JP6931723B2 - ゲーム機、ゲームシステム及びプログラム - Google Patents
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第1のプレーヤの操作により制御される第1のキャラクタの操作情報と、第2のプレーヤの操作により制御される第2のキャラクタの操作情報とが互いに送受信される第1のゲーム機と第2のゲーム機とを含み、前記第1のキャラクタと、前記第2のキャラクタとをオブジェクト空間で対戦させるゲームを実行するゲームシステムにおける前記ゲーム機であって、
前記第1のキャラクタの操作情報と、第2のキャラクタの操作情報とに基づき、オブジェクト空間内で、前記第1のキャラクタと、前記第2のキャラクタとを制御するキャラクタ制御部と、
前記第1のキャラクタと第2のキャラクタの少なくとも一方の位置に基づいて前記第1のキャラクタと第2のキャラクタの少なくとも一方を撮影する仮想カメラを制御する仮想カメラ制御部と、
前記仮想カメラが撮影したオブジェクト空間をゲーム画像として表示させる表示制御部
と、
前記ゲーム画像におけるプレーヤのキャラクタの基本立ち位置を対戦相手のキャラクタの基本立ち位置に対し右側又は左側のいずれにするかをプレーヤの選択指示に基づいて決定する位置選択部と、
を含み、
前記仮想カメラ制御部は、
オブジェクト空間内での、前記第1のキャラクタに関連付けた第1の位置と、第2のキャラクタに関連付けた第2の位置とにより定まる基準点、基準線又は基準面を挟んで第1及び第2の仮想カメラが対称となるように配置し、前記第1及び第2の仮想カメラの位置が点対称、線対称又は面対称となるように第1及び第2の仮想カメラを制御するとともに、
前記位置選択部より決定された基本立ち位置に基づいて第1及び第2の仮想カメラの何れの仮想カメラが撮影したオブジェクト空間をゲーム画像として表示させるかを決定するゲーム機に関する。
前記仮想カメラ制御部は、
対戦する前記第1のキャラクタと第2のキャラクタの対戦状況に応じて、前記第1及び第2の仮想カメラの位置を点対称、線対称又は面対称の中で切り替えてもよい。
前記第1のゲーム機と第2のゲーム機間で送受信される第1のキャラクタの操作情報及び第2のキャラクタの操作情報は、前記各ゲーム機で受け付けた前記選択指示の情報を含み、
前記キャラクタ制御部は、
自機及び他機の前記選択指示に基づき、前記第1のキャラクタの操作情報と、第2のキャラクタの操作情報に含まれる移動指示情報を、前記オブジェクト空間のワールド座標系の移動指示情報に変換する処理を行ってもよい。
第1のプレーヤの操作により制御される第1のキャラクタと、第2のプレーヤの操作により制御される第2のキャラクタとが対戦するゲームを実行するゲームシステムにおいて、
前記第1のキャラクタの操作情報と、第2のキャラクタの操作情報とに基づき、オブジェクト空間内で、前記第1のキャラクタと、前記第2のキャラクタとを制御するキャラクタ制御部と、
前記第1のキャラクタと第2のキャラクタの少なくとも一方の位置に基づいて前記第1のキャラクタと第2のキャラクタの少なくとも一方を撮影する仮想カメラを制御する仮想カメラ制御部と、
前記仮想カメラが撮影したオブジェクト空間をゲーム画像として表示させる表示制御部と、
前記ゲーム画像におけるプレーヤのキャラクタの基本立ち位置を対戦相手のキャラクタの基本立ち位置に対し右側又は左側のいずれにするかをプレーヤの選択指示に基づいて決定する位置選択部と、
を含み、
前記仮想カメラ制御部は、
オブジェクト空間内での、前記第1のキャラクタに関連付けた第1の位置と、第2のキャラクタに関連付けた第2の位置とにより定まる基準点、基準線又は基準面を挟んで第1及び第2の仮想カメラが対称となるように配置し、前記第1及び第2の仮想カメラの位置が点対称、線対称又は面対称となるように第1及び第2の仮想カメラを制御するとともに、
