JP2004229913A - 演出制御プログラム、演出システム及び運動機器 - Google Patents
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Abstract
【解決手段】CPU1は、運動機器からの運動状態を受け付ける運動状態受付部1aと、受け付けられた運動状態に関連してゲームAを進行させる第1演出進行部1bと、コントローラからの操作信号を受け付ける操作受付部1cと、この操作信号に基づいてゲームBを進行させる第2演出進行部1dと、モニタ及びスピーカにゲームA及びゲームBの進行状況を表示及び音声出力する報知制御部1eとを備えている。
【選択図】 図5
Description
【発明の属する技術分野】
本発明は、運動機器からの運動状態を受け付けて、この運動状態に基づいて複数の演出を制御する演出制御プログラム、演出システム及び運動機器に関するものである。
【0002】
【従来の技術】
健康志向を反映して、ルームランナー、バイク等の家庭用運動機器が普及している。フィットネスクラブ等に行かなくても、家庭に於て、これらの家庭用運動機器を使用して、各種の運動を行なうことができるため、健康の維持や体力の増進を図る機会が増大している。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】
従来、家庭用運動機器は、フィットネスクラブ等で使用される業務用運動機器とは異なり、安価である必要があるため、構造が簡単で、興趣性に乏しいという課題があった。そのため、家庭用運動機器を用いて運動を継続的に実施する意欲を削ぐ結果となり、健康増進及び体力増強といった本来の目的が達成できない場合があった。
【0004】
一方、家庭用ビデオゲーム装置が、技術の進歩に伴ない安価に製造可能となり、各家庭に普及している。しかし、このような家庭用ビデオゲーム装置の普及に伴なって、ゲームに夢中になって娯楽に割く時間がゲームを行なう時間に拘束されることになり、その結果、運動不足を来たし健康の維持及び体力の強化を阻害する要因にもなっている。
【0005】
本発明は、上記の課題に鑑みてなされたものであって、運動機器の興趣性を高める演出制御プログラム、演出システム及び運動機器を提供することを目的とするものである。
【0006】
【課題を解決するための手段】
請求項1に記載の演出制御プログラムは、運動機器からの運動状態を受け付けて、この運動状態に基づいて報知手段を用いて報知する複数の演出を制御する演出制御プログラムであって、コンピュータを、運動機器からの運動状態を受け付ける運動状態受付手段と、前記運動状態に関連して第1の演出を進行させる第1演出進行手段と、外部からの操作信号を受け付ける操作受付手段と、前記操作信号に基づいて第2の演出を進行させる第2演出進行手段と、前記報知手段に前記第1の演出及び第2の演出の進行状況を報知する報知制御手段として機能させることを特徴としている。
【0007】
上記のプログラムによれば、運動状態受付手段によって、運動機器からの運動状態が受け付けられると、第1演出進行手段によって、受け付けられた運動状態に関連して第1の演出が進行される。一方、操作受付手段によって、外部からの操作信号が受け付けられると、第2演出進行手段によって、受け付けられた操作信号に基づいて第2の演出が進行される。第1の演出及び第2の演出の進行状況のいずれもが報知制御手段によって、コンピュータの備える報知手段に報知される。
【0008】
従って、コンピュータの備える報知手段に、運動状態に関連して進行される第1の演出及び操作信号に基づいて進行される第2の演出の進行状況いずれもが報知されるため、運動機器を使用して運動を行なうことによって進行される第1の演出と、外部からの操作信号に基づいて進行される第2の演出とを楽しむことが可能となり、運動機器の興趣性が高められる。
【0009】
請求項2に記載の演出制御プログラムは、前記第2演出進行手段が、前記第2の演出を前記運動状態に関連して進行させることを特徴としている。
【0010】
上記のプログラムによれば、第2演出進行手段によって、第2の演出が運動状態に関連して進行される。従って、第1の演出に加えて第2の演出も運動状態に関連して進行されるため、運動機器の興趣性が更に高められる。
【0011】
請求項3に記載の演出制御プログラムは、前記報知手段が、外部から画面を目視可能に表示するものであって、前記報知制御手段が、前記運動状態に基づいて前記第1の演出及び第2の演出の進行状況を表示する画面を切り換えることを特徴としている。
【0012】
上記のプログラムによれば、報知手段によって、外部から画面が目視可能に表示され、報知制御手段によって、運動状態に基づいて第1の演出及び第2の演出の進行状況を表示する画面が切り換えられる。従って、運動状態に基づいて第1の演出及び第2の演出の進行状況を表示する画面が切り換えられ、報知手段に表示されるため、運動機器の興趣性が更に高められる。
【0013】
請求項4に記載の演出制御プログラムは、前記第2の演出が、前記操作信号に基づいてユーザーに仮想的に付与する擬似的価値を増減するゲームであることを特徴としている。
【0014】
上記のプログラムによれば、第2の演出が、操作信号に基づいてユーザーに仮想的に付与する擬似的価値を増減するゲームであるため、擬似的価値を増加するために適切な操作を行なうようにテクニックを向上する楽しみが付与され、運動機器の興趣性が更に高められる。
【0015】
請求項5に記載の演出制御プログラムは、前記第1演出進行手段が、前記擬似的価値を用いて前記第1の演出を進行させることを特徴としている。
【0016】
上記のプログラムによれば、第1演出進行手段によって、操作信号に基づいてユーザーに仮想的に付与される擬似的価値を用いて第1の演出が進行される。従って、第1の演出が運動状態に加えて擬似的価値を用いて進行されるため、第1の演出に操作の結果が反映されることになり、運動機器の興趣性が更に高められる。
【0017】
請求項6に記載の演出制御プログラムは、前記第1演出進行手段及び第2演出進行手段の少なくとも一方が、予め通常演出と特別演出とを備え、前記擬似的価値が所定値以上となった場合に前記特別演出を選択可能とすることを特徴としている。
【0018】
上記のプログラムによれば、第1演出進行手段及び第2演出進行手段の少なくとも一方によって、予め通常演出と特別演出とが備えられ、擬似的価値が所定値以上となった場合に特別演出が選択可能とされる。従って、特別演出を選択可能とするために擬似的価値が所定値以上とするように、更に適切な操作を行なうようにテクニックを向上する楽しみが付与されるため、運動機器の興趣性が更に高められる。
【0019】
請求項7に記載の演出制御プログラムは、前記第1演出進行手段及び第2演出進行手段の少なくとも一方が、前記特別演出を行なう場合に、前記擬似的価値を所定値だけ減少させることを特徴としている。
【0020】
上記のプログラムによれば、第1演出進行手段及び第2演出進行手段の少なくとも一方によって、特別演出を行なう場合に、擬似的価値が所定値だけ減少される。従って、特別演出を行なう代償として擬似的価値が減少するため、更に適切な操作を行なうようにテクニックを向上する楽しみが付与されるため、運動機器の興趣性が更に高められる。
【0021】
請求項8に記載の演出システムは、運動機器と、外部からの操作信号を受け付けるコントローラと、請求項1〜7のいずれかに記載の演出制御プログラムを実行するコンピュータとを備えることを特徴としている。
【0022】
上記のシステムによれば、運動機器と、外部からの操作信号を受け付けるコントローラと、請求項1〜7のいずれかに記載の演出制御プログラムを実行するコンピュータとを備えるため、コンピュータの備える報知手段に、運動状態に関連して進行される第1の演出及び操作信号に基づいて進行される第2の演出の進行状況のいずれもが報知されるため、運動機器を使用して運動を行なうことによって進行される第1の演出と、外部からの操作信号に基づいて進行される第2の演出とを楽しむことが可能となり、運動機器を使用する際の興趣性が高められる。
【0023】
