以下に添付図面を参照しながら、本発明の実施形態の一態様について詳細に説明する。かかる実施形態に示す寸法、材料、その他具体的な数値等は、理解を容易とするための例示にすぎず、特に断る場合を除き、本発明を限定するものではない。なお、本明細書および図面において、実質的に同一の機能、構成を有する要素については、同一の符号を付することにより重複説明を省略し、また本発明に直接関係のない要素は図示を省略する。
(情報処理システムSの全体の構成)
図1は、情報処理システムSの概略的な構成を示した説明図である。情報処理システムSは、プレイヤ端末1と、サーバ1000と、通信基地局200aを有する通信ネットワーク200とを含む、所謂クライアントサーバシステムである。
プレイヤ端末(情報処理装置)1は、通信ネットワーク200を介してサーバ1000との通信を確立することができる。プレイヤ端末1は、サーバ1000と無線もしくは有線による通信接続が可能な電子機器を広く含む。プレイヤ端末1としては、例えば、スマートフォン、携帯電話、タブレット装置、パーソナルコンピュータ、ゲーム機器等が挙げられる。本実施形態では、プレイヤ端末1として、スマートフォンが用いられる場合について説明する。
サーバ1000は、複数のプレイヤ端末1と通信可能に構成され、複数のプレイヤ端末1と通信接続される。サーバ1000は、ゲームをプレイするプレイヤを識別するためのプレイヤID毎に各種の情報(プレイヤ情報)を蓄積する。
通信基地局200aは、通信ネットワーク200と接続され、プレイヤ端末1と無線による情報の送受信を行う。通信ネットワーク200は、携帯電話網、インターネット網、LAN(Local Area Network)、専用回線等で構成され、プレイヤ端末1とサーバ1000との無線もしくは有線による通信接続を実現する。
本実施形態の情報処理システムSは、プレイヤ端末1およびサーバ1000がゲーム装置Gとして機能する。プレイヤ端末1およびサーバ1000には、それぞれゲームの進行制御の役割分担がなされており、プレイヤ端末1とサーバ1000との協働によって、ゲームが進行可能となる。
(プレイヤ端末1およびサーバ1000のハードウェアの構成)
図2Aは、プレイヤ端末1のハードウェアの構成を説明する図である。また、図2Bは、サーバ1000のハードウェアの構成を説明する図である。図2Aに示すように、プレイヤ端末1は、CPU(Central Processing Unit)10、記憶装置12、バス14、入出力インタフェース16、記憶部18、通信部20、入力部22、出力部24を含んで構成される。
また、図2Bに示すように、サーバ1000は、CPU1010、記憶装置1012、バス1014、入出力インタフェース1016、記憶部1018、通信部1020、入力部1022、出力部1024を含んで構成される。
なお、サーバ1000のCPU1010、記憶装置1012、バス1014、入出力インタフェース1016、記憶部1018、通信部1020、入力部1022、出力部1024の構成および機能は、それぞれ、プレイヤ端末1のCPU10、記憶装置12、バス14、入出力インタフェース16、記憶部18、通信部20、入力部22、出力部24と実質的に同じである。したがって、以下では、プレイヤ端末1のハードウェアの構成について説明し、サーバ1000については説明を省略する。
CPU10は、記憶装置12に記憶されたプログラムを動作させ、ゲームの進行を制御する。記憶装置12は、ROM(Read Only Memory)またはRAM(Random Access Memory)で構成され、ゲームの進行制御に必要となるプログラムおよび各種のデータを記憶する。記憶装置12は、バス14を介してCPU10に接続されている。
バス14には、入出力インタフェース16が接続される。入出力インタフェース16には、記憶部18、通信部20、入力部22、出力部24が接続されている。
記憶部18は、ROMまたはRAMで構成され、各種プログラムおよびデータを記憶する。プレイヤ端末1においては、記憶部18に記憶されたプログラムおよびデータが、CPU10によって記憶装置12にロードされる。
通信部20は、通信基地局200aと無線により通信接続され、通信ネットワーク200を介して、サーバ1000との間で各種データおよびプログラムといった情報の送受信を行う。プレイヤ端末1においては、サーバ1000から受信したプログラム等が、記憶装置12または記憶部18に格納される。
入力部22は、例えば、プレイヤの操作が入力される(操作を受け付ける)タッチパネル、ボタン、キーボード、マウス、十字キー、アナログコントローラ等で構成される。また、入力部22は、プレイヤ端末1に設けられた、あるいは、プレイヤ端末1に接続(外付け)された専用のコントローラであってもよい。さらには、入力部22は、プレイヤ端末1の傾きや移動を検知する加速度センサ、または、プレイヤの音声を検知するマイクで構成されてもよい。すなわち、入力部22は、プレイヤの意思を、識別可能に入力させることができる装置を広く含む。
出力部24は、ディスプレイ装置およびスピーカを含んで構成される。なお、出力部24は、プレイヤ端末1に接続(外付け)される機器でもよい。本実施形態では、プレイヤ端末1が、出力部24としてディスプレイ26を備え、入力部22として、ディスプレイ26に重畳して設けられるタッチパネルを備えている。
(ゲーム内容)
次に、本実施形態の情報処理システムS(ゲーム装置G)により提供されるゲームの内容について、一例を用いて説明する。本実施形態では、メインコンテンツとして、味方キャラクタが敵キャラクタと対戦する所謂バトルゲームが提供される。具体的には、本実施形態のゲームでは、複数の味方キャラクタが提供される。プレイヤは、提供される味方キャラクタの中から複数(ここでは5体)を選択してパーティを編成する。また、プレイヤは、敵キャラクタや難易度が異なる複数種類のバトルゲームをプレイすることができる。バトルゲームでは、パーティに編成された味方キャラクタが敵キャラクタを倒して(クリアして)報酬を獲得することが主な目的となる。
また、本実施形態では、サブコンテンツとして、「サイコロ」を振って出た数の分の「マス」を進む所謂ボードゲームが提供される。サブコンテンツでは、所定の間隔で設けられたチェックポイントの「マス」に到達して報酬を獲得することが主な目的となる。「サイコロ」は、所定条件を満たした場合に付与される。本実施形態では、所定期間(例えば、1日)において最初にゲームにプレイヤがログインした場合に、所定条件が成立する。また、本実施形態では、所定期間(例えば、1日)において消費したスタミナが所定量(例えば、700)に到達した場合に、所定条件が成立する。なお、所定条件の内容は、これらに限定されるものではない。例えば、メインコンテンツ、より具体的には、メインコンテンツに属するバトルゲームを実行した回数に基づいて、所定条件が成立してもよい。また、メインコンテンツ、より具体的には、メインコンテンツに属するバトルゲームを実行した後に行われる抽選に当選した場合に、所定条件が成立してもよい。
図3Aは、ホーム画面の一例を示す図である。図3Bは、味方キャラクタ確認画面の一例を説明する図である。図3Cは、クエスト画面の一例を示す図である。
図3Aに示すホーム画面は、不図示のタイトル画面においてプレイヤがディスプレイ26をタップ操作した後(すなわち、ゲーム開始後)に、最初に表示される画面である。図3Aに示すように、ホーム画面では、ディスプレイ26の下部にメニューバー30が表示される。
メニューバー30には、プレイヤが操作(タップ)可能な複数の操作部が設けられる。メニューバー30には、「ホーム」と記されたホーム画面選択操作部30a、「キャラ」と記された味方キャラクタ確認画面選択操作部30b、「ストーリー」と記されたストーリー画面選択操作部30c、「クエスト」と記されたクエスト画面選択操作部30d、「ガチャ」と記されたガチャ画面選択操作部30e、「メニュー」と記されたメニュー画面選択操作部30fが設けられている。なお、メニューバー30においては、ディスプレイ26に表示中の画面が識別できるように、各画面に対応する操作部が強調表示される。メニューバー30は、基本的に、不図示のタイトル画面以外の通常画面においてディスプレイ26の下部に表示される。
ホーム画面選択操作部30aがタップされると、図3Aに示すホーム画面がディスプレイ26に表示される。また、味方キャラクタ確認画面選択操作部30bがタップされると、図3Bに示す味方キャラクタ確認画面がディスプレイ26に表示される。また、ストーリー画面選択操作部30cがタップされると、不図示のストーリー画面がディスプレイ26に表示される。クエスト画面選択操作部30dがタップされると、図3Cに示すクエスト画面がディスプレイ26に表示される。ガチャ画面選択操作部30eがタップされると、不図示のガチャ画面がディスプレイ26に表示される。メニュー画面選択操作部30fがタップされると、不図示のメニュー画面がディスプレイ26に表示される。なお、詳しい説明は省略するが、ストーリー画面では、クエスト画面においてプレイヤが後述するメインクエスト(図4A参照)を進めていくことで新たなストーリーが解放され、プレイヤは、解放されたストーリーをストーリー画面から見ることができる。ガチャ画面では、味方キャラクタを抽選で獲得することができるガチャ抽選を行うことができる。また、メニュー画面では、ゲームの設定や、各種情報を確認することができる。
