
トは透明なので描画処理をい行わない(ステップS4
0)。
トは不透明なので、半透明処理をしないで描画する(ス
テップS50、S70)。
ェクトは半透明なので、αiaでαブレンディング処理
を行い、変貌前のオブジェクトを半透明描画する(ステ
ップS50、S60)。
ブジェクトの描画を行う。ここでは変貌後のオブジェク
トが怪物である。
怪物の当該パーツオブジェクト(i)に対応するα値α
ibをもとめる。なおその時点の変身の進行度は、到着
したこうもりの数に基づき決定されるパラメータである
とする。
る場合には、怪物の脚部については図15(A)のαb
のグラフからその時点の変身の進行度hに対応するα値
αbiを求める。
ジェクトiは透明なので描画処理をい行わない(ステッ
プS90)。
ジェクトiは不透明なので、半透明処理をしないで描画
する(ステップS50、S70)。
オブジェクトは半透明なので、αibでαブレンディン
グ処理を行い、変貌後のパーツオブジェクトを半透明描
画する(ステップS100、S110)。
例について図16を用いて説明する。
(情報記憶媒体)に格納されたプログラム、通信インタ
ーフェース990を介して転送されたプログラム、或い
はROM950(情報記憶媒体の1つ)に格納されたプ
ログラムなどに基づき動作し、ゲーム処理、画像処理、
音処理などの種々の処理を実行する。
900の処理を補助するものであり、高速並列演算が可
能な積和算器や除算器を有し、マトリクス演算(ベクト
ル演算)を高速に実行する。例えば、オブジェクトを移
動させたり動作(モーション)させるための物理シミュ
レーションに、マトリクス演算などの処理が必要な場合
には、メインプロセッサ900上で動作するプログラム
が、その処理をコプロセッサ902に指示(依頼)す
る。
換、透視変換、光源計算、曲面生成などのジオメトリ処
理を行うものであり、高速並列演算が可能な積和算器や
除算器を有し、マトリクス演算(ベクトル演算)を高速
に実行する。例えば、座標変換、透視変換、光源計算な
どの処理を行う場合には、メインプロセッサ900で動
作するプログラムが、その処理をジオメトリプロセッサ
904に指示する。
た画像データや音データを伸張するデコード処理を行っ
たり、メインプロセッサ900のデコード処理をアクセ
レートする処理を行う。これにより、オープニング画
面、インターミッション画面、エンディング画面、或い
はゲーム画面などにおいて、所与の画像圧縮方式で圧縮
された動画像を表示できるようになる。なお、デコード
処理の対象となる画像データや音データは、ROM95
0、CD982に格納されたり、或いは通信インターフ
ェース990を介して外部から転送される。
などのプリミティブ面で構成されるオブジェクトの描画
(レンダリング)処理を高速に実行するものである。オ
ブジェクトの描画の際には、メインプロセッサ900
は、DMAコントローラ970の機能を利用して、オブ
ジェクトデータを描画プロセッサ910に渡すと共に、
必要であればテクスチャ記憶部924にテクスチャを転
送する。すると、描画プロセッサ910は、これらのオ
ブジェクトデータやテクスチャに基づいて、Zバッファ
などを利用した陰面消去を行いながら、オブジェクトを
フレームバッファ922に高速に描画する。また、描画
プロセッサ910は、αブレンディング(半透明処
理)、デプスキューイング、ミップマッピング、フォグ
処理、バイリニア・フィルタリング、トライリニア・フ
ィルタリング、アンチエリアシング、シェーディング処
理なども行うことができる。そして、1フレーム分の画
像がフレームバッファ922に書き込まれると、その画
像はディスプレイ912に表示される。
ルのADPCM音源などを内蔵し、BGM、効果音、音
声などの高品位のゲーム音を生成する。生成されたゲー
ム音は、スピーカ932から出力される。
タや、メモリカード944からのセーブデータ、個人デ
ータは、シリアルインターフェース940を介してデー
タ転送される。
が格納される。なお、業務用ゲームシステムの場合に
は、ROM950が情報記憶媒体として機能し、ROM
950に各種プログラムが格納されることになる。な
お、ROM950の代わりにハードディスクを利用する
ようにしてもよい。
域として用いられる。
サ、メモリ(RAM、VRAM、ROM等)間でのDM
A転送を制御するものである。
データ、或いは音データなどが格納されるCD982
(情報記憶媒体)を駆動し、これらのプログラム、デー
タへのアクセスを可能にする。
