KR20220038389A - 운동 관리 시스템, 서버 시스템, 단말 장치 및 운동 관리 방법 - Google Patents

운동 관리 시스템, 서버 시스템, 단말 장치 및 운동 관리 방법 Download PDF

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KR20220038389A
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야스히로 니시모토
사토시 이와사키
모토히로 카나야마
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가부시키가이샤 반다이나무꼬 엔터테인먼트
아스테라스 세이야쿠 가부시키가이샤
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Abstract

운동 관리 시스템은, 유저 개인 정보를 기억하는 기억부(170)와, 운동과 연관된 제1 게임을 실행하는 처리와, 운동과 연관되지 않는 제2 게임을 실행하는 처리를 포함하는 게임 처리를 실행하는 처리부(100)와, 유저에게의 운동 지시에 대해, 제1 게임에서, 유저가 운동을 행했을 때의 유저 상태의 검출 결과인 검출 정보를 취득하는 취득부(통신부(196))를 포함한다. 처리부(100)는, 운동의 실행 결과를 나타내는 실행 결과 정보에 의거하여 제1 게임을 실행하는 게임 처리를 행하고, 제1 게임의 실행 후, 주어진 휴양 기간을 설정하고, 휴양 기간에서, 제1 게임의 실행을 허가하지 않고 또한 제2 게임의 실행을 허가한다.

Description

운동 관리 시스템, 서버 시스템, 단말 장치 및 운동 관리 방법
본 발명은, 운동 관리 시스템, 서버 시스템, 단말 장치 및 운동 관리 방법 등에 관한 것이다.
종래, 운동 시의 유저의 동작이나 심박수 등의 바이탈 정보를 검출함에 의해 당뇨병 환자 등을 대상으로 한 운동 요법을 지원하는 수법이 알려져 있다. 예를 들어 특허 문헌 1은, 설정한 운동 강도를 달성하기 위한 운동 정보를 표시함에 의해 유저의 운동을 지원하는 수법을 개시하고 있다. 또한 특허 문헌 1에서는 운동 정보로서 가상 운동 능력을 갖는 페이스 메이커를 이용하는 수법도 개시되어 있다.
특허 문헌 1: 일본 특개2018-201905호 공보
당뇨병 등의 환자나 그 후보자인 유저는, 운동에 흥미가 없는 일도 많다고 생각된다. 그와 같은 유저에게 운동을 계속시키기 위해서는 게임을 이용함에 의해 운동을 간단하게, 즐겁게 실행시키는 것이 유용하다. 다만 종래 수법에서는 게임을 이용하여 계속적인 운동을 행하게 할 때에, 과잉한 부하의 운동을 억제하는 것이나 게임에 싫증을 느끼지 않게 하는 연구에 관해 충분한 개시가 없다.
본 실시 형태의 몇 개의 양태에 의하면, 게임을 이용하여 유저에게 운동을 행하게 할 때에 알맞은 운동 관리 시스템, 서버 시스템, 단말 장치 및 운동 관리 방법 등을 제공할 수 있다.
본 개시의 한 양태는, 유저의 유저 개인 정보를 기억하는 기억부와, 운동과 연관된 제1 게임을 실행하는 처리와, 상기 운동과 연관되지 않는 제2 게임을 실행하는 처리를 포함하는 게임 처리를 실행하는 처리부와, 상기 유저에게의 운동 지시에 대해, 상기 제1 게임에서, 상기 유저가 상기 운동을 행했을 때의 유저 상태의 검출 결과인 검출 정보를 취득하는 취득부를 포함하고, 상기 처리부는, 상기 검출 정보에 의거하는 정보이며 또한 상기 유저에 의한 상기 운동의 실행 결과를 나타내는 실행 결과 정보에 의거하여 상기 제1 게임을 실행하는 상기 게임 처리를 행하고, 상기 제1 게임의 실행 후, 주어진 휴양 기간을 설정하고, 상기 휴양 기간에서, 상기 제1 게임의 실행을 허가하지 않고 또한, 상기 제2 게임의 실행을 허가하는 운동 관리 시스템에 관계된다.
본 개시의 한 양태에 의하면, 처리부는 운동에 연관된 제1 게임의 실행과, 운동에 연관되지 않는 제2 게임을 실행 가능하고, 제1 게임의 실행 후에 휴양 기간을 설정한다. 이에 의해 운동에 연관된 제1 게임의 실행이 제한되기 때문에, 유저의 과잉한 운동을 억제하는 것이 가능해진다. 또한, 휴양 기간 중에도 제2 게임이 실행 가능하기 때문에, 유저의 게임 및 운동에의 모티베이션을 유지하는 것이 가능하다.
또 본 개시의 한 양태에서는 복수 종류의 상기 운동의 각 운동에, 각각 복수의 상기 제1 게임 또는, 상기 제1 게임에서의 복수의 게임 연출이 대응되며, 상기 처리부는, 복수 종류의 상기 운동으로부터 선택된 상기 운동에 대응된 복수의 상기 제1 게임 또는 상기 게임 연출로부터, 상기 게임 처리에 이용되는 상기 제1 게임 또는 상기 게임 연출을 선택하는 처리를 행해도 좋다.
이와 같이 하면, 같은 종류의 운동을 실행한 경우에도 게임 또는 게임 연출을 다르게 하는 것이 가능해진다. 따라서 유저가 게임에 싫증을 느끼는 것을 억제하여 계속적으로 운동을 실행시키는 것이 가능해진다.
또 본 개시의 다른 양태는, 유저의 유저 개인 정보를 기억하는 기억부와, 게임 처리를 행하는 처리부와, 상기 유저에게의 운동 지시에 대해, 상기 유저가 운동을 행했을 때의 유저 상태의 검출 결과인 검출 정보를 취득하는 취득부를 포함하고, 복수 종류의 상기 운동의 각 운동에 대해, 각각 복수의 게임 또는 복수의 게임 연출이 대응되어 있는 경우에 상기 처리부는, 복수 종류의 상기 운동으로부터 선택된 상기 운동에 대응된 복수의 상기 게임 또는 복수의 상기 게임 연출로부터, 상기 게임 처리에 이용되는 상기 게임 또는 상기 게임 연출을 선택하는 처리를 행하고, 상기 취득부는, 상기 처리부에 의해 선택된 상기 게임 또는 상기 게임 연출 중에서, 상기 검출 정보를 취득하고, 상기 처리부는, 상기 검출 정보에 의거하는 정보이며 또한 상기 유저에 의한 상기 운동의 실행 결과를 나타내는 실행 결과 정보에 의거하여 선택된 상기 게임 또는 상기 게임 연출을 이용한 상기 게임 처리를 실행하는 운동 관리 시스템에 관계된다.
본 개시의 다른 양태에 의하면, 같은 종류의 운동을 실행한 경우에도 게임 또는 게임 연출을 다르게 하는 것이 가능해진다. 따라서 유저가 게임에 싫증을 느끼는 것을 억제하여 계속적으로 운동을 실행시키는 것이 가능해진다.
또 본 개시의 한 양태에서는 상기 처리부는, 상기 유저 개인 정보에 의거하여 상기 유저에게 실행을 지시하는 상기 운동을 상기 복수 종류의 상기 운동으로부터 선택하는 처리를 행하고, 상기 처리부는, 선택된 상기 운동에 의거하여 상기 게임 처리에 이용되는 상기 게임 또는 상기 게임 연출을 선택하는 처리 및 상기 게임 처리에서의 클리어 목표를 결정하는 처리를 행해도 좋다.
이와 같이 하면, 유저 개인 정보에 의거하여 유저가 실행하는 운동을 결정할 수 있다. 그때문에, 운동에 관한 전문 지식이 없는 유저라도, 당해 유저에 적합한 운동을 용이하게 실행하는 것이 가능해진다. 또한 운동에 응한 게임 또는 게임 연출을 선택하는 것, 및 운동에 응한 클리어 목표를 결정함으로써, 운동과의 친화성이 높은 게임 처리를 행하는 것이 가능해진다.
또 본 개시의 한 양태에서는 상기 운동은, 레지스턴스 운동과 유산소 운동을 포함하고, 상기 취득부는, 상기 레지스턴스 운동의 상기 운동 지시가 행해졌을 때의 상기 유저의 동작을 나타내는 동작 정보와, 상기 유산소 운동의 상기 운동 지시가 행해졌을 때의 상기 유저의 바이탈을 나타내는 바이탈 정보를 상기 검출 정보로서 취득해도 좋다.
이와 같이 하면, 레지스턴스 운동과 유산소 운동을 조합시킨 운동을 유저에게 행하게 하는 것 및 레지스턴스 운동과 유산소 운동에 적합한 검출 정보를 취득하는 것이 가능해진다.
또 본 개시의 한 양태에서는 상기 운동은, 레지스턴스 운동과 유산소 운동을 포함하고, 상기 처리부는, 상기 레지스턴스 운동의 실행 후 또는, 상기 유산소 운동의 실행 후 또는, 상기 레지스턴스 운동과 상기 유산소 운동을 포함하는 운동 프로그램의 실행 후에, 상기 휴양 기간을 설정해도 좋다.
이와 같이 하면, 과잉한 운동을 억제할 수 있다.
또 본 개시의 한 양태에서는 상기 처리부는, 상기 유저 개인 정보와, 주어진 운동 기간 또는 운동 횟수에 의거하여 복수 종류의 상기 운동으로부터 상기 유저에게 실행을 지시하는 상기 운동을 결정해도 좋다.
이와 같이 하면, 유저 개인 정보와, 운동 기간 또는 운동 횟수를 고려하여 운동 내용을 적절하게 결정하는 것이 가능해진다.
또 본 개시의 한 양태에서는 상기 유저 개인 정보는, 상기 유저의 성별, 연령, 체질 정보, 신체 측정 정보, 상기 실행 결과 정보의 적어도 하나를 포함해도 좋다.
이와 같이 하면, 유저의 성별이나 과거의 운동의 실행 결과 등을 고려하여 게임 처리 등의 여러 가지 처리를 행하는 것이 가능해진다.
또 본 개시의 한 양태에서는 상기 처리부는, 상기 유저가 사용하는 단말 장치와는 상이한 다른 단말 장치로부터의 입력에 의거하여 상기 운동 지시에 의해 상기 유저에게 실행을 지시하는 상기 운동을 결정해도 좋다.
이와 같이 하면, 의료 관계자나 시스템 관리자 등이, 유저에게 실행시키는 운동의 결정에 관여하는 것이 가능해진다.
또 본 개시의 한 양태에서는 상기 처리부는, 상기 운동 지시에 대한 상기 유저의 상기 실행 결과 정보에 의거하여 상기 유저에게 부여되는 보수를 결정해도 좋다.
이와 같이 하면, 실행 결과에 응한 보수를 부여함으로써, 유저의 운동에 대한 모티베이션 향상을 도모하는 것이 가능해진다.
또 본 개시의 한 양태에서는 상기 처리부는, 상기 운동 지시에 대한 상기 유저의 상기 실행 결과 정보에 의거하여 상기 유저에게 부여되는 보수를 결정하고, 상기 보수는, 상기 제2 게임에서 사용 가능해도 좋다.
이와 같이 하면, 제1 게임에서 취득한 보수를 휴양 기간에서 사용하는 것 등이 가능해진다.
또 본 개시의 한 양태에서는 상기 처리부는, 상기 운동 지시에 대한 상기 유저의 상기 실행 결과 정보에 의거하여 상기 유저에게 부여되는 보수를 결정하고, 상기 보수는, 상기 제2 게임에서 사용 가능하고, 상기 처리부는, 상기 제2 게임에서의 상기 보수의 취득 상황 또는 사용 상황에 응하여 상기 운동에 대응된 복수의 상기 제1 게임 또는 상기 게임 연출로부터, 상기 게임 처리에 이용되는 상기 제1 게임 또는 상기 게임 연출을 선택하는 처리를 행해도 좋다.
이와 같이 하면, 제1 게임에서 취득한 보수가 제2 게임에서 사용되고 또한, 제2 게임에서의 보수의 사용 상황 등이 제1 게임에 피드백된다. 그때문에, 제1 게임과 제2 게임의 양방에의 유저의 흥미를 높이는 것이 가능해진다.
또 본 개시의 한 양태에서는 상기 처리부는, 상기 유저에 대해 상기 운동 지시가 행해진 상기 운동에 대응하는 운동을 실행하는 다른 유저 또는 가상 유저를 프렌드 유저로서 설정하는 처리를 행해도 좋다.
이와 같이 하면, 프렌드 유저를 이용하여 유저의 운동에 대한 모티베이션 향상을 도모하는 것이 가능해진다.
또 본 개시의 한 양태에서는 상기 처리부는, 상기 유저의 상기 실행 결과 정보와, 상기 프렌드 유저의 상기 실행 결과 정보의 차분에 의거하여 상기 유저에게 운동을 촉구하는 정보를 제시하는 처리를 행해도 좋다.
이와 같이 하면, 프렌드 유저와의 차분을 이용하여 유저의 운동에 대한 모티베이션 향상을 도모하는 것이 가능해진다.
또 본 개시의 한 양태에서는 상기 처리부는, 상기 유저의 상기 실행 결과 정보에 의거하여 상기 운동 지시의 달성 정도가 주어진 기준보다도 높다고 판정된 경우, 상기 차분에 의거하는 상기 운동을 촉구하는 정보의 제시를 스킵하는 처리 또는 상기 차분에 의거하여 상기 유저의 운동을 억제하는 정보를 제시하는 처리를 행해도 좋다.
이와 같이 하면, 굳이 운동을 촉구하지 않음 또는 운동을 억제함에 의해 유저에 의한 과잉한 운동을 억제할 수 있다.
또 본 개시의 한 양태에서는 상기 처리부는, 상기 유저에 대해 행해진 상기 운동 지시에 관한 표준적인 상기 실행 결과 정보를 나타내는 기준 데이터를 취득하고, 상기 유저의 상기 실행 결과 정보와 상기 기준 데이터의 차분에 의거하여 상기 유저에게 운동을 촉구하는 정보를 제시하는 처리 또는, 상기 유저의 운동을 억제하는 정보를 제시하는 처리를 행해도 좋다.
이와 같이 하면, 표준적인 실행 결과 정보와의 차분을 이용하여 유저의 운동에 대한 모티베이션 향상을 도모하는 것이나 과잉한 운동을 억제하는 것이 가능해진다.
또 본 개시의 한 양태에서는 상기 처리부는, 상기 검출 정보와 제1 판정 기준에 의거하여 구한 제1 실행 결과 정보에 의거하여 상기 게임 처리를 행하고, 상기 검출 정보와, 상기 제1 판정 기준과는 다른 제2 판정 기준에 의거하여 구한 제2 실행 결과 정보를 상기 유저가 사용하는 단말 장치와는 상이한 다른 단말 장치에서 제시해도 좋다.
이와 같이 하면, 같은 동작 정보 및 바이탈 정보라도, 게임 처리와 다른 단말 장치에서의 제시와 다른 실행 결과를 이용하는 것이 가능해진다.
또 본 개시의 다른 양태는, 유저의 유저 개인 정보를 기억하는 기억부와, 운동과 연관된 제1 게임을 실행하는 처리와, 상기 운동과 연관되지 않는 제2 게임을 실행하는 처리를 포함하는 게임 처리를 실행하는 처리부와, 상기 유저에게의 운동 지시에 대해, 상기 제1 게임에서, 상기 유저가 상기 운동을 행했을 때의 유저 상태의 검출 결과인 검출 정보를 취득하는 취득부를 포함하고, 상기 처리부는, 상기 검출 정보에 의거하는 정보이며 또한 상기 유저에 의한 상기 운동의 실행 결과를 나타내는 실행 결과 정보에 의거하여 상기 제1 게임을 실행하는 상기 게임 처리를 행하고, 상기 제1 게임의 실행 후, 주어진 휴양 기간을 설정하고, 상기 휴양 기간에서, 상기 제1 게임의 실행을 허가하지 않고 또한, 상기 제2 게임의 실행을 허가하는 서버 시스템에 관계된다.
또 본 개시의 다른 양태는, 유저의 유저 개인 정보를 기억하는 기억부와, 게임 처리를 행하는 처리부와, 상기 유저에게의 운동 지시에 대해, 상기 유저가 운동을 행했을 때의 유저 상태의 검출 결과인 검출 정보를 취득하는 취득부를 포함하고, 복수 종류의 상기 운동의 각 운동에 대해, 각각 복수의 게임 또는 복수의 게임 연출이 대응되어 있는 경우에 상기 처리부는, 복수 종류의 상기 운동으로부터 선택된 상기 운동에 대응된 복수의 상기 게임 또는 복수의 상기 게임 연출로부터, 상기 게임 처리에 이용되는 상기 게임 또는 상기 게임 연출을 선택하는 처리를 행하고, 상기 취득부는, 상기 처리부에 의해 선택된 상기 게임 또는 상기 게임 연출 중에서, 상기 검출 정보를 취득하고, 상기 처리부는, 상기 검출 정보에 의거하는 정보이며 또한 상기 유저에 의한 상기 운동의 실행 결과를 나타내는 실행 결과 정보에 의거하여 선택된 상기 게임 또는 상기 게임 연출을 이용한 상기 게임 처리를 실행하는 서버 시스템에 관계된다.
또 본 개시의 다른 양태는, 운동과 연관된 제1 게임을 실행하는 처리와, 상기 운동과 연관되지 않는 제2 게임을 실행하는 처리를 포함하는 게임 처리와, 운동 지시에 대해, 상기 제1 게임에서 상기 유저가 상기 운동을 행했을 때의 유저 상태의 검출 결과인 검출 정보를 취득하는 취득 처리를 행하는 처리부와, 상기 게임 처리에 의거하여 게임 화면을 표시하는 표시부를 포함하고, 상기 처리부는, 상기 검출 정보에 의거하는 정보이며 또한 상기 유저에 의한 상기 운동의 실행 결과를 나타내는 실행 결과 정보에 의거하여 상기 제1 게임을 실행하는 상기 게임 처리를 행하고, 상기 제1 게임의 실행 후, 주어진 휴양 기간을 설정하고, 상기 휴양 기간에서, 상기 제1 게임의 실행을 허가하지 않고 또한, 상기 제2 게임의 실행을 허가하는 단말 장치에 관계된다.
또 본 개시의 다른 양태는, 복수 종류의 상기 운동의 각 운동에, 각각 복수의 게임 또는 복수의 게임 연출이 대응되어 있는 경우에 복수 종류의 상기 운동으로부터 선택된 상기 운동과, 상기 운동에 대응된 복수의 상기 게임 또는 복수의 상기 게임 연출 중에서 선택된 상기 게임 또는 상기 게임 연출을 특정하는 정보를 취득하는 제1 취득 처리와, 운동 지시에 대해, 상기 유저가 상기 운동을 행했을 때의 유저 상태의 검출 결과인 검출 정보를 취득하는 제2 취득 처리와, 상기 검출 정보에 의거하는 정보이며 또한 상기 유저에 의한 상기 운동의 실행 결과를 나타내는 실행 결과 정보에 의거하여 선택된 상기 게임 또는 상기 게임 연출을 실행하는 게임 처리를 행하는 처리부와, 상기 게임 처리에 의거하여 게임 화면을 표시하는 표시부를 포함하는 단말 장치에 관계된다.
또 본 개시의 다른 양태는, 유저의 유저 개인 정보를 취득하는 처리와, 운동과 연관된 제1 게임을 실행하는 처리와, 상기 운동과 연관되지 않는 제2 게임을 실행하는 처리를 포함하는 게임 처리와, 상기 유저에게의 운동 지시에 대해, 상기 제1 게임에서, 상기 유저가 상기 운동을 행했을 때의 유저 상태의 검출 결과인 검출 정보를 취득하는 처리를 포함하고, 상기 검출 정보에 의거하는 정보이며 또한 상기 유저에 의한 상기 운동의 실행 결과를 나타내는 실행 결과 정보에 의거하여 상기 제1 게임을 실행하는 상기 게임 처리를 행하고, 상기 제1 게임의 실행 후, 주어진 휴양 기간을 설정하고, 상기 휴양 기간에서, 상기 제1 게임의 실행을 허가하지 않고 또한, 상기 제2 게임의 실행을 허가하는 운동 관리 방법에 관계된다.
또 본 개시의 다른 양태는, 유저의 유저 개인 정보를 취득하는 처리와, 복수 종류의 운동의 각 운동에 대해, 각각 복수의 게임 또는 복수의 게임 연출이 대응되어 있는 경우에 복수 종류의 상기 운동으로부터 선택된 상기 운동에 대응된 복수의 상기 게임 또는 복수의 상기 게임 연출로부터, 게임 처리에 이용되는 상기 게임 또는 상기 게임 연출을 선택하는 처리와, 선택된 상기 게임 또는 상기 게임 연출 중에서, 상기 유저에게의 운동 지시에 대해, 상기 유저가 상기 운동을 행했을 때의 유저 상태의 검출 결과인 검출 정보를 취득하는 처리와, 상기 검출 정보에 의거하는 정보이며 또한 상기 유저에 의한 상기 운동의 실행 결과를 나타내는 실행 결과 정보에 의거하여 선택된 상기 게임 또는 상기 게임 연출을 이용한 상기 게임 처리를 실행하는 처리를 포함하는 운동 관리 방법에 관계된다.
도 1(A)∼도 1(E)는 본 실시 형태의 운동 관리 시스템을 실현하는 하드웨어 장치의 설명도.
도 2는 운동 관리 시스템의 구성례.
도 3은 운동 관리 시스템을 실현하는 하드웨어 장치의 구체적인 설명도.
도 4는 유저 개인 정보의 예.
도 5는 레지스턴스 운동의 예.
도 6은 레지스턴스 운동 정보의 예.
도 7은 레지스턴스 운동 정보의 예.
도 8은 유산소 운동 정보의 예.
도 9는 운동 프로그램을 나타내는 테이블 데이터의 예.
도 10은 등록 처리를 설명하는 플로우차트.
도 11은 운동 실행시의 처리를 설명하는 플로우차트.
도 12는 동작 횟수의 카운트 처리의 설명도.
도 13(A)∼도 13(C)는 동작 정보에 의거하는 깊이 판정 및 폼 판정의 설명도.
도 14는 바이탈 정보인 심박수 정보의 예.
도 15(A), 도 15(B)는 하나의 레지스턴스 운동에 대응되는 복수의 게임 연출의 설명도.
도 16(A), 도 16(B)는 하나의 레지스턴스 운동에 대응되는 복수의 게임 연출의 설명도.
도 17은 게임 사이클의 설명도.
도 18은 게임 화면례.
도 19는 게임 화면례.
도 20은 게임 화면례.
도 21은 제1 게임 및 제2 게임에서의 보수의 예.
도 22는 휴양 기간의 설정 처리를 설명하는 플로우차트.
도 23은 중단 판정 처리를 설명하는 플로우차트.
도 24는 다른 단말 장치에 표시되는 화면례.
도 25는 유저 단말 장치에 표시되는 화면례.
도 26은 실행 결과 정보의 차분을 표시하는 화면례.
도 27은 실행 결과 정보의 차분을 표시하는 화면례.
이하, 본 실시 형태에 관해 설명한다. 또한, 이하에 설명하는 본 실시 형태는, 청구의 범위에 기재된 내용을 부당하게 한정하는 것이 아니다. 또한 본 실시 형태에서 설명되는 구성의 전부가 필수 구성 요건이라고는 할 수 없다.
1. 시스템 구성례
우선, 도 1(A)∼도 1(E)를 이용하여 본 실시 형태의 운동 관리 시스템을 실현하는 하드웨어 장치에 관해 설명한다.
도 1(A)에서는 서버 시스템(500)(정보 처리 시스템)이, 네트워크(510)를 통하여 단말 장치(TM1∼TMn)와 통신 접속되어 있다. 예를 들어 서버 시스템(500)은 클라이언트 서버 시스템에서의 서버이고 단말 장치(TM1∼TMn)는 클라이언트이다. 또한, 본 실시 형태의 운동 관리 시스템 및 그 처리는, 서버 시스템(500)에 의해 실현해도 좋고, 단말 장치(TM1∼TMn)에 의해 실현해도 좋다. 또는 서버 시스템(500)과 단말 장치(TM1∼TMn)의 분산 처리에 의해 실현해도 좋다.
또한 본 실시 형태의 운동 관리 시스템 및 처리는, 블록 체인의 수법에 의해 실현하는 것도 가능하다. 예를 들어 이더리움(Ethereum)으로 실행 가능한 스마트 컨트랙트라고 불리는 프로그램을 이용하여 본 실시 형태의 운동 관리 시스템의 각 처리를 실행해도 좋다. 이 경우에는 단말 장치(TM1∼TMn)는 피어투피어로 접속되게 된다. 또한 단말 장치(TM1∼TMn) 사이에서 통신되는 게임 정보 등의 각종의 정보는, 블록 체인을 이용하여 전송되게 된다. 또한, 이하에서는 TM1∼TMn의 각 단말 장치를 적절히 단말 장치(TM)라고 기재한다.
서버 시스템(500)은 예를 들어 하나 또는 복수의 서버(관리 서버, 게임 서버, 과금 서버, 서비스 제공 서버, 콘텐츠 배신 서버, 인증 서버, 데이터베이스 서버 또는 통신 서버 등)에 의해 실현할 수 있다. 후술하는 바와 같이, 본 실시 형태의 운동 관리 시스템은 게임 처리를 행해도 좋고, 서버 시스템(500)은, 커뮤니티형 웹 사이트나 온라인 게임을 운영하기 위한 각종 서비스를 제공하고, 게임 실행에 필요한 데이터의 관리나, 클라이언트 프로그램 및 각종 데이터 등의 배신을 행할 수 있다. 예를 들면, 유저 단말인 단말 장치(TM)에 의해 SNS(Social Networking Service) 등을 이용하기 위해 서버 시스템(500)에 액세스하고, 당해 서버 시스템(500)으로부터 제공되는 온라인 게임인 소셜 게임이나 가정용 게임 등의 네트워크 게임의 플레이가 가능해진다.
네트워크(510)(배신망, 통신 회선)는, 예를 들어 인터넷이나 무선 LAN 등을 이용한 통신로이고 직접 접속을 위한 전용선(전용 케이블)이나 이서넷(등록 상표) 등에 의한 LAN 외에 전화 통신망이나 케이블망이나 무선 LAN 등의 통신망을 포함할 수 있다. 또한 통신 방법에 관해서는 유선/무선을 불문하다.
단말 장치(TM)(유저 단말)는, 예를 들어 네트 접속 기능(인터넷 접속 기능)을 갖는 단말이다. 이들 단말 장치(TM)로서는 예를 들어 도 1(B)에 도시하는 휴대형 통신 단말(스마트폰, 휴대 전화기), 도 1(C)에 도시하는 휴대형 게임 장치, 도 1(D)에 도시하는 가정용 게임 장치(거치형) 또는 도 1(E)에 도시하는 업무용 게임 장치 등의 여러 가지 장치를 이용할 수 있다. 또는, 단말 장치(TM)로서 퍼스널 컴퓨터(PC)나 태블릿형 컴퓨터 등의 정보 처리 장치를 이용해도 좋다. 또는, 단말 장치(TM)로서 유저의 두부나 팔 등의 부위에 장착되는 웨어러블 기기(HMD, 워치형 기기 등)를 이용해도 좋다.
도 2에 본 실시 형태의 운동 관리 시스템의 구성례를 도시한다. 또한, 운동 관리 시스템의 구성은 도 2로 한정되지 않고, 그 구성 요소(각 부)의 일부를 생략하거나, 다른 구성 요소를 추가하는 등의 여러 가지 변형 실시가 가능하다.
운동 관리 시스템은, 처리부(100), 조작부(160), 기억부(170), 표시부(190), 음 출력부(192), I/F부(194), 통신부(196)를 포함한다.
처리부(100)(프로세서)는, 기억부(170)(데이터베이스)에 기억되는 각종의 정보, 프로그램 또는 조작 정보 등에 의거하여 접수 처리, 게임 처리, 관리 처리, 표시 처리 또는 음 처리 등을 행한다.