請求項9に記載の運動機器は、運動状態を受け付けて、この運動状態に基づいて複数の演出を制御する運動機器であって、外部への報知手段を備えるコンピュータと通信可能に接続され、前記コンピュータが、前記運動状態を受け付けて、前記運動状態に関連して第1の演出を進行させると共に、外部からの操作信号を受け付けて、前記操作信号に基づいて第2の演出を進行させ、前記報知手段に前記第1の演出及び第2の演出の進行状況を報知することを特徴としている。
【0024】
上記の構成によれば、運動状態が受け付けられて、この運動状態に基づいて複数の演出が制御される。そして、通信可能に接続されたコンピュータによって、運動状態が受け付けられて、運動状態に関連して第1の演出が進行されると共に、外部からの操作信号が受け付けられて、操作信号に基づいて第2の演出が進行され、報知手段に第1の演出及び第2の演出の進行状況が報知される。
【0025】
従って、コンピュータの備える報知手段に、運動状態に関連して進行される第1の演出及び操作信号に基づいて進行される第2の演出の進行状況のいずれもが報知されるため、運動機器を使用して運動を行なうことによって進行される第1の演出と、外部からの操作信号に基づいて進行される第2の演出とを楽しむことが可能となり、運動機器の興趣性が高められる。
【0026】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の実施形態について図面を参照しつつ具体的に説明する。
【0027】
図1は、本発明に係る演出システムの一実施形態の全体構成を示す構成図の一例である。演出システムは、本発明の演出制御プログラムが実行される家庭用ビデオゲーム装置100と、家庭用ビデオゲーム装置100と通信可能に接続された運動機器200と、家庭用ビデオゲーム装置100と通信可能に接続された家庭用テレビジョン300とを備えている。なお、ここでは、第1の演出及び第2の演出がゲームである場合について説明する。
【0028】
家庭用ビデオゲーム装置100は、ビデオゲームプログラム及びゲームデータが記録されたコンピュータ読み出し可能な記録媒体400(図4参照)が装填され、ビデオゲームプログラム及びゲームデータが適宜読み出されてゲームが実行される。また、家庭用ビデオゲーム装置100は、外部からの操作を受け付ける(ユーザーが手に持って操作する)コントローラ19を備えている。
【0029】
運動機器200は、ここでは、サイクリングマシンであって、図1に示すように、ユーザーに足でペダルを漕ぐ運動を行なわせるものである。運動機器200の運動状態(具体的には、ペダル21b(図2参照)の回転速度、仮想的な走行速度、消費カロリー、運動時間)は、家庭用ビデオゲーム装置100に伝送され、ゲームの進行の制御に用いられる。
【0030】
家庭用テレビジョン300は、家庭用ビデオゲーム装置100のゲームの進行を画像にて表示するテレビジョンモニタ(以下、モニタという)31及び家庭用ビデオゲーム装置100のゲームの進行を音声にて報知するスピーカ33を備え(図4参照)、ユーザーは、モニタ31に表示される画面及びスピーカ33から出力される音声に応じてコントローラ19を操作し、その操作信号に基づいて家庭用ビデオゲーム装置100によってゲームが進行される。
【0031】
図2は、運動機器200(サイクリングマシン)の構成図の一例である。サイクリングマシンは、固定式で、前後輪を除いた形の自転車オブジェクトを模擬したもので、筐体20の下部前後には、姿勢安定用の脚部2aが取り付けられ、また筐体20内部の前後方向両側部には左右に水平な回転軸21,22が軸支されている。回転軸21,22にはギア21a,22aが共回り可能に連結され、両ギア21a,22a間には無端チェーン23が張設されている。回転軸21の両側には一対のペダル21bが取り付けられ、ユーザーにより漕ぐことが可能にされ、この漕ぎ動作が回転軸21から無端チェーン23を介して伝達され、前方の回転軸22が回転するようになっている。本実施形態では後方側の回転軸21に、例えばギア21aを挟むようにして対向配置された、検出部としての回転センサ21cが配設されている。回転センサ21cとして、例えばギア21aを挟んで対向する構成の発光部と受光部を備え、ギア21aの歯先が通過する毎にパルスを出力することで、回転パルスを発生するロータリエンコーダで、実質的にペダル21bの回転を検出する。発光部と受光部とを備えた回転センサ等の近接スイッチ等に代えて機械的なスイッチを採用することもでき、またギア21aの歯先以外の回転部位を検出する構成としてもよい。
【0032】
前方の回転軸22には、負荷状態を可変制御する負荷変更手段として電磁クラッチ22bが取り付けられ、電磁クラッチ22bへの供給電力を調整に応じてブレーキ負荷量(制動量)が変更されるようになっている。なお、負荷変更手段としては渦電流を利用して制動量を可変する電磁クラッチの他、種々の態様、例えば機械的なブレーキ部材などを電力により、あるいは油圧などを利用して制動量の可変を行なうものでもよい。また、電磁クラッチ22bへの供給電力の調整は、ユーザーが回転操作可能な負荷調整ダイアル22cの回転位置に従って行なわれる。例えば、負荷調整ダイアル22cを右方向に回転させると、電磁クラッチ22bへの供給電力が増大し、ブレーキ負荷量が増加する。
【0033】
筐体20の前端には、ブザー24が前方に向けて取り付けられ、ブザー24は、ここでは、ユーザーが予め設定した運動期間(または運動終了時刻)の完了を報知するものである。また、運動機器200は、運動終了時間(若しくは時刻)をカウントするタイマー(若しくは、時計機能)と、ユーザーからの運動期間(または運動終了時刻)の設定を受け付ける運動時間設定部とを備える(図示省略)。
【0034】
サイクリングマシンの適所には、各部からの検出信号や、各部への制御信号を出力するマイクロコンピュータなどで構成される制御部202(図3参照)が配設されている。なお、制御部202は、運動機器200に付設されず、別設された態様としてもよい。
【0035】
図3は、運動機器200(サイクリングマシン)のハードウェア構成図の一例である。制御部202はサイクリングマシン200の全体の動作を制御するもので、情報処理部(CPU)203と、処理途中の情報を一時的に格納するRAM204と、制御プログラム等が予め記憶されたROM205とを備える。CPU203は、ペダル21bの回転速度、サイクリングマシン200の仮想的な走行速度及び消費カロリーを計算する機能を備える。なお、ROM205のうち、運動内容等が変更されることにより影響を受ける例えば制御プログラムを少なくとも装着脱式の外部記録媒体に記憶する態様とすることも可能である。バスBA2はデータ伝送路である。
【0036】
CPU203は、回転センサ21cからの信号を用いてペダル21bの回転速度を求める機能と、求められたペダル21bの回転速度を用いてサイクリングマシン200の仮想的な走行速度を求める機能と、ペダル21bの回転速度及び負荷調整ダイアル22cの位置によって決定するブレーキ負荷量とを用いて消費カロリーを求める機能とを備えている。なお、消費カロリーを求める際に、ユーザーの性別、年齢等を加味して経験的に求める形態でもよい。
【0037】
外部入出力制御部261は、制御部202と、アクチュエータ(ここでは、電磁クラッチ22b)および検出部(ここでは、回転センサ21c、負荷調整ダイアル22c)との間で、検出信号を処理用のデジタル信号に変換し、また指令情報をアクチュエータ用の制御信号に変換して出力するもので、かかる信号処理と入出力処理とを例えば時分割的に行なうものである。外部機器制御部262はそれぞれの時分割期間内に各アクチュエータへの制御信号の出力動作と、各検出部からの検出信号の入力動作とを行なうものである。
【0038】
ここでCPU203の動作について説明する。CPU203は、内蔵のあるいは外部からの装着脱式としてのROM205に記録されているオペレーティングシステム(OS)に基づいて、ROM205から制御プログラムデータ等を読み出す。読み出された制御プログラムデータ等の一部若しくは全部は、RAM204上に保持される。以降、CPU203は、RAM204上に記憶されている制御プログラム及び検出部からの検出信号、ユーザーからの操作を経て指示する内容に基いて、処理が進行される。すなわち、CPU203は、検出信号、ユーザーから指示される内容に基いて、適宜、家庭用ビデオゲーム装置100によって実行される描画や音声出力のためのコマンドを生成する。
【0039】