ークを介して外部との間でデータ転送を行うためのイン
ターフェースである。この場合に、通信インターフェー
ス990に接続されるネットワークとしては、通信回線
(アナログ電話回線、ISDN)、高速シリアルバスな
どを考えることができる。そして、通信回線を利用する
ことでインターネットを介したデータ転送が可能にな
る。また、高速シリアルバスを利用することで、他のゲ
ームシステム、他のゲームシステムとの間でのデータ転
送が可能になる。
ードウェアのみにより実行してもよいし、情報記憶媒体
に格納されるプログラムや通信インターフェースを介し
て配信されるプログラムのみにより実行してもよい。或
いは、ハードウェアとプログラムの両方により実行して
もよい。
プログラムの両方により実行する場合には、情報記憶媒
体には、本発明の各手段をハードウェアを利用して実行
するためのプログラムが格納されることになる。より具
体的には、上記プログラムが、ハードウェアである各プ
ロセッサ902、904、906、910、930等に
処理を指示すると共に、必要であればデータを渡す。そ
して、各プロセッサ902、904、906、910、
930等は、その指示と渡されたデータとに基づいて、
本発明の各手段を実行することになる。
ムシステムに適用した場合の例を示す。プレーヤは、デ
ィスプレイ1100上に映し出されたゲーム画像を見な
がら、レバー1102、ボタン1104等を操作してゲ
ームを楽しむ。内蔵されるシステムボード(サーキット
ボード)1106には、各種プロセッサ、各種メモリな
どが実装される。そして、本発明の各手段を実行するた
めの情報(プログラム又はデータ)は、システムボード
1106上の情報記憶媒体であるメモリ1108に格納
される。以下、この情報を格納情報と呼ぶ。
ームシステムに適用した場合の例を示す。プレーヤはデ
ィスプレイ1200に映し出されたゲーム画像を見なが
ら、ゲームコントローラ1202、1204を操作して
ゲームを楽しむ。この場合、上記格納情報は、本体シス
テムに着脱自在な情報記憶媒体であるCD1206、或
いはメモリカード1208、1209等に格納されてい
る。
このホスト装置1300とネットワーク1302(LA
Nのような小規模ネットワークや、インターネットのよ
うな広域ネットワーク)を介して接続される端末130
4-1〜1304-nとを含むシステムに本実施形態を適用
した場合の例を示す。この場合、上記格納情報は、例え
ばホスト装置1300が制御可能な磁気ディスク装置、
磁気テープ装置、メモリ等の情報記憶媒体1306に格
納されている。端末1304-1〜1304-nが、スタン
ドアロンでゲーム画像、ゲーム音を生成できるものであ
る場合には、ホスト装置1300からは、ゲーム画像、
ゲーム音を生成するためのゲームプログラム等が端末1
304-1〜1304-nに配送される。一方、スタンドア
ロンで生成できない場合には、ホスト装置1300がゲ
ーム画像、ゲーム音を生成し、これを端末1304-1〜
1304-nに伝送し端末において出力することになる。
明の各手段を、ホスト装置(サーバー)と端末とで分散
して実行するようにしてもよい。また、本発明の各手段
を実行するための上記格納情報を、ホスト装置(サーバ
ー)の情報記憶媒体と端末の情報記憶媒体に分散して格
納するようにしてもよい。
用ゲームシステムであってもよいし業務用ゲームシステ
ムであってもよい。そして、業務用ゲームシステムをネ
ットワークに接続する場合には、業務用ゲームシステム
との間で情報のやり取りが可能であると共に家庭用ゲー
ムシステムとの間でも情報のやり取りが可能なセーブ用
情報記憶装置(メモリカード、携帯型ゲーム装置)を用
いることが望ましい。
のに限らず、種々の変形実施が可能である。
明においては、従属先の請求項の構成要件の一部を省略
する構成とすることもできる。また、本発明の1の独立
請求項に係る発明の要部を、他の独立請求項に従属させ
ることもできる。
処理により半透明描画を行う場合を例にとり説明したが
これに限られない。他の手法により半透明描画を行う場
合でもよい。
に変身する場合を例にとり、変化後の怪物のパーツオブ
ジェクト単位で、透明度を制御するが、透明度を制御す
るパーツオブジェクトは変化前のオブジェクトでもよい
し、変化後のオブジェクトでもよい。
ム、シューティングゲーム、ロボット対戦ゲーム、スポ
ーツゲーム、競争ゲーム、ロールプレイングゲーム、音
楽演奏ゲーム、ダンスゲーム等)に適用できる。
庭用ゲームシステム、多数のプレーヤが参加する大型ア