図3Aに示すホーム画面は、初期画面に相当し、上部にヘッダ表示領域31が設けられる。ヘッダ表示領域31には、プレイヤIDに関連付けられたプレイヤレベルを示すレベル情報31a、および、プレイヤIDに関連付けられたプレイヤのスタミナを示すスタミナ表示バー31bが表示される。これらレベル情報31aやスタミナに関する情報もプレイヤ情報に含まれる。
なお、スタミナは、プレイヤがバトルゲームをプレイするために必要なパラメータである。本実施形態では、複数種類のバトルゲームが設けられており、各バトルゲームには、プレイに必要なスタミナの消費値や、1日の最大実行可能回数等が設定されている。プレイに必要なスタミナの消費値が設定されているバトルゲームを行う場合、プレイヤは、スタミナを消費してバトルゲームをプレイすることになるため、スタミナが不足している場合には、そのバトルゲームをプレイすることができない。
詳しい説明は省略するが、プレイヤは、バトルゲームで勝利すると、プレイヤ経験値として所定値を獲得することができる。そして、プレイヤ経験値が一定値に到達する毎に、プレイヤレベルが上昇する。プレイヤレベルには、スタミナの上限値が設定されており、プレイヤレベルが上昇するにつれて、スタミナの上限値も高くなる。スタミナは、上限値の範囲内で、一定時間(例えば5分)おきに所定値(例えば1ポイント)だけ回復する。スタミナ表示バー31bには、スタミナの上限値に対して、現在のスタミナの残量が視覚的に把握できるように表示される。
また、図3Aに示すように、ホーム画面では、メニューバー30の上部に「サブコンテンツ」と記されたサブコンテンツ選択操作部32が表示される。サブコンテンツ選択操作部32がタップされると、後述するサブコンテンツ画面(図7A)がディスプレイ26に表示される。
図3Aに示す味方キャラクタ確認画面選択操作部30bがタップされると、図3Bに示す味方キャラクタ確認画面がディスプレイ26に表示される。味方キャラクタ確認画面では、プレイヤIDに関連付けられた味方キャラクタIDに対応する味方キャラクタの画像が全て表示される。つまり、味方キャラクタ確認画面では、プレイヤが所持している全ての味方キャラクタが表示される。なお、味方キャラクタIDは、味方キャラクタを識別するためのものであり、味方キャラクタ毎に異なるIDが付されている。そして、プレイヤが例えばガチャ抽選等により新たな味方キャラクタを獲得すると、そのプレイヤのプレイヤIDに、獲得した味方キャラクタの味方キャラクタIDが関連付けられる。味方キャラクタIDは、プレイヤ情報の一部として構成される。
味方キャラクタIDには、星(ランク)に関する情報、経験値に関する情報およびレベルに関する情報が対応付けて記憶されている。経験値は、後述するバトルゲームで勝利した場合、あるいは、所定のアイテムを使用した場合に上昇する。レベルは、経験値に対応して設定され、経験値が所定値に達するたびにレベルが上昇する。なお、各味方キャラクタには、レベルの上限値が設定されており、上限値までの範囲内でのみレベルが上昇する。
また、味方キャラクタには、星(ランク)およびレベルに基づいて、ライフポイント、攻撃力、防御力等の戦闘力のベース値が設定されている。プレイヤは、味方キャラクタの戦闘力が高くなるほど、バトルゲームを有利に進行することができる。また、味方キャラクタに設定される各ベース値は、星(ランク)が増えるほど、また、レベルが高くなるほど上昇する。
さらに、味方キャラクタには、武器や防具の装備品を装備させる(設定する)ことができる。各装備品には、攻撃力および防御力等に対する加算値が設定されている。装備品を装備させると、上記のベース値に、各装備品の加算値が加算され、味方キャラクタの戦闘力を高めることができる。これら武器や防具の装備品に関する情報も味方キャラクタIDに関連付けられ、プレイヤ情報の一部として構成される。
図3Aに示すクエスト画面選択操作部30dがタップされると、図3Cに示すクエスト画面がディスプレイ26に表示される。クエスト画面には、提供されているバトルゲームの種別が記されたゲーム種別選択操作部44が複数表示される。ここでは、4種類のバトルゲームが提供されており、4個のゲーム種別選択操作部44が表示されている。
ゲーム種別選択操作部44には、「メインクエスト」と記されたメインクエスト選択操作部44a、「ギルドバトル」と記されたギルドバトル選択操作部44b、「1V1バトル」と記された1V1バトル選択操作部44c、「3V3バトル」と記された3V3バトル選択操作部44dが設けられている。
メインクエスト選択操作部44aがタップされると、図4Aに示すメインクエスト画面がディスプレイ26に表示される。また、ギルドバトル選択操作部44bがタップされると、不図示のギルドバトル画面がディスプレイ26に表示される。同様に、1V1バトル選択操作部44cがタップされると、不図示の1V1バトル画面がディスプレイ26に表示される。また、3V3バトル選択操作部44dがタップされると、不図示の3V3バトル画面がディスプレイ26に表示される。
なお、バトルゲームの種別によっては、解放条件が設定されているものがある。解放条件としては、例えば、プレイヤレベルが所定値以上であること、ストーリー画面から特定のストーリーを見ていること、他の所定のバトルゲームをクリアしていること等が挙げられる。また、各バトルゲームの種別には、複数のバトルゲーム(階層または周回)が属している。これらのバトルゲームそれぞれにも解放条件が設定されている。そして、解放条件が満たされると、プレイヤ情報に含まれるゲーム解放情報が更新される。
プレイヤ端末1では、ゲーム解放情報に基づいてバトルゲームが解放されているか否かが判定され、解放条件を満たしているバトルゲームのゲーム種別選択操作部44のみが、プレイヤの操作(タップ)を受け付ける。そのため、プレイヤは、解放条件を満たしているバトルゲームのみをプレイすることができる。
図4Aは、メインクエスト画面の一例を説明する第1の図である。図4Bは、メインクエスト選択画面の一例を説明する第1の図である。図4Cは、パーティ選択画面の一例を説明する第1図である。
上記したように、図3Cに示すゲーム種別選択操作部44においてメインクエスト選択操作部44aがタップされると、図4Aに示すメインクエスト画面がディスプレイ26に表示される。
メインクエスト画面には、メインクエストに属する複数のバトルゲーム(階層)を選択するためのクエスト操作部45が表示される。なお、メインクエスト画面には、メニューバー30およびヘッダ表示領域31も表示されている。本実施形態では、メインクエストに属する複数のバトルゲームは、プレイに必要なスタミナの消費値が設定されているメインバトルゲームと、プレイにスタミナの消費を要しないサブバトルゲームとに大別される。また、メインバトルゲームは、基本的にクリア後に再度挑戦可能である。これに対して、サブバトルゲームは、基本的にクリア後に再度挑戦することができない。
クエスト操作部45には、それぞれのバトルゲームのクリア情報も合わせて表示される。クリア情報として、例えば、メインバトルゲームについては、3つの星で示される。メインバトルゲームでは、そのバトルゲームをクリアすると、クリアしたときにライフポイントが0になっている味方キャラクタの数に応じて、星が獲得される。例えば、ライフポイントが0になっている味方キャラクタが1体もない場合には3つの星が獲得され、ライフポイントが0になっている味方キャラクタが1体の場合には2つの星が獲得され、ライフポイントが0になっている味方キャラクタが2体以上の場合には1つの星が獲得される。また、クリア情報として、例えば、サブバトルゲームについては、そのバトルゲームをクリアすると、「クリア」と記された不図示のアイコンが表示される。
図4Aの例では、「1-1」のメインバトルゲームにおいて3つの星が獲得され、「1-2」のメインバトルゲームにおいて2つの星が獲得され、「1-3」のメインバトルゲームにおいて1つの星が獲得されている。また、「1-4」のメインバトルゲームにおいては、星が1つも獲得されておらず、このバトルゲームがクリアされていないことが報知される。また、「1-S」のサブバトルゲームにおいては、このバトルゲームがクリアされていないことが報知される。
なお、メインクエストでは、解放条件として、1つ前のバトルゲーム(メインバトルゲームまたはサブバトルゲーム)をクリアすることが設定されている。例えば、図4Aの例では、「1-3」のメインバトルゲームまでクリアしていることにより、「1-4」のメインバトルゲームが解放されるが、それ以降のバトルゲーム(「1-S」および不図示の「1-5」以降)は未解放となっている。
メインクエスト画面において、例えば「1-4」と記されたクエスト操作部45が操作(タップ)されると、選択されたメインバトルゲームに対応する、図4Bに示すメインクエスト選択画面がディスプレイ26に表示される。
図4Bに示すように、メインクエスト選択画面には、そのバトルゲームに登場する敵キャラクタや、そのバトルゲームで獲得可能なアイテム(報酬)が表示される。また、メインクエスト選択画面には、そのバトルゲームに挑戦するための「挑戦する」と記された挑戦操作部46、および、現在表示中の画面に対応する処理を中止するための「キャンセル」と記されたキャンセル操作部40が表示される。また、メインクエスト選択画面には、プレイに必要なスタミナの消費値が報知される。図4Bに示す例では、現在のスタミナの量、および、現在のスタミナからプレイに必要なスタミナの消費値を減算したスタミナの量が表示される。