처리부(100)의 각 부가 행하는 본 실시 형태의 각 처리(각 기능)는 프로세서(하드웨어를 포함하는 프로세서)에 의해 실현할 수 있다. 예를 들어 본 실시 형태의 각 처리는, 프로그램 등의 정보에 의거하여 동작하는 프로세서와, 프로그램 등의 정보를 기억하는 메모리에 의해 실현할 수 있다. 프로세서는 예를 들어 각 부의 기능이 개별의 하드웨어로 실현되어도 좋고 또는 각 부의 기능이 일체의 하드웨어로 실현되어도 좋다. 예를 들면, 프로세서는 하드웨어를 포함하고, 그 하드웨어는, 디지털 신호를 처리하는 회로 및 아날로그 신호를 처리하는 회로의 적어도 일방을 포함할 수 있다. 예를 들면, 프로세서는 회로 기판에 실장된 하나 또는 복수의 회로 장치(예를 들어 IC 등)나, 하나 또는 복수의 회로 소자(예를 들어 저항, 커패시터 등)로 구성할 수도 있다. 프로세서는 예를 들어 CPU(Central Processing Unit)라도 좋다. 단, 프로세서는 CPU로 한정되는 것이 아니라, GPU(Graphics Processing Unit) 또는 DSP(Digital Signal Processor) 등 각종의 프로세서를 이용하는 것이 가능하다. 또한 프로세서는 ASIC에 의한 하드웨어 회로라도 좋다. 또한 프로세서는 아날로그 신호를 처리하는 앰프 회로나 필터 회로 등을 포함해도 좋다. 메모리(기억부(170))는, SRAM, DRAM 등의 반도체 메모리라도 좋고, 레지스터라도 좋다. 또는 하드 디스크 장치(HDD) 등의 자기 기억 장치라도 좋고, 광학 디스크 장치 등의 광학식 기억 장치라도 좋다. 예를 들면, 메모리는 컴퓨터에 의해 판독 가능한 명령을 격납하고 있고, 당해 명령이 프로세서에 의해 실행됨으로써, 처리부(100)의 각 부의 처리(기능)가 실현되게 된다. 여기서의 명령은, 프로그램을 구성하는 명령 세트라도 좋고, 프로세서의 하드웨어 회로에 대해 동작을 지시하는 명령이라도 좋다.
처리부(100)는, 접수부(102), 게임 처리부(104), 관리부(112), 표시 처리부(120), 음 처리부(130)를 포함한다.
접수부(102)는 여러 접수 처리를 행한다. 예를 들어 유저의 조작 입력의 접수 처리를 행한다. 또한, 접수부(102)는, 검출 장치(600)에 의해 검출된 유저의 동작 정보 및 바이탈 정보를 취득하는 처리를 행한다. 동작 정보 및 바이탈 정보의 취득 처리는, 예를 들어 통신부(196)를 통하여 행해진다.
게임 처리부(104)는 유저가 게임을 플레이 하기 위한 여러 가지 게임 처리를 행한다. 게임 처리는, 예를 들면, 게임 시작 조건이 채워진 경우에 게임을 시작하는 처리, 시작한 게임을 진행시키는 처리, 게임 종료 조건이 채워진 경우에 게임을 종료하는 처리 또는 게임 성적을 연산하는 처리 등이다. 게임 처리부(104)는, 게임 정보 기억부(172)에 기억되는 게임 데이터나 게임 프로그램 등의 게임 정보에 의거하여 게임 처리를 실행한다.
브라우저 게임을 예로 들면, 게임 처리부(104)는, 유저 개인 정보를 유저마다 관리함으로써, 유저마다 게임의 진행을 제어한다. 유저의 유저 개인 정보는 유저 개인 정보 기억부(176)에 기억된다. 예를 들어 게임 처리부(104)는, 게임 서비스를 제공하는 웹 사이트를 구성하는 웹 페이지를 단말 장치로부터의 요구에 응하여 단말 장치에 표시시킨다. 구체적으로는 단말 장치가 구비하는 웹 브라우저에 의해 웹 페이지가 표시된다. 표시된 웹 페이지의 하이퍼링크가 유저에 의해 선택되면, 게임 처리부(104)는, 하이퍼링크에 대응하는 새로운 HTML 데이터를 단말 장치에 송신하고, 단말 장치에서는 새로운 HTML 데이터에 의거하는 웹 페이지가 표시된다. 이와 같이 게임 처리부(104)에 의해 웹 페이지가, 유저의 조작에 응하여 단말 장치에 순차적으로 제공됨으로써, 단말 장치에서의 유저의 조작에 의거하여 게임을 진행시키는 것이 가능해진다.
또한 게임 처리부(104)는, 유저 개인 정보 등에 의거하여 유저에게 실행을 지시하는 레지스턴스 운동 및 유산소 운동의 내용을 결정하는 처리를 행한다. 레지스턴스 운동 및 유산소 운동의 상세에 관해서는 후술한다. 또한 게임 처리부(104)는, 결정한 운동에 할당하는 게임 또는 게임 연출을 결정하는 처리를 행한다. 게임 처리부(104)는, 결정한 게임 또는 게임 연출에 따라, 상기 게임 처리를 실행한다.
관리부(112)는, 예를 들어 유저의 인증 처리를 행한다. 예를 들어 단말 장치를 이용하여 로그인한 유저의 인증 처리를 행한다. 이 인증 처리는, 예를 들어 유저가 입력하는 패스워드나 어카운트 정보 등에 의거하여 행한다. 또한 관리부(112)는, 여러 가지 과금 처리를 행한다. 예를 들어 과금의 결정 처리, 과금 데이터의 작성 처리, 보존 처리 등을 행한다. 또한 관리부(112)는, 각종의 관리 처리를 행한다. 예를 들어 각종 서비스의 관리 처리나, 가종 정보의 관리 처리를 행한다.
예를 들어 유저는, 도 1(A)의 서버 시스템(500) 등이 제공하는 서비스를 이용하기 위해, 소정의 절차를 행하여 어카운트를 취득한다. 취득한 어카운트와 대응되는 패스워드를 입력하여 로그인함으로써, 유저는, 소셜 게임 등의 네트워크 게임의 플레이나, 게임용 사이트에서의 서비스나, 아이템 등의 온라인 쇼핑이나, 유저 사이에서의 메시지 교환이나, 프렌드 유저의 등록 등의 각종 서비스를 이용할 수 있게 된다. 관리부(112)는, 이와 같은 유저의 어카운트 정보의 관리 처리 등도 행한다.
표시 처리부(120)는, 표시부(190)에 화상을 표시하기 위한 처리를 행한다. 예를 들어 당해 화상을 생성하기 위한 화상 생성용 데이터(HTML 데이터 등)를 생성한다. 음 처리부(130)는, 음 출력부(192)로부터 음을 출력하기 위한 처리를 행한다. 예를 들면, 당해 음(음성, 게임음, 효과음)을 생성하기 위한 음 생성용 데이터를 생성한다.
조작부(160)는, 유저가, 조작 정보 등의 여러 가지 정보를 입력하기 위한 것이고 그 기능은, 조작 버튼, 방향 지시 키, 아날로그 스틱, 레버, 각종 센서(각속도 센서, 가속도 센서 등), 마이크 또는 터치 패널형 디스플레이 등에 의해 실현할 수 있다. 터치 패널형 디스플레이를 이용하는 경우에는 조작부(160)가 되는 터치 패널과, 디스플레이가 되는 표시부(190)가 일체로 마련되게 된다.
기억부(170)는, 처리부(100)나 통신부(196) 등의 워크 영역이 되는 것으로, 그 기능은, 반도체 메모리, HDD, SSD, 광디스크 장치 등에 의해 실현할 수 있다. 기억부(170)는, 게임 정보 기억부(172), 운동 정보 기억부(174), 유저 개인 정보 기억부(176)를 포함한다.
게임 정보 기억부(172)는, 게임 프로그램이나 게임 데이터 등의 게임 정보를 기억한다. 본 실시 형태에서의 게임 정보는, 운동을 수반하는 제1 게임과, 운동을 수반하지 않는 제2 게임을 실행하기 위한 정보를 포함해도 좋다.
운동 정보 기억부(174)는, 운동에 관한 정보인 운동 정보를 기억한다. 예를 들어 운동 정보 기억부(174)는, 레지스턴스 운동을 규정하는 레지스턴스 운동 정보, 유산소 운동을 규정하는 유산소 운동 정보, 운동 프로그램을 결정하기 위한 테이블 데이터 등의 정보를 운동 정보로서 기억한다. 각 정보의 상세에 관해서는 도 6∼도 9를 이용하여 후술한다. 단, 이들 정보는 필수가 아니고, 일부의 정보가 생략되어도 좋다. 예를 들면, 운동 정보 기억부(174)는 테이블 데이터를 기억하지 않고, 레지스턴스 운동 정보 및 유산소 운동 정보로부터 운동 프로그램이 하나하나 생성되어도 좋다.
유저 개인 정보 기억부(176)는, 유저의 개인 정보(이름, 성별, 생년월일, 메일 어드레스 등)를 유저 개인 정보로서 기억한다. 예를 들면, 유저의 어카운트 정보(유저 ID)도 유저 개인 정보로서 기억된다. 예를 들어 과금 처리의 대상이 되는 과금 정보는, 각 유저의 각 어카운트 정보에 대응된다. 또한, 유저 개인 정보는, 환자의 과거 병력 등을 나타내는 체질 정보 및 신장이나 체중 등의 신체 측정 정보를 포함한다. 또한, 유저에 의한 운동의 실행 결과를 나타내는 실행 결과 정보를 포함해도 좋다.
정보 기억 매체(180)(컴퓨터에 의해 판독 가능한 매체)는, 프로그램이나 데이터 등을 격납하는 것이고 그 기능은, 광디스크, HDD, 반도체 메모리 등에 의해 실현할 수 있다. 처리부(100)는, 정보 기억 매체(180)에 격납되는 프로그램(데이터)에 의거하여 본 실시 형태의 여러 가지 처리를 행한다. 이 정보 기억 매체(180)에, 본 실시 형태의 각 부로서 컴퓨터(조작부, 처리부, 기억부, 출력부를 구비하는 장치)를 기능시키기 위한 프로그램(각 부의 처리를 컴퓨터에 실행시키기 위한 프로그램)을 기억할 수 있다.
표시부(190)는, 본 실시 형태에 의해 생성된 화상을 출력하는 것이고 그 기능은, LCD, 유기 EL 디스플레이, CRT 또는 HMD 등에 의해 실현할 수 있다.
음 출력부(192)는, 본 실시 형태에 의해 생성된 음을 출력하는 것이고 그 기능은, 스피커 또는 헤드폰 등에 의해 실현할 수 있다.
I/F(인터페이스)부(194)는, 휴대형 정보 기억 매체(195)와의 인터페이스 처리를 행하는 것이고 그 기능은 I/F 처리용의 ASIC 등에 의해 실현할 수 있다. 휴대형 정보 기억 매체(195)는, 유저가 각종의 정보를 보존하기 위한 것이고 전원이 비공급이 된 경우에도 이들 정보의 기억을 유지하는 기억 장치이다. 휴대형 정보 기억 매체(195)는, IC 카드(메모리 카드), USB 메모리 또는 자기 카드 등에 의해 실현할 수 있다.
통신부(196)(통신 인터페이스)는, 외부 장치와의 사이에서 통신을 행하는 것이고 그 기능은, 통신용 ASIC 또는 통신용 프로세서 등의 하드웨어나, 통신용 펌웨어에 의해 실현할 수 있다.
또한 본 실시 형태의 각 부로서 컴퓨터를 기능시키기 위한 프로그램(데이터)은, 서버 시스템(호스트 장치)이 갖는 정보 기억 매체로부터 네트워크 및 통신부(196)를 통하여 정보 기억 매체(180)(또는 기억부(170))에 배신해도 좋다. 이와 같은 서버 시스템에 의한 정보 기억 매체의 사용도 본 실시 형태의 범위 내에 포함시킬 수 있다.
도 3에 본 실시 형태의 운동 관리 시스템을 포함하는 시스템의 구체례를 도시한다. 도 3에 도시하는 시스템은, 서버 시스템(500)과, 유저 단말 장치(TMA)와, 다른 단말 장치(TMB)와, 검출 장치(600)를 포함한다. 유저 단말 장치(TMA)는, 도 1(A)∼도 1(B), 도 2를 이용하여 상술한 단말 장치(TM)에 대응한다. 서버 시스템(500)은, 상술한 구성과 마찬가지이다. 다른 단말 장치(TMB)는, 유저 단말 장치(TMA)와는 다른 단말 장치이다. 다른 단말 장치(TMB)는, 예를 들어 운동 관리 시스템의 시스템 관리자가 사용하는 단말이라도 좋고, 의료 관계자가 사용하는 단말이라도 좋다. 의료 관계자는, 의사, 간호사, 운동 요법에서의 멘터 등을 포함한다.
검출 장치(600)는, 운동을 행했을 때의 유저의 상태를 나타내는 검출 정보를 취득하는 장치이다. 검출 장치(600)는, 유저의 동작을 나타내는 동작 정보를 검출하는 동작 검출부(610)와, 유저의 바이탈을 나타내는 바이탈 정보를 검출하는 바이탈 검출부(620)를 포함한다. 동작 검출부(610)와 바이탈 검출부(620)는, 하나의 검출 장치(600)에 포함되어도 좋고, 각각 다른 검출 장치(600)에 포함되어도 좋다. 검출 장치(600)는, 예를 들어 도 3에 도시하는 바와 같은 밴드를 이용하여 유저의 신체에 장착 가능한 웨어러블 기기이다. 검출 장치(600)가 장착되는 개소는, 유저의 손목, 발목, 상완, 넓적다리, 흉부 등 여러 가지 변형 실시가 가능하다. 또한, 검출 장치(600)는 웨어러블 장치로 한정되지 않는다. 예를 들어 검출 장치(600)는 촬상 장치로서 촬상 화상에 의거하여 유저의 동작 정보를 검출하는 등의 변형 실시가 가능하다. 또한 유저 단말 장치(TMA)와 검출 장치(600)가 일체로서 마련되어도 좋다. 구체적으로는, 유저 단말 장치(TMA)는, 동작 검출부(610) 및 바이탈 검출부(620)의 적어도 일방을 포함해도 좋다.
동작 검출부(610)는, 예를 들어 가속도 센서와 각속도 센서를 포함하고, 당해 동작 검출부(610)의 장착 개소의 움직임을 나타내는 정보를 동작 정보로서 출력한다. 이하, 동작 검출부(610)의 출력이, 장착 부위의 각도를 나타내는 정보인 예에 관해 설명한다. 여기서의 각도는, 예를 들어 주어진 기준 방향에 대해, 대상 부위가 얼만큼 기울고 있는지를 나타내는 정보라도 좋다. 기준 방향은 예를 들어 중력 가속도에 의해 규정되는 연직 방향이다. 또는 기준 방향은, 유저가 주어진 기준 자세가 된 상태에서의, 대상 부위의 방향이라도 좋다. 여기서의 기준 자세는 직립한 자세라도 좋고, 운동 시작 시의 자세라도 좋다. 또한, 가속도 센서나 각속도 센서에 의거하여 대상의 각도나 각도 변화를 검출하는 수법은 이미 알고 있고, 상세한 설명은 생략한다.
바이탈 검출부(620)는, 유저의 바이탈 정보를 취득한다. 여기서의 바이탈 정보란 체온, 심박수, 혈압, 호흡수의 어느 하나라도 좋고, 유저의 생명 활동을 반영하는 이것 이외의 정보라도 좋다. 이하, 바이탈 정보가 심박수(맥박수)인 예에 관해 설명한다. 바이탈 검출부(620)는, 예를 들어 발광부와 수광부를 갖는 광전 센서를 포함한다. 발광부는, 예를 들어 헤모글로빈의 흡광도가 큰 녹색광을 피검체에 조사하고, 수광부는 피검체로부터의 반사광 또는 투과광을 수광한다. 수광부의 검출 결과는 피검체에서의 혈류량을 반영하는 정보가 되고, 심박 간격에 대응하는 주기성을 갖는 신호가 된다. 따라서 광전 센서의 출력에 의거하여 심박수를 추정할 수 있다. 또한, 광전 센서를 이용한 심박수의 검출 수법은 공지이기 때문에 상세한 설명은 생략한다. 또한 바이탈 검출부(620)가 광전 센서와는 다른 방식의 센서를 포함하는 것은 방해받지 않는다.
본 실시 형태의 운동 관리 시스템은, 예를 들어 환자의 운동 요법을 서포트하기 위한 시스템이다. 예를 들어 2형 당뇨병 환자 또는 그 후보자인 환자는, 의사의 소개에 의거하여 운동 관리 시스템에 등록을 행한다. 등록에서, 유저는, 유저 어카운트의 작성, 및 신장, 체중, 연령, 성별 등의 유저 개인 정보의 입력을 행한다. 또한 2형 당뇨병 환자의 후보자에게는, 메타볼릭 신드롬 환자(https://www. mayoclinic. org/diseases-conditions/metabolic-syndrome/symptoms-causes/syc-20351916) 및 메타볼릭 신드롬의 후보자가 포함되어도 좋다.
서버 시스템(500)은 등록 완료 유저에 대해, 운동의 실행을 지시한다. 구체적으로는, 레지스턴스 운동과 유산소 운동을 포함하는 운동 프로그램을 결정하고, 당해 운동 프로그램에 관한 정보를 유저 단말 장치(TMA)에 송신한다. 유저 단말 장치(TMA)는, 유저에 대해 운동 프로그램을 제시하고, 당해 운동 프로그램에 포함되는 운동의 실행을 지시한다. 그때, 유저 단말 장치(TMA)는, 검출 장치(600)의 장착도 지시한다.
유저가 운동을 행한 경우, 검출 장치(600)는 운동 중의 동작 정보 및 바이탈 정보를 검출하고, 유저 단말 장치(TMA)에 송신한다. 유저 단말 장치(TMA)는, 취득한 동작 정보 및 바이탈 정보를 서버 시스템(500)에 송신한다. 서버 시스템(500)은, 동작 정보 및 바이탈 정보를 유저 어카운트에 대응시켜서 축적한다.
또한 의사 등의 의료 관계자는, 유저에 의한 운동의 실행 결과를 나타내는 실행 결과 정보를 취득한다. 구체적으로는, 서버 시스템(500)은, 다른 단말 장치(TMB)로부터의 리퀘스트에 대해, 대상 유저의 실행 결과 정보를 회신한다. 예를 들어 의사는, 다른 단말 장치(TMB)를 이용하여 실행 결과 정보를 열람함에 의해 환자인 유저와의 면담을 순조롭게 행하는 것이 가능해진다. 다른 단말 장치(TMB)에서의 표시 화면의 예에 관해서는 도 24를 이용하여 후술한다.
도 3에 도시하는 시스템을 이용함에 의해 운동이 필요한 유저와, 당해 유저를 담당하는 의료 관계자를 적절하게 지원하는 것이 가능해진다. 운동 요법에서, 적절한 운동 내용을 설정하기 위해서는 전문적인 지식이 필요하다. 여기서의 운동 내용은 운동의 종류 및 강도(후술하는 동작 횟수, 깊이, 폼 등)이다. 본 실시 형태의 수법에 의하면, 운동 관리 시스템에 의해 운동 내용의 지시가 행해지기 때문에, 유저는 운동 요법에 적합한 운동의 실행이 용이해진다. 또한 후술하는 바와 같이 게임 처리를 조합시킴에 의해 유저의 운동에 대한 모티베이션을 높이고 계속적인 운동의 실행을 촉구하는 것이 가능해진다.
도 1(A)∼도 3에 도시한 바와 같이, 본 실시 형태의 운동 관리 시스템은, 처리부(100)와, 기억부(170)와, 취득부를 포함한다. 처리부(100)는, 운동과 관련된 제1 게임을 실행하는 처리와, 운동과 관련되지 않는 제2 게임을 실행하는 처리를 포함하는 게임 처리를 실행한다. 게임 처리의 실행은, 구체적으로는 게임 처리부(104)에 의해 행해진다. 기억부(107)는, 유저의 유저 개인 정보를 기억한다. 유저 개인 정보는, 구체적으로는 유저 개인 정보 기억부(176)에 기억된다.
여기서 제1 게임은, 운동을 행하는 것이 게임 진행의 조건이 되는 게임이고 제2 게임은, 게임 진행에서 운동을 행할 필요가 없는 게임이다. 제1 게임이란 예를 들어 도 15(A)∼도 16(B)에 도시하는 바와 같이, 유저의 동작 정보나 바이탈 정보에 의거하여 게임 연출이 행해지는 게임이라도 좋다. 또한 제1 게임과 제2 게임은, 같은 장르의 게임이라도 좋다. 예를 들어 도 18∼도 20을 이용하여 후술하는 바와 같이, 본 실시 형태에서의 게임은, 캐릭터를 강화하여 배틀을 행하는 게임(예를 들어 RPG나 시뮬레이션 게임)으로서 그 중의 캐릭터나 아이템 취득에 관한 부분이 제1 게임에 대응하고, 취득한 캐릭터의 강화나 배틀의 실행에 관한 부분이 제2 게임에 대응한다. 또는, 본 실시 형태의 게임은 미니 게임집(集)이고 여러 가지 장르의 미니 게임이 제1 게임에 대응하고, 당해 미니 게임의 결과에 의거하여 스토리를 진행시키는 게임이 제2 게임이 되어도 좋다.
취득부는, 유저에게의 운동 지시에 대해, 제1 게임에서, 유저가 운동을 행했을 때의 유저 상태의 검출 결과인 검출 정보를 취득한다. 여기서의 유저 상태란 유저의 동작을 나타내는 상태 및 유저의 생체 활동을 나타내는 상태를 포함한다. 즉, 여기서의 검출 정보란 구체적으로는 동작 정보 및 바이탈 정보이다. 다만 검출 정보는 이 2개로 한정되지 않고, 운동 시의 유저의 상태를 반영 가능한 다른 정보를 포함해도 좋다. 취득부는, 구체적으로는 검출 장치(600)로부터의 정보를 취득하는 통신 인터페이스이고 통신부(196)에 대응한다. 여기서의 취득부는, 유저 단말 장치(TMA)의 통신 인터페이스라도 좋고, 서버 시스템(500)의 통신 인터페이스라도 좋다. 검출 장치(600)가 검출한 동작 정보 및 바이탈 정보는, 유저 단말 장치(TMA)를 경유하여 서버 시스템(500)에 송신되어도 좋고, 직접적으로 서버 시스템(500)에 송신되어도 좋다.
본 실시 형태의 처리부(100)는, 실행 결과 정보에 의거하여 제1 게임을 실행하는 게임 처리를 행한다. 실행 결과 정보는, 검출 정보에 의거하는 정보이고 또한 유저에 의한 운동의 실행 결과를 나타내는 정보이다. 그리고 처리부(100)는, 제1 게임의 실행 후, 주어진 휴양 기간을 설정하고, 당해 휴양 기간에서, 제1 게임의 실행을 허가하지 않고 또한, 제2 게임의 실행을 허가한다.
여기서의 실행 결과 정보는, 검출 정보 그 자체라도 좋고, 검출 정보에 의거하여 구해지는 정보라도 좋다. 예를 들면, 실행 결과 정보는 자세각(姿勢角)의 시간 변화를 나타내는 그래프라도 좋고, 도 12를 이용하여 후술하는 수법에 의해 카운트된 동작 횟수의 정보라도 좋고, 도 13을 이용하여 후술하는 수법에 의해 판정되는 깊이 판정 및 폼 판정의 결과를 나타내는 정보라도 좋다. 또는, 실행 결과 정보는, 도 24나 도 25를 이용하여 후술하는 ○, △, × 등의 스코어라도 좋다. 또한 실행 결과 정보는 후술하는 하나의 운동 프로그램의 실행 결과를 나타내는 정보라도 좋고, 하나의 운동 프로그램에 포함되는 레지스턴스 운동이나 유산소 운동의 각각의 실행 결과를 나타내는 정보라도 좋다. 또한, 복수의 운동 프로그램의 시계열로의 결과를 나타내는 정보라도 좋으며, 실행 결과 정보는 여러 가지 양태의 정보를 포함하는 것이 가능하다.
또한, 제1 게임을 실행하는 게임 처리는, 예를 들어 검출 정보를 취득하고, 동작 횟수나 운동 시간을 카운트하고, 운동의 성부를 판정하고, 판정 결과에 응하여 게임 진행이나 보수 부여를 행하기 위한 처리이고 오브젝트의 표시 처리나, 효과음이나 음성의 출력 처리 등을 포함한다. 또한 제1 게임의 실행을 허가하지 않는다는 것은 유저의 게임 시작 조작을 접수해도 게임을 실행하지 않는 또는, 원래 게임 시작 조작을 접수하지 않는 것을 나타낸다. 예를 들어 도 18∼도 20을 이용하여 후술하는 예에서는 도 18의 C6에서 제1 게임의 시작 조작인 결정 버튼의 선택 조작이 행해진 경우, 휴양 기간 이외라면 D2→D3→E1과 같이 제1 게임을 실행하는 게임 처리에 의해 화면이 천이해 간다. 한편, 휴양 기간에서는 D1의 화면의 표시 후, C1에 돌아가기 때문에 제1 게임이 진행되지 않는다. 이와 같은 처리에 의해 휴양 기간에서 제1 게임의 실행을 허가하지 않는 것이 가능하다. 한편, 도 18의 C2∼C5에 도시하는 바와 같이, 캐릭터의 강화나 배틀에 관해서는 휴양 기간인지의 여부에 의해 처리가 분기되지 않는다. 즉 제2 게임의 실행은, 휴양 기간이라도 허가된다.
본 실시 형태의 수법에 의하면, 제1 게임의 실행 후, 휴양 기간에서는 제1 게임을 실행할 수 없게 됨과 함께, 제2 게임은 실행 가능하다. 제1 게임의 실행을 허가하지 않음 의해 운동을 수반하는 게임이 과잉한 빈도로 실행되는 것, 즉, 유저가 과잉한 부하의 운동을 행하는 것을 억제할 수 있다. 또한, 제2 게임이 실행 가능하기 때문에, 유저가 계속하여 게임을 즐기는 것은 가능하다. 그때문에, 운동을 실행하지 않는 기간에서도 게임에의 흥미를 지속시키는 것이 가능하다. 결과로서 게임을 이용한 모티베이션 향상 효과를 지속시키는 것이 가능해진다.
또한 본 실시 형태에서는 복수 종류의 운동의 각 운동에, 각각 복수의 제1 게임 또는, 제1 게임에서의 복수의 게임 연출이 대응되어 있어도 좋다. 처리부(100)는, 복수 종류의 운동으로부터 선택된 운동에 대응된 복수의 제1 게임 또는 복수의 게임 연출로부터, 게임 처리에 이용되는 제1 게임 또는 게임 연출을 선택하는 처리를 행해도 좋다.
여기서의 게임 연출이란 게임 중에 실행되는 연출을 말하고, 예를 들어 게임 화면에서의 오브젝트의 배치 처리나 갱신 처리이다. 단, 여기서의 게임 연출은 이것으로 한정되지 않고, 게임 중에서 실행 가능한 다른 표현 수법을 이용한 연출이라도 좋다.
이와 같이 하면, 특정한 종류의 운동을 반복 실행하는 경우에 다른 게임 또는 다른 게임 연출이 실행된다. 예를 들어 도 15(A), 도 15(B)를 이용하여 후술하는 바와 같이, 푸시 업이라는 레지스턴스 운동을 실행할 때에, 다른 게임 연출을 실행할 수 있다. 그때문에, 유저가 싫증을 느끼는 것을 억제할 수 있기 때문에, 게임을 이용한 모티베이션 향상 효과를 지속시키는 것이 가능해진다.