前記位置選択部より決定された基本立ち位置に基づいて第1及び第2の仮想カメラの何れの仮想カメラが撮影したオブジェクト空間をゲーム画像として表示させるかを決定して
もよい。
図1は、本実施形態のゲーム機の構成を示す概略外観図である。
作入力が可能となっている。
図4に本実施形態のゲーム機10の機能ブロック図の一例を示す。なお本実施形態のゲーム機10は図4の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
での回転角度)でオブジェクトを配置する。
ン、曲面分割、ポリゴン分割)を行うようにしてもよい。
ルの描画処理を行うとともにZバッファのZ値を新たなZ値に更新する。
以下に、前記第1及び第2の仮想カメラ300A、300Bの点対称、線対称又は面対称制御について説明する。
P2=(X2、Y2、Zh)
又、P1とP2とを結ぶ線を基準線L10、この基準L10の中央の点を基準点Mとする。
M=((X2−X1)/2,(Y2−Y1)/2,Zh)
で表される。
まず、第1及び第2の仮想カメラ300A、300Bの点対称制御について説明する。
次に、第1及び第2の仮想カメラ300A、300Bの線対称制御について説明する。
を同じ値に制御することを条件にこのZ軸座標値Zhを変化させながら、図7に示すようにそのXY平面内おけるXY座標値が基準線L10を中心に線対称に配置されるように、第1及び第2の仮想カメラ300A、300Bを三次元的に線対称制御してもよい。
次に、第1及び第2の仮想カメラ300A、300Bの面対称制御について説明する。
次に本実施形態の手法について説明する。
本実施形態のゲーム機10は、ゲーム画面上におけるプレーヤのキャラクタの基本立ち位置を対戦相手のキャラクタの基本立ち位置に対し右側又は左側のいずれにするかを、プレーヤの選択指示に基づいて決定する構成を採用している。
さらに、本実施形態のゲーム機10は、操作部30からの入力信号、具体的にはキャラクタOBの前後左右への移動を指令するレバー32からの入力信号や、各ボタン34、36、38からの入力信号を、自機の操作コードデータ176aとして操作コードデータ記憶部176に所定のサイクル(例えは1/60秒)毎に書き込むとともに、対戦相手とな
る他のゲーム機に向け送信する。同様に、対戦する他のゲーム機から送信されてくる他のゲーム機の操作コードデータ176bを、操作コードデータ記憶部176内に所定サイクル毎に書き込み記憶する。
さらに、本実施形態のゲーム機10では、オブジェクト空間内において基準点M、基準線L10又は基準面Sに対して、点対称、線対称又は面対称のいずれかに第1及び第2の仮想カメラ300A、300Bを制御する。特に,本実施形態においては、ゲームの進展状況等に応じて,第1及び第2の仮想カメラ300A、300Bを、点対称制御モード、線対称制御モード又は面対称制御モードの中からいずれかのモードを適宜選択して制御を行う。
次に、本実施形態のゲームシステムの処理の一例について、図11のフローチャートを用いて説明する(ステップS10〜20)。
例えば、両プレーヤが、操作部30を用いて自機のキャラクタOB1,OB2をそれぞれ制御し、攻撃、防御の入力指示を行いながらゲームをしている対戦防御モード(ステップS30)では、第1及び第2の仮想カメラ300A、300Bは、基準点Mに対して点対称となるように制御される(ステップS40)。
又本実施形態の一例では、一方のプレーヤの攻撃入力が成功すると、オブジェクト空間内の各キャラクタOB1、OB2は対応する攻撃モーションデータに従い自動制御される攻撃演出モードに切り替わる(ステップS32)。例えば、一方のプレーヤが自機のキャラクタOB1を操作し、コンボなどの連続攻撃入力に成功すると、自機のキャラクタOB1が相手のキャラクタOB2に対し所与の動作プログラムに従い対応した連続攻撃を行う攻撃演出モードに切り替わる。