キャンセル操作部40が操作(タップ)されると、図4Aに示すメインクエスト画面がディスプレイ26に表示され、選択されていた「1-4」のバトルゲームへの挑戦が中止される。
一方、挑戦操作部46が操作(タップ)されると、図4Cに示すパーティ選択画面がディスプレイ26に表示される。パーティ選択画面には、プレイヤが所持している全ての味方キャラクタが表示されるとともに、下方に、選択された味方キャラクタを表示する選択済み味方キャラクタ表示領域47が表示される。
また、パーティ選択画面には、キャンセル操作部40、および、「バトル開始」と記されたバトル開始操作部49が表示される。
パーティ選択画面において、プレイヤが、表示されている味方キャラクタを操作(タップ)すると、操作された味方キャラクタが選択済み味方キャラクタ表示領域47に表示される。つまり、ここでは、プレイヤIDに関連付けられた複数の味方キャラクタIDのうち、バトルゲームに使用するため(パーティを決定するため)の味方キャラクタIDを選択している。プレイヤにより味方キャラクタが複数選択されることにより、パーティが編成される。なお、パーティ編成において、同じ味方キャラクタを重複して設定することはできない。
パーティ編成が完了し、バトル開始操作部49が操作(タップ)されると、バトルゲームが開始される。
図5Aは、バトル画面の一例を説明する図である。図5Bは、リザルト画面の一例を説明する第1の図である。図4Cに示すパーティ選択画面においてバトル開始操作部49が操作(タップ)されると、バトルゲームが開始される。
バトルゲーム中は、図5Aに示すように、バトル画面が表示される。バトル画面では、味方キャラクタと敵キャラクタとがディスプレイ26に表示される。味方キャラクタは、コンピュータ制御により動作し、敵キャラクタにダメージを与えたり、敵キャラクタからダメージを受けたりする。また、敵キャラクタは、コンピュータ制御により動作し、味方キャラクタにダメージを与えたり、味方キャラクタからダメージを受けたりする。
敵キャラクタにダメージポイントが付与されると、敵キャラクタのライフポイントからダメージポイントが減算される。同様に、味方キャラクタにダメージポイントが付与されると、味方キャラクタのライフポイントからダメージポイントが減算される。全ての敵キャラクタのライフポイントが0になるとプレイヤの勝利となり(クリアとなり)、全ての味方キャラクタのライフポイントが0になると(敗北すると)、プレイヤの敗北となる。
ここで、バトル画面の下部には、図5Aに示すように、味方キャラクタ表示領域50が設けられる。味方キャラクタ表示領域50には、味方キャラクタ毎のライフポイント50aおよび必殺技ゲージ50bが表示される。必殺技ゲージ50bは、味方キャラクタが敵キャラクタからダメージを受けたり、敵キャラクタにダメージを与えたりすると上昇する。そして、必殺技ゲージ50bが予め決められた最大値に到達すると、その味方キャラクタが必殺技を使えるようになる。必殺技は、通常の攻撃よりも敵キャラクタに付与されるダメージポイントが大きかったり、味方キャラクタのライフポイントを回復したり、敵キャラクタに特殊効果を付与したりする。
ここで、必殺技を使用する方法は、2パターン設けられている。1つは、味方キャラクタ表示領域50に表示された、必殺技ゲージ50bが最大値に到達した味方キャラクタをプレイヤが操作(タップ)する方法である。もう1つは、オート状態において必殺技ゲージ50bが最大値に到達すると、コンピュータ制御により、味方キャラクタが必殺技を使用する方法である。なお、バトル画面には、オート選択操作部51が表示されており、プレイヤは、オート選択操作部51を操作することで、オート状態または手動状態を切り替えることが可能である。手動状態においてオート選択操作部51が操作されると、必殺技がオートで使用されるオート状態となる。また、オート状態において、オート選択操作部51が操作されると、必殺技を手動で使用する手動状態となる。なお、オート状態においても、必殺技ゲージ50bが最大値に到達しており、かつ、コンピュータ制御により必殺技が使用されていない状態で、味方キャラクタをプレイヤが操作(タップ)すると、必殺技の使用が可能となっている。
そして、バトルゲームが正常に終了(正常終了)すると、図5Bに示すように、リザルト画面がディスプレイ26に表示される。図5Bには、一例として、味方キャラクタが勝利した時のリザルト画面を示している。
リザルト画面には、バトルゲームのゲーム結果情報の少なくとも一部が表示されるとともに、「閉じる」と記された終了操作部53が表示される。
なお、ゲーム結果情報には、味方キャラクタの味方キャラクタID(パーティ)、敵キャラクタの敵キャラクタID、バトル終了時の味方キャラクタおよび敵キャラクタの残存状況(バトルゲーム終了時にライフポイントが0になっているか否か)、与えたダメージポイント(合計値)、手動状態またはオート状態であるか、バトルログID、バトルゲームの種別(メインクエスト、ギルドバトル等)、バトルゲームの種別毎に関連付けられた情報(クリア情報、バトルゲームの階層等)、付与されたアイテム情報等が含まれている。なお、手動状態またはオート状態であるかは、バトルゲームの開始から終了までオート状態で、かつ、プレイヤの手動により必殺技が使用されていない場合、オート状態となり、それ以外は手動状態となる。また、バトルログIDは、バトルゲーム毎に固有に付与される。また、バトルゲームの種別毎に関連付けられた情報は、バトルゲームの種別毎に異なる内容となっている。
また、上記したように、本実施形態では、所定期間(例えば、1日)において消費したスタミナが所定量(例えば、700)に到達した場合に、後述するサブコンテンツにおいて使用可能な「サイコロ」がプレイヤに付与される。スタミナの消費に伴って「サイコロ」を獲得した場合、リザルト画面において、「サイコロ」を獲得したことを示唆するサイコロアイコン54が表示される。
また、リザルト画面において終了操作部53が操作(タップ)されると、ディスプレイ26の表示が、バトル画面から通常画面に切り替わる。つまり、リザルト画面は、バトル画面の一部である。なお、リザルト画面から切り替わる通常画面は、バトル画面に切り替わる直前に表示されていた画面でもよいし、ホーム画面等、所定の画面であってもよい。このように、リザルト画面の表示終了に伴い、バトルゲームが終了することとなる。
図6Aは、メインクエスト画面の一例を説明する第2の図である。図6Bは、メインクエスト選択画面の一例を説明する第2の図である。図6Cは、リザルト画面の一例を説明する第2の図である。
上記したように「1-4」のメインバトルゲームに勝利すると、「1-S」のサブバトルゲームの解放条件が成立する。図6Aに示すメインクエスト画面において、「1-S」と記されたクエスト操作部45が操作(タップ)されると、選択されたサブバトルゲームに対応する、図6Bに示すメインクエスト選択画面がディスプレイ26に表示される。
図6Bに示すように、サブバトルゲームに対応するメインクエスト選択画面には、そのバトルゲームに登場する敵キャラクタや、そのバトルゲームで獲得可能なアイテム(報酬)が表示される。また、図6Bに示すように、サブバトルゲームに対応するメインクエスト選択画面では、プレイにスタミナの消費を要しないこと、クリア後に再度挑戦することができないことが報知される。
キャンセル操作部40が操作(タップ)されると、図6Aに示すメインクエスト画面がディスプレイ26に表示され、選択されていた「1-S」のバトルゲームへの挑戦が中止される。
一方、挑戦操作部46が操作(タップ)されると、上述したメインバトルゲームと同様に、パーティ選択画面がディスプレイ26に表示される。また、パーティ選択画面において、バトル開始操作部49が操作(タップ)されると、上述したメインバトルゲームと同様に、バトルゲームが開始される。
そして、バトルゲームが正常に終了(正常終了)すると、図6Cに示すように、リザルト画面がディスプレイ26に表示される。図6Cには、一例として、味方キャラクタが勝利した時のリザルト画面を示している。
リザルト画面には、バトルゲームのゲーム結果情報の少なくとも一部が表示される。また、リザルト画面には、「閉じる」と記された終了操作部53が表示される。
本実施形態では、サブバトルゲームをクリアすると、報酬として、「レシピ」がプレイヤに付与される。詳しくは後述するが、「レシピ」は、後述するサブコンテンツを有利に進行させるためのアイテムである。バトルゲームのクリアに伴って「レシピ」を獲得した場合、リザルト画面において、「レシピ」を獲得したことを示唆するレシピアイコン55が表示される。
次に、サブコンテンツについて説明する。図7Aは、サブコンテンツ画面におけるターン開始時演出の一例を説明する第1の図である。サブコンテンツは、複数のターンで構成されており、プレイヤは、ターンごとに、「サイコロ」を振って出た数の分の「マス」を進む。サブコンテンツでは、所定の間隔で設けられたチェックポイントの「マス」に到達して報酬を獲得することが主な目的となる。図7Aでは、サブコンテンツにおいて、1ターン目が開始される場合のサブコンテンツ画面を示している。
本実施形態では、チェックポイントの「マス」に到達するまでのターン数について、目標ターン数が設定される。本実施形態では、目標ターン数として10ターンが設定される。各ターンの開始時には、図7Aに示すように、サブコンテンツ画面において、ターン開始時演出が実行される。