또 본 개시의 다른 양태는, 유저의 유저 개인 정보를 기억하는 기억부(170)와, 게임 처리를 행하는 처리부(100)와, 유저에게의 운동 지시에 대해, 유저가 운동을 행했을 때의 유저 상태의 검출 결과인 검출 정보를 취득하는 취득부를 포함하는 운동 관리 시스템에 관계된다. 기억부(170), 처리부(100), 취득부에 관해서는 상술한 예와 마찬가지이다.
복수 종류의 운동의 각 운동에 대해, 각각 복수의 게임 또는 복수의 게임 연출이 대응되어 있는 경우에 처리부(100)는, 복수 종류의 운동으로부터 선택된 운동에 대응된 복수의 게임 또는 복수의 게임 연출로부터, 게임 처리에 이용되는 게임 또는 게임 연출을 선택하는 처리를 행한다. 취득부는, 처리부(100)에 의해 선택된 게임 또는 게임 연출 중에서, 검출 정보를 취득한다. 처리부(100)는, 실행 결과 정보에 의거하여 선택된 게임 또는 게임 연출을 이용한 게임 처리를 실행한다.
여기서의 게임 또는 게임 연출은, 운동을 촉구하는 표시와, 운동의 실행 결과를 나타내는 표시를 수반하는 것이라도 좋다. 도 15(A), 도 15(B)를 이용하여 후술하는 예라면, 게임 연출 중의 화면에 의해 유저에게 푸시 업의 실행이 촉구받기 때문에, 푸시 업 실행 시의 검출 정보를 취득 가능하다. 그리고, 검출 정보에 의거하여 캐릭터 오브젝트(OB1)나 함정 오브젝트(OB2)를 갱신함에 의해 게임 연출이 계속된다. 즉, 유저가 운동을 행하고 있는 동안은, 게임 또는 게임 연출 중의 검출 정보의 취득과, 검출 정보에 의거하는 게임 또는 게임 연출을 이용한 게임 처리가, 반복하여 또는 병렬로 실행된다.
이와 같이 하면, 특정한 종류의 운동을 반복 실행하는 경우에 다른 게임 또는 다른 게임 연출이 실행된다. 그때문에, 유저가 싫증을 느끼는 것을 억제할 수 있기 때문에, 게임을 이용한 모티베이션 향상 효과를 지속시키는 것이 가능해진다.
또한 처리부(100)는, 유저 개인 정보에 의거하여 유저에게 실행을 지시하는 운동을 복수 종류의 운동으로부터 선택하는 처리를 행해도 좋다. 그리고 처리부(100)는, 선택된 운동에 의거하여 게임 처리에 이용되는 게임 또는 게임 연출을 선택하는 처리 및 게임 처리에서의 클리어 목표를 결정하는 처리를 행한다.
이와 같이 하면, 실행하는 운동의 내용이 지시되기 때문에, 운동에 관한 전문적인 지식이 없는 유저라도, 적절한 내용(종류, 강도)의 운동을 용이하게 실행할 수 있다. 여기서 실행을 지시하는 운동을 결정하는 처리는, 도 9를 이용하여 후술하는 운동 프로그램의 결정 처리에 상당한다. 또한, 운동의 종류가 결정되면, 게임 또는 게임 연출의 선택 대상은, 당해 종류의 운동에 대응되는 것으로 한정하는 것이 가능하다. 거기에서 하나의 게임 또는 게임 연출을 선택하는 처리는, 유저 개인 정보에 의거하여 행해져도 좋고, 다른 정보에 의거하여 행해져도 좋다. 또한, 운동 프로그램의 결정 처리에서 후술하는 바와 같이, 운동의 실행 지시에서는 동작 횟수, 깊이, 폼, 운동 시간 등의 강도도 지시된다. 운동을 수반하는 게임에서의 클리어 목표란 구체적으로는 운동의 강도에 의거하여 설정된다.
또한 본 실시 형태의 운동은, 레지스턴스 운동과 유산소 운동을 포함해도 좋다. 취득부는, 레지스턴스 운동의 운동 지시가 행해졌을 때의 유저의 동작을 나타내는 동작 정보와, 유산소 운동의 운동 지시가 행해졌을 때의 유저의 바이탈을 나타내는 바이탈 정보를 검출 정보로서 취득한다.
여기서, 레지스턴스 운동이란 근육에 부하를 주는 운동이고(http://exercise. trekeducation. org/resistance-training/what-is-resistance-training/), 도 5를 이용하여 후술하는 바와 같이, 스쿼트, 푸시 업 등 여러 가지 종류의 운동을 포함한다. 레지스턴스 운동을 적절하게 실행시키기 위해서는 레지스턴스 운동의 종류를 특정할 필요가 있다. 이하, 유저가 실행하는 레지스턴스 운동의 내용을 특정하기 위한 정보를 레지스턴스 운동 내용이라고 표기한다. 레지스턴스 운동 내용은 예를 들어 레지스턴스 운동의 종류를 특정 가능한 정보이다. 예를 들어 도 6을 이용하여 후술하는 데이터에서, 운동 ID를 하나 선택함에 의해 레지스턴스 운동의 종류를 임의로 특정할 수 있다. 또한, 운동 요법에 적합한 양태에서 레지스턴스 운동을 행하게 하기 위해서는 레지스턴스 운동의 강도도 중요해진다. 여기서의 강도는, 도 6 및 도 7을 이용하여 후술하는 바와 같이, 동작 횟수, 깊이, 폼 등에 관한 정보가 필요하다. 즉, 레지스턴스 운동 내용이란 레지스턴스 운동의 종류(운동 ID)에 더하여 강도의 정보를 포함해도 좋다.
또한 유산소 운동이란 에너지 산생을 위해 탄수화물과 지방을 연소하기 위해 산소를 필요로 하는 근육의 동작을 말하고(Harvard Health Letter, Glossary of exercise terms, https://www. health. harvard. edu/newsletter_article/Glossary-of-exercise-terms), 비교적 부하가 가벼운 동작을 장시간 계속해서 행하는 운동이고 예를 들어 워킹이나 조깅, 에어로빅스, 사이클링, 수영 등이다. 유산소 운동 내용은 유저가 실행하는 유산소 운동의 내용을 특정하기 위한 정보이고 예를 들어 유산소 운동의 종류를 특정 가능한 정보이다. 예를 들어 유산소 운동 내용은 상기 워킹, 조깅 등의 어느 하나를 특정하는 정보를 포함한다. 단, 도 8을 이용하여 후술하는 바와 같이, 유산소 운동은 전용의 시설이 아니어도 실행이 용이한 운동, 예를 들어 스텝이나 암 컬 등의 동작을 조합시킨 에어로빅스나 댄스 등의 운동이라도 좋다. 이 경우의 유산소 운동 내용은 동작 내용을 특정하는 정보를 포함한다. 또한 유산소 운동 내용은 강도에 관한 정보를 포함해도 좋다. 유산소 운동에서의 강도는, 운동을 계속하는 시간(후술하는 도 9에서의 운동 시간)이나 심박수에 관한 정보이다.
이와 같이 하면, 유저에게 레지스턴스 운동과 유산소 운동을 행하게 하는 것, 및 레지스턴스 운동과 유산소 운동의 실행 결과를 판정하기 위한 검출 정보로서 동작 정보와 바이탈 정보를 취득하는 것이 가능해진다.
또한 본 실시 형태의 처리부(100)는, 레지스턴스 운동의 실행 후 또는, 유산소 운동의 실행 후 또는, 레지스턴스 운동과 유산소 운동을 포함하는 운동 프로그램의 실행 후에, 휴양 기간을 설정해도 좋다.
이와 같이 하면, 운동 실행을 기준으로 하여 휴양 기간이 설정되기 때문에, 유저가 과잉한 부하의 운동을 행하는 것을 적절하게 억제 가능하다. 또한, 구체적인 설정 타이밍은 상기와 같이 여러 가지 변형 실시가 가능하다. 예를 들면, 운동 프로그램을 단위로 하여 휴양 기간을 설정해도 좋고, 레지스턴스 운동에 관한 휴양 기간과 유산소 운동에 관한 휴양 기간을 별도로 설정해도 좋다.
또한 본 실시 형태의 처리부(100)는, 유저 개인 정보와, 주어진 운동 기간 또는 운동 횟수에 의거하여 복수 종류의 운동으로부터 유저에게 실행을 지시하는 운동을 결정해도 좋다.
여기서의 운동 기간이란 유저가 운동을 계속할 예정의 기간이고 예를 들어 신체 측정 정보의 수치 개선 등 어느 정도의 성과를 얻으려고 하는 기한을 나타낸다. 또한 운동 기간의 종단은, 운동 요법을 종료하는 타이밍으로 한정되지 않고, 운동 요법을 계속하는 도중에서의 체크 포인트에 상당하는 타이밍이라도 좋다.
운동 횟수란 유저가 운동의 계속을 행하는 기간에서, 실행을 예정하고 있는 운동의 횟수를 나타낸다. 여기서의 운동 횟수는 1회의 운동을 단위로 한다. 1회의 운동이란 비교적 단시간에 행해지는 운동, 좁은 의미로는 연속해서 행해지는 운동을 나타낸다. 단, 도 23을 이용하여 후술하는 바와 같이, 1회의 운동의 도중에서의 중단은 허용된다. 후술하는 예라면, 1회의 운동은 최장이라도 48시간 이내에 종료하는 운동이다. 본 실시 형태에서는 상기 1회의 운동을 유저에게 실행시키기 위한 정보를 운동 프로그램이라고 표기한다. 그리고 레지스턴스 운동 및 유산소 운동을 복수 종류 준비해 두고, 거기에서 선택한 운동을 실행시키기 위한 운동 내용을 운동 프로그램으로 함에 의해 다양한 운동 프로그램을 생성하는 것이 가능하다. 운동 횟수는, 좁은 의미로는 결정하는 운동 프로그램의 수에 대응한다.
이와 같이 하면, 운동 기간 또는 운동 횟수에 응하여 운동 내용을 결정하는 것이 가능해진다. 예를 들면, 운동 기간이 약간 짧게 지정된 경우, 운동 강도가 높은 운동 내용이 결정된다. 따라서, 지정된 운동 기간 또는 운동 횟수에서, 어느 정도의 성과를 기대할 수 있는 운동 내용을 결정하는 것이 가능하다.
또한 본 실시 형태의 유저 개인 정보는, 도 4를 이용하여 후술하는 바와 같이, 유저의 성별, 연령, 체질 정보, 신체 측정 정보 및 실행 결과 정보의 적어도 하나를 포함해도 좋다.
이와 같이 하면, 유저의 개인차를 고려한 운동 내용의 제시가 가능해진다. 예를 들면, 과잉한 강도의 운동을 행하게 함에 의한 모티베이션의 저하나 부상의 발생을 억제할 수 있다. 또한 유저의 구체적인 실행 결과를 고려한 운동 내용의 제시도 가능해진다. 예를 들면, 운동의 성공/실패의 이력을 고려하면, 서투른 운동을 제외하거나 함으로써 유저의 운동에 대한 모티베이션 향상을 도모하는 것이 가능해진다.
또한 본 실시 형태의 처리부(100)는, 유저가 사용하는 단말 장치(유저 단말 장치(TMA))와는 상이한 다른 단말 장치(TMB)로부터의 입력에 의거하여 운동 지시에 의해 유저에게 실행을 지시하는 운동을 결정해도 좋다.
이와 같이 하면, 의료 관계자 등의 입력에 의거하여 운동 내용을 결정하는 것이 가능해진다. 예를 들면, 전문적인 지견으로부터 운동 프로그램을 수정하는 것이 가능하다. 또한, 다른 단말 장치(TMB)는 운동 관리 시스템의 시스템 관리자가 이용하는 단말 장치라도 좋다. 이 경우, 데이터나 프로그램의 업데이트에 응하여 운동 내용을 결정, 수정하는 것이 가능해진다.
또한 본 실시 형태의 처리부(100)는, 레지스턴스 운동 내용 및 유산소 운동 내용에 의거하는 운동 지시에 대한 유저의 실행 결과 정보에 의거하여 유저에게 부여되는 보수를 결정해도 좋다.
이와 같이 하면, 실행 결과 정보에 응한 보수의 부여가 가능해진다. 예를 들어 운동 지시의 달성 정도가 높은 경우는, 달성 정도가 낮은 경우에 비해 보수를 많게 한다. 이와 같이 하면, 보수를 모티베이션으로 하여 유저에게 적절한 운동을 실행시키는 것이 가능해진다.
또한 본 실시 형태의 보수는, 제2 게임에서 사용 가능해도 좋다.
이와 같이 하면, 운동을 행함에 의해 취득한 보수를 운동 완료 후, 어느 정도 시간이 지나 타이밍(예를 들어 휴양 기간 중)에서도 사용할 수 있다. 그때문에, 보수에 의한 효과가 지속적으로 발휘되기 때문에, 유저의 운동에 대한 모티베이션 향상 효과를 길게 유지할 수 있다.
또한 본 실시 형태의 처리부(100)는, 제2 게임에서의 상기 보수의 취득 상황 또는 사용 상황에 응하여 운동에 대응된 복수의 제1 게임 또는 복수의 게임 연출로부터, 게임 처리에 이용되는 제1 게임 또는 게임 연출을 선택하는 처리를 행해도 좋다.
여기서의 보수의 취득 상황이란 제1 게임에서 부여된 보수가, 제2 게임에서 취득 상태로 되어 있는지의 여부, 좁은 의미로는 사용 가능하게 되어 있는지 여부의 상황을 나타낸다. 보다 구체적으로는, 취득 상황이란 보수 박스에 부여된 보수가, 유저의 아이템 박스에 이동되었는지의 여부를 나타낸다. 또한 사용 상황이란 제1 게임에서 부여된 보수가, 제2 게임 내에서 사용되었는지의 여부를 나타낸다.
이와 같이 하면, 제1 게임에서 부여된 보수가 제2 게임에서 어떻게 다루어지고 있는지에 응하여 이 이후의 제1 게임 또는 제1 게임 내의 게임 연출이 변경된다. 제1 게임과 제2 게임의 관련성을 높게 할 수 있기 때문에, 제1 게임과 제2 게임을 조합시킴에 의한 모티베이션 향상 효과를 높이는 것이 가능해진다.
또한 본 실시 형태의 처리부(100)는, 유저에 대해 운동 지시가 행해진 레지스턴스 운동 내용 및 유산소 운동 내용에 대응하는 운동을 실행하는 다른 유저 또는 가상 유저를 프렌드 유저로서 설정하는 처리를 행해도 좋다.
여기서의 다른 유저란 처리 대상으로 하고 있는 유저 이외의 유저로서 실재하는 유저이다. 또한 가상 유저란 실재하지 않는 유저로서 예를 들어 처리부(100)에 의해 가상적으로 생성된 실행 결과 정보가 대응된 유저이다.
이와 같이 하면, 프렌드 유저와 교류나 경쟁을 행하는 것이 가능해지기 때문에, 유저의 운동에 대한 모티베이션 향상이 가능해진다.
또한 본 실시 형태의 처리부(100)는, 도 26에 도시하는 바와 같이, 유저의 실행 결과 정보와, 프렌드 유저의 실행 결과 정보의 차분에 의거하여 유저에게 운동을 촉구하는 정보를 제시하는 처리를 행해도 좋다. 운동을 촉구하는 정보는, 차분만(예를 들어 도 26의 그래프)이라도 좋고, 운동을 직접적으로 촉구하는 텍스트나 화상이 부가되어도 좋다.
이와 같이 하면, 유저가 충분한 빈도 또는 강도로 운동을 행하지 못하고 있는 것을 프렌드 유저와의 차분을 이용하여 제시하는 것이 가능해진다. 그때문에, 유저의 실행 결과 정보만을 표시하는 경우에 비해 유저의 운동에 대한 모티베이션 향상 효과를 높이는 것이 가능하다.
또한 본 실시 형태의 처리부(100)는, 유저의 실행 결과 정보에 의거하여 운동 지시의 달성 정도가 주어진 기준보다도 높다고 판정된 경우, 차분에 의거하는 운동을 촉구하는 정보의 제시를 스킵하는 처리 또는, 도 27에 도시하는 바와 같이 차분에 의거하여 유저의 운동을 억제하는 정보를 제시하는 처리를 행해도 좋다. 운동 지시의 달성 정도란 실행 지시한 운동 프로그램이 적절한 빈도로 실행되어 있는지의 여부 또는, 실행 지시한 운동 프로그램이 지정의 강도로 실행되어 있는지의 여부를 나타내는 정보이다. 예를 들면, 도 24를 이용하여 후술하는 바와 같이, 강도가 조건을 충족시켰는지의 여부에 응하여 실행 결과를 스코어화하는 것이 가능하다. 여기서는 예를 들어 달성 정도를 스코어화하여 당해 스코어와 주어진 임계치와의 비교 처리에 의해 달성 정도가 기준보다도 높은지의 여부를 판정한다.
도 26에 도시하는 바와 같이, 본인보다도 달성 정도가 높은 프렌드 유저와의 차분을 표시함에 의해 유저에게 운동을 촉구하는 것이 가능하다. 단, 과잉한 운동을 행함으로써, 오히려 유저의 건강을 해칠 우려가 있다. 본 실시 형태에서는 차분의 표시 자체를 생략하거나, 본인보다도 달성 정도가 낮은 프렌드 유저의 차분을 표시함에 의해 과잉한 운동을 억제하는 것이 가능하다.
또한 본 실시 형태의 처리부(100)는, 유저에 대해 행해진 운동 지시에 관한 표준적인 실행 결과 정보를 나타내는 기준 데이터를 취득하고, 유저의 실행 결과 정보와 기준 데이터의 차분에 의거하여 유저에게 운동을 촉구하는 정보를 제시하는 처리를 행해도 좋다. 또한 처리부(100)는, 유저의 실행 결과 정보와 기준 데이터의 차분에 의거하여 유저의 운동을 억제하는 정보를 제시하는 처리를 행해도 좋다.
여기서, 표준적인 실행 결과 정보인 기준 데이터는, 예를 들어 복수의 유저에 의한 실행 결과 정보의 평균치 등이라도 좋다. 또는 기준 데이터는, 미리 설정되고, 기억부(170)에 축적된 정보라도 좋다. 또한 기준 데이터는, 성별, 연령, 신체 측정 정보 등에 응하여 결정되는 정보라도 좋다. 즉 기준 데이터란 대상의 유저가, 대상의 운동 프로그램을 실행할 때의 기준이 되는 실행 결과 정보라면 좋고, 당해 기준 데이터를 구하는 수법은 여러 가지 변형 실시가 가능하다. 이와 같이 하면, 바람직한 실행 결과와의 차분을 표시할 수 있기 때문에, 유저의 실행 결과 정보만을 표시하는 경우에 비해 유저의 운동에 대한 모티베이션 향상 효과를 높이는 것이나 과잉한 운동을 억제하는 것이 가능하다.
또한 본 실시 형태의 처리부(100)는, 검출 정보와 제1 판정 기준에 의거하여 구한 제1 실행 결과 정보에 의거하여 게임 처리를 행하고, 검출 정보와, 제1 판정 기준과는 다른 제2 판정 기준에 의거하여 구한 제2 실행 결과 정보를 다른 단말 장치(TMB)에서 제시해도 좋다.
여기서의 제1 판정 기준과 제2 판정 기준은, 검출 정보에 의거하여 유저가 행한 운동이 주어진 조건을 충족시키고 있는지의 여부를 판정하기 위한 기준이다. 보다 구체적으로는 판정 기준은 강도에 관한 기준이고 동작 정보에 관한 판정 기준은 횟수 임계치, 깊이 임계치, 폼 임계치를 포함하고, 바이탈 정보에 관한 판정 기준은 심박수 임계치, 운동 시간을 포함한다.
이와 같이 하면, 게임 처리에 이용하는 실행 결과 정보와, 의료 관계자 등에 제시하는 실행 결과 정보를 다르게 하는 것이 가능해진다. 예를 들면, 제1 판정 기준을 상대적으로 느슨하게 함에 의해 유저에게 성공 체험을 주고, 계속적인 운동을 촉구하는 것이 가능해진다. 구체적으로는, 게임 진행이 용이해지고, 게임을 즐기기 쉬워진다. 또한 제2 판정 기준을 에비던스가 잡힌 기준으로 함에 의해 의료 관계자에 대해 의학적으로 올바르다고 생각되는 정보를 제시하는 것이 가능해진다.
또한 본 실시 형태의 운동 관리 시스템은, 동작 정보를 검출하는 동작 검출부(610)와, 바이탈 정보를 검출하는 바이탈 검출부(620)를 또한 포함해도 좋다. 동작 검출부(610) 및 바이탈 검출부(620)는, 유저에 의해 장착되는 하나의 웨어러블 단말 장치에 마련되어도 좋다. 환언하면, 검출 장치(600)는, 동작 검출부(610)와 바이탈 검출부(620)를 포함하는 웨어러블 단말 장치라도 좋다.
이와 같이 하면, 하나의 웨어러블 단말 장치를 장착함에 의해 동작 정보와 바이탈 정보의 양방을 검출할 수 있기 때문에, 레지스턴스 운동과 유산소 운동을 조합시킨 운동을 용이하게 실행시키는 것이 가능해진다.
또한 본 실시 형태의 수법은, 서버 시스템(500)에 적용되어도 좋다. 서버 시스템(500)은, 유저의 유저 개인 정보를 기억하는 기억부(170)와, 운동과 연관된 제1 게임을 실행하는 처리와, 운동과 연관되지 않는 제2 게임을 실행하는 처리를 포함하는 게임 처리를 실행하는 처리부(100)와, 유저에게의 운동 지시에 대해, 제1 게임에서, 유저가 운동을 행했을 때의 유저 상태의 검출 결과인 검출 정보를 취득하는 취득부를 포함한다. 처리부(100)는, 실행 결과 정보에 의거하여 제1 게임을 실행하는 게임 처리를 행하고, 제1 게임의 실행 후, 주어진 휴양 기간을 설정하고, 휴양 기간에서, 제1 게임의 실행을 허가하지 않고 또한, 제2 게임의 실행을 허가한다.
또한 서버 시스템(500)은, 유저의 유저 개인 정보를 기억하는 기억부(170)와, 게임 처리를 행하는 처리부(100)와, 유저에게의 운동 지시에 대해, 유저가 운동을 행했을 때의 유저 상태의 검출 결과인 검출 정보를 취득하는 취득부를 포함한다. 복수 종류의 운동의 각 운동에 대해, 각각 복수의 게임 또는 복수의 게임 연출이 대응되어 있는 경우에 처리부(100)는, 복수 종류의 운동으로부터 선택된 운동에 대응된 복수의 게임 또는 복수의 게임 연출로부터, 게임 처리에 이용되는 게임 또는 게임 연출을 선택하는 처리를 행한다. 취득부는, 처리부(100)에 의해 선택된 게임 또는 게임 연출 중에서, 검출 정보를 취득한다. 처리부(100)는, 실행 결과 정보에 의거하여 선택된 게임 또는 게임 연출을 이용한 게임 처리를 실행한다.
또한 본 실시 형태의 수법은, 단말 장치(TM)(유저 단말 장치(TMA))에 적용되어도 좋다. 단말 장치(TM)는, 운동과 연관된 제1 게임을 실행하는 처리와, 운동과 연관되지 않는 제2 게임을 실행하는 처리를 포함하는 게임 처리와, 운동 지시에 대해, 제1 게임에서 유저가 운동을 행했을 때의 유저 상태의 검출 결과인 검출 정보를 취득하는 취득 처리를 행하는 처리부(100)와, 게임 처리에 의거하여 게임 화면을 표시하는 표시부(190)를 포함한다. 처리부(100)는, 실행 결과 정보에 의거하여 제1 게임을 실행하는 게임 처리를 행하고, 제1 게임의 실행 후, 주어진 휴양 기간을 설정하고, 휴양 기간에서, 제1 게임의 실행을 허가하지 않고 또한, 제2 게임의 실행을 허가한다.
또한 단말 장치(TM)는, 처리부(100)와, 게임 처리에 의거하여 게임 화면을 표시하는 표시부(190)를 포함한다. 복수 종류의 운동의 각 운동에, 각각 복수의 게임 또는 복수의 게임 연출이 대응되어 있는 경우에 처리부(100)는, 복수 종류의 운동으로부터 선택된 운동과, 운동에 대응된 복수의 게임 또는 복수의 게임 연출 중에서 선택된 게임 또는 게임 연출을 특정하는 정보를 취득하는 제1 취득 처리와, 운동 지시에 대해, 유저가 운동을 행했을 때의 유저 상태의 검출 결과인 검출 정보를 취득하는 제2 취득 처리와, 실행 결과 정보에 의거하여 선택된 게임 또는 게임 연출을 실행하는 게임 처리를 행한다. 여기서의, 제1 취득 처리란 좁은 의미로는 서버 시스템(500)과의 통신을 행하는 통신 인터페이스의 제어 처리이고 제2 취득 처리란 검출 장치(600)와의 통신을 행하는 통신 인터페이스의 제어 처리이다. 여기서의 2개의 통신 인터페이스는, 동일 통신 규격에 따른 통신을 행하는 하나 또는 2개의 인터페이스라도 좋고, 다른 통신 규격에 따른 통신을 행하는 2개의 인터페이스라도 좋다.
또한, 단말 장치(TM)에서의 게임 처리는, 유저의 조작 입력을 나타내는 조작 정보를 서버 시스템(500)에 송신하는 처리 및 표시부(190)나 음 출력부(192)에서의 출력에 이용되는 정보를 서버 시스템(500)으로부터 수신하는 처리를 포함한다. 예를 들어 브라우저 게임과 같이, 단말 장치(TM)는 유저와의 입출력 인터페이스로서 기능하고, 게임 시작, 진행, 종료에 관한 구체적인 판정 처리는 서버 시스템(500)으로 실행되어도 좋다. 본 실시 형태에서의 게임 처리는, 이와 같은 상태에서의 단말 장치(TM)측의 처리를 포함한다.
2. 본 실시 형태의 수법
이하, 본 실시 형태의 수법에 관해 상세히 설명한다. 본 실시 형태의 운동 관리 시스템은, 유저 개인 정보를 기억하고, 레지스턴스 운동 내용 및 유산소 운동 내용을 유저 개인 정보에 의거하여 결정하는 처리를 행하고, 운동 지시가 행해졌을 때의 동작 정보 및 바이탈 정보를 취득하고, 동작 정보 및 바이탈 정보에 의거하여 실행 결과 정보를 유저 단말 장치(TMA) 또는 다른 단말 장치(TMB)에서 제시하는 처리를 행한다.
본 실시 형태의 수법에 의하면, 레지스턴스 운동과 유산소 운동을 조합시킨 운동을 유저에게 지시하는 것이 가능해진다. 또한 운동 내용의 결정에 유저 개인 정보가 사용되기 때문에, 유저의 개인차를 고려한 운동 지지가 가능해진다. 유저 개인 정보에 관해서는 도 4를 이용하여 후술한다. 운동 내용의 결정 처리에 관해서는 도 9를 이용하여 후술한다. 실행 결과 정보에 관해서는 도 11∼도 14를 이용하여 후술한다. 단말 장치에서의 제시 처리에 관해서는 도 24 및 도 25를 이용하여 후술한다. 또한 유저 단말 장치(TMA)에서의 제시는, 도 15(A)∼도 16(B), 도 20을 이용하여 후술하는 바와 같이 게임 화면의 표시라도 좋다.
또한 본 실시 형태의 운동 관리 시스템은, 제1 게임과 제2 게임을 실행하는 게임 처리가 가능하고, 제1 게임에서 유저가 운동을 행했을 때의 검출 정보를 취득하고, 실행 결과 정보에 의거하여 제1 게임을 실행하는 게임 처리를 행하고, 제1 게임의 실행 후, 주어진 휴양 기간을 설정하고, 휴양 기간에서, 제1 게임의 실행을 허가하지 않고 또한 제2 게임의 실행을 허가한다.
본 실시 형태의 수법에 의하면, 휴양 기간을 마련함으로써 유저의 과잉한 운동을 억제할 수 있다. 또한, 휴양 기간 중에도 제2 게임을 허가함으로써 게임에의 흥미를 유지할 수 있다. 상세에 관해서는 도 17∼도 21을 이용하여 후술한다.