さらに、一方のキャラクタOB1が相手のキャラクタOB2に対する一連の連続攻撃が終了し、一方のキャラクタOB1が他方のキャラクタOB2に勝利すると、勝利した一方のキャラクタOB1は、所与のモーションデータに従い勝利のポーズをとるとともに、勝利のカメラ目線を伴う表情をするという、カメラ目線モードの演出が行われる(ステップS34)。このカメラ目線モードの演出が開始されると、図示しない第3の仮想カメラが勝利した一方のキャラクタOB1のカメラ目線を捉えるカメラ目線制御が行われる(ステップS60)。
なお、本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。例えば、明細書又は図面中の記載において広義や同義な用語として引用された用語は、明細書又は図面中の他の記載においても広義や同義な用語に置き換えることができる。
、30 操作部、32 レバー、34、36、37、38 ボタン、100 処理部、110 立ち位置選択部、111 オブジェクト空間設定部、112 移動・動作制御部、112a キャラクタ制御部、113 操作コード送受信制御部、114 通信制御部、115 ゲーム演算部、116 表示制御部、117 仮想カメラ制御部、120 描画部、160 操作部、170 主記憶部、174 選択指示データ記憶部、174a 自機の選択指示データ、174b 他機の選択指示データ、176 操作コードデータ記憶部、176a 自機の操作コードデータ、176b 他機の操作コードデータ、180 情報記憶媒体、190 表示部、300A、300B 第1及び第2の仮想カメラ、400 撮像範囲
Claims (5)
- 第1のプレーヤの操作により制御される第1のキャラクタの操作情報と、第2のプレーヤの操作により制御される第2のキャラクタの操作情報とが互いに送受信される第1のゲーム機と第2のゲーム機と、前記第1のゲーム機及び第2のゲーム機とネットワークを介して接続されるサーバ装置と、を含み、前記第1のキャラクタと、前記第2のキャラクタとをオブジェクト空間で対戦させる対戦ゲームを実行するゲームシステムのサーバ装置であって、
第1のゲーム機に対する第1のプレーヤの操作により制御される前記第1のキャラクタの操作情報と、第1のゲーム機とは異なる第2のゲーム機に対する、第2のプレーヤの操作により制御される第2のキャラクタの操作情報とに基づき、オブジェクト空間内で、前記第1のキャラクタと、前記第2のキャラクタとを制御するキャラクタ制御部と、
前記第1のキャラクタと第2のキャラクタの少なくとも一方の位置に基づいて前記第1のキャラクタと第2のキャラクタの少なくとも一方を撮影する仮想カメラを制御する仮想カメラ制御部と、
前記仮想カメラが撮影したオブジェクト空間をゲーム画像として表示させる表示制御部と、
前記ゲーム画像におけるプレーヤのキャラクタの基本立ち位置を対戦相手のキャラクタの基本立ち位置に対し右側又は左側のいずれにするかをプレーヤの選択指示に基づいて決定する位置選択部と、
を含み、
前記仮想カメラ制御部は、
オブジェクト空間内での、前記第1のキャラクタに関連付けた第1の位置と、第2のキャラクタに関連付けた第2の位置とにより定まる基準点を挟んで第1及び第2の仮想カメラが対称となるように配置して各仮想カメラを制御する点対称制御モード、当該第1の位置と、当該第2の位置とにより定まる基準線を挟んで第1及び第2の仮想カメラが対称となるように配置して各仮想カメラを制御する線対称制御モード、及び、当該第1の位置と、当該第2の位置とにより定まる基準面を挟んで第1及び第2の仮想カメラが対称となるように配置して各仮想カメラを制御する面対称制御モードの中から、前記対戦ゲームにおいて設定されているゲームモードの種別に応じて、いずれかの制御モードを選択し、
前記選択した制御モードによって前記第1及び第2の仮想カメラを制御し、
前記位置選択部より決定された基本立ち位置に基づいて第1及び第2の仮想カメラのいずれの仮想カメラが撮影したオブジェクト空間をゲーム画像として表示させるかを決定する、サーバ装置。 - 請求項1において、