ターン開始時演出では、図7Aに示すように、サブコンテンツ画面の中央部において、現在のターン数および目標ターン数が報知されるターン開始報知画像60が所定期間に亘って表示される。
図7Bは、1ターン目におけるサブコンテンツ画面の一例を説明する図である。ターン開始報知画像60の表示期間が終了すると、図7Bに示すように、ターン開始報知画像60が非表示となり、サブコンテンツの進行に関する各種操作が可能となる。
図7Bに示すように、サブコンテンツ画面には、複数の「マス」が表示される。本実施形態では、詳しくは後述するが、それぞれの「マス」に対して、「マイルマス」、「ショップマス」、「料理マス」、「ミニゲームマス」、「イベントマス」、「報酬マス」、「ガチャマス」、「城下町マス」の少なくともいずれかが設定される。また、サブコンテンツ画面には、プレイヤの分身を示すプレイヤキャラクタPが表示される。プレイヤキャラクタPは、サブコンテンツ画面に表示されるいずれかの「マス」上に表示される。そして、プレイヤによって「サイコロ」が振られると、プレイヤキャラクタPが、出た数の分の「マス」を進むこととなる。
本実施形態では、プレイヤが「サイコロ」を獲得してから、一定期間(例えば、2週間)内において、プレイヤは、当該「サイコロ」を使用する権利を任意のタイミングで行使することができる。換言すれば、プレイヤが「サイコロ」を獲得してから、一定期間(例えば、2週間)を超えた場合、当該「サイコロ」を使用する権利が消失することとなる。
すなわち、プレイヤは、「サイコロ」を獲得した当日に、当該「サイコロ」を使用する権利の全てを行使することができる。あるいは、プレイヤは、数日間に亘って、「サイコロ」を使用する権利を行使せずに貯蓄していき、後日、貯蓄した「サイコロ」を使用する権利をまとめて行使することもできる。これにより、各プレイヤのプレイスタイルに沿った「サイコロ」の使い方をとることができるため、ゲームの興趣を向上することが可能となる。
図7Bに示すように、サブコンテンツ画面には、所持サイコロ情報表示部62が表示される。所持サイコロ情報表示部62では、プレイヤが所持している「サイコロ」に関する情報が表示される。具体的には、図7Bに示すように、所持サイコロ情報表示部62では、プレイヤが所持する「サイコロ」の総数に関する情報が表示される。また、所持サイコロ情報表示部62では、プレイヤが所持する「サイコロ」のうち、使用する期限が当日となっている「サイコロ」の数に関する情報が表示される。また、所持サイコロ情報表示部62がタップされると、所持サイコロ画面64がディスプレイ26に表示される。
図7Cは、所持サイコロ画面64の一例を示す図である。図7Cに示すように、所持サイコロ画面64では、プレイヤが所持するそれぞれの「サイコロ」について、使用期限に関する情報が表示される。本実施形態では、所持サイコロ画面64において、使用期限が近い「サイコロ」が上位となるようにソートして表示される。
なお、所持サイコロ画面64では、プレイヤは、スクロールすることによって、自身が所持する全ての「サイコロ」について、その使用期限に関する情報を確認することができる。
また、使用期限までの残り日数が所定日数(例えば、3日)以下となった「サイコロ」については、使用期限までの残り日数が所定日数よりも多い「サイコロ」と異なる態様で表示されてもよい。例えば、使用期限までの残り日数が所定日数以下となった「サイコロ」については赤字で表示され、使用期限までの残り日数が所定日数よりも多い「サイコロ」については黒字で表示されてもよい。
また、所持サイコロ画面64には、「閉じる」と記された閉じる操作部66が表示される。閉じる操作部66がタップされると、所持サイコロ画面64が非表示となり、図7Bに示すサブコンテンツ画面が表示される。
図7Bに戻り、サブコンテンツ画面には、情報表示部68が表示される。図7Bに示すように、情報表示部68には、現在のターン数および目標ターン数が表示される。これにより、ターン開始報知画像60(図7A)が非表示となった後においても、プレイヤは、現在のターン数および目標ターン数を把握することが可能となる。
また、図7Bに示すように、サブコンテンツ画面には、メニュー操作部70が表示される。メニュー操作部70が操作されると、メニュー表示72がディスプレイに表示される。
図8Aは、メニュー表示72の一例を示す図である。図8Aに示すように、メニュー表示72には「ショップ」と記されたショップ操作部72aが表示される。ショップ操作部72aがタップされるとアイテムショップ画面74がディスプレイ26に表示される。
図8Bは、アイテムショップ画面74の一例を示す図である。アイテムショップ画面74において、プレイヤは、サブコンテンツの進行に応じて獲得可能なゲーム内通貨(本実施形態では、「マイル」と呼称する)を消費することで、各種アイテムを購入することが可能となっている。本実施形態では、アイテムショップ画面74において、プレイヤは、メインコンテンツを有利に進行するための各種アイテム、例えば、味方キャラクタを強化することができる各種装備品等を購入することができる。例えば、アイテムショップ画面74において、プレイヤは、味方キャラクタのレベルを上げるさせるためのアイテムを購入することができてもよい。また、アイテムショップ画面74において、プレイヤは、味方キャラクタの星(ランク)を増やすためのアイテムを購入することができてもよい。また、アイテムショップ画面74において、プレイヤは、サブコンテンツ外で使用できるゲーム内通貨を購入することができてもよい。
図8Bに示すように、アイテムショップ画面74には、購入可能な各アイテムに対応したアイコンが表示される。また、各アイコンには、それぞれ、「購入する」と記された購入操作部76が表示される。プレイヤは、購入操作部76をタップすることで、所定数のマイルの消費と引き換えに、所望のアイテムを購入することができる。
また、図8Bに示すように、アイテムショップ画面74には、「まとめて購入」と記された、まとめて購入操作部78が表示される。また、各アイコンには、それぞれ、チェックボックスが表示されている。プレイヤは、1または複数のチェックボックスをタップした後に、まとめて購入操作部78をタップすることで、所定数のマイルの消費と引き換えに、複数の所望のアイテムをまとめて購入することができる。これにより、複数のアイテムを購入する際のプレイヤの操作性の向上を図ることが可能となる。なお、まとめて購入操作部78のタップ後に、所定の確認画面を表示して、プレイヤに対して購入の確認を行ってもよい。
また、図8Bに示すように、アイテムショップ画面74には、「戻る」と記された戻る操作部80が表示される。戻る操作部80がタップされると、アイテムショップ画面74が非表示となり、図7Bに示すサブコンテンツ画面が表示される。
図7Bに戻り、サブコンテンツ画面には、サイコロ操作部82が表示される。サイコロ操作部82は、プレイヤが1以上の「サイコロ」を所持している場合に、操作可能な態様で表示される。一方、サイコロ操作部82は、プレイヤが「サイコロ」を所持していない場合には、操作不可能な態様、例えば、グレーアウトした態様で表示される。図7Bでは、サイコロ操作部82が操作可能な態様で表示される場合について示している。
また、サブコンテンツ画面には、料理操作部83が表示される。料理操作部83は、プレイヤが1以上の「料理」を所持している場合に、操作可能な態様で表示される。一方、料理操作部83は、プレイヤが「料理」を所持していない場合には、操作不可能な態様、例えば、グレーアウトした態様で表示される。図7Bでは、料理操作部83が操作可能な態様で表示される場合について示している。なお、詳しくは後述するが、「料理」とは、サブコンテンツの進行に応じて獲得可能なアイテムである。本実施形態では、プレイヤは、所持する「料理」を使用することで、サブコンテンツを有利に進行することが可能となっている。
図8Cは、所持料理画面84の一例を説明する図である。料理操作部83がタップされると、所持料理画面84がディスプレイ26に表示される。図8Cに示すように、所持料理画面84では、プレイヤが所持している「料理」に対応するアイコンが一覧表示される。また、各アイコンには、それぞれ、「使用する」と記された使用操作部85が表示される。プレイヤは、使用操作部85をタップすることで、対応する「料理」を使用することが可能となる。「料理」を使用すると、プレイヤは、サブコンテンツを有利に進行することが可能となる所定の効果を獲得することができる。この所定の効果は、「料理」の種別に応じて異なる内容が設定されている。なお、使用操作部85のタップ後に、所定の確認画面を表示して、プレイヤに対して使用の確認を行ってもよい。
所定の効果として、例えば、振る「サイコロ」の数が増加するという効果が設定されてもよい。また、例えば、振る「サイコロ」の出目が1~3に限定されるという効果が設定されてもよい。また、例えば、振る「サイコロ」の出目が4~6に限定されるという効果が設定されてもよい。また、例えば、振る「サイコロ」の出目が奇数に限定されるという効果が設定されてもよい。また、例えば、振る「サイコロ」の出目が偶数に限定されるという効果が設定されてもよい。また、例えば、振る「サイコロ」の出目がn倍(n=所定の整数)になるという効果が設定されてもよい。また、例えば、1回まで「サイコロ」を振りなおせるという効果が設定されてもよい。また、例えば、「マス」の種別を変更するという効果が設定されてもよい。なお、サブコンテンツが、キャラクタのパラメータに少なくとも基づいて進行されるゲームである場合、当該キャラクタのパラメータを有利に変更(強化)する所定のアイテムを本実施形態における「料理」の代わりとしてもよい。