ROM205に記憶された各種データのうち装着脱可能な記録媒体に記憶され得るデータは、例えばハードディスクドライブ、光ディスクドライブ、フレキシブルディスクドライブ、シリコンディスクドライブ、カセット媒体読み取り機等のドライバで読み取り可能にしてもよく、この場合、記録媒体205は、例えばハードディスク、光ディスク、フレキシブルディスク、CD、DVD、半導体メモリ等である。
【0040】
ネットワーク通信部207は、トレーニング開始前に、運動状態(具体的には、ペダル21bの回転速度、サイクリングマシン200の仮想的な走行速度、消費カロリー、運動時間等)を家庭用ビデオゲーム装置100に送信するものである。
【0041】
図4は、家庭用ビデオゲーム装置100及び家庭用テレビジョン300の構成を示すブロック図の一例である。家庭用ビデオゲーム装置100は、CPU(Central Processing Unit)1、バスライン2、グラフィックスデータ生成プロセッサ3、インターフェース回路(I/F)4、メインメモリ5、ROM(Read Only Memory)6、伸張回路7、パラレルポート8、シリアルポート9、描画プロセッサ10、音声プロセッサ11、デコーダ12、インターフェース回路13、バッファ14〜16、記録媒体ドライブ17、メモリ18及びコントローラ19を含む。家庭用テレビジョン300はテレビジョンモニタ31、増幅回路32及びスピーカ33を備える。
【0042】
CPU1はバスライン2およびグラフィックスデータ生成プロセッサ3に接続されている。バスライン2はアドレスバス、データバス及びコントロールバス等を備え、CPU1、インターフェース回路4、メインメモリ5、ROM6、伸張回路7、パラレルポート8、シリアルポート9、描画プロセッサ10、音声プロセッサ11、デコーダ12及びインターフェース回路13を相互に接続している。
【0043】
描画プロセッサ10はバッファ14に接続される。音声プロセッサ11はバッファ15及び増幅回路32に接続される。デコーダ12はバッファ16及び記録媒体ドライブ17に接続される。インターフェース回路13はメモリ18及びコントローラ19に接続される。家庭用テレビジョン300のテレビジョンモニタ31は描画プロセッサ10に接続される。スピーカ33は増幅回路32に接続される。
【0044】
また、家庭用ビデオゲーム装置100がパーソナルコンピュータやワークステーション等を核として構成されている場合、テレビジョンモニタ31等はコンピュータ用のディスプレイに対応する。また、伸張回路7、描画プロセッサ10及び音声プロセッサ11等は、それぞれ記録媒体400に記録されているプログラムデータの一部又はコンピュータの拡張スロットに搭載される拡張ボード上のハードウエアに対応する。また、インターフェース回路4、パラレルポート8、シリアルポート9及びインターフェース回路13は、コンピュータの拡張スロットに搭載される拡張ボード上のハードウエアに対応する。また、バッファ14〜16はそれぞれメインメモリ5又は拡張メモリ(図示省略)の各記憶エリアに対応する。
【0045】
次に、図4に示す各構成要素について説明する。グラフィックスデータ生成プロセッサ3はCPU1のいわばコプロセッサとしての役割を果たす。すなわち、グラフィックスデータ生成プロセッサ3は座標変換や光源計算、例えば固定小数点形式の行列やベクトルの演算を並列処理によって行なう。
【0046】
グラフィックスデータ生成プロセッサ3が行なう主な処理としては、CPU1から供給される画像データの2次元又は3次元空間内における各頂点の座標データ、移動量データ、回転量データ等に基づいて、所定の表示エリア上における処理対象画像のアドレスデータを求めてCPU1に返す処理、仮想的に設定された光源からの距離に応じて画像の輝度を計算する処理等がある。
【0047】
インターフェース回路4は周辺デバイス、例えばマウスやトラックボール等のポインティングデバイス等のインターフェース用に用いられる。メインメモリ5はRAM(Random Access Memory)等で構成される。ROM6にはビデオゲーム装置のオペレーティングシステムとなるプログラムデータが記憶されている。このプログラムはパーソナルコンピュータのBIOS(Basic Input Output System)に相当する。
【0048】
伸張回路7は動画に対するMPEG(Moving Picture Experts Group)規格や静止画に対するJPEG(Joint Photographic Experts Group)規格に準拠したイントラ符号化によって圧縮された圧縮画像に対して伸張処理を施す。伸張処理はデコード処理(VLC:Variable Length Codeによってエンコードされたデータのデコード)、逆量子化処理、IDCT(Inverse Discrete Cosine Transform)処理、イントラ画像の復元処理等を含む。
【0049】
描画プロセッサ10は所定時間TF(例えば、1フレームでTF=1/60秒)ごとにCPU1が発行する描画命令に基づいてバッファ14に対する描画処理を行なう。
【0050】
バッファ14は例えばRAMで構成され、表示エリア(フレームバッファ)と非表示エリアとに分けられる。表示エリアはテレビジョンモニタ31の表示面上に表示するデータの展開エリアで構成される。非表示エリアはスケルトンを定義するデータ、ポリゴンを定義するモデルデータ、モデルに動きを行わせるアニメーションデータ、各アニメーションの内容を示すパターンデータ、テクスチャデータ及びカラーパレットデータ等の記憶エリアで構成される。
【0051】
ここで、テクスチャデータは2次元の画像データである。カラーパレットデータはテクスチャデータ等の色を指定するためのデータである。記録媒体400から一度に又はゲームの進行状況に応じて複数回に分けて、CPU1はこれらのデータを予めバッファ14の非表示エリアに記録する。
【0052】
また、描画命令としては、ポリゴンを用いて立体的な画像を描画するための描画命令、通常の2次元画像を描画するための描画命令がある。ここで、ポリゴンは多角形の2次元仮想図形であり、例えば、三角形や四角形が用いられる。ポリゴンを用いて立体的な画像を描画するための描画命令は、ポリゴン頂点座標データのバッファ14の表示エリア上における記憶位置を示すポリゴン頂点アドレスデータ、ポリゴンに貼り付けるテクスチャのバッファ14上における記憶位置を示すテクスチャアドレスデータ、テクスチャの色を示すカラーパレットデータのバッファ14上における記憶位置を示すカラーパレットアドレスデータ及びテクスチャの輝度を示す輝度データのそれぞれに対して行なわれるものである。
【0053】
上記のデータのうち表示エリア上のポリゴン頂点アドレスデータは、グラフィックスデータ生成プロセッサ3がCPU1からの3次元空間上におけるポリゴン頂点座標データを移動量データ及び回転量データに基づいて座標変換することによって2次元上でのポリゴン頂点座標データに置換されたものである。輝度データはCPU1からの上記座標変換後のポリゴン頂点座標データによって示される位置から仮想的に配置された光源までの距離に基づいてグラフィックスデータ生成プロセッサ3によって決定される。
【0054】
ポリゴン頂点アドレスデータはバッファ14の表示エリア上のアドレスを示す。描画プロセッサ10は3個のポリゴン頂点アドレスデータで示されるバッファ14の表示エリアの範囲に対応するテクスチャデータを書き込む処理を行なう。
【0055】
ゲーム空間内におけるキャラクタ等の物体は、複数のポリゴンで構成される。CPU1は各ポリゴンの3次元空間上の座標データを対応するスケルトンのベクトルデータと関連させてバッファ14に記憶する。そして、後述するコントローラ19の操作によって、テレビジョンモニタ31の表示画面上でキャラクタを移動させる等の場合において、キャラクタの動きを表現したり、キャラクタを見ている視点位置を変えるときに、以下の処理が行われる。
【0056】
