WO2021024950A1 - 運動管理システム、サーバシステム、端末装置及び運動管理方法 - Google Patents

運動管理システム、サーバシステム、端末装置及び運動管理方法 Download PDF

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WO2021024950A1
WO2021024950A1 PCT/JP2020/029500 JP2020029500W WO2021024950A1 WO 2021024950 A1 WO2021024950 A1 WO 2021024950A1 JP 2020029500 W JP2020029500 W JP 2020029500W WO 2021024950 A1 WO2021024950 A1 WO 2021024950A1
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泰大 西本
覚史 岩崎
基浩 金山
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株式会社バンダイナムコエンターテインメント
アステラス製薬株式会社
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    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/90Constructional details or arrangements of video game devices not provided for in groups A63F13/20 or A63F13/25, e.g. housing, wiring, connections or cabinets
    • A63F13/92Video game devices specially adapted to be hand-held while playing
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    • A63F2300/10Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by input arrangements for converting player-generated signals into game device control signals
    • A63F2300/1012Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by input arrangements for converting player-generated signals into game device control signals involving biosensors worn by the player, e.g. for measuring heart beat, limb activity
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    • A63F2300/60Methods for processing data by generating or executing the game program
    • A63F2300/609Methods for processing data by generating or executing the game program for unlocking hidden game elements, e.g. features, items, levels

Definitions

  • the present invention relates to an exercise management system, a server system, a terminal device, an exercise management method, and the like.
  • Patent Document 1 discloses a method of supporting a user's exercise by displaying exercise information for achieving a set exercise intensity. Further, Patent Document 1 also discloses a method of using a pacemaker having virtual exercise ability as exercise information.
  • an exercise management system a server system, a terminal device, an exercise management method, and the like suitable for causing a user to perform exercise using a game.
  • One aspect of the present disclosure includes a storage unit that stores user personal information of the user, a process of executing a first game associated with the exercise, and a process of executing a second game not associated with the exercise.
  • Acquires detection information which is a detection result of a user state when the user performs the exercise in the first game in response to an exercise instruction to the user and a processing unit that executes the game process including.
  • the processing unit includes the acquisition unit, and the processing unit executes the game processing for executing the first game based on the execution result information which is the information based on the detection information and represents the execution result of the exercise by the user.
  • the processing unit can execute a first game associated with exercise and a second game not associated with exercise, and has a rest period after executing the first game. Set. This limits the execution of the first game associated with the exercise, which makes it possible to suppress the user's excessive exercise. Moreover, since the second game can be executed even during the rest period, it is possible to maintain the motivation of the user for the game and exercise.
  • each movement of the plurality of types of the movement is associated with a plurality of the first game or a plurality of game effects in the first game
  • the processing unit is associated with the processing unit.
  • Another aspect of the present disclosure is a storage unit that stores the user's personal information, a processing unit that performs game processing, and a user state when the user exercises in response to an exercise instruction to the user.
  • the processing unit includes an acquisition unit for acquiring the detection information which is the detection result of the above. Performs a process of selecting the game or the game effect used in the game process from a plurality of the games or a plurality of the game effects associated with the movement selected from the plurality of types of the movements.
  • the acquisition unit acquires the detection information during the game or the game production selected by the processing unit, and the processing unit obtains information based on the detection information and the execution result of the exercise by the user. It relates to an exercise management system that executes the selected game or the game process using the game effect based on the represented execution result information.
  • the processing unit performs a process of selecting the exercise for instructing the user to execute from the plurality of types of the exercises based on the user personal information, and the processing unit performs a process of selecting the exercise from the plurality of types of the exercises. Based on the selected movement, a process of selecting the game or the game effect used in the game process, and a process of determining a clear target in the game process may be performed.
  • the exercise to be performed by the user can be determined based on the user's personal information. Therefore, even a user who does not have specialized knowledge about exercise can easily perform an exercise suitable for the user. Further, by selecting a game or a game effect according to the exercise and determining a clear target according to the exercise, it is possible to perform a game process having a high affinity with the exercise.
  • the exercise includes a resistance exercise and an aerobic exercise
  • the acquisition unit includes operation information representing the operation of the user when the exercise instruction of the resistance exercise is given, and the operation information.
  • Vital information representing the vital of the user when the exercise instruction of the aerobic exercise is performed may be acquired as the detection information.
  • the exercise includes a resistance exercise and an aerobic exercise
  • the processing unit performs the resistance exercise or after the aerobic exercise, or the resistance exercise and the aerobic exercise.
  • the rest period may be set after execution of an exercise program that includes aerobic exercise.
  • the processing unit determines the exercise instructing the user to perform from a plurality of types of the exercises based on the user personal information and a given exercise period or number of exercises. May be good.
  • the user personal information may include at least one of the user's gender, age, constitution information, body measurement information, and execution result information.
  • the processing unit determines the exercise instructing the user to execute by the exercise instruction based on an input from another terminal device different from the terminal device used by the user. You may.
  • the processing unit may determine the reward given to the user based on the execution result information of the user for the exercise instruction.
  • the processing unit determines a reward given to the user based on the execution result information of the user in response to the exercise instruction, and the reward is obtained in the second game. It may be available.
  • the reward obtained in the first game can be used during the rest period.
  • the processing unit determines a reward given to the user based on the execution result information of the user in response to the exercise instruction, and the reward is determined in the second game.
  • the processing unit can be used, and the processing unit can use the game from a plurality of the first games or the game effects associated with the movement according to the acquisition status or the usage status of the reward in the second game.
  • the process of selecting the first game or the game effect used for the process may be performed.
  • the reward acquired in the first game is used in the second game, and the usage status of the reward in the second game is fed back to the first game. Therefore, it is possible to increase the user's interest in both the first game and the second game.
  • the processing unit performs a process of setting another user or a virtual user who executes an exercise corresponding to the exercise in which the exercise instruction is given to the user as a friend user. You may.
  • the processing unit performs a process of presenting information for urging the user to exercise based on the difference between the execution result information of the user and the execution result information of the friend user. You may.
  • the processing unit determines that the degree of achievement of the exercise instruction is higher than a given criterion based on the execution result information of the user, the exercise based on the difference. You may perform a process of skipping the presentation of information prompting the user, or a process of presenting information that suppresses the movement of the user based on the difference.
  • the processing unit acquires reference data representing the standard execution result information for the exercise instruction given to the user, and obtains the execution result information of the user and the execution result information. Based on the difference from the reference data, a process of presenting information for prompting the user to exercise or a process of presenting information for suppressing the exercise of the user may be performed.
  • the processing unit performs the game processing based on the first execution result information obtained based on the detection information and the first determination criterion, and the detection information and the first The second execution result information obtained based on the second determination criterion different from the determination criterion of 1 may be presented in another terminal device different from the terminal device used by the user.
  • Another aspect of the present disclosure is a storage unit that stores user personal information of the user, a process of executing a first game associated with the exercise, and a process of executing a second game not associated with the exercise.
  • the processing unit that executes the game process including the above, and the detection information that is the detection result of the user state when the user performs the exercise in the first game.
  • the game that includes an acquisition unit to be acquired, and the processing unit executes the first game based on execution result information that is information based on the detection information and represents an execution result of the exercise by the user. Processing is performed, a given rest period is set after the execution of the first game, and the execution of the first game is not permitted and the execution of the second game is permitted during the rest period.
  • a given rest period is set after the execution of the first game, and the execution of the first game is not permitted and the execution of the second game is permitted during the rest period.
  • Another aspect of the present disclosure is a storage unit that stores the user's personal information, a processing unit that performs game processing, and a user state when the user exercises in response to an exercise instruction to the user.
  • the processing unit includes an acquisition unit for acquiring the detection information which is the detection result of the above. Performs a process of selecting the game or the game effect used in the game process from a plurality of the games or a plurality of the game effects associated with the movement selected from the plurality of types of the movements.
  • the acquisition unit acquires the detection information during the game or the game production selected by the processing unit, and the processing unit obtains information based on the detection information and the execution result of the exercise by the user. It relates to a server system that executes the selected game or the game process using the game effect based on the represented execution result information.
  • Another aspect of the present disclosure is a game process including a process of executing a first game associated with the exercise, a process of executing a second game not associated with the exercise, and an exercise instruction.
  • a processing unit that performs acquisition processing for acquiring detection information which is a detection result of the user state when the user performs the exercise, and a game screen are displayed based on the game processing.
  • the game process that executes the first game based on the information based on the detection information and the execution result information representing the execution result of the exercise by the user, including the display unit and the processing unit.
  • a given rest period is set, and the execution of the first game is not permitted and the execution of the second game is permitted during the rest period.
  • a given rest period is set, and the execution of the first game is not permitted and the execution of the second game is permitted during the rest period.
  • each movement of the plurality of types of the movement is associated with a plurality of games or a plurality of game effects, and the movement selected from the plurality of types of the movement and the movement selected from the movement.
  • the second acquisition process for acquiring the detection information which is the detection result of the user state when the user performs the exercise, and the execution result information which is the information based on the detection information and represents the execution result of the exercise by the user.
  • the present invention relates to a terminal device including a processing unit that executes a selected game or a game process that executes the game effect, and a display unit that displays a game screen based on the game process.
  • another aspect of the present disclosure includes a process of acquiring user personal information of a user, a process of executing a first game associated with the exercise, and a process of executing a second game not associated with the exercise.
  • a game process including, and a process of acquiring detection information which is a detection result of a user state when the user performs the exercise in the first game in response to an exercise instruction to the user.
  • the game process for executing the first game is performed based on the execution result information including the information based on the detection information and representing the execution result of the exercise by the user. It relates to an exercise management method in which a given rest period is set, and the execution of the first game is not permitted and the execution of the second game is permitted during the rest period.
  • another aspect of the present disclosure is a plurality of cases where a process of acquiring user personal information of a user and a plurality of games or a plurality of game effects are associated with each exercise of a plurality of types of exercises.
  • a process of acquiring detection information which is a detection result of a user state when the user performs the exercise, and information based on the detection information
  • It relates to an exercise management method including a process of executing the game process using the selected game or the game effect based on the execution result information representing the execution result of the exercise by the user.
  • 1 (A) to 1 (E) are explanatory views of a hardware device that realizes the exercise management system of the present embodiment.
  • Configuration example of the exercise management system. A concrete explanatory diagram of a hardware device that realizes an exercise management system.
  • Example of user personal information. An example of a resistance movement.
  • Example of resistance movement information. Example of resistance movement information.
  • An example of table data representing an exercise program. A flowchart illustrating a registration process.
  • 13 (A) to 13 (C) are explanatory views of depth determination and form determination based on operation information.
  • 15 (A) and 15 (B) are explanatory views of a plurality of game effects associated with one resistance movement.
  • 16 (A) and 16 (B) are explanatory views of a plurality of game effects associated with one resistance movement.
  • Game screen example. Game screen example.
  • Game screen example. Examples of rewards in the first and second games.
  • the server system 500 (information processing system) is communicated and connected to the terminal devices TM1 to TMn via the network 510.
  • the server system 500 is a server in a client-server system, and the terminal devices TM1 to TMn are clients.
  • the exercise management system and its processing of the present embodiment may be realized by the server system 500 or by the terminal devices TM1 to TMn. Alternatively, it may be realized by the distributed processing of the server system 500 and the terminal devices TM1 to TMn.
  • the exercise management system and processing of the present embodiment can also be realized by a blockchain method.
  • each process of the exercise management system of the present embodiment may be executed by using a program called a smart contract that can be executed by Ethereum.
  • the terminal devices TM1 to TMn are connected peer-to-peer. Further, various information such as game information communicated between the terminal devices TM1 and TMn will be transferred using the blockchain.
  • each terminal device of TM1 to TMn will be appropriately referred to as a terminal device TM.
  • the server system 500 can be realized by, for example, one or more servers (management server, game server, billing server, service providing server, content distribution server, authentication server, database server, communication server, etc.).
  • the exercise management system of the present embodiment may perform game processing, and the server system 500 provides various services for operating a community-type website or an online game, and data necessary for executing the game. Can be managed and client programs and various data can be distributed.
  • a terminal device TM which is a user terminal, accesses a server system 500 to use an SNS (Social Networking Service) or the like, and a network such as a social game or a home-use game, which is an online game provided by the server system 500. You will be able to play the game.
  • SNS Social Networking Service
  • Network 510 is a communication path using, for example, the Internet or wireless LAN, and is a telephone communication in addition to a dedicated line (dedicated cable) for direct connection, a LAN by Ethernet (registered trademark), or the like. It can include communication networks such as networks, cable networks, and wireless LANs. The communication method may be wired or wireless.
  • the terminal device TM (user terminal) is, for example, a terminal having an Internet connection function (Internet connection function).
  • Examples of these terminal device TMs include a portable communication terminal (smartphone, mobile phone) shown in FIG. 1 (B), a portable game device shown in FIG. 1 (C), and a home-use game device shown in FIG. 1 (D).
  • Various devices such as (stationary type) or commercial game devices shown in FIG. 1 (E) can be used.
  • an information processing device such as a personal computer (PC) or a tablet computer may be used.
  • a wearable device HMD, watch-type device, etc. worn on a portion such as the user's head or arm may be used.
  • FIG. 2 shows a configuration example of the exercise management system of this embodiment.
  • the configuration of the exercise management system is not limited to FIG. 2, and various modifications such as omitting a part of the component (each part) or adding another component can be performed.
  • the exercise management system includes a processing unit 100, an operation unit 160, a storage unit 170, a display unit 190, a sound output unit 192, an I / F unit 194, and a communication unit 196.
  • the processing unit 100 performs reception processing, game processing, management processing, display processing, sound processing, and the like based on various information, programs, operation information, and the like stored in the storage unit 170 (database). ..
  • Each process (each function) of the present embodiment performed by each part of the processing unit 100 can be realized by a processor (a processor including hardware).
  • each process of the present embodiment can be realized by a processor that operates based on information such as a program and a memory that stores information such as a program.
  • the functions of each part may be realized by individual hardware, or the functions of each part may be realized by integrated hardware.
  • a processor includes hardware, which hardware can include at least one of a circuit that processes a digital signal and a circuit that processes an analog signal.
  • a processor may be composed of one or more circuit devices (for example, ICs, etc.) mounted on a circuit board, or one or more circuit elements (for example, resistors, capacitors, etc.).
  • the processor may be, for example, a CPU (Central Processing Unit).
  • the processor is not limited to the CPU, and various processors such as GPU (Graphics Processing Unit) or DSP (Digital Signal Processor) can be used.
  • the processor may be a hardware circuit by ASIC.
  • the processor may include an amplifier circuit, a filter circuit, and the like for processing an analog signal.
  • the memory storage unit 170
  • the memory stores instructions that can be read by a computer, and when the instructions are executed by the processor, the processing (function) of each part of the processing unit 100 is realized.
  • the instructions here may be an instruction set that constitutes a program, or may be an instruction that instructs the hardware circuit of the processor to operate.
  • the processing unit 100 includes a receiving unit 102, a game processing unit 104, a management unit 112, a display processing unit 120, and a sound processing unit 130.
  • the reception unit 102 performs various reception processes. For example, the process of accepting the user's operation input is performed. In addition, the receiving unit 102 performs a process of acquiring the user's operation information and vital information detected by the detection device 600. The process of acquiring the operation information and the vital information is performed, for example, via the communication unit 196.
  • the game processing unit 104 performs various game processing for the user to play the game.
  • the game process calculates, for example, a process of starting a game when the game start condition is satisfied, a process of advancing the started game, a process of ending the game when the game end condition is satisfied, or a game result. Processing etc.
  • the game processing unit 104 executes game processing based on game information such as game data and a game program stored in the game information storage unit 172.
  • the game processing unit 104 controls the progress of the game for each user by managing the user's personal information for each user.
  • the user personal information of the user is stored in the user personal information storage unit 176.
  • the game processing unit 104 causes the terminal device to display a web page constituting a website that provides a game service in response to a request from the terminal device. Specifically, a web page is displayed by a web browser provided in the terminal device.
  • the game processing unit 104 transmits new HTML data corresponding to the hyperlink to the terminal device, and the terminal device displays a web page based on the new HTML data. Is displayed. In this way, the game processing unit 104 sequentially provides the web pages to the terminal device according to the user's operation, so that the game can be advanced based on the user's operation on the terminal device.
  • the game processing unit 104 performs a process of determining the contents of the resistance exercise and the aerobic exercise instructing the user to execute based on the user's personal information and the like. Details of resistance exercise and aerobic exercise will be described later. Further, the game processing unit 104 performs a process of determining a game or a game effect to be assigned to the determined exercise. The game processing unit 104 executes the game processing according to the determined game or game effect.
  • Management unit 112 performs user authentication processing, for example. For example, an authentication process for a logged-in user is performed using a terminal device. This authentication process is performed based on, for example, a password or account information entered by the user.
  • the management unit 112 performs various billing processes. For example, billing determination processing, billing data creation processing, storage processing, and the like are performed.
  • the management unit 112 performs various management processes. For example, it performs management processing of various services and management processing of various information.
  • the user acquires an account by performing a predetermined procedure in order to use the service provided by the server system 500 or the like shown in FIG. 1 (A).
  • the user can play network games such as social games, services on game sites, online shopping of items, etc., and messages between users. You will be able to use various services such as exchange and registration of friend users.
  • the management unit 112 also manages such user account information.
  • the display processing unit 120 performs processing for displaying an image on the display unit 190. For example, image generation data (HTML data, etc.) for generating the image is generated.
  • the sound processing unit 130 performs processing for outputting sound from the sound output unit 192. For example, sound generation data for generating the sound (sound, game sound, sound effect) is generated.
  • the operation unit 160 is for the user to input various information such as operation information, and its functions are operation buttons, direction instruction keys, analog sticks, levers, various sensors (angular velocity sensor, acceleration sensor, etc.). , Microphone, touch panel type display, etc.
  • a touch panel type display When a touch panel type display is used, a touch panel serving as an operation unit 160 and a display unit 190 serving as a display are integrally provided.
  • the storage unit 170 serves as a work area for the processing unit 100, the communication unit 196, and the like, and its function can be realized by a semiconductor memory, an HDD, an SSD, an optical disk device, or the like.
  • the storage unit 170 includes a game information storage unit 172, an exercise information storage unit 174, and a user personal information storage unit 176.
  • the game information storage unit 172 stores game information such as game programs and game data.
  • the game information in the present embodiment may include information for executing a first game with exercise and a second game without exercise.
  • the exercise information storage unit 174 stores exercise information, which is information related to exercise.
  • the exercise information storage unit 174 stores information such as resistance exercise information that defines resistance exercise, aerobic exercise information that regulates aerobic exercise, and table data for determining an exercise program as exercise information. Details of each information will be described later with reference to FIGS. 6 to 9. However, this information is not essential, and some information may be omitted.
  • the exercise information storage unit 174 may generate an exercise program one by one from the resistance exercise information and the aerobic exercise information without storing the table data.
  • the user personal information storage unit 176 stores the user's personal information (name, gender, date of birth, e-mail address, etc.) as user personal information.
  • the user's account information (user ID) is also stored as user personal information.
  • the billing information to be billed is associated with each account information of each user.
  • the user personal information includes constitutional information indicating a medical history and the like, and physical measurement information such as height and weight.
  • execution result information indicating the execution result of the exercise by the user may be included.
  • the information storage medium 180 (a medium that can be read by a computer) stores programs, data, and the like, and its functions can be realized by optical disks, HDDs, semiconductor memories, and the like.
  • the processing unit 100 performs various processes of the present embodiment based on the program (data) stored in the information storage medium 180.
  • the information storage medium 180 is provided with a program (a program for causing the computer to execute the processing of each part) for functioning a computer (a device including an operation unit, a processing unit, a storage unit, and an output unit) as each part of the present embodiment. I can remember.
  • the display unit 190 outputs an image generated by the present embodiment, and its function can be realized by an LCD, an organic EL display, a CRT, an HMD, or the like.
  • the sound output unit 192 outputs the sound generated by the present embodiment, and its function can be realized by a speaker, headphones, or the like.
  • the I / F (interface) unit 194 performs interface processing with the portable information storage medium 195, and the function can be realized by an ASIC or the like for I / F processing.
  • the portable information storage medium 195 is for the user to store various types of information, and is a storage device that retains the storage of such information even when the power is not supplied.
  • the portable information storage medium 195 can be realized by an IC card (memory card), a USB memory, a magnetic card, or the like.
  • the communication unit 196 communicates with an external device, and its function can be realized by hardware such as a communication ASIC or a communication processor, or communication firmware.
  • the program (data) for operating the computer as each part of the present embodiment is transferred from the information storage medium of the server system (host device) to the information storage medium 180 (or storage unit 170) via the network and the communication unit 196. It may be delivered.
  • the use of information storage media by such a server system can also be included within the scope of this embodiment.
  • FIG. 3 shows a specific example of a system including the exercise management system of the present embodiment.
  • the system shown in FIG. 3 includes a server system 500, a user terminal device TMA, another terminal device TMB, and a detection device 600.
  • the user terminal device TMA corresponds to the terminal device TM described above with reference to FIGS. 1 (A) to 1 (B) and FIG.
  • the server system 500 has the same configuration as described above.
  • the other terminal device TMB is a terminal device different from the user terminal device TMA.
  • the other terminal device TMB may be, for example, a terminal used by the system administrator of the exercise management system, or a terminal used by a medical personnel. Medical personnel include doctors, nurses, mentors in nursing homes, etc.
  • the detection device 600 is a device that acquires detection information indicating the state of the user when exercising.
  • the detection device 600 includes an motion detection unit 610 that detects motion information that represents the user's motion, and a vital detection unit 620 that detects vital information that represents the user's vitals.
  • the motion detection unit 610 and the vital detection unit 620 may be included in one detection device 600, or may be included in different detection devices 600.
  • the detection device 600 is a wearable device that can be worn on the user's body using, for example, a band as shown in FIG.
  • the location where the detection device 600 is attached can be modified in various ways, such as the user's wrist, ankle, upper arm, thigh, and chest.
  • the detection device 600 is not limited to the wearable device.
  • the detection device 600 is an image pickup device, and can be modified to detect user's motion information based on the captured image.
  • the user terminal device TMA and the detection device 600 may be provided integrally.
  • the user terminal device TMA may include at least one of the motion detection unit 610 and the vital detection unit 620.
  • the motion detection unit 610 includes, for example, an acceleration sensor and an angular velocity sensor, and outputs information indicating the movement of the mounting location of the motion detection unit 610 as motion information.
  • the output of the motion detection unit 610 is information representing the angle of the mounting portion.
  • the angle may be information indicating how much the target portion is tilted with respect to a given reference direction, for example.
  • the reference direction is, for example, the vertical direction defined by the gravitational acceleration.
  • the reference direction may be the direction of the target portion in a state where the user is in a given reference posture.
  • the reference posture here may be an upright posture or a posture at the start of exercise.
  • a method for detecting an angle or an angular change of an object based on an acceleration sensor or an angular velocity sensor is known, and detailed description thereof will be omitted.
  • the vital detection unit 620 acquires the user's vital information.
  • the vital information here may be any of body temperature, heart rate, blood pressure, and respiratory rate, or other information that reflects the life activity of the user.
  • the vital information is the heart rate (pulse rate)
  • the vital detection unit 620 includes, for example, a photoelectric sensor having a light emitting unit and a light receiving unit.
  • the light emitting unit irradiates the subject with green light having a high absorbance of hemoglobin, for example, and the light receiving unit receives the reflected light or the transmitted light from the subject.
  • the detection result of the light receiving unit is information that reflects the blood flow rate in the subject, and is a signal having periodicity corresponding to the heartbeat interval.
  • the heart rate can be estimated based on the output of the photoelectric sensor. Since a method for detecting a heart rate using a photoelectric sensor is known, detailed description thereof will be omitted. Further, it is not prevented that the vital detection unit 620 includes a sensor of a type different from that of the photoelectric sensor.
  • the exercise management system of this embodiment is, for example, a system for supporting exercise therapy of a patient.
  • a type 2 diabetic patient or a patient who is a candidate thereof registers with the exercise management system based on the referral of a doctor.
  • the user creates a user account and inputs user personal information such as height, weight, age, and gender.
  • Candidates for type 2 diabetes include patients with metabolic syndrome (https://www.mayoclinic.org/diseases-conditions/metabolic-syndrome/symptoms-causes/syc-20351916) and candidates for metabolic syndrome. You may.
  • the server system 500 instructs the registered user to execute the exercise. Specifically, an exercise program including resistance exercise and aerobic exercise is determined, and information about the exercise program is transmitted to the user terminal device TMA.
  • the user terminal device TMA presents an exercise program to the user and instructs the user to execute the exercise included in the exercise program. At that time, the user terminal device TMA also instructs the installation of the detection device 600.
  • the detection device 600 detects the motion information and vital information during the exercise and transmits them to the user terminal device TMA.
  • the user terminal device TMA transmits the acquired operation information and vital information to the server system 500.
  • the server system 500 stores operation information and vital information in association with a user account.
  • the server system 500 returns the execution result information of the target user in response to a request from another terminal device TMB.
  • a doctor can smoothly have an interview with a user who is a patient by viewing the execution result information using another terminal device TMB.
  • An example of a display screen in another terminal device TMB will be described later with reference to FIG. 24.
  • the exercise management system of the present embodiment includes a processing unit 100, a storage unit 170, and an acquisition unit.
  • the processing unit 100 executes a game process including a process of executing the first game associated with the exercise and a process of executing the second game not associated with the exercise.
  • the game processing is executed by the game processing unit 104.
  • the storage unit 170 stores the user's personal information of the user. Specifically, the user personal information is stored in the user personal information storage unit 176.
  • the first game is a game in which exercise is a condition for the progress of the game
  • the second game is a game in which exercise is not required in the progress of the game.
  • the first game may be a game in which the game effect is performed based on the user's motion information and vital information, for example, as shown in FIGS. 15A to 16B.
  • the first game and the second game may be games of the same genre. For example, as will be described later with reference to FIGS.
  • the game in the present embodiment is a game (for example, an RPG or a simulation game) in which a character is strengthened and a battle is performed, and a part related to character or item acquisition is Corresponding to the first game, the part related to the strengthening of the acquired character and the execution of the battle corresponds to the second game.
  • the game of the present embodiment is a collection of mini-games, and mini-games of various genres correspond to the first game, and a game in which the story progresses based on the result of the mini-game becomes the second game. May be good.
  • the acquisition unit acquires the detection information which is the detection result of the user state when the user exercises in the first game in response to the exercise instruction to the user.
  • the user state here includes a state representing a user's operation and a state representing a user's biological activity. That is, the detection information here is specifically operation information and vital information. However, the detection information is not limited to these two, and may include other information that can reflect the state of the user during exercise.
  • the acquisition unit is a communication interface for acquiring information from the detection device 600, and corresponds to the communication unit 196.
  • the acquisition unit here may be the communication interface of the user terminal device TMA or the communication interface of the server system 500.
  • the operation information and vital information detected by the detection device 600 may be transmitted to the server system 500 via the user terminal device TMA, or may be directly transmitted to the server system 500.
  • the processing unit 100 of the present embodiment performs game processing for executing the first game based on the execution result information.
  • the execution result information is information based on the detection information and is information representing the execution result of the exercise by the user. Then, the processing unit 100 sets a given rest period after the execution of the first game, does not permit the execution of the first game, and permits the execution of the second game in the rest period. ..
  • the execution result information here may be the detection information itself or the information obtained based on the detection information.
  • the execution result information may be a graph showing the time change of the posture angle, may be information on the number of movements counted by the method described later using FIG. 12, or may be described later using FIG. It may be information representing the result of the depth determination and the form determination determined by the method to be performed.
  • the execution result information may be a score such as ⁇ , ⁇ , ⁇ , which will be described later with reference to FIGS. 24 and 25.
  • the execution result information may be information representing the execution result of one exercise program described later, or may be information representing the execution result of each of the resistance exercise and the aerobic exercise included in one exercise program. .. Further, it may be information representing the results of a plurality of exercise programs in a time series, and the execution result information can include information of various modes.
  • the game process for executing the first game is for, for example, acquiring detection information, counting the number of movements and the exercise time, determining the success or failure of the exercise, and performing the game progress and rewarding according to the determination result. It is a process, and includes object display process, sound effect and voice output process, and the like.
  • not permitting the execution of the first game means that the game is not executed even if the user's game start operation is accepted, or the game start operation is not accepted in the first place. For example, in the example described later with reference to FIGS. 18 to 20, when the selection operation of the enter button, which is the start operation of the first game, is performed in C6 of FIG. 18, D2 ⁇ D3 ⁇ E1 except during the rest period.
  • the screen changes depending on the game process that executes the first game as in.
  • the first game does not proceed because the screen returns to C1 after the screen of D1 is displayed.
  • processing does not branch for character strengthening and battle depending on whether or not it is a rest period. That is, the execution of the second game is permitted even during the rest period.
  • the first game after the execution of the first game, the first game cannot be executed during the rest period, and the second game can be executed.
  • the second game By disallowing the execution of the first game, it is possible to prevent the game accompanied by exercise from being executed excessively frequently, that is, the user from performing an excessive load of exercise. Further, since the second game can be executed, the user can continuously enjoy the game. Therefore, it is possible to maintain an interest in the game even during a period when exercise is not performed. As a result, it becomes possible to sustain the motivation improving effect using the game.
  • each movement of the plurality of types of movements may be associated with a plurality of first games or a plurality of game effects in the first game.
  • the processing unit 100 performs a process of selecting a first game or game effect used for game processing from a plurality of first games or a plurality of game effects associated with an exercise selected from a plurality of types of exercises. You may.
  • the game effect here is an effect executed during the game, for example, an object placement process or an update process on the game screen.
  • the game production here is not limited to this, and may be a production using another expression method that can be executed in the game.
  • a storage unit 170 that stores the user's personal information, a processing unit 100 that performs game processing, and a user state when the user exercises in response to an exercise instruction to the user. It is related to the exercise management system including the acquisition unit that acquires the detection information which is the detection result of.
  • the storage unit 170, the processing unit 100, and the acquisition unit are the same as in the above-described example.
  • the processing unit 100 is associated with a plurality of exercises selected from the plurality of types of exercises.
  • a process of selecting a game or a game effect to be used for the game process is performed from the game or a plurality of game effects.
  • the acquisition unit acquires the detection information during the game or game production selected by the processing unit 100.
  • the processing unit 100 executes game processing using the selected game or game effect based on the execution result information.
  • the game or game production here may be accompanied by a display that encourages exercise and a display that indicates the execution result of the exercise.
  • the screen during the game production prompts the user to execute push-up, so that the detection information at the time of push-up execution can be acquired. is there. Then, by updating the character object OB1 and the trap object OB2 based on the detection information, the game effect is continued. That is, while the user is exercising, the acquisition of the detection information during the game or the game production and the game processing using the game or the game production based on the detection information are executed repeatedly or in parallel.
  • the processing unit 100 may perform a process of selecting an exercise instructing the user to execute from a plurality of types of exercises based on the user's personal information. Then, the processing unit 100 performs a process of selecting a game or a game effect used in the game process based on the selected motion, and a process of determining a clear target in the game process.
  • the process of determining the exercise instructing execution corresponds to the process of determining the exercise program described later with reference to FIG.
  • the selection target of the game or the game effect can be limited to those associated with the type of exercise.
  • the process of selecting one game or game effect from the process may be performed based on the user's personal information, or may be performed based on other information.
  • the intensity such as the number of movements, the depth, the form, and the exercise time is also instructed in the exercise execution instruction.
  • the clear goal in a game involving exercise is specifically set based on the intensity of exercise.
  • the exercise of the present embodiment may include resistance exercise and aerobic exercise.
  • the acquisition unit acquires, as detection information, motion information representing the user's movement when the resistance exercise exercise instruction is given and vital information representing the user's vitality when the aerobic exercise exercise instruction is given. To do.
  • the resistance exercise is an exercise that puts a load on the muscles (http://exercise.trekeducation.org/resistance-training/what-is-resistance-training/), as will be described later with reference to FIG.
  • various types of exercise such as squats, push-ups, etc.
  • the resistance exercise content is, for example, information that can identify the type of resistance movement.
  • the type of resistance exercise can be uniquely specified by selecting one exercise ID.
  • the intensity of the resistance exercise is also important in order to perform the resistance exercise in a manner suitable for exercise therapy.
  • the strength here as will be described later with reference to FIGS. 6 and 7, information on the number of movements, depth, foam, and the like is required. That is, the resistance exercise content may include intensity information in addition to the type of resistance exercise (exercise ID).
  • Aerobic exercise is the movement of muscles that require oxygen to burn carbohydrates and fats for energy production (Harvard Health Letter, Glossy of exercise terms, https://www.health.harvard). .edu / newsletter_article / Glossy-of-exercise-terms), an exercise that continuously performs relatively light-duty movements for a long period of time, such as walking, jogging, aerobics, cycling, and swimming.
  • the aerobic exercise content is information for specifying the content of the aerobic exercise performed by the user, for example, information that can specify the type of aerobic exercise.
  • the aerobic exercise content includes information that identifies any of the above walking, jogging, and the like. However, as will be described later with reference to FIG.
  • aerobic exercise is an exercise that is easy to perform even if it is not a dedicated facility, for example, even an exercise such as aerobics or dance that combines movements such as steps and arm curls.
  • the aerobic exercise content in this case includes information that identifies the operation content.
  • the aerobic exercise content may also include information about intensity.
  • the intensity in aerobic exercise is information on the duration of exercise (exercise time in FIG. 9 described later) and the heart rate.
  • processing unit 100 of the present embodiment may set a rest period after the execution of the resistance exercise, the execution of the aerobic exercise, or the execution of the exercise program including the resistance exercise and the aerobic exercise.
  • the rest period is set based on the exercise execution, it is possible to appropriately suppress the user from exercising with an excessive load.
  • various modifications can be made to the specific setting timing.
  • the rest period may be set for each exercise program, or the rest period for resistance exercise and the rest period for aerobic exercise may be set separately.
  • the processing unit 100 of the present embodiment may determine an exercise instructing the user to execute from a plurality of types of exercises based on the user's personal information and a given exercise period or number of exercises.
  • the exercise period here is a period during which the user plans to continue exercising, and represents a deadline for obtaining some results such as numerical improvement of body measurement information.
  • the end of the exercise period is not limited to the timing at which the exercise therapy is ended, and may be a timing corresponding to a checkpoint during the continuation of the exercise therapy.
  • the number of exercises represents the number of exercises scheduled to be performed during the period in which the user continues the exercise.
  • the number of exercises here is in units of one exercise.
  • a single exercise represents an exercise that is performed in a relatively short time, or, in a narrow sense, a continuous exercise. However, as will be described later with reference to FIG. 23, interruption in the middle of one exercise is allowed.
  • one exercise is an exercise that is completed within 48 hours at the longest.
  • the information for causing the user to perform the above-mentioned one exercise is referred to as an exercise program.
  • the number of exercises corresponds to the number of exercise programs to be determined in a narrow sense.