また、各アイコンには、詳細操作部86が表示される。詳細操作部86がタップされると、対応する「料理」に関する各種情報が報知される不図示の詳細画面が表示される。また、「閉じる」と記された閉じる操作部87がタップされると、所持料理画面84の表示が終了し、所持料理画面84が表示される直前に表示されていたサブコンテンツ画面が表示される。
図9は、「マス」の種別の一例を説明する図である。上記したように、本実施形態では、「マス」の種別として、「マイルマス」、「ショップマス」、「料理マス」、「ミニゲームマス」、「イベントマス」、「報酬マス」、「ガチャマス」、「城下町マス」が含まれている。また、各「マス」には、それぞれ所定の機能が設定されている。そして、プレイヤキャラクタPが「マス」に停止した場合に、停止した「マス」の種別に応じた機能が発揮されることとなる。
図9に示すように、「マイルマス」には、「マイル」と記されたアイコンが表示される。そして、「マイルマス」にプレイヤキャラクタPが停止すると、プレイヤは、ゲーム内通貨である「マイル」を獲得することができる。獲得することができる「マイル」の数量は、例えば、抽選にて決定してもよい。
また、「ショップマス」には、「ショップ」と記されたアイコンが表示される。そして、「ショップマス」にプレイヤキャラクタPが停止すると、プレイヤは、ゲーム内通貨である「マイル」を消費することで、各種アイテムを購入することができる。本実施形態では、メインコンテンツを有利に進行するための各種アイテムや、サブコンテンツを有利に進行するための「料理」を購入することができる。このとき、購入可能な「料理」は、レシピ所持情報に基づいて決定される。
図10は、レシピ所持情報の一例を説明する図である。図10に示すように、レシピ所持情報には、プレイヤが所持している「レシピ」の種別を示す情報が含まれている。また、レシピ所持情報には、「ショップマス」にプレイヤキャラクタPが停止した場合に購入可能対象となる「料理」の種別を示す情報が含まれている。
各種別の「レシピ」には、それぞれ「料理」の種別が対応付けられている。本実施形態では、図10に示すように、プレイヤが所持する「レシピ」に対応する「料理」が、購入可能対象となる「料理」の種別として設定される。
具体的には、例えば、図10に示す例では、レシピ所持情報として、プレイヤが「初期1」、「初期2」、「料理A」および「料理B」の「レシピ」を所持していることを示す情報が含まれている。この場合、「ショップマス」にプレイヤキャラクタPが停止すると、プレイヤは、ゲーム内通貨である「マイル」を消費することで、「初期1」、「初期2」、「料理A」および「料理B」の中から、所望の「料理」を購入することが可能となる。換言すれば、「ショップマス」にプレイヤキャラクタPが停止した場合、プレイヤは、自身が所持する「レシピ」に対応する「料理」を購入することが可能となっている。一方、プレイヤは、自身が所持していない「レシピ」に対応する「料理」については、購入することができないようになっている。
上記したように、本実施形態では、所定のサブバトルゲームをクリアすると、報酬として、「レシピ」がプレイヤに付与される。すなわち、メインコンテンツの進行状況に応じて、プレイヤが「レシピ」を順次獲得すると、「ショップマス」にプレイヤキャラクタPが停止した際に購入可能となる「料理」が順次解放されていくこととなる。これにより、サブコンテンツを有利に進行することを目的として、メインコンテンツに対するプレイヤのプレイ意欲を掻き立てることが可能となる。
なお、本実施形態では、「初期1」および「初期2」の「レシピ」は、所定のサブバトルゲームのクリアを要さずに、全プレイヤに無条件で付与されるものである。これにより、所定のサブバトルゲームをクリアすることができない初心者のプレイヤが、「レシピ」を全く獲得できずに、プレイ意欲が減退してしまうといった事態を抑制することが可能となる。
図9に戻り、「料理マス」には、料理の画像を示すアイコンが表示される。そして、「料理マス」にプレイヤキャラクタPが停止すると、プレイヤは、抽選により当選した「料理」を購入することができる。このとき、抽選対象となる「料理」は、レシピ所持情報に基づいて決定される。
図10に示すように、レシピ所持情報には、「料理マス」にプレイヤキャラクタPが停止した場合に抽選対象となる「料理」の種別を示す情報が含まれている。
本実施形態では、図10に示すように、プレイヤが所持している「レシピ」の種別にかかわらず、全ての「レシピ」に対応する「料理」が、抽選対象となる「料理」の種別として設定される。すなわち、抽選対象となる「料理」には、プレイヤが未だ所持していない「レシピ」に対応する種別の「料理」が含まれることとなる。
これにより、比較的多くの種別の「レシピ」を所持している上級者のプレイヤと、比較的少ない種別の「レシピ」を所持している初心者のプレイヤとで、抽選対象に設定される「料理」の種別を共通とすることが可能となる。そのため、初心者のプレイヤと比較して上級者のプレイヤがサブコンテンツを極端に有利に進行してしまうといった事態を抑制することが可能となる。
図9に戻り、「ミニゲームマス」には、「ミニゲーム」と記されたアイコンが表示される。「ミニゲームマス」にプレイヤキャラクタPが停止すると、プレイヤは、所定のミニゲームをプレイすることができる。そして、プレイヤは、当該ミニゲームの結果に応じた報酬を獲得することができる。
また、「イベントマス」には、「イベント」と記されたアイコンが表示される。「イベントマス」にプレイヤキャラクタPが停止すると、ディスプレイ26において、所定の演出画像が表示されるイベントが実行される。所定の演出画像としては、例えば、味方キャラによる会話演出が表示されてもよい。そして、イベントの実行に伴って、プレイヤは、サブコンテンツを有利に進行することが可能となる所定の効果を獲得することができる。
また、「報酬マス」には、宝箱を模したアイコンが表示される。「報酬マス」にプレイヤキャラクタPが停止すると、ディスプレイ26において、宝箱が開封される開封演出が実行される。そして、開封演出の実行に伴って、プレイヤは、メインコンテンツやサブコンテンツを有利に進行することが可能となる所定のアイテムを獲得することができる。
また、「ガチャマス」には、「ガチャ」と記されたアイコンが表示される。そして、「ガチャマス」にプレイヤキャラクタPが停止すると、プレイヤは、ゲーム内通貨である「マイル」を消費することで、各種アイテムを抽選により獲得することができる、所謂ガチャを実行することができる。本実施形態では、メインコンテンツを有利に進行するための各種アイテムや、サブコンテンツを有利に進行するための「料理」を抽選により獲得することができる。このとき、抽選対象となる「料理」は、レシピ所持情報に基づいて決定される。
図10に示すように、レシピ所持情報には、「ガチャマス」にプレイヤキャラクタPが停止した場合に抽選対象となる「料理」の種別を示す情報が含まれている。本実施形態では、図10に示すように、プレイヤが所持する「レシピ」に対応する「料理」が、抽選対象となる「料理」の種別として設定される。
具体的には、例えば、図10に示す例では、「初期1」、「初期2」、「料理A」および「料理B」の「料理」が、抽選対象に設定される。換言すれば、「ガチャマス」にプレイヤキャラクタPが停止した場合、プレイヤは、自身が所持する「レシピ」に対応する「料理」を抽選により獲得することが可能となっている。一方、プレイヤは、自身が所持していない「レシピ」に対応する「料理」については、抽選により獲得することができないようになっている。
上記したように、本実施形態では、所定のサブバトルゲームをクリアすると、報酬として、「レシピ」がプレイヤに付与される。すなわち、メインコンテンツの進行状況に応じて、プレイヤが「レシピ」を順次獲得すると、「ガチャマス」にプレイヤキャラクタPが停止した際に抽選対象に設定される「料理」が順次解放されていくこととなる。これにより、抽選対象に設定される「料理」の種別を増やすことを目的として、メインコンテンツに対するプレイヤのプレイ意欲を掻き立てることが可能となる。
図9に戻り、「城下町マス」には、城を模したアイコンが表示される。本実施形態では、「城下町マス」は、所定の間隔(例えば、15マス~30マス間隔)で設けられたチェックポイントとして機能する。上記した目標ターン数以内に「城下町マス」にプレイヤキャラクタPが到達すると、プレイヤは、所定の報酬を獲得することができる。また、「城下町マス」にプレイヤキャラクタPが到達すると、現在のターン数および目標ターン数が再設定されることとなる。なお、目標ターン数は、例えば、「城下町マス」同士の間隔に応じて異なる数が設定されてもよい。あるいは、「城下町マス」同士の間隔が共通であっても、異なる目標ターン数が設定されてもよい。
図11Aは、サブコンテンツ画面におけるフリック操作促進演出の一例を説明する図である。図7Bのサイコロ操作部82がタップされると、図11Aに示すように、サブコンテンツ画面において、操作促進画像88が表示されるフリック操作促進演出が実行される。操作促進画像88では、右下部に表示されたサイコロを模した画像を、中央部に向けてフリック操作させることを促す矢印画像が表示される。なお、図11Aに示すように、フリック操作促進演出が開始すると、サブコンテンツ画面において、所持サイコロ情報表示部62、情報表示部68、サイコロ操作部82、および、料理操作部83が非表示となる。これにより、フリック操作促進演出および後述する各演出の視認性の向上を図ることが可能となる。
