JP5260122B2 - ゲームシステム - Google Patents
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Description
複数のゲーム基板と複数の入力部とを備え、複数のゲーム基板が相互に接続されると共に、複数の入力部が当該複数のゲーム基板それぞれと接続される対戦ゲームシステムであって、
入力部の入力情報に基づいて、プレーヤのエントリーを受け付けるエントリー受け付け部と、
プレーヤのエントリーを受け付けた入力部の入力情報に基づいてゲーム演算を行わせるゲーム基板を、前記複数のゲーム基板の中から選択するゲーム基板選択部とを含み、
前記ゲーム基板選択部が、
第1のプレーヤ、第2のプレーヤ各々がコンピュータプレーヤと対戦する場合には、第1のプレーヤのエントリーを受け付けた第1の入力部に対する第1のゲーム基板を選択すると共に、第2のプレーヤのエントリーを受け付けた第2の入力部に対する第2のゲーム基板を選択する処理を行い、
第1のプレーヤと第2のプレーヤとが対戦する場合には、当該第1の入力部、当該第2の入力部に対して共通の1つのゲーム基板を選択することを特徴とするゲームシステムに関する。
前記エントリー受け付け部が、
エントリーを受け付ける際にマッチング要求を受け付け、マッチング要求を受け付けた場合に、第1のプレーヤと第2のプレーヤとをマッチングさせるようにしてもよい。
プレーヤの識別情報に対応づけてプレーヤの技量情報を記憶する記憶部とを更に含み、
エントリー受け付け部が、
エントリーを受け付ける際にプレーヤの識別情報を受け付け、マッチング要求を受け付けた場合に、プレーヤの識別情報に対応する技量情報に基づいて、第1のプレーヤと第2のプレーヤとをマッチングさせるようにしてもよい。
(1)ゲームシステムの構成
図3に本実施形態のゲームシステムが備えるゲーム基板10と、入力部150、モニタ190、音出力部192の機能ブロック図を示す。なお本実施形態のゲームシステムは図3の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
図4は、本実施形態の対戦ゲームシステムが備えるモニタ、コントローラ(入力部の一例)、ゲーム基板の接続方式の一例を示す。本実施形態では、複数のゲーム基板と、複数のコントローラ、複数のモニタとを備える。そして、複数のゲーム基板が相互に接続されると共に、複数のコントローラが複数のゲーム基板それぞれと接続され、複数のモニタが複数のゲーム基板それぞれと接続されるゲームシステムを採用している。したがって、本実施形態のゲームシステムでは、入力のレスポンスの遅延というラグを発生させることなく、従来よりもバリエーションに富んだゲーム環境をプレーヤに提供することができる。以下、本実施形態の詳細について説明する。
本実施形態のゲームシステムでは、対価を受け付けてプレーヤからのエントリーを受け付ける処理を行っている。具体的には、コイン投入口からコイン(現金、メダル等)の投入を検出する処理を行い、コインの投入を検出すると対価を受け付けたものとみなし、コントローラのスタートボタンの入力情報に基づいてプレーヤのエントリーを受け付ける処理を行う。つまり、複数のコントローラのうち、プレーヤが入力操作を行うコントローラを、エントリー受け付け時に検知することができる。
本実施形態のゲームシステムは、プレーヤからのエントリーを受け付けると、コンピュータプレーヤ対戦モード(練習モードも含む)、店舗内対戦モード、全国対戦モードのうち、いずれか1つのモードの選択を受け付ける処理を行う。
そして、プレーヤが選択したモードがコンピュータプレーヤ対戦モードである場合には、プレーヤーがエントリーしたコントローラに対応するゲーム基板、ホストゲーム基板、或いはサーバが、プレーヤとコンピュータプレーヤとをマッチングさせる処理を行う。コンピュータプレーヤとマッチングさせる場合には、プレーヤの識別情報に対応付けて記憶部(プレーヤが携帯可能なカード型の記憶部、ゲーム基板の記憶部)に記憶されているプレーヤのレベル(技量情報)に基づいて、プレーヤのレベルと同レベルのコンピュータプレーヤとマッチングさせる処理を行う。