  • the exercise content it becomes possible to determine the exercise content according to the exercise period or the number of exercises. For example, when the exercise period is specified to be short, the exercise content having high exercise intensity is determined. Therefore, it is possible to determine the exercise content that can be expected to produce some results in the specified exercise period or number of exercises.
  • the user personal information of the present embodiment may include at least one of the user's gender, age, constitution information, body measurement information, and execution result information, as will be described later with reference to FIG.
  • the processing unit 100 of the present embodiment determines an exercise instructing the user to execute by an exercise instruction based on an input from another terminal device TMB different from the terminal device (user terminal device TMA) used by the user. You may.
  • the other terminal device TMB may be a terminal device used by the system administrator of the exercise management system. In this case, it becomes possible to determine and correct the exercise content according to the update of data and the program.
  • processing unit 100 of the present embodiment may determine the reward given to the user based on the execution result information of the user for the exercise instruction based on the resistance exercise content and the aerobic exercise content.
  • the degree of achievement of the exercise instruction is high, the reward is increased as compared with the case where the degree of achievement is low. In this way, the reward can be used as a motivation to allow the user to perform an appropriate exercise.
  • the reward of this embodiment may be available in the second game.
  • the reward obtained by exercising can be used even when a certain amount of time has passed after the exercise is completed (for example, during the rest period). Therefore, since the effect of the reward is continuously exerted, the effect of improving the motivation of the user for exercise can be maintained for a long time.
  • the processing unit 100 of the present embodiment is used for game processing from a plurality of first games or a plurality of game effects associated with the exercise, depending on the acquisition status or usage status of the reward in the second game.
  • the process of selecting the first game to be played or the game effect may be performed.
  • the reward acquisition status here indicates whether or not the reward given in the first game is in the acquisition state in the second game, or in a narrow sense, whether or not it can be used. .. More specifically, the acquisition status indicates whether or not the reward given to the reward box has been moved to the user's item box. The usage status indicates whether or not the reward given in the first game has been used in the second game.
  • the subsequent first game or the game production in the first game can be produced. Be changed. Since the relevance between the first game and the second game can be increased, it is possible to enhance the motivation improving effect by combining the first game and the second game.
  • the processing unit 100 of the present embodiment performs a process of setting another user or a virtual user who executes an exercise corresponding to the resistance exercise content and the aerobic exercise content in which the exercise instruction is given to the user as a friend user. You may go.
  • the other user here is a user other than the user to be processed and is an actual user.
  • the virtual user is a non-existent user, for example, a user to which the execution result information virtually generated by the processing unit 100 is associated.
  • the processing unit 100 of the present embodiment performs a process of presenting information for urging the user to exercise based on the difference between the execution result information of the user and the execution result information of the friend user. May be good.
  • the information that encourages exercise may be only a difference (for example, the graph of FIG. 26), or text or an image that directly encourages exercise may be added.
  • the processing unit 100 of the present embodiment skips the presentation of information prompting the exercise based on the difference when it is determined that the achievement degree of the exercise instruction is higher than the given standard based on the execution result information of the user.
  • the process or the process of presenting information that suppresses the user's movement based on the difference may be performed as shown in FIG. 27.
  • the degree of achievement of the exercise instruction is information indicating whether or not the exercise program instructed to execute is executed at an appropriate frequency, or whether or not the exercise program instructed to execute is executed with a specified intensity. For example, as will be described later with reference to FIG. 24, it is possible to score the execution result according to whether or not the intensity satisfies the condition.
  • the degree of achievement is scored, and it is determined whether or not the degree of achievement is higher than the standard by comparing the score with a given threshold value.
  • the processing unit 100 of the present embodiment acquires reference data representing standard execution result information about the exercise instruction given to the user, and based on the difference between the user's execution result information and the reference data, A process of presenting information prompting the user to exercise may be performed. Further, the processing unit 100 may perform a process of presenting information for suppressing the user's movement based on the difference between the user's execution result information and the reference data.
  • the reference data which is the standard execution result information
  • the reference data may be, for example, the average value of the execution result information by a plurality of users.
  • the reference data may be information that has been set in advance and stored in the storage unit 170.
  • the reference data may be information determined according to gender, age, body measurement information, and the like. That is, the reference data may be execution result information that serves as a reference when the target user executes the target exercise program, and the method for obtaining the reference data can be variously modified. In this way, the difference from the desired execution result can be displayed, so that the effect of improving the motivation for the user's exercise can be enhanced and excessive exercise can be suppressed as compared with the case where only the user's execution result information is displayed. Is possible.
  • the processing unit 100 of the present embodiment performs game processing based on the first execution result information obtained based on the detection information and the first determination criterion, and the detection information is different from the first determination criterion.
  • the second execution result information obtained based on the second determination criterion may be presented in another terminal device TMB.
  • the first criterion and the second criterion here are criteria for determining whether or not the exercise performed by the user satisfies a given condition based on the detection information. More specifically, the criterion is the intensity, the motion information includes the frequency threshold, the depth threshold, and the form threshold, and the vital information criterion includes the heart rate threshold and the exercise time.
  • the execution result information used for game processing different from the execution result information presented to medical personnel and the like.
  • the first criterion relatively loose, it is possible to give the user a successful experience and encourage continuous exercise. Specifically, the progress of the game becomes easier, and the game becomes easier to enjoy.
  • the second criterion as a criterion with evidence, it becomes possible to present information considered to be medically correct to medical personnel.
  • the motion management system of the present embodiment may further include a motion detection unit 610 for detecting motion information and a vital detection unit 620 for detecting vital information.
  • the motion detection unit 610 and the vital detection unit 620 may be provided in one wearable terminal device worn by the user.
  • the detection device 600 may be a wearable terminal device including an motion detection unit 610 and a vital detection unit 620.
  • both motion information and vital information can be detected by wearing one wearable terminal device, so that it is possible to easily execute an exercise that combines resistance exercise and aerobic exercise.
  • the server system 500 includes a storage unit 170 that stores user personal information of the user, a process of executing a first game associated with exercise, and a process of executing a second game not associated with exercise. It includes a processing unit 100 that executes game processing, and an acquisition unit that acquires detection information that is a detection result of a user state when the user exercises in the first game in response to an exercise instruction to the user.
  • the processing unit 100 performs a game process for executing the first game based on the execution result information, sets a given rest period after the execution of the first game, and in the rest period, the processing unit 100 of the first game Do not allow execution, and allow execution of the second game.
  • the server system 500 includes a storage unit 170 that stores the user's personal information, a processing unit 100 that performs game processing, and a detection result of the user state when the user exercises in response to an exercise instruction to the user. Includes an acquisition unit that acquires detection information that is.
  • the processing unit 100 is associated with a plurality of exercises selected from the plurality of types of exercises.
  • a process of selecting a game or a game effect to be used for the game process is performed from the game or a plurality of game effects.
  • the acquisition unit acquires the detection information during the game or game production selected by the processing unit 100.
  • the processing unit 100 executes game processing using the selected game or game effect based on the execution result information.
  • the method of this embodiment may be applied to a terminal device TM (user terminal device TMA).
  • the terminal device TM receives a game process including a process of executing a first game associated with exercise and a process of executing a second game not associated with exercise, and a first operation instruction. It includes a processing unit 100 that acquires detection information that is a detection result of a user state when a user exercises in a game, and a display unit 190 that displays a game screen based on the game processing.
  • the processing unit 100 performs a game process for executing the first game based on the execution result information, sets a given rest period after the execution of the first game, and in the rest period, the processing unit 100 of the first game Do not allow execution, and allow execution of the second game.
  • the terminal device TM includes a processing unit 100 and a display unit 190 that displays a game screen based on the game processing.
  • the processing unit 100 includes an exercise selected from the plurality of types of exercises and a plurality of exercises associated with the exercises.
  • First acquisition process for acquiring information that identifies a game or a game effect selected from the game or a plurality of game effects, and detection of a user state when the user exercises in response to an exercise instruction.
  • the first acquisition process is, in a narrow sense, the control process of the communication interface that communicates with the server system 500
  • the second acquisition process is the control process of the communication interface that communicates with the detection device 600.
  • the two communication interfaces here may be one or two interfaces that perform communication according to the same communication standard, or may be two interfaces that perform communication according to different communication standards.
  • the game process in the terminal device TM is a process of transmitting operation information representing a user's operation input to the server system 500, and receiving information used for output by the display unit 190 and the sound output unit 192 from the server system 500. Includes processing to do.
  • the terminal device TM functions as an input / output interface with the user, and specific determination processing regarding the start, progress, and end of the game may be executed by the server system 500.
  • the game processing in the present embodiment includes processing on the terminal device TM side in such an embodiment.
  • the exercise management system of the present embodiment stores user personal information, performs processing for determining resistance exercise content and aerobic exercise content based on user personal information, and performs motion information and vital information when an exercise instruction is given. Is acquired, and based on the operation information and the vital information, the process of presenting the execution result information in the user terminal device TMA or another terminal device TMB is performed.
  • the method of the present embodiment it is possible to instruct the user to exercise that combines resistance exercise and aerobic exercise. Further, since the user's personal information is used to determine the exercise content, it is possible to support the exercise in consideration of the individual difference of the user. User personal information will be described later with reference to FIG. The process of determining the exercise content will be described later with reference to FIG. The execution result information will be described later with reference to FIGS. 11 to 14. The presentation process in the terminal device will be described later with reference to FIGS. 24 and 25. Further, the presentation in the user terminal device TMA may be a display of a game screen as described later with reference to FIGS. 15 (A) to 16 (B) and FIG. 20.
  • the exercise management system of the present embodiment is capable of game processing for executing the first game and the second game, and acquires and executes detection information when the user exercises in the first game.
  • a game process for executing the first game is performed based on the result information, a given rest period is set after the execution of the first game, and the execution of the first game is not permitted and the first game is not permitted during the rest period. Allow the execution of 2 games.
  • excessive exercise of the user can be suppressed by providing a rest period.
  • the interest in the game can be maintained by permitting the second game even during the rest period. Details will be described later with reference to FIGS. 17 to 21.
  • a plurality of games or a plurality of game effects are associated with each exercise of a plurality of types of exercises.
  • the exercise management system of the present embodiment selects a game or a game effect used for game processing from a plurality of games or a plurality of game effects associated with the exercise. Then, the detection information is acquired during the selected game or game production, and the game processing using the selected game or game production is executed (game progresses) based on the execution result information.
  • a plurality of games or a plurality of game effects are associated with one type of exercise. Therefore, the user's interest in the game can be maintained even when the same type of exercise is performed a plurality of times. Details will be described later with reference to FIGS. 15 (A) to 16 (B).
  • FIG. 4 is a diagram showing an example of a data structure of user personal information.
  • the user personal information includes the user's name, gender, age, constitution information, and body measurement information.
  • the constitutional information is information showing a medical history and a medication history.
  • the constitutional information includes information such as the date of the previous medical examination, the onset time of diabetes, whether or not insulin is injected, and the medicine to be taken.
  • the body measurement information is information acquired by the measurement for the user.
  • the anthropometric information includes information such as height, weight, and blood glucose level.
  • the anthropometric information may include information (not shown) such as HbA1C, blood pressure, waist size, triglyceride level, and cholesterol level.
  • the user personal information includes execution result information representing the execution result of the exercise by the user.
  • the execution result information includes various forms of information based on the operation information and vital information as described above. In this way, it becomes possible to appropriately manage the execution results of each user.
  • the exercise management system determines the exercise content and gives an execution instruction to encourage the user to perform an appropriate exercise.
  • Appropriate exercise content varies depending on the physical strength of the user, lifestyle, the degree of progression of diabetes, and the like. Therefore, the exercise content instructing the user to execute may be managed for each user, and the information representing the exercise content may be included in the user personal information.
  • the user personal information may include one or more exercise programs associated with the target user.
  • the execution result information shown in FIG. 4 may be stored in association with the exercise program.
  • the exercise program generated for the future execution instruction may be managed as user personal information. The details of the exercise program will be described later.
  • FIG. 5 is a diagram showing an example of the resistance movement in the present embodiment.
  • Resistance exercise is an exercise that repeatedly or continuously applies load to muscles.
  • squats, lunges, side lunges, Calf Raises, back kicks, and spine hip lifts are known as resistance exercises that apply a load to the muscles of the lower body.
  • Push-ups, narrow push-ups, back extensions, leg raises, crunches, and planks are known as resistance exercises that put a load on the upper body muscles.
  • the resistance exercise may be classified not only according to the upper body and the lower body but also according to the size of the muscle to which the load is applied (large muscle group, small muscle group). Since each resistance motion is known, detailed description thereof will be omitted.
  • 12 types of resistance movements are illustrated in FIG. 5, some resistance movements may be omitted or other resistance movements may be added.
  • the exercise management system of the present embodiment holds, for example, information on the above 12 types of resistance exercises. Then, the user is instructed to execute the resistance exercise selected from the 12 types of resistance exercises.
  • the exercise information storage unit 174 stores the resistance exercise information shown in FIGS. 6 and 7 as exercise information.
  • FIG. 7 exemplifies information on some types of resistance movements.
  • the resistance exercise information includes an exercise ID, an exercise item, a band position, a reference value of a number of times threshold value, a reference value of a depth threshold value, and a reference value of a form threshold value.
  • FIGS. 6 and 7 are illustrated here as resistance motion information, this does not limit the specific database configuration. That is, the specific data structure of the resistance motion information can be modified in various ways.
  • the evaluation angle information is not stored in the motion information storage unit 174, but may be stored in the game information storage unit 172 as a part of the depth determination program or the form determination program.
  • the exercise ID is information for uniquely identifying the resistance exercise.
  • the movement item is the name of the resistance movement, and is, for example, a character string such as the squat described above.
  • the band position is information representing the mounting position of the detection device 600 when executing the resistance movement of the target.
  • the band position is information that identifies a part to be attached to the detection device 600, such as the upper arm, chest (back surface), thigh, and shin.
  • an example in which two detection devices 600 are used is shown in consideration of determining both the depth and the form described later. However, the number of detection devices 600 worn by the user may be one.
  • the number-of-times threshold value is a threshold value for determining how many times the target resistance movement is executed before the resistance movement is determined to be completed. For example, when the push-up threshold is 20, it is determined that one set of push-ups has been completed, provided that the user has detected the elbow bending and stretching 20 times. Details of the process of counting the number of operations will be described later with reference to FIG.
  • the reference value of the number-of-times threshold value of the present embodiment is information indicating the number of movements for which evidence has been obtained that it is appropriate for exercise therapy. By making a judgment using the number-of-times threshold value during the user's exercise, it becomes possible to execute an effective resistance exercise.
  • the reference value of the above number of times threshold value may be fixedly used.
  • conditions such as age, gender, exercise habits, and degree of diabetes progression differ from user to user. Even for the same user, continuous exercise may cause weight loss, increase in muscle strength and endurance, and enable higher-load exercise. Therefore, when instructing the user to perform the resistance exercise, the number threshold value may be changed according to the situation.
  • the reference value is the minimum value of the number of movements for which evidence has been obtained that it is effective in exercise therapy, and a value larger than the reference value may be set as the actual number of times threshold value.
  • the exercise information storage unit 174 may include information (not shown) shown in FIGS.
  • the reference value may be set as a numerical range, and the information for setting the number-of-times threshold value can be realized by various aspects.
  • the execution instruction of a plurality of sets may be instructed in the execution instruction of one resistance exercise. For example, 20 push-ups may be set as one set, and the execution of two sets may be instructed.
  • the interval between sets is a short time of, for example, several tens of seconds.
  • An example of managing the number of sets as information different from the number-of-times threshold value will be described below.
  • the number-of-times threshold value may be information including the number of operations per set and the number of sets.
  • the magnitude of the load changes according to the specific movement of the user. For example, in push-ups, the elbows are in a stretched state in the starting position, and bending the elbows from there puts a load on the muscles. Therefore, it is a condition to give an appropriate load that the elbow is bent to a sufficient angle.
  • the depth threshold value in the present embodiment is a threshold value for determining whether or not the main movable part in the resistance movement of the target is moving to such an extent that a sufficient load can be applied.
  • the range of motion (angle change amount) of the upper arm is detected as an evaluation angle by using the detection device 600 attached to the upper arm. Then, a value close to 90 °, for example, 80 ° is set as the depth threshold value, and it is determined whether or not the evaluation angle is equal to or greater than the depth threshold value. When the evaluation angle exceeds the depth threshold value, it is determined that one push-up has been performed at an appropriate depth.
  • the depth is determined to be appropriate when the evaluation angle is equal to or greater than the depth threshold value, but the evaluation angle may change depending on the evaluation angle or the depth threshold value setting.
  • the depth threshold value includes the lower limit side depth threshold value and the upper limit side depth threshold value
  • the evaluation angle is equal to or higher than the lower limit side depth threshold value and lower than the upper limit side depth threshold value, it is determined that the depth is appropriate. May be done.
  • the reference value of the depth threshold value in push-up is, for example, 80 ° described above.
  • the reference value of the depth threshold value may be fixedly used.
  • the depth threshold value may be made variable in consideration of individual differences for each user, and the exercise information storage unit 174 is unable to make the depth threshold value variable.
  • the illustrated information may be stored.
  • movements other than the main moving parts may affect the load.
  • push-ups for example, you need to keep your body straight during the bending and stretching of your elbows.
  • the form threshold value in the present embodiment is a threshold value for determining whether or not a movement other than the movement (posture, angle) related to the depth determination is appropriate.
  • the form threshold is determined by the detection device 600 mounted on a second part different from the first part. Judgment is made using.
  • both the depth determination and the form determination may be performed by the detection device 600 mounted on a given portion.
  • the thigh angle in the first posture is used for the depth determination and the thigh angle in the second posture is used for the form determination.
  • the push-up form threshold is the upper limit of the change in the angle of the chest.
  • the movement of the chest is limited to the movement accompanying the bending and stretching of the elbow, so that the angle change is small.
  • the hips are lifted, the change in the angle of the chest becomes large. Therefore, the change in the angle of the chest is obtained as the evaluation angle, and when the evaluation angle is equal to or less than the foam threshold value, it is determined that one push-up has been performed with an appropriate form.
  • the reference value of the form threshold value in push-up is, for example, 40 °.
  • the reference value of the form threshold value may be fixedly used.
  • the form threshold value may be made variable in consideration of individual differences for each user, and the exercise information storage unit 174 makes the form threshold value variable. Information (not shown) may be stored.
  • the number-of-times threshold is replaced with information representing the time to keep the posture.
  • the form determination may be omitted.
  • a score may be calculated based on a given angle, and a depth determination or a form determination may be performed based on the score, as in the determination regarding the form of the back extension.
  • the angle between the floor and the thigh when the leg was raised was equal to or higher than the predetermined threshold
  • the angle of the thigh when the leg was lowered was equal to or lower than the predetermined threshold.
  • Three conditions are available: the knees are extended.
  • the threshold value for the thigh angle when the foot is raised is the depth threshold value
  • the threshold value for the thigh angle when the foot is lowered is the first form threshold value
  • the threshold value for the knee angle is the second form threshold value.
  • a plurality of form threshold values may be used in the form determination.
  • the intensity of resistance movement is not limited to the number of movements, depth, and form.
  • the operating time which is the time required to change the posture from the starting posture and return to the starting posture again, may be used as the intensity.
  • the starting posture is a posture in which the load on the muscles is relatively small
  • the load on the muscles is increased by changing the posture.
  • the operating time can also be used as the intensity of the resistance movement.
  • the operation time is a period starting from the operation detection timing and ending at the timing of returning to the same angle after the count-up in, for example, in the operation count processing described later with reference to FIG.
  • the operation time may be the period from the operation detection timing to the next operation detection timing (for example, between A1 and A3).
  • the exercise information storage unit 174 stores the aerobic exercise information shown in FIG. 8 as exercise information.
  • the aerobic exercise information includes exercise ID, intensity, heart rate threshold, and motion content. Note that FIG. 8 does not limit the specific database structure, and the specific data structure of aerobic exercise information can be modified in various ways.
  • the exercise ID is information for uniquely identifying aerobic exercise.
  • the intensity is information indicating the level of the load due to exercise, and is, for example, information in three stages of low, medium, and high.
  • the action content is information that defines the specific action of the user performed in aerobic exercise.
  • the heart rate threshold is a threshold for determining whether or not the subject's aerobic exercise is properly performed, and correlates with the above-mentioned intensity.
  • the operation specified by the operation content of the present embodiment can be easily executed. More specifically, it is preferable that the operation can be performed at home without requiring a large space or special equipment. For example, thigh raising, skipping rope, hula hoop, dance, aerobics, boxer size, etc. For skipping rope, hula hoop, and boxer size, exercise that does not use equipment such as ropes and mitts makes it easier to carry out. It is desirable to continue aerobic exercise for a long time such as 30 minutes. Therefore, when a simple aerobic exercise such as only raising the thigh or only jumping rope is executed for 30 minutes, there is little change in the movement and the user tends to feel bored. Further, it is highly probable that the user in the present embodiment has little experience in dance and aerobics, and it is considered that the user does not know what kind of action should be performed simply by being instructed to perform the dance.
  • the aerobic exercise in the present embodiment is an exercise that executes a plurality of types of movements such as step, arm curl, leg curl, and punch in chronological order.
  • the aerobic exercise information includes the combination contents of the plurality of types of movements, specifically, information such as the order and duration as the movement contents.
  • the heart rate threshold value in aerobic exercise In aerobic exercise, it is known that the effect of fat burning and the like is enhanced by exercising so that the heart rate satisfies a given condition.
  • HRmin the maximum heart rate
  • HRmax the current heart rate
  • HRR the ratio information HRR is obtained by the following equation (1).
  • Resting heart rate HRmin is the heart rate obtained at rest.
  • the exercise management system performs a presentation process instructing the user to sit on a chair or lie down on the bed at the first use, and is based on the information acquired by the detection device 600 during the presentation process.
  • the resting heart rate HRmin is calculated.
  • the maximum heart rate HRMax can be determined, for example, based on age.
  • the heart rate threshold is determined based on, for example, HRR.
  • HRR heart rate threshold
  • HRR 50% is the heart rate threshold
  • HRR 60% is the heart rate threshold.
  • the heart rate threshold value may include not only the lower limit value but also the upper limit value.
  • the upper limit of the heart rate threshold is, for example, 85%.
  • the exercise information storage unit 174 stores information regarding warm-up and cool-down. The contents of warm-up and cool-down may differ between resistance exercise and aerobic exercise.
  • the resistance exercise content and the aerobic exercise content executed in one exercise may be an exercise program.
  • the exercise program is determined by selecting one or more types of exercise from a plurality of types of resistance exercises and a plurality of types of aerobic exercises, respectively. At this time, table data may be used. Further, either the resistance exercise content or the aerobic exercise content may be determined first, and the other may be determined based on the determination.
  • the exercise program is determined based on the user's personal information as described above. However, the exercise program may be determined based on the input from another terminal device TMB, the exercise period, and the number of exercises. Also, a plurality of types of exercise programs to be executed by the user in a given exercise period may be determined.
  • the exercise management system of the present embodiment holds information on a plurality of types of resistance exercises.
  • the exercise management system generates an exercise program by performing a process of selecting one of the resistance exercises from the plurality of types of resistance exercises.
  • the type selection is specifically the selection of the exercise ID.
  • the exercise management system also performs a process to determine the intensity of the selected resistance exercise.
  • the intensity is specifically a number threshold, a depth threshold, and a foam threshold. If the reference value of the number-of-times threshold value is a given fixed value, that value is used as the number-of-times threshold value, and if the number-of-times threshold value is variable within the range of the given lower limit value and upper limit value, any of the values within the range. Performs a process of adopting the value as the number of times threshold. The same applies to the depth threshold value and the foam threshold value, and specific values are determined based on the reference values.
  • the depth threshold value and the form threshold value are values representing angles in a narrow sense, and may be integer values or decimal values.
  • the intensity of the resistance exercise may be adjusted at a predetermined stage such as low, medium, and high.
  • the number of resistance movements, the depth threshold, and the form threshold are values that can be adjusted in a maximum of three steps.
  • the specific exercise content instructing the user to execute is determined.
  • Information about the selected resistance movement is referred to as the resistance movement content.
  • the resistance movement content may include other information associated with the movement ID, for example, band position information.
  • the exercise management system generates an exercise program by performing a process of selecting one of aerobic exercises from a plurality of types of aerobic exercises.
  • Information about the selected aerobic exercise is referred to as aerobic exercise content.
  • aerobic exercise has a one-to-one correspondence between exercise ID and intensity.
  • the type and intensity may be individually selectable.
  • one exercise program includes 4-6 types of resistance exercises and 1 type of aerobic exercise.
  • the resistance movement content is information for specifying the selected 4 to 6 types of resistance movements, the intensity of each resistance movement, and the like.
  • the exercise program may also include information that identifies the order of execution of the 4-6 types of resistance and aerobic exercises.
  • the exercise information storage unit 174 may store candidates for an exercise program as exercise information.
  • FIG. 9 is an example of table data representing candidates for an exercise program.
  • the table data includes resistance exercise content and aerobic exercise content.
  • the resistance exercise content is information obtained by combining four or six data in which the exercise ID, the intensity (any of low, medium, and strong) and the number of sets are associated with each other.
  • the aerobic exercise content is data in which the exercise ID and the exercise time are associated with each other.
  • Exercise time is information representing the execution time of one aerobic exercise.
  • one exercise program can be generated by selecting one row of the table data of FIG.
  • the table data of 18 rows is illustrated in FIG. 9, the number of exercise program candidates included in the table data is not limited to this.
  • any combination of a plurality of types of resistance exercises included in one exercise program may be allowed.
  • the type of resistance movement may be determined to satisfy a given condition.
  • the table data of FIG. 9 is created so that the data in each row satisfies the above given conditions.
  • the positions of the muscles to which the load is applied differ depending on the type. Considering that a balanced load is applied to the muscles of the whole body in one exercise, the number of resistance exercises that put a load on the upper body and the number of resistance exercises that put a load on the lower body are about the same. The content of the resistance movement is decided.
  • the resistance exercises may be determined so that the exercises that apply a load to the upper body and the exercises that apply a load to the lower body are executed alternately.
  • a well-balanced resistance exercise can also be performed by alternately executing an exercise program concentrated on the upper body and an exercise program concentrated on the lower body. Therefore, the plurality of resistance exercises included in one exercise program may be only the resistance exercises that apply a load to the upper body, or may be only the resistance exercises that apply a load to the lower body. In addition, a plurality of resistance exercises included in one exercise program may be selected so that the large muscle group and the small muscle group are loaded in a well-balanced manner based on the muscle size.
  • the plurality of types of resistance exercises included in one exercise program may be selected so as to satisfy the condition that the number of times the detection device 600 is replaced is equal to or less than a predetermined number of times.
  • the user performs resistance exercise and aerobic exercise specified by one exercise program in one exercise. For example, by performing exercise according to an exercise program at a pace of about 3 times a week for a period of about several months, effects such as a decrease in body weight and blood sugar level can be expected.
  • the exercise management system may pre-generate several months' worth of exercise programs (eg, 12 weeks, 36 exercise programs), or generate the next exercise program when the execution of one exercise program is complete. You may.
  • the processing unit 100 may dynamically generate an exercise program based on the resistance exercise information and the aerobic exercise information shown in FIGS. 5 to 8.
  • the exercise program can be determined by selecting one of the rows as described above. It is desirable to use user personal information in making this decision.
  • the processing unit 100 of the exercise management system determines the exercise program based on the user personal information of the target user.
  • the user personal information is, for example, the gender and age of the user. In this way, it is possible to create an exercise program that takes into consideration the differences in physique and muscular strength depending on gender and age.
  • the processing unit 100 may determine the exercise program based on the constitution information in the user personal information.
  • the constitutional information includes information such as medical history and medications taken. Diabetes, for example, is known to cause a variety of complications. Depending on the type of complications and the degree of progression, it is necessary to avoid heavy exercise and proceed with exercise therapy carefully. Known risks associated with exercise include fundus hemorrhage and neuropathy. In addition, since some patients have complications other than diabetic complications, it is important to determine an exercise program according to the disease. In addition, when insulin therapy is performed, high-intensity exercise may cause hypoglycemia. Therefore, it is advisable to determine the exercise program according to the medicine to be taken.
  • the processing unit 100 may determine the exercise program based on the body measurement information in the user's personal information. For example, by using height, weight, or BMI, it is possible to determine an exercise program in consideration of whether or not the user's physique is suitable for exercise. Alternatively, by using the fasting blood glucose level and HbA1C, an exercise program can be created according to the degree of progression of diabetes. The exercise program may also be determined according to the degree of obesity such as waist size, triglyceride level, and cholesterol level.
  • the processing unit 100 receives the gender, age, constitution information, and body measurement information as inputs, and performs a process of outputting an exercise program.
  • the processing unit 100 may output an exercise program using, for example, a trained model acquired by machine learning. For example, it is assumed that an effect such as weight loss is obtained by a certain user exercising according to a predetermined exercise program. In that case, the learning process is performed on the user personal information of the user based on the training data in which the exercise program executed by the user is given as a correct answer label. If there is a difference between the instructed exercise program and the actually executed exercise content, it is desirable to use the executed exercise content as the correct answer label.
  • the storage unit 170 stores the trained model.
  • the processing unit 100 can determine an exercise program suitable for the user by reading the trained model and performing an inference process in which the user personal information of the user to be processed is input.
  • the correct label in the learning process and the output in the inference process are, for example, information for specifying a row of the table data.
  • the method of determining the exercise program based on the user's personal information is not limited to the one using machine learning.
  • the storage unit 170 stores a plurality of information in which the user personal information and the exercise program are associated with each other.
  • the information retained here is information that has evidence that it is effective in exercise therapy.
  • the processing unit 100 calculates the degree of similarity between the user personal information of the target user and the stored user personal information, and selects an exercise program associated with the user personal information determined to have a high degree of similarity. May be done.
  • various modifications can be made to the process of determining the exercise program based on the user's personal information.
  • the user personal information may include information on the result of exercise execution by the user.
  • the exercise therapy of the present embodiment assumes, for example, exercise execution about 3 times a week. Therefore, if the frequency of exercise execution is lower than the frequency, or if a predetermined period or more has passed since the previous exercise execution, it is considered that the exercise frequency is not sufficient. Therefore, the processing unit 100 may improve the motivation of the user for the exercise by presenting an exercise program including the exercise with a low load.
  • the processing unit 100 may perform processing for determining the exercise program step by step based on the user's personal information. For example, a specific resistance exercise content such as "push-up" may be selected first, and the remaining exercise content to be included in the exercise program may be determined based on the resistance exercise content. That is, in determining the exercise program of the present embodiment, the resistance exercise content may be determined first, and the aerobic exercise content may be determined based on the determined resistance exercise content. For example, the type of resistance exercise (exercise ID) to be included in the exercise program is determined based on the execution result information of the user, and another resistance exercise is selected by selecting a row containing the resistance exercise of the type from the table data of FIG. The content and aerobic exercise content are determined.
  • a specific resistance exercise content such as "push-up"
  • the remaining exercise content to be included in the exercise program may be determined based on the resistance exercise content. That is, in determining the exercise program of the present embodiment, the resistance exercise content may be determined first, and the aerobic exercise content may be determined based on
  • the aerobic exercise content may be selected first and the resistance exercise content may be determined based on the selected aerobic exercise content. In this way, it becomes possible to appropriately determine the exercise program including the exercise content to be preferentially executed by the user. If there is no reason to prioritize a specific exercise content, the resistance exercise content and the aerobic exercise content may be selected together.
  • the exercise program may be determined based on the input from another terminal device TMB.
  • the other terminal device TMB is, for example, a terminal used by a medical personnel.
  • the medical personnel can view the exercise execution result information by the patient using another terminal device TMB.
  • the medical personnel may perform an operation of determining or modifying an exercise program for the user who is the patient when it is determined that the patient is not performing appropriate exercise.
  • the operation here may be, for example, an operation of selecting a predetermined row from the table data of FIG. 9, or an operation of changing a part of an exercise program that has already been determined.
  • the change of the exercise program may be a change of the exercise type, a change of the number of sets, an exercise time, or the like.
  • the other terminal device TMB may be a terminal used by the system administrator of the exercise management system.
  • the system administrator manages medical personnel accounts, user accounts, exercise information, and the like.
  • the system administrator can collect evidence regarding exercise therapy for diabetic patients by using the exercise management system of the present embodiment or the like.
  • the resistance exercise information, the aerobic exercise information, or the table data of FIG. 9 may be updated.
  • the trained model or algorithm for determining the exercise program based on the user's personal information may be updated. In this case, even for a user whose exercise program has already been determined, it is possible to perform more appropriate exercise by redetermining the exercise program based on the updated information. Therefore, the processing unit 100 may perform processing for determining the exercise program based on the update input performed by the system administrator using the other terminal device TMB.
  • results such as weight loss during a given exercise period. For example, if the date of consultation with a doctor is fixed, it will be possible to smoothly determine future treatment policies, etc. by producing results during the period up to that date. For example, the number of prescribed medicines may be reduced, the frequency of hospital visits may be reduced, and the results may be favorable to the user. In that case, the user inputs in the user terminal device TMA to specify the period from the present to the hospital visit date as the exercise period.
  • the processing unit 100 performs a process of determining an exercise program that produces a certain degree of results during the exercise period. For example, an exercise program that performs high-intensity exercise may be selected as compared with the case where the exercise period is not specified. However, excessive frequency and intensity of exercise may impair the health of the user, so it is desirable to set an upper limit on frequency and intensity.
  • the upper limit of the intensity is an upper limit of a reference value such as a number-of-times threshold value.
  • the designation by the user may be made by the number of exercises instead of the exercise period.
  • the number of exercises corresponds to the number of times the exercise program is executed.
  • an exercise program is selected in which a certain degree of results can be obtained by exercising a specified number of exercises.
  • the medical personnel may input the number of exercises or the exercise period using another terminal device TMB.
  • FIG. 10 is a flowchart illustrating a flow of registration processing performed when the user uses the exercise management system for the first time.
  • the exercise management system accepts the input of the user account and password by the user (S101). For example, the user inputs a user account and password in the user terminal device TMA, and the server system 500 acquires and stores the user account and password via the network 510.
  • the exercise management system accepts the input of user personal information (S102).
  • the information to be input during the registration process is gender, age, constitution information, and body measurement information.
  • the constitution information and the body measurement information are manually input by the user, for example, while viewing information such as a prescription, a diagnosis result, and a test result.
  • the exercise management system may acquire and store user personal information by acquiring the electronic data. Further, the exercise management system performs registration processing of the detection device 600 owned by the user (S103). For example, a process of connecting (pairing) the user terminal device TMA and the detection device 600 is performed. Further, when the user wears a plurality of detection devices 600, information for distinguishing and managing them is registered.
  • the exercise management system creates, for example, a medical personnel account and password, and acquires and accumulates medical personnel information.
  • the medical personnel information is information such as the name and place of employment of the medical personnel.