図11Bは、サブコンテンツ画面におけるサイコロ演出の一例を説明する図である。フリック操作促進演出の実行中に、プレイヤによるフリック操作が入力されると、サブコンテンツ画面において、サイコロが振られるサイコロ演出が所定期間に亘って実行される。また、サイコロ演出では、図11Bに示すように、最終的に出目を示すサイコロ画像89が所定期間に亘って表示される。これにより、プレイヤに「サイコロ」の出目を報知することができる。図11Bでは、出目が「1」であった場合のサイコロ画像89を示している。サイコロ演出が終了すると、サイコロ画像89が非表示となり、プレイヤキャラクタPが、出目の数の分の「マス」を進行する進行演出が実行される。
図12Aは、プレイヤキャラクタPが「料理マス」に停止した場合のサブコンテンツ画面の一例を説明する図である。図12Bは、タップ操作促進演出の一例を説明する図である。図12Cは、抽選演出の一例を説明する図である。
図12Aに示すように、進行演出が実行され、プレイヤキャラクタPが「料理マス」に停止すると、図12Bに示すように、タップ操作促進演出が実行される。タップ操作促進演出では、図12Bに示すように、プレイヤのタップ操作を促すタップ操作促進画像90がディスプレイ26に表示される。
そして、プレイヤのタップ操作が検出されると、上記したレシピ所持情報に基づいて決定された抽選対象となる「料理」から、いずれかの「料理」が抽選により決定される。また、高速回転するスロットが表示される抽選演出が所定期間に亘って実行される。抽選演出では、図12Cに示すように、最終的に、当選した「料理」の種別を示す当選料理種別画像92が所定期間に亘って表示される。これにより、プレイヤに当選した「料理」の種別を報知することができる。図11Bでは、「料理D」に当選した場合の当選料理種別画像92を示している。抽選演出が終了すると、当選料理種別画像92が非表示となり、料理獲得画面94がディスプレイ26に表示される。
図13Aは、料理獲得画面94の一例を説明する図である。図13Aに示すように、料理獲得画面94では、当選した「料理」に対応するアイコン画像が表示され、当該「料理」を獲得したことがプレイヤに報知される。料理獲得画面94の閉じる操作部96がタップされると、料理獲得画面94の表示が終了する。
図13Bは、ターン開始時演出の一例を説明する第2の図である。料理獲得画面94の表示が終了することに伴って、1ターン目が終了すると、2ターン目が開始する。そして、図13Bに示すように、ターン開始報知画像60が所定期間に亘って表示されるターン開始時演出が実行される。2ターン目が開始すると、所持サイコロ情報表示部62および情報表示部68が再度表示される。このとき、1ターン目における「サイコロ」の消費に基づいて、所持サイコロ情報表示部62および情報表示部68の表示内容が更新される。以降同様にして、サブコンテンツが進行されていく。
図14Aは、プレイヤキャラクタPが「ガチャマス」に停止した場合のサブコンテンツ画面の一例を説明する図である。図14Bは、ガチャマス画面98の一例を説明する図である。図14Aに示すように、進行演出が実行され、プレイヤキャラクタPが「ガチャマス」に停止すると、図14Bに示すように、ガチャマス画面98がディスプレイ26に表示される。
図14Bに示すように、ガチャマス画面98では、複数の種別のガチャにそれぞれ対応するガチャ操作部100が表示される。また、各ガチャ操作部100には、詳細操作部102が表示される。詳細操作部102がタップされると、対応する種別のガチャに関する各種情報が報知される不図示の詳細画面が表示される。
また、ガチャ操作部100がタップされると、対応する種別のガチャに関する抽選が実行され、上記したレシピ所持情報に基づいて決定された抽選対象となる「料理」から、いずれかの「料理」が抽選により決定される。その後、不図示の抽選結果画面によって、当選した「料理」の種別等が報知されることとなる。そして、不図示の抽選結果画面の表示が終了すると、ターンが次のターンへと移行する。または、「ショップを出る」と記された終了操作部104がタップされると、ガチャマス画面98の表示が終了し、ターンが次のターンへと移行する。
図15Aは、プレイヤキャラクタPが「マイルマス」に停止した場合のサブコンテンツ画面の一例を説明する図である。図15Bは、サブコンテンツ画面におけるマイルマス演出の一例を説明する図である。図15Aに示すように、進行演出が実行され、プレイヤキャラクタPが「マイルマス」に停止すると、所定期間に亘ってマイルマス演出がディスプレイ26に表示される。
図15Bに示すように、マイルマス演出では、抽選により決定した数の「マイル」をプレイヤが獲得したことが報知される。なお、「マイルマス」において、予め設定された所定数の「マイル」をプレイヤが獲得可能としてもよい。マイルマス演出が終了すると、ターンが次のターンへと移行する。
図16Aは、プレイヤキャラクタPが「ショップマス」に停止した場合のサブコンテンツ画面の一例を説明する図である。図16Bは、ショップマス画面106の一例を説明する図である。図16Aに示すように、進行演出が実行され、プレイヤキャラクタPが「ショップマス」に停止すると、図16Bに示すように、ショップマス画面106がディスプレイ26に表示される。
ショップマス画面106において、プレイヤは、「マイル」を消費することで、各種アイテムを購入することが可能となっている。上記したように、本実施形態では、レシピ所持情報に基づいて決定される購入可能な「料理」が設定される。
図16Bに示すように、ショップマス画面106には、購入可能な各アイテムに対応したアイコンが表示される。また、各アイコンには、それぞれ、「購入する」と記された購入操作部108が表示される。プレイヤは、購入操作部108をタップすることで、所定数のマイルの消費と引き換えに、所望のアイテムを購入することができる。なお、購入操作部108のタップ後に、所定の確認画面を表示して、プレイヤに対して購入の確認を行ってもよい。
また、図16Bに示すように、ショップマス画面106には、「まとめて購入」と記された、まとめて購入操作部110が表示される。また、各アイコンには、それぞれ、チェックボックスが表示されている。プレイヤは、1または複数のチェックボックスをタップした後に、まとめて購入操作部110をタップすることで、所定数のマイルの消費と引き換えに、複数の所望のアイテムをまとめて購入することができる。これにより、複数のアイテムを購入する際のプレイヤの操作性の向上を図ることが可能となる。なお、まとめて購入操作部110のタップ後に、所定の確認画面を表示して、プレイヤに対して購入の確認を行ってもよい。
また、図16Bに示すように、ショップマス画面106には、「ショップを出る」と記された終了操作部112が表示される。終了操作部112がタップされると、ショップマス画面106が非表示となり、ターンが次のターンへと移行する。
図17Aは、プレイヤキャラクタPが「城下町マス」に停止した場合のサブコンテンツ画面の一例を説明する図である。図17Bは、到達演出の一例を説明する図である。図17Cは、報酬画面の一例を説明する図である。図17Aに示すように、進行演出が実行され、プレイヤキャラクタPが「城下町マス」に停止すると、所定期間に亘って到達演出がディスプレイ26に表示される。
上記した目標ターン数以内に「城下町マス」にプレイヤキャラクタPが到達すると、図17Bに示すように、到達演出として、目標達成画像114がディスプレイ26に表示される。目標達成画像114では、目標ターン数以内に「城下町マス」にプレイヤキャラクタPが到達したことが報知される。
なお、上記した目標ターン数を超過して「城下町マス」にプレイヤキャラクタPが到達した場合には、到達演出として、目標が達成されなかったことを示す不図示の目標非達成画像が表示される。
到達演出が終了すると、図17Cに示すように、目標ターン数以内に「城下町マス」に到達したことに対する報酬が報知される報酬画面116がディスプレイ26に表示される。そして、「OK」と記されたOK操作部118がタップされると、報酬画面116が非表示となり、ターンが終了する。そして、現在のターン数および目標ターン数が再設定され、プレイヤは、次の「城下町マス」を目指すこととなる。
次に、上記のメインコンテンツおよびサブコンテンツを実行するためのプレイヤ端末1の基本的構成および通信処理について説明する。なお、ここでは、ゲームを進行するための基本的な通信処理、ならびに、メインコンテンツおよびサブコンテンツに関する主な通信処理の一例について説明し、その他の処理については説明を省略する。
(プレイヤ端末1の機能的構成)
図18は、プレイヤ端末1における記憶装置12の構成およびコンピュータとしての機能を説明する図である。記憶装置12には、プログラム記憶領域12a、および、データ記憶領域12bが設けられている。CPU10は、ゲームが開始されると、端末側ゲーム制御用プログラム(モジュール)をプログラム記憶領域12aに記憶する。
端末側ゲーム制御用プログラムには、ゲーム実行制御プログラム300、バトルゲーム実行制御プログラム302、サブコンテンツ実行制御プログラム304が含まれる。なお、図18に列挙したプログラムは一例であり、端末側ゲーム制御用プログラムには、この他にも多数のプログラムが設けられている。