すなわち、CPU1はグラフィックスデータ生成プロセッサ3に対してバッファ14の非表示エリア内に保持している各ポリゴンの頂点の3次元座標データと、スケルトンの座標及びその回転量のデータから求められた各ポリゴンの移動量データ及び回転量データとを与える。グラフィックスデータ生成プロセッサ3は各ポリゴンの頂点の3次元座標データと各ポリゴンの移動量データ及び回転量データとに基づいて各ポリゴンの移動後及び回転後の3次元座標データを順次求める。このようにして求められた各ポリゴンの3次元座標データのうち水平及び垂直方向の座標データは、バッファ14の表示エリア上のアドレスデータ、すなわちポリゴン頂点アドレスデータとして描画プロセッサ10に供給される。描画プロセッサ10は3個のポリゴン頂点アドレスデータによって示されるバッファ14の表示エリア上に予め割り当てられているテクスチャアドレスデータによって示されるテクスチャデータを書き込む。これによって、テレビジョンモニタ31の表示画面上には、多数のポリゴンにテクスチャの貼り付けられた物体が表示される。
【0057】
通常の2次元画像を描画するための描画命令は、頂点アドレスデータ、テクスチャアドレスデータ、テクスチャデータの色を示すカラーパレットデータのバッファ14上における記憶位置を示すカラーパレットアドレスデータ及びテクスチャの輝度を示す輝度データに対して行われる。これらのデータのうち頂点アドレスデータは、CPU1からの2次元平面上における頂点座標データをCPU1からの移動量データ及び回転量データに基づいてグラフィックスデータ生成プロセッサ3が座標変換することによって得られる。
【0058】
音声プロセッサ11は記録媒体400から読み出されたADPCM(AdaptiveDifferential Pulse Code Modulation)データをバッファ15に記憶させ、バッファ15に記憶されたADPCMデータが音源となる。また、音声プロセッサ11は、例えば、周波数44.1kHzのクロック信号に基づき、バッファ15からADPCMデータを読み出す。音声プロセッサ11は、読み出したADPCMデータに対してピッチの変換、ノイズの付加、エンベロープの設定、レベルの設定及びリバーブの付加等の処理を施す。
【0059】
記録媒体400から読み出される音声データがCD−DA(Compact Disk Digital Audio)等のPCM(Pulse Code Modulation)データの場合、音声プロセッサ11はこの音声データをADPCMデータに変換する。また、PCMデータに対するプログラムによる処理は、メインメモリ5上において直接行われる。メインメモリ5上において処理されたPCMデータは、音声プロセッサ11に供給されてADPCMデータに変換される。その後、上述した各種処理が施され、音声がスピーカ33から出力される。
【0060】
記録媒体ドライブ17は、記録媒体400から画像データ、音声データ及びプログラムデータを読み出し、読み出したデータをデコーダ12に供給する。デコーダ12は記録媒体ドライブ17からの再生したデータに対してECC(Error Correction Code)によるエラー訂正処理を施し、エラー訂正処理を施したデータをメインメモリ5又は音声プロセッサ11に供給する。記録媒体ドライブ17としては、例えば、DVD−ROMドライブ、CD−ROMドライブ、ハードディスクドライブ、光ディスクドライブ、フレキシブルディスクドライブ、シリコンディスクドライブ、カセット媒体読み取り機等が用いられる。この場合、記録媒体400としては、DVD−ROM、CD−ROM、ハードディスク、光ディスク、フレキシブルディスク、半導体メモリ等が用いられる。
【0061】
メモリ18としては、例えばカード型のメモリが用いられる。カード型のメモリは、例えばゲームを中断した場合において中断時点での状態を保持する等のように、中断時点での各種ゲームパラメータを保持するため等に用いられる。
【0062】
コントローラ19は、ユーザーが種々の操作指令を入力するために使用する操作装置であり、ユーザーの操作に応じた操作信号をCPU1に送出する。コントローラ19には、第1ボタン19a、第2ボタン19b、第3ボタン19c、第4ボタン19d、上方向キー19U、下方向キー19D、左方向キー19L、右方向キー19R、L1ボタン19L1、L2ボタン19L2、R1ボタン19R1、R2ボタン19R2、スタートボタン19e、セレクトボタン19f、左スティック19SL及び右スティック19SRが設けられている。
【0063】
上方向キー19U、下方向キー19D、左方向キー19L及び右方向キー19Rは、例えば、キャラクタやカーソルをテレビジョンモニタ31の画面上で上下左右に移動させるコマンドをCPU1に与えるために使用される。スタートボタン19eは記録媒体400からゲームプログラムをロードするようにCPU1に指示するため等に使用される。セレクトボタン19fは記録媒体400からメインメモリ5にロードされるゲームプログラムに関する各種選択をCPU1に指示するため等に使用される。左スティック19SL及び右スティック19SRを除くコントローラ19の各ボタン及び各キーは、外部からの押圧力によって中立位置から押圧されるとオンになり、押圧力が解除されると上記中立位置に復帰してオフになるオンオフスイッチで構成される。
【0064】
左スティック19SL及び右スティック19SRは、いわゆるジョイスティックとほぼ同一構成のスティック型コントローラである。このスティック型コントローラは直立したスティックを有し、このスティックの所定位置を支点として前後左右を含む360°方向に亘って傾倒可能な構成になっている。左スティック19SL及び右スティック19SRは、スティックの傾倒方向及び傾倒角度に応じて、直立位置を原点とする左右方向のx座標及び前後方向のy座標の値を操作信号としてインターフェース回路13を介してCPU1に送出する。なお、第1ボタン19a、第2ボタン19b、第3ボタン19c、第4ボタン19d、L1ボタン19L1、L2ボタン19L2、R1ボタン19R1及びR2ボタン19R2は、記録媒体400からロードされるゲームプログラムに応じて種々の機能に使用される。
【0065】
次に、上記のビデオゲーム装置の概略動作について説明する。記録媒体400が記録媒体ドライブ17に装填されている場合、電源スイッチ(図示省略)がオンされてビデオゲーム装置に電源が投入されると、ROM6に記憶されているオペレーティングシステムに基づいて、記録媒体400からゲームプログラムを読み出すように、CPU1は記録媒体ドライブ17に指示する。これによって、記録媒体ドライブ17は記録媒体400から画像データ、音声データ及びプログラムデータを読み出す。読み出された画像データ、音声データ及びプログラムデータはデコーダ12に供給され、デコーダ12によってエラー訂正処理が各データに施される。
【0066】
デコーダ12によってエラー訂正処理が施された画像データは、バスライン2を介して伸張回路7に供給される。伸張回路7によって上述した伸張処理が行われた画像データは描画プロセッサ10に供給され、描画プロセッサ10によってバッファ14の非表示エリアに書き込まれる。デコーダ12によってエラー訂正処理が施された音声データは、メインメモリ5又は音声プロセッサ11を介してバッファ15に書き込まれる。デコーダ12によってエラー訂正処理が施されたプログラムデータはメインメモリ5に書き込まれる。
【0067】
以降、CPU1は、メインメモリ5に記憶されているゲームプログラム及びユーザーがコントローラ19を用いて指示する内容に基づいてビデオゲームを進行させる。すなわち、ユーザーがコントローラ19を用いて指示する内容に基づいて、CPU1は画像処理の制御、音声処理の制御及び内部処理の制御等を適宜行なう。
【0068】
画像処理の制御として、例えば、キャラクタに指示されるアニメーションに該当するパターンデータから各スケルトンの座標の計算又はポリゴンの頂点座標データの計算、得られた3次元座標データや視点位置データのグラフィックスデータ生成プロセッサ3への供給、グラフィックスデータ生成プロセッサ3が求めたバッファ14の表示エリア上のアドレスデータや輝度データを含む描画命令の発行等が行われる。
【0069】
音声処理の制御として、例えば、音声プロセッサ11に対する音声出力コマンドの発行、レベル、リバーブ等の指定が行われる。内部処理の制御として、例えばコントローラ19の操作に応じた演算等が行われる。
【0070】