또한 본 실시 형태에서는 복수 종류의 운동의 각 운동에 대해, 각각 복수의 게임 또는 복수의 게임 연출이 대응되어 있다. 본 실시 형태의 운동 관리 시스템은, 운동에 대응된 복수의 게임 또는 복수의 게임 연출로부터, 게임 처리에 이용되는 게임 또는 게임 연출을 선택한다. 그리고 선택된 게임 또는 게임 연출 중에서 검출 정보를 취득하고, 실행 결과 정보에 의거하여 선택된 게임 또는 게임 연출을 이용한 게임 처리를 실행(게임을 진행)한다.
본 실시 형태의 수법에 의하면, 1종류의 운동에 대해, 복수의 게임 또는 복수의 게임 연출이 대응된다. 그때문에, 같은 종류의 운동을 복수회 실행하는 경우라도, 유저의 게임에의 흥미를 유지할 수 있다. 상세에 관해서는 도 15(A)∼도 16(B)을 이용하여 후술한다.
2. 1 유저 개인 정보
도 4는, 유저 개인 정보의 데이터 구조의 예를 도시하는 도면이다. 도 4에 도시하는 바와 같이, 유저 개인 정보는, 유저의 성명, 성별, 연령, 체질 정보, 신체 측정 정보를 포함한다. 체질 정보는, 환자의 과거 병력이나 복용 이력을 나타내는 정보이다. 예를 들어 체질 정보는, 전회의 진찰 연월일, 당뇨병의 발증 시기, 인슐린 주사를 맞고 있는지의 여부, 복용약 등의 정보를 포함한다. 신체 측정 정보는, 유저를 대상으로 한 측정에 의해 취득되는 정보이다. 예를 들어 신체 측정 정보는, 신장, 체중, 혈당치 등의 정보를 포함한다. 또한 신체 측정 정보는 HbA1C, 혈압, 허리 사이즈, 중성 지방치, 콜레스테롤 값 등 도시하지 않은 정보를 포함해도 좋다.
또한 유저 개인 정보는, 유저에 의한 운동의 실행 결과를 나타내는 실행 결과 정보를 포함한다. 실행 결과 정보는, 상술한 바와 같이 동작 정보나 바이탈 정보에 의거하는 여러 가지 양태의 정보를 포함한다. 이와 같이 하면, 각 유저의 실행 결과를 적절하게 관리하는 것이 가능해진다.
또한 본 실시 형태에서는 운동 관리 시스템이 운동 내용을 결정하여 실행 지시를 행함에 의해 유저에게 적절한 운동의 실행을 촉구한다. 적절한 운동 내용은 유저의 체력, 생활 습관, 당뇨병의 진행 정도 등에 응하여 다르다. 그때문에, 유저에게 실행을 지시하는 운동 내용은 유저마다 관리되어도 좋으며, 당해 운동 내용을 나타내는 정보가 유저 개인 정보에 포함되어도 좋다. 예를 들어 유저 개인 정보는, 대상 유저에게 대응된 하나 또는 복수의 운동 프로그램을 포함해도 좋다. 구체적으로는, 도 4에 도시하는 실행 결과 정보는, 운동 프로그램과 대응시켜서 기억되어도 좋다. 또한 장래적인 실행 지시를 위해 생성된 운동 프로그램이 유저 개인 정보로서 관리되어도 좋다. 운동 프로그램의 상세에 관해서는 후술한다.
2. 2 레지스턴스 운동
도 5는 본 실시 형태에서의 레지스턴스 운동의 예를 도시하는 도면이다. 레지스턴스 운동은 근육에 반복 또는 계속적으로 부하를 주는 운동이다. 도 5에 도시하는 바와 같이, 하반신의 근육에 부하를 주는 레지스턴스 운동으로서 스쿼트, 런지, 사이드 런지, 카프 레이즈, 백 킥, 스파인 힙 리프트가 알려져 있다. 또한 상반신의 근육에 부하를 주는 레지스턴스 운동으로서 푸시 업, 내로 푸시 업, 백 익스텐션, 레그 레이즈, 크런치, 플랭크가 알려져 있다. 또한, 상반신, 하반신이라는 구분뿐만 아니라, 부하를 주는 근육의 대소(대근군, 소근군)에 응하여 레지스턴스 운동을 분류해도 좋다. 각 레지스턴스 운동에 관해서는 공지이기 때문에, 상세한 설명은 생략한다. 또한 도 5에서는 12종류의 레지스턴스 운동을 예시했지만, 일부의 레지스턴스 운동이 생략되어도 좋고, 다른 레지스턴스 운동이 추가되어도 좋다.
본 실시 형태의 운동 관리 시스템은, 예를 들어 상기 12종류의 레지스턴스 운동에 관한 정보를 유지한다. 그리고 12종류의 레지스턴스 운동에서 선택된 레지스턴스 운동의 실행을 유저에게 지시한다.
예를 들어 운동 정보 기억부(174)는, 운동 정보로서 도 6 및 도 7에 도시하는 레지스턴스 운동 정보를 기억하다. 또한, 도 7에서는 일부의 종류의 레지스턴스 운동에 관한 정보를 예시하고 있다. 레지스턴스 운동 정보는, 운동 ID, 운동 항목, 밴드 위치, 횟수 임계치의 기준치, 깊이 임계치의 기준치, 폼 임계치의 기준치를 포함한다. 또한, 여기서는 레지스턴스 운동 정보로서 도 6 및 도 7을 예시했지만, 이것은 구체적인 데이터베이스 구성을 한정하는 것이 아니다. 즉, 레지스턴스 운동 정보의 구체적인 데이터 구조는 여러 가지 변형 실시가 가능하다. 예를 들어 평가 각도의 정보는 운동 정보 기억부(174)에 기억되지 않고, 깊이 판정 프로그램이나 폼 판정 프로그램의 일부로서 게임 정보 기억부(172)에 기억되어도 좋다.
운동 ID는, 레지스턴스 운동을 임의로 식별하기 위한 정보이다. 운동 항목은, 레지스턴스 운동의 명칭이고 예를 들어 상술한 스쿼트 등의 문자 열이다. 밴드 위치는, 대상의 레지스턴스 운동을 실행할 때의 검출 장치(600)의 장착 위치를 나타내는 정보이다. 밴드 위치는, 예를 들어 상완, 흉부(배면), 넓적다리, 정강이 등 검출 장치(600)의 장착 대상이 되는 부위를 특정하는 정보이다. 여기서는 후술하는 깊이와 폼의 양방을 판정하는 것을 고려하여 검출 장치(600)를 2개 이용하는 예를 나타내고 있다. 단, 유저에게 장착되는 검출 장치(600)는 1개라도 좋다.
레지스턴스 운동의 동작 횟수, 깊이, 폼에 관해 설명한다. 레지스턴스 운동의 대부분은, 시작 자세로부터 다른 자세로 이행한 후, 시작 자세에 돌아간다는 동작을 반복하는 운동이다. 푸시 업의 예라면, 엎드려서 팔꿈치를 펴고, 손바닥과 발끝(또는 무릎)으로 몸을 지지한 상태가 시작 자세이다. 시작 자세로부터 팔꿈치를 구부려서 몸을 낮추고, 그 후, 팔꿈치를 폄에 의해 시작 자세로 돌아오는 일련의 흐름을 행한 경우에 동작 횟수가 1회로 카운트된다. 횟수 임계치란 대상의 레지스턴스 운동을 몇 회 실행한 경우에 당해 레지스턴스 운동이 완료되었다고 판정하는지의 임계치이다. 예를 들어 푸시 업의 횟수 임계치가 20인 경우, 유저에 의한 팔꿈치의 굽혀펴기를 20회 검출한 것을 조건으로, 1세트의 푸시 업이 완료되었다고 판정된다. 동작 횟수를 카운트하는 처리의 상세는 도 12를 이용하여 후술한다.
동작 횟수가 너무 적은 경우, 근육에 충분한 부하가 주어지지 않기 때문에, 운동 요법으로서 적절하지 않다. 즉, 레지스턴스 운동에는 운동 요법으로서 바람직한 동작 횟수를 설정 가능하다. 본 실시 형태의 횟수 임계치의 기준치는, 운동 요법으로서 적절하다는 에비던스가 얻어져 있는 동작 횟수를 나타내는 정보이다. 유저의 운동 시에 횟수 임계치를 이용한 판정을 행함에 의해 효과적인 레지스턴스 운동을 실행시키는 것이 가능해진다.
유저에게 레지스턴스 운동의 실행 지시를 행할 때의 횟수 임계치는, 상기 횟수 임계치의 기준치를 고정적으로 이용해도 좋다. 단, 유저마다 연령, 성별, 운동 습관, 당뇨병의 진행 정도 등의 조건이 다르다. 또한 같은 유저라도, 계속적인 운동에 의해 체중이 감소하거나, 근력이나 지구력이 증가하여 보다 부하가 높은 운동이 가능해지는 경우가 있다. 따라서 유저에게 레지스턴스 운동을 지시할 때에는 상황에 응하여 횟수 임계치를 가변으로 해도 좋다. 예를 들면, 기준치는 운동 요법에서 효과가 있다는 에비던스가 얻어져 있는 동작 횟수의 최저치이고 실제의 횟수 임계치로서 기준치보다 큰 값을 설정 가능하게 해도 좋다. 이 경우, 운동 정보 기억부(174)는, 횟수 임계치를 변화시키는 조건, 1회의 변화폭, 설정 가능한 횟수 임계치의 상한치 등 도 6 및 도 7에 도시하지 않은 정보를 포함해도 좋다. 단, 기준치가 수치 범위로서 설정되어 있어도 좋고, 횟수 임계치를 설정하기 위한 정보는 여러 가지 양태에 의해 실현 가능하다.
또한, 1회의 레지스턴스 운동의 실행 지시에서, 복수 세트의 실행이 지시되어도 좋다. 예를 들면, 푸시 업 20회를 1세트로 하고, 2세트의 실행을 지시한다는 양태가 생각된다. 세트 사이의 인터벌은 예를 들어 수십초 정도의 짧은 시간이다. 이하에서는 세트 수를 횟수 임계치와는 다른 정보로서 관리하는 예에 관해 설명한다. 다만 횟수 임계치는, 1세트당의 동작 횟수와 세트 수를 포함하는 정보라도 좋다.
또한 레지스턴스 운동에서는 유저의 구체적인 동작에 응하여 부하의 크기가 변화한다. 예를 들면, 푸시 업에서는 시작 자세에서 팔꿈치는 펴진 상태이고 거기에서 팔꿈치를 구부림에 의해 근육에 부하가 주어진다. 그때문에, 팔꿈치가 충분한 각도까지 구부러져 있는 것이 적절한 부하를 주는 것의 조건이 된다.
본 실시 형태에서의 깊이 임계치란 대상의 레지스턴스 운동에서의 주요한 가동부가, 충분한 부하가 주어지는 정도로 움직이고 있는지의 여부를 판정하기 위한 임계치이다. 상기 푸시 업의 예라면, 상완에 장착한 검출 장치(600)를 이용하여 상완의 가동역(각도 변화량)을 평가 각도로서 검출한다. 그리고 깊이 임계치로서 90°에 가까운 값, 예를 들어 80°를 설정하고, 평가 각도가 깊이 임계치 이상인지의 여부를 판정한다. 평가 각도가 깊이 임계치를 초과한 경우에 적절한 깊이로 1회의 푸시 업이 행해졌다고 판정된다. 또한, 푸시 업의 예에서는 평가 각도가 깊이 임계치 이상이 된 경우에 적절한 깊이라고 판정되는 예를 나타냈지만, 평가 각도 또는 깊이 임계치의 설정에 따라서는 평가 각도가 깊이 임계치 이하가 된 경우에 적절한 깊이라고 판정되어도 좋다. 또한 깊이 임계치가 하한측 깊이 임계치와 상한측 깊이 임계치를 포함하고, 평가 각도가 하한측 깊이 임계치 이상, 상한측 깊이 임계치 이하의 값이 된 경우에 적절한 깊이라고 판정되어도 좋다.
푸시 업에서의 깊이 임계치의 기준치는, 예를 들어 상술한 80°이다. 유저에게 레지스턴스 운동의 실행 지시를 행할 때의 깊이 임계치는, 상기 깊이 임계치의 기준치를 고정적으로 이용해도 좋다. 단, 상술한 횟수 임계치의 예와 마찬가지로, 유저마다의 개인차 등을 고려하여 깊이 임계치를 가변으로 해도 좋고, 운동 정보 기억부(174)는, 깊이 임계치를 가변으로 하기 위한 도시하지 않은 정보를 기억해도 좋다.
또한 레지스턴스 운동에서는 주요한 가동부 이외의 움직임이 부하에 영향을 주는 경우가 있다. 예를 들어 푸시 업의 경우, 팔꿈치를 굽혀펴는 동작 동안에도, 몸을 똑바로 유지할 필요가 있다. 구체적으로는 등 허리, 엉덩이부, 발끝(무릎을 바닥에 꿇는 경우는 무릎)이 직선적으로 나열되는 자세를 유지하는 것이 바람직하다. 허리가 뜨거나 등을 돌리는 자세가 된 경우, 근육에 충분한 부하를 줄 수 없다. 즉, 유저에게 적절한 레지스턴스 운동을 행하게 하기 위해서는 깊이 판정에 관련된 움직임 이외의 움직임에 관해서도 판정하는 것이 바람직하다.
본 실시 형태에서의 폼 임계치란 깊이 판정에 관련되는 움직임(자세, 각도) 이외의 움직임이 적절한지의 여부를 판정하기 위한 임계치이다. 좁은 의미로는, 제1 부위에 장착되는 검출 장치(600)에 의해 깊이 임계치를 이용한 판정이 행해지는 경우에 제1 부위와는 다른 제2 부위에 장착되는 검출 장치(600)에 의해 폼 임계치를 이용한 판정이 행해진다. 다만 후술하는 레그 레이즈와 같이, 주어진 부위에 장착된 검출 장치(600)에 의해 깊이 판정과 폼 판정의 양방이 행해져도 좋다. 레그 레이즈의 예에서는 제1 자세에서의 넓적다리의 각도가 깊이 판정에 이용되고, 제2 자세에서의 넓적다리의 각도가 폼 판정에 이용된다.
예를 들어 푸시 업의 폼 임계치는, 흉부의 각도 변화의 상한치이다. 상술한 바와 같이, 자세를 직선적으로 유지하고 있는 경우, 흉부의 움직임은 팔꿈치의 굽혀펴기에 부수된 움직임으로 한정되기 때문에, 각도 변화는 작다. 한편, 허리를 띄운 경우, 흉부의 각도 변화는 커진다. 따라서, 흉부의 각도 변화를 평가 각도로서 구하고, 당해 평가 각도가 폼 임계치 이하인 경우에 적절한 폼으로 1회의 푸시 업이 행해졌다고 판정된다.
푸시 업에서의 폼 임계치의 기준치는, 예를 들어 40°이다. 유저에게 레지스턴스 운동의 실행 지시를 행할 때의 폼 임계치는, 상기 폼 임계치의 기준치를 고정적으로 이용해도 좋다. 단, 상술한 횟수 임계치, 깊이 임계치의 예와 마찬가지로, 유저마다의 개인차 등을 고려하여 폼 임계치를 가변으로 해도 좋고, 운동 정보 기억부(174)는, 폼 임계치를 가변으로 하기 위한 도시하지 않은 정보를 기억해도 좋다.
또한, 플랭크와 같이 소정의 자세를 일정 시간 킵하는 레지스턴스 운동도 존재한다. 이 경우, 횟수 임계치는, 자세를 킵해야 할 시간을 나타내는 정보로 치환된다. 또한, 플랭크에 관해서는 깊이를 고려할 필요가 없고, 폼에 관해서만 판정이 행해진다. 또한, 레지스턴스 운동의 종류에 따라서는 폼의 판정이 생략되어도 좋다. 또한 백 익스텐션의 폼에 관한 판정과 같이, 주어진 각도에 의거하여 스코어를 산출하고, 당해 스코어에 의거하여 깊이 판정이나 폼 판정이 행해져도 좋다.
또한 레그 레이즈가 적절하게 실행되었는지의 여부의 판정에서는 다리를 올렸을 때의 바닥과 넓적다리의 각도가 소정 임계치 이상인 것, 다리를 내렸을 때의 넓적다리의 각도가 소정 임계치 이하인 것, 무릎이 펴져 있는 것, 이라는 3개의 조건을 이용 가능하다. 이 경우, 예를 들면, 다리를 올렸을 때의 넓적다리의 각도에 관한 임계치를 깊이 임계치로 하고, 다리를 내렸을 때의 넓적다리의 각도에 관한 임계치를 제1 폼 임계치로 하고, 무릎의 각도에 관한 임계치를 제2 폼 임계치로 한다. 이와 같이, 폼 판정에서 복수의 폼 임계치가 이용되어도 좋다.
또한, 레지스턴스 운동의 강도는, 동작 횟수, 깊이, 폼으로 한정되지 않는다. 예를 들어 시작 자세로부터 자세를 변경하고, 다시, 시작 자세에 돌아오기까지의 시간인 동작 시간을 강도로서 이용해도 좋다. 예를 들면, 시작 자세가 상대적으로 근육에의 부하가 작은 자세이고 자세를 변경함에 의해 근육에의 부하가 증대하는 레지스턴스 운동을 생각한다. 동작 시간을 짧게 하여 재빠르게 자세를 변경한 경우, 근육에 부하가 걸리는 상태가 단시간에 종료하는 것에 대해, 동작 시간을 길게 하면 근육에 부하가 걸리는 시간이 길어진다. 따라서 동작 시간도 레지스턴스 운동의 강도로서 이용 가능하다. 동작 시간은, 예를 들어 도 12를 이용하여 후술하는 동작 횟수의 카운트 처리에서, 동작 검출 타이밍을 기점으로 하고, 카운트 업 후에 같은 각도까지 돌아온 타이밍을 종점하는 기간이다. 단, 동작 시간은, 동작 검출 타이밍으로부터 다음 동작 검출 타이밍까지의 기간(예를 들어 A1과 A3 사이) 등을 이용해도 좋다.
2. 3 유산소 운동
또한 운동 정보 기억부(174)는, 운동 정보로서 도 8에 도시하는 유산소 운동 정보를 기억한다. 유산소 운동 정보는, 운동 ID, 강도, 심박수 임계치, 동작 내용을 포함한다. 또한, 도 8은 구체적인 데이터베이스 구성을 한정하는 것이 아니고, 유산소 운동 정보의 구체적인 데이터 구조는 여러 가지 변형 실시가 가능하다.
운동 ID는, 유산소 운동을 임의로 식별하기 위한 정보이다. 강도는, 운동에 의한 부하의 고저를 나타내는 정보이고 예를 들어 저, 중, 고의 3단계의 정보이다. 동작 내용은 유산소 운동에서 행해지는 유저의 구체적인 동작을 규정하는 정보이다. 심박수 임계치는, 대상의 유산소 운동이 적절하게 행해졌는지의 여부를 판정하기 위한 임계치이고 상기 강도에 상관한다.
유산소 운동에서의 동작 내용에 관해 설명한다. 종래, 유산소 운동으로서 조깅, 러닝, 수영 등이 알려져 있고, 도 8에서의 동작 내용은 이들을 지정하는 정보라도 좋다. 단, 본 실시 형태의 수법은, 2형 당뇨병 환자 등의 운동 요법을 상정한 것이기 때문에, 운동 습관이 없고, 운동 자체에 대한 모티베이션이 높지 않은 유저도 대상으로 할 필요가 있다. 그때문에, 러닝 코스나 체육관 등의 운동에 적합한 장소에의 이동을 강요하는 것은 유저의 운동 실행을 저해하는 요인이 될 수 있다.
따라서 본 실시 형태의 동작 내용에 의해 지정되는 동작은, 용이하게 실행할 수 있는 것임이 바람직하다. 보다 구체적으로는, 넓은 스페이스나 전용의 기구를 필요로 하지 않고, 자택에서도 실행 가능한 동작이면 좋다. 예를 들면, 넓적다리 올리기, 줄넘기, 훌라후프, 댄스, 에어로빅스, 복서사이즈 등이다. 줄넘기, 훌라후프, 복서사이즈에 관해서는 줄이나 미트 등의 기구를 이용하지 않는 운동으로 함에 의해 실행이 용이해진다. 또한, 유산소 운동은 30분 등의 어느 정도 긴 시간, 계속해서 행하는 것이 바람직하다. 그때문에, 넓적다리 올리기만, 줄넘기만이라는 심플한 유산소 운동을 30분 실행시킨 경우, 움직임의 변화가 적고, 유저가 지루하게 느끼기 쉽다. 또한, 본 실시 형태에서의 유저는, 댄스나 에어로빅스의 경험이 적을 개연성이 높고, 단지 댄스의 실행을 지시된 것만으로는, 구체적으로 어떤 동작을 행하면 좋은지 잘 알지 못한다고 생각된다.
이상을 고려하여 본 실시 형태에서의 유산소 운동은, 스텝, 암 컬, 레그 컬, 펀치 등의 복수 종류의 동작을 시계열적으로 실행하는 운동으로 하는 것이 바람직하다. 그리고 유산소 운동 정보는, 당해 복수 종류의 동작의 조합 내용, 구체적으로는 순서나 계속 시간 등의 정보를 동작 내용으로 하여 포함한다. 유저에게의 유산소 운동의 실행 지시를 행할 때에는 각 동작을 화상이나 음성을 이용하여 유저에게 설명함에 의해 운동에 익숙치 않은 유저라도, 용이하게 유산소 운동을 실행하는 것이 가능해진다.
다음으로 유산소 운동에서의 심박수 임계치에 관해 설명한다. 유산소 운동에서는 심박수가 주어진 조건을 충족시키는 운동을 함에 의해 지방 연소 등의 효과가 높아지는 것이 알려져 있다. 예를 들면, 안정 시 심박수를 HRmin으로 하고, 최대 심박수를 HRmax로 하고, 현재의 심박수를 HR로 한 경우에 하기 식(1)에 의해 비율 정보인 HRR을 구한다. 안정 시 심박수(HRmin)는, 안정 시에 취득되는 심박수이다. 예를 들어 운동 관리 시스템은, 첫회 이용 시에 유저에게 의자에 앉거나, 베드에 눕도록 지시하는 제시 처리를 행하고, 당해 제시 처리를 행하고 있을 때에 검출 장치(600)에 의해 취득되는 정보에 의거하여 안정 시 심박수(HRmin)를 구한다. 최대 심박수(HRMax)는, 예를 들어 연령에 의거하여 구하는 것이 가능하다.
[수식 1]
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심박수 임계치는, 예를 들어 HRR에 의거하여 결정된다. 도 8의 예에서는 강도가 저인 경우, HRR의 목표 값인 40%를 심박수 임계치로 한다. 마찬가지로, 강도가 중인 경우, HRR=50%가 심박수 임계치이고 강도가 고인 경우, HRR=60%가 심박수 임계치이다. 또한, 심박수가 상당히 커지는 부하가 큰 운동을 행한 경우, 지방이 아니라 당질이 연소하기 쉬워지는 것이 알려져 있다. 그때문에, 심박수 임계치는 하한치뿐만 아니라, 상한치를 포함해도 좋다. 심박수 임계치의 상한치는, 예를 들어 85%이다. 이와 같이 심박수 임계치를 마련함에 의해 유저에게 적절한 부하의 유산소 운동을 실행시키는 것이 가능해진다. 심박수 임계치를 이용한 구체적인 판정에 관해서는 후술한다.
또한, 이상에서는 레지스턴스 운동과 유산소 운동에 관해 설명했는데, 레지스턴스 운동 및 유산소 운동의 적어도 일방은, 운동 전의 워밍업, 및 운동 후의 쿨다운이 행해져도 좋다. 이 경우, 운동 정보 기억부(174)는, 워밍업 및 쿨다운에 관한 정보를 기억한다. 또한 워밍업과 쿨다운의 내용은 레지스턴스 운동과 유산소 운동에서 달라도 좋다.
2. 4 운동 프로그램
본 실시 형태의 수법에서는 1회의 운동에서 실행하는 레지스턴스 운동 내용 및 유산소 운동 내용이란 운동 프로그램이라도 좋다. 운동 프로그램은, 복수 종류의 레지스턴스 운동, 복수 종류의 유산소 운동으로부터 각각 하나 또는 복수의 종류의 운동을 선택함에 의해 결정된다. 이때, 테이블 데이터가 이용되어도 좋다. 또한, 레지스턴스 운동 내용과 유산소 운동 내용의 어느 일방이 먼저 결정되고, 그것에 의거하여 타방이 결정되어도 좋다. 또한 운동 프로그램은, 상술한 바와 같이 유저 개인 정보에 의거하여 결정된다. 다만 운동 프로그램은, 다른 단말 장치(TMB)로부터의 입력이나, 운동 기간, 운동 횟수에 의거하여 결정되어도 좋다. 또한, 주어진 운동 기간에서 유저가 실행하는 복수 종류의 운동 프로그램이 결정되어도 좋다.
이하, 운동 프로그램의 개요에 관해 설명한 후, 운동 프로그램을 결정하는 구체적인 처리에 관해 설명한다.
2. 4. 1 운동 프로그램의 개요
다음으로 운동 프로그램에 관해 설명한다. 운동 요법에서, 레지스턴스 운동과 유산소 운동은, 어느 일방만을 행하는 것이 아니라, 양방을 조합시켜서 실행하는 것이 유효한 것이 알려져 있다. 따라서 운동 관리 시스템은, 레지스턴스 운동과 유산소 운동을 조합시킨 운동의 실행 지시를 유저에게 행한다. 이하, 레지스턴스 운동과 유산소 운동의 조합을 운동 프로그램이라고 표기한다.
도 5∼도 7을 이용하여 상술한 바와 같이, 본 실시 형태의 운동 관리 시스템은, 복수 종류의 레지스턴스 운동에 관한 정보를 유지한다. 운동 관리 시스템은, 상기 복수 종류의 레지스턴스 운동으로부터 어느 하나의 레지스턴스 운동을 선택하는 처리를 행함에 의해 운동 프로그램을 생성한다. 종류의 선택이란 구체적으로는 운동 ID의 선택이다.
또한 운동 관리 시스템은, 선택한 레지스턴스 운동의 강도를 결정하는 처리를 행한다. 강도란 구체적으로는 횟수 임계치, 깊이 임계치, 폼 임계치이다. 횟수 임계치의 기준치가 주어진 고정치라면 그 값을 횟수 임계치로 하고, 횟수 임계치가 주어진 하한치와 상한치의 범위 내에서 가변인 경우, 당해 범위 내의 어느 하나의 값을 횟수 임계치로서 채용하는 처리를 행한다. 깊이 임계치 및 폼 임계치에 관해서도 마찬가지이고 기준치에 의거하여 구체적인 값이 결정된다. 깊이 임계치 및 폼 임계치는 좁은 의미로는 각도를 나타내는 값이고 정수치라도 좋고 소수치라도 좋다.
또한, 레지스턴스 운동의 강도는 저, 중, 고와 같이 소정의 단계로 조정되어도 좋다. 이 경우, 각 레지스턴스 운동의 횟수 임계치, 깊이 임계치, 폼 임계치는, 각각 최대 3단계로 조정이 가능한 값이 된다.
레지스턴스 운동의 종류 및 강도가 선택됨에 의해 유저에게 실행을 지시하는 구체적인 운동 내용이 결정된다. 선택된 레지스턴스 운동에 관한 정보를 레지스턴스 운동 내용이라고 표기한다. 또한 레지스턴스 운동 내용은 운동 ID에 대응된 다른 정보, 예를 들어 밴드 위치의 정보를 포함해도 좋다.