トラクションシステム、シミュレータ、マルチメディア
端末、ゲーム画像を生成するシステムボード等の種々の
ゲームシステムに適用できる。
である。
二のオブジェクトについて説明するための図である。
第二のオブジェクトに変化する際の変化開始から変化終
了までの半透明描画処理の様子を説明するための図であ
る。
透明描画する際の透明度を決定するブレンド係数の時間
的な変化を表すグラフである。
3、t4時に生成される画像から認識されるオブジェク
トの形状を表した図である。
まって人体オブジェクトに変化する例について説明する
ための図である。
ェクトを表している。
ツオブジェクト、胴体部パーツオブジェクト、頭部パー
ツオブジェクトを半透明描画する際のブレンド係数の時
間的な変化を表したグラフである。
てきて怪物に変貌する際の画像を時系列にピックアップ
したものである。
集まってきて怪物に変貌する際の画像を時系列にピック
アップしたものである。
説明するための図である。
ついて説明するための図である。
ラフである。
ローチャート図である。
物を半透明描画する際のα値の変化を表したグラフであ
る。
の一例を示す図である。
態が適用される種々の形態のシステムの例を示す図であ
る。
Claims (24)
- 【請求項1】 画像生成を行うゲームシステムであっ
て、 少なくとも2フレーム以上の連続したフレームにおい
て、第一のオブジェクト及び第二のオブジェクトの少な
くとも一部が重ねて描画される位置に配置する手段と、 前記第一のオブジェクト及び第二のオブジェクトについ
て、第一のオブジェクトの透明度が上がっていくとも
に、第二のオブジェクトの透明度が下がっていくように
透明度の設定を行う手段と、 前記透明度に基づき前記第一のオブジェクト及び第二の
オブジェクトについて半透明描画処理を行う手段とを含
み、 前記第一のオブジェクトの基準点及び第二のオブジェク
トの基準点をワールド座標系の同位置に配置すること
で、第一のオブジェクト及び前記第二のオブジェクトの
少なくとも一部が重ねて描画される位置に配置し、前記第一のオブジェクト又は第二のオブジェクトを複数
のパーツオブジェクトに分割して、各パーツオブジェク
ト毎に透明度の変化の開始、終了、変化関数の少なくと
もひとつが異なるように設定し、パーツオブジェクト単
位で変化が進行していく映像を作成することを特徴とす
るゲームシステム。 - 【請求項2】 画像生成を行うゲームシステムであっ
て、 少なくとも2フレーム以上の連続したフレームにおい
て、第一のオブジェクト及び第二のオブジェクトの少な
くとも一部が重ねて描画される位置に配置する手段と、 前記第一のオブジェクト及び第二のオブジェクトについ
て、第一のオブジェクトの透明度が上がっていくとも
に、第二のオブジェクトの透明度が下がっていくように
透明度の設定を行う手段と、 前記透明度に基づき前記第一のオブジェクト及び第二の
オブジェクトについて半透明描画処理を行う手段とを含
み、 前記第一のオブジェクトの基準点及び第二のオブジェク
トの基準点をワールド座標系の同位置に配置すること
で、第一のオブジェクト及び前記第二のオブジェクトの
少なくとも一部が重ねて描画される位置に配置し、前記第一のオブジェクト又は前記第二のオブジェクト又
はオブジェクト群について、透明度の変化の対象となる
範囲を設定しておいて、設定された範囲について透明度
を変化させることを特徴とするゲームシステム。 - 【請求項3】 画像生成を行うゲームシステムであっ
て、 少なくとも2フレーム以上の連続したフレームにおい
て、第一のオブジェクト及び複数の第二のオブジェクト
の集合である第二のオブジェクト群の少なくとも一部が
重ねて描画される位置に配置する手段と、 第一のオブジェクト及び第二のオブジェクト群につい
て、第一のオブジェクトの透明度が上がっていくともに
第二のオブジェクト群の透明度が下がっていくか、又は
第一のオブジェクトの透明度が下がっていくともに第二
のオブジェクト群の透明度が上がっていくように透明度
の設定を行う手段と、 前記透明度に基づき前記第一のオブジェクト及び第二の
オブジェクト群について半透明描画処理を行う手段とを
含み、 予め前記第1のオブジェクトに、第2のオブジェクトの
数だけ集合地点を設定して、この集合地点の情報を第一
のオブジェクトのオブジェクトデータとして持たせてお
き、ワールド座標系における集合地点の座標を演算し、
当該集合地点に第2のオブジェクトを配置することを特
徴とするゲームシステム。 - 【請求項4】 請求項3において、 前記第一のオブジェクト又は第二のオブジェクトを複数