データ記憶領域12bには、データを記憶する記憶部として、プレイヤ情報記憶部310が設けられている。なお、上記の記憶部は一例であり、データ記憶領域12bには、この他にも多数の記憶部が設けられている。
CPU10は、プログラム記憶領域12aに記憶された各プログラムを動作させ、データ記憶領域12bの各記憶部のデータを更新する。そして、CPU10は、プログラム記憶領域12aに記憶された各プログラムを動作させることで、プレイヤ端末1(コンピュータ)を、端末側ゲーム制御部1Aとして機能させる。端末側ゲーム制御部1Aは、ゲーム実行制御部300a、バトルゲーム実行制御部302a、サブコンテンツ実行制御部304aを含む。
具体的には、CPU10は、ゲーム実行制御プログラム300を動作させ、コンピュータをゲーム実行制御部300aとして機能させる。同様に、CPU10は、バトルゲーム実行制御プログラム302、サブコンテンツ実行制御プログラム304を動作させ、それぞれバトルゲーム実行制御部302a、サブコンテンツ実行制御部304aとして機能させる。
ゲーム実行制御部300aは、ゲーム全体の進行を制御する。ゲーム実行制御部300aは、例えば、ゲームにログインするときに、ログイン情報をサーバ1000に送信する。
バトルゲーム実行制御部302aは、バトルゲームを実行するための制御を担う。例えば、バトルゲーム実行制御部302aは、プレイヤ端末1に入力される操作に基づき、バトル画面を更新したり、味方キャラクタおよび敵キャラクタの動作を制御したり、ダメージポイントを導出したりする。
サブコンテンツ実行制御部304aは、サブコンテンツを実行するための制御を担う。例えば、サブコンテンツ実行制御部304aは、プレイヤ端末1に入力される操作に基づき、サブコンテンツ画面を更新したり、プレイヤキャラクタPを移動表示したりする。
(プレイヤ端末1における制御処理)
次に、上記のメインコンテンツおよびサブコンテンツを実行するためのプレイヤ端末1における主な制御処理について説明する。
図19は、プレイヤ端末1におけるメインコンテンツ管理処理(P1)の一例を説明するフローチャートである。プレイヤ端末1のバトルゲーム実行制御部302aは、メインコンテンツにおけるバトルゲームの実行を管理するバトルゲーム管理処理を実行する(P1-1)。具体的には、バトルゲーム実行制御部302aは、プレイヤによるパーティ編成を受付ける。そして、パーティ編成が完了し、バトル開始操作部49が操作されると、バトルゲーム実行制御部302aは、バトルゲームを開始する。
バトルゲームが開始すると、バトルゲーム実行制御部302aは、バトルゲームの進捗および結果を演算処理により導出する。具体的には、バトルゲームにおける各キャラの攻撃の決定や実行に関する処理、被ダメージの有無やダメージ量の判定処理、各キャラのポジション移動や脱落に関するモーションを選択する処理、バトルゲームにおける勝敗を決定する処理を行う。また、バトルゲーム実行制御部302aは、バトルゲーム中に、演算処理の結果に基づいてディスプレイ26におけるアニメーションの描画を行う。また、バトルゲーム実行制御部302aは、バトルゲームの実行に基づいて、プレイに必要なスタミナの消費値を減算する。
プレイヤ端末1のバトルゲーム実行制御部302aは、プレイヤがバトルゲームに勝利したことに基づいて、所定期間(例えば、1日)において消費したスタミナが所定量(例えば、700)に到達したか否かを判定する(P1-3)。その結果、スタミナ消費量が所定値に到達した場合(P1-3のYES)には、バトルゲーム実行制御部302aは、プレイヤのプレイヤIDに対応するプレイヤ情報に、「サイコロ」を付加し、プレイヤ情報記憶部310に保存する(P1-5)。また、スタミナ消費量が所定値に到達していない場合(P1-3のNO)には、バトルゲーム実行制御部302aは、後述するステップS1-7に処理を移す。
バトルゲーム実行制御部302aは、プレイヤがバトルゲームに勝利したことに基づいて、プレイヤのプレイヤIDに対応するプレイヤ情報に、アイテム(クリア報酬)を付加し、プレイヤ情報記憶部310に保存する(P1-7)。
バトルゲーム実行制御部302aは、「レシピ」の獲得条件が成立したか否かを判定する(P1-9)。具体的には、バトルゲーム実行制御部302aは、プレイヤが所定のサブバトルゲームに勝利した場合に、「レシピ」の獲得条件が成立したと判定する。
その結果、「レシピ」の獲得条件が成立した場合(P1-9のYES)には、バトルゲーム実行制御部302aは、レシピ所持情報(図10)を更新して、プレイヤ情報記憶部310に保存し、当該メインコンテンツ管理処理を終了する(P1-11)。また、「レシピ」の獲得条件が成立しない場合(P1-9のNO)には、バトルゲーム実行制御部302aは、当該メインコンテンツ管理処理を終了する。
図20は、プレイヤ端末1におけるサブコンテンツ管理処理(P2)の一例を説明するフローチャートである。プレイヤ端末1のサブコンテンツ実行制御部304aは、ターン開始時であるか判定する(P2-1)。その結果、ターン開始時である場合(P2-1のYES)には、サブコンテンツ実行制御部304aは、ターン開始報知画像60を表示するターン開始時演出を実行するターン開始時処理を実行する(P2-3)。ターン開始時でない場合(P2-1のNO)には、サブコンテンツ実行制御部304aは、後述するステップP2-5に処理を移す。
サブコンテンツ実行制御部304aは、所持料理画面84(図8C)における使用操作部85がタップされたか否か、すなわち、アイテム使用操作が検出されたか否かを判定する(P2-5)。その結果、アイテム使用操作が検出された場合(P2-5のYES)には、サブコンテンツ実行制御部304aは、タップされた使用操作部85に対応する「料理」を使用するためのアイテム使用処理を実行する(P2-7)。
具体的には、サブコンテンツ実行制御部304aは、プレイヤが所持している「料理」のうち、上記タップされた使用操作部85に対応する「料理」を消費することで、当該「料理」に設定された内容の所定の効果をプレイヤのプレイヤIDに対応するプレイヤ情報に付与する。アイテム使用操作が検出されない場合(P2-5のNO)には、サブコンテンツ実行制御部304aは、後述するステップP2-9に処理を移す。
サブコンテンツ実行制御部304aは、アイテムショップ画面74(図8B)における購入操作部76、または、まとめて購入操作部78がタップされたか否か、すなわち、アイテム購入操作が検出されたか否かを判定する(P2-9)。その結果、アイテム購入操作が検出された場合(P2-9のYES)には、サブコンテンツ実行制御部304aは、タップされた購入操作部76、または、まとめて購入操作部78に対応するアイテムを購入するためのアイテム購入処理を実行する(P2-11)。
具体的には、サブコンテンツ実行制御部304aは、プレイヤが所持している「マイル」を消費することで、上記タップされた購入操作部76、または、まとめて購入操作部78に対応するアイテムをプレイヤのプレイヤIDに対応するプレイヤ情報に付与する。アイテム購入操作が検出されない場合(P2-9のNO)には、サブコンテンツ実行制御部304aは、後述するステップP2-13に処理を移す。
サブコンテンツ実行制御部304aは、操作促進画像88(図11A)に対してフリック操作が入力されたか否か、すなわち、サイコロ使用操作が検出されたか否かを判定する(P2-13)。その結果、サイコロ使用操作が検出された場合(P2-13のYES)には、サブコンテンツ実行制御部304aは、出目抽選処理を実行する(P2-15)。具体的には、サブコンテンツ実行制御部304aは、「サイコロ」を1つ消費することで、抽選により、「サイコロ」の出目として、「1」~「6」のいずれかを決定する。なお、「料理」が使用されて、各種効果が発動している場合には、発動中の効果を考慮して、出目を決定する。
サブコンテンツ実行制御部304aは、上記ステップS2-15において決定された出目に基づいて、プレイヤキャラクタPを進行させる(P2-17)。
サブコンテンツ実行制御部304aは、上記ステップS2-17においてプレイヤキャラクタPが停止した「マス」に応じた停止マス関連処理を実行する(P12~P16)。以下では、特に、プレイヤキャラクタPが「ショップマス」に停止した場合に実行されるショップマス停止時処理(P12)、プレイヤキャラクタPが「料理マス」に停止した場合に実行される料理マス停止時処理(P14)、プレイヤキャラクタPが「ガチャマス」に停止した場合に実行されるガチャマス停止時処理(P16)について説明する。
図21は、プレイヤ端末1におけるショップマス停止時処理(P12)の一例を説明するフローチャートである。サブコンテンツ実行制御部304aは、レシピ所持情報(図10)を参照して、ショップマス購入可能対象を設定する(P12-1)。具体的には、プレイヤが所持する「レシピ」に対応する「料理」がショップマス購入可能対象として設定される。換言すれば、サブコンテンツ実行制御部304aは、メインコンテンツの進行状況に応じて解放される1または複数の所定アイテムを含む選択候補を設定する。
サブコンテンツ実行制御部304aは、上記ステップP12-1で設定したショップマス購入可能対象に基づいて、ショップマス画面106(図16B)をディスプレイ26に表示する(P12-3)。