  • a user who is a patient inputs information that identifies a medical person in charge of himself / herself in the registration process shown in FIG.
  • the medical personnel may input information that identifies the patient, and the process of associating the medical personnel with the patient can be modified in various ways.
  • FIG. 11 is a flowchart illustrating processing in the exercise management system when the user exercises.
  • the exercise management system performs a user login process (S201). Specifically, it accepts the input of the user account and password by the user and performs the authentication process.
  • the exercise management system performs a process of presenting the exercise program to be executed next by the user (S202).
  • the process of S202 is, for example, a process of displaying the resistance exercise content and the aerobic exercise content included in the exercise program on the display unit 190 of the user terminal device TMA and prompting the selection of either one.
  • the display of the resistance movement content is, for example, the display of the text, the number of times threshold value, and the number of sets corresponding to the movement item (name) as described later using D31 to D33 of FIG.
  • the exercise management system accepts a selection operation by the user for the presentation process of S202 (S203).
  • the exercise management system gives an instruction to attach the detection device 600 to the portion corresponding to the type of the selected resistance exercise (S205).
  • the mounting instruction may be a process of displaying an image on the display unit 190 of the user terminal device TMA, a process of outputting sound, or both.
  • the process of S205 is a process of displaying a screen described later using, for example, E1 of FIG.
  • the exercise management system starts acquiring operation information from the detection device 600 (S206).
  • the exercise management system performs a presentation process for explaining specific body movements (S207).
  • the process of S207 may be a process of displaying an image on the display unit of the user terminal device TMA, a process of outputting sound, or both.
  • the processing unit 100 displays the images shown in FIGS. 15A to 16B and the images shown in E2 of FIG.
  • the process of S207 may be executed before the exercise, or may be continuously executed until the end of the exercise. For example, as will be described later using E2 of FIG. 20, it is possible to encourage the user to perform an appropriate exercise by continuously presenting the number of movements of the resistance exercise, the depth, and the determination result of the form during the exercise. Is.
  • the exercise management system counts the number of movements (S208), and when the count-up is performed, the depth determination (S209), the form determination (S210), and the end determination are performed. (S211) is performed.
  • FIG. 12 is a diagram for explaining the counting process of the number of operations.
  • the horizontal axis of FIG. 12 represents time, and the vertical axis represents operation information.
  • the operation information here is information on the posture angle representing the angle of the detection device 600 with respect to the reference direction.
  • the motion information to be counted is the information acquired from the detection device 600 mounted on the main movable portion in the resistance motion. For example, in the case of push-up, the counting process is performed based on the operation information from the detection device 600 mounted on the upper arm.
  • the counting process first, when an angle change of a predetermined value or more is detected, it is determined to be motion detection (A1). After the motion is detected, the count is increased when an angle change of a predetermined value or more is detected in the opposite direction (A2). The same applies to the second and subsequent times, where A3 corresponds to motion detection and A4 corresponds to count-up. For example, in the case of push-up, the count-up is performed when the elbow is bent by 20 ° or more and then extended by 20 ° or more. In this way, the number of movements is counted based on whether or not there is a certain amount of movement in the predetermined portion.
  • the number of movements is counted once by attaching the depth determination detection device 600 to both the left and right feet. You may. Alternatively, the detection device 600 may be attached to either foot. In this case, the number of operations is counted up once for each operation once on the left and right. The processing unit 100 may obtain the number of operations by doubling the count-up result. Alternatively, the number-of-times threshold value may be set in advance in information indicating the number of movements of one of the legs.
  • the mounting site of the detection device 600 is determined according to the type of resistance movement.
  • Information such as whether the evaluation angle to be compared with the depth threshold value or the form threshold value is an angle with respect to the horizontal direction or the width of the angle change is also known. Therefore, by performing the comparison process according to the type of resistance motion, it is determined whether or not the depth meets the standard and whether or not the foam meets the standard.
  • FIGS. 13 (A) to 13 (C) are diagrams for explaining the depth determination and the form determination in push-up.
  • the horizontal axis of FIGS. 13 (A) to 13 (C) represents time, and the vertical axis represents the angle of the detection device 600 with respect to the reference direction.
  • the detector 600 is provided on the upper arm and chest. Since the depth determination is conditioned on the elbow being bent by a predetermined angle or more, the change width (angle change) of the motion information from the detection device 600 mounted on the upper arm is compared with the depth threshold value (for example, 80 °). Processing is done. Since the form determination is conditional on the waist not bending, a comparison process is performed between the change width (angle change) of the motion information from the detection device 600 mounted on the chest and the form threshold value (for example, 40 °). Will be.
  • FIG. 13 (A) is an example of operation information when an appropriate push-up is performed.
  • is an angle that represents the width of movement of the upper arm. In the example shown in FIG. 13A, since ⁇ ⁇ 80 ° holds, it is determined that push-up has been performed at an appropriate depth. In addition, ⁇ is an angle representing the width of movement of the chest. In the example shown in FIG. 13A, since ⁇ ⁇ 40 ° holds, it is determined that push-up was performed with an appropriate form.
  • the angle change ⁇ of the arm portion is ⁇ ⁇ 80 °. Therefore, although the number of movements is counted up, it is determined that the elbow is not bent at a sufficient angle and the depth is insufficient.
  • the angle change ⁇ of the chest is ⁇ > 40 °. The form is judged to be inappropriate because the chest swings widely and the hips are considered to be warped. The same applies to the resistance motions other than the push-up, and the processes of S209 and S210 are performed based on the comparison process of the operation information from the detection device 600 with the depth threshold value and the form threshold value.
  • the exercise management system determines whether or not the number of operations after the count-up exceeds the number threshold value.
  • the movement management system determines that the target resistance movement has been completed, and returns to S202.
  • the exercise management system will indicate so in S202. Specifically, as will be described later with reference to FIG. 22, the rest period until the next exercise program execution may be displayed. In addition, when an unexecuted exercise remains, a screen is displayed in which the exercise can be selected and input.
  • the number of sets may be set for the resistance movement.
  • the exercise management system counts up the number of execution sets when the number of operations exceeds the number threshold value in S211. If the number of execution sets has not reached the specified number of sets, the process of instructing the user to rest during the interval is performed, and then the process returns to S208 to continue the resistance exercise. Then, when the number of execution sets reaches the predetermined number of sets, the exercise management system determines that the target resistance exercise has been completed, and returns to S202.
  • the processing unit 100 When the aerobic exercise selection operation is accepted (No in S204), the processing unit 100 gives an instruction to attach the detection device 600 to a predetermined portion (S212).
  • the wearing site in aerobic exercise is, for example, the wrist, but the detection device 600 may be worn on another site. Further, although one detection device 600 may be worn for aerobic exercise, it is not hindered to wear two or more detection devices 600.
  • the processing unit 100 starts acquiring vital information from the detection device 600 (S213).
  • the processing unit 100 starts measuring the exercise time at the timing when the start operation of the aerobic exercise is received (S214).
  • the aerobic exercise may be a combination of a plurality of movements such as steps and punches as described above. Since it is difficult for the user to memorize these movements, it is desirable that the processing unit 100 presents specific movements for aerobic exercise (S215). Further, the processing unit 100 detects the heart rate as vital information. Since the method of calculating the heart rate based on the output of the photoelectric sensor is known, detailed description thereof will be omitted.
  • the exercise management system may display the current heart rate on the screen for instructing the operation, as will be described later using E4 of FIG. By displaying the heart rate, the user can appropriately adjust the load of aerobic exercise, for example, the magnitude of movement.
  • the processing unit 100 determines the end of aerobic exercise (S216).
  • the determination of the end of aerobic exercise is specifically whether or not the exercise time has reached a given set value (for example, 30 minutes). Until the duration of the exercise reaches the set value (No in S216), the above processing is continued, and when the duration reaches the set value (Yes in S216), the processing unit 100 executes the aerobic exercise. It is determined that the completion is completed, and the process returns to S202.
  • the processing unit 100 performs a process of associating the acquired operation information and execution result information based on vital information with the user and storing them in the storage unit 170.
  • the processing unit 100 performs a process of accumulating the count result of the number of operations obtained based on the operation information and the determination result of the depth and the form. For example, the total number of resistance movements, the number of movements that both the depth and the form meet the criteria, the number of movements that the depth meets the criteria but the foam does not meet the criteria, and the form meets the criteria but the depth. Accumulates the number of movements that did not meet the criteria, the depth and the number of movements that none of the forms met the criteria.
  • the resistance exercise score may be obtained based on the number of movements described above, and the resistance exercise score may be stored. The resistance exercise score is numerical information that increases as the number of counts exercised at an appropriate depth and form increases.
  • the exercise management system also accumulates heart rate information, which is vital information obtained based on sensor output.
  • the heart rate information here is information representing a time-series change in the heart rate, as shown in FIG. 14, for example. By memorizing the time-series heart rate, it becomes possible to present the relationship between the heart rate change during exercise and the heart rate threshold in an easy-to-understand manner.
  • the exercise management system may also accumulate the average heart rate and maximum heart rate during aerobic exercise, or may accumulate the comparison results of whether the average heart rate or maximum heart rate exceeds the heart rate threshold. Good.
  • the aerobic exercise score may be obtained and the aerobic exercise score may be stored based on the time during which the aerobic exercise can be continued and the comparison result between the average heart rate and the maximum heart rate and the heart rate threshold value.
  • the exercise management system may perform a process of giving a reward to the user when the user completes the exercise.
  • the reward here is, for example, a gym discount coupon.
  • the exercise management system may send information such as a serial number and a barcode to the user terminal device TMA.
  • the user receives a gym discount by presenting the information using the user terminal device TMA.
  • the user's address may be retained as the user's personal information, and the reward may be sent by mail.
  • the exercise management system makes arrangements for mailing.
  • the reward given to the user may be electronic data used on the application. For example, in-game items and the like may be given as rewards. The details of the reward in the game will be described later.
  • the exercise management system of the present embodiment may perform game processing based on execution result information.
  • the game process may be a process of executing a first game associated with exercise and a second game not associated with exercise. By setting a rest period, it is possible to suppress excessive exercise of the user. Further, a plurality of games or a plurality of game effects may be assigned to one type of exercise. In this way, the user can enjoy different games and game effects even with the same type of exercise.
  • the game here is the first game.
  • the user may be rewarded based on the exercise execution result information in the game.
  • a reward that can be used in the second game may be given based on the execution result information in the first game.
  • the effect of the reward obtained by exercise is continuously generated.
  • the game effect in the first game assigned to the exercise or the first game itself assigned to the exercise may be changed according to the usage status of the reward in the second game. This makes it possible to increase the user's interest in both the first game and the second game.
  • the game realized by the exercise management system of the present embodiment may be a single-play game or a multi-play game.
  • the genre of the game is also not particularly limited, and can be applied to various games such as action games, RPGs, fighting games, shooting games, competition games, rhythm games, and puzzle games.
  • a battle game it may be a one-to-one battle or a many-to-many battle.
  • it may be a one-to-many (one-to-many enemy) battle or a many-to-one (multiple ally vs. one enemy) battle.
  • the opponent may be another user or an NPC (Non Player Character).
  • AI Artificial Intelligence
  • it may be a game in which a plurality of users form a party and cooperate to play against an enemy of an NPC.
  • AI Artificial Intelligence
  • AI may operate the character on the user side without the user operating the character.
  • the character on the user side operated by AI may be all or a part.
  • the game processing unit 104 of the exercise management system performs game processing based on the motion information and vital information acquired by the detection device 600 during the user's exercise.
  • the game processing unit 104 processes the game played by the user, and processes the generation of the game effect for the game object. For example, the progress of the game played by the user is processed, and when the condition for generating the game effect is satisfied, the game effect is generated for the game object.
  • the game object is an object displayed in the game image generated by the game processing.
  • a game image is composed of images of a plurality of game objects.
  • a game object is, for example, an object such as a character, background, or item that appears in a game.
  • the character object is a moving object that moves in the game space, and is, for example, an object that represents a person, a robot, a monster, an animal, a car, a train, an airplane, a ship, or the like.
  • Background objects are objects that represent maps (terrain), buildings, courses (roads), mazes, spectators' seats, mountains, trees, walls, water surfaces, and the like.
  • Item objects are objects that represent tools, treasure chests, weapons, armor, equipment, parts, etc. used in the game. Items are used to activate special effects in the game, increase the character's offensive and defensive power, recover the character's physical strength, and use it to strengthen and evolve the character.
  • the game effect is to change the game parameters used for game processing, generate a game event, or change the user's game situation.
  • the game parameter is a parameter set for a game object such as a character, and is, for example, a parameter such as offensive power, defensive power, endurance, hit point, magic point, or level.
  • the event is, for example, an event that occurs in connection with a game object, such as an event that branches the game progress or changes the game progress.
  • the game status includes a user's game performance status, a game level status, a game play status, a game progress status, a game map or environment status, or a character status used by the user in the game.
  • the display processing unit 120 performs display processing of the game screen on which the image of the game object is displayed. For example, the display processing unit 120 performs processing for displaying the game screen on the display unit 190.
  • the game screen is a screen used for the user to play a game. For example, at the time of a user's game play, a game image composed of images of a plurality of game objects is displayed on the display unit 190 as a game screen.
  • exercising is one of the conditions for the progress of the game. Therefore, it is possible to make the user perform continuous exercise with the motivation to advance the game. In-game rewards may also be given on condition that the exercise has been performed. In this way, getting rewards is a further motivation and allows the user to continue exercising.
  • the following describes an example of a game or game production according to exercise, and a flow of game processing including reward granting.
  • the game effect represents information that determines how to present the game situation to the user and how to present the game.
  • the game effect is information that determines the type, number, and position of objects arranged on the game screen.
  • the execution result information is acquired by the user's exercise
  • the game effect is generated based on the execution result information, and the game situation changes.
  • the game effect in the present embodiment is, in a narrow sense, information that determines an object displayed at that time.
  • the type of exercise and the game effect may be associated with each other on a one-to-one basis. In the above example, when performing push-ups, the game production is limited to those that avoid traps.
  • FIGS. 15 (A) and 15 (B) are diagrams for explaining an example of two game effects associated with push-ups, for example, an example of a game screen displayed on the display unit 190.
  • the receiving unit 102 acquires the operation information from the detection device 600.
  • the processing unit 100 determines the number of push-up operations, the depth, and the form based on the operation information.
  • the game processing unit 104 updates the character object OB1 and the trap object OB2 to produce a game effect in which the character avoids the trap.
  • the game processing unit 104 executes a game effect in which the character looks into the bottom of the cliff by updating the object OB3 of the character when the count-up is detected.
  • a friendly monster object OB4 may be placed under the cliff and the object may be updated.
  • 16 (A) and 16 (B) are diagrams for explaining an example of two game effects associated with the side lunge, for example, an example of a game screen displayed on the display unit 190.
  • the processing unit 100 determines the number of side lunge operations, the depth, and the form based on the operation information.
  • the game processing unit 104 updates the character object OB5 and the hostile monster object OB6 when the count-up is detected, so that the character defeats the enemy. To execute. For example, by arranging proliferating monsters or a large number of monster objects, it is possible to naturally execute a game effect that attacks monsters in succession. Further, in the example shown in FIG. 15B, the game processing unit 104 updates the character object OB7 and the attack object OB8 (for example, arrow, magic, etc.) against the character when the count-up is detected. Performs a game effect in which the character avoids attacks.
  • the attack object OB8 for example, arrow, magic, etc.
  • FIGS. 15 (A) to 16 (B) illustrate game effects associated with push-ups and side lunges
  • the game effect associated with one resistance movement is not limited to two, and may be three or more.
  • aerobic exercise is a set of a plurality of movements such as a step, an arm curl, and a punch
  • a plurality of game effects are associated with each movement such as a step.
  • the game is an RPG
  • the in-game game effect of the RPG is switched according to the situation.
  • the method of the present embodiment is not limited to this, and a plurality of games may be assigned to one type of exercise.
  • the game processing unit 104 of the present embodiment can execute game processing of a plurality of games among various games such as the action game, RPG, fighting game, shooting game, competition game, rhythm game, and puzzle game described above. It may be.
  • the game processing unit 104 associates an action game with an RPG for push-ups. Then, the game processing unit 104 determines whether to perform a game process for executing an action game based on the operation information when the user pushes up, or a game process for executing an RPG based on the operation information. Switch according to. In this way, by switching the game itself associated with the exercise, it is possible to suppress the user's boredom and to continuously perform the exercise.
  • the push-up may be associated with the first game effect and the second game effect, which are the game effects in the action game, and the third game effect and the fourth game effect, which are the game effects in the RPG. ..
  • the game processing unit 104 stores the selection history of the game or the game effect as user personal information, and performs a process of preferentially selecting the game or the game effect with a small number of selections. Alternatively, a process may be performed in which a game having a history of being appropriately executed by the user or a game effect is preferentially selected.
  • the processing unit 100 may perform a process of determining a clear target in the game process as well as selecting a game or a game effect.
  • the clear goal is information that serves as a reference for whether or not to advance the game.
  • the clear goal is specifically information based on exercise intensity. For example, when the number of times threshold value, the depth threshold value, and the form threshold value are set as clear targets and the execution result information exceeds the clear targets, the game progresses.
  • various modifications can be made to the specific clear target, such as setting only the number threshold as the clear target. In this way, the clear goal is information that is determined depending on the exercise to be executed by the user when the exercise is determined.
  • First game and second game In exercise therapy, it is not preferable to exercise excessively because it adversely affects the health of the user. Therefore, when one exercise program is executed, it is desirable to provide a rest period of a certain length. During the rest period, exercise by the user should be suppressed, so it is not preferable to play a game involving exercise. However, if the game is not progressed during the rest period, the motivation of the user to execute the game is lowered, and the motivation for exercise may be lowered. Therefore, the game in the present embodiment may include a first game with exercise and a second game without exercise. In this way, the game can be continued even when the exercise is not performed, so that the user's motivation for the exercise can be appropriately maintained.
  • a specific flow for executing the first game and the second game will be described.
  • FIG. 17 is a diagram illustrating a game cycle of the present embodiment.
  • the purpose is to acquire and strengthen battle characters and win the battle.
  • various types of games such as simulation, RPG, shooting, and fighting games can be applied.
  • the user can obtain a reward in the game by exercising.
  • B1 and B2 correspond to the first game accompanied by exercise, and game processing based on motion information and vital information is performed, for example, as shown in FIGS. 15A to 16B.
  • the reward here may be a character, or equipment or an item for strengthening the character.
  • the content of the reward, the timing of granting, and the timing of use can be modified in various ways, and details will be described later.
  • the user strengthens his / her strength by using the reward obtained in the first game (B3). Specifically, the user performs operations such as equipping the character with weapons and armor, and using level-up items. Then, the battle game is executed using the strengthened character (B4). Since the reward is also given by clearing the battle game (B5), the user further strengthens the strength by using the acquired reward (B3). B3 to B5 correspond to the second game without exercise.
  • the force is strengthened by exercising, and it is possible to advance the battle game in an advantageous manner. Therefore, if the user is interested in the second game, it is expected that he / she will also be interested in the first game accompanied by exercise, so that he / she can actively exercise. That is, the game can be used as a motivation to allow the user to exercise.
  • FIG. 18 to 20 are diagrams illustrating an example of screen transition of the game of the present embodiment including the first game and the second game.
  • FIG. 18 is a diagram for explaining the home screen of the game and the screen transition from the home screen.
  • the home screen shown in C1 is a screen suitable for transitioning to each menu in the game, and is, for example, a screen displayed first after logging in to the game. From the home screen, you can select from five menus: "subjugation,” “barracks,” “treasure storehouse,” “tool shop,” and “training.” For example, the menu is selected by the region selection operation shown in C11 to C15.
  • C2 is an example of a subjugation screen displayed when "subjugation" is selected, and is a screen for executing the battle game in FIG.
  • the subjugation screen displays the character C21 of the own army and the enemy character C22, and the battle game progresses by accepting the command input of the user.
  • a sortie character selection screen or the like may be displayed between the screens of C1 and C2.
  • C3 is an example of the character list screen displayed when "barracks" is selected.
  • the character list screen On the character list screen, the level and face graphic of the character obtained by the user are displayed.
  • the screen transitions to an enhanced screen (not shown).
  • the enhancement screen character equipment changes, level-up training, and item recovery are performed. That is, the force shown in FIG. 17 is strengthened by using the "barracks" and the screens related thereto.
  • C4 is an example of the item list screen displayed when "treasure storehouse" is selected.
  • the items obtained by the user are displayed.
  • the screen may transition to the above-mentioned enhancement screen.
  • C5 is an example of the item buying and selling screen displayed when "tool shop" is selected.
  • the in-game currency is used to purchase or sell the item.
  • C6 is a training screen displayed when "training" is selected.
  • the "training” here corresponds to the first game involving exercise.
  • 19 and 20 are diagrams illustrating screen transitions in the first game.
  • the game processing unit 104 determines whether or not the user is within the rest period. The specific method for setting the rest period will be described later. If it is within the rest period, the game processing unit 104 displays the screen shown in D1 of FIG. In D1, the timing at which the next exercise becomes possible, that is, the end timing of the rest period is displayed. At this time, by displaying the NPC having the communication event, it is possible to suppress the user's dissatisfaction with the inability to execute the first game involving exercise.
  • the game processing unit 104 displays the screen shown in D2 of FIG. D2 is a bonus screen that grants in-game rewards according to the number of exercises (days).
  • the screen of D2 may be displayed at the start of one exercise program, for example, and may be omitted in other situations.
  • the game processing unit 104 displays the screen shown in D3.
  • D3 items D31 to D33 for displaying the resistance exercise contents and aerobic exercise contents included in one exercise program and items D34 for displaying the reward for executing the exercise program are displayed.
  • FIG. 19 three resistance exercise contents of the exercise program are displayed, but other resistance exercise contents and aerobic exercise contents can be displayed by scrolling.
  • the reward given at the stage of starting the exercise program (displayed on the screen of D2) and the reward given according to the execution status of each exercise included in the exercise program (displayed in D34) are shown. It shows an example that exists.
  • the game processing unit 104 displays a screen for displaying the specific reward given, as shown in D4.
  • the game processing unit 104 returns to the screen display of D3.
  • the game processing unit 104 performs the display processing of the screen for instructing the exercise.
  • the execution order may be set for each exercise content included in one exercise program. In this case, a screen is displayed in which only the exercise content to be executed next can be selected from the plurality of exercise contents, and other exercise contents cannot be selected.
  • the game processing unit 104 displays the screen shown in E1 of FIG. E1 is a screen for explaining the mounting sites of the two detection devices 600. At E1, an image and a character string that clearly indicate the mounting site are displayed. Further, by displaying the same NPC as E1 in FIG. 19, the NPC may perform an effect of supporting "training".
  • the game processing unit 104 shifts to the exercise instruction screen of E2, for example, when the receiving unit 102 starts acquiring operation information from the detection device 600.
  • E2 an image (E21) explaining the lunge operation and the measured number of operations (E22) are displayed. Further, the number of successes (E23) and the number of failures (E24) among the number of operations are displayed based on the depth determination and the form determination.
  • the processing unit 100 determines success when both the depth and the form satisfy the conditions, and determines failure when at least one does not satisfy the conditions.
  • the game processing unit 104 performs a process of transitioning to the screen shown in D3 of FIG.
  • E3 is a screen for explaining the mounting portion of the detection device 600.
  • vital information in a narrow sense, information on heart rate may be acquired, and there may be only one detection device 600 for instructing wearing.
  • the game processing unit 104 shifts to the exercise instruction screen of E4, for example, when the receiving unit 102 starts acquiring vital information from the detection device 600.
  • E4 an image (E41) explaining a specific action (punch or the like) to be executed in the aerobic exercise, an elapsed time from the start of the aerobic exercise (E42), and a current heart rate (E43) are displayed.
  • E42 elapsed time from the start of the aerobic exercise
  • E43 current heart rate
  • the game processing unit 104 When the operation of selecting the interrupt button of E2 or E4 is performed, the game processing unit 104 performs a process of interrupting the resistance exercise or the aerobic exercise. The details of the interruption process will be described later with reference to FIG.
  • FIG. 21 is a diagram showing an example of reward types and reward grant timings in the first game and the second game.
  • the reward in this embodiment includes three types of immediate effect, delayed effect, and complete type.
  • Immediate-acting rewards are rewards for which some effect can be felt when the reward is obtained.
  • a reward for generating some event such as the progress of a sub-story with an NPC
  • the delayed-acting reward is, for example, a character for battle, a weapon that can be equipped by the character, an item for nurturing the character, and the like.
  • the delayed-acting reward is a reward that can be felt at the stage of character strengthening, clearing a battle game, etc. after obtaining the reward.
  • the complete type reward is a reward whose purpose is to obtain the reward itself, and is, for example, a title that can be used in a game community using SNS or the like.
  • the login reward is a reward given to the login of the game application.
  • Login rewards include, for example, training items and NPC events.
  • the exercise reward may be a reward given by initiating the exercise program as described above using D2 in FIG. 19, or the exercise included in the exercise program is executed using D34 and D4 as described above. It may be a reward given by doing, or both.
  • Exercise rewards include NPC events, characters, weapons, and titles.
  • the battle reward is a reward given when conditions such as defeating a predetermined enemy in a battle are satisfied. Battles may be classified into normal battles and boss battles, and the rewards given may differ depending on the content of the battle. Battle rewards include training items and titles.
  • a plurality of games or a plurality of game effects are associated with one exercise, and for example, a game or a game effect used for game processing is determined based on user personal information. ..
  • the selection method of the game or the game effect is not limited to this, and the game or the game effect may be selected based on the second game. For example, as shown in FIG. 21, a reward that can be used in the second game is given based on the execution result of the first game.
  • the game processing unit 104 of the present embodiment may select a game or a game effect based on the acquisition status and usage status of the reward in the second game.
  • the game or game production is changed according to the equipment status of the weapon. For example, if there is a first game effect that attacks with a sword and a second game effect that attacks with a spear as a game effect, the condition is that the first game effect is executed by default and the spear given as a reward is equipped. The second game production is executed. In this way, since the first game is changed by using the reward acquired in the first game in the second game, the connection between the first game and the second game can be strengthened. As a result, the motivation to execute the first game can be increased, so that the exercise can be continuously executed.
  • FIG. 22 is a flowchart illustrating the process of determining the rest period.
  • the processing unit 100 determines whether or not all the exercises included in one exercise program have been executed (S301).
  • the execution completion here may include a forced termination described later. If the execution of the exercise program is not completed (No in S301), the process returns to S301 and the determination is continued.
  • the processing unit 100 determines whether or not the elapsed time from the timing of the last exercise is 6 hours or more (S303).
  • the 6 hours is an example, and different lengths of time may be set.
  • the timing of the last exercise is synonymous with the completion timing of the exercise program.
  • the timing of the last exercise is a timing before the completion timing of the exercise program. If 6 hours have not passed (No in S303), the process returns to S303 and the determination is continued.
  • the process returns to S304 and the determination is continued.
  • the processing unit 100 determines that the rest period has ended (S305).
  • the period from S302 to S305 is the rest period, and the execution of the first game is prohibited. Since the execution of the next exercise program is permitted after the processing of S305, the processing shown in FIG. 22 is executed again for the next exercise program.
  • a rest period is obtained until a given time (6 hours) elapses from the last exercise and the date line is crossed after the completion of the last exercise. Continues. By doing so, it is possible to suppress the load due to exercise because the execution of a plurality of exercise programs in a short time is restricted.
  • the rest period is set when one exercise program is completed, that is, when both resistance exercise and aerobic exercise are completed.
  • a rest period for resistance exercise and a rest period for aerobic exercise may be set separately. That is, the rest period may be set when the resistance exercise is completed, or may be set when the aerobic exercise is completed.
  • the rest period is set based on the exercise executed at the later timing of the resistance exercise and the aerobic exercise.
  • the period and timing for forcibly terminating the exercise program are set.
  • the exercise program is forcibly terminated when 48 hours have passed, starting from the timing at which the execution of the exercise included in the exercise program is started.
  • the timing that serves as a reference for forced termination may be another timing such as a motion interruption timing.
  • a period of 48 hours is also an example, and forced termination may be performed based on periods of different lengths.
  • the progress of the exercise program may be discarded and the same exercise program may be the target of the execution instruction again.
  • the progress of the exercise program may be memorized and the next exercise program may be the target of the execution instruction.
  • the result indicating that the exercise program could be executed only halfway remains.
  • FIG. 23 is a flowchart illustrating processing within one set. As described above, apart from the flowchart of FIG. 23, the determination process of whether or not to forcibly terminate the exercise program is executed, and when it is determined that the exercise program is forcibly terminated, the process of FIG. 23 is immediately terminated. To do.
  • the processing unit 100 determines whether or not the set is normally completed (S401). Specifically, the determination of S401 is a determination of whether or not the number of operations has reached the number threshold value. If Yes in S401, the set ends normally. If No in S401, the processing unit 100 determines whether or not to interrupt the resistance movement (S402). Specifically, S402 is a determination as to whether or not the interrupt button has been operated in E2 of FIG. If No in S402, the process returns to S401 and the process is continued.
  • the processing unit 100 determines whether or not the interruption in this set is three or more times (S403). If Yes in S403, the processing unit 100 terminates the set abnormally. Specifically, information such as the number of operations up to that time is saved. If the interruption is up to the second time (No in S403), the processing unit 100 waits for the reception of the restart operation (S404), and when the restart operation is performed (Yes in S404), returns to S401 and continues the processing. By switching the processing according to the number of interruptions in this way, it is possible to achieve both the convenience of the user and the effect of the exercise therapy.
  • interruptions related to aerobic exercise in the same way as in FIG. 23.
  • the determination of normal termination of S401 is replaced with the determination of whether or not a predetermined exercise time has elapsed.
  • the number of interruptions may be increased as compared with the resistance exercise. For example, in S403, it is determined whether or not the interruption is four times or more.
  • vital information for example, heart rate value is important. Then, the vital information may return from the value in the exercise state to the value in the normal state when the interruption is performed for a long time. Therefore, in the interruption of aerobic exercise, the execution instruction of the preparatory exercise may be added at the time of interruption and at the time of resumption. In this way, changes in vital information due to interruption can be suppressed. Further, in the interruption of aerobic exercise, the interruption may be performed separately for the interruption for less than a predetermined time and the interruption for a predetermined time or more. For example, a break within 2 minutes may be treated as a pause so that you can smoothly return to your aerobic exercise.
  • the preparatory movement at the time of resumption is omitted.
  • changes in vital information are suppressed by instructing a preparatory exercise as described above.
  • the detection of vital information may be continued within a period of 2 minutes or less from the interruption operation, and the detection of vital information may be stopped when 2 minutes or more have passed.
  • the time of 2 minutes here is an example, and can be changed as appropriate in consideration of the degree of time change of vital information.
  • the first execution result information is obtained based on the operation information and vital information and the first judgment standard, and the second judgment standard different from the first judgment standard is obtained.
  • the second execution result information may be obtained based on.
  • the first execution result information is used for presentation on the user terminal device TMA.
  • the presentation here may be a game process including display of a game screen or the like.
  • the second execution result information is used for presentation in another terminal device TMB.
  • the intensity in this embodiment is a resistance exercise frequency threshold, a depth threshold, a form threshold, and the like, and an aerobic exercise heart rate threshold and the like.
  • a resistance exercise frequency threshold As mentioned above, in exercise therapy, it is important to continuously perform exercise of appropriate intensity.
  • the intensity in this embodiment is a resistance exercise frequency threshold, a depth threshold, a form threshold, and the like, and an aerobic exercise heart rate threshold and the like.
  • the intensity is overemphasized, it may be difficult to carry out continuous exercise.
  • the processing unit 100 may set the determination threshold value looser than the reference value when performing the process of presenting the execution result to the user. For example, in the case of push-ups, by setting a value of 80 ° or more as the depth threshold value, it is possible to carry out exercise with evidence that it is effective as an exercise therapy. However, for users who are not good at exercising, the depth threshold is set to a value smaller than this. In this way, it is determined that the depth is sufficient without bending the elbow too much.
  • the reference value of the form threshold is, for example, 40 °, but the form threshold is set to a value larger than this. In this way, it is determined that the form is appropriate even if the waist is warped.
  • the number of times threshold value may be set to a value smaller than the reference value to facilitate the exercise execution by the user. In this case, it is possible to easily advance the first game accompanied by exercise, and it is easy to obtain a reward. Therefore, it is possible to appropriately increase the motivation of the user for exercise.
  • the reward may be different depending on whether the exercise is performed according to the standard value or the exercise is performed based on a looser standard value. For example, if the exercise is performed on a basis looser than the reference value, the type and number of the exercises may be reduced as compared with the case where the exercise is performed according to the reference value, although the reward is given. Since the user thinks that he / she wants more reward, it is possible to encourage the user who is not good at exercising to improve the exercise intensity.
  • each threshold value in the present embodiment is a numerical value obtained with evidence that there is an effect such as weight loss.
  • Such exercises should not be considered to be appropriate number of movements, depth, and form exercises, as it is unclear whether exercises that deviate from the reference value will be effective. Therefore, it is desirable that the processing unit 100 sets a determination threshold value according to the reference value when performing a process of presenting the execution result of the exercise to the medical personnel.
  • the determination criteria are switched between the process of displaying the execution result of the exercise on the user terminal device TMA and the process of displaying the execution result on the other terminal device TMB.
  • the display of the execution result in the user terminal device TMA is specifically a game process for displaying a game screen. That is, the transition of the game screen, the execution of the game effect, and the like are performed based on the process using the relatively loose determination threshold value.
  • FIG. 24 is an example of a screen displayed on another terminal device TMB.
  • the processing unit 100 scores the resistance exercise and the aerobic exercise based on the determination threshold values according to the reference values, and displays the results. For example, as shown in FIG. 24, the date on which the exercise was executed using the calendar is displayed in association with the overall execution result on that date (F1). When the operation of selecting any date on the calendar is performed, the results of the resistance exercise and the aerobic exercise selected on that date are displayed (F2).
  • the resistance movement score is determined based on the number of movements, depth, and form. For example, if the number of movements, the depth, and the form all satisfy the conditions, the score is 100 ( ⁇ ), and if not, the score is 0 ( ⁇ ). For example, if the exercise program is forcibly terminated in the middle, the resistance exercise after that is not executed. If at least one of the number of movements, the depth, and the form does not meet the conditions, the score varies in the range of more than 0 points and less than 100 points. For example, if the number of operations does not reach the number threshold value, 25 points (x) are set.
  • the depth was set to 50 points ( ⁇ ) when the depth was more than half of the number and the form was inappropriate.
  • the aerobic exercise score is determined based on the exercise time and heart rate. For example, 0 points if not performed, 25 points if the exercise time has not reached the specified time (for example, 30 minutes), the exercise time is satisfied but both the average heart rate and the maximum heart rate are heart rate thresholds. 50 points if less than, 75 points if exercise time is met and maximum heart rate is above heart rate threshold, if exercise time is met and both average and maximum heart rate are above heart rate threshold 100 points.