마찬가지로, 운동 관리 시스템은, 복수 종류의 유산소 운동으로부터 어느 하나의 유산소 운동을 선택하는 처리를 행함에 의해 운동 프로그램을 생성한다. 선택된 유산소 운동에 관한 정보를 유산소 운동 내용이라고 표기한다. 도 8을 이용하여 상술한 예라면, 유산소 운동은 운동 ID와 강도가 1대1로 대응한다. 다만 유산소 운동에 관해서도, 종류와 강도가 개별적으로 선택 가능해도 좋다.
운동 요법에 의한 체질 개선 등의 효과를 고려하면, 복수 종류의 레지스턴스 운동과, 하나의 유산소 운동의 집합을 한 단위의 운동으로 하는 것이 바람직하다. 예를 들면, 하나의 운동 프로그램은, 4∼6종류의 레지스턴스 운동과, 1종류의 유산소 운동을 포함한다. 이 경우, 레지스턴스 운동 내용이란 선택된 4∼6종류의 레지스턴스 운동의 종류와, 각 레지스턴스 운동의 강도 등을 특정하는 정보이다. 또한, 운동 프로그램은, 4∼6종류의 레지스턴스 운동과 유산소 운동의 실행 순서를 특정하는 정보를 포함해도 좋다.
운동 정보 기억부(174)는, 운동 정보로서 운동 프로그램의 후보를 기억해도 좋다. 도 9는 운동 프로그램의 후보를 나타내는 테이블 데이터의 예이다. 도 9에 도시하는 바와 같이, 테이블 데이터는, 레지스턴스 운동 내용과 유산소 운동 내용을 포함한다. 레지스턴스 운동 내용은 운동 ID와, 강도(저 중 강의 어느 하나)와, 세트 수를 대응시킨 데이터를 4개 또는 6개 조합시킨 정보이다. 유산소 운동 내용은 운동 ID와, 운동 시간을 대응시킨 데이터이다. 운동 시간은, 1회의 유산소 운동의 실행 시간을 나타내는 정보이다.
도 9에 도시하는 바와 같이, 레지스턴스 운동 내용과 유산소 운동 내용을 대응시킨 테이블 데이터를 유지해 둠에 의해 운동 프로그램을 용이하게 생성하는 것이 가능해진다. 구체적으로는 도 9의 테이블 데이터 중의 1행을 선택함에 의해 하나의 운동 프로그램을 생성할 수 있다. 또한 도 9에서는 18행의 테이블 데이터를 예시했지만, 테이블 데이터에 포함되는 운동 프로그램의 후보수는 이것으로 한정되지 않는다.
여기서, 하나의 운동 프로그램에 포함되는 복수의 레지스턴스 운동의 종류는, 임의의 조합이 허용되어도 좋다. 단, 주어진 조건을 충족시키도록, 레지스턴스 운동의 종류가 결정되어도 좋다. 예를 들면, 각 행의 데이터가 상기 주어진 조건을 충족시키도록, 도 9의 테이블 데이터의 작성이 행해진다.
구체적인 조건은 여러 가지 생각된다. 예를 들면, 도 5를 이용하여 상술한 바와 같이, 레지스턴스 운동은 종류에 응하여 부하를 주는 근육의 위치(상반신, 하반신)가 다르다. 1회의 운동 중에서 전신의 근육에 균형 있게 부하를 주는 것을 고려하면, 상반신에 부하를 주는 레지스턴스 운동의 수와, 하반신에 부하를 주는 레지스턴스 운동의 수가 같아지도록, 레지스턴스 운동 내용이 결정된다. 레지스턴스 운동의 실행 순서를 특정하는 경우, 예를 들어 상반신에 부하를 주는 운동과 하반신에 부하를 주는 운동이 교대로 실행되도록 레지스턴스 운동을 결정하면 좋다. 단, 상반신에 집중한 운동 프로그램과, 하반신에 집중한 운동 프로그램을 교대로 실행하는 것으로도 밸런스가 좋은 레지스턴스 운동을 실행 가능하다. 따라서 하나의 운동 프로그램에 포함되는 복수의 레지스턴스 운동은, 상반신에 부하를 주는 레지스턴스 운동뿐이라도 좋고, 하반신에 부하를 주는 레지스턴스 운동뿐이라도 좋다. 또한 근육의 사이즈에 의거하여 대근군과 소근군에 균형 있게 부하가 주어지도록, 하나의 운동 프로그램에 포함되는 복수의 레지스턴스 운동이 선택되어도 좋다.
또한 도 6에 도시한 바와 같이, 레지스턴스 운동의 동작 횟수, 깊이, 폼을 판정하기 위해서는 유저의 적절한 부위에 검출 장치(600)를 장착하는 것이 중요하다. 그때문에, 레지스턴스 운동의 실행 순서에 따라서는 운동 시작 전에 검출 장치(600)를 교체할 필요가 생긴다. 검출 장치(600)의 교체가 빈번하게 발생한 경우, 유저가 번거롭게 느끼고, 운동에 대한 모티베이션이 저하될 우려가 있다. 따라서 하나의 운동 프로그램에 포함되는 복수의 레지스턴스 운동의 종류는, 검출 장치(600)의 교체가 소정 횟수 이하가 된다는 조건을 충족시키도록 선택되어도 좋다.
유저는 1회의 운동에서, 하나의 운동 프로그램에 의해 특정되는 레지스턴스 운동과 유산소 운동을 실행한다. 예를 들면, 1주일당 3회 정도의 페이스로, 수개월 정도의 기간에 걸쳐 운동 프로그램에 따른 운동을 실행함에 의해 체중이나 혈당치의 저하 등의 효과가 기대된다. 운동 관리 시스템은, 수개월분의 운동 프로그램(예를 들어 12주간, 36개의 운동 프로그램)을 미리 생성해도 좋고, 하나의 운동 프로그램의 실행이 완료된 경우에 다음 운동 프로그램을 생성해도 좋다.
또한, 운동 프로그램의 후보를 미리 테이블 데이터로서 유지하는 것은 필수가 아니다. 예를 들면, 처리부(100)는, 도 5∼도 8에 도시한 레지스턴스 운동 정보 및 유산소 운동 정보에 의거하여 동적으로 운동 프로그램을 생성해도 좋다.
2. 4. 2 유저 개인 정보에 의한 운동 프로그램의 결정
도 9의 테이블 데이터를 이용하는 경우, 상술한 바와 같이, 어느 하나의 행을 선택함에 의해 운동 프로그램을 결정할 수 있다. 이 결정 시에는 유저 개인 정보를 이용하는 것이 바람직하다.
예를 들면, 젊은 유저, BMI가 적정치인 유저, 운동 습관이 있는 유저는, 부하가 높은 레지스턴스 운동의 실행이 가능할 개연성이 높다. 그때문에 움직임이 심한 종류의 레지스턴스 운동을 적극적으로 행하게 하는 것이 가능하고, 같은 레지스턴스 운동이라도 강도를 높게 할 수 있다. 한편, 고령, 비만, 운동 부족인 유저에게 부하가 높은 레지스턴스 운동을 지시해 버린 경우, 운동 지시를 달성하는 것이 어렵고, 모티베이션의 저하에 이어지고 만다. 이와 같이, 레지스턴스 운동 내용은 유저에 응하여 조정해야 한다. 그러나, 도 5∼도 7을 이용하여 상술한 바와 같이, 레지스턴스 운동은 여러 가지 종류의 운동이 있고, 운동 요법에 적합한 강도에도 폭이 있다. 그때문에, 전문적인 지식을 갖지 않는 유저에게 있어서, 적절한 레지스턴스 운동 내용을 결정하는 것은 용이하지 않다. 유산소 운동에 관해서도 마찬가지이고 유저의 개인차를 고려하는 것이 바람직하다.
따라서 운동 관리 시스템의 처리부(100)는, 대상이 되는 유저의 유저 개인 정보에 의거하여 운동 프로그램을 결정한다. 도 4를 이용하여 상술한 바와 같이, 유저 개인 정보란 예를 들어 유저의 성별, 연령이다. 이와 같이 하면, 성별 및 연령에 의한 체격이나 근력의 차이를 고려한 운동 프로그램의 작성이 가능해진다.
또한 처리부(100)는, 유저 개인 정보 중의 체질 정보에 의거하여 운동 프로그램을 결정해도 좋다. 체질 정보는, 환자의 과거 병력이나 복용약 등의 정보를 포함한다. 예를 들어 당뇨병은, 여러 가지 합병증을 일으키는 것이 알려져 있다. 합병증의 종류, 진행 정도에 따라서는 부하가 높은 운동을 피하고 신중히 운동 요법을 진행시킬 필요가 있다. 운동에 수반하는 리스크로서는 안저 출혈, 신경 장애 등이 알려져 있다. 또한 당뇨병의 합병증과는 다른 병을 병발하고 있는 환자도 있기 때문에, 당해 병에 응한 운동 프로그램의 결정이 중요하다. 또한 인슐린 요법을 행하고 있는 경우, 부하가 높은 운동을 행하면, 저혈당을 일으킬 우려가 있다. 따라서 복용약에 응하여 운동 프로그램을 결정하면 좋다.
또한 처리부(100)는, 유저 개인 정보 중의 신체 측정 정보에 의거하여 운동 프로그램을 결정해도 좋다. 예를 들어 신장, 체중 또는 BMI를 이용함에 의해 유저의 체격이 운동에 적합하고 있는지의 여부를 고려한 운동 프로그램의 결정이 가능해진다. 또는, 공복 시 혈당치나 HbA1C를 이용함에 의해 당뇨병의 진행 정도에 응한 운동 프로그램을 작성할 수 있다. 또한 허리 사이즈, 중성 지방, 콜레스테롤 값 등 비만 정도에 응하여 운동 프로그램을 결정해도 좋다.
즉, 처리부(100)는, 성별, 연령, 체질 정보, 신체 측정 정보를 입력으로서 접수하고, 운동 프로그램을 출력하는 처리를 행한다. 처리부(100)는, 예를 들어 기계 학습에 의해 취득된 학습 완료 모델을 이용하여 운동 프로그램을 출력해도 좋다. 예를 들면, 어떤 유저가 소정의 운동 프로그램에 따른 운동을 행함에 의해 체중 감소 등의 효과가 얻어졌다고 하자. 그 경우, 당해 유저의 유저 개인 정보에 대해, 당해 유저가 실행한 운동 프로그램이 정답 라벨로서 부여된 훈련 데이터에 의거하여 학습 처리가 행해진다. 또한, 지시한 운동 프로그램과 실제로 실행한 운동 내용에 차가 있는 경우, 실행한 운동 내용을 정답 라벨로서 이용하는 것이 바람직하다. 또한, 어떤 유저가 소정의 운동 프로그램에 따른 운동을 행했지만, 충분한 효과가 얻어지지 않았거나, 합병증의 악화 등을 일으킨 경우, 당해 유저의 유저 개인 정보와, 유저가 실행한 운동 프로그램의 조합을 부의 훈련 데이터로서 이용해도 좋다. 기억부(170)는, 학습 완료 모델을 기억한다. 처리부(100)는, 당해 학습 완료 모델을 판독하고, 처리 대상이 되는 유저의 유저 개인 정보를 입력으로 하는 추론 처리를 행함에 의해 당해 유저에게 적합한 운동 프로그램을 결정할 수 있다. 도 9에 도시한 테이블 데이터를 이용하는 경우, 학습 처리에서의 정답 라벨, 및 추론 처리에서의 출력은, 예를 들어 테이블 데이터의 행을 특정하는 정보이다.
단, 유저 개인 정보에 의거하여 운동 프로그램을 결정하는 수법은, 기계 학습을 이용하는 것으로 한정되지 않는다. 예를 들어 기억부(170)는, 유저 개인 정보와 운동 프로그램을 대응시킨 정보를 복수 유지해 둔다. 여기서 유지되는 정보는, 운동 요법에서 유효하다라는 에비던스가 잡혀 있는 정보이다. 처리부(100)는, 대상 유저의 유저 개인 정보와, 기억되어 있는 유저 개인 정보의 유사도를 산출하고, 유사도가 높다고 판정된 유저 개인 정보에 대응된 운동 프로그램을 선택하는 처리를 행해도 좋다. 그 외에 유저 개인 정보에 의거하여 운동 프로그램을 결정하는 처리는 여러 가지 변형 실시가 가능하다.
또한 유저 개인 정보는, 유저에 의한 운동의 실행 결과 정보를 포함해도 좋다. 본 실시 형태의 운동 요법은, 예를 들어 1주일당 3회 정도의 운동 실행을 상정하고 있다. 그때문에, 당해 빈도에 비해 운동 실행의 빈도가 낮은 경우 또는, 전회의 운동 실행으로부터 소정 이상의 기간이 경과하고 있는 경우, 운동 빈도가 충분하지 않다고 생각된다. 따라서 처리부(100)는, 부하가 낮은 운동을 포함하는 운동 프로그램을 제시함에 의해 유저의 운동에 대한 모티베이션 향상을 도모해도 좋다.
또한 처리부(100)는, 유저 개인 정보에 의거하여 단계적으로 운동 프로그램을 결정하는 처리를 행해도 좋다. 예를 들면, 「푸시 업」 등의 특정한 레지스턴스 운동 내용이 먼저 선택되고, 당해 레지스턴스 운동 내용에 의거하여 운동 프로그램에 포함시키는 나머지 운동 내용이 결정되는 경우가 있다. 즉, 본 실시 형태의 운동 프로그램의 결정에서, 레지스턴스 운동 내용이 먼저 결정되고, 결정된 레지스턴스 운동 내용에 의거하여 유산소 운동 내용이 결정되어도 좋다. 예를 들면, 유저의 실행 결과 정보에 의거하여 운동 프로그램에 포함시키는 레지스턴스 운동의 종류(운동 ID)가 결정되고, 도 9의 테이블 데이터로부터 당해 종류의 레지스턴스 운동을 포함하는 행을 선택함에 의해 다른 레지스턴스 운동 내용, 및 유산소 운동 내용이 결정된다. 또는, 유산소 운동 내용이 먼저 선택되고, 선택된 유산소 운동 내용에 의거하여 레지스턴스 운동 내용이 결정되어도 좋다. 이와 같이 하면, 우선적으로 유저에게 실행시켜야 하는 운동 내용을 포함하는 운동 프로그램을 적절하게 결정하는 것이 가능해진다. 특정한 운동 내용을 우선하는 사정이 없는 경우, 레지스턴스 운동 내용과 유산소 운동 내용이 통합하여 선택되어도 좋다.
2. 4. 3 다른 정보에 의거하는 운동 프로그램의 결정
이상에서는 유저 개인 정보에 의거하여 운동 프로그램을 결정하는 처리에 관해 설명하였다. 단, 운동 프로그램의 결정에서는 다른 정보가 이용되어도 좋다.
예를 들면, 다른 단말 장치(TMB)로부터의 입력에 의거하여 운동 프로그램이 결정되어도 좋다. 다른 단말 장치(TMB)는, 예를 들어 의료 관계자가 사용하는 단말이다. 도 3을 이용하여 상술한 바와 같이, 의료 관계자는, 다른 단말 장치(TMB)를 이용하여 환자에 의한 운동의 실행 결과 정보를 열람 가능하다. 의료 관계자는, 환자가 적절한 운동을 실행하지 못하고 있다고 판단한 경우에 당해 환자인 유저용의 운동 프로그램을 결정 또는 수정하는 조작을 행해도 좋다. 여기서의 조작은, 예를 들어 도 9의 테이블 데이터로부터 소정의 행을 선택하는 조작이라도 좋고, 이미 결정되는 운동 프로그램의 일부를 변경하는 조작이라도 좋다. 운동 프로그램의 변경은, 운동 종류의 변경이라도 좋고, 세트 수, 운동 시간 등의 변경이라도 좋다.
또는, 다른 단말 장치(TMB)는, 운동 관리 시스템의 시스템 관리자가 사용하는 단말이라도 좋다. 시스템 관리자는, 의료 관계자 어카운트의 관리, 유저 어카운트의 관리, 운동 정보의 관리 등을 행한다. 시스템 관리자는, 본 실시 형태의 운동 관리 시스템 등을 이용하여 당뇨병 환자의 운동 요법에 관한 에비던스를 수집 가능하다. 그 결과로서 레지스턴스 운동 정보, 유산소 운동 정보 또는 도 9의 테이블 데이터를 갱신하는 경우가 있다. 또는, 유저 개인 정보에 의거하여 운동 프로그램을 결정하기 위한 학습 완료 모델이나 알고리즘이 갱신되는 경우도 있다. 이 경우, 이미 운동 프로그램이 결정 완료된 유저에 관해서도, 갱신 후의 정보에 의거하여 운동 프로그램을 다시 결정함에 의해 보다 적절한 운동을 행하게 하는 것이 가능해진다. 따라서 처리부(100)는, 시스템 관리자가 다른 단말 장치(TMB)를 이용하여 행한 갱신 입력에 의거하여 운동 프로그램을 결정하는 처리를 행해도 좋다.
또한 유저에 따라서는 주어진 운동 기간에서 체중 감소 등의 성과를 얻고 싶다고 생각하는 경우가 있다. 예를 들면, 의사의 진찰을 받는 날짜가 정해져 있는 경우, 당해 날짜까지의 기간에서 성과를 냄에 의해 금후의 치료 방침 등을 순조롭게 결정하는 것이 가능해진다. 예를 들면, 처방되어 있는 약을 줄이거나, 통원 빈도를 줄이는 등 유저에게 있어서 바람직한 결과를 얻을 수 있을 가능성이 있다. 그 경우, 유저는 유저 단말 장치(TMA)에서, 현재부터 통원일까지의 기간을 운동 기간으로서 지정하는 입력을 행한다. 처리부(100)는, 당해 운동 기간에서 어느 정도의 성과를 얻을 수 있는 운동 프로그램을 결정하는 처리를 행한다. 예를 들어 운동 기간의 지정이 없는 경우에 비해 강도가 높은 운동을 행하는 운동 프로그램을 선택해도 좋다. 단, 과잉한 빈도, 강도의 운동은 유저의 건강을 해칠 우려가 있기 때문에, 빈도나 강도에 상한을 마련하는 것이 바람직하다. 강도의 상한이란 예를 들어 횟수 임계치 등의 기준치의 상한치이다.
또한, 유저에 의한 지정은, 운동 기간이 아니라 운동 횟수에 의해 행해져도 좋다. 운동 횟수란 구체적으로는 운동 프로그램의 실행 횟수에 상당한다. 이 경우도 마찬가지이고 예를 들어 지정된 운동 횟수의 운동에 의해 어느 정도의 성과를 얻을 수 있는 운동 프로그램이 선택된다. 또한, 여기서는 유저가 운동 횟수 또는 운동 기간을 입력하는 예를 나타냈는데, 운동 횟수 또는 운동 기간의 입력은 의료 관계자가 다른 단말 장치(TMB)를 이용하여 행해도 좋다.
2. 5 운동 내용에 의거하는 운동 지시와 실행 결과 정보의 취득
도 10은, 유저에 의한 운동 관리 시스템의 첫회 이용 시에 행해지는 등록 처리의 흐름을 설명하는 플로우차트이다. 운동 관리 시스템은, 유저에 의한 유저 어카운트 및 패스워드의 입력을 접수한다(S101). 예를 들면, 유저는 유저 단말 장치(TMA)에서 유저 어카운트 및 패스워드를 입력하고, 서버 시스템(500)은 네트워크(510)를 통하여 당해 유저 어카운트 및 패스워드를 취득, 축적한다. 다음으로 운동 관리 시스템은, 유저 개인 정보의 입력을 접수한다(S102). 등록 처리 시에 입력 대상이 되는 정보는, 성별, 연령, 체질 정보, 신체 측정 정보이다. 체질 정보나 신체 측정 정보는, 예를 들어 유저가 처방전이나 진단 결과, 검사 결과 등의 정보를 열람하면서 수동 입력한다. 단, 이들 정보가 전자 데이터로서 관리되어 있는 경우, 운동 관리 시스템은 당해 전자 데이터를 취득함에 의해 유저 개인 정보를 취득, 축적해도 좋다. 또한 운동 관리 시스템은, 유저가 보유하는 검출 장치(600)의 등록 처리를 행한다(S103). 예를 들면, 유저 단말 장치(TMA)와 검출 장치(600)를 접속(페어링)하는 처리를 행한다. 또한, 유저가 복수의 검출 장치(600)를 장착하는 경우, 그것들을 구별하여 관리하기 위한 정보를 등록한다.
또한 의료 관계자에 관해서도 마찬가지이고 당해 의료 관계자에 의한 운동 관리 시스템의 첫회 이용 시에 등록 처리가 행해진다. 의료 관계자의 등록 처리에서, 운동 관리 시스템은, 예를 들어 의료 관계자 어카운트 및 패스워드의 작성, 및 의료 관계자 정보를 취득, 축적한다. 의료 관계자 정보는, 당해 의료 관계자의 성명, 근무지 등의 정보이다. 또한 의료 관계자와 환자인 유저를 대응시키는 처리도 필요해진다. 예를 들면, 환자인 유저는 도 10에 도시한 등록 처리에서, 자신을 담당하는 의료 관계자를 특정하는 정보를 입력한다. 단, 의료 관계자가 환자를 특정하는 정보를 입력해도 좋고, 의료 관계자와 환자를 대응시키는 처리는 여러 가지 변형 실시가 가능하다.
도 11은, 유저가 운동을 행할 때의 운동 관리 시스템에서의 처리를 설명하는 플로우차트이다. 우선 운동 관리 시스템은, 유저의 로그인 처리를 행한다(S201). 구체적으로는, 유저에 의한 유저 어카운트와 패스워드의 입력을 접수하고, 인증 처리를 행한다. 유저의 로그인 처리가 행해지면, 운동 관리 시스템은, 당해 유저가 다음으로 실행해야 할 운동 프로그램을 제시하는 처리를 행한다(S202). S202의 처리는, 예를 들어 운동 프로그램에 포함되는 레지스턴스 운동 내용과, 유산소 운동 내용을 유저 단말 장치(TMA)의 표시부(190)에 표시하고, 어느 하나의 선택을 촉구하는 처리이다. 레지스턴스 운동 내용의 표시란 예를 들어 도 19의 D31∼D33을 이용하여 후술하는 바와 같이, 운동 항목(명칭)에 대응하는 텍스트, 횟수 임계치, 세트 수의 표시이다. 운동 관리 시스템은, S202의 제시 처리에 대해, 유저에 의한 선택 조작을 접수한다(S203).
레지스턴스 운동의 선택 조작을 접수한 경우(S204에서 Yes), 운동 관리 시스템은, 선택된 레지스턴스 운동의 종류에 응한 부위에, 검출 장치(600)를 장착하는 지시를 행한다(S205). 장착 지시는, 유저 단말 장치(TMA)의 표시부(190)에 화상을 표시하는 처리라도 좋고, 음성을 출력하는 처리라도 좋고, 그 양방이라도 좋다. S205의 처리는, 예를 들어 도 20의 E1을 이용하여 후술하는 화면을 표시하는 처리이다. 그리고 운동 관리 시스템은, 검출 장치(600)로부터의 동작 정보의 취득을 시작한다(S206).
또한 운동 관리 시스템은, 구체적인 몸의 움직임을 설명하기 위한 제시 처리를 행한다(S207). S207의 처리는, 유저 단말 장치(TMA)의 표시부에 화상을 표시하는 처리라도 좋고, 음성을 출력하는 처리라도 좋고, 그 양방이라도 좋다. 예를 들어 처리부(100)는, 도 15(A)∼도 16(B)에 도시하는 화상이나, 도 20의 E2에 도시하는 화상을 표시한다. S207의 처리는, 운동 전에 실행되어도 좋고, 운동 종료까지 계속하여 실행되어도 좋다. 예를 들어 도 20의 E2를 이용하여 후술하는 바와 같이, 레지스턴스 운동의 동작 횟수나, 깊이 및 폼의 판정 결과가 운동 중에 계속하여 제시됨에 의해 유저에게 적절한 운동을 촉구하는 것이 가능하다.
유저에 의한 레지스턴스 운동이 시작되면, 운동 관리 시스템은, 동작 횟수의 카운트 처리(S208)를 행하고, 카운트업이 행해진 경우에 깊이 판정(S209), 폼 판정(S210), 종료 판정(S211)을 행한다.
도 12는, 동작 횟수의 카운트 처리를 설명하는 도면이다. 도 12의 횡축은 시간을 나타내고, 종축은 동작 정보를 나타낸다. 여기서의 동작 정보는, 기준 방향에 대한 검출 장치(600)의 각도를 나타내는 자세각의 정보이다. 카운트 처리의 대상이 되는 동작 정보는, 레지스턴스 운동에서의 주요한 가동부에 장착된 검출 장치(600)로부터 취득되는 정보이다. 예를 들어 푸시 업의 경우, 상완에 장착된 검출 장치(600)로부터의 동작 정보에 의거하여 카운트 처리가 행해진다.
카운트 처리에서는 우선 소정 이상의 각도 변화가 검출된 경우에 동작 검출이라고 판정한다(A1). 동작 검출 후, 역방향으로 소정 이상의 각도 변화가 검출된 경우에 카운트업을 행한다(A2). 2회째 이후도 마찬가지이고 A3이 동작 검출, A4가 카운트업에 대응한다. 예를 들어 푸시 업의 경우, 발꿈치가 20° 이상 구부러지고, 그 후, 20° 이상 펴진 경우에 카운트업이 행해진다. 이와 같이, 소정의 부위에서 어느 정도 이상의 움직임이 있는지의 여부에 의거하여 동작 횟수의 카운트 처리를 행한다. 또한, 런지나 사이드 런지와 같이 좌우의 발을 교대로 이동시키는 레지스턴스 운동인 경우, 깊이 판정용의 검출 장치(600)를 좌우의 발의 양방에 장착함에 의해 1회씩 동작 횟수를 카운트해도 좋다. 또는, 검출 장치(600)를 어느 일방의 발에 장착해도 좋다. 이 경우, 좌우 1회씩의 동작에 대해, 동작 횟수가 1회 카운트업된다. 처리부(100)는, 카운트업 결과를 2배로 함에 의해 동작 횟수를 구해도 좋다. 또는, 횟수 임계치가 미리 어느 일방의 발의 동작 횟수를 나타내는 정보로 설정되어도 좋다.
또한 카운트업이 행해진 경우에 당해 1회의 동작이 레지스턴스 운동으로서 적절한지의 여부가 깊이 임계치 및 폼 임계치에 의거하여 판정된다. 도 6을 이용하여 상술한 바와 같이, 레지스턴스 운동의 종류에 응하여 검출 장치(600)의 장착 부위는 정해져 있다. 또한 깊이 임계치 또는 폼 임계치의 비교 대상이 되는 평가 각도가, 수평 방향에 대한 각도인지, 각도 변화의 폭인지라는 정보도 이미 알고 있다. 따라서 레지스턴스 운동의 종류에 응한 비교 처리를 행함에 의해 깊이가 기준을 충족시키고 있는지의 여부, 폼이 기준을 충족시키고 있는지의 여부가 각각 판정된다.
도 13(A)∼도 13(C)는, 푸시 업에서의 깊이 판정 및 폼 판정을 설명하는 도면이다. 도 13(A)∼도 13(C)의 횡축은 시간을 나타내고, 종축이 기준 방향에 대한 검출 장치(600)의 각도를 나타낸다. 상술한 바와 같이, 푸시 업에서 검출 장치(600)는 상완과 흉부에 마련된다. 깊이 판정은, 발꿈치가 소정 각도 이상 구부러지는 것이 조건이 되기 때문에, 상완에 장착된 검출 장치(600)로부터의 동작 정보의 변화폭(각도 변화)과, 깊이 임계치(예를 들면 80°)의 비교 처리가 행해진다. 폼 판정은, 허리가 휘지 않는 것이 조건이 되기 때문에, 흉부에 장착된 검출 장치(600)로부터의 동작 정보의 변화폭(각도 변화)과, 폼 임계치(예를 들어 40°)의 비교 처리가 행해진다.