なお、本実施形態では、家庭用ビデオゲーム装置100において、第1の演出に相当するトラベルゲーム(以下、ゲームAという)及び第2の演出に相当するスロットゲーム(以下、ゲームBという)を行なう場合について説明する。ゲームAは、仮想的に日本国内を自転車オブジェクトに乗って移動するゲームであって、地図情報、目的地情報、ルート情報等が記録媒体400に格納されており、予め設定された出発地点から予め設定された(または、ゲームBの結果により追加された)目的地に向かって、予め設定されたルート(道順)に沿って、運動機器200から受け付けられた走行速度に従って移動距離を求め、求められた移動距離だけルート上を移動するゲームである。予め設定された目的地及びその目的地へのルートが通常演出に相当し、ゲームBの結果により追加された目的地及びその目的地へのルートが特別演出に相当する。
【0071】
ゲームBは、仮想的にスロットマシン(通称、パチスロという)を行なうゲームであって、コントローラ19からの操作信号を用いて3つのリールの回転を開始及び停止し、実際のパチスロと同様に3つのリールの絵柄が揃った場合に、仮想的にユーザーにメダル(擬似的価値に相当する)が付与されるゲームである。また、運動機器200から受け付けられた消費カロリーに比例して、仮想的にメダルがユーザーに付与される。
【0072】
図5は、図4に示す家庭用ビデオゲーム装置100のCPU1の機能構成を示すブロック図の一例である。CPU1は、運動機器200からの運動状態を受け付ける運動状態受付部1a(運動状態受付手段に相当する)と、受け付けられた運動状態に関連してゲームAを進行させる第1演出進行部1b(第1演出進行手段に相当する)と、コントローラ19からの操作信号を受け付ける操作受付部1c(操作受付手段に相当する)と、この操作信号に基づいてゲームBを進行させる第2演出進行部1d(第2演出進行手段)と、モニタ31及びスピーカ33(報知手段に相当する)にゲームA及びゲームBの進行状況を表示及び音声出力する報知制御部1e(報知制御手段に相当する)とを備えている。
【0073】
なお、本発明の演出制御プログラムは、記録媒体400(またはROM6)に格納されており、CPU1によってメインメモリ5に読み出されて、実行されることによって、運動状態受付部1a、第1演出進行部1b、操作受付部1c、第2演出進行部1d及び報知制御部1eとして機能するものである。
【0074】
運動状態受付部1aは、運動機器200からの運動状態として、ペダル21bの回転速度、仮想的な走行速度、消費カロリー、運動時間等を受け付けて、第1演出進行部1b及び第2演出進行部1dに出力するものである。
【0075】
第1演出進行部1bは、運動状態受付部1aによって受け付けられた運動状態に関連してゲームAを進行させるものである。具体的には、予め設定された出発地点から予め設定された目的地(通常演出に相当する)に向かって、予め設定されたルート(道順)に沿って、運動機器200から受け付けられた走行速度に従って(比例して)自転車オブジェクトを移動させるものである。また、ゲームBにおいて、ユーザーに仮想的に付与されているメダルの枚数が所定枚数(例えば、1000枚)以上となった場合には、予め設定された目的地に到達すると予め設定された目的地以外の目的地(特別演出に相当する)が次の目的地として設定される。
【0076】
操作受付部1cは、コントローラ19からの操作信号を受け付けて、第2演出進行部1dへ出力するものである。
【0077】
第2演出進行部1dは、操作受付部1cからの操作信号及び運動状態受付部1aによって受け付けられた運動状態(ここでは、ベダルの回転速度及び消費カロリー)に関連してゲームBを進行させるものである。具体的には、ゲームBであるパチスロゲームにおいて、メダルのベット(仮想的なパチスロ機へのメダルの投入)及び3つのリールの回転の開始及び停止が操作受付部1cからの操作信号に従って行なわれるものである。例えば、図4に示す上方向キー19Uが押下される度に1枚づつメダルがベットされ、下方向キー19Dが押下されると3つのリールの回転が同時に開始され、第2ボタン19b、第3ボタン19c及び第4ボタン19dが押下されると、それぞれ左端のリール、中央のリール及び右端のリールの回転が停止される。そして、第2演出進行部1dは、停止した図柄が所定の関係を満たす(例えば、同じ図柄が縦、横、又は、斜め方向に揃っている)場合には、その図柄に応じた枚数のメダルを仮想的にユーザーに付与するものである。
【0078】
また、第2演出進行部1dは、運動状態受付部1aによって受け付けられた消費カロリーに比例して、仮想的にユーザーにメダルを付与する(例えば、消費カロリーが0.2kcal増加毎に、メダルを1枚付与する)ものである。更に、第2演出進行部1dは、ゲームBにおいて、ユーザーに仮想的に付与されているメダルの枚数が所定枚数(例えば、1000枚)以上となった場合には、ゲームA(第1演出進行部1b)に対して予め設定された目的地以外の目的地(特別演出に相当する)が次の目的地として設定し、ユーザーに仮想的に付与されているメダルの枚数を前記所定枚数(ここでは、1000枚)分減ずるものである。
【0079】
報知制御部1eは、モニタ31及びスピーカ33にゲームA及びゲームBの進行状況を表示及び音声出力するものである。例えば、ゲームAが進行している場合には、後述する図8に示すように、地図上を仮想的に自転車オブジェクトが移動する画面をモニタ31に表示し、自転車オブジェクトの走行にマッチした音楽(例えば、リズミカルなインストゥルメンタル)をスピーカ33から出力し、ゲームBが進行している場合には、後述する図10に示すように、スロットマシンの画面をモニタ31に表示し、スロットマシンにマッチした音楽(例えば、軍艦マーチ)をスピーカ33から出力する。ただし、ここでは、モニタ31に表示する画面及びスピーカ33から出力する音声は、ゲームBを優先して出力するものとする。また、報知制御部1eは、運動状態受付部1aからの運動状態としてペダル21bの回転速度を受け付けて、ペダル21bの回転速度が、所定値(例えば、1回/秒)以上である状態が所定期間(例えば、3秒)以上続いた場合に、ゲームBの進行状況の表示及び音声出力を開始し、ペダル21bの回転速度が所定値(例えば、1回/秒)以下である場合には、ゲームBの進行状況の表示及び音声出力を停止するものである。
【0080】
図6は、ゲームAのフローチャートの一例である。なお、図6に示すフローチャートの処理は、特に記載が無い限り、第1演出進行部1bによって行なわれる。まず、運動状態受付部1aによって受け付けられた運動機器200の情報に基づいてペダル21bの回転が開始されたか否かが判定される(ステップS101)。ペダル21bの回転が開始されたか否かは、例えば、ペダル21bの回転速度が、所定値(例えば、1回/秒)以上である状態が所定期間(例えば、3秒)以上続いた場合にペダル21bの回転が開始されたと判定される。ペダル21bの回転が開始されていないと判定された場合には、待機状態となる。ペダル21bの回転が開始されたと判定された場合には、運動状態受付部1aによって受け付けられた運動機器200からの仮想的な走行速度を用いて仮想的な移動距離が計算され、モニタ31にその移動距離だけ地図上で自転車オブジェクトを移動させた走行中画面(図8参照)が表示される(ステップS103)。
【0081】
次に、運動状態受付部1aによって受け付けられた運動機器200での消費カロリーから累積消費カロリーが計算される(ステップS105)。そして、累積消費カロリーが所定値(ここでは、0.2kcal)以上増加したか否かが判定される(ステップS107)。累積消費カロリーが0.2kcal以上増加した場合には、ゲームBで使用されるメダル1枚が仮想的にユーザーに付与され(ステップS109)、ステップS111へ進む。累積消費カロリーが0.2kcal以上増加していない場合、及び、ステップS109の処理が終了した場合には、自転車オブジェクトが地図上で予め設定された目的地(ゴール)に到達したか否かが判定される(ステップS111)。ゴールに到達していないと判定された場合には、ステップS101に戻り、上記の処理が繰り返される。ゴールに到達したと判定された場合には、モニタ31に図12に示すゴール画面が表示される(ステップS113)。そして、第2演出進行部1dによってゲームBの結果として目的地が追加されているか否かが判定される(ステップS115)(図7のステップS213参照)。目的地が追加されていない場合には、ゲームオーバー処理(図略のゲームオーバー画面をモニタ31に表示する処理)が行なわれ(ステップS119)、処理が終了される。目的地が追加されている場合には、追加された目的地が次の目的地として設定され(ステップS117)、ステップS101に戻り、上記の処理が繰り返される。なお、追加された目的地が複数ある場合には、ゴール画面に追加された目的地が選択可能に表示され、操作受付部1cによってユーザーのコントローラ19からの選択指示が受け付けられて、選択された目的地が次の目的地として設定される(図12参照)。