本実施形態では、各プレーヤからのコントローラの入力情報に基づき、マッチングされたプレーヤ同士を対戦させて勝敗判定を行うゲーム演算を行わせるゲーム基板を、複数のゲーム基板の中から選択する処理を行っている。
まず、コンピュータプレーヤ対戦モードの場合について説明する。本実施形態では、図5(A)に示す対応関係に基づき、エントリーしたプレーヤのコントローラ識別情報に対応するデフォルトのゲーム基板を選択する処理を行っている。このようにすれば、各プレーヤは独立してコンピュータプレーヤとの対戦を行うことができる。つまり、エントリーを受け付けたプレーヤが操作するコントローラに対応するゲーム基板が、ゲーム演算処理を行うことになる。
次に、店舗内対戦モードにおける、ゲーム基板の選択手法について説明する。
次に、全国対戦モードにおける、ゲーム基板の選択手法について説明する。
本実施形態では、ゲーム演算が終了すると、プレーヤの識別情報に対応するレベルを更新する処理を行ってもよい。
図10を用いて、本実施形態の処理の流れについて説明する。
(1)ゲーム基板、コントローラ、モニタがそれぞれ3つ以上の場合
本実施形態では、ゲーム基板、コントローラ、モニタがそれぞれ3つ以上の場合には、3つ以上のゲーム基板が相互に接続されると共に、3つ以上のコントローラそれぞれが3つ以上のゲーム基板それぞれと接続され、3つ以上のモニタそれぞれが3つ以上のゲーム基板それぞれと接続されるゲームシステムであってもよい。このようにすれば、従来では、プレーヤは対面する相手プレーヤとしか対戦できなかったが、隣のプレーヤや、斜め向かいのプレーヤと、入力のレスポンスの遅延を気にすることなく対戦してゲームプレイできる。
100 処理部、
111 ゲーム演算部、
112 通信制御部、
113 ネットワーク設定部、
114 エントリー受け付け部、
115 表示制御部、
116 ゲーム基板選択部、
120 描画部、
130 音制御部、
150 入力部、
160 操作部、161 コイン投入部、162 電子マネー制御部、
170 記憶部、
172 主記憶部、174 描画バッファ、
176 オブジェクトデータ記憶部、
178 テクスチャ記憶部、
179 zバッファ、
180 情報記憶媒体、
190、190a〜190d モニタ、
192 音出力部、
196 通信部
Claims (3)
- 複数のゲーム基板と複数の入力部とを備え、複数のゲーム基板が相互に接続されると共に、複数の入力部が当該複数のゲーム基板それぞれと接続される対戦ゲームシステムであって、
入力部の入力情報に基づいて、プレーヤのエントリーを受け付けるエントリー受け付け部と、
プレーヤのエントリーを受け付けた入力部の入力情報に基づいてゲーム演算を行わせるゲーム基板を、前記複数のゲーム基板の中から選択するゲーム基板選択部とを含み、
前記ゲーム基板選択部が、
第1のプレーヤ、第2のプレーヤ各々がコンピュータプレーヤと対戦する場合には、第1のプレーヤのエントリーを受け付けた第1の入力部に対する第1のゲーム基板を選択すると共に、第2のプレーヤのエントリーを受け付けた第2の入力部に対する第2のゲーム基板を選択する処理を行い、
第1のプレーヤと第2のプレーヤとが対戦する場合には、当該第1の入力部、当該第2の入力部に対して共通の1つのゲーム基板を選択することを特徴とするゲームシステム。 - 請求項1において、
前記エントリー受け付け部が、
エントリーを受け付ける際にマッチング要求を受け付け、マッチング要求を受け付けた場合に、第1のプレーヤと第2のプレーヤとをマッチングさせることを特徴とするゲームシステム。 - 請求項2において、
プレーヤの識別情報に対応づけてプレーヤの技量情報を記憶する記憶部とを更に含み、
エントリー受け付け部が、
エントリーを受け付ける際にプレーヤの識別情報を受け付け、マッチング要求を受け付けた場合に、プレーヤの識別情報に対応する技量情報に基づいて、第1のプレーヤと第2のプレーヤとをマッチングさせることを特徴とするゲームシステム。
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