  • the scoring process for each of the resistance exercise and the aerobic exercise is not limited to the above, and various modifications can be performed.
  • the score may be obtained in finer units such as in 1-point increments.
  • FIG. 24 graphically shows the time-series changes in the long-term execution results (F3).
  • the result of resistance exercise is displayed as a bar graph
  • the result of aerobic exercise is displayed as a line graph.
  • FIG. 25 is an example of a screen displayed on the user terminal device TMA.
  • the execution result may be presented to the user using a screen different from the game screen.
  • the resistance exercise and the aerobic exercise are evaluated in three stages of “ ⁇ ”, “ ⁇ ”, and “ ⁇ ”, respectively, but they may be evaluated in five stages as in FIG. 24, or may be scored more finely. Good.
  • the score may be calculated based on a criterion looser than the reference value. Since the screen of FIG. 25 does not include game-specific information such as characters, weapons, and items, it is possible to display the execution result of the exercise in a highly listable manner.
  • the exercise management system of the present embodiment may perform a process of presenting a comparison result with another user in order to improve the motivation of the user for exercise.
  • the processing unit 100 performs a process of setting a friend user.
  • the friend user here is another user who has performed or plans to perform the same exercise as the target user.
  • the processing unit 100 sets other users who have started the application of the present embodiment (game application in a narrow sense) at the same time as a given user and have a high degree of similarity in user personal information as friend users. Perform the processing to be performed.
  • the exercise program is determined based on the user's personal information, the other user is expected to perform exercise with contents similar to those of the target user at a similar pace.
  • the setting method of the friend user is not limited to this, and the friend user may be set based on the similarity of the generated exercise program and the similarity of the execution result information. Further, the processing unit 100 may set a friend user based on the user's input. For example, an acquainted user such as a colleague of the company or a user connected by another SNS may be set as a friend user.
  • FIG. 26 is an example of a screen for displaying the difference between the execution result information of a given user and the execution result information of a friend user.
  • the difference in the execution result information is displayed by displaying the graph showing the number of times the exercise program is executed.
  • the user can recognize that the degree of achievement of the exercise instruction and the degree of progress of the exercise therapy are delayed as compared with the friend user.
  • FIG. 26 it is clearly shown that the number of executions of the exercise program is smaller than the number of executions of the friend user. Since competition with other users is promoted, it is possible to improve the motivation of the user for exercise as compared with the case where the difference is not used.
  • the exercise management system of the present embodiment may provide a service of adding a comment to the execution result information and posting it on the SNS. Then, the processing unit 100 may perform a process of displaying the comment posted by the friend user on the screen for displaying the difference.
  • Mr. A who is a friend user, has posted a comment reporting weight loss of " ⁇ kg thin", and the comment is displayed.
  • the user who browses the screen of FIG. 26 expects the result that he / she loses weight if he / she executes the exercise program to the same extent as Mr. A. Therefore, it is possible to further improve the motivation of the user for exercise.
  • the target friend user is not limited to the user who started using the game program at the same time as the user.
  • another user who started using the service earlier than the target user may be used as a friend user.
  • the display related to the friend user is a display for exemplifying future goals and expected effects.
  • the user who is exercising sufficiently here is, for example, a user who is exercising while maintaining a pace three times a week, or a user who is exercising at an intensity according to the exercise instruction. If such a user is encouraged to exercise with a higher load, the health of the user may be adversely affected. Therefore, when it is determined that the achievement degree of the exercise instruction is high based on the execution result information of the user, that is, when it is determined that the target user is exercising with sufficient frequency and intensity, the processing unit 100 is a friend.
  • the difference display with the user may be omitted.
  • the processing unit 100 determines that the degree of achievement of the exercise instruction is high based on the execution result information of the user, the processing unit 100 displays the difference from the friend user whose degree of achievement of the exercise instruction is relatively low. You may promote the suppression of exercise.
  • the friend user here is, for example, another user who is determined to be exercising at a standard frequency and intensity.
  • FIG. 27 is another example of a screen for displaying the difference between the execution result information of a given user and the execution result information of a friend user.
  • FIG. 26 an example of displaying a graph showing the number of times the exercise program is executed is shown. In this case, it is clearly shown that the exercise load of the user is higher than that of the friend user. Therefore, it is possible to encourage the user to suppress excessive exercise.
  • the processing unit 100 may display a text or the like that suppresses exercise such as "Let's slow down the exercise pace".
  • the friend user here may be a virtual user generated by the processing unit 100.
  • the processing unit 100 estimates reference data, which is standard execution result information of the exercise program, based on the execution result information of a plurality of users stored in the storage unit 170 and the exercise program of the target user. Then, the estimated reference data is used as the execution result information of the friend user, and the difference from the execution result information of the user is displayed.
  • the processing unit 100 generates reference data based on the information obtained that the evidence is effective as an exercise therapy and the information obtained that the evidence may be harmful to the health, and the reference data is used as a virtual user. It may be used as the execution result information of.
  • the processing unit 100 may generate different reference data according to age, gender, and the like. Further, the reference data is not limited to the one obtained each time, and the reference data associated with each exercise content may be stored in the storage unit 170 in advance. In this way, since the friend user is not limited to the actual user, it is possible to set a friend user suitable for comparison. As a result, it becomes possible to appropriately promote or suppress exercise.
  • the reference data may be used for difference display without being associated with a specific user. Compared to using a friend user, the effect of promoting competition with others is smaller, but by using the difference, it is possible to clearly show the user whether or not the exercise is being performed with an appropriate load. is there.

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Abstract

運動管理システムは、ユーザ個人情報を記憶する記憶部(170)と、運動と関連付けられた第1のゲームを実行する処理と、運動と関連付けられない第2のゲームを実行する処理と、を含むゲーム処理を実行する処理部(100)と、ユーザへの運動指示に対して、第1のゲームにおいて、ユーザが運動を行った際のユーザ状態の検出結果である検出情報を取得する取得部(通信部196)を含む。処理部(100)は、運動の実行結果を表す実行結果情報に基づいて、第1のゲームを実行するゲーム処理を行い、第1のゲームの実行後、所与の休養期間を設定し、休養期間において、第1のゲームの実行を許可せず、且つ、第2のゲームの実行を許可する。

Description

運動管理システム、サーバシステム、端末装置及び運動管理方法
 本発明は、運動管理システム、サーバシステム、端末装置及び運動管理方法等に関する。
 従来、運動時のユーザの動作や心拍数等のバイタル情報を検出することによって、糖尿病患者等を対象とした運動療法を支援する手法が知られている。例えば特許文献1は、設定した運動強度を達成するための運動情報を表示することによって、ユーザの運動を支援する手法を開示している。また特許文献1では、運動情報として仮想運動能力を有するペースメーカを用いる手法も開示されている。
特開2018-201905号公報
 糖尿病等の患者やその候補者であるユーザは、運動に興味がないことも多いと考えられる。そのようなユーザに運動を継続させるためには、ゲームを用いることによって、運動を簡単に、楽しく実行させることが有用である。ただし従来手法では、ゲームを用いて継続的な運動を行わせる際に、過剰な負荷の運動を抑制することや、ゲームを飽きさせないような工夫について十分な開示がない。
 本実施形態のいくつかの態様によれば、ゲームを用いてユーザに運動を行わせる際に好適な運動管理システム、サーバシステム、端末装置及び運動管理方法等を提供できる。
 本開示の一態様は、ユーザのユーザ個人情報を記憶する記憶部と、運動と関連付けられた第1のゲームを実行する処理と、前記運動と関連付けられない第2のゲームを実行する処理と、を含むゲーム処理を実行する処理部と、前記ユーザへの運動指示に対して、前記第1のゲームにおいて、前記ユーザが前記運動を行った際のユーザ状態の検出結果である検出情報を取得する取得部と、を含み、前記処理部は、前記検出情報に基づく情報であり且つ前記ユーザによる前記運動の実行結果を表す実行結果情報に基づいて、前記第1のゲームを実行する前記ゲーム処理を行い、前記第1のゲームの実行後、所与の休養期間を設定し、前記休養期間において、前記第1のゲームの実行を許可せず、且つ、前記第2のゲームの実行を許可する運動管理システムに関係する。
 本開示の一態様によれば、処理部は運動に関連付けられた第1のゲームの実行と、運動に関連付けられない第2のゲームを実行可能であり、第1のゲームの実行後に休養期間を設定する。これにより、運動に関連付けられた第1のゲームの実行が制限されるため、ユーザの過剰な運動を抑制することが可能になる。また、休養期間中も第2のゲームが実行可能であるため、ユーザのゲーム及び運動へのモチベーションを維持することが可能である。
 また本開示の一態様では、複数種類の前記運動の各運動に、それぞれ複数の前記第1のゲーム、又は、前記第1のゲームにおける複数のゲーム演出が対応付けられており、前記処理部は、複数種類の前記運動から選択された前記運動に対応付けられた複数の前記第1のゲーム又は前記ゲーム演出から、前記ゲーム処理に用いられる前記第1のゲーム又は前記ゲーム演出を選択する処理を行ってもよい。
 このようにすれば、同じ種類の運動を実行した場合にもゲーム又はゲーム演出を異ならせることが可能になる。よってユーザがゲームに飽きを感じることを抑制し、継続的に運動を実行させることが可能になる。
 また本開示の他の態様は、ユーザのユーザ個人情報を記憶する記憶部と、ゲーム処理を行う処理部と、前記ユーザへの運動指示に対して、前記ユーザが運動を行った際のユーザ状態の検出結果である検出情報を取得する取得部と、を含み、複数種類の前記運動の各運動に対して、それぞれ複数のゲーム又は複数のゲーム演出が対応付けられている場合に、前記処理部は、複数種類の前記運動から選択された前記運動に対応付けられた複数の前記ゲーム又は複数の前記ゲーム演出から、前記ゲーム処理に用いられる前記ゲーム又は前記ゲーム演出を選択する処理を行い、前記取得部は、前記処理部によって選択された前記ゲーム又は前記ゲーム演出中において、前記検出情報を取得し、前記処理部は、前記検出情報に基づく情報であり且つ前記ユーザによる前記運動の実行結果を表す実行結果情報に基づいて、選択された前記ゲーム又は前記ゲーム演出を用いた前記ゲーム処理を実行する運動管理システムに関係する。
 本開示の他の態様によれば、同じ種類の運動を実行した場合にもゲーム又はゲーム演出を異ならせることが可能になる。よってユーザがゲームに飽きを感じることを抑制し、継続的に運動を実行させることが可能になる。
 また本開示の一態様では、前記処理部は、前記ユーザ個人情報に基づいて、前記ユーザに実行を指示する前記運動を、前記複数種類の前記運動から選択する処理を行い、前記処理部は、選択された前記運動に基づいて、前記ゲーム処理に用いられる前記ゲーム又は前記ゲーム演出を選択する処理、及び、前記ゲーム処理におけるクリア目標を決定する処理を行ってもよい。
 このようにすれば、ユーザ個人情報に基づいて、ユーザが実行する運動を決定できる。そのため、運動に関する専門知識がないユーザであっても、当該ユーザに適した運動を容易に実行することが可能になる。また運動に応じたゲーム又はゲーム演出を選択すること、及び運動に応じたクリア目標を決定することで、運動との親和性の高いゲーム処理を行うことが可能になる。
 また本開示の一態様では、前記運動は、レジスタンス運動と有酸素運動を含み、前記取得部は、前記レジスタンス運動の前記運動指示が行われた際の前記ユーザの動作を表す動作情報と、前記有酸素運動の前記運動指示が行われた際の前記ユーザのバイタルを表すバイタル情報とを、前記検出情報として取得してもよい。
 このようにすれば、レジスタンス運動と有酸素運動を組み合わせた運動をユーザに行わせること、及び、レジスタンス運動と有酸素運動に適した検出情報を取得することが可能になる。
 また本開示の一態様では、前記運動は、レジスタンス運動と有酸素運動を含み、前記処理部は、前記レジスタンス運動の実行後、又は、前記有酸素運動の実行後、又は、前記レジスタンス運動と前記有酸素運動を含む運動プログラムの実行後に、前記休養期間を設定してもよい。
 このようにすれば、過剰な運動を抑制することができる。
 また本開示の一態様では、前記処理部は、前記ユーザ個人情報と、所与の運動期間又は運動回数に基づいて、複数種類の前記運動から前記ユーザに実行を指示する前記運動を決定してもよい。
 このようにすれば、ユーザ個人情報と、運動期間又は運動回数を考慮して、運動内容を適切に決定することが可能になる。
 また本開示の一態様では、前記ユーザ個人情報は、前記ユーザの性別、年齢、体質情報、身体測定情報、前記実行結果情報の少なくとも1つを含んでもよい。
 このようにすれば、ユーザの性別や過去の運動の実行結果等を考慮して、ゲーム処理等の種々の処理を行うことが可能になる。
 また本開示の一態様では、前記処理部は、前記ユーザが使用する端末装置とは異なる他の端末装置からの入力に基づいて、前記運動指示によって前記ユーザに実行を指示する前記運動を決定してもよい。
 このようにすれば、医療関係者やシステム管理者等が、ユーザに実行させる運動の決定に関与することが可能になる。
 また本開示の一態様では、前記処理部は、前記運動指示に対する、前記ユーザの前記実行結果情報に基づいて、前記ユーザに付与される報酬を決定してもよい。
 このようにすれば、実行結果に応じた報酬を付与することで、ユーザの運動に対するモチベーション向上を図ることが可能になる。
 また本開示の一態様では、前記処理部は、前記運動指示に対する、前記ユーザの前記実行結果情報に基づいて、前記ユーザに付与される報酬を決定し、前記報酬は、前記第2のゲームにおいて使用可能であってもよい。
 このようにすれば、第1のゲームで取得した報酬を休養期間において使用すること等が可能になる。
 また本開示の一態様では、前記処理部は、前記運動指示に対する、前記ユーザの前記実行結果情報に基づいて、前記ユーザに付与される報酬を決定し、前記報酬は、前記第2のゲームにおいて使用可能であり、前記処理部は、前記第2のゲームにおける前記報酬の取得状況又は使用状況に応じて、前記運動に対応付けられた複数の前記第1のゲーム又は前記ゲーム演出から、前記ゲーム処理に用いられる前記第1のゲーム又は前記ゲーム演出を選択する処理を行ってもよい。
 このようにすれば、第1のゲームで取得した報酬が第2のゲームで使用され、且つ、第2のゲームでの報酬の使用状況等が第1のゲームにフィードバックされる。そのため、第1のゲームと第2のゲームの両方へのユーザの興味を高めることが可能になる。
 また本開示の一態様では、前記処理部は、前記ユーザに対して前記運動指示が行われた前記運動に対応する運動を実行する他のユーザ又は仮想ユーザを、フレンドユーザとして設定する処理を行ってもよい。
 このようにすれば、フレンドユーザを用いてユーザの運動に対するモチベーション向上を図ることが可能になる。
 また本開示の一態様では、前記処理部は、前記ユーザの前記実行結果情報と、前記フレンドユーザの前記実行結果情報との差分に基づいて、前記ユーザに運動を促す情報を提示する処理を行ってもよい。
 このようにすれば、フレンドユーザとの差分を用いてユーザの運動に対するモチベーション向上を図ることが可能になる。
 また本開示の一態様では、前記処理部は、前記ユーザの前記実行結果情報に基づいて、前記運動指示の達成度合いが所与の基準よりも高いと判定された場合、前記差分に基づく前記運動を促す情報の提示をスキップする処理、又は、前記差分に基づいて前記ユーザの運動を抑制する情報を提示する処理を行ってもよい。
 このようにすれば、あえて運動を促さない、或いは運動を抑制することによって、ユーザによる過剰な運動を抑制できる。
 また本開示の一態様では、前記処理部は、前記ユーザに対して行われた前記運動指示についての標準的な前記実行結果情報を表す基準データを取得し、前記ユーザの前記実行結果情報と前記基準データとの差分に基づいて、前記ユーザに運動を促す情報を提示する処理、又は、前記ユーザの運動を抑制する情報を提示する処理を行ってもよい。
 このようにすれば、標準的な実行結果情報との差分を用いて、ユーザの運動に対するモチベーション向上を図ることや過剰な運動を抑制することが可能になる。
 また本開示の一態様では、前記処理部は、前記検出情報と第1の判定基準とに基づいて求めた第1の実行結果情報に基づいて前記ゲーム処理を行い、前記検出情報と、前記第1の判定基準とは異なる第2の判定基準に基づいて求めた第2の実行結果情報を、前記ユーザが使用する端末装置とは異なる他の端末装置において提示してもよい。
 このようにすれば、同じ動作情報及びバイタル情報であっても、ゲーム処理と他の端末装置での提示とで異なる実行結果を用いることが可能になる。
 また本開示の他の態様は、ユーザのユーザ個人情報を記憶する記憶部と、運動と関連付けられた第1のゲームを実行する処理と、前記運動と関連付けられない第2のゲームを実行する処理と、を含むゲーム処理を実行する処理部と、前記ユーザへの運動指示に対して、前記第1のゲームにおいて、前記ユーザが前記運動を行った際のユーザ状態の検出結果である検出情報を取得する取得部と、を含み、前記処理部は、前記検出情報に基づく情報であり且つ前記ユーザによる前記運動の実行結果を表す実行結果情報に基づいて、前記第1のゲームを実行する前記ゲーム処理を行い、前記第1のゲームの実行後、所与の休養期間を設定し、前記休養期間において、前記第1のゲームの実行を許可せず、且つ、前記第2のゲームの実行を許可するサーバシステムに関係する。
 また本開示の他の態様は、ユーザのユーザ個人情報を記憶する記憶部と、ゲーム処理を行う処理部と、前記ユーザへの運動指示に対して、前記ユーザが運動を行った際のユーザ状態の検出結果である検出情報を取得する取得部と、を含み、複数種類の前記運動の各運動に対して、それぞれ複数のゲーム又は複数のゲーム演出が対応付けられている場合に、前記処理部は、複数種類の前記運動から選択された前記運動に対応付けられた複数の前記ゲーム又は複数の前記ゲーム演出から、前記ゲーム処理に用いられる前記ゲーム又は前記ゲーム演出を選択する処理を行い、前記取得部は、前記処理部によって選択された前記ゲーム又は前記ゲーム演出中において、前記検出情報を取得し、前記処理部は、前記検出情報に基づく情報であり且つ前記ユーザによる前記運動の実行結果を表す実行結果情報に基づいて、選択された前記ゲーム又は前記ゲーム演出を用いた前記ゲーム処理を実行するサーバシステムに関係する。
 また本開示の他の態様は、運動と関連付けられた第1のゲームを実行する処理と、前記運動と関連付けられない第2のゲームを実行する処理と、を含むゲーム処理と、運動指示に対して、前記第1のゲームにおいて前記ユーザが前記運動を行った際のユーザ状態の検出結果である検出情報を取得する取得処理と、を行う処理部と、前記ゲーム処理に基づいてゲーム画面を表示する表示部と、を含み、前記処理部は、前記検出情報に基づく情報であり且つ前記ユーザによる前記運動の実行結果を表す実行結果情報に基づいて、前記第1のゲームを実行する前記ゲーム処理を行い、前記第1のゲームの実行後、所与の休養期間を設定し、前記休養期間において、前記第1のゲームの実行を許可せず、且つ、前記第2のゲームの実行を許可する端末装置に関係する。
 また本開示の他の態様は、複数種類の前記運動の各運動に、それぞれ複数のゲーム又は複数のゲーム演出が対応付けられている場合において、複数種類の前記運動から選択された前記運動と、前記運動に対応付けられた複数の前記ゲーム又は複数の前記ゲーム演出の中から選択された前記ゲーム又は前記ゲーム演出と、を特定する情報を取得する第1取得処理と、運動指示に対して、前記ユーザが前記運動を行った際のユーザ状態の検出結果である検出情報を取得する第2取得処理と、前記検出情報に基づく情報であり且つ前記ユーザによる前記運動の実行結果を表す実行結果情報に基づいて、選択された前記ゲーム又は前記ゲーム演出を実行するゲーム処理と、を行う処理部と、前記ゲーム処理に基づいてゲーム画面を表示する表示部と、を含む端末装置に関係する。
 また本開示の他の態様は、ユーザのユーザ個人情報を取得する処理と、運動と関連付けられた第1のゲームを実行する処理と、前記運動と関連付けられない第2のゲームを実行する処理と、を含むゲーム処理と、前記ユーザへの運動指示に対して、前記第1のゲームにおいて、前記ユーザが前記運動を行った際のユーザ状態の検出結果である検出情報を取得する処理と、を含み、前記検出情報に基づく情報であり且つ前記ユーザによる前記運動の実行結果を表す実行結果情報に基づいて、前記第1のゲームを実行する前記ゲーム処理を行い、前記第1のゲームの実行後、所与の休養期間を設定し、前記休養期間において、前記第1のゲームの実行を許可せず、且つ、前記第2のゲームの実行を許可する運動管理方法に関係する。
 また本開示の他の態様は、ユーザのユーザ個人情報を取得する処理と、複数種類の運動の各運動に対して、それぞれ複数のゲーム又は複数のゲーム演出が対応付けられている場合に、複数種類の前記運動から選択された前記運動に対応付けられた複数の前記ゲーム又は複数の前記ゲーム演出から、ゲーム処理に用いられる前記ゲーム又は前記ゲーム演出を選択する処理と、選択された前記ゲーム又は前記ゲーム演出中において、前記ユーザへの運動指示に対して、前記ユーザが前記運動を行った際のユーザ状態の検出結果である検出情報を取得する処理と、前記検出情報に基づく情報であり且つ前記ユーザによる前記運動の実行結果を表す実行結果情報に基づいて、選択された前記ゲーム又は前記ゲーム演出を用いた前記ゲーム処理を実行する処理と、を含む運動管理方法に関係する。
図1(A)~図1(E)は本実施形態の運動管理システムを実現するハードウェア装置の説明図。 運動管理システムの構成例。 運動管理システムを実現するハードウェア装置の具体的な説明図。 ユーザ個人情報の例。 レジスタンス運動の例。 レジスタンス運動情報の例。 レジスタンス運動情報の例。 有酸素運動情報の例。 運動プログラムを表すテーブルデータの例。 登録処理を説明するフローチャート。 運動実行時の処理を説明するフローチャート。 動作回数のカウント処理の説明図。 図13(A)~図13(C)は動作情報に基づく深さ判定及びフォーム判定の説明図。 バイタル情報である心拍数情報の例。 図15(A)、図15(B)は1つのレジスタンス運動に対応付けられる複数のゲーム演出の説明図。 図16(A)、図16(B)は1つのレジスタンス運動に対応付けられる複数のゲーム演出の説明図。 ゲームサイクルの説明図。 ゲーム画面例。 ゲーム画面例。 ゲーム画面例。 第1のゲーム及び第2のゲームにおける報酬の例。 休養期間の設定処理を説明するフローチャート。 中断判定処理を説明するフローチャート。 他の端末装置に表示される画面例。 ユーザ端末装置に表示される画面例。 実行結果情報の差分を表示する画面例。 実行結果情報の差分を表示する画面例。
 以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、請求の範囲に記載された内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが必須構成要件であるとは限らない。
 1.システム構成例
 まず、図1(A)~図1(E)を用いて、本実施形態の運動管理システムを実現するハードウェア装置について説明する。
 図1(A)では、サーバシステム500(情報処理システム)が、ネットワーク510を介して端末装置TM1~TMnと通信接続されている。例えばサーバシステム500はクライアントサーバシステムにおけるサーバであり、端末装置TM1~TMnはクライアントである。なお、本実施形態の運動管理システム及びその処理は、サーバシステム500により実現してもよいし、端末装置TM1~TMnにより実現してもよい。或いはサーバシステム500と端末装置TM1~TMnの分散処理により実現してもよい。
 また本実施形態の運動管理システム及び処理は、ブロックチェーンの手法により実現することも可能である。例えばイーサリウム(Ethereum)で実行可能なスマートコントラクトと呼ばれるプログラムを用いて、本実施形態の運動管理システムの各処理を実行してもよい。この場合には端末装置TM1~TMnはピア・ツー・ピアで接続されることになる。また端末装置TM1~TMnの間で通信されるゲーム情報等の各種の情報は、ブロックチェーンを用いて転送されることになる。なお、以下では、TM1~TMnの各端末装置を、適宜、端末装置TMと記載する。
 サーバシステム500は例えば1又は複数のサーバ(管理サーバ、ゲームサーバ、課金サーバ、サービス提供サーバ、コンテンツ配信サーバ、認証サーバ、データベースサーバ、又は通信サーバ等)により実現できる。後述するように、本実施形態の運動管理システムはゲーム処理を行ってもよく、サーバシステム500は、コミュニティ型ウェブサイトやオンラインゲームを運営するための各種サービスを提供し、ゲーム実行に必要なデータの管理や、クライアントプログラム及び各種データ等の配信を行うことができる。例えば、ユーザ端末である端末装置TMによりSNS(Social Networking Service)などを利用するためにサーバシステム500にアクセスし、当該サーバシステム500から提供されるオンラインゲームであるソーシャルゲームや家庭用ゲームなどのネットワークゲームのプレイが可能になる。
 ネットワーク510(配信網、通信回線)は、例えばインターネットや無線LAN等を利用した通信路であり、直接接続のための専用線(専用ケーブル)やイーサネット(登録商標)等によるLANの他、電話通信網やケーブル網や無線LAN等の通信網を含むことができる。また通信方法については有線/無線を問わない。
 端末装置TM(ユーザ端末)は、例えばネット接続機能(インターネット接続機能)を有する端末である。これらの端末装置TMとしては、例えば図1(B)に示す携帯型通信端末(スマートフォン、携帯電話機)、図1(C)に示す携帯型ゲーム装置、図1(D)に示す家庭用ゲーム装置(据え置き型)、或いは図1(E)に示す業務用ゲーム装置などの種々の装置を用いることができる。或いは、端末装置TMとして、パーソナルコンピュータ(PC)やタブレット型コンピュータなどの情報処理装置を用いてもよい。或いは、端末装置TMとして、ユーザの頭部や腕などの部位に装着されるウェアラブル機器(HMD、ウォッチ型機器等)を用いてもよい。