【0082】
図7は、ゲームBのフローチャートの一例である。なお、図7に示すフローチャートの処理は、特に記載が無い限り、第2演出進行部1dによって行なわれる。まず、図9を用いて後述する操作説明画面がモニタ31に所定時間(例えば、5秒間)表示された後、図10を用いて後述するゲーム画面がモニタ31に表示され、操作受付部1cによってコントローラ19の上方向キー19Uが押下されたとの信号が受け付けられたか否かによってメダルがベットされたか否かが判定される(ステップS201)。メダルがベットされていないと判定された場合には、待機状態とされる。メダルがベットされたと判定された場合には、操作受付部1cによってコントローラ19の下方向キー19Dが押下されたことが受け付けられたタイミングで仮想的にスロットマシンの3個のリールの回転が開始される(ステップS203)。次に、操作受付部1cによってコントローラ19の第2ボタン19b、第3ボタン19c及び第4ボタン19dが押下されたことを受け付けられたか否かが判定される(ステップS205)。第2ボタン19b、第3ボタン19c及び第4ボタン19dの内少なくとも1のボタンの押下が受け付けられていないと判定された場合には、待機状態とされる。第2ボタン19b、第3ボタン19c及び第4ボタン19dの押下が受け付けられたと判定された場合には、所定のロジックに基づいて(例えば、乱数を発生させ、操作ボタンの押下タイミングと乱数の値に従って)、仮想的にスロットマシンの3個のリールの回転が停止され、3個のリールに描かれている絵柄が縦、横、又は、斜め方向に揃ったか否かが判定される(ステップS207)。
【0083】
絵柄が揃ったと判定された場合には、揃った絵柄によって予め設定されている所定数のメダルが仮想的にユーザーに付与され(ステップS209)、ステップS211に進む。例えば、「7」の絵柄が揃った場合には、100枚のメダルが付与される。絵柄が揃っていないと判定された場合、及び、ステップS209の処理が終了した場合には、ユーザーに仮想的に付与されているメダルの合計枚数が所定数(ここでは、1000)以上であるか否かが判定される(ステップS211)。1000枚以上であると判定された場合には、ゲームAに新しい目的地が追加され、第1演出進行部1bにその旨の情報が伝送され、ユーザーに仮想的に付与されているメダルが1000枚だけ減少される(ステップS213)。1000枚未満であると判定された場合、及び、ステップS213の処理が終了した場合には、ユーザーに仮想的に付与されているメダルが1枚以上であるか否かの判定が行われる(ステップS215)。
【0084】
ステップS215において、メダルが1枚以上ではない(0枚である)と判定された場合には、報知制御部1eによってゲームオーバー処理(モニタ31のスロットマシンの表示を消去する処理)が行なわれ(ステップS225)、第1演出進行部1bからのメダル付与情報(図6のフローチャートのステップS109参照)が受け付けられて、ゲームAによって所定数(例えば、3枚)以上のメダルがユーザーに付与されているか否かの判定が行われる(ステップS227)。3枚以上のメダルがユーザーに付与されていないと判定された場合には、待機状態となる。3枚以上のメダルがユーザーに付与されていると判定された場合には、ステップS201に戻り、上記の処理が繰り返される。
【0085】
ステップS215において、メダルが1枚以上であると判定された場合には、運動状態受付部1aによって受け付けられた運動機器200での運動状態に基づいてペダル21bが回転中であるか否かが判定される(ステップS217)。ペダル21bが回転中であるか否かは、例えば、ペダル21bの回転速度が、所定値(例えば、1回/秒)以上である場合にペダル21bが回転中であると判定される。ペダル21bが回転中であると判定された場合には、ステップS201に戻り、上記の処理が繰り返される。ペダル21bが回転中ではないと判定された場合には、報知制御部1eによってモニタ31のスロットマシンの表示が消去され(ステップS219)、警告メッセージ(例えば、「ペダルを漕いで下さい!」)がモニタ31に表示される(ステップS221)。そして、運動状態受付部1aによって受け付けられた運動機器200の情報に基づいてペダル21bの回転が開始されたか否かが判定される(ステップS223)。ペダル21bの回転が開始されたか否かは、例えば、ペダル21bの回転速度が、所定値(例えば、1回/秒)以上である状態が所定期間(例えば、3秒)以上続いた場合にペダル21bの回転が開始されたと判定される。ペダル21bの回転が開始されていないと判定された場合には、待機状態となる。ペダル21bの回転が開始されたと判定された場合には、ステップS201に戻り、上記の処理が繰り返される。
【0086】
このようにして、モニタ31に、運動状態に関連して進行されるゲームA(図6のフローチャートのステップS101、103参照)及び操作信号に基づいて進行されるゲームB(図7に示すフローチャートのステップS201、203、205参照)の進行状況が表示されるため、運動機器200を使用して運動を行なうことによって進行されるゲームAと、ユーザーによるコントローラ19の操作によって発生する操作信号に基づいて進行されるゲームBとを楽しむことが可能となり、運動機器200の興趣性が高められる。
【0087】
また、ゲームAに加えてゲームBも運動機器200での運動状態に関連して進行される(図7に示すフローチャートのステップS217、ステップS223、ステップS227参照)ため、運動機器200の興趣性が更に高められる。そして、運動機器200でも運動状態(ここでは、ペダル21bの回転速度)に基づいてゲームA及びゲームBの進行状況を表示する画面が切り換えられ(図7に示すフローチャートのステップS219参照)、モニタ31に表示されるため、運動機器200の興趣性が更に高められる。
【0088】
なお、本実施形態では、報知制御部1eによってペダル21bの回転速度に基づいてゲームAの画面とゲームBの画面とが切り換えられる場合について説明したが、操作受付部1cがコントローラ19からの操作(例えば、スタートボタン19eの押下操作)を受け付けて、報知制御部1eによってゲームAの画面とゲームBの画面とが切り換えられる形態でもよい。
【0089】
さらに、ゲームBが、ユーザーによって操作されるコントローラ19からの操作信号に基づいてユーザーに仮想的に付与するメダルを増減するゲームである(図7に示すフローチャートのステップS201、209参照)ため、メダルを増加するために適切な操作を行なうようにテクニックを向上する楽しみが付与され、運動機器200の興趣性が更に高められる。
【0090】
また、ゲームAが運動機器200での運動状態に加えてゲームBにおいてユーザーに仮想的に付与されるメダル枚数を用いて進行される(図6に示すフローチャートのステップS115及び図7に示すフローチャートのステップS211、213参照)ため、ゲームAにユーザーによるコントローラ19からの操作の結果が反映されることになり、運動機器200の興趣性が更に高められる。
【0091】
そして、ゲームAにおける目的地を追加するため(図7に示すフローチャートのステップS213参照)に、ゲームBにおいてユーザーに仮想的に付与されるメダルが所定値(ここでは、1000枚)以上とするように、更に適切な操作を行なうようテクニックを向上する楽しみが付与されるため、運動機器200の興趣性が更に高められる。また、ゲームAにおける目的地を追加する代償として、ゲームBにおいてユーザーに仮想的に付与されるメダル枚数が減少する(図7に示すフローチャートのステップS213の説明を参照)ため、更に適切な操作を行なうようにテクニックを向上する楽しみが付与され、運動機器200の興趣性が更に高められる。
【0092】