도 13(A)는, 적절한 푸시 업이 행해진 경우의 동작 정보의 예이다. θ가 상완이 움직이는 폭을 나타내는 각도이다. 도 13(A)에 도시하는 예에서는 θ≥80°가 성립되기 때문에, 적절한 깊이로 푸시 업이 행해졌다고 판정된다. 또한, φ가 흉부의 움직이는 폭을 나타내는 각도이다. 도 13(A)에 도시하는 예에서는 φ≤40°가 성립되기 때문에, 적절한 폼으로 푸시 업이 행해졌다고 판정된다.
도 13(B)에 도시하는 예에서는 완부의 각도 변화(θ)는, θ<80°이다. 그때문에, 동작 횟수의 카운트업은 행해지지만, 발꿈치가 충분한 각도로 구부러지고 있지 않고, 깊이가 부족하고 있다고 판정된다. 도 13(C)에 도시하는 예에서는 흉부의 각도 변화(φ)는, φ>40°이다. 흉부의 변동폭이 크고, 허리가 휘고 있다고 생각되기 때문에, 폼이 적절하지 않다고 판정된다. 푸시 업 이외의 레지스턴스 운동에 관해서도 마찬가지이고 검출 장치(600)로부터의 동작 정보와 깊이 임계치, 폼 임계치의 비교 처리에 의거하여 S209 및 S210의 처리가 행해진다.
또한 S211에서, 운동 관리 시스템은, 카운트업 후의 동작 횟수가, 횟수 임계치 이상이 되었는지의 여부를 판정한다. 동작 횟수가 횟수 임계치를 초과한 경우, 운동 관리 시스템은 대상의 레지스턴스 운동이 완료되었다고 판정하고, S202에 돌아간다. 운동 프로그램에 포함되는 모든 레지스턴스 운동과 유산소 운동이 완료된 경우, S202에서 운동 관리 시스템은 그 취지를 표시한다. 구체적으로는, 도 22를 이용하여 후술하는 바와 같이, 다음 운동 프로그램 실행까지의 휴양 기간을 표시해도 좋다. 또한, 미실행인 운동이 남아 있는 경우, 당해 운동의 선택 입력이 가능한 화면을 표시한다.
또한, 도 9를 이용하여 상술한 바와 같이, 레지스턴스 운동에는 세트 수가 설정되어도 좋다. 예를 들어 2세트 이상의 운동을 행하는 경우, 운동 관리 시스템은, S211에서 동작 횟수가 횟수 임계치를 초과하면, 실행 세트 수의 카운트업을 행한다. 실행 세트 수가 규정의 세트 수에 도달하지 않은 경우, 유저에게 인터벌 중의 휴양을 지시하는 처리를 행한 후, S208에 돌아가서 레지스턴스 운동을 계속하기 위한 처리를 행한다. 그리고, 실행 세트 수가 규정의 세트 수에 도달한 경우에 운동 관리 시스템은 대상의 레지스턴스 운동이 완료되었다고 판정하고, S202에 돌아간다.
또한 유산소 운동의 선택 조작을 접수한 경우(S204에서 No), 처리부(100)는, 소정 부위에, 검출 장치(600)를 장착하는 지시를 행한다(S212). 유산소 운동에서의 장착 부위는 예를 들어 손목이지만, 다른 부위에 검출 장치(600)가 장착되어도 좋다. 또한 유산소 운동으로 장착하는 검출 장치(600)는 1개면 되지만, 2개 이상 장착하는 것도 방해받지 않는다. 장착 지시 후, 처리부(100)는, 검출 장치(600)로부터의 바이탈 정보의 취득을 시작한다(S213).
처리부(100)는, 유산소 운동의 시작 조작을 접수한 타이밍에서, 운동 시간의 계측을 시작한다(S214). 또한, 유산소 운동은, 상술한 바와 같이 스텝이나 펀치 등의 복수의 동작의 조합이라도 좋다. 이들 동작을 유저가 암기하는 것은 어렵기 때문에, 처리부(100)는, 유산소 운동의 구체적인 동작을 제시하는 것이 바람직하다(S215). 또한 처리부(100)는, 바이탈 정보로서 심박수를 검출한다. 또한 광전 센서의 출력에 의거하여 심박수를 연산하는 수법은 공지이기 때문에, 상세한 설명은 생략한다. 운동 관리 시스템은, 도 20의 E4를 이용하여 후술하는 바와 같이, 동작을 지시하는 화면에서, 현재의 심박수를 표시해도 좋다. 심박수를 표시함에 의해 유저는 유산소 운동의 부하, 예를 들어 동작의 크기 등을 적절하게 조정하는 것이 가능해진다.
다음으로 처리부(100)는, 유산소 운동의 종료 판정을 행한다(S216). 유산소 운동의 종료 판정은, 구체적으로는 운동 시간이 주어진 설정치(예를 들어 30분)에 도달했는지의 여부이다. 운동의 계속 시간이 설정치에 도달할 때까지는(S216에서 No), 상기 처리를 계속하고, 계속 시간이 설정치에 도달한 경우에(S216에서 Yes), 처리부(100)는 유산소 운동의 실행이 완료되었다고 판정하고, S202에 돌아간다.
도 11에 도시한 처리를 행함에 의해 유저에게 적절한 운동 지시를 행하는 것, 및 운동 시의 동작 정보 및 바이탈 정보를 취득하는 것이 가능해진다. 처리부(100)는, 취득한 동작 정보, 바이탈 정보에 의거하는 실행 결과 정보를 유저에게 대응시켜서 기억부(170)에 기억하는 처리를 행한다.
예를 들어 처리부(100)는, 동작 정보에 의거하여 구하여진 동작 횟수의 카운트 결과와, 깊이 및 폼의 판정 결과를 축적하는 처리를 행한다. 예를 들어 레지스턴스 운동의 총 동작 횟수와 깊이 및 폼의 모두 기준을 충족시킨 동작 횟수, 깊이는 기준을 충족시켰지만 폼이 기준을 충족시키지 않은 동작 횟수, 폼은 기준을 충족시켰지만 깊이가 기준을 충족시키지 않은 동작 횟수, 깊이 및 폼의 모두 기준을 충족시키지 않은 동작 횟수를 축적한다. 또는, 상기 각각의 동작 횟수에 의거하여 레지스턴스 운동 스코어를 구하고, 당해 레지스턴스 운동 스코어를 기억해도 좋다. 레지스턴스 운동 스코어는, 예를 들어 적절한 깊이 및 폼으로 운동한 카운트 수가 많을수록 커지는 수치 정보이다.
또한 운동 관리 시스템은, 센서 출력에 의거하여 구해진 바이탈 정보인 심박수의 정보를 축적한다. 여기서의 심박수의 정보는, 예를 들어 도 14에 도시하는 바와 같이, 심박수의 시계열적인 변화를 나타내는 정보이다. 시계열의 심박수를 기억함에 의해 운동 중의 심박수 변화나 심박수 임계치의 관계를 알기 쉽게 제시하는 것이 가능해진다. 또한 운동 관리 시스템은, 유산소 운동 중의 평균 심박수나 최고 심박수를 축적해도 좋고, 평균 심박수나 최고 심박수가 심박수 임계치를 초과했는지의 여부의 비교 결과를 축적해도 좋다. 또는, 유산소 운동을 계속할 수 있었던 시간이나, 평균 심박수 및 최고 심박수와 심박수 임계치의 비교 결과에 의거하여 유산소 운동 스코어를 구하고, 당해 유산소 운동 스코어를 기억해도 좋다.
또한 운동 관리 시스템은, 유저가 운동을 완료한 경우에 당해 유저에게 보수를 부여하는 처리를 행해도 좋다. 여기서의 보수는, 예를 들어 체육관의 할인 쿠폰 등이다. 예를 들어 운동 관리 시스템은, 유저 단말 장치(TMA)에 시리얼 번호나 바코드 등의 정보를 송부해도 좋다. 유저는, 유저 단말 장치(TMA)를 이용하여 당해 정보를 제시함에 의해 체육관의 할인을 받는다. 또는, 유저 개인 정보로서 유저의 주소를 유지해 두고, 우송에 의해 보수를 송부해도 좋다. 이 경우, 운동 관리 시스템은 우송을 위한 준비 처리를 행한다. 또한 유저에게 부여되는 보수는 어플리케이션상에서 사용되는 전자 데이터라도 좋다. 예를 들어 게임 내 아이템 등이 보수로서 부여되어도 좋다. 게임에서의 보수의 상세에 관해서는 후술한다.
2. 6 운동과 게임의 조합
본 실시 형태의 운동 관리 시스템은, 실행 결과 정보에 의거하는 게임 처리를 행해도 좋다. 게임 처리는, 운동에 연관된 제1 게임과, 운동에 관련되지 않는 제2 게임을 실행하는 처리라도 좋다. 휴양 기간을 설정함에 의해 유저의 과잉한 운동을 억제할 수 있다. 또한, 1종류의 운동에 대해 복수의 게임 또는 복수의 게임 연출을 할당해도 좋다. 이와 같이 하면, 유저는 같은 종류의 운동이라도 다른 게임, 게임 연출을 즐기는 것이 가능해진다. 상기와 같이 제1 게임과 제2 게임을 행하는 경우, 여기서의 게임이란 제1 게임이다.
또한 게임에서의 운동의 실행 결과 정보에 의거하여 유저에게 보수를 부여해도 좋다. 이때, 제1 게임에서의 실행 결과 정보에 의거하여 제2 게임에서 사용 가능한 보수를 부여해도 좋다. 이에 의해 운동으로 얻은 보수의 효과가 지속적으로 발생한다. 또한, 제2 게임에서의 당해 보수의 사용 상황 등에 응하여 운동에 할당하는 제1 게임에서의 게임 연출이나, 운동에 할당하는 제1 게임 자체를 변경해도 좋다. 이에 의해 제1 게임과 제2 게임의 양방에의 유저의 흥미를 높이는 것이 가능하다.
이하, 본 실시 형태에서의 게임 처리의 상세에 관해 설명한다.
2. 6. 1 조합의 개요
운동 요법에서는 수개월 이상의 긴 스팬에서, 유저에게 운동을 계속시키는 것이 중요하다. 그러나, 2형 당뇨병 환자나 그 후보자 등의 운동 요법이 필요해지는 유저는, 운동 습관이 없고, 계속적인 운동에 대한 모티베이션이 낮은 것이 상정된다. 따라서 본 실시 형태에서는 운동과 게임을 조합시킴에 의해 유저의 운동에 대한 모티베이션 향상을 도모해도 좋다.
본 실시 형태의 운동 관리 시스템에 의해 실현되는 게임은, 싱글 플레이의 게임이라도 좋고, 멀티 플레이의 게임이라도 좋다. 또한 게임의 장르에 관해서도 특히 한정은 없고, 액션 게임, RPG, 격투 게임, 슈팅 게임, 경쟁 게임, 리듬 게임 또는 퍼즐 게임 등의 여러 가지 게임에 적용할 수 있다. 또한 대전 게임인 경우는, 1대1의 대전이라도 좋고, 다대다의 대전이라도 좋다. 또는, 1대다(1인 대 복수의 적)의 대전이나, 다대1(복수의 아군 대 1인의 적)의 대전이라도 좋다. 또한 대전 상대는, 다른 유저라도 좋고, NPC(Non Player Character)라도 좋다. 예를 들면, 복수의 유저로 파티를 짜서 협력하여 NPC의 적과 대전하는 게임이라도 좋다. 또한, 유저가 캐릭터를 조작하지 않고, AI(Artificial Intelligence)가 유저측의 캐릭터의 조작을 행하도록 해도 좋다. AI가 조작하는 유저측의 캐릭터는 전원이라도 좋고 일부라도 좋다.
운동 관리 시스템의 게임 처리부(104)는, 유저의 운동 시에 검출 장치(600)가 취득한 동작 정보, 바이탈 정보에 의거하여 게임 처리를 행한다. 게임 처리부(104)는, 유저가 플레이하는 게임의 처리를 행하고, 게임 오브젝트에 관한 게임 효과의 발생 처리를 행한다. 예를 들어 유저가 플레이하는 게임의 진행 처리 등을 행하고, 게임 효과의 발생 조건이 채워진 경우에 게임 오브젝트에 관한 게임 효과의 발생 처리를 행한다. 게임 오브젝트는, 게임 처리에 의해 생성되는 게임 화상에 표시되는 오브젝트이다. 예를 들어 게임 화상은, 복수의 게임 오브젝트의 화상에 의해 구성된다. 게임 오브젝트는, 예를 들어 게임에 등장하는 캐릭터, 배경 또는 아이템 등의 오브젝트이다. 캐릭터의 오브젝트는, 게임 공간에서 이동하는 이동체의 오브젝트이고 예를 들어 사람, 로봇, 몬스터, 동물, 차, 전철, 비행기 또는 배 등을 나타내는 오브젝트이다. 배경의 오브젝트는, 맵(지형), 건물, 코스(도로), 미로, 관객석, 산, 수목, 벽 또는 수면 등을 나타내는 오브젝트이다. 아이템의 오브젝트는, 게임에서 사용되는 도구, 보물 상자, 무기, 방어용 기구, 장비품 또는 부품 등을 나타내는 오브젝트이다. 아이템은, 게임에서 특수 효과를 발동하거나, 캐릭터의 공격력이나 수비력을 업하거나, 캐릭터의 체력의 회복에 사용하거나, 캐릭터의 강화나 진화에 사용하거나 하는 것이다.
게임 효과는, 게임 처리에 사용되는 게임 파라미터를 변화시키거나, 게임의 이벤트를 발생시키거나 또는 유저의 게임 상황을 변화시키거나 하는 것 등이다. 게임 파라미터는, 캐릭터 등의 게임 오브젝트에 설정되는 파라미터이고 예를 들어 공격력, 수비력, 내구력, 히트 포인트, 매직 포인트 또는 레벨 등의 파라미터이다. 이벤트는, 예를 들어 게임 오브젝트에 관련하여 발생하는 이벤트이고 게임 진행을 분기시키거나, 게임 진행을 변화시키는 이벤트 등이다. 게임 상황은, 유저의 게임 성적의 상황, 게임 레벨의 상황, 게임 플레이의 상황, 게임의 진행 상황, 게임의 맵이나 환경의 상황 또는 유저가 게임에서 사용하는 캐릭터의 상황 등이다.
표시 처리부(120)는, 게임 오브젝트의 화상이 표시되는 게임 화면의 표시 처리를 행한다. 예를 들어 표시 처리부(120)는, 게임 화면을 표시부(190)에 표시하기 위한 처리를 행한다. 게임 화면은, 유저가 게임을 플레이하기 위해 사용되는 화면이고 예를 들어 유저의 게임 플레이 시에는 복수의 게임 오브젝트의 화상에 의해 구성되는 게임 화상이 게임 화면으로서 표시부(190)에 표시된다.
본 실시 형태에서는 운동을 행하는 것이 게임 진행의 조건의 하나가 된다. 그때문에, 게임을 진행시키는 것을 모티베이션으로 하여 유저에게 계속적인 운동을 행하게 하는 것이 가능해진다. 또한, 운동을 행한 것을 조건으로 하여 게임 내에서의 보수를 부여해도 좋다. 이와 같이 하면, 보수를 얻는 것이 더한층의 모티베이션이 되어, 유저에게 계속적인 운동을 행하게 하는 것이 가능해진다.
이하, 운동에 응한 게임 또는 게임 연출의 예 및 보수 부여를 포함한 게임 처리의 흐름에 관해 설명한다.
2. 6. 2 운동에 대한 게임 또는 게임 연출의 대응
예를 들어 RPG와 푸시 업을 조합시키는 경우, 동작 정보에 의거하여 캐릭터의 오브젝트를 변경함에 의해 지하 감옥 내에 설치된 함정을 피하는 게임 연출을 실행하는 예가 생각된다. 여기서의 게임 연출이란 게임 상황 등의 유저에게의 제시의 방법, 및 당해 제시의 방법을 결정하는 정보를 나타낸다. 예를 들어 게임 연출은, 게임 화면에 배치되는 오브젝트의 종류, 수, 위치를 결정하는 정보이다. 구체적으로는, 유저의 운동에 의해 실행 결과 정보가 취득된 경우, 당해 실행 결과 정보에 의거하여 게임 효과가 발생하고, 게임 상황이 변화한다. 본 실시 형태에서의 게임 연출이란 좁은 의미로는 그때에 표시되는 오브젝트를 결정하는 정보이다. 운동의 종류와 게임 연출은, 1대1로 대응되어도 좋다. 상기 예라면, 푸시 업을 실행하는 경우, 게임 연출은 함정을 피하는 것으로 한정된다.
단, 계속적으로 운동을 실행시키기 위해서는 유저에게 싫증을 느끼게 하지 않는 것이 중요하다. 운동과 게임을 조합에 의해 모티베이션 향상을 도모했다 하더라도, 게임 연출이 고정적이면, 운동을 반복함에 의해 당해 모티베이션 향상의 효과가 감퇴할 우려가 있다. 따라서 본 실시 형태에서는 한 종류의 운동에 대해, 복수의 게임 연출을 대응시킨다. 이와 같이 하면, 같은 종류의 운동이라도, 다른 게임 연출을 행할 수 있기 때문에, 싫증을 억제하여 계속적으로 운동을 실행시키는 것이 가능해진다.
도 15(A), 도 15(B)는, 푸시 업에 대응되는 2개의 게임 연출의 예를 설명하는 도면이고 예를 들어 표시부(190)에 표시되는 게임 화면의 예이다. 도 15(A), 도 15(B)의 예에서는 접수부(102)는, 검출 장치(600)로부터의 동작 정보를 취득한다. 처리부(100)는, 도 12, 도 13(A)∼도 13(C)를 이용하여 상술한 바와 같이, 동작 정보에 의거하여 푸시 업의 동작 횟수, 깊이, 폼의 판정을 행한다.
도 15(A)에 도시하는 예에서는 게임 처리부(104)는, 카운트업이 검출된 경우에 캐릭터의 오브젝트(OB1), 및 함정의 오브젝트(OB2)를 갱신함에 의해 캐릭터가 함정을 피하는 게임 연출을 실행한다. 또한 도 15(B)에 도시하는 예에서는 게임 처리부(104)는, 카운트업이 검출된 경우에 캐릭터의 오브젝트(OB3)를 갱신함에 의해 캐릭터가 벼랑 아래를 들여다 보는 게임 연출을 실행한다. 도 15(B)의 예에서는 벼랑 아래에 우호적인 몬스터의 오브젝트(OB4)를 배치하고, 당해 오브젝트의 갱신 처리가 행해져도 좋다.
또한 도 16(A), 도 16(B)는, 사이드 런지에 대응되는 2개의 게임 연출의 예를 설명하는 도면이고 예를 들어 표시부(190)에 표시되는 게임 화면의 예이다. 도 16(A), 도 16(B)의 예에서는 처리부(100)는, 동작 정보에 의거하여 사이드 런지의 동작 횟수, 깊이, 폼의 판정을 행한다.
도 16(A)에 도시하는 예에서는 게임 처리부(104)는, 카운트업이 검출된 경우에 캐릭터의 오브젝트(OB5), 및 적대하는 몬스터의 오브젝트(OB6)를 갱신함에 의해 캐릭터가 적을 쓰러뜨리는 게임 연출을 실행한다. 예를 들면, 증식하는 몬스터나, 대량의 몬스터의 오브젝트를 배치함에 의해 연속해서 몬스터를 공격하는 게임 연출을 자연스럽게 실행하는 것이 가능해진다. 또한 도 15(B)에 도시하는 예에서는 게임 처리부(104)는, 카운트업이 검출된 경우에 캐릭터의 오브젝트(OB7), 및 캐릭터에 대한 공격 오브젝트(OB8)(예를 들어 화살, 마법 등)를 갱신함에 의해 캐릭터가 공격을 회피하는 게임 연출을 실행한다.
도 15(A)∼도 16(B)에서는 푸시 업 및 사이드 런지에 대응되는 게임 연출을 예시했는데, 다른 레지스턴스 운동에 관해서도 마찬가지로, 복수의 게임 연출을 대응시키는 것이 가능하다. 또한, 하나의 레지스턴스 운동에 대응되는 게임 연출은 2개로 한정되지 않고, 3개 이상이라도 좋다.
또한, 이상에서는 레지스턴스 운동과 게임 연출의 대응에 관해 설명했는데, 유산소 운동에 관해서도 같은 수법을 이용하는 것이 가능하다. 예를 들면, 유산소 운동이 스텝, 암 컬, 펀치 등의 복수의 동작의 집합인 경우에 스텝 등의 각 동작에 대해, 각각 복수의 게임 연출이 대응된다.
또한, 이상에서는 한 종류의 운동에 대해 복수의 게임 연출이 할당되는 예에 관해 설명하였다. 예를 들어 도 15(A)∼도 16(B)에 도시하는 예에서는 게임은 RPG로서 당해 RPG라는 게임 내에서의 게임 연출이 상황에 응하여 전환된다. 다만 본 실시 형태의 수법은 이것으로 한정되지 않고, 한 종류의 운동에 대해 복수의 게임이 할당되어도 좋다.
예를 들면, 본 실시 형태의 게임 처리부(104)는, 상술한 액션 게임, RPG, 격투 게임, 슈팅 게임, 경쟁 게임, 리듬 게임 또는 퍼즐 게임 등의 여러 가지 게임 중, 복수의 게임의 게임 처리를 실행 가능해도 좋다. 예를 들어 게임 처리부(104)는, 푸시 업에 대해, 액션 게임과, RPG를 대응시킨다. 그리고 게임 처리부(104)는, 유저가 푸시 업을 행했을 때의 동작 정보에 의거하여 액션 게임을 실행하는 게임 처리를 행하는지, 당해 동작 정보에 의거하여 RPG를 실행하는 게임 처리를 행하는지를 상황에 응하여 전환한다. 이와 같이, 운동에 대응되는 게임 자체를 전환함에 의해서도, 유저의 싫증을 억제하고, 계속적으로 운동을 행하게 하는 것이 가능해진다.
또한, 한 종류의 운동에 대해 복수의 게임이 대응되고 또한, 하나의 게임 내에서 복수의 게임 연출이 대응되는 것도 방해받지 않는다. 예를 들면, 푸시 업에 대해, 액션 게임 내의 게임 연출인 제1 게임 연출 및 제2 게임 연출과, RPG 내의 게임 연출인 제3 게임 연출 및 제4 게임 연출이 대응되어도 좋다.
또한, 복수의 게임 또는 복수의 게임 연출 중, 어느 게임 또는 게임 연출을 선택할 것인지는, 예를 들어 유저 개인 정보에 의거하여 결정된다. 예를 들어 게임 처리부(104)는, 게임 또는 게임 연출의 선택 이력을 유저 개인 정보로서 기억해 두고, 선택 횟수가 적은 게임 또는 게임 연출을 우선하여 선택하는 처리를 행한다. 또는, 유저가 적절하게 실행한 이력이 있는 게임 또는 게임 연출을 우선하여 선택하는 처리를 행해도 좋다.
또한 처리부(100)는, 게임 또는 게임 연출의 선택과 함께, 게임 처리에서의 클리어 목표를 결정하는 처리를 행해도 좋다. 클리어 목표란 게임을 진행시키는지의 여부의 기준이 되는 정보이다. 운동을 수반하는 게임에서는 클리어 목표란 구체적으로는 운동 강도에 의거하는 정보이다. 예를 들면, 횟수 임계치, 깊이 임계치, 폼 임계치가 클리어 목표로서 설정되고, 실행 결과 정보가 당해 클리어 목표를 초과한 경우에 게임이 진행된다. 단, 횟수 임계치만을 클리어 목표로 하는 등 구체적인 클리어 목표는 여러 가지 변형 실시가 가능하다. 이와 같이, 클리어 목표는, 유저에게 실행시키는 운동이 결정된 경우, 당해 운동에 의존하여 결정되는 정보이다.
2. 6. 3 제1 게임과 제2 게임
또한 운동 요법에서는 과잉한 운동을 행하게 하는 것은 오히려 유저의 건강을 해치기 때문에 바람직하지 않다. 그때문에, 1회의 운동 프로그램이 실행된 경우, 어느 정도의 길이의 휴양 기간을 마련하는 것이 바람직하다. 당해 휴양 기간 중은, 유저에 의한 운동을 억제해야 하기 때문에, 운동을 수반하는 게임의 실행도 바람직하지 않다. 그러나, 휴양 기간 중에 게임을 진행시킬 수 없으면, 유저가 게임을 실행하는 모티베이션이 저하되어 버리고, 운동에 대한 모티베이션도 저하될 우려가 있다. 따라서 본 실시 형태에서의 게임은, 운동을 수반하는 제1 게임과, 운동을 수반하지 않는 제2 게임을 포함해도 좋다. 이와 같이 하면, 운동을 행하지 않는 동안도 게임을 계속할 수 있기 때문에, 유저의 운동에 대한 모티베이션을 적절하게 유지하는 것이 가능해진다. 이하, 제1 게임 및 제2 게임을 실행하는 구체적인 흐름에 관해 설명한다.
도 17은, 본 실시 형태의 게임 사이클을 설명하는 도면이다. 여기서는 배틀용 캐릭터를 입수, 강화하고, 배틀에 승리하는 것을 목적으로 하는 게임의 예에 관해 설명한다. 또한, 캐릭터를 이용한 배틀은, 시뮬레이션, RPG, 슈팅, 격투 게임 등 여러 가지 양태의 게임을 적용 가능하다.
본 실시 형태의 수법에서는 도 17의 B1 및 B2에 도시하는 바와 같이, 유저는 운동을 행함에 의해 게임 내에서 보수를 획득할 수 있다. B1 및 B2가 운동을 수반하는 제1 게임에 대응하고, 예를 들어 도 15(A)∼도 16(B)와 같이, 동작 정보나 바이탈 정보에 의거하는 게임 처리가 행해진다. 여기서의 보수는, 캐릭터라도 좋고, 캐릭터를 강화하기 위한 장비, 아이템이라도 좋다. 또한 보수의 내용이나 부여 타이밍, 사용 타이밍은 여러 가지 변형 실시가 가능하고, 상세에 관해서는 후술한다.
그리고 유저는, 제1 게임에 의해 취득한 보수를 사용하여 전력의 강화를 행한다(B3). 구체적으로는 유저는, 캐릭터에게 무기나 방어용 기구를 장비시키거나, 레벨업 아이템을 사용하는 등의 조작을 행한다. 그리고 강화한 캐릭터를 이용하여 배틀 게임이 실행된다(B4). 배틀 게임을 클리어함에 의해서도 보수가 부여되기 때문에(B5), 유저는 취득한 보수를 이용하여 더욱 전력을 강화한다(B3). B3∼B5가, 운동을 수반하지 않는 제2 게임에 대응한다.
도 17의 예에서는 운동을 행함에 의해 전력이 강화되고, 배틀 게임을 우위로 진행하는 것이 가능하다. 그때문에 유저가 제2 게임에 흥미를 가지면, 운동을 수반하는 제1 게임에도 흥미를 갖는 것이 기대되기 때문에, 적극적으로 운동을 행하게 하는 것이 가능해진다. 즉, 게임을 모티베이션으로 하여 유저에게 운동을 행하게 하는 것이 가능해진다.
도 18∼도 20은, 제1 게임과 제2 게임을 포함하는 본 실시 형태의 게임의 화면 천이례를 설명하는 도면이다. 도 18은, 게임의 홈 화면 및, 홈 화면으로부터의 화면 천이를 설명하는 도면이다. C1에 도시하는 홈 화면은, 게임 내의 각 메뉴에의 천이에 적합한 화면으로서 예를 들어 게임에의 로그인 후에 최초에 표시되는 화면이다. 홈 화면으로부터는, 「토벌」, 「병사(兵舍)」, 「보물창고」, 「도구상」, 「훈련」의 5개의 메뉴를 선택 가능하다. 예를 들면, C11∼C15에 도시한 영역의 선택 조작에 의해 메뉴가 선택된다.