 図2に本実施形態の運動管理システムの構成例を示す。なお、運動管理システムの構成は図2に限定されず、その構成要素(各部)の一部を省略したり、他の構成要素を追加するなどの種々の変形実施が可能である。
 運動管理システムは、処理部100、操作部160、記憶部170、表示部190、音出力部192、I/F部194、通信部196を含む。
 処理部100(プロセッサ)は、記憶部170(データベース)に記憶される各種の情報、プログラム、又は操作情報等に基づいて、受け付け処理、ゲーム処理、管理処理、表示処理、或いは音処理などを行う。
 処理部100の各部が行う本実施形態の各処理(各機能)はプロセッサ(ハードウェアを含むプロセッサ)により実現できる。例えば本実施形態の各処理は、プログラム等の情報に基づき動作するプロセッサと、プログラム等の情報を記憶するメモリーにより実現できる。プロセッサは、例えば各部の機能が個別のハードウェアで実現されてもよいし、或いは各部の機能が一体のハードウェアで実現されてもよい。例えば、プロセッサはハードウェアを含み、そのハードウェアは、デジタル信号を処理する回路及びアナログ信号を処理する回路の少なくとも一方を含むことができる。例えば、プロセッサは、回路基板に実装された1又は複数の回路装置(例えばIC等)や、1又は複数の回路素子(例えば抵抗、キャパシタ等)で構成することもできる。プロセッサは、例えばCPU(Central Processing Unit)であってもよい。但し、プロセッサはCPUに限定されるものではなく、GPU(Graphics Processing Unit)、或いはDSP(Digital Signal Processor)等、各種のプロセッサを用いることが可能である。またプロセッサはASICによるハードウェア回路であってもよい。またプロセッサは、アナログ信号を処理するアンプ回路やフィルタ回路等を含んでもよい。メモリー(記憶部170)は、SRAM、DRAM等の半導体メモリーであってもよいし、レジスターであってもよい。或いはハードディスク装置(HDD)等の磁気記憶装置であってもよいし、光学ディスク装置等の光学式記憶装置であってもよい。例えば、メモリーはコンピュータにより読み取り可能な命令を格納しており、当該命令がプロセッサにより実行されることで、処理部100の各部の処理(機能)が実現されることになる。ここでの命令は、プログラムを構成する命令セットでもよいし、プロセッサのハードウェア回路に対して動作を指示する命令であってもよい。
 処理部100は、受け付け部102、ゲーム処理部104、管理部112、表示処理部120、音処理部130を含む。
 受け付け部102は種々の受け付け処理を行う。例えばユーザの操作入力の受け付け処理を行う。また、受け付け部102は、検出装置600によって検出されたユーザの動作情報及びバイタル情報を取得する処理を行う。動作情報及びバイタル情報の取得処理は、例えば通信部196を介して行われる。
 ゲーム処理部104はユーザがゲームをプレイするための種々のゲーム処理を行う。ゲーム処理は、例えば、ゲーム開始条件が満たされた場合にゲームを開始する処理、開始したゲームを進行させる処理、ゲーム終了条件が満たされた場合にゲームを終了する処理、或いはゲーム成績を演算する処理などである。ゲーム処理部104は、ゲーム情報記憶部172に記憶されるゲームデータやゲームプログラムなどのゲーム情報に基づいて、ゲーム処理を実行する。
 ブラウザゲームを例にとれば、ゲーム処理部104は、ユーザ個人情報をユーザごとに管理することで、ユーザごとにゲームの進行を制御する。ユーザのユーザ個人情報はユーザ個人情報記憶部176に記憶される。例えばゲーム処理部104は、ゲームサービスを提供するウェブサイトを構成するウェブページを、端末装置からの要求に応じて、端末装置に表示させる。具体的には端末装置が備えるウェブブラウザによりウェブページが表示される。表示されたウェブページのハイパーリンクがユーザにより選択されると、ゲーム処理部104は、ハイパーリンクに対応する新たなHTMLデータを端末装置に送信し、端末装置では新たなHTMLデータに基づくウェブページが表示される。このようにゲーム処理部104によって、ウェブページが、ユーザの操作に応じて端末装置に順次に提供されることで、端末装置でのユーザの操作に基づきゲームを進行させることが可能になる。
 またゲーム処理部104は、ユーザ個人情報等に基づいて、ユーザに実行を指示するレジスタンス運動及び有酸素運動の内容を決定する処理を行う。レジスタンス運動及び有酸素運動の詳細については後述する。またゲーム処理部104は、決定した運動に割り当てるゲーム又はゲーム演出を決定する処理を行う。ゲーム処理部104は、決定したゲーム又はゲーム演出に従って、上記ゲーム処理を実行する。
 管理部112は、例えばユーザの認証処理を行う。例えば端末装置を用いてログインしたユーザの認証処理を行う。この認証処理は、例えばユーザが入力するパスワードやアカウント情報などに基づいて行う。また管理部112は、種々の課金処理を行う。例えば課金の決定処理、課金データの作成処理、保存処理等を行う。また管理部112は、各種の管理処理を行う。例えば各種サービスの管理処理や、各種情報の管理処理を行う。
 例えばユーザは、図1(A)のサーバシステム500等が提供するサービスを利用するために、所定の手続きを行ってアカウントを取得する。取得したアカウントと対応付けられるパスワードを入力してログインすることで、ユーザは、ソーシャルゲームなどのネットワークゲームのプレイや、ゲーム用サイトでのサービスや、アイテム等のオンラインショッピングや、ユーザ間でのメッセージ交換や、フレンドユーザの登録などの各種サービスを利用できるようになる。管理部112は、このようなユーザのアカウント情報の管理処理等も行う。
 表示処理部120は、表示部190に画像を表示するための処理を行う。例えば当該画像を生成するための画像生成用データ(HTMLデータ等)を生成する。音処理部130は、音出力部192から音を出力するための処理を行う。例えば、当該音(音声、ゲーム音、効果音)を生成するための音生成用データを生成する。
 操作部160は、ユーザが、操作情報等の種々の情報を入力するためのものであり、その機能は、操作ボタン、方向指示キー、アナログスティック、レバー、各種センサ(角速度センサ、加速度センサ等)、マイク、或いはタッチパネル型ディスプレイなどにより実現できる。タッチパネル型ディスプレイを用いる場合には、操作部160となるタッチパネルと、ディスプレイとなる表示部190とが一体に設けられることになる。
 記憶部170は、処理部100や通信部196などのワーク領域となるもので、その機能は、半導体メモリー、HDD、SSD、光ディスク装置などにより実現できる。記憶部170は、ゲーム情報記憶部172、運動情報記憶部174、ユーザ個人情報記憶部176を含む。
 ゲーム情報記憶部172は、ゲームプログラムやゲームデータなどのゲーム情報を記憶する。本実施形態におけるゲーム情報は、運動を伴う第1のゲームと、運動を伴わない第2のゲームを実行するための情報を含んでもよい。
 運動情報記憶部174は、運動に関する情報である運動情報を記憶する。例えば運動情報記憶部174は、レジスタンス運動を規定するレジスタンス運動情報、有酸素運動を規定する有酸素運動情報、運動プログラムを決定するためのテーブルデータ等の情報を、運動情報として記憶する。各情報の詳細については図6~図9を用いて後述する。ただし、これらの情報は必須ではなく、一部の情報が省略されてもよい。例えば、運動情報記憶部174はテーブルデータを記憶せずに、レジスタンス運動情報及び有酸素運動情報から運動プログラムが逐一生成されてもよい。
 ユーザ個人情報記憶部176は、ユーザの個人情報(名前、性別、生年月日、メールアドレス等)をユーザ個人情報として記憶する。例えば、ユーザのアカウント情報(ユーザID)もユーザ個人情報として記憶される。例えば課金処理の対象となる課金情報は、各ユーザの各アカウント情報に対応づけられる。また、ユーザ個人情報は、既往歴等を表す体質情報、及び、身長や体重等の身体測定情報を含む。また、ユーザによる運動の実行結果を表す実行結果情報を含んでもよい。
 情報記憶媒体180(コンピュータにより読み取り可能な媒体)は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク、HDD、半導体メモリーなどにより実現できる。処理部100は、情報記憶媒体180に格納されるプログラム(データ)に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。この情報記憶媒体180に、本実施形態の各部としてコンピュータ(操作部、処理部、記憶部、出力部を備える装置)を機能させるためのプログラム(各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム)を記憶できる。
 表示部190は、本実施形態により生成された画像を出力するものであり、その機能は、LCD、有機ELディスプレイ、CRT、或いはHMDなどにより実現できる。
 音出力部192は、本実施形態により生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどにより実現できる。
 I/F(インターフェース)部194は、携帯型情報記憶媒体195とのインターフェース処理を行うものであり、その機能はI/F処理用のASICなどにより実現できる。携帯型情報記憶媒体195は、ユーザが各種の情報を保存するためのものであり、電源が非供給になった場合にもこれらの情報の記憶を保持する記憶装置である。携帯型情報記憶媒体195は、ICカード(メモリーカード)、USBメモリー、或いは磁気カードなどにより実現できる。
 通信部196(通信インターフェース)は、外部装置との間で通信を行うものであり、その機能は、通信用ASIC又は通信用プロセッサなどのハードウェアや、通信用ファームウェアにより実現できる。
 なお本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム(データ)は、サーバシステム(ホスト装置)が有する情報記憶媒体からネットワーク及び通信部196を介して情報記憶媒体180(あるいは記憶部170)に配信してもよい。このようなサーバシステムによる情報記憶媒体の使用も本実施形態の範囲内に含めることができる。
 図3に本実施形態の運動管理システムを含むシステムの具体例を示す。図3に示すシステムは、サーバシステム500と、ユーザ端末装置TMAと、他の端末装置TMBと、検出装置600を含む。ユーザ端末装置TMAは、図1(A)~図1(B)、図2を用いて上述した端末装置TMに対応する。サーバシステム500は、上述した構成と同様である。他の端末装置TMBは、ユーザ端末装置TMAとは異なる端末装置である。他の端末装置TMBは、例えば運動管理システムのシステム管理者が使用する端末であってもよいし、医療関係者が使用する端末であってもよい。医療関係者は、医師、看護師、運動療法におけるメンター等を含む。
 検出装置600は、運動を行った際のユーザの状態を表す検出情報を取得する装置である。検出装置600は、ユーザの動作を表す動作情報を検出する動作検出部610と、ユーザのバイタルを表すバイタル情報を検出するバイタル検出部620を含む。動作検出部610とバイタル検出部620は、1つの検出装置600に含まれてもよいし、それぞれ異なる検出装置600に含まれてもよい。検出装置600は、例えば図3に示すようなバンドを用いてユーザの身体に装着可能なウェアラブル機器である。検出装置600が装着される箇所は、ユーザの手首、足首、上腕、腿、胸部等、種々の変形実施が可能である。なお、検出装置600はウェアラブル装置に限定されない。例えば検出装置600は撮像装置であって、撮像画像に基づいてユーザの動作情報を検出する等の変形実施が可能である。またユーザ端末装置TMAと検出装置600が一体として設けられてもよい。具体的には、ユーザ端末装置TMAは、動作検出部610及びバイタル検出部620の少なくとも一方を含んでもよい。
 動作検出部610は、例えば加速度センサと角速度センサを含み、当該動作検出部610の装着箇所の動きを表す情報を動作情報として出力する。以下、動作検出部610の出力が、装着部位の角度を表す情報である例について説明する。ここでの角度は、例えば所与の基準方向に対して、対象部位がどれだけ傾いているかを表す情報であってもよい。基準方向は例えば重力加速度によって規定される鉛直方向である。或いは基準方向は、ユーザが所与の基準姿勢となった状態における、対象部位の方向であってもよい。ここでの基準姿勢は直立した姿勢であってもよいし、運動開始時の姿勢であってもよい。なお、加速度センサや角速度センサに基づいて、対象の角度や角度変化を検出する手法は既知であり、詳細な説明は省略する。
 バイタル検出部620は、ユーザのバイタル情報を取得する。ここでのバイタル情報とは、体温、心拍数、血圧、呼吸数のいずれかであってもよいし、ユーザの生命活動を反映するこれ以外の情報であってもよい。以下、バイタル情報が心拍数(脈拍数)である例について説明する。バイタル検出部620は、例えば発光部と受光部とを有する光電センサを含む。発光部は、例えばヘモグロビンの吸光度が大きい緑色光を被検体に照射し、受光部は被検体からの反射光又は透過光を受光する。受光部の検出結果は被検体における血流量を反映する情報となり、心拍間隔に対応する周期性を有する信号となる。よって光電センサの出力に基づいて心拍数を推定できる。なお、光電センサを用いた心拍数の検出手法は公知であるため詳細な説明は省略する。またバイタル検出部620が光電センサとは異なる方式のセンサを含むことは妨げられない。
 本実施形態の運動管理システムは、例えば患者の運動療法をサポートするためのシステムである。例えば2型糖尿病患者又はその候補者である患者は、医師の紹介に基づいて運動管理システムに登録を行う。登録において、ユーザは、ユーザアカウントの作成、及び身長、体重、年齢、性別等のユーザ個人情報の入力を行う。なお2型糖尿病患者の候補者には、メタボリックシンドローム患者(https://www.mayoclinic.org/diseases-conditions/metabolic-syndrome/symptoms-causes/syc-20351916)及びメタボリックシンドロームの候補者が含まれてもよい。
 サーバシステム500は、登録済みのユーザに対して、運動の実行を指示する。具体的には、レジスタンス運動と有酸素運動を含む運動プログラムを決定し、当該運動プログラムに関する情報をユーザ端末装置TMAに送信する。ユーザ端末装置TMAは、ユーザに対して運動プログラムを提示し、当該運動プログラムに含まれる運動の実行を指示する。その際、ユーザ端末装置TMAは、検出装置600の装着も指示する。
 ユーザが運動を行った場合、検出装置600は運動中の動作情報及びバイタル情報を検出し、ユーザ端末装置TMAに送信する。ユーザ端末装置TMAは、取得した動作情報及びバイタル情報をサーバシステム500に送信する。サーバシステム500は、動作情報及びバイタル情報を、ユーザアカウントに対応付けて蓄積する。
 また医師等の医療関係者は、ユーザによる運動の実行結果を表す実行結果情報を取得する。具体的には、サーバシステム500は、他の端末装置TMBからのリクエストに対して、対象ユーザの実行結果情報を返信する。例えば医師は、他の端末装置TMBを用いて実行結果情報を閲覧することによって、患者であるユーザとの面談をスムーズに行うことが可能になる。他の端末装置TMBにおける表示画面の例については、図24を用いて後述する。
 図3に示すシステムを用いることによって、運動が必要なユーザと、当該ユーザを担当する医療関係者とを適切に支援することが可能になる。運動療法において、適切な運動内容を設定するには専門的な知識が必要である。ここでの運動内容は、運動の種類及び強度(後述する動作回数、深さ、フォーム等)である。本実施形態の手法によれば、運動管理システムによって運動内容の指示が行われるため、ユーザは運動療法に適した運動の実行が容易になる。また後述するようにゲーム処理を組み合わせることによって、ユーザの運動に対するモチベーションを高め、継続的な運動の実行を促すことが可能になる。
 図1(A)~図3に示したように、本実施形態の運動管理システムは、処理部100と、記憶部170と、取得部を含む。処理部100は、運動と関連付けられた第1のゲームを実行する処理と、運動と関連付けられない第2のゲームを実行する処理と、を含むゲーム処理を実行する。ゲーム処理の実行は、具体的にはゲーム処理部104によって行われる。記憶部170は、ユーザのユーザ個人情報を記憶する。ユーザ個人情報は、具体的にはユーザ個人情報記憶部176に記憶される。
 ここで第1のゲームは、運動を行うことがゲーム進行の条件となるゲームであり、第2のゲームは、ゲーム進行において運動を行う必要がないゲームである。第1のゲームとは、例えば図15(A)~図16(B)に示すように、ユーザの動作情報やバイタル情報に基づいてゲーム演出が行われるゲームであってもよい。なお第1のゲームと第2のゲームは、同じジャンルのゲームであってもよい。例えば図18~図20を用いて後述するように、本実施形態におけるゲームは、キャラクタを強化してバトルを行うゲーム(例えばRPGやシミュレーションゲーム)であって、そのうちのキャラクタやアイテム取得に関する部分が第1のゲームに対応し、取得したキャラクタの強化やバトルの実行に関する部分が第2のゲームに対応する。或いは、本実施形態のゲームはミニゲーム集であり、種々のジャンルのミニゲームが第1のゲームに対応し、当該ミニゲームの結果に基づいてストーリーを進行させるゲームが第2のゲームとなってもよい。
 取得部は、ユーザへの運動指示に対して、第1のゲームにおいて、ユーザが運動を行った際のユーザ状態の検出結果である検出情報を取得する。ここでのユーザ状態とは、ユーザの動作を表す状態、及び、ユーザの生体活動を表す状態を含む。即ち、ここでの検出情報とは、具体的には動作情報及びバイタル情報である。ただし検出情報はこの2つに限定されず、運動時のユーザの状態を反映可能な他の情報を含んでもよい。取得部は、具体的には検出装置600からの情報を取得する通信インターフェースであり、通信部196に対応する。ここでの取得部は、ユーザ端末装置TMAの通信インターフェースであってもよいし、サーバシステム500の通信インターフェースであってもよい。検出装置600が検出した動作情報及びバイタル情報は、ユーザ端末装置TMAを経由してサーバシステム500に送信されてもよいし、直接的にサーバシステム500に送信されてもよい。
 本実施形態の処理部100は、実行結果情報に基づいて、第1のゲームを実行するゲーム処理を行う。実行結果情報は、検出情報に基づく情報であり且つユーザによる運動の実行結果を表す情報である。そして処理部100は、第1のゲームの実行後、所与の休養期間を設定し、当該休養期間において、第1のゲームの実行を許可せず、且つ、第2のゲームの実行を許可する。
 ここでの実行結果情報は、検出情報そのものであってもよいし、検出情報に基づいて求められる情報であってもよい。例えば、実行結果情報は姿勢角の時間変化を表すグラフであってもよいし、図12を用いて後述する手法によってカウントされた動作回数の情報であってもよいし、図13を用いて後述する手法によって判定される深さ判定及びフォーム判定の結果を表す情報であってもよい。或いは、実行結果情報は、図24や図25を用いて後述する○、△、×等のスコアであってもよい。また実行結果情報は後述する1つの運動プログラムの実行結果を表す情報であってもよいし、1つの運動プログラムに含まれるレジスタンス運動や有酸素運動のそれぞれの実行結果を表す情報であってもよい。また、複数の運動プログラムの時系列での結果を表す情報であってもよく、実行結果情報は種々の態様の情報を含むことが可能である。
 また、第1のゲームを実行するゲーム処理は、例えば検出情報を取得し、動作回数や運動時間をカウントし、運動の成否を判定し、判定結果に応じてゲーム進行や報酬付与を行うための処理であり、オブジェクトの表示処理や、効果音やボイスの出力処理等を含む。また第1のゲームの実行を許可しないとは、ユーザのゲーム開始操作を受け付けてもゲームを実行しない、或いは、そもそもゲーム開始操作を受け付けないことを表す。例えば図18~図20を用いて後述する例では、図18のC6において第1のゲームの開始操作である決定ボタンの選択操作が行われた場合、休養期間以外であればD2→D3→E1のように第1のゲームを実行するゲーム処理によって画面が遷移していく。一方、休養期間においては、D1の画面の表示の後、C1に戻るため第1のゲームが進行しない。このような処理によって、休養期間において第1のゲームの実行を許可しないことが可能である。一方、図18のC2~C5に示すように、キャラクタの強化やバトルについては休養期間であるか否かによって処理が分岐しない。即ち第2のゲームの実行は、休養期間でも許可される。
 本実施形態の手法によれば、第1のゲームの実行後、休養期間では第1のゲームが実行できなくなるとともに、第2のゲームは実行可能である。第1のゲームの実行を許可しないことによって、運動を伴うゲームが過剰な頻度で実行されること、即ち、ユーザが過剰な負荷の運動を行うことを抑制できる。また、第2のゲームが実行可能であるため、ユーザが継続してゲームを楽しむことは可能である。そのため、運動を実行しない期間においてもゲームへの興味を持続させることが可能である。結果として、ゲームを用いたモチベーション向上効果を持続させることが可能になる。
 また本実施形態では、複数種類の運動の各運動に、それぞれ複数の第1のゲーム、又は、第1のゲームにおける複数のゲーム演出が対応付けられていてもよい。処理部100は、複数種類の運動から選択された運動に対応付けられた複数の第1のゲーム又は複数のゲーム演出から、ゲーム処理に用いられる第1のゲーム又はゲーム演出を選択する処理を行ってもよい。
 ここでのゲーム演出とは、ゲーム中に実行される演出のことであり、例えばゲーム画面におけるオブジェクトの配置処理や更新処理である。ただし、ここでのゲーム演出はこれに限定されず、ゲーム中で実行可能な他の表現手法を用いた演出であってもよい。
 このようにすれば、特定の種類の運動を繰り返し実行する場合に、異なるゲーム或いは異なるゲーム演出が実行される。例えば図15(A)、図15(B)を用いて後述するように、プッシュアップというレジスタンス運動を実行する際に、異なるゲーム演出を実行できる。そのため、ユーザが飽きを感じることを抑制できるため、ゲームを用いたモチベーション向上効果を持続させることが可能になる。
 また本開示の他の態様は、ユーザのユーザ個人情報を記憶する記憶部170と、ゲーム処理を行う処理部100と、ユーザへの運動指示に対して、ユーザが運動を行った際のユーザ状態の検出結果である検出情報を取得する取得部と、を含む運動管理システムに関係する。記憶部170、処理部100、取得部については上述した例と同様である。
 複数種類の運動の各運動に対して、それぞれ複数のゲーム又は複数のゲーム演出が対応付けられている場合に、処理部100は、複数種類の運動から選択された運動に対応付けられた複数のゲーム又は複数のゲーム演出から、ゲーム処理に用いられるゲーム又はゲーム演出を選択する処理を行う。取得部は、処理部100によって選択されたゲーム又はゲーム演出中において、検出情報を取得する。処理部100は、実行結果情報に基づいて、選択されたゲーム又はゲーム演出を用いたゲーム処理を実行する。
 ここでのゲーム又はゲーム演出は、運動を促す表示と、運動の実行結果を示す表示とを伴うものであってもよい。図15(A)、図15(B)を用いて後述する例であれば、ゲーム演出中の画面によって、ユーザにプッシュアップの実行が促されるため、プッシュアップ実行時の検出情報を取得可能である。そして、検出情報に基づいてキャラクタオブジェクトOB1や罠オブジェクトOB2を更新することによって、ゲーム演出が継続される。即ち、ユーザが運動行っている間は、ゲーム又はゲーム演出中の検出情報の取得と、検出情報に基づくゲーム又はゲーム演出を用いたゲーム処理とが、繰り返し、或いは並列に実行される。
 このようにすれば、特定の種類の運動を繰り返し実行する場合に、異なるゲーム或いは異なるゲーム演出が実行される。そのため、ユーザが飽きを感じることを抑制できるため、ゲームを用いたモチベーション向上効果を持続させることが可能になる。
 また処理部100は、ユーザ個人情報に基づいて、ユーザに実行を指示する運動を、複数種類の運動から選択する処理を行ってもよい。そして処理部100は、選択された運動に基づいて、ゲーム処理に用いられるゲーム又はゲーム演出を選択する処理、及び、ゲーム処理におけるクリア目標を決定する処理を行う。
 このようにすれば、実行する運動の内容が指示されるため、運動に関する専門的な知識がないユーザであっても、適切な内容(種類、強度)の運動を容易に実行できる。ここで実行を指示する運動を決定する処理は、図9を用いて後述する運動プログラムの決定処理に相当する。また、運動の種類が決定されれば、ゲーム又はゲーム演出の選択対象は、当該種類の運動に対応付けられたものに限定することが可能である。そこから1つのゲーム又はゲーム演出を選択する処理は、ユーザ個人情報に基づいて行われてもよいし、他の情報に基づいて行われてもよい。また、運動プログラムの決定処理において後述するように、運動の実行指示においては、動作回数、深さ、フォーム、運動時間等の強度も指示される。運動を伴うゲームにおけるクリア目標とは、具体的には運動の強度に基づいて設定される。
 また本実施形態の運動は、レジスタンス運動と有酸素運動を含んでもよい。取得部は、レジスタンス運動の運動指示が行われた際のユーザの動作を表す動作情報と、有酸素運動の運動指示が行われた際のユーザのバイタルを表すバイタル情報とを、検出情報として取得する。
 ここで、レジスタンス運動とは、筋肉に負荷をかける運動であり(http://exercise.trekeducation.org/resistance-training/what-is-resistance-training/)、図5を用いて後述するように、スクワット、プッシュアップ等、種々の種類の運動を含む。レジスタンス運動を適切に実行させるためには、レジスタンス運動の種類を特定する必要がある。以下、ユーザが実行するレジスタンス運動の内容を特定するための情報をレジスタンス運動内容と表記する。レジスタンス運動内容は、例えばレジスタンス運動の種類を特定可能な情報である。例えば図6を用いて後述するデータにおいて、運動IDを1つ選択することによってレジスタンス運動の種類を一意に特定できる。また、運動療法に適した態様でレジスタンス運動を行わせるためには、レジスタンス運動の強度も重要となる。ここでの強度は、図6及び図7を用いて後述するように、動作回数、深さ、フォーム等に関する情報が必要である。即ち、レジスタンス運動内容とは、レジスタンス運動の種類(運動ID)に加えて、強度の情報を含んでもよい。
 また有酸素運動とは、エネルギー産生のため炭水化物と脂肪を燃焼するために酸素を必要とするような筋肉の動作をいい(Harvard Health Letter、Glossary of exercise terms、https://www.health.harvard.edu/newsletter_article/Glossary-of-exercise-terms)、比較的負荷の軽い動作を長時間継続して行う運動であり、例えばウォーキングやジョギング、エアロビクス、サイクリング、水泳等である。有酸素運動内容は、ユーザが実行する有酸素運動の内容を特定するための情報であり、例えば有酸素運動の種類を特定可能な情報である。例えば有酸素運動内容は、上記のウォーキング、ジョギング等のいずれかを特定する情報を含む。ただし、図8を用いて後述するように、有酸素運動は専用の施設でなくても実行が容易な運動、例えばステップやアームカール等の動作を組み合わせたエアロビクスやダンス等の運動であってもよい。この場合の有酸素運動内容は、動作内容を特定する情報を含む。また有酸素運動内容は、強度に関する情報を含んでもよい。有酸素運動における強度は、運動を継続する時間(後述する図9における運動時間)や心拍数に関する情報である。
 このようにすれば、ユーザにレジスタンス運動と有酸素運動を行わせること、及びレジスタンス運動と有酸素運動の実行結果を判定するための検出情報として、動作情報とバイタル情報を取得することが可能になる。
 また本実施形態の処理部100は、レジスタンス運動の実行後、又は、有酸素運動の実行後、又は、レジスタンス運動と有酸素運動を含む運動プログラムの実行後に、休養期間を設定してもよい。
 このようにすれば、運動実行を基準として休養期間が設定されるため、ユーザが過剰な負荷の運動を行うことを適切に抑制可能である。なお、具体的な設定タイミングは上記の通り種々の変形実施が可能である。例えば、運動プログラムを単位として休養期間を設定してもよいし、レジスタンス運動についての休養期間と有酸素運動についての休養期間を別々に設定してもよい。
 また本実施形態の処理部100は、ユーザ個人情報と、所与の運動期間又は運動回数に基づいて、複数種類の運動からユーザに実行を指示する運動を決定してもよい。
 ここでの運動期間とは、ユーザが運動を継続する予定の期間であり、例えば身体測定情報の数値改善等、ある程度の成果を得ようとする期限を表す。なお運動期間の終端は、運動療法を終了するタイミングに限定されず、運動療法を継続する途中でのチェックポイントに相当するタイミングであってもよい。
 運動回数とは、ユーザが運動の継続を行う期間において、実行を予定している運動の回数を表す。ここでの運動回数は1回の運動を単位とする。1回の運動とは、比較的短時間で行われる運動、狭義には連続して行われる運動を表す。ただし、図23を用いて後述するように、1回の運動の途中での中断は許容される。後述する例であれば、1回の運動は最長でも48時間以内に終了する運動である。本実施形態では、上記1回の運動をユーザに実行させるための情報を運動プログラムと表記する。そしてレジスタンス運動及び有酸素運動を複数種類用意しておき、そこから選択した運動を実行させるための運動内容を運動プログラムとすることによって、多様な運動プログラムを生成することが可能である。運動回数は、狭義には決定する運動プログラムの数に対応する。
 このようにすれば、運動期間又は運動回数に応じて運動内容を決定することが可能になる。例えば、運動期間が短めに指定された場合、運動強度の高い運動内容が決定される。よって、指定された運動期間又は運動回数において、ある程度の成果が期待できるような運動内容を決定することが可能である。
 また本実施形態のユーザ個人情報は、図4を用いて後述するように、ユーザの性別、年齢、体質情報、身体測定情報及び実行結果情報の少なくとも1つを含んでもよい。
 このようにすれば、ユーザの個人差を考慮した運動内容の提示が可能になる。例えば、過剰な強度の運動を行わせることによるモチベーションの低下や怪我の発生を抑制できる。またユーザの具体的な実行結果を考慮した運動内容の提示も可能になる。例えば、運動の成功/失敗の履歴を考慮すれば、苦手な運動を除外したりすることでユーザの運動に対するモチベーション向上を図ることが可能になる。
 また本実施形態の処理部100は、ユーザが使用する端末装置(ユーザ端末装置TMA)とは異なる他の端末装置TMBからの入力に基づいて、運動指示によってユーザに実行を指示する運動を決定してもよい。
 このようにすれば、医療関係者等の入力に基づいて、運動内容を決定することが可能になる。例えば、専門的な知見から運動プログラムを修正することが可能である。また、他の端末装置TMBは運動管理システムのシステム管理者が利用する端末装置であってもよい。この場合、データやプログラムのアップデートに応じて、運動内容を決定、修正することが可能になる。
 また本実施形態の処理部100は、レジスタンス運動内容及び有酸素運動内容に基づく運動指示に対する、ユーザの実行結果情報に基づいて、ユーザに付与される報酬を決定してもよい。
 このようにすれば、実行結果情報に応じた報酬の付与が可能になる。例えば運動指示の達成度合いが高い場合は、達成度合いが低い場合に比べて報酬を多くする。このようにすれば、報酬をモチベーションとして、ユーザに適切な運動を実行させることが可能になる。
 また本実施形態の報酬は、第2のゲームにおいて使用可能であってもよい。
 このようにすれば、運動を行うことによって取得した報酬を、運動完了後、ある程度時間がたったタイミング(例えば休養期間中)でも使用できる。そのため、報酬による効果が持続的に発揮されるため、ユーザの運動に対するモチベーション向上効果を長く維持できる。
 また本実施形態の処理部100は、第2のゲームにおける上記報酬の取得状況又は使用状況に応じて、運動に対応付けられた複数の第1のゲーム又は複数のゲーム演出から、ゲーム処理に用いられる第1のゲーム又はゲーム演出を選択する処理を行ってもよい。
 ここでの報酬の取得状況とは、第1のゲームで付与された報酬が、第2のゲームにおいて取得状態となっているか否か、狭義には使用可能となっているか否かの状況を表す。より具体的には、取得状況とは、報酬ボックスに付与された報酬が、ユーザのアイテムボックスに移動されたか否かを表す。また使用状況とは、第1のゲームで付与された報酬が、第2のゲーム内で使用されたか否かを表す。
 このようにすれば、第1のゲームで付与された報酬が第2のゲームにおいてどのように扱われているかに応じて、これ以降の第1のゲーム、又は第1のゲーム内のゲーム演出が変更される。第1のゲームと第2のゲームの関連性を高くできるため、第1のゲームと第2のゲームを組み合わせることによるモチベーション向上効果を高めることが可能になる。
 また本実施形態の処理部100は、ユーザに対して運動指示が行われたレジスタンス運動内容及び有酸素運動内容に対応する運動を実行する他のユーザ又は仮想ユーザを、フレンドユーザとして設定する処理を行ってもよい。
 ここでの他のユーザとは、処理対象としているユーザ以外のユーザであって、実在するユーザである。また仮想ユーザとは、実在しないユーザであって、例えば処理部100によって仮想的に生成された実行結果情報が対応付けられたユーザである。
 このようにすれば、フレンドユーザと交流や競争を行うことが可能になるため、ユーザの運動に対するモチベーション向上が可能になる。
 また本実施形態の処理部100は、図26に示すように、ユーザの実行結果情報と、フレンドユーザの実行結果情報との差分に基づいて、ユーザに運動を促す情報を提示する処理を行ってもよい。運動を促す情報は、差分のみ(例えば図26のグラフ)であってもよいし、運動を直接的に促すテキストや画像が付加されてもよい。
 このようにすれば、ユーザが十分な頻度又は強度で運動を行えていないことを、フレンドユーザとの差分を用いて提示することが可能になる。そのため、ユーザの実行結果情報のみを表示する場合に比べて、ユーザの運動に対するモチベーション向上効果を高めることが可能である。
 また本実施形態の処理部100は、ユーザの実行結果情報に基づいて、運動指示の達成度合いが所与の基準よりも高いと判定された場合、差分に基づく運動を促す情報の提示をスキップする処理、又は、図27に示すように差分に基づいてユーザの運動を抑制する情報を提示する処理を行ってもよい。運動指示の達成度合いとは、実行指示した運動プログラムが適切な頻度で実行されているか否か、或いは、実行指示した運動プログラムが指定の強度で実行されているか否かを表す情報である。例えば、図24を用いて後述するように、強度が条件を満たしたか否かに応じて実行結果をスコア化することが可能である。ここでは、例えば達成度合いをスコア化し、当該スコアと所与の閾値との比較処理によって、達成度合いが基準よりも高いか否かを判定する。
 図26に示すように、本人よりも達成度合いが高いフレンドユーザとの差分を表示することによって、ユーザに運動を促すことが可能である。ただし、過剰な運動を行うことで、かえってユーザの健康を損ねるおそれがある。本実施形態では、差分の表示自体を省略したり、本人よりも達成度合いが低いフレンドユーザとの差分を表示することによって、過剰な運動を抑制することが可能である。
 また本実施形態の処理部100は、ユーザに対して行われた運動指示についての標準的な実行結果情報を表す基準データを取得し、ユーザの実行結果情報と基準データとの差分に基づいて、ユーザに運動を促す情報を提示する処理を行ってもよい。また処理部100は、ユーザの実行結果情報と基準データとの差分に基づいて、ユーザの運動を抑制する情報を提示する処理を行ってもよい。
 ここで、標準的な実行結果情報である基準データは、例えば複数のユーザによる実行結果情報の平均値等であってもよい。或いは基準データは、あらかじめ設定され、記憶部170に蓄積された情報であってもよい。なお基準データは、性別、年齢、身体測定情報等に応じて決定される情報であってもよい。即ち基準データとは、対象のユーザが、対象の運動プログラムを実行する際の基準となる実行結果情報であればよく、当該基準データを求める手法は種々の変形実施が可能である。このようにすれば、望ましい実行結果との差分を表示できるため、ユーザの実行結果情報のみを表示する場合に比べて、ユーザの運動に対するモチベーション向上効果を高めることや、過剰な運動を抑制することが可能である。
 また本実施形態の処理部100は、検出情報と第1の判定基準とに基づいて求めた第1の実行結果情報に基づいてゲーム処理を行い、検出情報と、第1の判定基準とは異なる第2の判定基準に基づいて求めた第2の実行結果情報を他の端末装置TMBにおいて提示してもよい。
 ここでの第1の判定基準と第2の判定基準は、検出情報に基づいて、ユーザの行った運動が所与の条件を満たしているか否かを判定するための基準である。より具体的には判定基準は強度に関する基準であり、動作情報に関する判定基準は回数閾値、深さ閾値、フォーム閾値を含み、バイタル情報に関する判定基準は心拍数閾値、運動時間を含む。