図8は、図6に示すフローチャートのステップS103においてモニタ31に表示されるゲームAの走行中画面の画面図の一例である。走行中画面500には、画面左側に地図表示部501が表示され、地図表示部501の略中央部に自転車オブジェクトの位置を示す現在位置マーク502が表示され、現在位置マーク502の右側に自転車オブジェクトが仮想的に通ったルート503が表示されている。更に、走行中画面500には、画面右側に上から順に、運動機器200での累積運動時間を表示する運動時間表示部504と、運動機器200での累積消費カロリーを表示する消費カロリー表示部505と、ゲームAにおける自転車オブジェクトの仮想的な移動距離を表示する距離表示部506と、ゲームAにおける自転車オブジェクトの仮想的な走行速度を表示する速度表示部507とが表示されている。
【0093】
このように、運動機器200のペダル21bの回転速度に応じてゲームAにおける自転車オブジェクトの仮想的な現在位置が現在位置マーク502として地図表示部501上を移動するように表示されるため、ユーザーは、地図表示部501上に表示される建物オブジェクトや地名表示等を参照して、実際に自転車に乗って旅行しているような擬似体験を楽しむことができる。更に、累積運動時間、累積消費カロリー等が表示されるため、運動機器200での運動を継続する意欲が向上される。
【0094】
図9は、図7に示すフローチャートのステップS201においてモニタ31に表示されるゲームBの操作説明画面の画面図の一例である。操作説明画面510には、画面左側に、スロットマシンのイメージを背景画像とするスロットマシン表示部511が表示され、スロットマシン表示部511内の下側にスロットマシンの操作説明を記載した操作説明部512が表示されている。
【0095】
ユーザーは、操作説明画面510に表示された操作説明部512によって、視覚的に操作方法を理解することができる。具体的には、「上方向キー19Uを押下する度に1枚づつメダルがベットされ、下方向キー19Dを押下すると3つのリールの回転が同時に開始され、第2ボタン19b、第3ボタン19c及び第4ボタン19dを押下すると、それぞれ左端のリール、中央のリール及び右端のリールの回転が停止される」ことが分かる。
【0096】
図10は、図7に示すフローチャートのステップS201〜215においてモニタ31に表示されるゲームBのゲーム画面の画面図の一例である。ゲーム画面520には、画面左側に、スロットマシンを表示するスロットマシン表示部521が表示され、スロットマシン表示部521の略中央部に左から順に、左端のリールを表わす左リール表示部512a、中央のリールを表わす中央リール表示部512b及び右端のリールを表わす右リール表示部512cが表示されている。また、スロットマシン表示部521内の下側略中央部に、図柄が揃った場合にユーザーに仮想的に付与されるメダル枚数を表示するペイアウト表示部521dが表示され、スロットマシン表示部521内の下右側に、ユーザーによって仮想的にスロットマシンに投入されたメダルの合計数を表わすクレジット表示部が表示されている。更に、スロットマシン表示部521の上端部に、ユーザーに仮想的に付与されているメダルの総枚数を表わすメダル枚数表示部521gが表示されている。
【0097】
ゲーム画面520のスロットマシン表示部521が現実のスロットマシンに近い外観及び機能を有するため、ユーザーは、ゲーム画面520を見ながらコントローラ19のボタンを押下することによって、現実のスロットマシンで行なわれるゲームを擬似体験できる。
【0098】
図11は、ゲームBのメダル補充画面の画面図の一例である。なお、図6に示すフローチャートでは、累積消費カロリーが0.2kcal増加する度に、ユーザーに仮想的にメダルが1枚付与される(図6に示すフローチャートのステップS107、109参照)場合について説明したが、ゲームAの進行に伴ないユーザーに仮想的に付与されるメダルを蓄積してゲームBにおけるメダル保有枚数が「0」になった際に一括してユーザーに付与する形態でもよい。あるいは、所定時間(例えば、10分間)の累計消費カロリーの増分が一括してメダル枚数に換算されて、ユーザーに仮想的にメダルが付与される形態でもよい。
【0099】
ここでは、この形態について説明する。メダル補充画面530には、画面左側に、スロットマシンのイメージを背景画像とするスロットマシン表示部531が表示され、スロットマシン表示部531内の下側に累計消費カロリーが一括してメダル枚数に換算されて、ユーザーに仮想的にメダルが付与される説明を記載した換算説明部532が表示されている。ここでは、換算説明部532に表示されているように、累計消費カロリーの増分が2.8kcalであって、0.2kcalに1枚の割合でユーザーに仮想的にメダルが付与されるため、14枚(2.8÷0.2=14)のメダルがユーザーに仮想的にメダルが付与されることが分かる。
【0100】
図12は、図6に示すフローチャートのステップS113においてモニタ31に表示されるゴール画面の画面図の一例である。ゴール画面540には、画面上部に、今回のゲームAにおける出発地から目的地の地名とゴールしたことを示すゴール表示部541と、画面略中央部に、今回のゲームAにおける総移動距離、総消費カロリー、平均速度を表わす移動条件表示部542と、次回のゲームAの目的地を選択可能に表示する目的地表示部543とが表示されている。
【0101】
ユーザーは、ゴール画面540の移動条件表示部542によって、移動条件を知ることができ、今回のゲームA実行中の運動状態を評価することができると共に、目的地表示部543によって次回のゲームA実行時の目的地を設定することができる。
【0102】
なお、本発明は以下の形態をとることができる。
【0103】
(A)本実施形態においては、第1の演出及び第2の演出がゲームである場合について説明したが、その他の演出(例えば、音楽等)である形態でもよい。例えば、第1の演出が音楽である場合には、図13に示すように、運動機器200のペダル21bの回転速度が所定の範囲にある場合に、音楽が演奏される形態でもよい。
【0104】
図13は、第1の演出が音楽である場合の演奏条件を示すグラフの一例である。縦軸は、運動機器200のペダル21bの回転速度Rであり、横軸は時間Tである。ここでは、音楽が演奏される条件は、回転速度Rが下限回転速度RTh1以上であり、且つ、上限回転速度RTh2以下であることと設定されているものとする。ユーザーがペダル21bを時間t0において漕ぎ始めて、時間t1において回転速度Rが下限回転速度RTh1以上となり、音楽の演奏が開始され、時間t2において回転速度Rが上限回転速度RTh2超となり、音楽の演奏が中断される。そして、時間t3において回転速度Rが上限回転速度RTh2以下となり、再び音楽の演奏が開始され、時間t4において回転速度Rが下限回転速度RTh1未満となり、再び音楽の演奏が中断され、時間t5において回転速度Rが下限回転速度RTh1以上となり、再び音楽の演奏が開始される。このように、音楽の演奏される条件が、回転速度Rが下限回転速度RTh1以上であり、且つ、上限回転速度RTh2以下である場合には、ユーザーは音楽を継続して楽しむために、回転速度Rが下限回転速度RTh1以上であり、且つ、上限回転速度RTh2以下となるようにペダル21bを漕ぐため、運動の効果が高められる。
【0105】
(B)本実施形態においては、報知手段がモニタ31とスピーカ33である場合について説明したが、その他の報知手段(例えば、ユーザーの身体に振動を与えるバイブレータ等)である形態でもよい。
【0106】
(C)本実施形態においては、運動機器200がサイクリングマシンである場合について説明したが、歩行式のものでもよく、またその他の種類(例えば、筋力トレーニングマシン等)の運動機器200である形態でもよい。
【0107】
(D)本実施形態においては、報知制御部1eが運動状態受付部1aからの運動状態としてペダル21bの回転速度を受け付けて、ペダル21bの回転速度が、所定値(例えば、1回/秒)以上である状態が所定期間(例えば、3秒)以上続いた場合に、ゲームBの進行状況の表示及び音声出力を開始し、ペダル21bの回転速度が所定値(例えば、1回/秒)以下である場合には、ゲームBの進行状況の表示及び音声出力を停止する場合について説明したが、報知制御部1eがペダル21bの回転速度が所定の範囲(例えば、1回/秒以上、且つ、5回/秒以下)である場合にゲームBの進行状況の表示及び音声出力を表示し、その他の場合にはゲームBの進行状況の表示及び音声出力を停止する形態でもよい。この場合には、回転速度が所定の範囲となるようにペダル21bを漕ぐため、運動の効果が高められる。