のパーツオブジェクトに分割して、各パーツオブジェク
ト毎に透明度の変化の開始、終了、変化関数の少なくと
もひとつが異なるように設定し、パーツオブジェクト単
位で変化が進行していく映像を作成することを特徴とす
るゲームシステム。 - 【請求項5】 請求項1乃至4のいずれかにおいて、 前記第一のオブジェクト又は第2のオブジェクトが複数
のオブジェクトの集合であるオブジェクト群である場合
には、オブジェクト群をグループ分割して、グループ単
位で、透明度の変化の開始、終了、変化関数の少なくと
もひとつが異なるように設定し、グループ単位で変化が
進行していく映像を作成することを特徴とするゲームシ
ステム。 - 【請求項6】 請求項1又は4のいずれかにおいて、 予め設定された順序で又は所与のイベントの進行状況に
応じて、前記各パーツオブジェクト領域単位で透明度の
変化開始時期を決定することを特徴とするゲームシステ
ム。 - 【請求項7】 請求項1乃至6のいずれかにおいて、 少なくとも2フレーム以上の連続したフレームにおい
て、前記第一のオブジェクトが前記第二のオブジェクト
に段階的に変化して見えるように、前期第一のオブジェ
クト及び前記第二のオブジェクトの透明度を設定するこ
とを特徴とするゲームシステム。 - 【請求項8】 請求項1乃至7のいずれかにおいて、 ゲーム時間の進行に基づき変化が進行するように前記変
化の前記透明度を変化させることを特徴とするゲームシ
ステム。 - 【請求項9】 請求項1乃至8のいずれかにおいて、 所与のパラメータに基づき変化の進行度を決定し、前記
変化の進行度に基づき透明度を変化させることを特徴と
するゲームシステム。 - 【請求項10】 請求項3乃至9のいずれかにおいて、 前記第一のオブジェクト又は前記第二のオブジェクト又
はオブジェクト群について、透明度の変化の対象となる
範囲を設定しておいて、設定された範囲について透明度
を変化させることを特徴とするゲームシステム。 - 【請求項11】 請求項3乃至10のいずれかにおい
て、 前記第一のオブジェクト又は第二のオブジェクト又は第
二のオブジェクト群を構成する移動オブジェクトが所与
の領域に入ったこと又は所与の地点に達したことを条件
に前記第一のオブジェクトと第二のオブジェクト又は第
二のオブジェクト群間で変化が開始するように前記第一
のオブジェクト及び前記第二のオブジェクト又は第二の
オブジェクト群の透明度を変化させることを特徴とする
ゲームシステム。 - 【請求項12】 請求項1乃至11のいずれかにおい
て、 前記半透明描画処理としてαブレンディング処理を行
い、α値の設定を変更することにより透明度を変化させ
ることを特徴とするゲームシステム。 - 【請求項13】 コンピュータが使用可能な情報記憶媒
体であって、 少なくとも2フレーム以上の連続したフレームにおい
て、第一のオブジェクト及び第二のオブジェクトの少な
くとも一部が重ねて描画される位置に配置する手段と、 前記第一のオブジェクト及び第二のオブジェクトについ
て、第一のオブジェクトの透明度が上がっていくとも
に、第二のオブジェクトの透明度が下がっていくように
透明度の設定を行う手段と、 前記透明度に基づき前記第一のオブジェクト及び第二の
オブジェクトについて半透明描画処理を行う手段とを実
行するためのプログラムを含み、 前記第一のオブジェクトの基準点及び第二のオブジェク
トの基準点をワールド座標系の同位置に配置すること
で、第一のオブジェクト及び前記第二のオブジェクトの
少なくとも一部が重ねて描画される位置に配置し、前記第一のオブジェクト又は第二のオブジェクトを複数
のパーツオブジェクトに分割して、各パーツオブジェク
ト毎に透明度の変化の開始、終了、変化関数の少なくと
もひとつが異なるように設定し、パーツオブジェクト単
位で変化が進行していく映像を作成するためのプログラ
ムが記憶された情報記憶媒体。 - 【請求項14】 コンピュータが使用可能な情報記憶媒
体であって、 少なくとも2フレーム以上の連続したフレームにおい
て、第一のオブジェクト及び第二のオブジェクトの少な
くとも一部が重ねて描画される位置に配置する手段と、 前記第一のオブジェクト及び第二のオブジェクトについ
て、第一のオブジェクトの透明度が上がっていくとも
に、第二のオブジェクトの透明度が下がっていくように
透明度の設定を行う手段と、 前記透明度に基づき前記第一のオブジェクト及び第二の
オブジェクトについて半透明描画処理を行う手段とを実
行するためのプログラムを含み、 前記第一のオブジェクトの基準点及び第二のオブジェク