前記第1のゲーム機から送信された前記第1のプレーヤにおける操作入力及び前記第2のゲーム機から送信された前記第2のプレーヤにおける操作入力を受信するとともに、前記第1のプレーヤ及び第2のプレーヤにおける操作入力に関する情報を第1のゲーム機及び第2のゲーム機にそれぞれ提供するための通信に関する管理を行う、サーバ装置。 - 他のゲーム機とネットワークを介して通信接続されるとともに、第1のキャラクタの操作情報と、第2のキャラクタの操作情報と、に基づいて、前記第1のキャラクタと前記第2のキャラクタとをオブジェクト空間で対戦させ、当該他のゲーム機とのネットワーク通信を管理しつつ、対戦ゲームを実行するゲーム機であって、
第1のプレーヤにおける操作入力を受け付ける操作部と、
第2のプレーヤによって前記他のゲーム機に入力された操作入力に関する情報を受信し、前記第1のプレーヤにおける操作入力に関する情報を当該他のゲーム機に提供する通信制御部と、
前記操作部を介して入力された第1のプレーヤの操作により制御される前記第1のキャラクタの操作情報と、前記受信した他のゲーム機に対する第2のプレーヤの操作により制御される第2のキャラクタの操作情報と、に基づき、オブジェクト空間内で、前記第1のキャラクタと、前記第2のキャラクタと、を制御するキャラクタ制御部と、
前記第1のキャラクタと第2のキャラクタの少なくとも一方の位置に基づいて前記第1のキャラクタと第2のキャラクタの少なくとも一方を撮影する仮想カメラを制御する仮想カメラ制御部と、
前記仮想カメラが撮影したオブジェクト空間をゲーム画像として表示させる表示制御部と、
前記ゲーム画像におけるプレーヤのキャラクタの基本立ち位置を対戦相手のキャラクタの基本立ち位置に対し右側又は左側のいずれにするかをプレーヤの選択指示に基づいて決定する位置選択部と、
を含み、
前記仮想カメラ制御部は、
オブジェクト空間内での、前記第1のキャラクタに関連付けた第1の位置と、第2のキャラクタに関連付けた第2の位置とにより定まる基準点を挟んで第1及び第2の仮想カメラが対称となるように配置して各仮想カメラを制御する点対称制御モード、当該第1の位置と、当該第2の位置とにより定まる基準線を挟んで第1及び第2の仮想カメラが対称となるように配置して各仮想カメラを制御する線対称制御モード、及び、当該第1の位置と、当該第2の位置とにより定まる基準面を挟んで第1及び第2の仮想カメラが対称となるように配置して各仮想カメラを制御する面対称制御モードの中から、前記対戦ゲームにおいて設定されているゲームモードの種別に応じて、いずれかの制御モードを選択し、
前記選択した制御モードによって前記第1及び第2の仮想カメラを制御し、
前記位置選択部より決定された基本立ち位置に基づいて第1及び第2の仮想カメラのいずれの仮想カメラが撮影したオブジェクト空間をゲーム画像として表示させるかを決定する、ゲーム機。 - 第1のプレーヤの操作により制御される第1のキャラクタの操作情報と、第2のプレーヤの操作により制御される第2のキャラクタの操作情報とが互いに送受信される第1のゲーム機と第2のゲーム機と、前記第1のゲーム機及び第2のゲーム機とネットワークを介して接続されるサーバ装置と、を含み、前記第1のキャラクタと、前記第2のキャラクタ
とをオブジェクト空間で対戦させる対戦ゲームを実行するゲームシステムの前記サーバ装置を制御するプログラムであって、
第1のゲーム機に対する第1のプレーヤの操作により制御される前記第1のキャラクタの操作情報と、第1のゲーム機とは異なる第2のゲーム機に対する、第2のプレーヤの操作により制御される第2のキャラクタの操作情報とに基づき、オブジェクト空間内で、前記第1のキャラクタと、前記第2のキャラクタとを制御するキャラクタ制御部、
前記第1のキャラクタと第2のキャラクタの少なくとも一方の位置に基づいて前記第1のキャラクタと第2のキャラクタの少なくとも一方を撮影する仮想カメラを制御する仮想カメラ制御部、