【0108】
(E)本実施形態においては、ゲームAがトラベルゲームであり、ゲームBがスロットゲーム場合について説明したが、その他の種類のゲームである形態、及びそれらの各々との組み合わせによるものでもよい。例えば、ゲームAが自転車レースを模擬するゲームであり、ゲームBがカードゲームあるいは麻雀ゲーム(囲碁ゲーム、将棋ゲーム等)である形態でもよい。
【0109】
(F)本実施形態においては、家庭用ビデオゲーム装置100が本発明に係る演出制御プログラムを実行するCPU1を備える場合について説明したが、運動機器200がCPU1を備える形態でもよいし、コントローラ19がCPU1を備えると共に運動機器200(ネットワーク通信部207)から運動状態をコントローラ19に伝送する形態でもよい。
【0110】
【発明の効果】
請求項1に記載の発明によれば、コンピュータの備える報知手段に、運動状態に関連して進行される第1の演出及び操作信号に基づいて進行される第2の演出の進行状況のいずれもが報知されるため、運動機器を使用して運動を行なうことによって進行される第1の演出と、外部からの操作信号に基づいて進行される第2の演出とを楽しむことが可能となり、運動機器の興趣性を向上できる。
【0111】
請求項2に記載の発明によれば、第1の演出に加えて第2の演出も運動状態に関連して進行されるため、運動機器の興趣性を更に向上できる。
【0112】
請求項3に記載の発明によれば、運動状態に基づいて第1の演出及び第2の演出の進行状況を表示する画面が切り換えられ、報知手段に表示されるため、運動機器の興趣性を更に向上できる。
【0113】
請求項4に記載の発明によれば、第2の演出が、操作信号に基づいてユーザーに仮想的に付与する擬似的価値を増減するゲームであるため、擬似的価値を増加するために適切な操作を行なうようにテクニックを向上する楽しみが付与され、運動機器の興趣性を更に向上できる。
【0114】
請求項5に記載の発明によれば、第1の演出が運動状態に加えて擬似的価値を用いて進行されるため、第1の演出に操作の結果が反映されることになり、運動機器の興趣性を更に向上できる。
【0115】
請求項6に記載の発明によれば、特別演出を選択可能とするために擬似的価値が所定値以上とするように、更に適切な操作を行なうようにテクニックを向上する楽しみが付与されるため、運動機器の興趣性を更に向上できる。
【0116】
請求項7に記載の発明によれば、特別演出を行なう代償として擬似的価値が減少するため、更に適切な操作を行なうようにテクニックを向上する楽しみが付与されるため、運動機器の興趣性を更に向上できる。
【0117】
請求項8に記載の発明によれば、コンピュータの備える報知手段に、運動状態に関連して進行される第1の演出及び操作信号に基づいて進行される第2の演出の進行状況のいずれもが報知されるため、運動機器を使用して運動を行なうことによって進行される第1の演出と、外部からの操作信号に基づいて進行される第2の演出とを楽しむことが可能となり、運動機器を使用する際の興趣性を向上できる。
【0118】
請求項9に記載の発明によれば、コンピュータの備える報知手段に、運動状態に関連して進行される第1の演出及び操作信号に基づいて進行される第2の演出の進行状況のいずれもが報知されるため、運動機器を使用して運動を行なうことによって進行される第1の演出と、外部からの操作信号に基づいて進行される第2の演出とを楽しむことが可能となり、運動機器の興趣性を向上できる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明に係る演出システムの一実施形態の全体構成を示す構成図の一例である。
【図2】運動機器(サイクリングマシン)の構成図の一例である。
【図3】運動機器(サイクリングマシン)のハードウェア構成図の一例である。
【図4】家庭用ビデオゲーム装置及び家庭用テレビジョンの構成を示すブロック図の一例である。
【図5】図4に示す家庭用ビデオゲーム装置のCPUの機能構成を示すブロック図の一例である。
【図6】ゲームAのフローチャートの一例である。
【図7】ゲームBのフローチャートの一例である。
【図8】図6に示すフローチャートのステップS103においてモニタに表示されるゲームAの走行中画面の画面図の一例である。
【図9】図7に示すフローチャートのステップS201においてモニタに表示されるゲームBの操作説明画面の画面図の一例である。
【図10】図7に示すフローチャートのステップS201〜215においてモニタに表示されるゲームBのゲーム画面の画面図の一例である。
【図11】ゲームBのメダル補充画面の画面図の一例である。
【図12】図6に示すフローチャートのステップS113においてモニタに表示されるゴール画面の画面図の一例である。
【図13】第1の演出が音楽である場合の演奏条件を示すグラフの一例である。
【符号の説明】
1 CPU
1a 運動状態受付部(運動状態受付手段)
1b 第1演出進行部(第1演出進行手段)
1c 操作受付部(操作受付手段)
1d 第2演出進行部(第2演出進行手段)
1e 報知制御部(報知制御手段)
17 記録媒体ドライブ
19 コントローラ
100 家庭用ビデオゲーム装置
21b ペダル
22c 負荷調整ダイアル
24 ブザー
200 運動機器(サイクリングマシン)
31 テレビジョンモニタ(モニタ)
33 スピーカ
300 家庭用テレビジョン
400 記録媒体
Claims (9)
- 運動機器からの運動状態を受け付けて、この運動状態に基づいて報知手段を用いて報知する複数の演出を制御する演出制御プログラムであって、コンピュータを、
運動機器からの運動状態を受け付ける運動状態受付手段と、
前記運動状態に関連して第1の演出を進行させる第1演出進行手段と、
外部からの操作信号を受け付ける操作受付手段と、
前記操作信号に基づいて第2の演出を進行させる第2演出進行手段と、
前記報知手段に前記第1の演出及び第2の演出の進行状況を報知する報知制御手段として機能させることを特徴とする演出制御プログラム。 - 前記第2演出進行手段は、前記第2の演出を前記運動状態に関連して進行させることを特徴とする請求項1に記載の演出制御プログラム。
- 前記報知手段は、外部から画面を目視可能に表示するものであって、
前記報知制御手段は、前記運動状態に基づいて前記第1の演出及び第2の演出の進行状況を表示する画面を切り換えることを特徴とする請求項1または2に記載の演出制御プログラム。 - 前記第2の演出は、前記操作信号に基づいてユーザーに仮想的に付与する擬似的価値を増減するゲームであることを特徴とする請求項1〜3のいずれかに記載の演出制御プログラム。
- 前記第1演出進行手段は、前記擬似的価値を用いて前記第1の演出を進行させることを特徴とする請求項4に記載の演出制御プログラム。
- 前記第1演出進行手段及び第2演出進行手段の少なくとも一方は、予め通常演出と特別演出とを備え、前記擬似的価値が所定値以上となった場合に前記特別演出を選択可能とすることを特徴とする請求項5に記載の演出制御プログラム。
- 前記第1演出進行手段及び第2演出進行手段の少なくとも一方は、前記特別演出を行なう場合に、前記擬似的価値を所定値だけ減少させることを特徴とする請求項6に記載の演出制御プログラム。
- 運動機器と、
外部からの操作信号を受け付けるコントローラと、
請求項1〜7のいずれかに記載の演出制御プログラムを実行するコンピュータとを備えることを特徴とする演出システム。 - 運動状態を受け付けて、この運動状態に基づいて複数の演出を制御する運動機器であって、
外部への報知手段を備えるコンピュータと通信可能に接続され、
前記コンピュータは、前記運動状態を受け付けて、前記運動状態に関連して第1の演出を進行させると共に、外部からの操作信号を受け付けて、前記操作信号に基づいて第2の演出を進行させ、前記報知手段に前記第1の演出及び第2の演出の進行状況を報知することを特徴とする運動機器。
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