サブコンテンツ実行制御部304aは、購入操作部108、または、まとめて購入操作部110がタップされたか否か、すなわち、購入操作が検出されたか否かを判定する(P12-5)。その結果、購入操作が検出された場合(P12-5のYES)には、サブコンテンツ実行制御部304aは、タップされた購入操作部108、または、まとめて購入操作部110に対応する「料理」等のアイテムを購入するための購入処理を実行する(P12-7)。
具体的には、サブコンテンツ実行制御部304aは、プレイヤが所持している「マイル」を消費することで、上記タップされた購入操作部108、または、まとめて購入操作部110に対応する「料理」等のアイテムをプレイヤのプレイヤIDに対応するプレイヤ情報に付与する。購入操作が検出されない場合(P12-5のNO)には、サブコンテンツ実行制御部304aは、当該ショップマス停止時処理を終了する。
図22は、プレイヤ端末1における料理マス停止時処理(P14)の一例を説明するフローチャートである。サブコンテンツ実行制御部304aは、レシピ所持情報(図10)を参照して、料理マス抽選対象を設定する(P14-1)。具体的には、プレイヤが所持する「レシピ」の種別にかかわらず、全ての「レシピ」に対応する「料理」が、料理マス抽選対象として設定される。換言すれば、料理マス抽選対象となる「料理」には、プレイヤが未だ所持していない「レシピ」に対応する種別の「料理」が含まれることとなる。
サブコンテンツ実行制御部304aは、タップ操作促進画像90(図12B)の表示中におけるタップが検出されたか否か、すなわち、抽選操作が検出されたか否かを判定する(P14-3)。その結果、抽選操作が検出された場合(P14-3のYES)には、サブコンテンツ実行制御部304aは、抽選処理を実行する(P14-5)。
具体的には、サブコンテンツ実行制御部304aは、プレイヤが所持している「マイル」を消費せずに、抽選処理を実行する。このとき、料理マス抽選対象に設定された「料理」から、いずれかの「料理」が抽選により決定される。そして、サブコンテンツ実行制御部304aは、抽選により決定された「料理」をプレイヤのプレイヤIDに対応するプレイヤ情報に付与する。抽選操作が検出されない場合(P14-3のNO)には、サブコンテンツ実行制御部304aは、当該料理マス停止時処理を終了する。
図23は、プレイヤ端末1におけるガチャマス停止時処理(P16)の一例を説明するフローチャートである。サブコンテンツ実行制御部304aは、レシピ所持情報(図10)を参照して、ガチャマス抽選対象を設定する(P16-1)。具体的には、プレイヤが所持する「レシピ」に対応する「料理」がガチャマス抽選対象として設定される。換言すれば、サブコンテンツ実行制御部304aは、メインコンテンツの進行状況に応じて解放される1または複数の所定アイテムを含む選択候補を設定する。
サブコンテンツ実行制御部304aは、ガチャ操作部100がタップされたか否か、すなわち、抽選操作が検出されたか否かを判定する(P16-3)。その結果、抽選操作が検出された場合(P16-3のYES)には、サブコンテンツ実行制御部304aは、抽選処理を実行する(P16-5)。
具体的には、サブコンテンツ実行制御部304aは、プレイヤが所持している「マイル」を消費することで、抽選処理を実行する。このとき、タップされたガチャ操作部100に対応するガチャ種別に基づいて、ガチャマス抽選対象に設定された「料理」から、いずれかの「料理」が抽選により決定され得る。なお、「料理」以外のアイテムも当選可能であってもよい。そして、サブコンテンツ実行制御部304aは、抽選により決定された「料理」等のアイテムをプレイヤのプレイヤIDに対応するプレイヤ情報に付与する。抽選操作が検出されない場合(P16-3のNO)には、サブコンテンツ実行制御部304aは、当該ガチャマス停止時処理を終了する。なお、上記各ステップで記憶または更新されたプレイヤ情報およびレシピ所持情報は、サーバ1000に送信される。そして、サーバ1000では、受信したプレイヤ情報およびレシピ所持情報をサーバ1000における記憶装置1012に記憶する。
以上説明したように、プレイヤ端末1には、ゲーム実行制御プログラム300、バトルゲーム実行制御プログラム302、サブコンテンツ実行制御プログラム304が設けられる。また、プレイヤ端末1は、ゲーム実行制御部300a、バトルゲーム実行制御部302a、サブコンテンツ実行制御部304aとして機能する。しかしながら、これらのプログラムおよび機能部の一部または全部がサーバ1000に設けられていてもよい。つまり、これらのプログラムおよび機能部は、プレイヤ端末1およびサーバ1000の一方または双方に設けられていてもよい。
以上、添付図面を参照しながら実施形態の一態様について説明したが、本発明は上記実施形態に限定されないことは言うまでもない。当業者であれば、特許請求の範囲に記載された範疇において、各種の変形例または修正例に想到し得ることは明らかであり、それらについても当然に本発明の技術的範囲に属するものと了解される。
上記実施形態において、プレイヤ端末1とサーバ1000とで行われる処理の分担は一例に過ぎない。例えば、上記した各処理は、プレイヤ端末1およびサーバ1000の少なくともいずれか、または、双方で実行されればよく、その実行タイミングや、実行する装置は特に限定されない。
また、上記実施形態におけるプレイヤ端末1およびサーバ1000の処理は一例に過ぎない。プレイヤ端末1およびサーバ1000における処理は、本発明の目的を逸脱しない範囲で、適宜設計可能であることは言うまでもない。
(コンピュータに遂行させる処理)
第1ゲーム(実施形態では、一例として、メインコンテンツ)を進行する処理(実施形態では、一例として、ステップP1)。
第1ゲームの進行状況に応じて解放される1または複数の所定アイテム(実施形態では、一例として、「料理」)を含む選択候補(実施形態では、一例として、ショップマス購入可能対象)を設定する処理(実施形態では、一例として、ステップP12-1)。
選択候補の中から、プレイヤが選択した所定アイテムをプレイヤに付与する処理(実施形態では、一例として、ステップP12-5、ステップP12-7)。
第1ゲームとは別の第2ゲームを進行する処理(実施形態では、一例として、ステップP2)。
プレイヤが所持する所定アイテムが使用された場合、第2ゲーム内において、プレイヤにとって有利な有利効果を付与する処理(実施形態では、一例として、ステップP2-7)。
また、1または複数の所定アイテム(実施形態では、一例として、「料理」)を含む抽選候補(実施形態では、一例として、料理マス抽選対象)の中から、抽選によっていずれかの所定アイテムを決定する処理(実施形態では、一例として、P14-1~P14-5)をさらにコンピュータに遂行させてもよい。
また、決定された所定アイテムをプレイヤに付与する処理をさらにコンピュータに遂行させてもよい(実施形態では、一例として、P14-5)。
また、抽選候補には、第1ゲーム(実施形態では、一例として、メインコンテンツ)の進行状況に応じて未だ解放されていない1または複数の所定アイテムが含まれてもよい(実施形態では、一例として、図10)。
第1ゲーム(実施形態では、一例として、メインコンテンツ)の実行に基づいて、消費アイテム(実施形態では、一例として、「サイコロ」)をプレイヤに付与する処理(実施形態では、一例として、P1-5)をさらにコンピュータに遂行させてもよい。
また、第2ゲーム(実施形態では、一例として、サブコンテンツ)を進行する処理では、プレイヤが所持する消費アイテム(実施形態では、一例として、「サイコロ」)を消費することで、第2ゲームを進行してもよい(実施形態では、一例として、P2-15)。
なお、上記実施形態では、メインコンテンツに係るゲームの一例として、味方キャラクタが敵キャラクタと対戦する所謂バトルゲームが提供される場合について示したが、ゲームの具体的な内容やゲームジャンルは上記実施形態に限定されない。また、上記実施形態では、サブコンテンツとして、「サイコロ」を振って出た数の分の「マス」を進む所謂ボードゲームが提供される場合について示したが、ゲームの具体的な内容やゲームジャンルは上記実施形態に限定されない。例えば、ゲームジャンルとして、Roll Playing Game、シューティングゲーム、パズルゲーム、リズムゲーム等、あらゆるゲームジャンルに適用可能である。また、例えば、育成ゲームをプレイしてスポーツゲームで使用できるキャラクタを育成するようなものでもよい。また、育成ゲームをプレイすることでスポーツゲームをプレイするためのアイテムやパラメータ(例えば、スタミナ)、スポーツゲームを有利に進められるアイテム等を付与するようにしてもよい。また、スポーツゲームをプレイすることで、育成ゲームをプレイするためのアイテムやパラメータ(例えば、スタミナ)、育成ゲームを有利に進められるアイテム等を付与するようなものにも適用してもよい。また、メインコンテンツとサブコンテンツとが、異なるゲームジャンルであってもよい。また、メインコンテンツとサブコンテンツとが、共通のゲームジャンルであってもよい。
なお、上記実施形態における処理を実行するための情報処理プログラムは、コンピュータが読み取り可能な非一時的記憶媒体に格納され、非一時的記憶媒体として提供されてもよい。さらには、この記憶媒体を含むプレイヤ端末または情報処理システムとして提供されてもよい。また、上記実施形態は、各機能およびフローチャートに示すステップを実現する情報処理方法としてもよい。