C2는, 「토벌」이 선택되었을 때에 표시되는 토벌 화면의 예이고 도 17에서의 배틀 게임을 실행하는 화면이다. 예를 들면, 토벌 화면에는 자군(自軍)의 캐릭터(C21)와, 적 캐릭터(C22)가 표시되고, 유저의 커맨드 입력을 접수함에 의해 배틀 게임이 진행된다. 또한 도 18에서는 생략하고 있는데, C1과 C2의 화면 사이에, 출격 캐릭터의 선택 화면 등이 표시되어도 좋다.
C3은, 「병사」가 선택되었을 때에 표시되는 캐릭터 일람 화면의 예이다. 캐릭터 일람 화면에서는 유저가 입수한 캐릭터의 레벨이나 얼굴 그래픽이 표시된다. 또한 각 캐릭터를 선택하는 조작을 접수한 경우, 도시하지 않은 강화 화면에 천이한다. 강화 화면에서는 캐릭터의 장비 변경이나, 레벨업 등의 육성, 아이템을 이용한 회복 등이 행해진다. 즉, 「병사」 및 그것에 관련되는 화면을 이용하여 도 17에 도시하는 전력의 강화가 행해진다.
C4는, 「보물창고」가 선택되었을 때에 표시되는 아이템 일람 화면의 예이다. 아이템 일람 화면에서는 유저가 입수한 아이템이 표시된다. 아이템 일람 화면에서 아이템을 선택하는 조작을 접수한 경우에 상기 강화 화면에 천이해도 좋다.
C5는, 「도구상」이 선택되었을 때에 표시되는 아이템 매매 화면의 예이다. 아이템 매매 화면에서는 게임 내의 통화를 이용하여 아이템의 구입이나 매각을 행한다.
C6은, 「훈련」이 선택되었을 때에 표시되는 훈련 화면이다. 여기서의 「훈련」은 운동을 수반하는 제1 게임에 대응한다.
도 19 및 도 20은, 제1 게임에서의 화면 천이를 설명하는 도면이다. 도 18의 C6에서 결정 버튼을 선택하는 조작이 행해진 경우, 게임 처리부(104)는, 유저가 휴양 기간 내인지의 여부를 판정한다. 휴양 기간의 구체적인 설정 수법에 관해서는 후술한다. 휴양 기간 내인 경우, 게임 처리부(104)는, 도 19의 D1에 도시하는 화면을 표시한다. D1에서는 차회의 운동이 가능해지는 타이밍, 즉, 휴양 기간의 종료 타이밍을 표시한다. 이때, 커뮤니케이션 이벤트가 있는 NPC를 표시함에 의해 운동을 수반하는 제1 게임을 실행할 수 없는 것에 대한 유저의 불만을 억제할 수 있다.
휴양 기간 내가 아닌 경우, 게임 처리부(104)는, 도 19의 D2에 도시하는 화면을 표시한다. D2는, 운동을 행한 횟수(날짜수)에 응하여 게임 내 보수를 부여하는 보너스 화면이다. D2의 화면은, 예를 들어 하나의 운동 프로그램의 시작 시에 표시되고, 그 이외의 장면에서는 표시가 생략되어도 좋다.
D2의 훈련 시작 버튼을 선택하는 조작이 행해진 경우, 게임 처리부(104)는, D3에 도시하는 화면을 표시한다. D3은, 하나의 운동 프로그램에 포함되는 레지스턴스 운동 내용과 유산소 운동 내용을 표시하는 항목(D31∼D33)과, 당해 운동 프로그램을 실행함에 의한 보수를 나타내는 항목(D34)이 표시된다. 도 19에서는 운동 프로그램 중의 3개의 레지스턴스 운동 내용이 표시되어 있는데, 스크롤 조작에 의해 다른 레지스턴스 운동 내용이나 유산소 운동 내용을 표시하는 것이 가능하다. 또한 도 19에서는 운동 프로그램을 시작한 단계에서 부여되는 보수(D2의 화면에서 표시)와, 운동 프로그램에 포함되는 각 운동의 실행 상황에 응하여 부여되는 보수(D34에서 표시)가 존재하는 예를 나타내고 있다. D34를 선택하는 조작이 행해진 경우, 게임 처리부(104)는, D4에 도시하는 바와 같이, 부여된 구체적인 보수를 표시하는 화면을 표시한다. D4의 닫는 버튼을 선택하는 조작이 행해진 경우, 게임 처리부(104)는 D3의 화면 표시에 돌아간다.
또한 D31∼D33의 어느 하나의 레지스턴스 운동 내용을 선택하는 조작이 행해진 경우, 게임 처리부(104)는, 운동 지시를 행하는 화면의 표시 처리를 행한다. 또한, 하나의 운동 프로그램에 포함되는 각 운동 내용에 실행 순서가 설정되어 있어도 좋다. 이 경우, 복수의 운동 내용 중, 다음에 실행해야 할 운동 내용만이 선택 가능하고, 다른 운동 내용이 선택 불가인 화면이 표시된다.
레지스턴스 운동 내용을 선택하는 조작이 행해진 경우, 게임 처리부(104)는, 도 20의 E1에 도시하는 화면을 표시한다. E1은 2개의 검출 장치(600)의 장착 부위를 설명하는 화면이다. E1에서는 장착 부위를 명시하는 화상 및 문자열이 표시된다. 또한, 도 19의 E1과 같은 NPC를 표시함에 의해 NPC가 「훈련」을 서포트하는 연출을 행해도 좋다.
게임 처리부(104)는, 예를 들어 접수부(102)가 검출 장치(600)로부터의 동작 정보의 취득을 시작한 경우에 E2의 운동 지시 화면으로 이행한다. E2에서는 런지의 동작을 설명하는 화상(E21)과, 계측된 동작 횟수(E22)가 표시된다. 또한 깊이 판정 및 폼 판정에 의거하여 동작 횟수 중의 성공 횟수(E23)와 실패 횟수(E24)가 표시된다. 예를 들어 처리부(100)는, 깊이와 폼의 양방이 조건을 충족시킨 경우에 성공이라고 판정하고, 적어도 일방이 조건을 충족시키지 않는 경우에 실패라고 판정한다. 미리 설정된 동작 횟수의 레지스턴스 운동이 행해진 경우에 게임 처리부(104)는, 도 19의 D3에 도시하는 화면에 천이하는 처리를 행한다.
또한 D3의 화면에서 유산소 운동 내용을 선택하는 조작이 행해진 경우, 게임 처리부(104)는, E3에 도시하는 화면을 표시한다. E3은 E1과 마찬가지로 검출 장치(600)의 장착 부위를 설명하는 화면이다. 단, 유산소 운동에서는 바이탈 정보, 좁은 의미로는 심박수에 관한 정보가 취득되면 좋고, 장착을 지시하는 검출 장치(600)는 1개라도 좋다.
게임 처리부(104)는, 예를 들어 접수부(102)가 검출 장치(600)로부터의 바이탈 정보의 취득을 시작한 경우에 E4의 운동 지시 화면으로 이행한다. E4에서는 유산소 운동에서 실행하는 구체적인 동작(펀치 등)을 설명하는 화상(E41)과, 유산소 운동 시작부터의 경과 시간(E42), 현재의 심박수(E43)가 표시된다. 미리 설정된 시간이 경과한 경우에 게임 처리부(104)는, 도 19의 D3에 도시하는 화면에 천이하는 처리를 행한다.
또한, E2 또는 E4의 중단 버튼을 선택하는 조작이 행해진 경우, 게임 처리부(104)는, 레지스턴스 운동 또는 유산소 운동을 중단하는 처리를 행한다. 중단 처리의 상세에 관해서는 도 23을 이용하여 후술한다.
도 21은, 제1 게임과 제2 게임에서의 보수의 종류, 및 보수의 부여 타이밍의 예를 도시하는 도면이다. 본 실시 형태에서의 보수는, 즉효성, 지효성, 완결형의 3종을 포함한다. 즉효성의 보수란 당해 보수를 입수한 단계에서 어떠한 효과를 느낄 수 있는 보수이다. 예를 들면, NPC와의 서브 스토리의 진행 등 어떠한 이벤트를 발생시키는 보수가 즉효성의 보수이다. 지효성의 보수란 예를 들어 배틀용의 캐릭터, 당해 캐릭터가 장비 가능한 무기, 당해 캐릭터를 육성시키는 아이템 등이다. 지효성의 보수는, 당해 보수를 입수한 후, 캐릭터 강화나 배틀 게임의 클리어 등의 단계에서 효과를 느낄 수 있는 보수이다. 완결형의 보수란 당해 보수를 입수하는 것 자체가 목적이 되는 보수이고 예를 들어 SNS 등을 이용한 게임 커뮤니티에서 사용 가능한 칭호 등이다.
도 21에 도시하는 바와 같이, 본 실시 형태의 게임에서는 로그인에 의거하는 로그인 보수, 운동에 의거하는 운동 보수, 배틀 게임에 의거하는 배틀 보수를 취득 가능하다. 로그인 보수는, 게임 애플리케이션의 로그인에 대해 주어지는 보수이다. 로그인 보수는, 예를 들어 육성용의 아이템과 NPC 이벤트를 포함한다. 운동 보수는, 도 19의 D2를 이용하여 상술한 바와 같이 운동 프로그램을 시작함에 의해 주어지는 보수라도 좋고, D34, D4를 이용하여 상술한 바와 같이 운동 프로그램에 포함되는 운동을 실행함에 의해 주어지는 보수라도 좋고, 그 양방이라도 좋다. 운동 보수는, NPC 이벤트, 캐릭터, 무기, 칭호를 포함한다. 배틀 보수는, 예를 들어 배틀에서 소정의 적을 쓰러뜨리는 등의 조건을 충족시킨 경우에 주어지는 보수이다. 배틀은, 통상 배틀과 보스 배틀로 분류되어 있어도 좋고, 배틀 내용에 응하여 주어지는 보수가 달라도 좋다. 배틀 보수는 육성용의 아이템과 칭호를 포함한다.
도 21에 도시하는 바와 같이, 여러 가지 조건을 이용하여 즉효성, 지효성, 완결형의 보수를 적절히 부여함에 의해 게임 사이클 내의 대부분의 장면에서 보수의 효과를 느끼게 하는 것이 가능해진다. 보다 구체적으로는, 운동에 대한 보수로서 즉효성, 지효성, 완결형이라는 특성이 다른 복수 종류의 보수를 준비함에 의해 유저의 운동이 종료되고 나서, 이른 타이밍에서도 늦은 타이밍에서도 보수의 효과가 느껴진다. 그때문에 운동에 대한 모티베이션을 유지시키는 것이 가능해진다.
또한 상술한 바와 같이, 본 실시 형태에서는 하나의 운동에 대해 복수의 게임 또는 복수의 게임 연출이 대응되고, 예를 들어 유저 개인 정보에 의거하여 게임 처리에 이용되는 게임 또는 게임 연출이 결정된다. 단, 게임 또는 게임 연출의 선택 수법은 이것으로 한정되지 않고, 제2 게임에 의거하여 게임 또는 게임 연출이 선택되어도 좋다. 예를 들어 도 21에 도시한 바와 같이, 제1 게임의 실행 결과에 의거하여 제2 게임에서 사용 가능한 보수가 부여된다. 본 실시 형태의 게임 처리부(104)는, 제2 게임에서의 당해 보수의 취득 상황, 사용 상황에 의거하여 게임 또는 게임 연출을 선택해도 좋다.
예를 들면, 제1 게임에 의거하는 보수로서 캐릭터가 장비하는 무기가 부여되는 경우, 당해 무기의 장비 상황에 응하여 게임 또는 게임 연출을 변경한다. 예를 들어 게임 연출로서 검으로 공격하는 제1 게임 연출과, 창으로 공격하는 제2 게임 연출이 있는 경우, 디폴트에서는 제1 게임 연출이 실행되고, 보수로서 부여된 창이 장비되어 있는 것을 조건으로 제2 게임 연출이 실행된다. 이와 같이 하면, 제1 게임에서 취득된 보수를 제2 게임에서 이용함에 의해 제1 게임이 변화하기 때문에, 제1 게임과 제2 게임의 결부를 강하게 할 수 있다. 결과로서 제1 게임을 실행하는 모티베이션을 높게 할 수 있기 때문에, 운동을 계속적으로 실행시키는 것이 가능해진다.
2. 6. 4 휴양 기간과 운동의 중단
다음으로 휴양 기간과 중단에 관해 설명한다. 도 22는, 휴양 기간의 판정 처리를 설명하는 플로우차트이다. 이 처리가 시작되면, 처리부(100)는, 하나의 운동 프로그램에 포함되는 모든 운동의 실행이 완료되었는지의 여부를 판정한다(S301). 여기서의 실행 완료에는 후술하는 강제 종료가 포함되어도 좋다. 운동 프로그램의 실행이 완료되지 않은 경우(S301에서 No), S301에 돌아가서 판정을 계속한다.
운동 프로그램의 실행이 완료된 경우(S301에서 Yes), 휴양 기간이 시작된다(S302). 휴양 기간의 설정 후, 처리부(100)는, 마지막으로 운동을 행한 타이밍으로부터의 경과 시간이 6시간 이상인지의 여부를 판정한다(S303). 또한, 여기서의 6시간은 한 예이고 다른 길이의 시간이 설정되어도 좋다. 운동 프로그램을 정상적으로 완료시킨 경우, 마지막으로 운동을 행한 타이밍이란 운동 프로그램의 완료 타이밍과 동의이다. 한편, 운동 프로그램이 강제 종료된 경우, 마지막으로 운동을 행한 타이밍이란 운동 프로그램의 완료 타이밍보다도 전의 타이밍이다. 6시간 경과하지 않은 경우(S303에서 No), S303에 돌아가서 판정이 계속된다.
6시간 경과한 경우(S303에서 Yes), 현재 시각이 날짜 변경선을 넘었는지의 여부를 판정한다(S304). 날짜 변경선은, 예를 들어 오전 3시의 타이밍인데, 오전 0시 등의 다른 타이밍이 설정되어도 좋다. 또한 유저의 생활 습관 등에 응하여 날짜 변경선이 변경되어도 좋다. 날짜 변경선을 넘지 않은 경우(S304에서 No), S304에 돌아가서 판정이 계속된다.
날짜 변경선을 넘은 경우(S304에서 Yes), 처리부(100)는 휴양 기간이 종료되었다고 판정한다(S305). S302∼S305의 기간이 휴양 기간이 되고, 제1 게임의 실행이 금지된다. S305의 처리 후, 다음 운동 프로그램의 실행이 허가되기 때문에, 당해 다음 운동 프로그램에 관해 다시, 도 22에 도시하는 처리를 실행한다.
도 22에 도시한 바와 같이, 본 실시 형태에서는 마지막으로 운동을 행하고 나서 주어진 시간(6시간)이 경과하고 또한, 최후의 운동의 실행 완료 후에 날짜 변경선을 넘을 때까지, 휴양 기간이 계속된다. 이와 같이 하면, 복수의 운동 프로그램을 단시간에 실행하는 것이 제한되기 때문에, 운동에 의한 부하를 억제하는 것이 가능해진다.
또한 이상에서 설명한 바와 같이, 휴양 기간은 하나의 운동 프로그램이 완료된 경우, 즉, 레지스턴스 운동과 유산소 운동의 양방이 완료된 경우에 설정된다. 단, 레지스턴스 운동에 관한 휴양 기간과, 유산소 운동에 관한 휴양 기간이 별도 설정되어도 좋다. 즉, 휴양 기간은, 레지스턴스 운동이 종료된 경우에 설정되어도 좋고, 유산소 운동이 종료된 경우에 설정되어도 좋다. 또한 강제 종료가 행해지는 경우, 레지스턴스 운동과 유산소 운동 중, 어느 하나의 늦은 타이밍에 실행된 운동에 의거하여 휴양 기간이 설정된다.
또한 하나의 운동 프로그램의 실행 중에, 화장실, 식사 등의 부득이한 이유에 의해 운동을 중단할 필요가 생길 가능성이 있다. 중단을 일체 인정하지 않는 것으로 해 버리면, 유저의 편리성을 해칠 우려가 있다. 한편으로 무제한으로 중단을 허가해 버리면, 하나의 운동 프로그램의 실행에 긴 시간이 걸려 버려서 운동 요법으로서 적절하지 않다.
따라서 본 실시 형태에서는 운동 프로그램의 강제 종료를 행하는 기간, 타이밍을 설정한다. 예를 들면, 운동 프로그램에 포함되는 운동의 실행을 시작한 타이밍을 기점으로 하여 48시간이 경과한 경우에 당해 운동 프로그램을 강제 종료한다. 또한, 강제 종료의 기준이 되는 타이밍은, 예를 들어 운동의 중단 타이밍 등 다른 타이밍이라도 좋다. 또한 48시간이라는 기간도 한 예이고 다른 길이의 기간에 의거하여 강제 종료가 행해져도 좋다.
운동 프로그램이 강제 종료된 경우, 당해 운동 프로그램의 도중 경과가 파기되고, 같은 운동 프로그램이 다시, 실행 지시의 대상이 되어도 좋다. 또는, 운동 프로그램이 강제 종료된 경우, 당해 운동 프로그램의 도중 경과를 기억하여 다음 운동 프로그램을 실행 지시의 대상으로 해도 좋다. 이 경우, 강제 종료된 운동 프로그램에 관해서는 도중까지밖에 실행할 수 없었던 것을 나타내는 결과가 남게 된다. 강제 종료를 행함에 의해 과잉하게 긴 중단 기간이 설정되는 것을 억제할 수 있다.
레지스턴스 운동의 중단은, 예를 들어 세트 단위로 관리된다. 도 23은, 1세트 내에서의 처리를 설명하는 플로우차트이다. 또한 상술한 바와 같이, 도 23의 플로우차트와는 별도로, 운동 프로그램을 강제 종료하는지의 여부의 판정 처리가 실행되어 있고, 강제 종료한다는 판정이 행해진 경우, 도 23의 처리는 즉석에서 종료한다. 레지스턴스 운동의 1세트가 시작되면, 처리부(100)는, 당해 세트가 정상적으로 종료되었는지의 여부를 판정한다(S401). S401의 판정은, 구체적으로는 동작 횟수가 횟수 임계치에 도달했는지의 여부의 판정이다. S401에서 Yes인 경우, 당해 세트는 정상적으로 종료된다. S401에서 No인 경우, 처리부(100)는, 레지스턴스 운동을 중단하는지의 여부를 판정한다(S402). S402는, 구체적으로는 도 20의 E2에서 중단 버튼이 조작되었는지의 여부의 판정이다. S402에서 No인 경우, S401에 돌아가서 처리가 계속된다.
중단 조작이 행해진 경우(S402에서 Yes), 처리부(100)는, 본 세트 내에서의 중단이 3회 이상인지의 여부를 판정한다(S403). S403에서 Yes인 경우, 처리부(100)는 당해 세트를 이상 종료한다. 구체적으로는, 그때까지의 동작 횟수 등의 정보를 보존한다. 중단이 2회째까지 있으면(S403에서 No), 처리부(100)는 재개 조작의 접수를 대기하고(S404), 재개 조작이 행해진 경우에(S404에서 Yes), S401에 돌아가서 처리를 계속한다. 이와 같이 중단 횟수에 응하여 처리를 전환함에 의해 유저의 편리성과 운동 요법의 효과를 양립시키는 것이 가능해진다.
유산소 운동에 관한 중단도 도 23과 마찬가지로 생각하는 것이 가능하다. 그 경우, S401의 정상 종료의 판정은, 소정의 운동 시간이 경과했는지의 여부의 판정으로 치환된다. 또한, 유산소 운동은 비교적 긴 시간(예를 들면 30분) 행해지는 점을 고려하여 중단 가능 횟수를 레지스턴스 운동에 비해 많이 해도 좋다. 예를 들어 S403에서, 중단이 4회 이상인지의 여부를 판정한다.
또한 유산소 운동에서는 바이탈 정보, 예를 들어 심박수의 값이 중요해진다. 그리고 바이탈 정보는, 장시간의 중단이 행해진 경우, 운동 상태의 값으로부터 평상 상태의 값으로 돌아가 버릴 가능성이 있다. 따라서 유산소 운동의 중단에서는 중단 시 및 재개 시에 준비 운동의 실행 지시가 추가되어도 좋다. 이와 같이 하면, 중단에 의한 바이탈 정보의 변화를 억제할 수 있다. 또한, 유산소 운동의 중단에서는 소정 시간 미만의 중단과, 소정 시간 이상의 중단을 나누어서 처리를 행해도 좋다. 예를 들어 2분 이내의 중단을 일시 정지로서 취급하고, 실행 중인 유산소 운동에 순조롭게 복귀 가능하게 해도 좋다. 예를 들면, 일시 정지로부터의 복귀인 경우, 재개 시의 준비 운동이 생략된다. 한편, 2분 이상의 중단에 관해서는 상기한 바와 같이, 준비 운동을 지시함에 의해 바이탈 정보의 변화를 억제한다. 또한, 중단 조작으로부터 2분 이내의 기간에서는 바이탈 정보의 검출을 계속하고, 2분 이상 경과한 경우에 바이탈 정보의 검출을 정지한다는 처리가 행해져도 좋다. 또한, 여기서의 2분이라는 시간은 한 예이고 바이탈 정보의 시간 변화 정도를 고려하여 적절히 변경이 가능하다.
2. 7 실행 결과 정보의 종류
본 실시 형태에서는 동작 정보 및 바이탈 정보와 제1 판정 기준에 의거하여 제1 실행 결과 정보를 구하고, 제1 판정 기준과는 다른 제2 판정 기준에 의거하여 제2 실행 결과 정보를 구해도 좋다. 제1 실행 결과 정보는, 유저 단말 장치(TMA)에서의 제시에 이용된다. 여기서의 제시는, 게임 화면의 표시 등을 포함하는 게임 처리라도 좋다. 제2 실행 결과 정보는, 다른 단말 장치(TMB)에서의 제시에 이용된다. 이하, 구체적으로 설명한다.
상술해 온 바와 같이, 운동 요법에서는 적절한 강도의 운동을 계속적으로 실행하는 것이 중요하다. 본 실시 형태에서의 강도는, 레지스턴스 운동의 횟수 임계치, 깊이 임계치, 폼 임계치 등과, 유산소 운동의 심박수 임계치 등이다. 단, 강도를 과잉하게 중시해 버리면, 계속적인 운동 실행이 곤란해지는 경우도 있다.
예를 들어 극단적으로 운동이 서투른 유저나, 비만 정도가 높은 유저 등은, 낮은 강도의 운동조차 실행이 곤란하다. 그러한 유저는, 예를 들어 도 6, 도 7의 예에서, 횟수 임계치, 깊이 임계치, 폼 임계치를 기준치대로 설정했다 하더라도, 동작 횟수가 횟수 임계치에 도달하지 않는 또는 적절한 깊이, 폼으로의 운동을 실행할 수 없을 우려가 있다. 운동과 게임을 조합시키는 경우, 당해 유저는 운동을 시행했다 하더라도(제1 게임을 플레이해도), 게임이 진행하지 않거나, 보수가 얻어지지 않는다. 잘 되지 않았다는 결과가 반복되게 되기 때문에, 운동에 대한 유저의 모티베이션이 저하되어 버리고, 계속적인 운동 실행이 행해지지 않을 가능성이 있다.
따라서 처리부(100)는, 유저에 대해 실행 결과를 제시하는 처리를 행할 때에는 판정 임계치를 기준치보다도 느슨하게 설정해도 좋다. 예를 들면, 푸시 업의 경우, 깊이 임계치로서 80° 이상의 값을 설정함에 의해 운동 요법으로서 효과가 있다는 에비던스가 얻어진 운동을 실행할 수 있다. 그러나 운동이 서투른 유저의 경우, 깊이 임계치를 이것보다도 작은 값으로 설정한다. 이와 같이 하면, 팔꿈치를 그다지 구부리지 않아도 깊이가 족하다고 판정된다. 마찬가지로, 폼 임계치의 기준치는 예를 들면 40°이지만, 폼 임계치를 이것보다도 큰 값으로 설정한다. 이와 같이 하면, 허리가 휘어 있어도 적절한 폼이라고 판정된다. 마찬가지로, 횟수 임계치에 관해서도 기준치보다도 작은 값을 설정함에 의해 유저에 의한 운동 실행을 용이하게 해도 좋다. 이 경우, 운동을 수반하는 제1 게임을 용이하게 진행시키는 것이 가능하고, 보수의 취득도 용이하다. 그때문에, 유저의 운동에 대한 모티베이션을 적절하게 높이는 것이 가능해진다.
또한, 기준치대로의 운동이 행해진 경우와, 기준치보다도 느슨한 기준으로 운동이 행해진 경우에 보수를 다르게 해도 좋다. 예를 들면, 기준치보다도 느슨한 기준으로 운동이 행해진 경우, 보수는 주지만, 그 종류나 수를 기준치대로의 운동이 행해진 경우에 비해 줄여도 좋다. 유저는 보다 많은 보수를 바란다고 생각하기 때문에, 운동이 서투른 유저에 대해, 운동 강도의 향상을 촉구하는 것이 가능해진다.
단, 2형 당뇨병 환자나 그 후보자를 진단, 치료, 지도하는 의료 관계자 입장에서 보면, 기준치보다도 느슨한 판정 임계치를 이용한 판정 결과는 바람직한 것이라고는 말할 수 없다. 본 실시 형태에서의 각 임계치의 기준치는, 체중 감소 등의 효과가 있다는 에비던스가 얻어진 수치이다. 기준치로부터 벗어난 운동을 한 경우에 효과가 얻어지는지 불투명하기 때문에, 그러한 운동을 적절한 동작 횟수, 깊이, 폼의 운동이라고 판정해서는 안된다. 따라서 처리부(100)는, 의료 관계자에 대해 운동의 실행 결과를 제시하는 처리를 행할 때에는 기준치에 따른 판정 임계치를 설정하는 것이 바람직하다.
이상과 같이, 유저와 의료 관계자로 판정 임계치를 변경함에 의해 유저의 운동에 대한 모티베이션을 유지하는 것과, 의학적인 에비던스에 의거한 진단 등을 행하는 것이 양립 가능해진다. 환언하면, 본 실시 형태에서는 유저 단말 장치(TMA)에 운동의 실행 결과를 표시하는 처리와, 다른 단말 장치(TMB)에 실행 결과를 표시하는 처리로, 판정 기준을 전환한다. 또한, 유저 단말 장치(TMA)에서의 실행 결과의 표시란 구체적으로는 게임 화면을 표시하는 게임 처리이다. 즉, 상대적으로 느슨한 판정 임계치를 이용한 처리에 의거하여 게임 화면의 천이나, 게임 연출의 실행 등이 행해진다.
도 24는, 다른 단말 장치(TMB)에 표시되는 화면의 예이다. 처리부(100)는, 레지스턴스 운동과 유산소 운동을 각각 기준치대로의 판정 임계치에 의거하여 점수화하고, 그 결과를 표시한다. 예를 들면, 도 24에 도시하는 바와 같이, 캘린더를 이용하여 운동을 실행한 날짜와, 당해 날짜에서의 종합적인 실행 결과를 대응시킨 표시를 행한다(F1). 또한 캘린더의 어느 하나의 날짜를 선택하는 조작이 행해진 경우, 당해 날짜에서 선택된 실행된 레지스턴스 운동과 유산소 운동의 각각의 결과가 표시된다(F2).
레지스턴스 운동의 점수는, 동작 횟수, 깊이, 폼에 의거하여 결정된다. 예를 들면, 동작 횟수, 깊이, 폼이 전부 조건을 충족시킨 경우에 100점(◎)이 되고, 미실시의 경우에 0점(-)이 된다. 예를 들어 운동 프로그램이 도중에 강제 종료된 경우, 그 이후의 레지스턴스 운동은 미실시가 된다. 동작 횟수, 깊이, 폼의 적어도 하나가 조건을 충족시키지 않은 경우, 0점보다 크고, 100점 미만의 범위에서 점수가 변동한다. 예를 들면, 동작 횟수가 횟수 임계치에 도달하지 않은 경우는 25점(×)으로 한다. 또한 동작 횟수는 횟수 임계치에 도달했지만, 그 반수 이상에서 깊이, 폼이 부적절한 경우는 50점(△)으로 한다. 또한, 깊이나 폼이 부족한 케이스가 있었는데, 과반수에서 조건이 채워진 경우는 75점(○)점으로 한다.