前記仮想カメラが撮影したオブジェクト空間をゲーム画像として表示させる表示制御部、及び、
前記ゲーム画像におけるプレーヤのキャラクタの基本立ち位置を対戦相手のキャラクタの基本立ち位置に対し右側又は左側のいずれにするかをプレーヤの選択指示に基づいて決定する位置選択部、
として前記サーバ装置を機能させ、
前記仮想カメラ制御部は、
オブジェクト空間内での、前記第1のキャラクタに関連付けた第1の位置と、第2のキャラクタに関連付けた第2の位置とにより定まる基準点を挟んで第1及び第2の仮想カメラが対称となるように配置して各仮想カメラを制御する点対称制御モード、当該第1の位置と、当該第2の位置とにより定まる基準線を挟んで第1及び第2の仮想カメラが対称となるように配置して各仮想カメラを制御する線対称制御モード、及び、当該第1の位置と、当該第2の位置とにより定まる基準面を挟んで第1及び第2の仮想カメラが対称となるように配置して各仮想カメラを制御する面対称制御モードの中から、前記対戦ゲームにおいて設定されているゲームモードの種別に応じて、いずれかの制御モードを選択し、
前記選択した制御モードによって前記第1及び第2の仮想カメラを制御し、
前記位置選択部より決定された基本立ち位置に基づいて第1及び第2の仮想カメラのいずれの仮想カメラが撮影したオブジェクト空間をゲーム画像として表示させるかを決定する、プログラム。 - 他のゲーム機とネットワークを介して通信接続されるとともに、第1のキャラクタの操作情報と、第2のキャラクタの操作情報と、に基づいて、前記第1のキャラクタと前記第2のキャラクタとをオブジェクト空間で対戦させ、当該他のゲーム機とのネットワーク通信を管理しつつ、対戦ゲームを実行するゲーム機を、
第1のプレーヤにおける操作入力を受け付ける操作部、
第2のプレーヤによって他のゲーム機に入力された操作入力に関する情報を受信し、前記第1のプレーヤにおける操作入力に関する情報を当該他のゲーム機に提供する通信制御部、
前記操作部を介して入力された第1のプレーヤの操作により制御される前記第1のキャラクタの操作情報と、前記受信した他のゲーム機に対する第2のプレーヤの操作により制御される第2のキャラクタの操作情報と、に基づき、オブジェクト空間内で、前記第1のキャラクタと、前記第2のキャラクタと、を制御するキャラクタ制御部、
前記第1のキャラクタと第2のキャラクタの少なくとも一方の位置に基づいて前記第1のキャラクタと第2のキャラクタの少なくとも一方を撮影する仮想カメラを制御する仮想カメラ制御部、
前記仮想カメラが撮影したオブジェクト空間をゲーム画像として表示させる表示制御部と、
前記ゲーム画像におけるプレーヤのキャラクタの基本立ち位置を対戦相手のキャラクタの基本立ち位置に対し右側又は左側のいずれにするかをプレーヤの選択指示に基づいて決定する位置選択部、
として機能させ、
前記仮想カメラ制御部は、
オブジェクト空間内での、前記第1のキャラクタに関連付けた第1の位置と、第2のキャラクタに関連付けた第2の位置とにより定まる基準点を挟んで第1及び第2の仮想カメラが対称となるように配置して各仮想カメラを制御する点対称制御モード、当該第1の位置と、当該第2の位置とにより定まる基準線を挟んで第1及び第2の仮想カメラが対称となるように配置して各仮想カメラを制御する線対称制御モード、及び、当該第1の位置と、当該第2の位置とにより定まる基準面を挟んで第1及び第2の仮想カメラが対称となるように配置して各仮想カメラを制御する面対称制御モードの中から、前記対戦ゲームにおいて設定されているゲームモードの種別に応じて、いずれかの制御モードを選択し、
前記選択した制御モードによって前記第1及び第2の仮想カメラを制御し、
前記位置選択部より決定された基本立ち位置に基づいて第1及び第2の仮想カメラのいずれの仮想カメラが撮影したオブジェクト空間をゲーム画像として表示させるかを決定する、プログラム。
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