 このようにすれば、ゲーム処理に用いる実行結果情報と、医療関係者等に提示する実行結果情報を異ならせることが可能になる。例えば、第1の判定基準を相対的に緩くすることによって、ユーザに成功体験を与え、継続的な運動を促すことが可能になる。具体的には、ゲーム進行が容易になり、ゲームを楽しみやすくなる。また第2の判定基準をエビデンスのとれた基準とすることによって、医療関係者に対して医学的に正しいと考えられる情報を提示することが可能になる。
 また本実施形態の運動管理システムは、動作情報を検出する動作検出部610と、バイタル情報を検出するバイタル検出部620と、をさらに含んでもよい。動作検出部610及びバイタル検出部620は、ユーザによって装着される1つのウェアラブル端末装置に設けられてもよい。換言すれば、検出装置600は、動作検出部610とバイタル検出部620を含むウェアラブル端末装置であってもよい。
 このようにすれば、1つのウェアラブル端末装置を装着することによって動作情報とバイタル情報の両方を検出できるため、レジスタンス運動と有酸素運動を組み合わせた運動を容易に実行させることが可能になる。
 また本実施形態の手法は、サーバシステム500に適用されてもよい。サーバシステム500は、ユーザのユーザ個人情報を記憶する記憶部170と、運動と関連付けられた第1のゲームを実行する処理と、運動と関連付けられない第2のゲームを実行する処理と、を含むゲーム処理を実行する処理部100と、ユーザへの運動指示に対して、第1のゲームにおいて、ユーザが運動を行った際のユーザ状態の検出結果である検出情報を取得する取得部を含む。処理部100は、実行結果情報に基づいて、第1のゲームを実行するゲーム処理を行い、第1のゲームの実行後、所与の休養期間を設定し、休養期間において、第1のゲームの実行を許可せず、且つ、第2のゲームの実行を許可する。
 またサーバシステム500は、ユーザのユーザ個人情報を記憶する記憶部170と、ゲーム処理を行う処理部100と、ユーザへの運動指示に対して、ユーザが運動を行った際のユーザ状態の検出結果である検出情報を取得する取得部を含む。複数種類の運動の各運動に対して、それぞれ複数のゲーム又は複数のゲーム演出が対応付けられている場合に、処理部100は、複数種類の運動から選択された運動に対応付けられた複数のゲーム又は複数のゲーム演出から、ゲーム処理に用いられるゲーム又はゲーム演出を選択する処理を行う。取得部は、処理部100によって選択されたゲーム又はゲーム演出中において、検出情報を取得する。処理部100は、実行結果情報に基づいて、選択されたゲーム又はゲーム演出を用いたゲーム処理を実行する。
 また本実施形態の手法は、端末装置TM(ユーザ端末装置TMA)に適用されてもよい。端末装置TMは、運動と関連付けられた第1のゲームを実行する処理と、運動と関連付けられない第2のゲームを実行する処理と、を含むゲーム処理と、運動指示に対して、第1のゲームにおいてユーザが運動を行った際のユーザ状態の検出結果である検出情報を取得する取得処理と、を行う処理部100と、ゲーム処理に基づいてゲーム画面を表示する表示部190を含む。処理部100は、実行結果情報に基づいて、第1のゲームを実行するゲーム処理を行い、第1のゲームの実行後、所与の休養期間を設定し、休養期間において、第1のゲームの実行を許可せず、且つ、第2のゲームの実行を許可する。
 また端末装置TMは、処理部100と、ゲーム処理に基づいてゲーム画面を表示する表示部190を含む。複数種類の運動の各運動に、それぞれ複数のゲーム又は複数のゲーム演出が対応付けられている場合において、処理部100は、複数種類の運動から選択された運動と、運動に対応付けられた複数のゲーム又は複数のゲーム演出の中から選択されたゲーム又はゲーム演出と、を特定する情報を取得する第1取得処理と、運動指示に対して、ユーザが運動を行った際のユーザ状態の検出結果である検出情報を取得する第2取得処理と、実行結果情報に基づいて、選択されたゲーム又はゲーム演出を実行するゲーム処理と、を行う。ここでの、第1取得処理とは、狭義にはサーバシステム500との通信を行う通信インターフェースの制御処理であり、第2取得処理とは、検出装置600との通信を行う通信インターフェースの制御処理である。ここでの2つの通信インターフェースは、同じ通信規格に従った通信を行う1又は2つのインターフェースであってもよいし、異なる通信規格に従った通信を行う2つのインターフェースであってもよい。
 なお、端末装置TMにおけるゲーム処理は、ユーザの操作入力を表す操作情報をサーバシステム500に送信する処理、及び、表示部190や音出力部192での出力に用いられる情報をサーバシステム500から受信する処理を含む。例えばブラウザゲームのように、端末装置TMはユーザとの入出力インターフェースとして機能し、ゲーム開始、進行、終了に関する具体的な判定処理はサーバシステム500で実行されてもよい。本実施形態におけるゲーム処理は、このような態様における端末装置TM側の処理を含む。
 2.本実施形態の手法
 以下、本実施形態の手法について詳細に説明する。本実施形態の運動管理システムは、ユーザ個人情報を記憶し、レジスタンス運動内容及び有酸素運動内容をユーザ個人情報に基づいて決定する処理を行い、運動指示が行われた際の動作情報及びバイタル情報を取得し、動作情報及びバイタル情報に基づいて、実行結果情報をユーザ端末装置TMA又は他の端末装置TMBにおいて提示する処理を行う。
 本実施形態の手法によれば、レジスタンス運動と有酸素運動を組み合わせた運動をユーザに指示することが可能になる。また運動内容の決定にユーザ個人情報が用いられるため、ユーザの個人差を考慮した運動支持が可能になる。ユーザ個人情報については図4を用いて後述する。運動内容の決定処理については、図9を用いて後述する。実行結果情報については図11~図14を用いて後述する。端末装置における提示処理については、図24及び図25を用いて後述する。またユーザ端末装置TMAにおける提示は、図15(A)~図16(B)、図20を用いて後述するようにゲーム画面の表示であってもよい。
 また本実施形態の運動管理システムは、第1のゲームと第2のゲームを実行するゲーム処理が可能であって、第1のゲームにおいてユーザが運動を行った際の検出情報を取得し、実行結果情報に基づいて第1のゲームを実行するゲーム処理を行い、第1のゲームの実行後、所与の休養期間を設定し、休養期間において、第1のゲームの実行を許可せず且つ第2のゲームの実行を許可する。
 本実施形態の手法によれば、休養期間を設けることでユーザの過剰な運動を抑制できる。また、休養期間中も第2のゲームを許可することでゲームへの興味を維持できる。詳細については、図17~図21を用いて後述する。
 また本実施形態では、複数種類の運動の各運動に対して、それぞれ複数のゲーム又は複数のゲーム演出が対応付けられている。本実施形態の運動管理システムは、運動に対応付けられた複数のゲーム又は複数のゲーム演出から、ゲーム処理に用いられるゲーム又はゲーム演出を選択する。そして選択されたゲーム又はゲーム演出中において検出情報を取得し、実行結果情報に基づいて、選択されたゲーム又はゲーム演出を用いたゲーム処理を実行(ゲームを進行)する。
 本実施形態の手法によれば、1種類の運動に対して、複数のゲーム又は複数のゲーム演出が対応付けられる。そのため、同じ種類の運動を複数回実行する場合であっても、ユーザのゲームへの興味を維持できる。詳細については図15(A)~図16(B)を用いて後述する。
 2.1 ユーザ個人情報
 図4は、ユーザ個人情報のデータ構造の例を示す図である。図4に示すように、ユーザ個人情報は、ユーザの氏名、性別、年齢、体質情報、身体測定情報を含む。体質情報は、既往歴や服用履歴を表す情報である。例えば体質情報は、前回の診察年月日、糖尿病の発症時期、インスリン注射をしているか否か、服用薬等の情報を含む。身体測定情報は、ユーザを対象とした測定によって取得される情報である。例えば身体測定情報は、身長、体重、血糖値等の情報を含む。また身体測定情報はHbA1C、血圧、ウェストサイズ、中性脂肪値、コレステロール値等、不図示の情報を含んでもよい。
 またユーザ個人情報は、ユーザによる運動の実行結果を表す実行結果情報を含む。実行結果情報は、上述したように動作情報やバイタル情報に基づく種々の態様の情報を含む。このようにすれば、各ユーザの実行結果を適切に管理することが可能になる。
 なお本実施形態では、運動管理システムが運動内容を決定して実行指示を行うことによって、ユーザに適切な運動の実行を促す。適切な運動内容はユーザの体力、生活習慣、糖尿病の進行度合い等に応じて異なる。そのため、ユーザに実行を指示する運動内容は、ユーザごとに管理されてもよく、当該運動内容を表す情報がユーザ個人情報に含まれてもよい。例えばユーザ個人情報は、対象ユーザに対応付けられた1又は複数の運動プログラムを含んでもよい。具体的には、図4に示す実行結果情報は、運動プログラムと対応付けて記憶されてもよい。また将来的な実行指示のために生成された運動プログラムが、ユーザ個人情報として管理されてもよい。運動プログラムの詳細については後述する。
 2.2 レジスタンス運動
 図5は本実施形態におけるレジスタンス運動の例を示す図である。レジスタンス運動は筋肉に繰り返し、或いは継続的に負荷をかける運動である。図5に示すように、下半身の筋肉に負荷をかけるレジスタンス運動として、スクワット、ランジ、サイドランジ、カーフレイズ、バックキック、スパインヒップリフトが知られている。また上半身の筋肉に負荷をかけるレジスタンス運動として、プッシュアップ、ナロープッシュアップ、バックエクステンション、レッグレイズ、クランチ、プランクが知られている。また、上半身、下半身という区分だけでなく、負荷をかける筋肉の大小(大筋群、小筋群)に応じて、レジスタンス運動を分類してもよい。各レジスタンス運動については公知であるため、詳細な説明は省略する。また図5では12種類のレジスタンス運動を例示したが、一部のレジスタンス運動が省略されてもよいし、他のレジスタンス運動が追加されてもよい。
 本実施形態の運動管理システムは、例えば上記12種類のレジスタンス運動に関する情報を保持する。そして12種類のレジスタンス運動から選択されたレジスタンス運動の実行をユーザに指示する。
 例えば運動情報記憶部174は、運動情報として図6及び図7に示すレジスタンス運動情報を記憶する。なお、図7では一部の種類のレジスタンス運動に関する情報を例示している。レジスタンス運動情報は、運動ID、運動項目、バンド位置、回数閾値の基準値、深さ閾値の基準値、フォーム閾値の基準値を含む。なお、ここではレジスタンス運動情報として図6及び図7を例示したが、これは具体的なデータベース構成を限定するものではない。即ち、レジスタンス運動情報の具体的なデータ構造は種々の変形実施が可能である。例えば評価角度の情報は運動情報記憶部174に記憶されず、深さ判定プログラムやフォーム判定プログラムの一部として、ゲーム情報記憶部172に記憶されてもよい。
 運動IDは、レジスタンス運動を一意に識別するための情報である。運動項目は、レジスタンス運動の名称であり、例えば上述したスクワット等の文字列である。バンド位置は、対象のレジスタンス運動を実行する際の検出装置600の装着位置を表す情報である。バンド位置は、例えば上腕、胸部(背面)、腿、脛等、検出装置600の装着対象となる部位を特定する情報である。ここでは後述する深さとフォームの両方を判定することを考慮し、検出装置600を2つ用いる例を示している。ただし、ユーザに装着される検出装置600は1つであってもよい。
 レジスタンス運動の動作回数、深さ、フォームについて説明する。レジスタンス運動の多くは、開始姿勢から異なる姿勢に移行した後、開始姿勢に戻るという動作を繰り返す運動である。プッシュアップの例であれば、うつ伏せで肘を伸ばし、手のひらと足先(或いは膝)で体を支持した状態が開始姿勢である。開始姿勢から肘を曲げて体を沈め、その後、肘を伸ばすことによって開始姿勢に戻る一連の流れを行った場合に、動作回数が1回とカウントされる。回数閾値とは、対象のレジスタンス運動を何回実行した場合に、当該レジスタンス運動が完了したと判定するかの閾値である。例えばプッシュアップの回数閾値が20である場合、ユーザによる肘の曲げ伸ばしを20回検出したことを条件に、1セットのプッシュアップが完了したと判定される。動作回数をカウントする処理の詳細は、図12を用いて後述する。
 動作回数が少なすぎる場合、筋肉に十分な負荷が与えられないため、運動療法として適切でない。即ち、レジスタンス運動には、運動療法として好ましい動作回数を設定可能である。本実施形態の回数閾値の基準値は、運動療法として適切であるとのエビデンスが得られている動作回数を表す情報である。ユーザの運動時に回数閾値を用いた判定を行うことによって、効果的なレジスタンス運動を実行させることが可能になる。
 ユーザにレジスタンス運動の実行指示を行う際の回数閾値は、上記回数閾値の基準値を固定的に用いてもよい。ただし、ユーザごとに年齢、性別、運動習慣、糖尿病の進行度合い等の条件が異なる。また同じユーザであっても、継続的な運動によって体重が減少したり、筋力や持久力が増加して、より負荷の高い運動が可能になる場合がある。よってユーザにレジスタンス運動を指示する際には、状況に応じて回数閾値を可変にしてもよい。例えば、基準値は運動療法において効果があるとのエビデンスが得られている動作回数の最低値であり、実際の回数閾値として基準値より大きい値を設定可能としてもよい。この場合、運動情報記憶部174は、回数閾値を変化させる条件、1回の変化幅、設定可能な回数閾値の上限値等、図6及び図7に不図示の情報を含んでもよい。ただし、基準値が数値範囲として設定されていてもよく、回数閾値を設定するための情報は種々の態様により実現可能である。
 なお、1回のレジスタンス運動の実行指示において、複数セットの実行が指示されてもよい。例えば、プッシュアップ20回を1セットとし、2セットの実行を指示するといった態様が考えられる。セット間のインターバルは例えば数十秒程度の短い時間である。以下ではセット数を回数閾値とは異なる情報として管理する例について説明する。ただし回数閾値は、1セット当たりの動作回数と、セット数とを含む情報であってもよい。
 またレジスタンス運動では、ユーザの具体的な動作に応じて負荷の大きさが変化する。例えば、プッシュアップでは、開始姿勢において肘は伸びた状態であり、そこから肘を曲げることによって筋肉に負荷がかけられる。そのため、肘が十分な角度まで曲がっていることが、適切な負荷を与えることの条件となる。
 本実施形態における深さ閾値とは、対象のレジスタンス運動における主要な可動部が、十分な負荷を与えられる程度に動いているか否かを判定するための閾値である。上記プッシュアップの例であれば、上腕に装着した検出装置600を用いて上腕の可動域(角度変化量)を評価角度として検出する。そして深さ閾値として90°に近い値、例えば80°を設定し、評価角度が深さ閾値以上であるか否かを判定する。評価角度が深さ閾値を超えた場合に、適切な深さで1回のプッシュアップが行われたと判定される。なお、プッシュアップの例では、評価角度が深さ閾値以上となった場合に適切な深さであると判定される例を示したが、評価角度又は深さ閾値の設定によっては、評価角度が深さ閾値以下となった場合に適切な深さであると判定されてもよい。また深さ閾値が下限側深さ閾値と上限側深さ閾値を含み、評価角度が下限側深さ閾値以上、上限側深さ閾値以下の値となった場合に適切な深さであると判定されてもよい。
 プッシュアップにおける深さ閾値の基準値は、例えば上述した80°である。ユーザにレジスタンス運動の実行指示を行う際の深さ閾値は、上記深さ閾値の基準値を固定的に用いてもよい。ただし、上述した回数閾値の例と同様に、ユーザごとの個人差等を考慮して、深さ閾値を可変にしてもよく、運動情報記憶部174は、深さ閾値を可変にするための不図示の情報を記憶してもよい。
 またレジスタンス運動では、主要な可動部以外の動きが負荷に影響を与える場合がある。例えばプッシュアップの場合、肘を曲げ伸ばしする動作の間も、体をまっすぐに保つ必要がある。具体的には、背中、腰、臀部、足先(膝を床につく場合は膝)が直線的に並ぶ姿勢を維持することが望ましい。腰が浮いたり、背をそらすような姿勢になった場合、筋肉に十分な負荷を与えることができない。即ち、ユーザに適切なレジスタンス運動を行わせるためには、深さ判定に関連する動き以外の動きについても判定することが望ましい。
 本実施形態におけるフォーム閾値とは、深さ判定に関連する動き(姿勢、角度)以外の動きが適切であるか否かを判定するための閾値である。狭義には、第1の部位に装着される検出装置600によって深さ閾値を用いた判定が行われる場合において、第1の部位とは異なる第2の部位に装着される検出装置600によってフォーム閾値を用いた判定が行われる。ただし後述するレッグレイズのように、所与の部位に装着された検出装置600によって、深さ判定とフォーム判定の両方が行われてもよい。レッグレイズの例では、第1姿勢における腿の角度が深さ判定に用いられ、第2姿勢における腿の角度がフォーム判定に用いられる。
 例えばプッシュアップのフォーム閾値は、胸部の角度変化の上限値である。上述したとおり、姿勢を直線的に保っている場合、胸部の動きは肘の曲げ伸ばしに付随した動きに限定されるため、角度変化は小さい。一方、腰を浮かせた場合、胸部の角度変化は大きくなる。よって、胸部の角度変化を評価角度として求め、当該評価角度がフォーム閾値以下である場合に、適切なフォームで1回のプッシュアップが行われたと判定される。
 プッシュアップにおけるフォーム閾値の基準値は、例えば40°である。ユーザにレジスタンス運動の実行指示を行う際のフォーム閾値は、上記フォーム閾値の基準値を固定的に用いてもよい。ただし、上述した回数閾値、深さ閾値の例と同様に、ユーザごとの個人差等を考慮して、フォーム閾値を可変にしてもよく、運動情報記憶部174は、フォーム閾値を可変にするための不図示の情報を記憶してもよい。
 なお、プランクのように所定の姿勢を一定時間キープするレジスタンス運動も存在する。この場合、回数閾値は、姿勢をキープすべき時間を表す情報に置き換えられる。また、プランクについては深さを考慮する必要がなく、フォームについてのみ判定が行われる。また、レジスタンス運動の種類によっては、フォームの判定が省略されてもよい。またバックエクステンションのフォームに関する判定のように、所与の角度に基づいてスコアを算出し、当該スコアに基づいて深さ判定やフォーム判定が行われてもよい。
 またレッグレイズが適切に実行されたか否かの判定では、足を上げたときの床と腿の角度が所定閾値以上であること、足を下げたときの腿の角度が所定閾値以下であること、膝が伸びていること、という3つの条件を利用可能である。この場合、例えば、足を上げたときの腿の角度に関する閾値を深さ閾値とし、足を下げたときの腿の角度に関する閾値を第1フォーム閾値とし、膝の角度に関する閾値を第2フォーム閾値とする。このように、フォーム判定において複数のフォーム閾値が用いられてもよい。
 また、レジスタンス運動の強度は、動作回数、深さ、フォームに限定されない。例えば開始姿勢から姿勢を変更し、再度、開始姿勢に戻るまでの時間である動作時間を強度として用いてもよい。例えば、開始姿勢が相対的に筋肉への負荷が小さい姿勢であり、姿勢を変更することによって筋肉への負荷が増大するレジスタンス運動を考える。動作時間を短くして素早く姿勢を変更した場合、筋肉に負荷がかかる状態が短時間で終了するのに対して、動作時間を長くすると筋肉に負荷がかかる時間が長くなる。よって動作時間もレジスタンス運動の強度として利用可能である。動作時間は、例えば図12を用いて後述する動作回数のカウント処理において、動作検出タイミングを起点とし、カウントアップ後に同じ角度まで戻ってきたタイミングを終点する期間である。ただし動作時間は、動作検出タイミングから次の動作検出タイミングまでの期間(例えばA1とA3の間)等を用いてもよい。
 2.3 有酸素運動
 また運動情報記憶部174は、運動情報として図8に示す有酸素運動情報を記憶する。有酸素運動情報は、運動ID、強度、心拍数閾値、動作内容を含む。なお、図8は具体的なデータベース構成を限定するものではなく、有酸素運動情報の具体的なデータ構造は種々の変形実施が可能である。
 運動IDは、有酸素運動を一意に識別するための情報である。強度は、運動による負荷の高低を表す情報であり、例えば低、中、高の3段階の情報である。動作内容は有酸素運動において行われるユーザの具体的な動作を規定する情報である。心拍数閾値は、対象の有酸素運動が適切に行われたか否かを判定するための閾値であり、上記強度に相関する。
 有酸素運動における動作内容について説明する。従来、有酸素運動としてジョギング、ランニング、水泳等が知られており、図8における動作内容はこれらを指定する情報であってもよい。ただし、本実施形態の手法は、2型糖尿病患者等の運動療法を想定したものであるため、運動習慣がなく、運動自体に対するモチベーションが高くないユーザも対象とする必要がある。そのため、ランニングコースやジム等の運動に適した場所への移動を強いることは、ユーザの運動実行を阻害する要因となり得る。
 よって本実施形態の動作内容によって指定される動作は、容易に実行できるものであることが望ましい。より具体的には、広いスペースや専用の器具を必要とせず、自宅でも実行可能な動作であるとよい。例えば、もも上げ、縄跳び、フラフープ、ダンス、エアロビクス、ボクササイズ等である。縄跳び、フラフープ、ボクササイズについては、縄やミット等の器具を用いない運動とすることによって実行が容易になる。なお、有酸素運動は30分等のある程度長い時間、継続して行うことが望ましい。そのため、もも上げのみ、縄跳びのみといったシンプルな有酸素運動を30分実行させた場合、動きの変化が少なく、ユーザが退屈に感じやすい。また、本実施形態におけるユーザは、ダンスやエアロビクスの経験が少ない蓋然性が高く、単にダンスの実行を指示されただけでは、具体的にどのような動作を行えばよいかわからないと考えられる。
 以上を考慮して、本実施形態における有酸素運動は、ステップ、アームカール、レッグカール、パンチ等の複数種類の動作を時系列的に実行する運動とすることが望ましい。そして有酸素運動情報は、当該複数種類の動作の組み合わせ内容、具体的には順序や継続時間等の情報を動作内容として含む。ユーザへの有酸素運動の実行指示を行う際には、各動作を画像や音声を用いてユーザに説明することによって、運動に不慣れなユーザでも、容易に有酸素運動を実行することが可能になる。
 次に有酸素運動における心拍数閾値について説明する。有酸素運動においては、心拍数が所与の条件を満たすような運動をすることによって、脂肪燃焼等の効果が高くなることが知られている。例えば、安静時心拍数をHRminとし、最大心拍数をHRmaxとし、現在の心拍数をHRとした場合に、下式(1)によって比率情報であるHRRを求める。安静時心拍数HRminは、安静時に取得される心拍数である。例えば運動管理システムは、初回利用時にユーザに椅子に座ったり、ベッドに横になるように指示する提示処理を行い、当該提示処理を行っている際に検出装置600によって取得される情報に基づいて、安静時心拍数HRminを求める。最大心拍数HRMaxは、例えば年齢に基づいて求めることが可能である。
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 心拍数閾値は、例えばHRRに基づいて決定される。図8の例においては、強度が低の場合、HRRの目標値である40%を心拍数閾値とする。同様に、強度が中の場合、HRR=50%が心拍数閾値であり、強度が高の場合、HRR=60%が心拍数閾値である。また、心拍数が非常に大きくなる負荷の大きい運動を行った場合、脂肪ではなく糖質が燃焼しやすくなることが知られている。そのため、心拍数閾値は下限値だけでなく、上限値を含んでもよい。心拍数閾値の上限値は、例えば85%である。このように心拍数閾値を設けることによって、ユーザに適切な負荷の有酸素運動を実行させることが可能になる。心拍数閾値を用いた具体的な判定については後述する。
 なお、以上ではレジスタンス運動と有酸素運動について説明したが、レジスタンス運動及び有酸素運動の少なくとも一方は、運動前のウォーミングアップ、及び運動後のクールダウンが行われてもよい。この場合、運動情報記憶部174は、ウォーミングアップ及びクールダウンに関する情報を記憶する。なおウォーミングアップとクールダウンの内容は、レジスタンス運動と有酸素運動で異なってもよい。
 2.4 運動プログラム
 本実施形態の手法では、1回の運動において実行するレジスタンス運動内容及び有酸素運動内容とは、運動プログラムであってもよい。運動プログラムは、複数種類のレジスタンス運動、複数種類の有酸素運動からそれぞれ1又は複数の種類の運動を選択することによって決定される。この際、テーブルデータが用いられてもよい。また、レジスタンス運動内容と有酸素運動内容のいずれか一方が先に決定され、それに基づいて他方が決定されてもよい。また運動プログラムは、上述したようにユーザ個人情報に基づいて決定される。ただし運動プログラムは、他の端末装置TMBからの入力や、運動期間、運動回数に基づいて決定されてもよい。また、所与の運動期間においてユーザが実行する複数種類の運動プログラムが決定されてもよい。
 以下、運動プログラムの概要について説明した後、運動プログラムを決定する具体的な処理について説明する。
 2.4.1 運動プログラムの概要
 次に運動プログラムについて説明する。運動療法において、レジスタンス運動と有酸素運動は、いずれか一方のみを行うのではなく、両方を組み合わせて実行することが有効であることが知られている。よって運動管理システムは、レジスタンス運動と有酸素運動を組み合わせた運動の実行指示をユーザに行う。以下、レジスタンス運動と有酸素運動の組み合わせを運動プログラムと表記する。
 図5~図7を用いて上述したように、本実施形態の運動管理システムは、複数種類のレジスタンス運動に関する情報を保持する。運動管理システムは、上記複数種類のレジスタンス運動からいずれかのレジスタンス運動を選択する処理を行うことによって、運動プログラムを生成する。種類の選択とは、具体的には運動IDの選択である。
 また運動管理システムは、選択したレジスタンス運動の強度を決定する処理を行う。強度とは、具体的には回数閾値、深さ閾値、フォーム閾値である。回数閾値の基準値が所与の固定値であればその値を回数閾値とするし、回数閾値が所与の下限値と上限値の範囲内で可変である場合、当該範囲内のいずれかの値を回数閾値として採用する処理を行う。深さ閾値及びフォーム閾値についても同様であり、基準値に基づいて具体的な値が決定される。深さ閾値及びフォーム閾値は狭義には角度を表す値であり、整数値であってもよいし小数値であってもよい。
 なお、レジスタンス運動の強度は低、中、高のように所定の段階で調整されてもよい。この場合、各レジスタンス運動の回数閾値、深さ閾値、フォーム閾値は、それぞれ最大3段階で調整が可能な値となる。
 レジスタンス運動の種類及び強度が選択されることによって、ユーザに実行を指示する具体的な運動内容が決定される。選択されたレジスタンス運動に関する情報をレジスタンス運動内容と表記する。なおレジスタンス運動内容は、運動IDに対応付けられた他の情報、例えばバンド位置の情報を含んでもよい。
 同様に、運動管理システムは、複数種類の有酸素運動からいずれかの有酸素運動を選択する処理を行うことによって、運動プログラムを生成する。選択された有酸素運動に関する情報を有酸素運動内容と表記する。図8を用いて上述した例であれば、有酸素運動は運動IDと強度が1対1に対応する。ただし有酸素運動についても、種類と強度が個別に選択可能であってもよい。
 運動療法による体質改善等の効果を考慮すれば、複数種類のレジスタンス運動と、1つの有酸素運動との集合を、一単位の運動とすることが望ましい。例えば、1つの運動プログラムは、4~6種類のレジスタンス運動と、1種類の有酸素運動を含む。この場合、レジスタンス運動内容とは、選択された4~6種類のレジスタンス運動の種類と、各レジスタンス運動の強度等を特定する情報である。また、運動プログラムは、4~6種類のレジスタンス運動と有酸素運動の実行順序を特定する情報を含んでもよい。
 運動情報記憶部174は、運動情報として運動プログラムの候補を記憶してもよい。図9は運動プログラムの候補を表すテーブルデータの例である。図9に示すように、テーブルデータは、レジスタンス運動内容と有酸素運動内容を含む。レジスタンス運動内容は、運動IDと、強度(低中強のいずれか)と、セット数とを対応付けたデータを、4つ或いは6つ組み合わせた情報である。有酸素運動内容は、運動IDと、運動時間とを対応付けたデータである。運動時間は、1回の有酸素運動の実行時間を表す情報である。
 図9に示すように、レジスタンス運動内容と有酸素運動内容を対応付けたテーブルデータを保持しておくことによって、運動プログラムを容易に生成することが可能になる。具体的には図9のテーブルデータのうちの1行を選択することによって、1つの運動プログラムを生成できる。なお図9では18行のテーブルデータを例示したが、テーブルデータに含まれる運動プログラムの候補数はこれに限定されない。
 ここで、1つの運動プログラムに含まれる複数のレジスタンス運動の種類は、任意の組み合わせが許容されてもよい。ただし、所与の条件を満たすように、レジスタンス運動の種類が決定されてもよい。例えば、各行のデータが上記所与の条件を満たすように、図9のテーブルデータの作成が行われる。
 具体的な条件は種々考えられる。例えば、図5を用いて上述したように、レジスタンス運動は種類に応じて負荷をかける筋肉の位置(上半身、下半身)が異なる。1回の運動の中で全身の筋肉にバランスよく負荷を与えることを考慮すれば、上半身に負荷をかけるレジスタンス運動の数と、下半身に負荷をかけるレジスタンス運動の数が同程度となるように、レジスタンス運動内容が決定される。レジスタンス運動の実行順序を特定する場合、例えば上半身に負荷をかける運動と下半身に負荷をかける運動が交互に実行されるようにレジスタンス運動を決定するとよい。ただし、上半身に集中した運動プログラムと、下半身に集中した運動プログラムを交互に実行することでもバランスのよいレジスタンス運動を実行可能である。よって1つの運動プログラムに含まれる複数のレジスタンス運動は、上半身に負荷をかけるレジスタンス運動のみであってもよいし、下半身に負荷をかけるレジスタンス運動のみであってもよい。また筋肉のサイズに基づいて、大筋群と小筋群にバランスよく負荷が与えられるように、1つの運動プログラムに含まれる複数のレジスタンス運動が選択されてもよい。
 また図6に示したように、レジスタンス運動の動作回数、深さ、フォームを判定するためには、ユーザの適切な部位に検出装置600を装着することが重要である。そのため、レジスタンス運動の実行順序によっては、運動開始前に検出装置600を付け替える必要が生じる。検出装置600の付け替えが頻繁に発生した場合、ユーザが煩わしく感じ、運動に対するモチベーションが低下するおそれがある。よって1つの運動プログラムに含まれる複数のレジスタンス運動の種類は、検出装置600の付け替えが所定回数以下になるという条件を満たすように選択されてもよい。
 ユーザは1回の運動において、1つの運動プログラムによって特定されるレジスタンス運動と有酸素運動を実行する。例えば、1週間当たり3回程度のペースで、数ヶ月程度の期間にわたって運動プログラムに従った運動を実行することによって、体重や血糖値の低下等の効果が期待される。運動管理システムは、数ヶ月分の運動プログラム(例えば12週間、36個の運動プログラム)をあらかじめ生成してもよいし、1つの運動プログラムの実行が完了した場合に、次の運動プログラムを生成してもよい。
 なお、運動プログラムの候補をあらかじめテーブルデータとして保持することは必須ではない。例えば、処理部100は、図5~図8に示したレジスタンス運動情報及び有酸素運動情報に基づいて、動的に運動プログラムを生成してもよい。
 2.4.2 ユーザ個人情報による運動プログラムの決定
 図9のテーブルデータを用いる場合、上述したとおり、いずれかの行を選択することによって運動プログラムを決定できる。この決定の際には、ユーザ個人情報を用いることが望ましい。
 例えば、若いユーザ、BMIが適正値であるユーザ、運動習慣のあるユーザは、負荷の高いレジスタンス運動の実行が可能である蓋然性が高い。そのため動きが激しい種類のレジスタンス運動を積極的に行わせることが可能であるし、同じレジスタンス運動であっても強度を高くできる。一方、高齢、肥満、運動不足のユーザに負荷の高いレジスタンス運動を指示してしまった場合、運動指示を達成することが難しく、モチベーションの低下につながってしまう。このように、レジスタンス運動内容はユーザに応じて調整すべきである。しかし、図5~図7を用いて上述したとおり、レジスタンス運動は種々の種類の運動があり、運動療法に適した強度にも幅がある。そのため、専門的な知識を有さないユーザにとって、適切なレジスタンス運動内容を決定することは容易でない。有酸素運動についても同様であり、ユーザの個人差を考慮することが望ましい。
 よって運動管理システムの処理部100は、対象となるユーザのユーザ個人情報に基づいて、運動プログラムを決定する。図4を用いて上述したように、ユーザ個人情報とは、例えばユーザの性別、年齢である。このようにすれば、性別及び年齢による体格や筋力の違いを考慮した運動プログラムの作成が可能になる。
 また処理部100は、ユーザ個人情報のうちの体質情報に基づいて運動プログラムを決定してもよい。体質情報は、既往歴や服用薬等の情報を含む。例えば糖尿病は、種々の合併症を引き起こすことが知られている。合併症の種類、進行度合いによっては、負荷の高い運動を避けて慎重に運動療法を進める必要がある。運動に伴うリスクとしては眼底出血、神経障害等が知られている。また糖尿病の合併症とは異なる病気を併発している患者もいるため、当該病気に応じた運動プログラムの決定が重要である。またインスリン療法を行っている場合、負荷の高い運動を行うと、低血糖を起こすおそれがある。よって服用薬に応じて運動プログラムを決定するとよい。
 また処理部100は、ユーザ個人情報のうちの身体測定情報に基づいて運動プログラムを決定してもよい。例えば身長、体重、或いはBMIを用いることによって、ユーザの体格が運動に適しているか否かを考慮した運動プログラムの決定が可能になる。或いは、空腹時血糖値やHbA1Cを用いることによって、糖尿病の進行度合いに応じた運動プログラムを作成できる。またウェストサイズ、中性脂肪、コレステロール値等、肥満度合いに応じて運動プログラムを決定してもよい。
 即ち、処理部100は、性別、年齢、体質情報、身体測定情報を入力として受け付け、運動プログラムを出力する処理を行う。処理部100は、例えば機械学習によって取得された学習済モデルを用いて運動プログラムを出力してもよい。例えば、あるユーザが所定の運動プログラムに従った運動を行ったことによって、体重減少等の効果が得られたとする。その場合、当該ユーザのユーザ個人情報に対して、当該ユーザが実行した運動プログラムが正解ラベルとして付与された訓練データに基づいて、学習処理が行われる。なお、指示した運動プログラムと実際に実行した運動内容に差がある場合、実行した運動内容を正解ラベルとして用いることが望ましい。また、あるユーザが所定の運動プログラムに従った運動を行ったが、十分な効果が得られなかったり、合併症の悪化等を引き起こした場合、当該ユーザのユーザ個人情報と、ユーザが実行した運動プログラムの組み合わせを負の訓練データとして利用してもよい。記憶部170は、学習済モデルを記憶する。処理部100は、当該学習済モデルを読み出し、処理対象となるユーザのユーザ個人情報を入力とする推論処理を行うことによって、当該ユーザに適した運動プログラムを決定できる。図9に示したテーブルデータを用いる場合、学習処理における正解ラベル、及び推論処理における出力は、例えばテーブルデータの行を特定する情報である。
 ただし、ユーザ個人情報に基づいて運動プログラムを決定する手法は、機械学習を用いるものに限定されない。例えば記憶部170は、ユーザ個人情報と運動プログラムを対応付けた情報を複数保持しておく。ここで保持される情報は、運動療法において有効であるというエビデンスがとれている情報である。処理部100は、対象ユーザのユーザ個人情報と、記憶されているユーザ個人情報との類似度を算出し、類似度が高いと判定されたユーザ個人情報に対応付けられた運動プログラムを選択する処理を行ってもよい。その他、ユーザ個人情報に基づいて運動プログラムを決定する処理は種々の変形実施が可能である。
 またユーザ個人情報は、ユーザによる運動の実行結果情報を含んでもよい。本実施形態の運動療法は、例えば1週間当たり3回程度の運動実行を想定している。そのため、当該頻度に比べて運動実行の頻度が低い場合、或いは、前回の運動実行から所定以上の期間が経過している場合、運動頻度が十分でないと考えられる。よって処理部100は、負荷の低い運動を含む運動プログラムを提示することによって、ユーザの運動に対するモチベーション向上を図ってもよい。
 なお処理部100は、ユーザ個人情報に基づいて、段階的に運動プログラムを決定する処理を行ってもよい。例えば、「プッシュアップ」等の特定のレジスタンス運動内容が先に選択され、当該レジスタンス運動内容に基づいて運動プログラムに含める残りの運動内容が決定される場合がある。即ち、本実施形態の運動プログラムの決定において、レジスタンス運動内容が先に決定され、決定されたレジスタンス運動内容に基づいて有酸素運動内容が決定されてもよい。例えば、ユーザの実行結果情報に基づいて運動プログラムに含めるレジスタンス運動の種類(運動ID)が決定され、図9のテーブルデータから当該種類のレジスタンス運動を含む行を選択することによって、他のレジスタンス運動内容、及び有酸素運動内容が決定される。或いは、有酸素運動内容が先に選択され、選択された有酸素運動内容に基づいてレジスタンス運動内容が決定されてもよい。このようにすれば、優先的にユーザに実行させるべき運動内容を含む運動プログラムを適切に決定することが可能になる。特定の運動内容を優先する事情がない場合、レジスタンス運動内容と有酸素運動内容とがまとめて選択されてもよい。
 2.4.3 他の情報に基づく運動プログラムの決定
 以上ではユーザ個人情報に基づいて運動プログラムを決定する処理について説明した。ただし、運動プログラムの決定においては他の情報が用いられてもよい。