トの基準点をワールド座標系の同位置に配置すること
で、第一のオブジェクト及び前記第二のオブジェクトの
少なくとも一部が重ねて描画される位置に配置し、前記第一のオブジェクト又は前記第二のオブジェクト又
はオブジェクト群について、透明度の変化の対象となる
範囲を設定しておいて、設定された範囲につい て透明度
を変化させるためのプログラムが記憶された情報記憶媒
体。 - 【請求項15】 コンピュータが使用可能な情報記憶媒
体であって、 少なくとも2フレーム以上の連続したフレームにおい
て、第一のオブジェクト及び複数の第二のオブジェクト
の集合である第二のオブジェクト群の少なくとも一部が
重ねて描画される位置に配置する手段と、 第一のオブジェクト及び第二のオブジェクト群につい
て、第一のオブジェクトの透明度が上がっていくともに
第二のオブジェクト群の透明度が下がっていくか、又は
第一のオブジェクトの透明度が下がっていくともに第二
のオブジェクト群の透明度が上がっていくように透明度
の設定を行う手段と、 前記透明度に基づき前記第一のオブジェクト及び第二の
オブジェクト群について半透明描画処理を行う手段とを
実行するためのプログラムを含み、 予め前記第1のオブジェクトに、第2のオブジェクトの
数だけ集合地点を設定して、この集合地点の情報を第一
のオブジェクトのオブジェクトデータとして持たせてお
き、ワールド座標系における集合地点の座標を演算し、
当該集合地点に第2のオブジェクトを配置するためのプ
ログラムが記憶された情報記憶媒体。 - 【請求項16】 請求項15において、 前記第一のオブジェクト又は第二のオブジェクトを複数
のパーツオブジェクトに分割して、各パーツオブジェク
ト毎に透明度の変化の開始、終了、変化関数の少なくと
もひとつが異なるように設定し、パーツオブジェクト単
位で変化が進行していく映像を作成することを特徴とす
る情報記憶媒体。 - 【請求項17】 請求項13乃至16のいずれかにおい
て、 前記第一のオブジェクト又は第2のオブジェクトが複数
のオブジェクトの集合であるオブジェクト群である場合
には、オブジェクト群をグループ分割して、グループ単
位で、透明度の変化の開始、終了、変化関数の少なくと
もひとつが異なるように設定し、グループ単位で変化が
進行していく映像を作成することを特徴とする情報記憶
媒体。 - 【請求項18】 請求項13又は16のいずれかにおい
て、 予め設定された順序で又は所与のイベントの進行状況に
応じて、前記各パーツオブジェクト単位で透明度の変化
開始時期を決定することを特徴とする情報記憶媒体。 - 【請求項19】 請求項13乃至18のいずれかにおい
て、 少なくとも2フレーム以上の連続したフレームにおい
て、前記第一のオブジェクトが前記第二のオブジェクト
に段階的に変化して見えるように、前期第一のオブジェ
クト及び前記第二のオブジェクトの透明度を設定するこ
とを特徴とする情報記憶媒体。 - 【請求項20】 請求項13乃至19のいずれかにおい
て、 ゲーム時間の進行に基づき変化が進行するように前記変
化の前記透明度を変化させることを特徴とする情報記憶
媒体。 - 【請求項21】 請求項13乃至20のいずれかにおい
て、 所与のパラメータに基づき変化の進行度を決定し、前記
変化の進行度に基づき透明度を変化させることを特徴と
する情報記憶媒体。 - 【請求項22】 請求項15乃至21のいずれかにおい
て、 前記第一のオブジェクト又は前記第二のオブジェクト又
はオブジェクト群について、透明度の変化の対象となる
範囲を設定しておいて、設定された範囲について透明度
を変化させることを特徴とする情報記憶媒体。 - 【請求項23】 請求項13乃至22のいずれかにおい
て、 前記第一のオブジェクト又は第二のオブジェクト又は第
二のオブジェクト群を構成する移動オブジェクトが所与
の領域に入ったこと又は所与の地点に達したことを条件
に前記第一のオブジェクトと第二のオブジェクト又は第
二のオブジェクト群間で変化がを開始するように前記第
一のオブジェクト及び前記第二のオブジェクト又は第二
のオブジェクト群の透明度を変化させることを特徴とす
る情報記憶媒体。 - 【請求項24】 請求項13乃至23のいずれかにおい
て、 前記半透明描画処理としてαブレンディング処理を行
い、α値の設定を変更することにより透明度を変化させ
ることを特徴とする情報記憶媒体。
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