유산소 운동의 점수는, 운동 시간과 심박수에 의거하여 결정된다. 예를 들면, 미실시인 경우에 0점, 운동 시간이 규정 시간(예를 들어 30분)에 도달하지 않은 경우에 25점, 운동 시간은 채워졌지만 평균 심박수와 최대 심박수의 양방이 심박수 임계치 미만인 경우에 50점, 운동 시간은 채워지고 또한 최대 심박수가 심박수 임계치 이상인 경우에 75점, 운동 시간이 채워지고 또한 평균 심박수와 최대 심박수의 양방이 심박수 임계치 이상인 경우에 100점으로 한다.
또한, 레지스턴스 운동과 유산소 운동의 각각에서의 점수화 처리는 상기로 한정되지 않고, 여러 가지 변형 실시가 가능하다. 예를 들어 점수는, 1점씩 등 보다 세밀한 단위로 구하여져도 좋다.
또한 도 24에서는 장기적인 실행 결과의 시계열 변화를 그래프로 나타내고 있다(F3). 여기서는 레지스턴스 운동의 결과가 막대 그래프로 표시되고, 유산소 운동의 결과가 선그래프로 표시되어 있다.
의료 관계자는 다수의 환자를 담당하는 것이 상정된다. 그때문에, 실행 결과 정보로서 상세한 정보가 표시된 경우, 당해 정보의 파악에 시간이 걸려서 바람직하지 않다. 그 점, 도 24에서는 운동의 실행 결과가 수치화된 다음 ○이나 × 등의 도형이나 그래프를 이용하여 표시되기 때문에, 개략적인 실행 결과를 알기 쉽게 제시하는 것이 가능해진다. 또한, 1개월이나 그 이상의 기간에서의 실행 결과가 1화면에 표시되기 때문에, 적절한 운동이 계속적으로 행해졌는지의 여부의 파악이 용이하다.
또한 도 25는, 유저 단말 장치(TMA)에 표시되는 화면의 예이다. 도 25에 도시하는 바와 같이, 게임 화면과는 다른 화면을 이용하여 유저에게 실행 결과를 제시해도 좋다. 도 25에서는 레지스턴스 운동과 유산소 운동을 각각 「○」「△」「×」의 3단계로 평가하고 있는데, 도 24와 마찬가지로 5단계로 해도 좋고, 보다 세밀하게 점수화해도 좋다. 이때, 상술한 바와 같이, 기준치보다도 느슨한 판정 기준에 의거하여 점수가 산출되어도 좋다. 도 25의 화면은, 캐릭터, 무기, 아이템 등의 게임 특유의 정보를 포함하지 않기 때문에, 운동의 실행 결과를 일람성이 높은 양태로 표시하는 것이 가능해진다.
2. 8 프렌드 유저
또한, 본 실시 형태의 운동 관리 시스템은, 유저의 운동에 대한 모티베이션 향상을 도모하기 위해, 다른 유저와의 비교 결과를 제시하는 처리를 행해도 좋다. 예를 들어 처리부(100)는, 프렌드 유저를 설정하는 처리를 행한다. 여기서의 프렌드 유저는, 대상이 되는 유저와 같은 정도의 운동을 행한 또는, 행할 예정이 있는 다른 유저이다. 예를 들어 처리부(100)는, 주어진 유저와 같은 시기에 본 실시 형태의 어플리케이션(좁은 의미로는 게임 어플리케이션)을 시작한 유저로서 유저 개인 정보의 유사도가 높은 다른 유저를 프렌드 유저로서 설정하는 처리를 행한다. 상술한 바와 같이, 운동 프로그램은 유저 개인 정보에 의거하여 결정되기 때문에, 당해 다른 유저는, 대상의 유저와 유사한 내용의 운동을 유사한 페이스로 실행하는 것이 기대된다. 또한, 프렌드 유저의 설정 수법은 이것으로 한정되지 않고, 생성된 운동 프로그램의 유사도나, 실행 결과 정보의 유사도에 의거하여 프렌드 유저가 설정되어도 좋다. 또한, 처리부(100)는, 유저의 입력에 의거하여 프렌드 유저를 설정해도 좋다. 예를 들면, 회사의 동료 등의 면식이 있는 유저나, 다른 SNS로 연결된 유저를 프렌드 유저로서 설정해도 좋다.
도 26은, 주어진 유저의 실행 결과 정보와, 프렌드 유저의 실행 결과 정보의 차분을 표시하는 화면의 예이다. 도 26의 예에서는 운동 프로그램의 실행 횟수를 나타내는 그래프를 표시함에 의해 실행 결과 정보의 차분을 표시한다. 이와 같이 차분을 표시함에 의해 유저는 프렌드 유저에 비해 운동 지시의 달성 정도, 운동 요법의 진척 정도가 늦어지고 있는 것을 인식할 수 있다. 도 26에서는 운동 프로그램의 실행 횟수가, 프렌드 유저의 실행 횟수에 비해 적은 것이 명시된다. 다른 유저와의 경쟁이 촉구되기 때문에, 차분을 이용하지 않는 경우에 비해 유저의 운동에 대한 모티베이션을 향상시키는 것이 가능해진다. 또한 여기서는 운동 프로그램의 실행 횟수에 관해 차분을 표시하는 예에 관해 설명했는데, 강도에 관한 차분을 표시하는 등 구체적인 표시례에 관해서는 여러 가지 변형 실시가 가능하다.
또한, 본 실시 형태의 운동 관리 시스템은, 실행 결과 정보에 코멘트를 부여하여 SNS에 투고하는 서비스를 제공해도 좋다. 그리고 처리부(100)는, 프렌드 유저가 투고한 코멘트를 차분을 표시하는 화면에서 표시하는 처리를 행해도 좋다. 도 26의 예라면, 프렌드 유저인 A씨가 「○○㎏ 빠졌다」라는 체중 감소를 보고하는 코멘트를 투고하고 있고, 당해 코멘트가 표시되어 있다. 이와 같은 표시를 함에 의해 도 26의 화면을 열람하는 유저는, A씨와 같은 정도까지 운동 프로그램을 실행하면 체중이 감소한다, 라는 결과를 기대한다고 생각된다. 그때문에, 더한층의 유저의 운동에 대한 모티베이션 향상이 가능하다. 또한, 이와 같이 운동을 실행한 것에 의한 효과를 표시하는 경우, 대상이 되는 프렌드 유저는, 유저와 같은 시기에 게임 프로그램의 이용을 시작한 유저로 한정되지 않는다. 예를 들면, 대상 유저보다도 빠른 시기에 이용을 시작한 다른 유저를 프렌드 유저로 해도 좋다. 이 경우, 대상 유저의 운동 달성 정도가 프렌드 유저에 비해 낮은 것 자체는 문제가 되지 않고, 프렌드 유저에 관한 표시는 장래적인 목표나 기대되는 효과를 예시하기 위한 표시가 된다.
단, 충분한 운동을 하고 있는 유저에 관해서는 보다 달성 정도가 높은 프렌드 유저와의 차분을 표시하는 것은 바람직하지 않다. 여기서의 충분한 운동을 하고 있는 유저란 예를 들어 주 3회의 페이스를 유지하여 운동을 실행하고 있는 유저나, 운동 지시대로의 강도로 운동을 실행하고 있는 유저이다. 이와 같은 유저에 대해, 보다 부하가 높은 운동을 촉구한 경우, 오히려 유저의 건강을 해칠 우려가 있다. 따라서 처리부(100)는, 유저의 실행 결과 정보에 의거하여 운동 지시의 달성 정도가 높다고 판정된 경우, 즉 대상 유저가 충분한 빈도, 강도로 운동을 하고 있다고 판정된 경우, 프렌드 유저와의 차분 표시를 생략해도 좋다.
또는, 처리부(100)는, 유저의 실행 결과 정보에 의거하여 운동 지시의 달성 정도가 높다고 판정된 경우, 상대적으로 운동 지시의 달성 정도가 낮은 프렌드 유저와의 차분을 표시함에 의해 운동의 억제를 촉구해도 좋다. 여기서의 프렌드 유저는, 예를 들어 표준적인 빈도, 강도로 운동을 행하고 있다고 판정된 다른 유저이다.
도 27은, 주어진 유저의 실행 결과 정보와, 프렌드 유저의 실행 결과 정보의 차분을 표시하는 화면의 다른 예이다. 여기서는 도 26과 마찬가지로, 운동 프로그램의 실행 횟수를 나타내는 그래프를 표시하는 예를 나타내고 있다. 이 경우, 프렌드 유저에 비해 유저의 운동 부하가 높은 것이 명시된다. 그때문에, 유저에 대해 과잉한 운동의 억제를 촉구하는 것이 가능해진다. 또는 처리부(100)는, 도 27에 도시하는 바와 같이, 「운동 페이스를 떨어뜨립시다」 등의 운동을 억제하는 텍스트 등을 표시해도 좋다.
이상과 같이, 유저의 실행 결과 정보에 의거하여 차분을 이용하여 운동을 촉구하는 처리, 차분의 표시를 생략하는 처리, 차분을 이용하여 운동을 억제하는 처리를 전환함에 의해 상황에 응하여 유저의 운동을 컨트롤하는 것이 가능해진다.
또한, 이상에서는 프렌드 유저가 다른 유저인 예에 관해 설명하였다. 그러나 여기서의 프렌드 유저는, 처리부(100)에 의해 생성된 가상 유저라도 좋다. 예를 들어 처리부(100)는, 기억부(170)에 축적된 복수의 유저의 실행 결과 정보와, 대상 유저의 운동 프로그램에 의거하여 당해 운동 프로그램의 표준적인 실행 결과 정보인 기준 데이터를 추정한다. 그리고, 추정한 기준 데이터를 프렌드 유저의 실행 결과 정보로서 유저의 실행 결과 정보와의 차분을 표시한다. 또는 처리부(100)는, 운동 요법으로서 효과가 있다는 에비던스가 얻어진 정보나, 건강을 해칠 우려가 있다는 에비던스가 얻어진 정보에 의거하여 기준 데이터를 생성하고, 당해 기준 데이터를 가상 유저의 실행 결과 정보로 해도 좋다. 또한 처리부(100)는, 연령, 성별 등에 응하여 다른 기준 데이터를 생성해도 좋다. 또한, 기준 데이터는 그때마다 구해지는 것으로는 한정되지 않고, 각 운동 내용에 대응된 기준 데이터가 미리 기억부(170)에 기억되어 있어도 좋다. 이와 같이 하면, 프렌드 유저가 실재하는 유저로 한정되지 않기 때문에, 비교 대상으로서 적합한 프렌드 유저를 설정하는 것이 가능해진다. 결과로서 운동의 촉진 또는 억제를 적절하게 실행하는 것이 가능해진다.
가상 유저를 프렌드 유저로서 설정함에 의해 유저에 대해 타인과의 비교, 경쟁을 촉구하는 것이 가능해진다. 단, 기준 데이터를 표시하는 경우, 당해 기준 데이터를 가상 유저(프렌드 유저)의 실행 결과 정보로서 다루는 처리는 필수가 아니다. 예를 들면, 기준 데이터를 특정한 유저와 대응시키는 일 없이, 차분 표시에 이용해도 좋다. 프렌드 유저를 이용하는 경우에 비해 타인과의 경쟁을 촉구하는 효과는 작아지지만, 차분을 이용함에 의해 적절한 부하로 운동을 실행하고 있는지의 여부를 알기 쉽게 유저에게 제시하는 것이 가능하다.
또한, 상기와 같이 본 실시 형태에 관해 상세히 설명했지만, 본 개시의 신규 사항 및 효과로부터 실체적으로 일탈하지 않는 많은 변형이 가능한 것은 당업자에게는 용이하게 이해할 수 있을 것이다. 따라서 이와 같은 변형례는 전부 본 개시의 범위에 포함되는 것으로 한다. 예를 들면, 명세서 또는 도면에서, 적어도 한 번, 보다 광의 또는 동의의 다른 용어와 함께 기재된 용어는, 명세서 또는 도면의 어떠한 개소에서도, 그 다른 용어로 치환할 수 있다. 또한, 접수 처리, 게임 처리, 표시 처리 등도 본 실시 형태에서 설명한 것으로 한정되지 않고, 이들과 균등한 수법도 본 개시의 범위에 포함된다.
100: 처리부 102: 접수부
104: 게임 처리부 112: 관리부
120: 표시 처리부 130: 음 처리부
160: 조작부 170: 기억부
172: 게임 정보 기억부 174: 운동 정보 기억부
176: 유저 개인 정보 기억부 180: 정보 기억 매체
190: 표시부 192: 음 출력부
192: 통신부 194: I/F부
195: 휴대형 정보 기억 매체 196: 통신부
500: 서버 시스템 510: 네트워크
600: 검출 장치 610: 동작 검출부
620: 바이탈 검출부 OB1∼OB8: 오브젝트
TM, TM1∼TMn: 단말 장치 TMA: 유저 단말 장치
TMB: 단말 장치

Claims (23)

  1. 유저의 유저 개인 정보를 기억하는 기억부와,
    운동과 연관된 제1 게임을 실행하는 처리와, 상기 운동과 연관되지 않는 제2 게임을 실행하는 처리를 포함하는 게임 처리를 실행하는 처리부와,
    상기 유저에게의 운동 지시에 대해, 상기 제1 게임에서, 상기 유저가 상기 운동을 행했을 때의 유저 상태의 검출 결과인 검출 정보를 취득하는 취득부를 포함하고,
    상기 처리부는,
    상기 검출 정보에 의거하는 정보이며 또한 상기 유저에 의한 상기 운동의 실행 결과를 나타내는 실행 결과 정보에 의거하여 상기 제1 게임을 실행하는 상기 게임 처리를 행하고, 상기 제1 게임의 실행 후, 주어진 휴양 기간을 설정하고, 상기 휴양 기간에서, 상기 제1 게임의 실행을 허가하지 않고 또한, 상기 제2 게임의 실행을 허가하는 것을 특징으로 하는 운동 관리 시스템.
  2. 제1항에 있어서,
    복수 종류의 상기 운동의 각 운동에, 각각 복수의 상기 제1 게임 또는, 상기 제1 게임에서의 복수의 게임 연출이 대응되어 있고,
    상기 처리부는,
    복수 종류의 상기 운동으로부터 선택된 상기 운동에 대응된 복수의 상기 제1 게임 또는 상기 게임 연출로부터, 상기 게임 처리에 이용되는 상기 제1 게임 또는 상기 게임 연출을 선택하는 처리를 행하는 것을 특징으로 하는 운동 관리 시스템.
  3. 유저의 유저 개인 정보를 기억하는 기억부와,
    게임 처리를 행하는 처리부와,
    상기 유저에게의 운동 지시에 대해, 상기 유저가 운동을 행했을 때의 유저 상태의 검출 결과인 검출 정보를 취득하는 취득부를 포함하고,
    복수 종류의 상기 운동의 각 운동에 대해, 각각 복수의 게임 또는 복수의 게임 연출이 대응되어 있는 경우에,
    상기 처리부는,
    복수 종류의 상기 운동으로부터 선택된 상기 운동에 대응된 복수의 상기 게임 또는 복수의 상기 게임 연출로부터, 상기 게임 처리에 이용되는 상기 게임 또는 상기 게임 연출을 선택하는 처리를 행하고,
    상기 취득부는,
    상기 처리부에 의해 선택된 상기 게임 또는 상기 게임 연출 중에서, 상기 검출 정보를 취득하고,
    상기 처리부는,
    상기 검출 정보에 의거하는 정보이며 또한 상기 유저에 의한 상기 운동의 실행 결과를 나타내는 실행 결과 정보에 의거하여 선택된 상기 게임 또는 상기 게임 연출을 이용한 상기 게임 처리를 실행하는 것을 특징으로 하는 운동 관리 시스템.
  4. 제3항에 있어서,
    상기 처리부는,
    상기 유저 개인 정보에 의거하여 상기 유저에게 실행을 지시하는 상기 운동을 상기 복수 종류의 상기 운동으로부터 선택하는 처리를 행하고,
    상기 처리부는,
    선택된 상기 운동에 의거하여 상기 게임 처리에 이용되는 상기 게임 또는 상기 게임 연출을 선택하는 처리 및 상기 게임 처리에서의 클리어 목표를 결정하는 처리를 행하는 것을 특징으로 하는 운동 관리 시스템.
  5. 제1항 내지 제4항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 운동은, 레지스턴스 운동과 유산소 운동을 포함하고,
    상기 취득부는,
    상기 레지스턴스 운동의 상기 운동 지시가 행해졌을 때의 상기 유저의 동작을 나타내는 동작 정보와, 상기 유산소 운동의 상기 운동 지시가 행해졌을 때의 상기 유저의 바이탈을 나타내는 바이탈 정보를 상기 검출 정보로서 취득하는 것을 특징으로 하는 운동 관리 시스템.
  6. 제1항 또는 제2항에 있어서,
    상기 운동은, 레지스턴스 운동과 유산소 운동을 포함하고,
    상기 처리부는,
    상기 레지스턴스 운동의 실행 후 또는, 상기 유산소 운동의 실행 후 또는, 상기 레지스턴스 운동과 상기 유산소 운동을 포함하는 운동 프로그램의 실행 후에, 상기 휴양 기간을 설정하는 것을 특징으로 하는 운동 관리 시스템.
  7. 제1항 내지 제6항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 처리부는,
    상기 유저 개인 정보와, 주어진 운동 기간 또는 운동 횟수에 의거하여 복수 종류의 상기 운동으로부터 상기 유저에게 실행을 지시하는 상기 운동을 결정하는 것을 특징으로 하는 운동 관리 시스템.
  8. 제1항 내지 제7항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 유저 개인 정보는,
    상기 유저의 성별, 연령, 체질 정보, 신체 측정 정보, 상기 실행 결과 정보의 적어도 하나를 포함하는 것을 특징으로 하는 운동 관리 시스템.
  9. 제1항 내지 제8항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 처리부는,
    상기 유저가 사용하는 단말 장치와는 상이한 다른 단말 장치로부터의 입력에 의거하여 상기 운동 지시에 의해 상기 유저에게 실행을 지시하는 상기 운동을 결정하는 것을 특징으로 하는 운동 관리 시스템.
  10. 제1항 내지 제9항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 처리부는,
    상기 운동 지시에 대한 상기 유저의 상기 실행 결과 정보에 의거하여 상기 유저에게 부여되는 보수를 결정하는 것을 특징으로 하는 운동 관리 시스템.
  11. 제1항 또는 제2항에 있어서,
    상기 처리부는,
    상기 운동 지시에 대한 상기 유저의 상기 실행 결과 정보에 의거하여 상기 유저에게 부여되는 보수를 결정하고,
    상기 보수는, 상기 제2 게임에서 사용 가능한 것을 특징으로 하는 운동 관리 시스템.
  12. 제2항에 있어서,
    상기 처리부는,
    상기 운동 지시에 대한 상기 유저의 상기 실행 결과 정보에 의거하여 상기 유저에게 부여되는 보수를 결정하고,
    상기 보수는, 상기 제2 게임에서 사용 가능하고,
    상기 처리부는,
    상기 제2 게임에서의 상기 보수의 취득 상황 또는 사용 상황에 응하여 상기 운동에 대응된 복수의 상기 제1 게임 또는 상기 게임 연출로부터, 상기 게임 처리에 이용되는 상기 제1 게임 또는 상기 게임 연출을 선택하는 처리를 행하는 것을 특징으로 하는 운동 관리 시스템.
  13. 제1항 내지 제12항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 처리부는,
    상기 유저에 대해 상기 운동 지시가 행해진 상기 운동에 대응하는 운동을 실행하는 다른 유저 또는 가상 유저를 프렌드 유저로서 설정하는 처리를 행하는 것을 특징으로 하는 운동 관리 시스템.
  14. 제13항에 있어서,
    상기 처리부는,
    상기 유저의 상기 실행 결과 정보와, 상기 프렌드 유저의 상기 실행 결과 정보의 차분에 의거하여 상기 유저에게 운동을 촉구하는 정보를 제시하는 처리를 행하는 것을 특징으로 하는 운동 관리 시스템.
  15. 제14항에 있어서,
    상기 처리부는,
    상기 유저의 상기 실행 결과 정보에 의거하여 상기 운동 지시의 달성 정도가 주어진 기준보다도 높다고 판정된 경우, 상기 차분에 의거하는 상기 운동을 촉구하는 정보의 제시를 스킵하는 처리 또는, 상기 차분에 의거하여 상기 유저의 운동을 억제하는 정보를 제시하는 처리를 행하는 것을 특징으로 하는 운동 관리 시스템.
  16. 제1항 내지 제12항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 처리부는,
    상기 유저에 대해 행해진 상기 운동 지시에 관한 표준적인 상기 실행 결과 정보를 나타내는 기준 데이터를 취득하고,
    상기 유저의 상기 실행 결과 정보와 상기 기준 데이터의 차분에 의거하여 상기 유저에게 운동을 촉구하는 정보를 제시하는 처리 또는, 상기 유저의 운동을 억제하는 정보를 제시하는 처리를 행하는 것을 특징으로 하는 운동 관리 시스템.
  17. 제1항 내지 제16항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 처리부는,
    상기 검출 정보와 제1 판정 기준에 의거하여 구한 제1 실행 결과 정보에 의거하여 상기 게임 처리를 행하고,
    상기 검출 정보와, 상기 제1 판정 기준과는 다른 제2 판정 기준에 의거하여 구한 제2 실행 결과 정보를 상기 유저가 사용하는 단말 장치와는 상이한 다른 단말 장치에서 제시하는 것을 특징으로 하는 운동 관리 시스템.
  18. 유저의 유저 개인 정보를 기억하는 기억부와,
    운동과 연관된 제1 게임을 실행하는 처리와, 상기 운동과 연관되지 않는 제2 게임을 실행하는 처리를 포함하는 게임 처리를 실행하는 처리부와,
    상기 유저에게의 운동 지시에 대해, 상기 제1 게임에서, 상기 유저가 상기 운동을 행했을 때의 유저 상태의 검출 결과인 검출 정보를 취득하는 취득부를 포함하고,
    상기 처리부는,
    상기 검출 정보에 의거하는 정보이며 또한 상기 유저에 의한 상기 운동의 실행 결과를 나타내는 실행 결과 정보에 의거하여 상기 제1 게임을 실행하는 상기 게임 처리를 행하고, 상기 제1 게임의 실행 후, 주어진 휴양 기간을 설정하고, 상기 휴양 기간에서, 상기 제1 게임의 실행을 허가하지 않고 또한, 상기 제2 게임의 실행을 허가하는 것을 특징으로 하는 서버 시스템.
  19. 유저의 유저 개인 정보를 기억하는 기억부와,
    게임 처리를 행하는 처리부와,
    상기 유저에게의 운동 지시에 대해, 상기 유저가 운동을 행했을 때의 유저 상태의 검출 결과인 검출 정보를 취득하는 취득부를 포함하고,
    복수 종류의 상기 운동의 각 운동에 대해, 각각 복수의 게임 또는 복수의 게임 연출이 대응되어 있는 경우에,
    상기 처리부는,
    복수 종류의 상기 운동으로부터 선택된 상기 운동에 대응된 복수의 상기 게임 또는 복수의 상기 게임 연출로부터, 상기 게임 처리에 이용되는 상기 게임 또는 상기 게임 연출을 선택하는 처리를 행하고,
    상기 취득부는,
    상기 처리부에 의해 선택된 상기 게임 또는 상기 게임 연출 중에서, 상기 검출 정보를 취득하고,
    상기 처리부는,
    상기 검출 정보에 의거하는 정보이며 또한 상기 유저에 의한 상기 운동의 실행 결과를 나타내는 실행 결과 정보에 의거하여 선택된 상기 게임 또는 상기 게임 연출을 이용한 상기 게임 처리를 실행하는 것을 특징으로 하는 서버 시스템.
  20. 운동과 연관된 제1 게임을 실행하는 처리와, 상기 운동과 연관되지 않는 제2 게임을 실행하는 처리를 포함하는 게임 처리와, 운동 지시에 대해, 상기 제1 게임에서 상기 유저가 상기 운동을 행했을 때의 유저 상태의 검출 결과인 검출 정보를 취득하는 취득 처리를 행하는 처리부와,
    상기 게임 처리에 의거하여 게임 화면을 표시하는 표시부를 포함하고,
    상기 처리부는,
    상기 검출 정보에 의거하는 정보이며 또한 상기 유저에 의한 상기 운동의 실행 결과를 나타내는 실행 결과 정보에 의거하여 상기 제1 게임을 실행하는 상기 게임 처리를 행하고, 상기 제1 게임의 실행 후, 주어진 휴양 기간을 설정하고, 상기 휴양 기간에서, 상기 제1 게임의 실행을 허가하지 않고 또한, 상기 제2 게임의 실행을 허가하는 것을 특징으로 하는 단말 장치.
  21. 복수 종류의 상기 운동의 각 운동에, 각각 복수의 게임 또는 복수의 게임 연출이 대응되어 있는 경우에 있어서,
    복수 종류의 상기 운동으로부터 선택된 상기 운동과, 상기 운동에 대응된 복수의 상기 게임 또는 복수의 상기 게임 연출 중에서 선택된 상기 게임 또는 상기 게임 연출을 특정하는 정보를 취득하는 제1 취득 처리와, 운동 지시에 대해, 상기 유저가 상기 운동을 행했을 때의 유저 상태의 검출 결과인 검출 정보를 취득하는 제2 취득 처리와, 상기 검출 정보에 의거하는 정보이며 또한 상기 유저에 의한 상기 운동의 실행 결과를 나타내는 실행 결과 정보에 의거하여 선택된 상기 게임 또는 상기 게임 연출을 실행하는 게임 처리를 행하는 처리부와,
    상기 게임 처리에 의거하여 게임 화면을 표시하는 표시부를 포함하는 것을 특징으로 하는 단말 장치.
  22. 유저의 유저 개인 정보를 취득하는 처리와,
    운동과 연관된 제1 게임을 실행하는 처리와, 상기 운동과 연관되지 않는 제2 게임을 실행하는 처리를 포함하는 게임 처리와,
    상기 유저에게의 운동 지시에 대해, 상기 제1 게임에서, 상기 유저가 상기 운동을 행했을 때의 유저 상태의 검출 결과인 검출 정보를 취득하는 처리를 포함하고,
    상기 검출 정보에 의거하는 정보이며 또한 상기 유저에 의한 상기 운동의 실행 결과를 나타내는 실행 결과 정보에 의거하여 상기 제1 게임을 실행하는 상기 게임 처리를 행하고, 상기 제1 게임의 실행 후, 주어진 휴양 기간을 설정하고, 상기 휴양 기간에서, 상기 제1 게임의 실행을 허가하지 않고 또한, 상기 제2 게임의 실행을 허가하는 것을 특징으로 하는 운동 관리 방법.
  23. 유저의 유저 개인 정보를 취득하는 처리와,
    복수 종류의 운동의 각 운동에 대해, 각각 복수의 게임 또는 복수의 게임 연출이 대응되어 있는 경우에 복수 종류의 상기 운동으로부터 선택된 상기 운동에 대응된 복수의 상기 게임 또는 복수의 상기 게임 연출로부터, 게임 처리에 이용되는 상기 게임 또는 상기 게임 연출을 선택하는 처리와,
    선택된 상기 게임 또는 상기 게임 연출 중에서, 상기 유저에게의 운동 지시에 대해, 상기 유저가 상기 운동을 행했을 때의 유저 상태의 검출 결과인 검출 정보를 취득하는 처리와,
    상기 검출 정보에 의거하는 정보이며 또한 상기 유저에 의한 상기 운동의 실행 결과를 나타내는 실행 결과 정보에 의거하여 선택된 상기 게임 또는 상기 게임 연출을 이용한 상기 게임 처리를 실행하는 처리를 포함하는 것을 특징으로 하는 운동 관리 방법.
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