 例えば、他の端末装置TMBからの入力に基づいて、運動プログラムが決定されてもよい。他の端末装置TMBは、例えば医療関係者が使用する端末である。図3を用いて上述したように、医療関係者は、他の端末装置TMBを用いて患者による運動の実行結果情報を閲覧可能である。医療関係者は、患者が適切な運動を実行できていないと判断した場合に、当該患者であるユーザ用の運動プログラムを決定、或いは修正する操作を行ってもよい。ここでの操作は、例えば図9のテーブルデータから所定の行を選択する操作であってもよいし、すでに決定される運動プログラムの一部を変更する操作であってもよい。運動プログラムの変更は、運動種類の変更であってもよいし、セット数、運動時間、等の変更であってもよい。
 或いは、他の端末装置TMBは、運動管理システムのシステム管理者が使用する端末であってもよい。システム管理者は、医療関係者アカウントの管理、ユーザアカウントの管理、運動情報の管理等を行う。システム管理者は、本実施形態の運動管理システム等を用いて、糖尿病患者の運動療法に関するエビデンスを収集可能である。その結果として、レジスタンス運動情報、有酸素運動情報、或いは図9のテーブルデータを更新する場合がある。或いは、ユーザ個人情報に基づいて運動プログラムを決定するための学習済モデルやアルゴリズムが更新される場合もある。この場合、すでに運動プログラムが決定済のユーザについても、更新後の情報に基づいて運動プログラムを決定し直すことによって、より適切な運動を行わせることが可能になる。よって処理部100は、システム管理者が他の端末装置TMBを用いて行った更新入力に基づいて、運動プログラムを決定する処理を行ってもよい。
 またユーザによっては、所与の運動期間において体重減少等の成果を得たいと考える場合がある。例えば、医師の診察を受ける日付が決まっている場合、当該日付までの期間において成果を出すことによって、今後の治療方針等をスムーズに決定することが可能になる。例えば、処方されている薬を減らしたり、通院頻度を減らす等、ユーザにとって好ましい結果を得られる可能性がある。その場合、ユーザはユーザ端末装置TMAにおいて、現在から通院日までの期間を、運動期間として指定する入力を行う。処理部100は、当該運動期間においてある程度の成果が得られるような運動プログラムを決定する処理を行う。例えば運動期間の指定がない場合に比べて、強度の高い運動を行うような運動プログラムを選択してもよい。ただし、過剰な頻度、強度の運動はユーザの健康を損なうおそれがあるため、頻度や強度に上限を設けることが望ましい。強度の上限とは、例えば回数閾値等の基準値の上限値である。
 また、ユーザによる指定は、運動期間ではなく運動回数によって行われてもよい。運動回数とは、具体的には運動プログラムの実行回数に相当する。この場合も同様であり、例えば指定された運動回数の運動によってある程度の成果が得られるような運動プログラムが選択される。また、ここではユーザが運動回数又は運動期間を入力する例を示したが、運動回数又は運動期間を入力は医療関係者が他の端末装置TMBを用いて行ってもよい。
 2.5 運動内容に基づく運動指示と実行結果情報の取得
 図10は、ユーザによる運動管理システムの初回利用時に行われる登録処理の流れを説明するフローチャートである。運動管理システムは、ユーザによるユーザアカウント及びパスワードの入力を受け付ける(S101)。例えば、ユーザはユーザ端末装置TMAにおいてユーザアカウント及びパスワードを入力し、サーバシステム500はネットワーク510を介して、当該ユーザアカウント及びパスワードを取得、蓄積する。次に運動管理システムは、ユーザ個人情報の入力を受け付ける(S102)。登録処理時に入力対象となる情報は、性別、年齢、体質情報、身体測定情報である。体質情報や身体測定情報は、例えばユーザが処方箋や診断結果、検査結果等の情報を閲覧しながら手動入力する。ただし、これらの情報が電子データとして管理されている場合、運動管理システムは当該電子データを取得することによって、ユーザ個人情報を取得、蓄積してもよい。また運動管理システムは、ユーザが保有する検出装置600の登録処理を行う(S103)。例えば、ユーザ端末装置TMAと検出装置600を接続(ペアリング)する処理を行う。また、ユーザが複数の検出装置600を装着する場合、それらを区別して管理するための情報を登録する。
 また医療関係者についても同様であり、当該医療関係者による運動管理システムの初回利用時に登録処理が行われる。医療関係者の登録処理において、運動管理システムは、例えば医療関係者アカウント及びパスワードの作成、及び医療関係者情報を取得、蓄積する。医療関係者情報は、当該医療関係者の氏名、勤務先等の情報である。また医療関係者と患者であるユーザとを対応付ける処理も必要となる。例えば、患者であるユーザは図10に示した登録処理において、自身を担当する医療関係者を特定する情報を入力する。ただし、医療関係者が患者を特定する情報を入力してもよく、医療関係者と患者を対応付ける処理は種々の変形実施が可能である。
 図11は、ユーザが運動を行う際の運動管理システムにおける処理を説明するフローチャートである。まず運動管理システムは、ユーザのログイン処理を行う(S201)。具体的には、ユーザによるユーザアカウントとパスワードの入力を受け付け、認証処理を行う。ユーザのログイン処理が行われたら、運動管理システムは、当該ユーザが次に実行すべき運動プログラムを提示する処理を行う(S202)。S202の処理は、例えば運動プログラムに含まれるレジスタンス運動内容と、有酸素運動内容をユーザ端末装置TMAの表示部190に表示し、いずれかの選択を促す処理である。レジスタンス運動内容の表示とは、例えば図19のD31~D33を用いて後述するように、運動項目(名称)に対応するテキスト、回数閾値、セット数の表示である。運動管理システムは、S202の提示処理に対して、ユーザによる選択操作を受け付ける(S203)。
 レジスタンス運動の選択操作を受け付けた場合(S204でYes)、運動管理システムは、選択されたレジスタンス運動の種類に応じた部位に、検出装置600を装着する指示を行う(S205)。装着指示は、ユーザ端末装置TMAの表示部190に画像を表示する処理であってもよいし、音声を出力する処理であってもよいし、その両方であってもよい。S205の処理は、例えば図20のE1を用いて後述する画面を表示する処理である。そして運動管理システムは、検出装置600からの動作情報の取得を開始する(S206)。
 また運動管理システムは、具体的な体の動きを説明するための提示処理を行う(S207)。S207の処理は、ユーザ端末装置TMAの表示部に画像を表示する処理であってもよいし、音声を出力する処理であってもよいし、その両方であってもよい。例えば処理部100は、図15(A)~図16(B)に示す画像や、図20のE2に示す画像を表示する。S207の処理は、運動前に実行されてもよいし、運動終了まで継続して実行されてもよい。例えば図20のE2を用いて後述するように、レジスタンス運動の動作回数や、深さ及びフォームの判定結果が運動中に継続して提示されることによって、ユーザに適切な運動を促すことが可能である。
 ユーザによるレジスタンス運動が開始されると、運動管理システムは、動作回数のカウント処理(S208)を行い、カウントアップが行われた場合に、深さ判定(S209)、フォーム判定(S210)、終了判定(S211)を行う。
 図12は、動作回数のカウント処理を説明する図である。図12の横軸は時間を表し、縦軸は動作情報を表す。ここでの動作情報は、基準方向に対する検出装置600の角度を表す姿勢角の情報である。カウント処理の対象となる動作情報は、レジスタンス運動における主要な可動部に装着された検出装置600から取得される情報である。例えばプッシュアップの場合、上腕に装着された検出装置600からの動作情報に基づいてカウント処理が行われる。
 カウント処理においては、まず所定以上の角度変化が検出された場合に、動作検出と判定する(A1)。動作検出の後、逆方向に所定以上の角度変化が検出された場合に、カウントアップを行う(A2)。2回目以降も同様であり、A3が動作検出、A4がカウントアップに対応する。例えばプッシュアップの場合、肘が20°以上曲げられ、その後、20°以上伸ばされた場合に、カウントアップが行われる。このように、所定の部位においてある程度以上の動きがあるか否かに基づいて、動作回数のカウント処理を行う。なお、ランジやサイドランジのように左右の足を交互に移動させるレジスタンス運動の場合、深さ判定用の検出装置600を左右の足の両方に装着することによって、1回ずつ動作回数をカウントしてもよい。或いは、検出装置600をいずれか一方の足に装着してもよい。この場合、左右1回ずつの動作に対して、動作回数が1回カウントアップされる。処理部100は、カウントアップ結果を2倍することによって動作回数を求めてもよい。或いは、回数閾値が予めいずれか一方の足の動作回数を表す情報に設定されてもよい。
 またカウントアップが行われた場合に、当該1回の動作がレジスタンス運動として適切であるか否かが深さ閾値及びフォーム閾値に基づいて判定される。図6を用いて上述したように、レジスタンス運動の種類に応じて、検出装置600の装着部位は決まっている。また深さ閾値又はフォーム閾値との比較対象となる評価角度が、水平方向に対する角度であるか、角度変化の幅であるかといった情報も既知である。よってレジスタンス運動の種類に応じた比較処理を行うことによって、深さが基準を満たしているか否か、フォームが基準を満たしているか否かがそれぞれ判定される。
 図13(A)~図13(C)は、プッシュアップにおける深さ判定及びフォーム判定を説明する図である。図13(A)~図13(C)の横軸は時間を表し、縦軸が基準方向に対する検出装置600の角度を表す。上述したように、プッシュアップにおいて検出装置600は上腕と胸部に設けられる。深さ判定は、肘が所定角度以上曲がることが条件となるため、上腕に装着された検出装置600からの動作情報の変化幅(角度変化)と、深さ閾値(例えば80°)との比較処理が行われる。フォーム判定は、腰が反らないことが条件となるため、胸部に装着された検出装置600からの動作情報の変化幅(角度変化)と、フォーム閾値(例えば40°)との比較処理が行われる。
 図13(A)は、適切なプッシュアップが行われた場合の動作情報の例である。θが上腕の動く幅を表す角度である。図13(A)に示す例では、θ≧80°が成り立つため、適切な深さでプッシュアップが行われたと判定される。また、φが胸部の動く幅を表す角度である。図13(A)に示す例では、φ≦40°が成り立つため、適切なフォームでプッシュアップが行われたと判定される。
 図13(B)に示す例では、腕部の角度変化θは、θ<80°である。そのため、動作回数のカウントアップは行われるものの、肘が十分な角度で曲げられておらず、深さが不足していると判定される。図13(C)に示す例では、胸部の角度変化φは、φ>40°である。胸部の振れ幅が大きく、腰が反っていると考えられるため、フォームが適切でないと判定される。プッシュアップ以外のレジスタンス運動についても同様であり、検出装置600からの動作情報と深さ閾値、フォーム閾値との比較処理に基づいて、S209及びS210の処理が行われる。
 またS211において、運動管理システムは、カウントアップ後の動作回数が、回数閾値以上となったか否かを判定する。動作回数が回数閾値を超えた場合、運動管理システムは対象のレジスタンス運動が完了したと判定し、S202に戻る。運動プログラムに含まれる全てのレジスタンス運動と有酸素運動が完了した場合、S202において運動管理システムはその旨を表示する。具体的には、図22を用いて後述するように、次の運動プログラム実行までの休養期間を表示してもよい。また、未実行の運動が残っている場合、当該運動の選択入力が可能な画面を表示する。
 なお、図9を用いて上述したように、レジスタンス運動にはセット数が設定されてもよい。例えば2セット以上の運動を行う場合、運動管理システムは、S211において動作回数が回数閾値を超えたら、実行セット数のカウントアップを行う。実行セット数が規定のセット数に到達していない場合、ユーザにインターバル中の休養を指示する処理を行った後、S208に戻りレジスタンス運動を継続するための処理を行う。そして、実行セット数が規定のセット数に到達した場合に、運動管理システムは対象のレジスタンス運動が完了したと判定し、S202に戻る。
 また有酸素運動の選択操作を受け付けた場合(S204でNo)、処理部100は、所定部位に、検出装置600を装着する指示を行う(S212)。有酸素運動における装着部位は例えば手首であるが、他の部位に検出装置600が装着されてもよい。また有酸素運動で装着する検出装置600は1つでよいが、2つ以上装着することも妨げられない。装着指示後、処理部100は、検出装置600からのバイタル情報の取得を開始する(S213)。
 処理部100は、有酸素運動の開始操作を受け付けたタイミングにおいて、運動時間の計測を開始する(S214)。なお、有酸素運動は、上述したようにステップやパンチ等の複数の動作の組み合わせであってもよい。これらの動作をユーザが暗記することは難しいため、処理部100は、有酸素運動の具体的な動作を提示することが望ましい(S215)。また処理部100は、バイタル情報として心拍数を検出する。なお光電センサの出力に基づいて心拍数を演算する手法は公知であるため、詳細な説明は省略する。運動管理システムは、図20のE4を用いて後述するように、動作を指示する画面において、現在の心拍数を表示してもよい。心拍数を表示することによって、ユーザは有酸素運動の負荷、例えば動作の大きさ等を適切に調整することが可能になる。
 次に処理部100は、有酸素運動の終了判定を行う(S216)。有酸素運動の終了判定は、具体的には運動時間が所与の設定値(例えば30分)に到達したか否かである。運動の継続時間が設定値に到達するまでは(S216でNo)、上記処理を継続し、継続時間が設定値に到達した場合に(S216でYes)、処理部100は有酸素運動の実行が完了したと判定し、S202に戻る。
 図11に示した処理を行うことによって、ユーザに適切な運動指示を行うこと、及び運動時の動作情報及びバイタル情報を取得することが可能になる。処理部100は、取得した動作情報、バイタル情報に基づく実行結果情報をユーザに対応付けて記憶部170に記憶する処理を行う。
 例えば処理部100は、動作情報に基づいて求められた動作回数のカウント結果と、深さ及びフォームの判定結果を蓄積する処理を行う。例えばレジスタンス運動の総動作回数と、深さ及びフォームのいずれも基準を満たした動作回数、深さは基準を満たしたがフォームが基準を満たさなかった動作回数、フォームは基準を満たしたが深さが基準を満たさなかった動作回数、深さ及びフォームのいずれも基準を満たさなかった動作回数、を蓄積する。或いは、上記のそれぞれの動作回数に基づいてレジスタンス運動スコアを求め、当該レジスタンス運動スコアを記憶してもよい。レジスタンス運動スコアは、例えば適切な深さ及びフォームで運動したカウント数が多いほど大きくなる数値情報である。
 また運動管理システムは、センサ出力に基づいて求められたバイタル情報である心拍数の情報を蓄積する。ここでの心拍数の情報は、例えば図14に示すように、心拍数の時系列的な変化を表す情報である。時系列の心拍数を記憶することによって、運動中の心拍数変化や心拍数閾値との関係をわかりやすく提示することが可能になる。また運動管理システムは、有酸素運動中の平均心拍数や最高心拍数を蓄積してもよいし、平均心拍数や最高心拍数が心拍数閾値を超えたか否かの比較結果を蓄積してもよい。或いは、有酸素運動を継続できた時間や、平均心拍数及び最高心拍数と心拍数閾値との比較結果に基づいて、有酸素運動スコアを求め、当該有酸素運動スコアを記憶してもよい。
 また運動管理システムは、ユーザが運動を完了した場合に、当該ユーザに報酬を付与する処理を行ってもよい。ここでの報酬は、例えばジムの割引クーポン等である。例えば運動管理システムは、ユーザ端末装置TMAにシリアル番号やバーコード等の情報を送付してもよい。ユーザは、ユーザ端末装置TMAを用いて当該情報を提示することによって、ジムの割引を受ける。或いは、ユーザ個人情報としてユーザの住所を保持しておき、郵送により報酬を送付してもよい。この場合、運動管理システムは郵送のための手配処理を行う。またユーザに付与される報酬はアプリケーション上で使用される電子データであってもよい。例えばゲーム内アイテム等が報酬として付与されてもよい。ゲームにおける報酬の詳細については後述する。
 2.6 運動とゲームの組み合わせ
 本実施形態の運動管理システムは、実行結果情報に基づくゲーム処理を行ってもよい。ゲーム処理は、運動に関連付けられた第1のゲームと、運動に関連づけられない第2のゲームを実行する処理であってもよい。休養期間を設定することによってユーザの過剰な運動を抑制できる。また、1種類の運動に対して複数のゲーム又は複数のゲーム演出を割り当ててもよい。このようにすれば、ユーザは同じ種類の運動でも異なるゲーム、ゲーム演出を楽しむことが可能になる。上記のように第1のゲームと第2のゲームを行う場合、ここでのゲームとは第1のゲームである。
 またゲームにおける運動の実行結果情報に基づいて、ユーザに報酬を付与してもよい。この際、第1のゲームでの実行結果情報に基づいて、第2のゲームで使用可能な報酬を付与してもよい。これにより、運動で得た報酬の効果が持続的に発生する。さらに、第2のゲームでの当該報酬の使用状況等に応じて、運動に割り当てる第1のゲームでのゲーム演出や、運動に割り当てる第1のゲーム自体を変更してもよい。これにより、第1のゲームと第2のゲームの両方へのユーザの興味を高めることが可能である。
 以下、本実施形態におけるゲーム処理の詳細について説明する。
 2.6.1 組み合わせの概要
 運動療法では、数ヶ月以上の長いスパンにおいて、ユーザに運動を継続させることが重要である。しかし、2型糖尿病患者やその候補者等の運動療法が必要となるユーザは、運動習慣がなく、継続的な運動に対するモチベーションが低いことが想定される。よって本実施形態では、運動とゲームを組み合わせることによって、ユーザの運動に対するモチベーション向上を図ってもよい。
 本実施形態の運動管理システムにより実現されるゲームは、シングルプレイのゲームであってもよいし、マルチプレイのゲームであってもよい。またゲームのジャンルについても特に限定はなく、アクションゲーム、RPG、格闘ゲーム、シューティングゲーム、競争ゲーム、リズムゲーム又はパズルゲームなどの種々のゲームに適用できる。また対戦ゲームである場合は、1対1の対戦でもよいし、多対多の対戦でもよい。或いは、1対多(一人対複数の敵)の対戦や、多対1(複数の味方対一人の敵)の対戦でもよい。また対戦相手は、他のユーザでもよいし、NPC(Non Player Character)でもよい。例えば、複数のユーザでパーティを組んで協力して、NPCの敵と対戦するゲームでもよい。また、ユーザがキャラクタを操作せずに、AI(Artificial Intelligence)がユーザ側のキャラクタの操作を行うようにしてもよい。AIが操作するユーザ側のキャラクタは、全員でもよいし、一部でもよい。
 運動管理システムのゲーム処理部104は、ユーザの運動時に検出装置600が取得した動作情報、バイタル情報に基づいて、ゲーム処理を行う。ゲーム処理部104は、ユーザがプレイするゲームの処理を行い、ゲームオブジェクトについてのゲーム効果の発生処理を行う。例えばユーザがプレイするゲームの進行処理等を行い、ゲーム効果の発生条件が満たされた場合に、ゲームオブジェクトについてのゲーム効果の発生処理を行う。ゲームオブジェクトは、ゲーム処理により生成されるゲーム画像に表示されるオブジェクトである。例えばゲーム画像は、複数のゲームオブジェクトの画像により構成される。ゲームオブジェクトは、例えばゲームに登場するキャラクタ、背景又はアイテムなどのオブジェクトである。キャラクタのオブジェクトは、ゲーム空間で移動する移動体のオブジェクトであり、例えば人、ロボット、モンスター、動物、車、電車、飛行機又は船等を表すオブジェクトである。背景のオブジェクトは、マップ(地形)、建物、コース(道路)、迷路、観客席、山、樹木、壁又は水面等を表すオブジェクトである。アイテムのオブジェクトは、ゲームで使用される道具、宝箱、武器、防具、装備品、又は部品等を表すオブジェクトである。アイテムは、ゲームにおいて特殊効果を発動したり、キャラクタの攻撃力や守備力をアップしたり、キャラクタの体力の回復に使用したり、キャラクタの強化や進化に使用したりするものである。
 ゲーム効果は、ゲーム処理に使用されるゲームパラメータを変化させたり、ゲームのイベントを発生させたり、或いはユーザのゲーム状況を変化させたりするものなどである。ゲームパラメータは、キャラクタ等のゲームオブジェクトに設定されるパラメータであり、例えば攻撃力、守備力、耐久力、ヒットポイント、マジックポイント又はレベルなどのパラメータである。イベントは、例えばゲームオブジェクトに関連して発生するイベントであり、ゲーム進行を分岐させたり、ゲーム進行を変化させるイベントなどである。ゲーム状況は、ユーザのゲーム成績の状況、ゲームレベルの状況、ゲームプレイの状況、ゲームの進行状況、ゲームのマップや環境の状況、或いはユーザがゲームで使用するキャラクタの状況などである。
 表示処理部120は、ゲームオブジェクトの画像が表示されるゲーム画面の表示処理を行う。例えば表示処理部120は、ゲーム画面を表示部190に表示するための処理を行う。ゲーム画面は、ユーザがゲームをプレイするために使用される画面であり、例えばユーザのゲームプレイ時には、複数のゲームオブジェクトの画像により構成されるゲーム画像がゲーム画面として表示部190に表示される。
 本実施形態では、運動を行うことがゲーム進行の条件の1つとなる。そのため、ゲームを進行させることをモチベーションとして、ユーザに継続的な運動を行わせることが可能になる。また、運動を行ったことを条件として、ゲーム内での報酬を付与してもよい。このようにすれば、報酬を得ることがさらなるモチベーションとなって、ユーザに継続的な運動を行わせることが可能になる。
 以下、運動に応じたゲーム又はゲーム演出の例、及び、報酬付与を含めたゲーム処理の流れについて説明する。
 2.6.2 運動に対するゲーム又はゲーム演出の対応づけ
 例えばRPGとプッシュアップとを組み合わせる場合、動作情報に基づいてキャラクタのオブジェクトを変更することによって、ダンジョン内に仕掛けられた罠をよけるゲーム演出を実行する例が考えられる。ここでのゲーム演出とは、ゲーム状況等のユーザへの提示の仕方、及び当該提示の仕方を決定する情報を表す。例えばゲーム演出は、ゲーム画面に配置されるオブジェクトの種類、数、位置を決定する情報である。具体的には、ユーザの運動によって実行結果情報が取得された場合、当該実行結果情報に基づいてゲーム効果が発生し、ゲーム状況が変化する。本実施形態におけるゲーム演出とは、狭義にはその際に表示されるオブジェクトを決定する情報である。運動の種類とゲーム演出は、1対1に対応付けられてもよい。上記例であれば、プッシュアップを実行する場合、ゲーム演出は罠をよけるものに限定される。
 ただし、継続的に運動を実行させるためには、ユーザに飽きを感じさせないことが重要である。運動とゲームを組み合わせによってモチベーション向上を図ったとしても、ゲーム演出が固定的であれば、運動を繰り返すことによって当該モチベーション向上の効果が減退するおそれがある。よって本実施形態では、1つの種類の運動に対して、複数のゲーム演出を対応付ける。このようにすれば、同じ種類の運動であっても、異なるゲーム演出を行えるため、飽きを抑制し、継続的に運動を実行させることが可能になる。
 図15(A)、図15(B)は、プッシュアップに対応付けられる2つのゲーム演出の例を説明する図であり、例えば表示部190に表示されるゲーム画面の例である。図15(A)、図15(B)の例では、受け付け部102は、検出装置600からの動作情報を取得する。処理部100は、図12、図13(A)~図13(C)を用いて上述したように、動作情報に基づいてプッシュアップの動作回数、深さ、フォームの判定を行う。
 図15(A)に示す例では、ゲーム処理部104は、カウントアップが検出された場合に、キャラクタのオブジェクトOB1、及び罠のオブジェクトOB2を更新することによって、キャラクタが罠をよけるゲーム演出を実行する。また図15(B)に示す例では、ゲーム処理部104は、カウントアップが検出された場合に、キャラクタのオブジェクトOB3を更新することによって、キャラクタが崖の下をのぞき込むゲーム演出を実行する。図15(B)の例では、崖の下に友好的なモンスターのオブジェクトOB4を配置し、当該オブジェクトの更新処理が行われてもよい。
 また図16(A)、図16(B)は、サイドランジに対応付けられる2つのゲーム演出の例を説明する図であり、例えば表示部190に表示されるゲーム画面の例である。図16(A)、図16(B)の例では、処理部100は、動作情報に基づいてサイドランジの動作回数、深さ、フォームの判定を行う。
 図16(A)に示す例では、ゲーム処理部104は、カウントアップが検出された場合に、キャラクタのオブジェクトOB5、及び敵対するモンスターのオブジェクトOB6を更新することによって、キャラクタが敵を倒すゲーム演出を実行する。例えば、増殖するモンスターや、大量のモンスターのオブジェクトを配置することによって、連続してモンスターを攻撃するゲーム演出を自然に実行することが可能になる。また図15(B)に示す例では、ゲーム処理部104は、カウントアップが検出された場合に、キャラクタのオブジェクトOB7、及びキャラクタに対する攻撃オブジェクトOB8(例えば矢、魔法等)を更新することによって、キャラクタが攻撃を回避するゲーム演出を実行する。
 図15(A)~図16(B)では、プッシュアップ及びサイドランジに対応付けられるゲーム演出を例示したが、他のレジスタンス運動についても同様に、複数のゲーム演出を対応付けることが可能である。また、1つのレジスタンス運動に対応付けられるゲーム演出は2つに限定されず、3つ以上であってもよい。
 また、以上ではレジスタンス運動とゲーム演出の対応づけについて説明したが、有酸素運動についても同様の手法を用いることが可能である。例えば、有酸素運動がステップ、アームカール、パンチ等の複数の動作の集合である場合に、ステップ等の各動作に対して、それぞれ複数のゲーム演出が対応付けられる。
 また、以上では1つの種類の運動に対して複数のゲーム演出が割り当てられる例について説明した。例えば図15(A)~図16(B)に示す例では、ゲームはRPGであって、当該RPGというゲーム内でのゲーム演出が状況に応じて切り替えられる。ただし本実施形態の手法はこれに限定されず、1つの種類の運動に対して複数のゲームが割り当てられてもよい。
 例えば、本実施形態のゲーム処理部104は、上述したアクションゲーム、RPG、格闘ゲーム、シューティングゲーム、競争ゲーム、リズムゲーム又はパズルゲームなどの種々のゲームのうち、複数のゲームのゲーム処理を実行可能であってもよい。例えばゲーム処理部104は、プッシュアップに対して、アクションゲームと、RPGとを対応付ける。そしてゲーム処理部104は、ユーザがプッシュアップを行った際の動作情報に基づいてアクションゲームを実行するゲーム処理を行うか、当該動作情報に基づいてRPGを実行するゲーム処理を行うかを、状況に応じて切り替える。このように、運動に対応付けられるゲーム自体を切り替えることによっても、ユーザの飽きを抑制し、継続的に運動を行わせることが可能になる。
 また、1つの種類の運動に対して複数のゲームが対応付けられ、且つ、1つのゲーム内において複数のゲーム演出が対応付けられることも妨げられない。例えば、プッシュアップに対して、アクションゲーム内のゲーム演出である第1ゲーム演出及び第2ゲーム演出と、RPG内のゲーム演出である第3ゲーム演出及び第4ゲーム演出が対応付けられてもよい。
 なお、複数のゲーム又は複数のゲーム演出のうち、いずれのゲーム又はゲーム演出を選択するかは、例えばユーザ個人情報に基づいて決定される。例えばゲーム処理部104は、ゲーム又はゲーム演出の選択履歴をユーザ個人情報として記憶しておき、選択回数が少ないゲーム又はゲーム演出を優先して選択する処理を行う。或いは、ユーザが適切に実行した履歴があるゲーム又はゲーム演出を優先して選択する処理を行ってもよい。
 また処理部100は、ゲーム又はゲーム演出の選択とともに、ゲーム処理におけるクリア目標を決定する処理を行ってもよい。クリア目標とは、ゲームを進行させるか否かの基準となる情報である。運動を伴うゲームにおいては、クリア目標とは具体的には運動強度に基づく情報である。例えば、回数閾値、深さ閾値、フォーム閾値がクリア目標として設定され、実行結果情報が当該クリア目標を超えた場合に、ゲームが進行する。ただし、回数閾値のみをクリア目標とする等、具体的なクリア目標は種々の変形実施が可能である。このように、クリア目標は、ユーザに実行させる運動が決定された場合、当該運動に依存して決定される情報である。
 2.6.3 第1のゲームと第2のゲーム
 また運動療法においては、過剰な運動を行わせることは、かえってユーザの健康を損なうため好ましくない。そのため、1回の運動プログラムが実行された場合、ある程度の長さの休養期間を設けることが望ましい。当該休養期間中は、ユーザによる運動を抑制すべきであるため、運動を伴うゲームの実行も好ましくない。しかし、休養期間中にゲームを進行させられないと、ユーザがゲームを実行するモチベーションが低下してしまい、運動に対するモチベーションも低下するおそれがある。よって本実施形態におけるゲームは、運動を伴う第1のゲームと、運動を伴わない第2のゲームとを含んでもよい。このようにすれば、運動を行わない間もゲームを継続できるため、ユーザの運動に対するモチベーションを適切に維持することが可能になる。以下、第1のゲーム及び第2のゲームを実行する具体的な流れについて説明する。
 図17は、本実施形態のゲームサイクルを説明する図である。ここでは、バトル用キャラクタを入手、強化し、バトルに勝利することを目的とするゲームの例について説明する。なお、キャラクタを用いたバトルは、シミュレーション、RPG、シューティング、格闘ゲーム等、種々の態様のゲームを適用可能である。
 本実施形態の手法では、図17のB1及びB2に示すように、ユーザは運動を行うことによって、ゲーム内で報酬を獲得することができる。B1及びB2が運動を伴う第1のゲームに対応し、例えば図15(A)~図16(B)のように、動作情報やバイタル情報に基づくゲーム処理が行われる。ここでの報酬は、キャラクタであってもよいし、キャラクタを強化するための装備、アイテムであってもよい。なお報酬の内容や付与タイミング、使用タイミングは種々の変形実施が可能であり、詳細については後述する。
 そしてユーザは、第1のゲームにより取得した報酬を使用して戦力の強化を行う(B3)。具体的にはユーザは、キャラクタに武器や防具を装備させたり、レベルアップアイテムを使用する等の操作を行う。そして強化したキャラクタを用いてバトルゲームが実行される(B4)。バトルゲームをクリアすることによっても報酬が付与されるため(B5)、ユーザは取得した報酬を用いてさらに戦力を強化する(B3)。B3~B5が、運動を伴わない第2のゲームに対応する。
 図17の例においては、運動を行うことによって戦力が強化され、バトルゲームを優位に進めることが可能である。そのためユーザが第2のゲームに興味を持てば、運動を伴う第1のゲームにも興味を持つことが期待されるため、積極的に運動を行わせることが可能になる。即ち、ゲームをモチベーションとして、ユーザに運動を行わせることが可能になる。
 図18~図20は、第1のゲームと第2のゲームを含む本実施形態のゲームの画面遷移例を説明する図である。図18は、ゲームのホーム画面及び、ホーム画面からの画面遷移を説明する図である。C1に示すホーム画面は、ゲーム内の各メニューへの遷移に適した画面であって、例えばゲームへのログイン後に最初に表示される画面である。ホーム画面からは、「討伐」、「兵舎」、「宝物庫」、「道具屋」、「訓練」の5つのメニューを選択可能である。例えば、C11~C15に示した領域の選択操作によって、メニューが選択される。
 C2は、「討伐」が選択された際に表示される討伐画面の例であり、図17におけるバトルゲームを実行する画面である。例えば、討伐画面には自軍のキャラクタC21と、敵キャラクタC22が表示され、ユーザのコマンド入力を受け付けることによってバトルゲームが進行する。なお図18では省略しているが、C1とC2の画面の間に、出撃キャラクタの選択画面等が表示されてもよい。
 C3は、「兵舎」が選択された際に表示されるキャラクタ一覧画面の例である。キャラクタ一覧画面では、ユーザが入手したキャラクタのレベルや顔グラフィックが表示される。また各キャラクタを選択する操作を受け付けた場合、不図示の強化画面に遷移する。強化画面においては、キャラクタの装備変更や、レベルアップ等の育成、アイテムを用いた回復等が行われる。即ち、「兵舎」及びそれに関連する画面を用いて、図17に示す戦力の強化が行われる。
 C4は、「宝物庫」が選択された際に表示されるアイテム一覧画面の例である。アイテム一覧画面では、ユーザが入手したアイテムが表示される。アイテム一覧画面においてアイテムを選択する操作を受け付けた場合に、上記の強化画面に遷移してもよい。
 C5は、「道具屋」が選択された際に表示されるアイテム売買画面の例である。アイテム売買画面においては、ゲーム内の通貨を用いて、アイテムの購入や売却を行う。
 C6は、「訓練」が選択された際に表示される訓練画面である。ここでの「訓練」は、運動を伴う第1のゲームに対応する。
 図19及び図20は、第1のゲームにおける画面遷移を説明する図である。図18のC6において決定ボタンを選択する操作が行われた場合、ゲーム処理部104は、ユーザが休養期間内であるか否かを判定する。休養期間の具体的な設定手法については後述する。休養期間内である場合、ゲーム処理部104は、図19のD1に示す画面を表示する。D1では、次回の運動が可能になるタイミング、即ち、休養期間の終了タイミングを表示する。この際、コミュニケーションイベントのあるNPCを表示することによって、運動を伴う第1のゲームを実行できないことに対するユーザの不満を抑制できる。
 休養期間内でない場合、ゲーム処理部104は、図19のD2に示す画面を表示する。D2は、運動を行った回数(日数)に応じてゲーム内報酬を付与するボーナス画面である。D2の画面は、例えば1つの運動プログラムの開始時に表示され、それ以外の場面では表示が省略されてもよい。
 D2の訓練開始ボタンを選択する操作が行われた場合、ゲーム処理部104は、D3に示す画面を表示する。D3は、1つの運動プログラムに含まれるレジスタンス運動内容と有酸素運動内容を表示する項目D31~D33と、当該運動プログラムを実行することによる報酬を表す項目D34が表示される。図19では、運動プログラムのうちの3つのレジスタンス運動内容を表示されているが、スクロール操作によって他のレジスタンス運動内容や有酸素運動内容を表示することが可能である。なお図19においては、運動プログラムを開始した段階で付与される報酬(D2の画面で表示)と、運動プログラムに含まれる各運動の実行状況に応じて付与される報酬(D34で表示)とが存在する例を示している。D34を選択する操作が行われた場合、ゲーム処理部104は、D4に示すように、付与された具体的な報酬を表示する画面を表示する。D4の閉じるボタンを選択する操作が行われた場合、ゲーム処理部104は、D3の画面表示に戻る。
 またD31~D33のいずれかのレジスタンス運動内容を選択する操作が行われた場合、ゲーム処理部104は、運動指示を行う画面の表示処理を行う。なお、1つの運動プログラムに含まれる各運動内容に実行順序が設定されていてもよい。この場合、複数の運動内容のうち、次に実行すべき運動内容のみが選択可能であり、他の運動内容が選択不可である画面が表示される。
 レジスタンス運動内容を選択する操作が行われた場合、ゲーム処理部104は、図20のE1に示す画面を表示する。E1は2つの検出装置600の装着部位を説明する画面である。E1では、装着部位を明示する画像及び文字列が表示される。また、図19のE1と同様のNPCを表示することによって、NPCが「訓練」をサポートする演出を行ってもよい。
 ゲーム処理部104は、例えば受け付け部102が検出装置600からの動作情報の取得を開始した場合に、E2の運動指示画面に移行する。E2では、ランジの動作を説明する画像(E21)と、計測された動作回数(E22)が表示される。また深さ判定及びフォーム判定に基づいて、動作回数のうちの成功回数(E23)と失敗回数(E24)が表示される。例えば処理部100は、深さとフォームの両方が条件を満たした場合に成功と判定し、少なくとも一方が条件を満たさない場合に失敗と判定する。あらかじめ設定された動作回数のレジスタンス運動が行われた場合に、ゲーム処理部104は、図19のD3に示す画面に遷移する処理を行う。
 またD3の画面において有酸素運動内容を選択する操作が行われた場合、ゲーム処理部104は、E3に示す画面を表示する。E3はE1と同様に検出装置600の装着部位を説明する画面である。ただし、有酸素運動ではバイタル情報、狭義には心拍数に関する情報が取得されればよく、装着を指示する検出装置600は1つであってもよい。
 ゲーム処理部104は、例えば受け付け部102が検出装置600からのバイタル情報の取得を開始した場合に、E4の運動指示画面に移行する。E4では、有酸素運動において実行する具体的な動作(パンチ等)を説明する画像(E41)と、有酸素運動開始からの経過時間(E42)、現在の心拍数(E43)が表示される。あらかじめ設定された時間が経過した場合に、ゲーム処理部104は、図19のD3に示す画面に遷移する処理を行う。
 なお、E2又はE4の中断ボタンを選択する操作が行われた場合、ゲーム処理部104は、レジスタンス運動又は有酸素運動を中断する処理を行う。中断処理の詳細については図23を用いて後述する。
 図21は、第1のゲームと第2のゲームにおける報酬の種類、及び報酬の付与タイミングの例を示す図である。本実施形態における報酬は、即効性、遅効性、完結型の3種を含む。即効性の報酬とは、当該報酬を入手した段階で何らかの効果を感じることのできる報酬である。例えば、NPCとのサブストーリーの進行等、何らかのイベントを発生させる報酬が即効性の報酬である。遅効性の報酬とは、例えばバトル用のキャラクタ、当該キャラクタが装備可能な武器、当該キャラクタを育成させるアイテム等である。遅効性の報酬は、当該報酬を入手した後、キャラクタ強化やバトルゲームのクリア等の段階で効果を感じることができる報酬である。完結型の報酬とは、当該報酬を入手すること自体が目的となる報酬であり、例えばSNS等を用いたゲームコミュニティにおいて使用可能な称号等である。
 図21に示すように、本実施形態のゲームでは、ログインに基づくログイン報酬、運動に基づく運動報酬、バトルゲームに基づくバトル報酬を取得可能である。ログイン報酬は、ゲームアプリのログインに対して与えられる報酬である。ログイン報酬は、例えば育成用のアイテムとNPCイベントを含む。運動報酬は、図19のD2を用いて上述したように運動プログラムを開始することによって与えられる報酬であってもよいし、D34、D4を用いて上述したように運動プログラムに含まれる運動を実行することによって与えられる報酬であってもよいし、その両方であってもよい。運動報酬は、NPCイベント、キャラクタ、武器、称号を含む。バトル報酬は、例えばバトルにおいて所定の敵を倒す等の条件を満たした場合に与えられる報酬である。バトルは、通常バトルとボスバトルに分類されていてもよく、バトル内容に応じて与えられる報酬が異なってもよい。バトル報酬は、育成用のアイテムと、称号を含む。
 図21に示すように、種々の条件を用いて、即効性、遅効性、完結型の報酬を適宜付与することによって、ゲームサイクル内の多くの場面において報酬の効果を感じさせることが可能になる。より具体的には、運動に対する報酬として即効性、遅効性、完結型という特性の異なる複数種類の報酬を用意することによって、ユーザの運動が終了してから、早いタイミングでも遅いタイミングでも報酬の効果が感じられる。そのため、運動に対するモチベーションを維持させることが可能になる。
 なお上述したように、本実施形態では、1つの運動に対して複数のゲーム又は複数のゲーム演出が対応付けられ、例えばユーザ個人情報に基づいてゲーム処理に用いられるゲーム又はゲーム演出が決定される。ただし、ゲーム又はゲーム演出の選択手法はこれに限定されず、第2のゲームに基づいてゲーム又はゲーム演出が選択されてもよい。例えば図21に示したように、第1のゲームの実行結果に基づいて、第2のゲームにおいて使用可能な報酬が付与される。本実施形態のゲーム処理部104は、第2のゲームにおける当該報酬の取得状況、使用状況に基づいて、ゲーム又はゲーム演出を選択してもよい。
 例えば、第1のゲームに基づく報酬として、キャラクタが装備する武器が付与される場合、当該武器の装備状況に応じてゲーム又はゲーム演出を変更する。例えばゲーム演出として剣で攻撃する第1ゲーム演出と、槍で攻撃する第2ゲーム演出がある場合、デフォルトでは第1ゲーム演出が実行され、報酬として付与された槍が装備されていることを条件に第2ゲーム演出が実行される。このようにすれば、第1のゲームで取得された報酬を第2のゲームで利用することによって第1のゲームが変化するため、第1のゲームと第2のゲームの結びつきを強くできる。結果として、第1のゲームを実行するモチベーションを高くできるため、運動を継続的に実行させることが可能になる。
 2.6.4 休養期間と運動の中断
 次に休養期間と中断について説明する。図22は、休養期間の判定処理を説明するフローチャートである。この処理が開始されると、処理部100は、1つの運動プログラムに含まれる全ての運動の実行が完了したか否かを判定する(S301)。ここでの実行完了には、後述する強制終了が含まれてもよい。運動プログラムの実行が完了していない場合(S301でNo)、S301に戻り判定を継続する。
 運動プログラムの実行が完了した場合(S301でYes)、休養期間が開始される(S302)。休養期間の設定後、処理部100は、最後に運動を行ったタイミングからの経過時間が6時間以上であるか否かを判定する(S303)。なお、ここでの6時間は一例であり、異なる長さの時間が設定されてもよい。運動プログラムを正常に完了させた場合、最後に運動を行ったタイミングとは、運動プログラムの完了タイミングと同義である。一方、運動プログラムが強制終了された場合、最後に運動を行ったタイミングとは、運動プログラムの完了タイミングよりも前のタイミングである。6時間経過していない場合(S303でNo)、S303に戻り判定が継続される。
 6時間経過した場合(S303でYes)、現在時刻が日付変更線を超えたか否かを判定する(S304)。日付変更線は、例えば午前3時のタイミングであるが、午前0時等の他のタイミングが設定されてもよい。またユーザの生活習慣等に応じて日付変更線が変更されてもよい。日付変更線を超えていない場合(S304でNo)、S304に戻り判定が継続される。
 日付変更線を超えた場合(S304でYes)、処理部100は休養期間が終了したと判定する(S305)。S302~S305の期間が休養期間となり、第1のゲームの実行が禁止される。S305の処理後、次の運動プログラムの実行が許可されるため、当該次の運動プログラムについて再度、図22に示す処理を実行する。
 図22に示したように、本実施形態では、最後に運動を行ってから所与の時間(6時間)が経過し、且つ、最後の運動の実行完了後に日付変更線を超えるまで、休養期間が継続する。このようにすれば、複数の運動プログラムを短時間に実行することが制限されるため、運動による負荷を抑制することが可能になる。
 なお以上で説明したように、休養期間は1つの運動プログラムが完了した場合、即ち、レジスタンス運動と有酸素運動の両方が完了した場合に設定される。ただし、レジスタンス運動に関する休養期間と、有酸素運動に関する休養期間が別途設定されてもよい。即ち、休養期間は、レジスタンス運動が終了した場合に設定されてもよいし、有酸素運動が終了した場合に設定されてもよい。また強制終了が行われる場合、レジスタンス運動と有酸素運動のうち、いずれか遅いタイミングで実行された運動に基づいて休養期間が設定される。
 また1つの運動プログラムの実行中に、トイレ、食事等のやむを得ない理由によって、運動を中断する必要が生じる可能性がある。中断を一切認めないものとしてしまうと、ユーザの利便性を損なうおそれがある。一方で無制限に中断を許可してしまうと、1つの運動プログラムの実行に長い時間がかかってしまい運動療法として適切でない。
 よって本実施形態では、運動プログラムの強制終了を行う期間、タイミングを設定する。例えば、運動プログラムに含まれる運動の実行を開始したタイミングを起点として、48時間が経過した場合に、当該運動プログラムを強制終了する。なお、強制終了の基準となるタイミングは、例えば運動の中断タイミング等、他のタイミングであってもよい。また48時間という期間も一例であり、異なる長さの期間に基づいて、強制終了が行われてもよい。
 運動プログラムが強制終了された場合、当該運動プログラムの途中経過が破棄され、同じ運動プログラムが再度、実行指示の対象となってもよい。或いは、運動プログラムが強制終了された場合、当該運動プログラムの途中経過を記憶して、次の運動プログラムを実行指示の対象としてもよい。この場合、強制終了された運動プログラムについては、途中までしか実行できなかったことを表す結果が残ることになる。強制終了を行うことによって、過剰に長い中断期間が設定されることを抑制できる。
 レジスタンス運動の中断は、例えばセット単位で管理される。図23は、1セット内での処理を説明するフローチャートである。なお上述したとおり、図23のフローチャートとは別に、運動プログラムを強制終了するか否かの判定処理が実行されており、強制終了するとの判定が行われた場合、図23の処理は即座に終了する。レジスタンス運動の1セットが開始されると、処理部100は、当該セットが正常に終了したか否かを判定する(S401)。S401の判定は、具体的には動作回数が回数閾値に到達したか否かの判定である。S401でYesの場合、当該セットは正常に終了する。S401でNoの場合、処理部100は、レジスタンス運動を中断するか否かを判定する(S402)。S402は、具体的には図20のE2において中断ボタンが操作されたか否かの判定である。S402でNoの場合、S401に戻り処理が継続される。
 中断操作が行われた場合(S402でYes)、処理部100は、本セット内での中断が3回以上であるか否かを判定する(S403)。S403でYesの場合、処理部100は当該セットを異常終了する。具体的には、そのときまでの動作回数等の情報を保存する。中断が2回目まであれば(S403でNo)、処理部100は再開操作の受付を待機し(S404)、再開操作が行われた場合に(S404でYes)、S401に戻り処理を継続する。このように中断回数に応じて処理を切り替えることによって、ユーザの利便性と運動療法の効果を両立させることが可能になる。
 有酸素運動に関する中断も図23と同様に考えることが可能である。その場合、S401の正常終了の判定は、所定の運動時間が経過したか否かの判定に置き換えられる。また、有酸素運動は比較的長い時間(例えば30分)行われる点を考慮して、中断可能回数をレジスタンス運動に比べて多くしてもよい。例えばS403において、中断が4回以上であるか否かを判定する。
 また有酸素運動では、バイタル情報、例えば心拍数の値が重要となる。そしてバイタル情報は、長時間の中断が行われた場合、運動状態の値から平常状態の値に戻ってしまう可能性がある。よって有酸素運動の中断においては、中断時及び再開時に準備運動の実行指示が追加されてもよい。このようにすれば、中断によるバイタル情報の変化を抑制できる。また、有酸素運動の中断では、所定時間未満の中断と、所定時間以上の中断を分けて処理を行ってもよい。例えば2分以内の中断を一時停止として取り扱い、実行中の有酸素運動にスムーズに復帰可能としてもよい。例えば、一時停止からの復帰の場合、再開時の準備運動が省略される。一方、2分以上の中断については、上記したとおり、準備運動を指示することによって、バイタル情報の変化を抑制する。また、中断操作から2分以内の期間ではバイタル情報の検出を継続し、2分以上経過した場合にバイタル情報の検出を停止するといった処理が行われてもよい。なお、ここでの2分という時間は一例であり、バイタル情報の時間変化度合いを考慮して、適宜変更が可能である。
 2.7 実行結果情報の種類
 本実施形態では、動作情報及びバイタル情報と第1の判定基準とに基づいて第1の実行結果情報を求め、第1の判定基準とは異なる第2の判定基準に基づいて第2の実行結果情報を求めてもよい。第1の実行結果情報は、ユーザ端末装置TMAでの提示に用いられる。ここでの提示は、ゲーム画面の表示等を含むゲーム処理であってもよい。第2の実行結果情報は、他の端末装置TMBでの提示に用いられる。以下、具体的に説明する。
 上述してきたとおり、運動療法では適切な強度の運動を、継続的に実行することが重要である。本実施形態における強度は、レジスタンス運動の回数閾値、深さ閾値、フォーム閾値等と、有酸素運動の心拍数閾値等である。ただし、強度を過剰に重視してしまうと、継続的な運動実行が困難になる場合もある。
 例えば極端に運動が不得手なユーザや、肥満度合いが高いユーザ等は、低い強度の運動ですら実行が困難である。そのようなユーザは、例えば図6、図7の例において、回数閾値、深さ閾値、フォーム閾値を基準値通りに設定したとしても、動作回数が回数閾値に到達しない、或いは適切な深さ、フォームでの運動を実行できないおそれがある。運動とゲームを組み合わせる場合、当該ユーザは運動を試行したとしても(第1のゲームをプレイしても)、ゲームが進行しなかったり、報酬が得られない。うまくいかなかったという結果が繰り返されることになるため、運動に対するユーザのモチベーションが低下してしまい、継続的な運動実行が行われない可能性がある。
 よって処理部100は、ユーザに対して実行結果を提示する処理を行う際には、判定閾値を基準値よりも緩く設定してもよい。例えば、プッシュアップの場合、深さ閾値として80°以上の値を設定することによって、運動療法として効果があるというエビデンスの得られた運動が実行できる。しかし運動が不得手なユーザの場合、深さ閾値をこれよりも小さい値に設定する。このようにすれば、肘をあまり曲げなくても深さが足りていると判定される。同様に、フォーム閾値の基準値は例えば40°であるが、フォーム閾値をこれよりも大きい値に設定する。このようにすれば、腰が反っていても適切なフォームであると判定される。同様に、回数閾値についても基準値よりも小さい値を設定することによって、ユーザによる運動実行を容易にしてもよい。この場合、運動を伴う第1のゲームを容易に進行させることが可能であり、報酬の取得も容易である。そのため、ユーザの運動に対するモチベーションを適切に高めることが可能になる。
 なお、基準値通りの運動が行われた場合と、基準値よりも緩い基準で運動が行われた場合とで、報酬を異ならせてもよい。例えば、基準値よりも緩い基準で運動が行われた場合、報酬は与えるものの、その種類や数を基準値通りの運動が行われた場合に比べて減らしてもよい。ユーザはより多くの報酬を望むと考えるため、運動が不得手なユーザに対して、運動強度の向上を促すことが可能になる。
 ただし、2型糖尿病患者やその候補者を診断、治療、指導する医療関係者からすれば、基準値よりも緩い判定閾値を用いた判定結果は好ましいものとは言えない。本実施形態における各閾値の基準値は、体重減少等の効果があるというエビデンスが得られた数値である。基準値から外れた運動をした場合に効果が得られるか不透明であるため、そのような運動を適切な動作回数、深さ、フォームの運動であると判定すべきではない。よって処理部100は、医療関係者に対して運動の実行結果を提示する処理を行う際には、基準値に従った判定閾値を設定することが望ましい。
 以上のように、ユーザと医療関係者とで判定閾値を変更することによって、ユーザの運動に対するモチベーションを維持することと、医学的なエビデンスに基づいた診断等を行うことを両立可能になる。換言すれば、本実施形態ではユーザ端末装置TMAに運動の実行結果を表示する処理と、他の端末装置TMBに実行結果を表示する処理とで、判定基準を切り替える。なお、ユーザ端末装置TMAにおける実行結果の表示とは、具体的にはゲーム画面を表示するゲーム処理である。即ち、相対的に緩い判定閾値を用いた処理に基づいて、ゲーム画面の遷移や、ゲーム演出の実行等が行われる。
 図24は、他の端末装置TMBに表示される画面の例である。処理部100は、レジスタンス運動と有酸素運動をそれぞれ基準値通りの判定閾値に基づいて点数化し、その結果を表示する。例えば、図24に示すように、カレンダーを用いて運動を実行した日付と、当該日付における総合的な実行結果を対応付けた表示を行う(F1)。またカレンダーのいずれかの日付を選択する操作が行われた場合、当該日付において選択された実行されたレジスタンス運動と有酸素運動のそれぞれの結果が表示される(F2)。
 レジスタンス運動の点数は、動作回数、深さ、フォームに基づいて決定される。例えば、動作回数、深さ、フォームが全て条件を満たした場合に100点(◎)となり、未実施の場合に0点(-)となる。例えば運動プログラムが途中で強制終了された場合、それ以降のレジスタンス運動は未実施となる。動作回数、深さ、フォームの少なくとも1つが条件を満たさなかった場合、0点より大きく、100点未満の範囲で点数が変動する。例えば、動作回数が回数閾値に到達しなかった場合は25点(×)とする。また動作回数は回数閾値に到達したが、その半数以上で深さ、フォームが不適切であった場合は50点(△)とする。また、深さやフォームが不足するケースがあったが、過半数で条件が満たされた場合は75点(○)とする。
 有酸素運動の点数は、運動時間と心拍数に基づいて決定される。例えば、未実施の場合に0点、運動時間が規定時間(例えば30分)に到達していない場合に25点、運動時間は満たされたが平均心拍数と最大心拍数の両方が心拍数閾値未満の場合に50点、運動時間は満たされ且つ最大心拍数が心拍数閾値以上の場合に75点、運動時間が満たされ且つ平均心拍数と最大心拍数の両方が心拍数閾値以上の場合に100点とする。
 なお、レジスタンス運動と有酸素運動のそれぞれにおける点数化処理は上記に限定されず、種々の変形実施が可能である。例えば点数は、1点刻み等、より細かい単位で求められてもよい。
 また図24では、長期的な実行結果の時系列変化をグラフで示している(F3)。ここではレジスタンス運動の結果が棒グラフで表示され、有酸素運動の結果が線グラフで表示されている。
 医療関係者は多数の患者を担当することが想定される。そのため、実行結果情報として詳細な情報が表示された場合、当該情報の把握に時間がかかってしまい好ましくない。その点、図24では運動の実行結果が数値化された上で○や×等の図形やグラフを用いて表示されるため、概略的な実行結果をわかりやすく提示することが可能になる。また、1ヶ月やそれ以上の期間における実行結果が1画面に表示されるため、適切な運動が継続的に行われたか否かの把握が容易である。
 また図25は、ユーザ端末装置TMAに表示される画面の例である。図25に示すように、ゲーム画面とは異なる画面を用いて、ユーザに実行結果を提示してもよい。図25では、レジスタンス運動と有酸素運動をそれぞれ「○」「△」「×」の3段階で評価しているが、図24と同様に5段階にしてもよいし、より細かく点数化してもよい。この際、上述したように、基準値よりも緩い判定基準に基づいて点数が算出されてもよい。図25の画面は、キャラクタ、武器、アイテム等のゲーム特有の情報を含まないため、運動の実行結果を一覧性の高い態様で表示することが可能になる。
 2.8 フレンドユーザ
 また、本実施形態の運動管理システムは、ユーザの運動に対するモチベーション向上を図るために、他のユーザとの比較結果を提示する処理を行ってもよい。例えば処理部100は、フレンドユーザを設定する処理を行う。ここでのフレンドユーザは、対象となるユーザと同程度の運動を行った、或いは、行う予定がある他のユーザである。例えば処理部100は、所与のユーザと同時期に本実施形態のアプリケーション(狭義にはゲームアプリケーション)を開始したユーザであって、ユーザ個人情報の類似度が高い他のユーザをフレンドユーザとして設定する処理を行う。上述したように、運動プログラムはユーザ個人情報に基づいて決定されるため、当該他のユーザは、対象のユーザと類似する内容の運動を、類似するペースで実行することが期待される。また、フレンドユーザの設定手法はこれに限定されず、生成された運動プログラムの類似度や、実行結果情報の類似度に基づいてフレンドユーザが設定されてもよい。また、処理部100は、ユーザの入力に基づいてフレンドユーザを設定してもよい。例えば、会社の同僚等の面識のあるユーザや、他のSNSでつながりのあるユーザをフレンドユーザとして設定してもよい。
 図26は、所与のユーザの実行結果情報と、フレンドユーザの実行結果情報の差分を表示する画面の例である。図26の例では、運動プログラムの実行回数を表すグラフを表示することによって、実行結果情報の差分を表示する。このように差分を表示することによって、ユーザはフレンドユーザに比べて、運動指示の達成度合い、運動療法の進捗度合いが遅れていることを認識できる。図26では、運動プログラムの実行回数が、フレンドユーザの実行回数に比べて少ないことが明示される。他のユーザとの競争が促されるため、差分を用いない場合に比べてユーザの運動に対するモチベーションを向上させることが可能になる。なおここでは運動プログラムの実行回数について差分を表示する例について説明したが、強度についての差分を表示する等、具体的な表示例については種々の変形実施が可能である。
 なお、本実施形態の運動管理システムは、実行結果情報にコメントを付与してSNSに投稿するサービスを提供してもよい。そして処理部100は、フレンドユーザが投稿したコメントを、差分を表示する画面において表示する処理を行ってもよい。図26の例であれば、フレンドユーザであるAさんが「○○kgやせた」という体重減少を報告するコメントを投稿しており、当該コメントが表示されている。このような表示をすることによって、図26の画面を閲覧するユーザは、Aさんと同程度まで運動プログラムを実行すれば体重が減少する、という結果を期待すると考えられる。そのため、さらなるユーザの運動に対するモチベーション向上が可能である。なお、このように運動を実行したことによる効果を表示する場合、対象となるフレンドユーザは、ユーザと同時期にゲームプログラムの利用を開始したユーザに限定されない。例えば、対象ユーザよりも早い時期に利用を開始した他のユーザをフレンドユーザとしてもよい。この場合、対象ユーザの運動達成度合いがフレンドユーザに比べて低いこと自体は問題とならず、フレンドユーザに関する表示は将来的な目標や期待される効果を例示するための表示となる。
 ただし、十分な運動をしているユーザについては、より達成度合いが高いフレンドユーザとの差分を表示することは好ましくない。ここでの十分な運動をしているユーザとは、例えば週3回のペースを維持して運動を実行しているユーザや、運動指示通りの強度で運動を実行しているユーザである。このようなユーザに対して、より負荷の高い運動を促した場合、かえってユーザの健康を損ねるおそれがある。よって処理部100は、ユーザの実行結果情報に基づいて、運動指示の達成度合いが高いと判定された場合、即ち対象ユーザが十分な頻度、強度で運動をしていると判定された場合、フレンドユーザとの差分表示を省略してもよい。
 或いは、処理部100は、ユーザの実行結果情報に基づいて、運動指示の達成度合いが高いと判定された場合、相対的に運動指示の達成度合いが低いフレンドユーザとの差分を表示することによって、運動の抑制を促してもよい。ここでのフレンドユーザは、例えば標準的な頻度、強度で運動を行っていると判定された他のユーザである。
 図27は、所与のユーザの実行結果情報と、フレンドユーザの実行結果情報の差分を表示する画面の他の例である。ここでは、図26と同様に、運動プログラムの実行回数を表すグラフを表示する例を示している。この場合、フレンドユーザに比べてユーザの運動負荷が高いことが明示される。そのため、ユーザに対して過剰な運動の抑制を促すことが可能になる。或いは処理部100は、図27に示すように、「運動ペースを落としましょう」等の運動を抑制するテキスト等を表示してもよい。
 以上のように、ユーザの実行結果情報に基づいて、差分を用いて運動を促す処理、差分の表示を省略する処理、差分を用いて運動を抑制する処理を切り替えることによって、状況に応じてユーザの運動をコントロールすることが可能になる。
 なお、以上ではフレンドユーザが他のユーザである例について説明した。しかしここでのフレンドユーザは、処理部100によって生成された仮想ユーザであってもよい。例えば処理部100は、記憶部170に蓄積された複数のユーザの実行結果情報と、対象ユーザの運動プログラムとに基づいて、当該運動プログラムの標準的な実行結果情報である基準データを推定する。そして、推定した基準データをフレンドユーザの実行結果情報として、ユーザの実行結果情報との差分を表示する。或いは処理部100は、運動療法として効果があるというエビデンスが得られた情報や、健康を害するおそれがあるというエビデンスが得られた情報に基づいて、基準データを生成し、当該基準データを仮想ユーザの実行結果情報としてもよい。また処理部100は、年齢、性別等に応じて異なる基準データを生成してもよい。また、基準データはその都度求められるものには限定されず、各運動内容に対応付けられた基準データがあらかじめ記憶部170に記憶されていてもよい。このようにすれば、フレンドユーザが実在するユーザに限定されないため、比較対象として適したフレンドユーザを設定することが可能になる。結果として、運動の促進又は抑制を適切に実行することが可能になる。
 仮想ユーザをフレンドユーザとして設定することによって、ユーザに対して他者との比較、競争を促すことが可能になる。ただし、基準データを表示する場合、当該基準データを仮想ユーザ(フレンドユーザ)の実行結果情報して扱う処理は必須ではない。例えば、基準データを特定のユーザと対応付けることなく、差分表示に用いてもよい。フレンドユーザを用いる場合に比べて他者との競争を促す効果は小さくなるが、差分を用いることによって、適切な負荷で運動を実行しているか否かをわかりやすくユーザに提示することが可能である。
 なお、上記のように本実施形態について詳細に説明したが、本開示の新規事項および効果から実体的に逸脱しない多くの変形が可能であることは当業者には容易に理解できるであろう。従って、このような変形例はすべて本開示の範囲に含まれるものとする。例えば、明細書又は図面において、少なくとも一度、より広義または同義な異なる用と共に記載された用語は、明細書又は図面のいかなる箇所においても、その異なる用語に置き換えることができる。また、受け付け処理、ゲーム処理、表示処理等も本実施形態で説明したものに限定されず、これらと均等な手法も本開示の範囲に含まれる。
100…処理部、102…受け付け部、104…ゲーム処理部、112…管理部、120…表示処理部、130…音処理部、160…操作部、170…記憶部、172…ゲーム情報記憶部、174…運動情報記憶部、176…ユーザ個人情報記憶部、180…情報記憶媒体、190…表示部、192…音出力部、192…通信部、194…I/F部、195…携帯型情報記憶媒体、196…通信部、500…サーバシステム、510…ネットワーク、600…検出装置、610…動作検出部、620…バイタル検出部、OB1~OB8…オブジェクト、TM,TM1~TMn…端末装置、TMA…ユーザ端末装置、TMB…端末装置

Claims (23)

  1.  ユーザのユーザ個人情報を記憶する記憶部と、
     運動と関連付けられた第1のゲームを実行する処理と、前記運動と関連付けられない第2のゲームを実行する処理と、を含むゲーム処理を実行する処理部と、
     前記ユーザへの運動指示に対して、前記第1のゲームにおいて、前記ユーザが前記運動を行った際のユーザ状態の検出結果である検出情報を取得する取得部と、
     を含み、
     前記処理部は、
     前記検出情報に基づく情報であり且つ前記ユーザによる前記運動の実行結果を表す実行結果情報に基づいて、前記第1のゲームを実行する前記ゲーム処理を行い、前記第1のゲームの実行後、所与の休養期間を設定し、前記休養期間において、前記第1のゲームの実行を許可せず、且つ、前記第2のゲームの実行を許可することを特徴とする運動管理システム。
  2.  請求項1において、
     複数種類の前記運動の各運動に、それぞれ複数の前記第1のゲーム、又は、前記第1のゲームにおける複数のゲーム演出が対応付けられており、
     前記処理部は、
     複数種類の前記運動から選択された前記運動に対応付けられた複数の前記第1のゲーム又は前記ゲーム演出から、前記ゲーム処理に用いられる前記第1のゲーム又は前記ゲーム演出を選択する処理を行うことを特徴とする運動管理システム。
  3.  ユーザのユーザ個人情報を記憶する記憶部と、
     ゲーム処理を行う処理部と、
     前記ユーザへの運動指示に対して、前記ユーザが運動を行った際のユーザ状態の検出結果である検出情報を取得する取得部と、
     を含み、
     複数種類の前記運動の各運動に対して、それぞれ複数のゲーム又は複数のゲーム演出が対応付けられている場合に、
     前記処理部は、
     複数種類の前記運動から選択された前記運動に対応付けられた複数の前記ゲーム又は複数の前記ゲーム演出から、前記ゲーム処理に用いられる前記ゲーム又は前記ゲーム演出を選択する処理を行い、
     前記取得部は、
     前記処理部によって選択された前記ゲーム又は前記ゲーム演出中において、前記検出情報を取得し、
     前記処理部は、
     前記検出情報に基づく情報であり且つ前記ユーザによる前記運動の実行結果を表す実行結果情報に基づいて、選択された前記ゲーム又は前記ゲーム演出を用いた前記ゲーム処理を実行することを特徴とする運動管理システム。
  4.  請求項3において、
     前記処理部は、
     前記ユーザ個人情報に基づいて、前記ユーザに実行を指示する前記運動を、前記複数種類の前記運動から選択する処理を行い、
     前記処理部は、
     選択された前記運動に基づいて、前記ゲーム処理に用いられる前記ゲーム又は前記ゲーム演出を選択する処理、及び、前記ゲーム処理におけるクリア目標を決定する処理を行うことを特徴とする運動管理システム。
  5.  請求項1乃至4のいずれかにおいて、
     前記運動は、レジスタンス運動と有酸素運動を含み、
     前記取得部は、
     前記レジスタンス運動の前記運動指示が行われた際の前記ユーザの動作を表す動作情報と、前記有酸素運動の前記運動指示が行われた際の前記ユーザのバイタルを表すバイタル情報とを、前記検出情報として取得することを特徴とする運動管理システム。
  6.  請求項1又は2において、
     前記運動は、レジスタンス運動と有酸素運動を含み、
     前記処理部は、
     前記レジスタンス運動の実行後、又は、前記有酸素運動の実行後、又は、前記レジスタンス運動と前記有酸素運動を含む運動プログラムの実行後に、前記休養期間を設定することを特徴とする運動管理システム。
  7.  請求項1乃至6のいずれかにおいて、
     前記処理部は、
     前記ユーザ個人情報と、所与の運動期間又は運動回数に基づいて、複数種類の前記運動から前記ユーザに実行を指示する前記運動を決定することを特徴とする運動管理システム。
  8.  請求項1乃至7のいずれかにおいて、
     前記ユーザ個人情報は、
     前記ユーザの性別、年齢、体質情報、身体測定情報、前記実行結果情報の少なくとも1つを含むことを特徴とする運動管理システム。
  9.  請求項1乃至8のいずれかにおいて、
     前記処理部は、
     前記ユーザが使用する端末装置とは異なる他の端末装置からの入力に基づいて、前記運動指示によって前記ユーザに実行を指示する前記運動を決定することを特徴とする運動管理システム。
  10.  請求項1乃至9のいずれかにおいて、
     前記処理部は、
     前記運動指示に対する、前記ユーザの前記実行結果情報に基づいて、前記ユーザに付与される報酬を決定することを特徴とする運動管理システム。
  11.  請求項1又は2において、
     前記処理部は、
     前記運動指示に対する、前記ユーザの前記実行結果情報に基づいて、前記ユーザに付与される報酬を決定し、
     前記報酬は、前記第2のゲームにおいて使用可能であることを特徴とする運動管理システム。
  12.  請求項2において、
     前記処理部は、
     前記運動指示に対する、前記ユーザの前記実行結果情報に基づいて、前記ユーザに付与される報酬を決定し、
     前記報酬は、前記第2のゲームにおいて使用可能であり、
     前記処理部は、
     前記第2のゲームにおける前記報酬の取得状況又は使用状況に応じて、前記運動に対応付けられた複数の前記第1のゲーム又は前記ゲーム演出から、前記ゲーム処理に用いられる前記第1のゲーム又は前記ゲーム演出を選択する処理を行うことを特徴とする運動管理システム。
  13.  請求項1乃至12のいずれかにおいて、
     前記処理部は、
     前記ユーザに対して前記運動指示が行われた前記運動に対応する運動を実行する他のユーザ又は仮想ユーザを、フレンドユーザとして設定する処理を行うことを特徴とする運動管理システム。
  14.  請求項13において、
     前記処理部は、
     前記ユーザの前記実行結果情報と、前記フレンドユーザの前記実行結果情報との差分に基づいて、前記ユーザに運動を促す情報を提示する処理を行うことを特徴とする運動管理システム。
  15.  請求項14において、
     前記処理部は、
     前記ユーザの前記実行結果情報に基づいて、前記運動指示の達成度合いが所与の基準よりも高いと判定された場合、前記差分に基づく前記運動を促す情報の提示をスキップする処理、又は、前記差分に基づいて前記ユーザの運動を抑制する情報を提示する処理を行うことを特徴とする運動管理システム。
  16.  請求項1乃至12のいずれかにおいて、
     前記処理部は、
     前記ユーザに対して行われた前記運動指示についての標準的な前記実行結果情報を表す基準データを取得し、
     前記ユーザの前記実行結果情報と前記基準データとの差分に基づいて、前記ユーザに運動を促す情報を提示する処理、又は、前記ユーザの運動を抑制する情報を提示する処理を行うことを特徴とする運動管理システム。
  17.  請求項1乃至16のいずれかにおいて、
     前記処理部は、
     前記検出情報と第1の判定基準とに基づいて求めた第1の実行結果情報に基づいて前記ゲーム処理を行い、
     前記検出情報と、前記第1の判定基準とは異なる第2の判定基準に基づいて求めた第2の実行結果情報を、前記ユーザが使用する端末装置とは異なる他の端末装置において提示することを特徴とする運動管理システム。
  18.  ユーザのユーザ個人情報を記憶する記憶部と、
     運動と関連付けられた第1のゲームを実行する処理と、前記運動と関連付けられない第2のゲームを実行する処理と、を含むゲーム処理を実行する処理部と、
     前記ユーザへの運動指示に対して、前記第1のゲームにおいて、前記ユーザが前記運動を行った際のユーザ状態の検出結果である検出情報を取得する取得部と、
     を含み、
     前記処理部は、
     前記検出情報に基づく情報であり且つ前記ユーザによる前記運動の実行結果を表す実行結果情報に基づいて、前記第1のゲームを実行する前記ゲーム処理を行い、前記第1のゲームの実行後、所与の休養期間を設定し、前記休養期間において、前記第1のゲームの実行を許可せず、且つ、前記第2のゲームの実行を許可することを特徴とするサーバシステム。
  19.  ユーザのユーザ個人情報を記憶する記憶部と、
     ゲーム処理を行う処理部と、
     前記ユーザへの運動指示に対して、前記ユーザが運動を行った際のユーザ状態の検出結果である検出情報を取得する取得部と、
     を含み、
     複数種類の前記運動の各運動に対して、それぞれ複数のゲーム又は複数のゲーム演出が対応付けられている場合に、
     前記処理部は、
     複数種類の前記運動から選択された前記運動に対応付けられた複数の前記ゲーム又は複数の前記ゲーム演出から、前記ゲーム処理に用いられる前記ゲーム又は前記ゲーム演出を選択する処理を行い、
     前記取得部は、
     前記処理部によって選択された前記ゲーム又は前記ゲーム演出中において、前記検出情報を取得し、
     前記処理部は、
     前記検出情報に基づく情報であり且つ前記ユーザによる前記運動の実行結果を表す実行結果情報に基づいて、選択された前記ゲーム又は前記ゲーム演出を用いた前記ゲーム処理を実行することを特徴とするサーバシステム。
  20.  運動と関連付けられた第1のゲームを実行する処理と、前記運動と関連付けられない第2のゲームを実行する処理と、を含むゲーム処理と、運動指示に対して、前記第1のゲームにおいて前記ユーザが前記運動を行った際のユーザ状態の検出結果である検出情報を取得する取得処理と、を行う処理部と、
     前記ゲーム処理に基づいてゲーム画面を表示する表示部と、
     を含み、
     前記処理部は、
     前記検出情報に基づく情報であり且つ前記ユーザによる前記運動の実行結果を表す実行結果情報に基づいて、前記第1のゲームを実行する前記ゲーム処理を行い、前記第1のゲームの実行後、所与の休養期間を設定し、前記休養期間において、前記第1のゲームの実行を許可せず、且つ、前記第2のゲームの実行を許可することを特徴とする端末装置。
  21.  複数種類の前記運動の各運動に、それぞれ複数のゲーム又は複数のゲーム演出が対応付けられている場合において、
     複数種類の前記運動から選択された前記運動と、前記運動に対応付けられた複数の前記ゲーム又は複数の前記ゲーム演出の中から選択された前記ゲーム又は前記ゲーム演出と、を特定する情報を取得する第1取得処理と、運動指示に対して、前記ユーザが前記運動を行った際のユーザ状態の検出結果である検出情報を取得する第2取得処理と、前記検出情報に基づく情報であり且つ前記ユーザによる前記運動の実行結果を表す実行結果情報に基づいて、選択された前記ゲーム又は前記ゲーム演出を実行するゲーム処理と、を行う処理部と、
     前記ゲーム処理に基づいてゲーム画面を表示する表示部と、
     を含むことを特徴とする端末装置。
  22.  ユーザのユーザ個人情報を取得する処理と、
     運動と関連付けられた第1のゲームを実行する処理と、前記運動と関連付けられない第2のゲームを実行する処理と、を含むゲーム処理と、
     前記ユーザへの運動指示に対して、前記第1のゲームにおいて、前記ユーザが前記運動を行った際のユーザ状態の検出結果である検出情報を取得する処理と、
     を含み、
     前記検出情報に基づく情報であり且つ前記ユーザによる前記運動の実行結果を表す実行結果情報に基づいて、前記第1のゲームを実行する前記ゲーム処理を行い、前記第1のゲームの実行後、所与の休養期間を設定し、前記休養期間において、前記第1のゲームの実行を許可せず、且つ、前記第2のゲームの実行を許可することを特徴とする運動管理方法。
  23.  ユーザのユーザ個人情報を取得する処理と、
     複数種類の運動の各運動に対して、それぞれ複数のゲーム又は複数のゲーム演出が対応付けられている場合に、複数種類の前記運動から選択された前記運動に対応付けられた複数の前記ゲーム又は複数の前記ゲーム演出から、ゲーム処理に用いられる前記ゲーム又は前記ゲーム演出を選択する処理と、
     選択された前記ゲーム又は前記ゲーム演出中において、前記ユーザへの運動指示に対して、前記ユーザが前記運動を行った際のユーザ状態の検出結果である検出情報を取得する処理と、
     前記検出情報に基づく情報であり且つ前記ユーザによる前記運動の実行結果を表す実行結果情報に基づいて、選択された前記ゲーム又は前記ゲーム演出を用いた前記ゲーム処理を実行する処理と、
     を含むことを特徴とする運動管理方法。
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